library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2doc/2012-2... · web viewberikut ini...

22
BAB II DATA DAN ANALISA 2.1. Sumber Data Data-data yang diperoleh dalam proses pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari: a. Wawancara b. Internet; artikel yang berhubungan dengan judul tugas akhir c. Kepustakaan Data yang diambil dari sumber buku bacaan yang terkait dengan judul tugas akhir 2.2. Edutainment Edutainment merupakan kependekan dari educational entertainment. Educational berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Yang dimaksud dengan edutainment adalah segala bentuk hiburan yang mengandung unsur edukasi di dalamnya dan disajikan dengan tujuan untuk memberikan edukasi sekaligus untuk menghibur. Manfaat lain dari edutainment adalah anak-anak dapat menerima informasi edukasi dengan cara yang lebih menyenangkan, santai, tidak kaku dan terlalu serius. Menurut artikel dari www.ayahbunda.co.id , orang tua juga memiliki peranan ketika anak-anak sedang mengkonsumsi materi edutainment. Orang tua dapat memilah- 3

Upload: dangthuy

Post on 20-Mar-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

BAB II

DATA DAN ANALISA

2.1. Sumber Data

Data-data yang diperoleh dalam proses pembuatan tugas akhir ini diperoleh dari:

a. Wawancara

b. Internet; artikel yang berhubungan dengan judul tugas akhir

c. Kepustakaan

Data yang diambil dari sumber buku bacaan yang terkait dengan judul tugas

akhir

2.2. Edutainment

Edutainment merupakan kependekan dari educational entertainment.

Educational berarti pendidikan, sedangkan entertainment berarti hiburan. Yang

dimaksud dengan edutainment adalah segala bentuk hiburan yang mengandung unsur

edukasi di dalamnya dan disajikan dengan tujuan untuk memberikan edukasi

sekaligus untuk menghibur. Manfaat lain dari edutainment adalah anak-anak dapat

menerima informasi edukasi dengan cara yang lebih menyenangkan, santai, tidak

kaku dan terlalu serius.

Menurut artikel dari www.ayahbunda.co.id, orang tua juga memiliki peranan

ketika anak-anak sedang mengkonsumsi materi edutainment. Orang tua dapat

memilah-milah edutainment yang akan dikonsumsi oleh anak, apakah sekiranya

edutainment memiliki relasi dengan pelajaran di sekolah sehingga bermanfaat dalam

membantu anak menerima pelajaran di sekolah? Orang tua juga dianjurkan untuk

menyeleksi terlebih dahulu edutainment yang diberikan kepada anaknya. Terkadang,

beberapa program edutainment seperti game belum tentu memiliki informasi edukasi

dan hanya bertujuan untuk menghibur saja. Peran terakhir yang penting untuk

dilakukan untuk orang tua adalah sebagai pendamping dan pemantau, misalnya

menentukan batas pemakaian komputer, mendisiplinkan rutinitas sehari-hari (mandi,

makan, berangkat les) supaya tetap berjalan sesuai dengan porsinya.

3

Page 2: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

4

2.3. Ilmu Pengetahuan Alam

Ilmu alam (bahasa Inggris: natural science; atau ilmu pengetahuan alam) adalah

istilah yang digunakan yang merujuk pada rumpun ilmu dimana objeknya adalah

benda-benda alam dengan hukum-hukum yang pasti dan umum, berlaku kapan pun

dimana pun. Tingkat kepastian ilmu alam relatif tinggi mengingat objeknya yang

kongkrit, karena hal ini ilmu alam juga disebut ilmu pasti.

Sains (science) diambil dari kata latin scientia yang arti harfiahnya adalah

pengetahuan. Sund dan Trowbribge merumuskan bahwa Sains merupakan kumpulan

pengetahuan dan proses. Sedangkan Kuslan Stone menyebutkan bahwa Sains adalah

kumpulan pengetahuan dan cara-cara untuk mendapatkan dan mempergunakan

pengetahuan itu. Sains merupakan produk dan proses yang tidak dapat dipisahkan.

Sains sebagai proses merupakan langkah-langkah yang ditempuh para ilmuwan

untuk melakukan penyelidikan dalam rangka mencari penjelasan tentang gejala-

gejala alam. Langkah tersebut adalah merumuskan masalah, merumuskan hipotesis,

merancang eksperimen, mengumpulkan data, menganalisis dan akhimya

menyimpulkan. Dari sini tampak bahwa karakteristik yang mendasar dari Sains ialah

kuantifikasi artinya gejala alam dapat berbentuk kuantitas.

Ilmu alam mempelajari aspek-aspek fisik & nonmanusia tentang bumi dan alam

sekitarnya. Ilmu-ilmu alam membentuk landasan bagi ilmu terapan, yang keduanya

dibedakan dari ilmu sosial, humaniora, teologi, dan seni.

Ilmu-ilmu alam membagi menjadi dua kelompok yaitu ilmu alam (the physical

sciences) dan ilmu hayat (the biological sciences) (Jujun. S. 2003). Ilmu alam ialah

ilmu yang mempelajari zat yang membentuk alam semesta sedangkan ilmu hayat

mempelajari makhluk hidup di dalamnya. Ilmu alam kemudian bercabang lagi

menjadi fisika (mempelajari massa dan energi), kimia (mempelajari substansi zat),

astronomi (mempelajari benda-benda langit dan ilmu bumi (the earth sciences) yang

mempelajari bumi kita.

Page 3: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

5

2.4. Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam di Sekolah Dasar

Sains adalah ilmu pengetahuan yang mempunyai objek, menggunakan metode

Ilmiah sehingga perlu diajarkan di Sekolah Dasar. Setiap guru harus paham akan

alasan mengapa sains perlu diajarkan di sekolah dasar.

Pengajaran IPA menurut Depdikbud (1993/1994:98-99) bertujuan agar siswa:

1. Memahami konsep-konsep IPA dan kaitannya dengan kehidupan sehari-hari.

2. Memiliki keterampilan proses untuk mengembangkan pengetahuan, dan ide

tentang alam di sekitarnya.

3. Mempunyai minat untuk mengenal dan mempelajari benda-benda serta

peristiwa di lingkungan sekitar.

4. Bersikap ingin tahu, tekun, terbuka, kritis, mawas diri, bertanggungjawab,

bekerjasama dan mandiri.

5. Mampu menerapkan berbagai macam konsep IPA untuk menjelaskan gejala-

gejala alam dan memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari.

6. Mampu menggunakan teknologi sederhana yang berguna untuk memecahkan

suatu masalah yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari.

7. Mengenal dan memupuk rasa cinta terhadap alam sekitar, sehingga

menyadari kebesaran dan keagungan Tuhan Yang Maha Esa.

Berdasarkan wawancara dengan seorang guru SD, diketahui bahwa dalam

penyampaian materi khususnya mata pelajaran ilmu pengetahuan alam, para guru

sering memberikan materi digital di ruang kelas, misalnya dengan memberikan

tontonan video dari Youtube. Hal ini bertujuan untuk memberikan variasi dalam

proses belajar-mengajar. Selain itu, menurut Bapak Bertus, siswa/i akan lebih mudah

menangkap materi pelajaran melalui media-media video, gambar yang lucu atau

bahkan melalui kuis bergambar.

Kegiatan belajar-mengajar pun sekarang mulai bergeser ke arah digital, tanpa

meninggalkan cara belajar yang konvensional. Siswa tetap harus mencatat di buku

catatan, mendapatkan pekerjaan rumah atau PR dan ujian tertulis.

Page 4: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

6

2.5. Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi – TMII

2.5.1 Sejarah

Pada tahun 1984 gagasan pendirian science center di Indonesia diprakasai

oleh Menristek, Prof. Dr. B.J. Habibie, dengan dibentuknya Panitia Kerja

dengan SK Menistek No.15/M/Kp/IX/1984 untuk melakukan studi banding,

pengkajian konsepsi dasar pembangunan, tema peragaan, system pengelolaan,

serta bentuk arsitekturnya. Dibentuk Supporting Committee tahun 1987 untuk

melakukan sosialisasi science center kepada masyarakat melalui

penyelenggaraan pameran fisika dan matematika di Gedung Pengelola Taman

Mini Indonesia Indah (TMII), yang dibuka oleh Menteri Pendidikan dan

Kebudayaan Prof. Dr. Fuad Hasan.

Pada tahun 1988-1990 dikembangkan 20 peragaan interaktif bidang IPA di

Anjungan Istana Anak-Anak TMII, sebagai hasil kerjasama dengan Fakultas

Pendidikan Matematika & IPA, IKIP Jakarta. Tujuannya untuk pengenalan dan

studi penjajakan animo masyarakat, ternyata kesan pengunjung sangat positif

dan para remaja dapat mengenal iptek dengan lebih mudah dan nyata.

Konsep awal perencanaan Pusat Peragaan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi

(PP-IPTEK) dibantu oleh US Agency for International Development dan Asia

Foundation. Sesuai dengan konsep awal tersebut, Master Plan PP-IPTEK

dikembangkan oleh Tim Kementerian Ristek, PT Tripanoto Sri Konsultan, Tim

dari Musee de La Villete dan Sopha Development dari Perancis.

Pada tanggal 20 April 1991, PP-IPTEK diresmikan oleh Presiden Soeharto di

gedung Terminal B Skylift-TMII seluas 1.000 m2. Alat peraga merupakan

sumbangan dari industri strategis, IBM, serta sebagian dibuat secara in-house

dengan bantuan KIM-LIPI, LUK BPPT, dan BATAN.

PP-IPTEK menempati gedung permanen pada tanggal 10 November 1995,

yang berlokasi di poros utama kompleks TMII menghadap Plaza Perdamaian

Monumen KTT Non-Blok. Filosofi konsep desain bangunannya futuristic,

menjelajah tanpa batas, dengan luas bangunan 24.000 m2 dan luas area 42.300

m2. Sejak saat itu tersedia sarana pembelajaran iptek yang memberi kesempatan

kepada pengunjung untuk melihat dan mempelajari rahasia dan gejala alam

yang diperagakan, mempelajari dengan menggunakan indera pendengar,

Page 5: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

7

pencium, dan peraba melalui manipulasi, operasi dan eksperimen. Melalui

peragaan dan program, pengunjung diberi kesempatan untuk menjajagi

fenomena dan khasanah iptek secara mandiri, kelompok, dan keluarga, agar

memberi inspirasi dalam meningkatkan daya kretivitas dan inovasi.

2.5.2 Visi dan Misi

Visi PP-IPTEK adalah menjadi wahana pembudayaan iptek yang dinamis dan

berperan aktif dalam menciptakan masyarakat berbudaya iptek. Untuk itu, misi

yang dijalankan adalah :

Meningkatkan peran aktif sebagai “agen pembaruan” di masyarakat dalam

pengembangan daya kreativitas dan inovasi

Mengembangkan pembelajaran public di bidang iptek dalam mendukung

program nasional

Merintis pembangunan science center di daerah

2.5.3 Kegiatan

Sebagai suatu science center, kompetensi utama PP-IPTEK menyajikan

berbagai alat peraga interaktif yang dapat dimainkan untuk merangsang keingin-

tahuan pengunjung akan fenomena iptek yang terjadi. Galeri berisi sekitar 300

alat peraga yang dikelompokkan menjadi 14 wahana : antariksa, lingkungan,

energi, fluida, gelombang, listrik dan magnet, mekanika, optic, transportasi

darat, transportasi udara, arena peneliti cilik, matematika, penyakit & kesehatan,

galeri Plato.

Pengunjung diajak menjelajahi iptek dengan metode pembelajaran discovery

learning, yakni mencari sendiri pengetahuan yang dibutuhkan dengan cara

berinteraksi, bermain sambil belajar dengan alat peraga. Selain peragaan indoor,

dikembangkan pula peragaan outdoor, yaitu Taman Herbal, yang akan dibuka

pada tahun 2010. Untuk melengkapi alat peraga interaktif, PP-IPTEK

mengembangkan berbagai program pendukung khusus bagi siswa, pendidik dan

keluarga, guna memperkuat pemahaman pengunjung dan pengkayaan sains serta

melengkapi kurikulum sekolah. Kegiatannya antara lain; demo sains, demo sains

spektakuler, workshop dan demo roket air, workshop dan demo robot, workshop

Page 6: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

8

skill process, let’s play science, science film, sanggar kerja, kegiatan tematik,

science camp, science party, science fair, stargazing, peragaan iptek keliling,

dll. Kegiatan dapat dilakukan pula di pusat keramaian, mall, pameran, sekolah,

dan daerah.

Pendidik mempunyai tanggung jawab luhur dalam mentransformasikan iptek

kepada siswa, maka peningkatan kompetensi pengetahuan dan profesionalisme

perlu diasah terus-menerus. Untuk itu PP-IPTEK menyelenggarakan program

pengkayaan iptek khusus bagi guru MIPA dalam bentuk workshop dan seminar.

PP-IPTEK juga menyelenggarakan dan menjadi fasilitator berbagai kompetisi

bagi generasi muda, serta merupakan arena pentas kreativitas. Hal ini perlu

digaris-bawahi mengingat karakter generasi muda yang selalu ingin tahu dan

perlu ditantang kreativitas dan kemampuannya, agar dapat lebih

mengembangkan diri seoptimal mungkin. Karena PP-IPTEK merupakan ajang

kreativitas, maka kompetisi yang diselenggarakan bernuansa unik, istimewa,

lain dari kompetisi umumnya. Unsur seni merupakan bagian yang tak

terpisahkan dari iptek, untuk menyeimbangkan otak kiri dan kanan.

2.6. Digital Natives

Mac Prensky dalam tulisan ilmiahnya yang berjudul “Digital Natives, Digital

Immigrants” membagi umat manusia menjadi 2, yakni generasi digital immigrant

dan digital native. Digital native adalah kelompok yang saat mulai belajar menulis

sudah mengenal internet atau yang saat ini berada di bawah 24 tahun. Sedangkan

digital immigrant adalah yang mengenal dunia internet setelah mereka dewasa.

Karena generasi digital natives ini lahir di era perkembangan internet dan

teknologi komunikasi, anak-anak ini memiliki tingkat adaptasi yang sangat tinggi

dengan teknologi.

Adapun ciri-ciri dari generasi digital natives adalah:

- Generasi ini sangat peduli pada identitas diri mereka masing-masing. Mereka

peduli pada ke”ada”an diri mereka. Hal ini dapat dilihat dari banyaknya akun

probadi yang dimiliki oleh mereka, misalnya akun pada facebook, twitter,

Page 7: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

9

youtube dan instagram. Rasa narsis di dalam diri mereka dapat dipuaskan

melalui media yang membuat mereka menjadi eksis.

- Kedua adalah tentang privasi. Generasi digital natives cenderung lebih

terbuka, blak-blakan dan open minded.

- Ketiga, kontrol dan kebebasan. Generasi digital native gila kebebasan.

Mereka tidak suka diatur dan dikekang. Mereka ingin memegang kontrol, dan

internet menawarkan hal itu. Jika mereka tidak suka suatu website, mereka

bisa menutupnya saat itu juga. 

- Keempat, adalah mengenai proses belajar yang sangat berbeda dengan

generasi digital immigrant. Generasi digital native merasa bosan jika disuruh

untuk membaca ensiklopedia, tapi mereka tetap tahu banyak hal. Hal ini bisa

jadi merupakan salah satu dampak yang didapatkan karena mereka begitu

akrab dengan Google atau search engine lainnya. Kemampuan belajar

mereka jauh lebih cepat karena segala informasi ada di ujung jari mereka.

Hasil kuesioner yang dibagikan kepada 240 anak SD di Jakarta menyatakan

bahwa 96% dari mereka sudah terbiasa menggunakan gadget. Setidaknya 40% dari

mereka menggunakan gadget lebih dari 5 kali dalam seminggu.

Gadget yang paling banyak dikonsumsi oleh anak adalah tablet dan komputer.

Mereka menggunakannya untuk browsing dan membuka social media, bermain

game, membaca, mencari bahan untuk mengerjakan tugas dan mendengarkan lagu.

Mereka inilah, yang berusia 9-12 tahun, termasuk pada generasi digital natives.

Mereka tidak canggung terhadap penggunaan gadget, bahkan banyak ang mengakui

bahwa adaptasi mereka terhadap gadget sungguh tinggi.

2.7. Anak-anak dan Komputer

Bukan suatu hal yang asing apabila kita melihat anak begitu mahir

mengoperasikan komputer dan internet. Bahkan tidak butuh waktu yang terlalu lama

bagi mereka mempelajari cara mengoperasikan komputer dan mengkonsumsi

internet. Hanya dalam beberapa kali pelajaran, mereka dapat mengoperasikan banyak

program.

Page 8: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

10

Menurut Catherine dan Glenn de Padua, penulis  Teaching Children

Computer Literacy, banyak peneliti menyarankan usia 3 - 4 tahun sebagai usia

terbaik untuk memulai pelajaran komputer pada anak. Karena di usia inilah, anak

sudah menguasai keterampilan hidup dasar, seperti berjalan dan berbicara. Karena

itulah ia sudah siap mengeksplorasi komputer dan melakukan aktivitas coba-coba

secara langsung.

Menurut artikel di www.kompas.com yang berjudul “Keuntungan Mengenal

Komputer Sejak Dini”, dijelaskan beberapa keuntungan-keuntungan yang diperoleh

apabila anak sudah mulai mengenal komputer sejak dini.

Keuntungan-keuntungan itu adalah:

- Meningkatnya keterampilan belajar anak. Penelitian menunjukkan bahwa

anak pengguna komputer memiliki performa akademis yang lebih baik.

- Komputer dapat menstimulasi kreativitas dan imajinasi anak. Program

komputer, walau yang sederhana sekalipun, akan memberikan sensasi yang

menantang bagi anak karena tanpa disadari, anak diajak untuk

mengidentifikasi masalah, menganalisa pilihan dan memilih solusi terbaik

yang dapat diberikan.

- Meningkatkan perkembangan kepribadian anak. Program-program komputer

membuat anak mungkin melakukan kesalahan. Namun mereka diajak untuk

memperbaiki dan mencoba kembali tanpa takut dimarahi. Anak menjadi

terbiasa berani mengambil risiko, memiliki rasa independen dan percaya diri.

Namun, tidak bisa dipungkiri, komputer tidak hanya memberikan keuntungan

dan kebaikan, komputer juga memberikan efek samping yang kurang baik, misalnya

anak menjadi ketagihan bermain komputer dan melupakan kegiatan-kegiatan lain

seperti belajar dan bersosialisasi dengan sekelilingnya.

Hal ini merupakan kewajiban orang tua untuk menyeimbangkan anak dalam

mengkonsumsi komputer. Berikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan

orang tua untuk meminimalisir efek samping dari teknologi komputer dan konsumsi

internet bagi anak:

- Membatasi penggunaan komputer/internet, misalnya hanya 30 menit sehari,

sesuai dengan usia anak dan kebutuhannya.

Page 9: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

11

- Memastikan bahwa anak sudah belajar, mengerjakan PR, mengerjakan tugas

sekolah dan tugas lainnya sebelum anak bisa bermain komputer dan

mengakses internet.

- Penggunaan komputer dan internet bisa dijadikan sebagai reward yang

didapat karena sudah melakukan kewajiban mereka, sehingga mereka lebih

menghargai waktu yang mereka gunakan untuk mengkonsumsi komputer dan

internet

- Sebisa mungkin untuk meletakkan komputer di area umum di dalam rumah

sehingga anak tidak mengisolasi dirinya sendiri dari orang-orang (keluarga)

di sekitarnya. Orang tua pun menjadi lebih mudah untuk ‘mengintip’ apa

yang diakses anak. Bila perlu, Mutiara menganjurkan agar orangtua duduk

bersama anak agar anak merasa mendapat dukungan, dan orangtua pun

merasa yakin, apa yang dilakukan anak adalah hal-hal yang aman.

- Orang tua pun sepatutnya memberikan panutan kepada anak, dengan tidak

terus-menerus berada di depan komputer atau terlalu sering mengakses

smartphone/tablet/blackberry.

2.8. Website untuk Anak-anak di Indonesia

Website adalah sebuah dunia maya yang kini tidak bisa lepas dari realitas sosial.

Pengaruh buruk dari sebuah website bisa sama besarnya dengan pengaruh dari

tayangan buruk di televise. Namun jika dikonsumsi dan diberdayakan dengan

sebagaimana mestinya, website memiliki pengaruh positif yang tiada duanya saat ini,

mengalahkan media konvensional terutama dalam hal kecepatan akses dan

kemudahan mendapatkan.

Dalam konteks inilah website bersifat edukasi sangat dibutuhkan. Namun, tertulis

pada sebuah artikel di www.kompas.com, di Indonesia, website bernuansa edukasi

masih terbilang langka. Padahal, dengan memperkenalkan website edukasi kepada

anak, dapat memberikan persepsi kepada anak bahwa internet bukan hanya untuk

kepenting hiburan semata, namun juga bermanfaat sebagai media edukasi.

Internet memiliki peran penting untuk perkembangan anak khususnya pendidikan

mereka, sebagaimana yang dikatakan oleh General Manager Virtual Academy, Andi

Page 10: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

12

Primaretha, M.Si., yang tertulis pada sebuah artikel berjudul “Internet Penting untuk

Perkembangan Anak” pada www.antaranews.com "Internet itu jelas fungsinya untuk

perolehan informasi, dan anak-anak bisa mendapatkan segala informasi mengenai

pelajaran mereka melalui internet," ujar

Sayangnya, website yang didesain khusus untuk anak-anak cukup sulit

ditemukan di Indonesia. Yang lebih mengecewakan lagi, instansi dan perusahaan

yang memiliki project pembuatan website untuk anak-anak juga sulit ditemukan di

Indonesia. Padahal melalui website yang didesain khusus untuk anak-anak,

pendidikan sejak dini dapat berjalan dengan baik.

Jika dilihat dari sisi pencitraan dan dari sisi strategi pemasaran ke depan tetap

saja institusi negara atau pun pemerintah kelak akan ”memetik buahnya”. Lewat

website anak-anak, sebuah upaya regenerasi dari institusi itu terlihat nyata

Yang menggembirakan, situs edukasi untuk anak-anak justru dibuat oleh

individu-individu yang peduli di bidang pendidikan. Lewat situs pribadi, mereka

membagikan ilmu dan semangat untuk memberikan layanan informasi.

2.9. Tantangan Bagi Orangtua

Orang tua tidak boleh lengah dan harus melek internet agar dapat mengawasi

dan melindungi anak-anaknya dari dampak negatif internet.

Anak memang merupakan kelompok yang rentan terhadap dampak penggunaan

media. Kemampuan filter informasi mereka masih belum memadai. Karena itu, peran

orangtua dan orang dewasa sangat dibutuhkan untuk mengawal mereka

memaksimalkan manfaat Internet sesuai kebutuhan mereka.

Perbedaan pendekatan antara anak dan orangtua terhadap Internet dapat

dijadikan sebagai titik awal untuk memperkecil jurang di antara keduanya. Dengan

memahami perbedaan tersebut orangtua dapat bertidak antisipatif terhadap

kemungkinan negatif penggunaan Internet.

Hal terpenting, orang tua tahu dan memahami prinsip-prinsip dasar kedua

jejaring sosial tersebut, misalnya. Informasi ini bisa digali langsung dari anak-anak

mereka sendiri. Melalui cara ini, para orang tua bisa membuka ruang komunikasi dan

memahami perilaku anak dalam menggunakan internet.

Page 11: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

13

2.10. Kompetitor – Pesona Edu

Memulai aktivitas pada tahun 1986 sebagai Software Developer pertama di

Indonesia dengan nama PT. Kreasi Inti Dinamika, kemudian berubah menjadi PT.

Kuantum Inti Dinamika. Pada tahun-tahun pertama kami melakukan riset dan

menerbitkan berbagai Software untuk membantu siswa Sekolah Dasar seperti:

Belajar Berhitung, Pembagian, Perkalian, Peta Indonesia, Kidspell dll. 

Pada tahun 2001, kami berkeyakinan bahwa penggunaan Seri Software

Pendidikan yang sesuai dengan Kurikulum merupakan kebutuhan mendesak bagi

Para Guru dalam meningkatkan mutu Pengajaran di Indonesia. Untuk itu kami telah

memulai penerbitan Seri Software Fisika untuk SMP dan SMA dengan nama

PESONA FISIKA. dilanjutkan dengan PESONA MATEMATIKA pada tahun 2003. 

Sebagai bagian dari strategi marketing global, PT. Kuantum Inti Dinamika telah

berubah nama menjadi PT. PESONA EDUKASI bersamaan dengan Tayang Perdana

Acara Edutainment PESONA FISIKA di TVRI pada bulan Januari 2004. 

Masukan para Ahli Pendidikan untuk segera membekali para Guru SD agar siswa

menyenangi Mata Pelajaran Matematika dan Sains kita jawab dengan penerbitan

Pesona Matematika SD di tahun 2007 dilanjutkan dengan Pesona Sains.

Software PesonaEdu pada awalnya hanya diperuntukkan bagi Sekolah atau Institusi

Pendidikan. Dalam perjalanan, banyak sekali guru dan orang tua murid yang

menginginkan software PesonaEdu secara individu dengan harga yang terjangkau,

sehingga sejak bulan Mei 2010, PesonaEdu merelease Software PesonaEdu VERSI

ONLINE yang dapat dimiliki hanya dengan Rp. 5.000 per topik / 15 hari via

http://online.PesonaEdu.com.

Software PesonaEdu VERSI ONLINE merupakan jawaban atas tuntutan bahwa

pendidikan tidak hanya tanggung jawab Sekolah namun juga Orang Tua. Diharapkan

dengan hadirnya PesonaEdu Software ke rumah-rumah, kini anak-anak semakin

tertarik dan gemar belajar khususnya untuk pelajaran Matematika dan Sains.

Page 12: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

14

Gambar 2.1 Tampilan Website Pesona Edu 1

Gambar 2.1 Tampilan Website Pesona Edu 2

Page 13: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

15

2.11. Data Target Audiens

2.11.1Demografis

Gender : Laki-laki dan perempuan

Usia : 7 – 11 tahun

Deskripsi : siswa/i sekolah dasar

Kelas sosial : A – B

2.11.2Geografis

Domisili : kota-kota besar di Indonesia, contohnya Jakarta

2.11.3Psikografis

Anak-anak generasi digital natives, yang memiliki rasa ingin tahu yang tinggi,

yang kreatif, kritis, tertarik pada teknologi media digital yang interaktif seperti

website atau permainan online dan terbiasa memakai gadget seperti komputer

atau tablet milik orang tua atau saudara mereka.

2.12. Analisa SWOT

2.12.1 Strength

- Dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif

kepada anak-anak, terlebih jika dibandingkan dengan buku bacaan atau buku

pelajaran.

- Pemberian informasi tidak hanya melalui teks dan gambar, tapi juga melalui

animasi

- Menawarkan media belajar baru tentang ilmu pengetahuan alam.

- Karena bersifat online, maka konten dapat terus diupdate, dan ditambah

2.12.2 Weakness

- Membutuhkan gadget tertentu (komputer / tablet / laptop)

- Informasi dan teori kurang detail

Page 14: library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2DOC/2012-2... · Web viewBerikut ini adalah beberapa kiat yang dapat dijalankan orang tua untuk meminimalisir efek samping

16

2.12.3 Opportunity

- Menjadi media edukasi yang interaktif dan menarik di tengah-tengah

banyaknya buku pelajaran atau buku bacaan

- Masih sedikitnya website edutainment di Indonesia yang menawarkan

informasi edukasi untuk anak-anak

2.12.4 Thread

- Kalah saing dengan game buatan luar negeri bagi anak-anak yang memiliki

unsur entertainment lebih banyak