「オーバーストリーム」の紹介とメイキング @ unity vr expo
TRANSCRIPT
自己紹介
• ハンドル こりん
• 本名 古林 克臣
• 職業 フリーランス(プログラマ、Unity/UE4エンジニア)
最近は主にVRコンテンツ制作のお手伝い
• 居住地 吉祥寺
• 備考 日本VR学会認定 上級VR技術者
オーバーストリーム 川を下りながら障害物を避けたりアイテムを取ったり
体験者が実際に歩いて動きまわったり、しゃがんだりする
DK2の位置トラッキングの有効範囲を限界まで使用
順番待ちの人も楽しめるように、PC画面には実況カメラを表示
「歩けるVR」の高い没入感 VR空間を自分の身体全体で動ける
歩くと床からハプティック(触覚)が提示される
一般的に、視覚に他の感覚が加わるとプレゼンスが跳ね上がるので いろいろ小道具を使ったりするが、床を使うとタダ!
ルームサイズの位置トラッキングができる HTC Viveが有名だが、Riftも結構行ける!
プレイヤーキャラクター ここは多少独自性を出したかったので、Mixamo Fuseを使用
ゲームのキャラクターエディットの感覚でモデルを作成
クラウドサービスでモーションをつけてFBXでダウンロードできる
Adobe Fuse CC
最近Adobeに買収されてAdobe Fuse CCになった
現在プレビュー版が無料で使用可能
正式版がどんな料金体系になるか注目
(Adobe Creative Cloudの契約者は
無制限とかだといいなあ……)
キャラクターの移動
ヘッドトラッキングの頭の位置に応じて適当に移動 Asset StoreのMecanimのモーションをアニメーションブレンドで適用
前後左右の歩きモーションとしゃがみモーションだけ
本当はIKでしゃがんだり頭の向きを反映させたりしたい(今後の課題)
実況カメラ
PC側に別のカメラを表示するためにNoraさんのOVRMirrorを使用
最近Unityだけでできるようになった(表示が横長になる不具合があり修正待ち)
カメラワーク:アニメーション機能を使って実況カメラをプレイヤーと並走させている
プレイヤーがBox Colliderの中にいるときはプレイヤー側カメラに切り替え
手動オクルージョンカリング
スタート直後に全オブジェクトが視界に入って描画されてしまい
フレーム落ちしていた
中間点の狭い空間に入るまで後半のオブジェクトを非表示に
一本道のコンテンツならUnityのオクルージョンカリングより気楽でいいかも
ライティング これまでは動的ライトだった(ベイクしたくないでござる)
今日はちゃんとライトマップ焼いてきました! ライトプローブもきちんと配置
使える状況なら負荷が減ってプレゼンスも上がるので、VRにはメリット大
普段から小さいシーンをちょこちょこ焼いて、焼き慣れておくといいかも