콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_seri_2002

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내용문의 : 심상민 수석연구원(3780-8204) Issue Paper 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략 2002. 7. 18 -목 차- . 콘텐트비즈니스의 중요성...................... 1 . 국내외 콘텐트시장 규모와 현황........... 12 . 콘텐트산업의 신조류........................... 18 . 콘텐트업체의 대응전략........................ 34 * 참고문헌............................................... 53 삼성경제연구소

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Page 1: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

내용문의 : 심상민 수석연구원(3780-8204)

Issue Paper

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

2002. 7. 18

- 목 차 -

Ⅰ. 콘텐트비즈니스의 중요성...................... 1

Ⅱ. 국내외 콘텐트시장 규모와 현황........... 12

Ⅲ. 콘텐트산업의 신조류........................... 18

Ⅳ. 콘텐트업체의 대응전략........................ 34

* 참고문헌............................................... 53

삼성경제연구소

Page 2: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

Ⅰ. 콘텐트비즈니스의 중요성

1. 콘텐트 개념, 정의, 분류

□ 「콘텐트」개념의 발상지는 사실상 한국

-「Content」란 '내용물'이란 뜻으로 1990년대 중반 유럽 국가들이

「Multimedia Content」라는 용어를 쓰기 시작한 것이 효시

콘텐츠, 컨텐츠는 콩글리쉬(Konglish)

「Content」의 한국어 표기인 콘텐츠나 컨텐츠는 세계적으로도 유례가 없는 콩

글리쉬임. 구미에서는 단수형인 '콘(칸)텐트'로 발음하고 있는데 한국에서만

복수형인 '콘텐츠'로 고집하고 있음. 이는 처음부터 테헤란밸리의 벤처업계와

매스 미디어에서 '내용물 전반'을 지칭하기 위해서 편의상 사용한 것이 발단.

Media가 Medium의 복수형인 것에 영향을 받은 면도 있음. 또한 'One Source

Multi-Use'개념에 따라 다중적인 활용을 강조하면서 복수형이 고착화.

- 한국에서는 1999년 E-비즈니스 열기가 고조된 이후 「3C: Commerce,

Community, Content」를 통해 「Content」가 보편명사화

- 현재는 전세계적으로 초고속망 보급률에서 선두를 달리고 있는 한국에서

콘텐트비즈니스에 대한 참여와 논의가 가장 활발

□ 콘텐트는 꿈ㆍ모험ㆍ사랑ㆍ감동으로 빚는 상품이자 작품

- 콘텐트원형 →콘텐트작품 →콘텐트상품으로 변화하는 것이 통례

- 따라서 콘텐트비즈니스의 기본 단위인 콘텐트상품에는 원형 및 작품의

성질이 내포

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 3: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

소니의 새 비전 : 'Digtial Dream Kids'

소니는 1995년 업의 개념을 콘텐트 방향으로 바꾸면서 「꿈」과 디지털을 합성.

- 콘텐트는 무형의 경험재화로서 공산품 등 유형재화와는 달리 고객에게

'꿈ㆍ모험ㆍ사랑ㆍ감동'으로 압축되는 정신적, 감성적 가치 및 효용을 전달

콘텐트는 모든 종류의 원작

□ 콘텐트는 저작권을 주장할 수 있는 모든 종류의 원작

- 본 보고서는 콘텐트를 "미디어를 통해 표출될 수 있으며 권리관계(원작권

또는 2차, 인접 저작권 등)를 주장할 수 있는 모든 종류의 원작"으로 정의

ㆍ유사한 정의로는 "문자, 영상, 소리 등의 정보를 제작하고 가공해서 소비자

에게 전달하는 정보 상품"<일본 콘텐트 비즈니스 연구회>등 다수

관련 法의 정의

* “디지털콘텐츠”라 함은 부호 문자 음성 음향 이미지 또는 영상 등으로 표현된

자료 또는 정보로서 그 보존 및 이용에 있어서 효용을 높일 수 있도록 전자

적 형태로 제작 또는 처리된 것을 말한다

*“온라인디지털콘텐츠산업”이라 함은 온라인디지털콘텐츠를 수집 가공 제작 저

장 검색 송신 등과 이와 관련된 서비스를 행하는 산업을 말한다

<온라인디지털콘텐츠산업발전방안 제 1장, 제 2조(정의)>

□ 콘텐트상품의 분류는 의도와 관점에 따라 다양

- 영역별로는 문화ㆍ예술 콘텐트(순수 고급, 대중 엔터테인먼트 등), 정보콘텐

트(생활,거래,오락,소프트,종교 등), 지식콘텐트(학문,교육,사상 등) 등 3대 구

분이 유력

ㆍ엔터테인먼트 산업(콘텐트)의 경우 영상물(영화, 비디오), 방송, 게임, 음악,

애니메이션 등 5대 분야로 문화관광부가 분류

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 4: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

- 일본 NTT등은 콘텐트를 <Transaction 계열>,<Communication 계열>,

<Entertainment 계열> 등 3가지로 나눠 분류법을 채택

- '디지털콘텐트'란 위의 모든 분류와 상관 없이 오프라인 콘텐트를 디지털화

했거나 애초부터 디지털 방식으로 제작한 것 등을 총칭

ㆍ'탈춤' DVD의 경우, DVD타이틀로서 보는 '탈춤'이 디지털콘텐트(상품)이며

DVD형체 자체는 미디어, 공연작품인 '탈춤'은 오프라인 콘텐트 작품

디지털콘텐트 및 산업의 분류

□ 디지털콘텐트 자체는 장르별 또는 전송방식별로 분류

- 콘텐트를 상품이자 재화(Goods)로 보는 시각에서는 장르별로 게임,

애니메이션, 음악, 영화 등으로 구분하는 것이 기본적임

- 콘텐트를 수익모델의 관점에서 해석해보면 시장의 구분에 따라 교육, 경제,

의료, 생활, 공공, 연구학술정보, 성인 등으로 구분할 수 있음

- 전송방식별로는 디지털의 장르에 관계없이 "디지털콘텐트가 어떠한 경로로

최종사용자에게 전달되느냐"의 시각에서 디지털적 특성을 반영하여 분류

전송방식별 디지털콘텐트 분류(유선,무선,방송,패키지)

콘텐트 공연 디지털화End User

유선 네트워크-브로드밴드(PC)-

무선 네트워크-모바일(핸드폰,PDA)-

디지털방송-지상파,위성,케이블-

팩키지- DVD,CD,메모리스틱-

콘텐트 공연 디지털화End User

유선 네트워크-브로드밴드(PC)-

무선 네트워크-모바일(핸드폰,PDA)-

디지털방송-지상파,위성,케이블-

팩키지- DVD,CD,메모리스틱-

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 5: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 디지털콘텐트산업의 경우, 정보통신부 분류법을 원용

- 콘텐트의 제작과 서비스지원, 유통 등 3가지로 산업의 영역을 분류

디지털콘텐트 및 사업영역에 대한 분류(2001년말부터 정통부 사용)

3대

구분

개별 사업영역

(콘텐트 서비스는 유ㆍ무선, 웹

캐스팅 등을 통해 제공)

내용

제작

디지털 교육 온라인교육 및 스토리지 저장형 학습 프로그램

디지털 경제온라인상에서 금융, 재무, 증권, 부동산 등 경제관련 정

보 제공

디지털 의료온라인상에서 의학, 약학, 한방, 민간요법 등 건강관련

정보 제공

디지털 생활

온라인상에서 여성, 육아, 패션&뷰티, 컴퓨터정보, 스

포츠, 퀴즈, 경품, 취미,종교, 축하카드, 영화/연예/공

연 정보, 심리테스트, 여행, 이민정보, 구인구직, 기상

등 일상생활에 관련된 정보 제공

디지털 공공온라인상에서 건설, 무역, 농수산, 특허, 통계 등 공공

정보 제공

디지털 연구학술정보 온라인상에서 연구, 학술, 지식 정보 제공

디지털 게임

통신망을 통해 접속하고 서버에 접속해 있는 타인과 게

임을 진행하는 온라인 네트워크 형태게임(PC, 비디오 등

멀티 플레이와 네트워크 플레이가지원되는 게임 포함)

E-Book e-Book 뷰어를 통해 서비스되는 모든 출판물

디지털 간행물 인터넷신문, 웹진 등 인터넷 모든 간행물

디지털 영상온라인 상에서 디지털 영화, 뮤직비디오, 드라마, 캐

릭터, 애니메이션, 만화 등 디지털 영상을 제공

디지털 음악온라인 상에서 디지털 음악, 체인지벨 등 디지털 음악

제공

디지털 성인 성인정보 등 성인관련 온라인 사업자

서비스지원

과금ㆍ결제 솔루션,CDN(Content Delivery Network),

CMS(Content Management Solution),보안ㆍDRM(Digital

Rights Management),웹 컨설팅.웹 에이전시

유통

온라인 디지털콘텐츠 유통 : 신디케이트, 전문포털, 콘

텐츠몰, 허브포털, 검색포털, ISP, 오프라인 디지털콘텐

츠 유통(CD 롬 타이틀,DVD,VCD)

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 6: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

2. 문화콘텐트와 문화산업의 관계

1) 문화산업의 개념

□ 문화산업은 창작에 의해 만들어진 문화, 예술 작품을 기반으로 하는

산업으로서 인류의 무형적 생산물 전반을 지칭

- 특히 놀이와 감상의 성격이 강한 것은 엔터테인먼트 산업으로 분류

ㆍ이 가운데 특히 상업화 가능성이 높고 매체 연계성이 높은 분야를 별도로

문화콘텐트로 구분

- 문화산업은 전통문화, 지식, 교육, 언론, 출판, 순수예술 등을 망라하고 있으

며 문화콘텐트는 시장의 형성이 가장 발달한 영역으로 한정

- 문화관광부는 2001년 8월 한국문화콘텐츠진흥원을 창립한 후 문화콘텐트 분

야로서 영상물(영화, 비디오, DVD 포함), 방송, 음반, 게임, 애니메이션, 캐

릭터, (출판)만화, 모바일 등을 8개 주력 분야로 선정

문화산업, 엔터테인먼트산업, 문화콘텐트, CT(Culture & Content Technology)

문화산업전통문화 (문화원형 ),

지식 , 교육 , 학문 ,언론 , 출판 , 건축 ,패션 ,

순수예술 (무용 ,문학 ,공예 , 미술 ,음악 등 )

엔터테인먼트

산업

문화콘텐트 부문

영상물 ,방송 ,음반 ,게임 ,애니메이션 ,

캐릭터 , ( 출판 )만화 ,모바일

CT- 문화콘텐트

기반기술 ,예술창작기반기술 ,

생활문화산업기반기술 ,

문화유산 기반기술-

IT

공연 , 축제 , 테마파크 ,

디지털

기술기반

문화산업전통문화 (문화원형 ),

지식 , 교육 , 학문 ,언론 , 출판 , 건축 ,패션 ,

순수예술 (무용 ,문학 ,공예 , 미술 ,음악 등 )

엔터테인먼트

산업

문화콘텐트 부문

영상물 ,방송 ,음반 ,게임 ,애니메이션 ,

캐릭터 , ( 출판 )만화 ,모바일

CT- 문화콘텐트

기반기술 ,예술창작기반기술 ,

생활문화산업기반기술 ,

문화유산 기반기술-

IT

공연 , 축제 , 테마파크 ,

디지털

기술기반

주: CT는 Culture & Content Technology 문화관광부가 2001년부터 공식 사용

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 7: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

2) CT(Culture & Content Technology)의 개념

□ CT는 IT에서 비롯되었으나 문화산업의 영역내에 들어오면서

독특한 특성을 갖는 응용기술의 개념으로 변화하였음

- CT는 콘텐트산업의 가치시스템상에서 시초의 작품화와 상품화

미디어탑재, 그리고 최종적인 (서비스) 전달 등 각 요소에 영향을 끼치며

핵심 또는 지원적인 역할을 담당

ㆍ(서비스) 전달 이후에는 사용(고객 Interact) 단계가 연결되어 있으나

산업의 가치시스템 측면에서는 제외

문화산업의 가치시스템과 CT의 관계

IT기술(디지털기반기술)

창작, 예술작업(개인또는전문

스튜디오, 프로덕션)

콘텐트사업자(영화사,방송국,게임제작사)

미디어기기,시스템

(디지털TV, 위성,게임플랫폼등)

유통, 마케팅(서비스단계)

작품 상품 미디어탑재 전달

CT CT CT CT

기술의흐름

콘텐트의흐름

IT기술(디지털기반기술)

창작, 예술작업(개인또는전문

스튜디오, 프로덕션)

콘텐트사업자(영화사,방송국,게임제작사)

미디어기기,시스템

(디지털TV, 위성,게임플랫폼등)

유통, 마케팅(서비스단계)

작품 상품 미디어탑재 전달

CT CT CT CT

기술의흐름

콘텐트의흐름

- 좁게는 문화산업을 발전시키는데 필요한 기술, 넓게는 삶의 질을 향상시키

고 문화예술 발전을 촉진시키는 기술을 CT로 지칭할 수 있음

ㆍ여기서 기술은 이공학 기술 뿐 아니라, 이공학 기술과 접목된 인문사회학,

디자인, 예술 분야의 지식과 노하우를 포함한 복합적인 기술을 총칭

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 8: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

3. 콘텐트비즈니스의 의의와 중요성

21세기 신대륙 : 콘텐트비즈니스

□ 소프트웨어에서 콘텐트웨어로 「Paradigm Shift」

- 다양한 세계 시민이「인간의 얼굴을 한 디지털과 인터넷 그리고 세계화」를

강력하게 요구하면서 새질서의 중핵에 '다양성, 창의성, 자기계발'을 설정

철학자 헤겔의 미래 잠언

18세기 독일의 철학자 헤겔은 미래의 인류 사회에는 「예술, 철학, 종교」만이 살

아남을 것이라고 예측. 헤겔은 과학, 기술 등으로 인한 물질적인 발달 이후에 인간

은 결국 정신(Geist)의 향도에 따라 잊었던 지고지순의 가치에 다다르게 되고 이

때 콘텐츠류의 「예술, 철학, 종교」가 인간을 구원할 것이라고 예단.

- 경쟁의 원천도 기술력,자금력,인력(업무능력)에서 지식,감성,무형자산(브랜드

력,조직문화,노하우 등)과 창의력(Creativity)으로 대대적인 이행중

□ '차가운 하드웨어'만으로는 「보보스」등 新인류의 등장에 무대책

- 21세기 인류의 세대교체를 주도할 리딩 그룹인「보보스 : 부르조아 +

보헤미안」나 네티즌은 '의미'가 아닌 '재미'를 추구:「토탈웨어」만이 부응

콘텐트웨어의 결합을 통한 토탈웨어의 출현

토탈웨어

소프트웨어

하드웨어 콘텐트웨어

토탈웨어

소프트웨어

하드웨어 콘텐트웨어

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 9: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

무형자본, 무형재화수출 전략의 핵심이 콘텐트

□ 유형자산 수출에서 무형자산, 무형재화, 서비스 수출로 경제 전략 변화

- "서비스 수입국인 한국은 전체 경제에서 수출의 역할을 대폭 변화시키고

무형자산의 비중을 높여야 할 시점"(앨빈 토플러, 「위기를 넘어서: 21세기

한국의 비전」,2001.6.7)

무형재화 수출 품목

재정서비스,경영컨설팅,소프트웨어,TV 프로그램, 영화, 은행,예약시스템,카드 정

보,보험,제약연구,방송경영,정보통합시스템,경제정보,훈련조직,모의실험,뉴스 서비

스 등이 포함.

- 중국계 미국 10대 들이 한국 노래를 부르기도 해 「韓流」의 세계화도 가능

개인화, 脫대중화가 큰 물결

□ 개인의 지식과 감성이라는 무형자본의 가치가 급부상

- 자본이 무형자본으로, 화폐는 사이버머니, 스마트카드로 변화하면서 신경제

의 신질서가 형성

- 신질서는 다양화 및 탈대중화의 방향으로 확산되어 종전에 현대화로 불리며

사회경제의 획일화와 동질화가 형성된 데 대해 반발 작용을 할 것임

탈대중화

많은 상품과 서비스가 고객 기호에 맞추어 생산될 수 있게되어 시장은 점차 세분

화되고 전문화됨. 어떤 분야에서는 아예 개인을 위한 시장이 존재할 수도 있음. 매

스 미디어도 1:다의 관계에서 다:1,1:1로 바뀌어 연결됨으로써 탈 대중화를 촉

진. 이는 문화,이미지 등에 대한 인식과 선호가 개인화되고 비집단화되어감을 의

미. 환경,건강 등 작지만 새로운 이슈에 대한 다양한 문제제기도 속출하게 됨.

삼성경제연구소 8

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 10: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

콘텐트비즈니스의 특수성 : 기존 사업능력과 결합

□ 콘텐트비즈니스는 실질적으로 「콘텍스트(Context) 비즈니스」

- 콘텐트 자체는 문화,예술,지식의 성격이 너무 강해 성공적 상업화를

위해서는 사업자(능력)의 개입을 뜻하는 「콘텍스트(Context)」가 필수

ㆍ「콘텍스트(Context)」란 사업자의 의도이자 기획,경영,전략 능력을

지칭하는 용어로 콘텐트라는 'One Source'를 소비자의 필요,욕구에 맞게

가공 및 재단장하여 'Multi Use'로 활용하도록 하는 역할을 의미

콘텐트비즈니스 개념도

미디어 플랫폼

-Communication,Commerce,

Collaboration,Cash

Contents

콘텍스트(Context)

Contents

콘텐트

기획,경영,전략

콘텍스트(Context)

기획,경영,전략

콘텐트 공급자 콘텐트 소비자미디어 플랫폼

-Communication,Commerce,

Collaboration,Cash

Contents

콘텍스트(Context)

Contents

콘텐트

기획,경영,전략

콘텍스트(Context)

기획,경영,전략

콘텐트 공급자 콘텐트 소비자

- 콘텐트는 인터넷, 디지털 TV, 모바일 등 미디어 플랫폼을 통해 대중화되어

<Communication, Commerce, Collaboration>이 실현되며 이를 바탕으로

「Context」능력이 결합되어 고객의 실수요를 충족하고 창출함

- 따라서 콘텐트는 창작ㆍ제작자의 전유물이 아니며 오히려 사업능력이 중시

'Contextual Effect' 극대화가 콘텐트 비즈니스의 기본 전략

광고학 용어인 'Contextual Effect'(월드컵경기 중계 때 축구공 CF를 내보내는 것

처럼 앞뒤 맥락에 맞게끔 고객의 관여도를 높여주는 효과)를 통해 콘텐트를 맞춤

화,전문화,고급화하여 고객의 눈높이와 실수요에 부응하는 역할을 뜻함

삼성경제연구소 9

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 11: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

콘텐트비즈니스 모델 : 마진과 수수료로 구분

□ 콘텐트 제작자(마진)와 유통사업자(수수료)로 크게 구분

- 콘텐트 제작 및 유통 능력이 최고조인 「콘텐트 복합그룹」과 콘텐트 제작

보다는 유통 능력이 높은 「콘텐트 신디케이트」,콘텐트 유통보다는 제작

능력이 높은 「콘텐트 프로듀서」, 단순 유통에 가까운 「콘텐트 플랫폼」

등 4가지 유형으로 비즈니스 모델을 구분

콘텐트비즈니스 모델 구분

콘텐트 제조 및 판매-마진-

콘텐트유통/수수료/

복합중개

Reseller

단순

중개

(metamediary) (infomediary)

콘텐트 신디케이트

콘텐트 프로듀서콘텐트 플랫폼

콘텐트 복합그룹

-screamingmedia.com, isyndicate.com, KR/NYT Enterprise, 캐스트서비스

-AOL, Yahoo!, NYT, WSJ, Realcities.com, CNET, IDC, Forrester Research…

- NTT 도코모, EMC,SK 텔레콤, 오마이뉴스, 성인정보 웹캐스팅, 냅스터, mp3.com,다음, 심마니,엔위즈, 인포그루

-동아, 조선,중앙,inews24, iMBC, 크레지오,SBSi,김영사,삼성경제연구소…

단순 공급(Content Provider) 고부가 공급(Content Service Provider)

콘텐트 제조 및 판매-마진-

콘텐트유통/수수료/

복합중개

Reseller

단순

중개

(metamediary) (infomediary)

콘텐트 신디케이트

콘텐트 프로듀서콘텐트 플랫폼

콘텐트 복합그룹

-screamingmedia.com, isyndicate.com, KR/NYT Enterprise, 캐스트서비스

-AOL, Yahoo!, NYT, WSJ, Realcities.com, CNET, IDC, Forrester Research…

- NTT 도코모, EMC,SK 텔레콤, 오마이뉴스, 성인정보 웹캐스팅, 냅스터, mp3.com,다음, 심마니,엔위즈, 인포그루

-동아, 조선,중앙,inews24, iMBC, 크레지오,SBSi,김영사,삼성경제연구소…

단순 공급(Content Provider) 고부가 공급(Content Service Provider)

□ 제작에는 공급서비스, 유통에는 복합서비스가 부가 기능

- 제작자는 공급서비스 능력에 따라 「Content Servicie Provider:CSP」와

「Content Provider:CP」로 구분

- 유통사업자는 복합서비스 능력에 따라 「Metamediary」와

「Infomediary」로 구분

삼성경제연구소 10

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 12: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

특성 및 장단점을 감안한 콘텐트비즈니스 이해가 중요

□ 콘텐트관련 역량의 보유 및 전략방향에 따라 유형을 구분

- 고도화된 콘텐트 복합그룹, 콘텐트 신디케이트 등도 단점 보유

콘텐트비즈니스 유형별 정의, 특성 및 장단점

모델별 구분 정의 특성 장점/단점

콘텐트 복합그룹

AOL, Yahoo!,

NYT, WSJ,

Realcities.com,

CNET, IDC,

Forrester

Research…

콘텐트 제작 및 공급 능력

을 보유하고 있으면서 콘

텐트 관련, 파생 비즈니스

(유료판매,고도화된 서비스

제공)에도 강점을 갖고

있는 복합 미디어 기업

-온라인, 온/오프 결합형

태를 통해 다양한 서비

스를 제공, 유료화(가입

료, 이용료, 판매 마진)에

도 성공

-커뮤니티 활용도 및 글

로벌화 정도 높음

-콘텐트를 비롯해 인터

넷, 유무선 통신 등을

포괄하는 토털서비스 제

공이 관건으로 총비용이

-콘텐트의 비약적인 양

적 증가를 뒷받침할 질적

분류 수단이 미비

콘텐트신디케이트

screamingmedia.

com,

isyndicate.com,

KR/NYT

Enterprise, 캐스

트서비스

자체 콘텐트 제작 능력은

미미한 편이나 콘텐트 시

장 형성을 통해 콘텐트 수

집, 딜링, 판매 등의 유통

사업 부문(B2B가 주종)에

강점을 갖고 관련 컨설팅,

솔루션 등도 함께 제공하는

복합 중개형 모델

-새로운 유통 질서가 통

용되는 콘텐트 전용 시장

을 조성함으로써 신규

수요 및 공급 요구를 수

용하고 관장함

-콘텐트에 대한 가치, 값

매기기를 정착시켜 마진

을 보장, Win-Win 시스

템 실현

-콘텐트 신디케이트가 원

콘텐트를 확보한 후 재판

매하는 Reseller 모델을

지향함에 따라 마진의 폭

을 둘러싼 최종소비자

와 공급자 그리고

Reseller(신디케이트)간의

갈등 증폭

콘텐트 플랫폼

NTT 도코모,

EMC,SK 텔레콤,

오마이뉴스, 성인

정보 웹캐스팅,

냅스터, mp3.com,

다음, 심마니,

엔위즈, 인포그루

협력사 및 타 공급자의 콘

텐트를 자사의 미디어 플랫

폼(모바일 기기, 인터넷 서

버, 스트리밍 미디어, 포털/

허브 사이트) 등을 통해

주로 서비스 하는 중개형

미디어 기업 및 지식 포털

사이트

-수많은 군소 콘텐트 공

급자들에게 광대역 단

위로 콘텐트 서비스를

실행할 수 있는 기회

제공

-신 기술 발전에 따른

새로운 미디어 플랫폼의

지속적 업데이트 가능

-자체 콘텐트 제작 능

력이 떨어짐에 따라 콘텐

트 가치에 대한 정당한

값 지급이나 인식이 부

-지식 콘텐트 등의 단

순 중개로 말미암아 저마

진 염려가 있으며 과금,

유료화도 난관

콘텐트 프로듀서

동아,조선,중앙

,inews24, iMBC,

크레지오,SBSi,김

영사,

삼성경제연구소

자체 콘텐트 제작 능력이

우수한 편이며 ‘금광’ 으

로 비견되는 풍부한 콘텐

트 DB와 Archive를 보유하

고 있으나 유료화 및 유통

서비스 부문에서는 비교적

취약한 구조를 갖고 있는

미디어

-콘텐트에 대한 직접적인

소유권을 행사하고 있어

경영전략, 자금력 등이

보장될 경우 ‘one

source multi use’의

기회 요인 아주 강함

-콘텐트 판로 확대 등 시

장 상황이 호의적으로

진화

-대부분의 올드 미디어들

은 마케팅 능력, 시장 적

응 능력, 전문 경영 능

력 등이 뒤 처진 감이 있

-콘텐트 무료 제공의 장

본인으로서 유료화 전

환, 제값받기 달성이 최

대 장벽

삼성경제연구소 11

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 13: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

Ⅱ. 국내외 콘텐트시장 규모와 현황

1. 세계시장 규모

□ 세계 전체의 콘텐트산업은 8천840억달러 규모로 추정(2001년 기준)

- 세계 전체의 콘텐트산업은(미디어 & 엔터테인먼트 산업으로 분류) 2001년

8천840억달러로 추산되고 있으며 오는 2005년에는 1조1천7백억달러대로

늘어날 것으로 전망

ㆍ이같은 성장률은 세계 연평균 GDP 증가율이 1980년대 3.4%, 1990년대

2.5%(World Bank, 2001)인데 비하면 3배에 가까운 수치임

세계 엔터테인먼트와 미디어 소비에 대한 전망

(단위: 백만달러)

구분/연도 2000 2001 2002 2003 2004 2005

영화 67,770 72,858 78,095 83,114 88,243 93,098

TV콘텐트 259,174 277,794 305,105 330,085 361,098 388,642

음반 38,430 39,959 41,814 43,794 46,458 49,362

인터넷 광

고, 접속40,202 50,109 59,399 69,067 79,565 90,078

잡지 83,656 87,118 92,518 98,771 104,720 110,793

신문 155,206 161,196 168,730 177,271 186,570 196,693

도서출판 85,321 88,378 91,796 95,543 99,786 104,613

라디오,

옥외광고47,798 50,555 54,686 58,985 63,607 68,557

테마파크 17,828 18,966 20,212 21,446 22,702 24,172

스포츠 35,213 37,165 41,866 44,054 48,078 50,409

합계 830,598 884,098 954,221 1,022,930 1,100,827 1,176,417

*자료: PricewaterhouseCoopers(2001), 「Global Entertainment and Media Outlook:

2001-2005」

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 14: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 세계 전체의 콘텐트산업 연평균성장률은 2005년까지 7.2%대를

나타낼 것으로 예측

- 지역별로는 라틴아메리카의 성장률이 가장 높은 12.5%로 예상되었으며

아시아, 태평양 지역에서는 연 평균 6.9%를 실현할 것으로 보임

지역별 엔터테인먼트와 미디어의 소비전망

(단위: 백만달러)

구분/연도 2000 2001 2002 2003 2004 2005

미국

(성장률:%)

353,336 372,775 403,778 432,626 466,747 495,752

5.8 8.3 7.1 7.9 6.2

캐나다

(성장률)

14,712 15,653 16,757 17,986 19,221 20,506

6.4 7.1 7.3 6.9 6.7

유럽

(성장률)

270,404 288,214 308,121 328,782 351,149 374,677

6.6 6.9 6.7 6.8 6.7

중남미

(성장률)

39,329 44,365 50,973 56.727 63,448 70,772

12.8 14.9 11.3 11.8 11.5

아시아,

태평양

(성장률)

153,816 163,088 174,594 186,809 200,264 214,709

6.0 7.1 7.0 7.2 7.2

종합

(성장률:%)

830,598 884,098 954,221 1,022,930 1,100,827 1,176,417

6.4 7.9 7.2 7.6 6.9

*자료: PricewaterhouseCoopers(2001), 「Global Entertainment and Media Outlook:

2001-2005」에서 재구성

- 특히 인터넷과 모바일 네트워크에 기반한 디지털콘텐트 부문은 비약적

으로 확대될 전망

삼성경제연구소 13

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 15: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

주요 인터넷콘텐트 시장전망

(단위: 백만달러)

구분/연도 2001 2002 2003 2004

음반다운로드판매 227 450 789 1,072

인터넷판매 1,840 2,763 3,157 3,214

인터넷영화 2 8 16 126

e-Book 110 218 315 426

*자료: Forrester Research, 2000.

□ 최근 산업환경이 지식ㆍ문화 주도의 콘텐트산업을 중심으로 급속하게

재편되고 있어 콘텐트의 경제적 비중은 급격히 늘어날 것으로 전망

- 미국의 H/W 산업과 콘텐트산업 비중은 1994년 5 : 5의 비율에서

2005년에는 3 : 7로 변화할 것으로 예측

기술 패러다임의 변화

구분 1970~80년대 1980년대 1990년대 2000년대

기술발달방향 하드웨어 소프트웨어 네트워킹 콘텐트

중심가치 산업 정보 지식 감성ㆍ문화

대표업체 IBM 마이크로소프트넷스케이프,

오라클

AOL타임워너,비방

디유니버설, 소니

*자료: 데이비드 모슈라,「패자의 미래」(1997)에서 재구성

□ 현재 미국 등 선진 각 국은 국가경쟁력 강화를 위해 문화콘텐트

산업을 전략산업으로 육성하고 있음

- 미국의 경우 자국의 영상산업이 2005년에는 세계시장의 70%를 점유할

것으로 기대하며 영상산업을 군수산업과 함께 2대 주력산업으로 간주

- 유럽은 1995년부터 [INFO 2000] 프로젝트를 추진하여 총 6천5백만 Euro

의 투자를 추진하고 있음

삼성경제연구소 14

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 16: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

- 특히 영국은 콘텐트산업을 창조산업(Creative Industry)으로 명명, GDP

비중 10% 달성과 100만개 일자리을 창출을 목표로 정책을 강력 시행

(「디지털콘텐츠 실천계획 : 2000」)

- 일본도 「디지털 방송신시대 보고서」, 「e-Japan전략」을 잇달아 발표하면

서 문화콘텐트 및 디지털콘텐트 산업 육성에 본격 나서고 있음

2. 국내 문화콘텐트 및 디지털콘텐트 부문의 현황

□ 국내의 방송, 게임 등 6개 분야의 시장규모가 2001년 기준으로 12조원을

상회하고 있음

국내 문화콘텐트산업 시장규모

(단위: 억원)

연도

구분1999 2000 2001

증감률(%)

1999/2000

2000/2001

음반 3,800 4,104 4,925 8 20

게임 9,014 11,134 14,454 23.5 29.8

방송 35,800 50,574 64,000 41.2 26.5

영화(비디오포함) 7,982 7,962 10,350 (0.2) 30

애니메이션 3,000 2,534 3,294 (15.5) 30

캐릭터 10,985 15,379 23,069 40 50

총계 70,581 91,687 120,092 29.9 29.8

* 주: 음반의 2001년 시장규모는 보수적으로 추정하여 20%의 연 성장률을 적용하였고, 영화

와 애니메이션 부문은 2001년 한 해 동안 관람객, 제작편수 등의 측면에서 상당히 호조를

보인 점을 감안해 연 30%의 성장률을 추정치로 적용함

* 자료 : 문화관광부 홈페이지, www.mct.go.kr, 「문화산업통계」

- 분야별 매출규모로는 방송이 6조원대로 가장 크며, 캐릭터, 게임 영화

(비디오 포함)의 순으로 파악됨

삼성경제연구소 15

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 17: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

- 게임의 경우 비디오게임이 불법 유통 등으로 정확한 집계가 안되고 있는

점을 감안하면 전체 규모는 파악된 1조4천억원보다 훨씬 클 것으로 추정

되고 있음

ㆍ 문화관광부 산하 한국게임산업개발원은 국내 게임시장의 총규모가 2000년

에 1조원을 이미 넘어선 것으로 파악

- 출판, 신문, 광고, 공예 등을 추가한 국내 문화산업 전체 시장규모는 1999년

에 20조원을 넘어섰으며 2001년에 30조원에 육박한 것으로 추산되고 있음

□ 문화콘텐트의 각 분야별로 대형 업체와 소규모 벤처형 업체들이

다양하게 분포

- 규모별로 보면 방송과 애니메이션의 경우 대규모 집단이, 영화·

음반·게임 등은 소규모 독립창작집단이 산업의 중추를 구성

ㆍ업체수는 영화가 전체의 39.1%로 가장 많고 애니메이션이 가장 적으며,

종사자수는 방송부문(46.8%)·애니메이션부문(34.4%)이 전체의 81.2%를

차지하고 있음

※업체수(전체대비): 방송 21.5%, 음반 15.8%, 게임 13.7%, 애니메이션 9.8%

- 산업별 부가가치율은 '게임산업'이 60.3%로 가장 높고, 애니메이션이 26.4%

로 가장 낮음

※ 출판 52.3%, 음반 48.3%, 방송 47.8%, 영화 46.7%- 제조업평균 30%

□ 국내 디지털콘텐트산업의 2001년 총매출액 규모는 3조4천억여원으로

추정되며 이중 제작부문이 2조원으로 전체 매출액의 60.5% 차지

- 유통부문이 3천899억원으로 11.4%, 서비스지원부문은 9천631억원으로

28.1%를 각각 점유

- 제작부문에서는 게임이 27.8%, 영상 16.9%, 교육 11.8%로 세 분야가 전체

매출액의 55.7%를 차지

삼성경제연구소 16

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 18: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

국내 디지털콘텐트 시장규모

(단위 : 억원)

영역 매출액 비중(%)

제작 20,724 60.5

서비스지원 9,631 28.1

유통 3,899 11.4

합계 34,254 100

* 자료: 한국소프트웨어진흥원, <2001년 디지털콘텐츠산업 백서>, 2002

□ 제작부문의 시장규모는 2001년 2조7백24억원을 기록해 전년도보다 39.4%

가 증가한 것으로 파악

- 인터넷음악과 경제콘텐트의 경우 100%가 넘는 연 성장률을 기록

국내 디지털콘텐트 산업 제작분야

(단위: 천만원)

구분 2000 2001 성장률(%)

영상 34,418 35,008 1.7

음악 4,550 9,736 114.0

게임 40,005 57,708 44.3

출판 5,897 6,756 14.6

정보

교육 16,519 24,540 48.6

경제 5,197 11,942 129.8

생활 5,467 7,063 29.2

성인 2,644 3,372 27.6

기타 34,002 51,115 50.3

합계 148,701 207,243 39.4

*자료: 한국소프트웨어진흥원, <2001년 디지털콘텐츠산업 백서>, 2002

주: 게임 매출액은 온라인게임과 일부 PC게임 업체의 매출이며, 순수 게임콘텐트 매출액

이외에 광고수익 등이 포함된 기업 총매출액임

삼성경제연구소 17

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 19: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

Ⅲ. 콘텐트산업의 신조류

1. 콘텐트산업의 메가트렌드: 「환상」과「놀이」가 강조

□ 사회의 중심가치가 일과 현실에서 환상과 놀이로 변환

- 세계시민들이 일과 현실의 굴레에서 벗어나 환상(Fantage)에서 강력한

효용을 찾고 놀이를 통해 자기를 실현하려는 경향이 더욱 강해짐

- 이러한 메가트렌드에 따라 콘텐트 비즈니스도 소비자가 중심이 되고 인간의

감성과 휴머니즘 그리고 세계시민 정신이 강조되는 방향, 즉 시장이 이끄는

변화(Market Driven Change)에 급속히 편입할 것으로 전망

콘텐트비즈니스를 강화하는 사회적 메가트렌드

•생산자중심에서 소비자중심으로•인간과 기계의 재결합, 조화로•미디어의 지능화,복합화 실현

•사회의 개방화 진전으로 세계시민 출현

생산, 노동

Real World

Virtual World

소비, 유희

20072002

놀이

환상

현실

기업,정부,방송사 등

작업자(생산기지)가 주축

문화/예술공간(미술관, 테마파크, 게임센터 등) 소비자, 주축

영화관람,인터넷이용,방송시청, 독서등 현실세계속 간접체험

중시

가상현실속판타지 요소가 강조되며직접 참여형콘텐츠 증대

하이테크(Hi-Tech)-기술,지식 중심-

하이터치(Hi-Touch)-감성,예술 중심-

•생산자중심에서 소비자중심으로•인간과 기계의 재결합, 조화로•미디어의 지능화,복합화 실현

•사회의 개방화 진전으로 세계시민 출현

생산, 노동

Real World

Virtual World

소비, 유희

20072002

놀이

환상

현실

기업,정부,방송사 등

작업자(생산기지)가 주축

문화/예술공간(미술관, 테마파크, 게임센터 등) 소비자, 주축

영화관람,인터넷이용,방송시청, 독서등 현실세계속 간접체험

중시

가상현실속판타지 요소가 강조되며직접 참여형콘텐츠 증대

하이테크(Hi-Tech)-기술,지식 중심-

하이터치(Hi-Touch)-감성,예술 중심-

삼성경제연구소 18

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 20: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 생산과 노동이 거머쥐었던 문화권력은 소비와 유희의 주체로 이동함

- 소비자의 권력이 강화되는 것은 문화콘텐트 생산자의 수와 작품의 양이

다품종 대량생산으로 많아지게됨에 따라 공급의 희소성이 줄어들기 때문

ㆍ또한 소비자가 사이버 커뮤니티 활동을 강화하게 됨에 따라 관련 고급정보를

생성, 공유하게 되어 점차 발언권을 높여나가게 된다는 점도 작용

- 기계(컴퓨터)에 대한 인간의 자기권리 회복에 따라 기술과 지식(하이테크) 보

다는 예술과 감성(하이터치)이 강조됨

□ 현실을 재창조한 가상현실의 환경속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로

콘텐트의 스타일이 크게 변모할 것으로 예상

- 미디어의 지능화와 복합화(Media Convergence)에 따라 콘텐트의 표현과

구성 자체가 단순한 현실 세계 이상의 것을 묘사할 수 있는 유일한 방편인

가상현실(Virtual Reality)쪽으로 발전하게 됨

- 콘텐트 수용자들도 직접 참여하며 즐기는 능동형 향유와 감상, 소비를 할 수

있는 환상적 가상현실을 추구하게 될 것으로 보임

□ 5년(2007년)후 콘텐트산업의 미래진화발전 방향은 일과 놀이의 일치

- 콘텐트산업은 장기적으로는 사람들의 일(노동)과 놀이가 하나로 일치하고

현실과 환상 또한 일체화하는 본질적 통합화를 나타낼 것임

- 이는 직장(일)과 놀이(거리, 가정)의 주 영역 어디에서나 지능형 미디어를

이용할 수 있고(Ubiquitous) 놀이하는 것 자체가 일이 되는 '엔터테인먼트

형' 비즈니스와 직업이 확산됨에 따라 구체화될 것으로 전망

ㆍ 20세기 후반의 후기산업사회에 이어 하이테크, 디지털 시대로 급속히 이행

하면서 상대적으로 인간의 놀이와 정신, 감성, 예술성에 비해 기술과 지식,

기계가 일방적인 우위를 점했던 불균형과 부조화가 시정

삼성경제연구소 19

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 21: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

2. 콘텐트산업의 구체적인 5가지 신조류

□ 기술, 산업, 고객, 시장, 상품에서 각각 새로운 트렌드가 형성

- (미디어)기술ㆍ산업적(경쟁) 환경에서는 지금까지 유선(PC), 무선(모바일)

네트워크 중심의 콘텐트 디지털화가 부각되어오다 '홈엔터테인먼트 시장이

팽창하고(기술)', 산업구도가 '완전개방형으로 변모'하기 시작

- 고객(소비자 동향)과 시장(콘텐트유통)의 측면에서는 종전에 몇몇 전통의

매스미디어 기업이 지배적인 위치를 점하던 양상이 바뀌기 시작해 고객이

'멀티브랜드를 선호'하고 '여러 업체가 연합하는 수익모델이 확대'

- 콘텐트 자체의 상품 특성은 기존에는 대중문화예술과 고급문화예술이 분리

되어 별개의 시장으로 존재하다 점차 '합쳐지는(퓨전)쪽으로 변모'하고 있음

콘텐트비즈니스의 새 흐름(5대 트렌드)

세계시장에서 동시다발적 변화 시작

홈엔터테인먼트시장 팽창

기술미디어환경

산업경쟁환경

고객소비자동향

상품콘텐트품질

시장콘텐트유통

완전개방型으로 변모

멀티브랜드선호

다자간연합수익모델 확산

‘고급적 통속함’요구

PC, 모바일 중심디지털화 부각

전통의 매스미디어가시장 지배

대중문화와고급문화의

분리

현재

미래

세계시장에서 동시다발적 변화 시작

홈엔터테인먼트시장 팽창

기술미디어환경

산업경쟁환경

고객소비자동향

상품콘텐트품질

시장콘텐트유통

완전개방型으로 변모

멀티브랜드선호

다자간연합수익모델 확산

‘고급적 통속함’요구

PC, 모바일 중심디지털화 부각

전통의 매스미디어가시장 지배

대중문화와고급문화의

분리

현재

미래

삼성경제연구소 20

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 22: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

트렌드 ① : '홈 엔터테인먼트(Home Entertainment)'시장 팽창

□ 콘텐트소비의 주무대가 가정(Home)으로 이동하기 시작

- 기존의 주 소비지였던 극장(영화), PC방(게임), 공연장(관람), 미술관(감상)

의 고객이 좀 더 편하고 집중적 효과를 얻을 수 있는 가정으로 이동

- 여가시간의 증대, 인구밀집 공공장소의 안전문제, 맞춤형 소비 풍조의 확산,

참여형 콘텐트소비 패턴의 확산, 자기계발 및 정신적 위안에 대한 관심증대

등이 콘텐트의 가정내 소비 및 향유를 부추기고 있음

- 관련 미디어기술 진화의 방향 또한 PC와 모바일이 중심이 되는 사회적

네트워크(인프라)에서 홈네트워크로 옮아가면서 새로운 수요가 창출

미디어 용광로(Media Furnace)

가정에서 이용하는 미디어기기인 TV(디지털),셋톱박스, DVD 플레이어, 게임기는 물

론이고 종전에 미디어가 아니었던 시계, 거울, 소파, 침대, 책상 등을 모두 콘텐

트를 전달 또는 저장할 수 있는 지능형 미디어로 개조시킨다는 개념. 용광로

(Furnace)라는 뜻은 수많은 가정내 미디어를 하나의 네트워크로 그야말로 용광로와

같이 통합시켜 가정내에서 언제 어디서나 콘텐트를 가까이 할 수 있도록 만든다는

것을 뜻하며 실제로 소니, 마이크로소프트 등이 관련사업을 추진하고 있음

□ 엔터테인먼트 서버가 가정내 콘텐트소비의 엔진 역할을 담당

- 5년후(2007년)에는 다양한 가정내 미디어들(게임시스템, 오디오센터, 셋톱

박스, 디지털비디오레코드 등)이 4가지의 공통된 특성을 갖추게 될 것으로

전망 (뉴욕타임즈, 「The Entertainment Servver」, 2002.5.9)

ㆍ1)Microprocessor, 2)Networking Capability,

3)GUI(Graphical User Interfaces),4)Huge Hard Drive

- 이들 진보한 미디어들은 하나의 엔터테인먼트 서버의 통제를 받게 됨

삼성경제연구소 21

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 23: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 엔터테인먼트 서버의 표준으로서 디지털게임기 등 5개가 각축중

엔터테인먼트 서버의 5개 대표브랜드

X-Box

(마이크로소프트)

디지털 미디어라이브러리

(Pioneer社)

Vaio-MX

(소니)

Replay TV 4000

(SonicBlue 社)

Moxi-Digeo 셋톱박스

(Moxi,Digeo)

X-Box

(마이크로소프트)

디지털 미디어라이브러리

(Pioneer社)

Vaio-MX

(소니)

Replay TV 4000

(SonicBlue 社)

Moxi-Digeo 셋톱박스

(Moxi,Digeo)

엔터테인먼트 서버 5대 브랜드의 특성

브랜드 업체 주요내용 및 제품특성

X-Box마이크로소

프트

게임기(Console), 하드 드라이브를 내장하고 있어

동영상 저장, DVD 작동 가능

디지털미디어

라이브러리Pioneer

오디오와 비디오(동영상) 콘텐트를 각 가정에 효

과적으로 전송해줄 수 있는 서버 역할

Vaio-MX 소니

「엔터테인먼트 PC」를 표명하는 제품으로서 홈

비디오 네트워크에 직접 연계된 데스크톱 컴퓨터

기능을 보유

Replay TV 4000

Tivo,

SonicBlue

동영상을 하드디스크에 저장하고 맞춤형으로 재생

할 수 있고 다양한 기능의 선택과 분리 가능.

인터넷 접속과 'Room to Room Sharing' 서비스도

제공

Moxi-Digeo

셋톱박스

Moxi,

Digeo

「All In One」셋톱박스로서 케이블(디지털)망과

연계된 네트워크 환경에 적합한 홈엔터테인먼트

서버, 무선 네트워크, 게임, 보안, 전화 등 다채로

운 기능 보유

삼성경제연구소 22

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 24: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 엔터테인먼트 서버는 현재 초기 보급 단계에 와 있음

- 이들 서버들은 기술적 결함, 사용자의 낯설음 등 문제를 해결하면 급속히

확산될 것으로 보임

- ReplayTV(Tivo, SonicBlue 공동개발)의 경우 미국 등지에서 42만2천명의

가입자를 확보하고 있으며(2002.4.30일 기준) 요금은 한 달에 $12.95

<CNET News.com, June 17, 2002>

월드컵 축구와 Replay TV 소동

DVR(Digital Video Recorder) 서비스를 제공하고 있는 TiVo와 SonicBlue사의

ReplayTV는 2002 한일 월드컵 기간중에 잘못된 서비스를 제공. 문제의 발단은 ESPN

이 프로그램 일정을 갑자기 바꿔버린 것. 이로 인해 많은 시청자들이 전자TV 가이드

로 지정한 프로그램 대신, 월드컵 축구 경기를 계속 보게되었음. 원인은 TV방송국이

변경하는 시간대를 서버에 홈서버(ReplayTV)에 보내 저장하는 것이 하루에 한 번 하

게끔 되어 있었기 때문. 따라서 방송국과 홈서버(엔터테인먼트 서버)간 네트워크의

동시성이 해결되어야할 과제로 부각.

통신과 방송의 융합이 「홈엔터테인먼트」를 촉진

□ 거대사업자들의 영역을 뛰어넘는 경쟁 격화로 홈엔터테인먼트 시장 형성이

크게 촉진될 것으로 보임

- 통신사업자들이 콘텐트서비스업으로 본격 진입하고 방송도 네트워크사업에

관여하게되면서 통신과 방송이 급속히 융합되고 있음

- 통신업체들은 투자한 인프라를 활용하여 방송 등 콘텐트제공 사업을 통한

광고수익, 이용료수익을 노리며 「가정(Home)」을 타겟으로 이미 설정

ㆍ실제로 KT는 위성방송과 초고속망, SKT는 무선망과 케이블망을 통해

통신서비스와 콘텐트서비스가 혼재된 새로운 통합서비스 사업을 실시

삼성경제연구소 23

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 25: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

ㆍSK는 디지털 케이블방송 시장 참여를 위해 종합유선방송사업자들이 설립한

한국디지털멀티미디어센터(DMC)사업에 참여

KT와 SKT의 방송ㆍ통신서비스 비교

구분 KT 디지털위성방송 SKT의 DAB

서비스

내용

위성방송 수신장치를 통하여

데이터방송, HDTV 등 고도화된

콘텐트 서비스 제공

위성을 경유하여 모바일폰(핸드폰,

PDA)으로 직접 동영상을 포함한

콘텐트 서비스 제공

서비스

시기2002.3.1(스카이라이프 개국) 2004년초로 예정

장점

140여개의 비디오 및 오디오채널

제공으로 홈엔터테인먼트

시스템 구축

10cm 정도의 간단한 지향성 안테나

만으로 다양한 모바일 콘텐트를

이용할 수 있음

단점이동시에는 차량에 접시안테나 및

셋톱박스 등을 설치해야함

동영상 등 대용량 콘텐트를 핸드폰으

로 이용하는 실수요자가 제한

□ 방송사업자가 통신사업자에게 밀리는 양상이 나타나면서 홈엔터테인먼트도

내용(콘텐트) 보다는 시스템(플랫폼 등)이 중시되고 있음

- 통신사업자가 자본력 면에서 우위를 점하면서 콘텐트서비스업(Content

Service)이 콘텐트공급업(Content Provider)보다 먼저 고도화되고 있음

- 국내 시장의 경우 공중파 방송사업자(KBS, MBC, SBS)의 자본경쟁력이

통신사업자(KT, KTF, SKT)에 비해 현저히 낮은 편

방송사와 통신회사 비교(상장사 기준)

구분 SBS KT KTF SKT

매출액 4,872억 11조5,182억 4조4,946억 6조2천271억

당기순이익 517억 1조872억 4,330억 1조1,403억

시장가치

(2002.5.27

기준)

1조3,611억 17조3,895억 8조65억 26조1,663억

삼성경제연구소 24

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 26: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 「콘텐트 플랫폼」표준 경쟁에 따라 시장주도자가 결정

- KT와 SKT중 누가 거실내 콘텐트 플랫폼의 사실상 표준을 확보하느냐에

따라 방송 콘텐트 포맷 등 홈엔터테인먼트 콘텐트의 제작 스타일도 크게

영향을 받을 것으로 예상됨

가정내 콘텐트 플랫폼 주도 경쟁 양상

게임

보험

티켓

옥션

영화

스포츠 쇼핑

뉴스

음악

여성/어린이 의료 여행

콘텐트 플랫폼(홈엔터테인먼트의 기반)

디지털 위성방송<KT>

유선 초고속망(ADSL..)<KT,하나로..>

디지털 케이블망<SKT, 케이블업체>

무선이동통신<SKT,KTF>

디지털TV 셋톱박스엔터테인먼트 기기(PlayStation2,

X-Box)엔터테인먼트 PC

네트워크인프라간표준 경쟁

엔터테인먼트서버, 기기

경쟁

콘텐트서비스와플랫폼

게임

보험

티켓

옥션

영화

스포츠 쇼핑

뉴스

음악

여성/어린이 의료 여행

콘텐트 플랫폼(홈엔터테인먼트의 기반)

디지털 위성방송<KT>

유선 초고속망(ADSL..)<KT,하나로..>

디지털 케이블망<SKT, 케이블업체>

무선이동통신<SKT,KTF>

디지털TV 셋톱박스엔터테인먼트 기기(PlayStation2,

X-Box)엔터테인먼트 PC

네트워크인프라간표준 경쟁

엔터테인먼트서버, 기기

경쟁

콘텐트서비스와플랫폼

□ 콘텐트플랫폼이 결정되면 VOD(Video On Demand) 등 네트워크형 콘텐트

가 홈엔터테인먼트 시장을 주도할 것으로 예상

- 안정된 기기(엔터테인먼트 홈서버 등)와 네트워크(망 인프라)가 연결되는

콘텐트 플랫폼 표준이 결정되면 비디오 테잎이나 CD, DVD 등 이른바

패키지를 통한 콘텐트 소비는 상대적으로 줄어들 것으로 예측됨

- 반면 네트워크를 통해 주문하여 이용하거나 구입할 수 있는 방식, 즉 VOD

와 NVOD(Near VOD-유사주문형 비디오: 흥행작 등을 시차를 두어 여러 편

제공함으로써 사실상 주문형과 같은 효과를 주는 서비스),

SVOD(Subscription VOD-가입자형 VOD: 드라마 등 소비자가 지정한 콘텐

트를 시리즈로 묶어 지속적으로 제공) 등이 각광을 받을 것으로 보임

삼성경제연구소 25

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 27: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

트렌드 ② : 완전개방型으로 변모

□ 다매체, 다채널 시대로 넘어가면서 한국 콘텐트시장 개방이 가속화

- 세계 미디어&콘텐트 복합그룹 「빅7」의 한국 시장 공략 강화

「빅7」의 시장개방 공세 내용

빅 7 한국시장 공략 양상

AOL 타

임워너

-인터넷 커뮤니티기반을 활용하여 자사의 영화('해리포터', '반지의

제왕' 등) 등 다양항 콘텐트를 'Branding(자신의 라이브러리 판매),

Providing Information, Transacting'의 3단계 마케팅전략과 결합,

한국 등 세계각지에서 시장 지배력 강화

-HBO 등 스타 브랜드를 앞세워 한국 케이블시장 진입

월트

디즈니

-3D(차원) 애니메이션이 대명사 Pixar와 협업체제로 어린이는 물론

가정용, 성인용 영상물 시장의 지배적 위치를 굳힌다는 전략으로

일본 애니메이션 공급권 등 아시아 시장의 배급망을 '브에나 비스타'

등 자체 브랜드를 통해 선점한다는 전략

-스포츠 미디어 ESPN은 MBC와 파트너십 구축

바이어컴

CBS

-X세대 첨단 문화를 주고 하고 있는 MTV, 미국 최대 애니메이션

전문채널인 Nickelodeon을 전면에 내세워 아시아권 콘텐트 물량의

최대 구매자로서 우월적 지위를 점한다는 전략

-미국내 흑인층을 사로잡은 BET, 재즈채널 운영 등의 노하우를

활용, 한국 등 아시아 지역의 정서에 맞는 현지화를 강력 추진중

비방디

유니버설

-스타크래프트(계열사 블리자드의 게임 콘텐트)의 대박 여세를 몰아

한국과 아시아권 게임시장의 지배적 위치를 지향

- 'All in One'서프트 전략(그룹내 영화, 음악, 방송 등의 역량을

수평적으로 결집)을 통해 엔터테인먼트는 물론 출판 등 지식콘텐트

분야에서도 마케팅 강화

뉴스

코퍼레이션

-스타 TV의 성공적 중국진입(2001년12월, 광동지역)을 계기로

'팽창전략'과 지구미디어(Earth Media)」 건설의 야심을 구체화

-영국의 BskyB에서 선도하고 있는 쌍방향 데이터방송의 노하우를

바탕으로 디지털방송 시장에 본격 진입할 것으로 예상

소니

-자사 제품의 공인된 판매사이트로서 아마존 닷컴을 선정하는 등

협업과 제휴를 강화하면서 'PlayStation2', 엔터테인먼트 PC 'Vaio'

등 제품과 연동한 콘텐트 수출 등 비즈니스 강화를 추구

마이크로

소프트

-XBox와 디지털TV 운용체계 'Ultimate TV' 등을 내세워 하드와

소프트 양 분야에서 한국 시장을 석권한다는 계획 구체화

삼성경제연구소 26

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 28: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ WTO 개방 일정에 따라 다국적 콘텐트기업 세계화 물결 고조

- 종전에 국가별로 거의 모두 폐쇄적이었던 방송시장의 경우 WTO(세계무역

기구) 정책에 따라 실질적인 개방이 가속화

- 세계 애니메이션 시장의 경우 미국의 Nickelodeon, FOX, ABC, CBS,

Cartoon Network, PBS, 디즈니 채널, Fox Family, WB 채널 등이 한국을

비롯한 전세계 애니메이션 제작업체의 최대 바이어로서 자리 매김

ㆍ한국 3D 애니메이션의 국제적인 성공작으로 꼽히는 「큐빅스」는 미국

공중파방송 '키즈(Kids) WB' 방영(2001.8월~)에 이어 한국 SBS방영을

성사시키는 일종의 '逆수입'을 실행

- Nickelodeon(바이어컴 CBS 계열사)의 경우 콘텐트와 레크리에이션프로그램

을 연계한 다양한 마케팅 및 수익원 개발로 세계시장 제패를 구체화

ㆍ1996년 여름부터 호주에서는 만화영화의 발상과 맞춤형으로 제작한 고래를

주제로 한 2층짜리 버스에 아이들을 태워 전국을 돌며 뛰어 놀면서 공부할

수 있는 기회를 제공

ㆍ이밖에도 자원봉사 프로그램, 'Big Help'를 1994년부터 운용하여 연인원

3천3백만명의 아이들이 동물보호, 공원청소, 노인복지시설 방문 등을 하도록

하면서 Nickelodeon은 어린이 콘텐트의 대표브랜드로 확고하게 성장

세계 최고의 TV 애니메이션 브랜드 'Nickelodeon'의 유래

1885년부터 1912년 사이에 수천개의 소규모 대중영화관이 생겨났는데 당시 미국

에서는 이를 5센트짜리 동전(니켈)으로 입장할 수 있는 장소라는 뜻에서

Nickelodeon으로 불렀음. 이 영화관은 특히 노동자나 이민자들의 오락공간으로

커다른 사랑을 받았으며 지금까지도 향수와 추억이 깃든 상징적인 엔터테인먼트

지대로 기억되고 있음. 당시 언론보도를 보면 Nickelodeon이 너무 더럽고 환기도

안되는데다 안전하지 못하고 외설적인 영화가 상영되기도 해 없애야 한다는 주장

이 많이 나타나고 있으면서도 이 곳이 가난한 이들이나 아이들에게 커다란 위안과

배움의 기회를 주는 ‘씨네마천국’이라는 점도 함께 묘사.

삼성경제연구소 27

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 29: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 중국이 2001년부터 세계 미디어 그룹의 격전장으로 변모함에 따라

한국시장의 완전개방도 초읽기에 돌입

- 2001년 AOL 타임워너가 중국의 CETV와 합작으로 광동성에 진입한 후

뉴스코퍼레이션 등 거대 미디어 그룹의 진출이 잇따르고 있고 향후엔 상하이

, 쓰촨(四川省), 베이징 등이 주공략 지역으로 부각되고 있음

- 중국은 미디어&콘텐트 시장 개방을 자국의 경쟁력 있는 문화콘텐트를 세계

시장에 알리고 판매할 수 있는 계기로 활용한다는 전략을 세우고 있음

"고급인력 흡입으로 적진 분열"

미디어&콘텐트 엘리트의 다국적기업 이전으로 인재 고갈 현상이 중국 등지에서 구

체적으로 나타나고 있음. 베이징, 상하이, 광조우, 선전, 청두 등 중심 도시들의

경우 언론 종사 엘리트들의 이동현상은 날로 빈번하게 발생. 이들 인재를 흡수하기

위하여 100만위안(약1억5천만원)을 넘어서는 연봉과 인텐시브를 제시. 이러한 갑작

스러운 인력 이동으로 인한 일부 방송국의 인재 공동화 현상도 발생하고 있음. 한

국시장의 경우도 머잖아 이와 같은 인력이동 현상이 심각하게 나타날 것으로 전망.

□ 영상물 제작의 미국 이탈 현상도 가속화

- 완전개방의 파고가 미국 등 선진국에도 변화를 강요하고 있는 가운데 미국의

영상물 생산이 해외로 이탈하는 현상(Runaway Film Production)이 나타남

- 텔레비전에서 방송되는 주중 드라마의 미국 내 생산이 지난 6년간

(1995~2001) 33% 이상 감소한 반면 해외 로케이션에서의 생산은 55% 증

<미국 상무성 보고서 「미국 밖에서 영상물 생산이 이루어지는 문제에 관한

미국 영상물 교역 데이터」, 2001>

- 영상산업의 이탈을 선도하는 많은 요인들로는 세계화(Globalization), 비용

상승, 외국인 임금, 세금과 재원의 인센티브, 그리고 기술적 우위 등이 제기

삼성경제연구소 28

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 30: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

트렌드 ③ : 멀티브랜드 선호

□ 뉴미디어 기업의 위상 강화로 고객이 다향한 선택권 향유

- 인터넷, 디지털, 초고속망 기술 발달로 매스미디어 기업의 시장지배력이

약화되고 포털사이트, 웹캐스팅(인터넷방송) 등 신생미디어의 영향력 증대

- 한국 중국 인도 이란 등 아시아 국가의 국제 영화제 수상 사례 증대 등으로

국제적인 「엔터테인먼트 과점(Entertainment Oligarchy)」체계가 붕괴

- 「토이스토리」(1995년 개봉)의 Pixar와 스필버그, 카첸버그, 게펜 등이

합작한 드림웍스SKG(1994년 창업, 「글레디에이터」등 제작)의 출현으로

블록버스터 콘텐트 공급자 진영에서도 다변화가 진행

□ 2002년들어 일부 대형 미디어그룹이 쇠퇴한 것도 브랜드 다원화를 증폭

- 2002 월드컵 중계권을 획득했던 독일의 미디어 자이언트인 키르히그룹이

파산함에 따라 유럽전체를 묶는 디지털방송서비스 구상이 타격을 받게 됨

- AOL타임워너와 비방디유니버설도 경기침체로 올해 들어 부진한 실적을

보이고 있고 월트디즈니도「아틀란티스(2001. 여름 개봉)」실패를 만회하지

못하고 있는 등 영향력이 감퇴되고 있음

□ 다채롭고 특색있는 전문 콘텐트브랜드 등장으로 멀티브랜드 시대 개막

다원화, 전문화로 가고 있는 중국 CCTV

중국 CCTV는 1채널이 종합 채널의 모습을 유지하고 있는 것 외에 2채널은 경제

·생활서비스, 3채널은 음악ㆍ종합예술, 4채널은 중국어 국제방송, 5채널은 체

육, 6채널은 영화, 7채널은 소년ㆍ군사ㆍ과학기술ㆍ농업, 8채널은 드라마, 9채

널은 영어 국제방송, 10채널은 과학교육, 11채널은 연극 등 각기 독특한 개성을

가진 채널로 자리잡고 있음.

삼성경제연구소 29

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 31: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

트렌드 ④ : 다자간연합 수익모델 확산

□ 주로 디지털콘텐트 수익모델의 대안으로서 다자간연합론이 제기

- 디지털방송 등 새로운 사업의 수익원은 주요 참여업체들, 즉 콘텐트제작사와

하드웨어업체, 소프트웨어업체, 통신서비스업체 등 다자간 연합을 통해서만

구체화될 수 있다는 것이 기본 아이디어

- 최종사용자(End User)의 관점에서도 자신이 선택, 소비하는 콘텐트서비스

에 대해 단 한 번 반응(지급)하면 되므로 일원화된 관계 설정이 필요

- 결국 각 섹터(콘텐트공급, 하드웨어, 소프트웨어, 망)의 참여업체들은

「先연합(참여), 後정산」의 방식으로 다가간연합을 꾀한 다음 각기 기여도에

따라 발생수익을 배분하는 '다자간연합 수익모델'이 확산 일로에 있음

- 전통적이고 단조로운 광고 의존형 수익모델에서 탈피하고자 하는 미디어&

콘텐트업계의 의지도 다자간연합 수익모델의 확산을 가속화

ㆍ광고 기반 수익모델은 경기의 급등락에 직접적인 영향을 받게 되어 불안정한

경영을 초래하고 광고주 중심의 콘텐트 제작을 강요받게 되는 단점을 내포

ㆍ반면 다자간연합 수익모델은 서로 협의를 잘 할 경우 확장과 겸업 대신 기업

고유의 전문성에 집중할 수 있으며 고객 중심주의를 견지할 수 있어 유리함

다자간연합 수익모델 개념도(예시:미국 디지털TV시장의 경우)

삼성경제연구소 30

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

AOL타임워너,디즈니 등(콘텐트 공급자)

삼성전자,소니,Dell 등(디지털TV,셋톱박스,PC 생산자)

마이크로소프트,Tivo 등(디지털TV,홈서버 SW 개발)

AT&T, Cox 등(네트워크 사업자)

최종소비자

(End User)

AOL타임워너,디즈니 등(콘텐트 공급자)

삼성전자,소니,Dell 등(디지털TV,셋톱박스,PC 생산자)

마이크로소프트,Tivo 등(디지털TV,홈서버 SW 개발)

AT&T, Cox 등(네트워크 사업자)

최종소비자

(End User)

Page 32: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

전기와 가스회사도 콘텐트사업에 참여

미국의 경우 몇몇 전기와 가스 유틸리티 기업들이 멀티채널 비디오 프로그램 분배

사업에 속속 참여. 이들은 광섬유 네트워크 소유 및 퍼블릭 이용권 액세스와 같은

특수한 기업 속성에 근거하여 시장 진입을 꾀하고 있음. 참여 형태를 보면 직접 텔

레커뮤니케이션 서비스를 제공하는 유틸리티 기업이 있는가 하면, Starpower사 그리

고 PEPCO와 조인트한 RCN의 벤처 기업과 같은 광대역 서비스 제공자와 파트너가 되

는 기업도 있음. 특히 농촌 지역의 공영 유틸리티 기업들은 기존 케이블 운영자와

전화 사업자가 존재하지 않는 지역에서 종합 서비스를 제공할 수 있는 진보된 텔레

커뮤니케이션 네트워크를 구축하는 등 콘텐트 겸업에 박차를 가하고 있음

□ 다자간연합 수익모델에 따라 공동마케팅도 빠르게 확산

- 미국의 5개 대형 웹 미디어(뉴욕타임즈디지털, CBS 마켓워치, USA투데이

닷컴, Weather.com, News.com)들은 공동으로 인터넷 광고영업을 펼치고

자사의 모든 사이트에 공동 광고를 게재하기로 합의

- 이처럼 다른 회사(심지어는 경쟁사)들이 '따로 또 같이' 마케팅을 펼치는

것은 경기부진으로 인한 광고물량의 격감을 극복하기 위해 다자간 연합 전략

을 결정한 때문

□ 초고속망 전용사업자까지 가세함으로써 다자간연합의 범위가 더욱 확충

- 한국의 경우 KT, 하나로, 두루넷 등 브로드밴드(초고속망) 사업자가 비디오

음성, 그리고 고속 인터넷 액세스가 포함된 텔레커뮤니케이션 번들 서비스

를 제공하는 형태로 디지털콘텐트사업에 뛰어들면서 연합전선의 범위 확장

- 각 국의 케이블사업자들도 망의 디지털화를 추진하면서 다자간연합의 주체

로 변화하고 있음

- 콘텐트 공급자그룹내부에서는 프로그램 네트워크별로 합종연횡이 일어나

强者위주로 재편되면서 다자간연합의 기반이 점차 다양화, 강화되고 있음

삼성경제연구소 31

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 33: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

트렌드 ⑤ : '고급적 통속함'<내용상 퓨전(Fusion)>요구

□ 소비자대중의 상향평준화로 콘텐트의 예술성(작품성)이 강조

- 다매체, 개방의 환경에 따라 고객의 눈높이가 점차 높아져가면서 까다롭고

수준높은 요구를 충족시킬 수 있는 콘텐트만이 발붙일 수 있는 여건 조성

- 다큐멘터리의 경우 9.11 테러사건 이후 세계 각 국, 민족의 문화와 종교

정치, 경제를 이해하려는 요구가 높아져 자연다큐멘터리 시대는 가고

시사, 문화 다큐멘터리의 전성기가 도래

- 이같은 변화는 단순하고 편안한 시청 태도가 '재미는 유지하되 내용성과

품격이 담보되는 유익한 프로그램'을 추구하는 쪽으로 가고 있음을 보여줌

9·11 테러 사건으로 인한 수용자의 변화

미국의 9.11테러사건으로 이질적 문화나 종교의 역사적 배경을 이해하고, 사건을

심층적으로 고찰하고자하는 동기가 수용자 사이에서 강하게 작용. 이에 대해

"다큐멘터리 내용에서 새로운 심각성(new seriousness)이 감지되고 있는 것"이라는

분석이 제기되기도. 이러한 경향은 2002년 MIPDOC(국제 다큐멘터리 프로그램 시장)

을 통해서도 증명되었는데 1998년 MIPDOC이 최초로 개최되었을 때만 하더라도 다큐

멘터리의 지배적인 장르는 자연/탐험/야생 장르였으며, 이러한 장르에 대한 상영이

가장 많은 횟수를 기록한 것으로 집계되었음. 그러나 2001년 MIPDOC부터 이러한 경

향에 변화가 일기 시작하여, 자연/탐험/야생 장르는 상영 순위 4위를 기록하는 데

그쳤다. 2002년에는 시사/역사/민족에 관한 장르가 각각 32%, 29.5% 증가

□ 재미와 의미, 그리고 품격을 함께 추구하는 경향이 확연해짐

- 멀티 & 뉴 미디어의 발전으로 콘텐트 이용시간이 급격히 늘어남에 따라

단순한 오락의 대상이 아닌 학습과 업무, 교양, 자기계발의 수단으로서

미디어와 콘텐트를 인식

- 따라서 「Entertainment +Knowledge」요소를 갖춘 콘텐트가 부각됨

삼성경제연구소 32

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 34: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

2002 MIPDOC 다큐멘터리 장르별 상영횟수와 비율

장르 구분 상영횟수 상영비율(%)

시사 1,930 21.4

역사/인류 1,524 16.9

발견/탐사 1,056 11.7

자연/지식 1,013 11.2

예술/음악/문화 935 10.3

모험 919 10.2

라이프 스타일 730 8.1

개인사 566 6.3

다큐 드라마 187 2.1

교육 177 2.0

총계 9,037 100

*자료: 국제 다큐멘터리 제작 및 유통 경향 <동향과 분석. 정윤경(영상산업연구센터 책임연구

원), 2002. 05. 15 ( 2002-08호, 통권152호 )>

□ 게임은 전략시뮬레이션 특성이 더욱 강화되는 쪽으로 변화

- 게임산업의 경우 난이도가 점차 높아가고 추리와 탐색을 더욱 많이 요구하는

경향으로 제작과 소비의 패턴이 바뀌고 있음

- 스타크래프트 제작사인 블리자드는 후속작 '워크래프트 3'를 출시하면서

"스타크래프트도 대단한 게임이었지만 워크래프트3는 RTS(Real Time

Strategic Simulation)을 더 많이 넣어 개인들의 경험을 잘 살릴 수 있도록

했다"고 강조하고 "이번 게임에서는 교육과 훈련을 매우 중요하게 잡았으며

그 힌트가 바로 맵 탐험"이라고 강조

<'워크래프트3' 개발 총괄 Bill Roper, www.inews24.com. 2002.6.13>

삼성경제연구소 33

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 35: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

Ⅳ. 콘텐트업체의 대응전략

4대 전략프로그램 제안

□ 콘텐트 비즈니스의 새 흐름에서 요구되는 전략과 실행방안 도출

- 「가정」, 「개방」,「다원화」,「연합」,「퓨전」등 5개 트렌드가 콘텐트

기업에게 시사하는 메시지에 따라 전략의 기본 방향을 설정

- 4대전략의 키워드는 「가정공략」,「협업강화」,「시장육성」,「주문생산」

뉴트렌드 대응전략: 4대 프로그램

-기술: 미디어환경-‘홈엔터테인먼트’

시장 팽창

-산업: 경쟁환경-완전개방型으로

변모

-고객: 소비자동향-멀티브랜드 선호

-상품: 콘텐트품질-‘고급적 통속함’

요구

-시장: 콘텐트유통-다자간연합

수익모델 확산

5대 트렌드 대응전략(4대 프로그램)

‘가정용 콘텐트(Home Content)’ 개발

공동창작,공동마케팅 등 協業 강화

‘주문생산(COD:Creation on Demand)’ 확충

‘콘텐트신디케이트’ 참여로 대형시장 조성

-기술: 미디어환경-‘홈엔터테인먼트’

시장 팽창

-산업: 경쟁환경-완전개방型으로

변모

-고객: 소비자동향-멀티브랜드 선호

-상품: 콘텐트품질-‘고급적 통속함’

요구

-시장: 콘텐트유통-다자간연합

수익모델 확산

5대 트렌드 대응전략(4대 프로그램)

‘가정용 콘텐트(Home Content)’ 개발

공동창작,공동마케팅 등 協業 강화

‘주문생산(COD:Creation on Demand)’ 확충

‘콘텐트신디케이트’ 참여로 대형시장 조성

삼성경제연구소 34

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 36: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

전략 1 : 가정용 콘텐트(Home Content) 개발

□ 홈엔터테인먼트 시장 팽창에 선제적으로 대응해야할 시점

- 영상, 음악, 게임 등 콘텐트가 중간 오프라인 유통과정을 건너 뛰어 직접

가정으로 공급되는 「Direct Marketing」이 구체화

- 따라서 온 가족이 함께 시청할 수 있는 가족 단위의 콘텐트 수요가 크게

늘어날 것으로 전망

- 폭력성, 선전성이 강해 성인용 등급으로 분류되어 특정 극장상영과 DVD

판매 등에만 의존해야하는 경우에는 수익원이 축소

- 결국 시장의 주류로 예상되는 홈(Home)시장을 겨냥해 청소년과 성인이

함께 즐길 수 있는 내용성을 담보하는 「Variety」전략을 채택해야 함

□ 콘텐트 유통의 혁신으로 가정내 소비 촉진

- 소니와 유니버설 등 대형 음반사들은 기존 패키지유통(매장에서 CD를

판매)이 아닌 새로운 音元(디지털화한 음악 콘텐트 자체) 다운로드방식

으로 가정내 소비자들을 직접 공략

ㆍ이로써 소비자는 집에서 CD를 만들어 오디오 셋을 이용, 손쉽게 콘텐트를

구입, 감상할 수 있음

한 곡 당 1천원 정도로 집에서 즉시 구매

유니버설은 소비자들에게 한 곡당 99센트(1천원 가량), CD 하나당 $9.99(1만원 가

량)에 가격을 책정해 소비자가 직접 다운로드 받을 수 있도록 하는 서비스를 개

시. 소니는 2002년 여름부터 MTV.com과 같은 유명 사이트로부터 곡을 다운로드 받

을 수 있게 하고 이를 소비자가 직접 CD에 '구워' 저장, 사용할 수 있도록 하는 새

로운 서비스 실시하기로 결정.

삼성경제연구소 35

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 37: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

사례 - 일본 아니메(애니메이션) : 아트디렉션으로 가족관람자 매료

□ 사상가이자 匠人(Maestro)인 원작자의 아트디렉션이 '가족의 정서'에 어필

- 「원령공주」,「이웃집 토토로」, 「센과 치히로의 행방불명」(2002년

베를린 영화제 대상 공동수상)을 제작한 미야자키 하야오 감독은 평등한

원시적 기초 공동체주의 사상을 훈훈한 느낌의 아트 디렉션으로 구현

- 미야자키 하야오 감독의 스튜디오 지브리는 셀(Cell) 등 그림 애니메이션에

서 축적한 色지정의 기법을 1999년 이후 성공적으로 디지털화하여 2D

(차원) 애니메이션 세계시장의 독보적 위상을 점유

ㆍ소재면에서도 일본 아니메는 고대 신화, 토테미즘, 귀신ㆍ둔갑이야기 등

희소하고 신비롭고, 친근하며 美的 형상면에서 뛰어난 대상을 가공

ㆍ스토리텔링면에서도 가족단위의 에피소드를 대거 도입하여 부모와 아이가

함께 공감하고 즐길 수 있도록 배려

스튜디오 지브리의 애니메이션 제작공정 변화표

콘티

촬영

현상

편집

레이아웃

원화

동화

트랜스머신

색채설계

채색

특수효과

배경

콘티

디지털합성

필름레코드

현상

레이아웃

원화

동화

색채설계

채색

디지털특수효과

배경

장면설계합의

스캔

스캔 CG

1997년 <원령공주>까지

1999년 <이웃의 야마다군>의 경우

콘티

촬영

현상

편집

레이아웃

원화

동화

트랜스머신

색채설계

채색

특수효과

배경

콘티

디지털합성

필름레코드

현상

레이아웃

원화

동화

색채설계

채색

디지털특수효과

배경

장면설계합의

스캔

스캔 CG

1997년 <원령공주>까지

1999년 <이웃의 야마다군>의 경우

자료: 『아니메를 이끄는 7인의 사무라이』, 황의웅, 1999, 시공사,

주 : CG- Computer Graphics

삼성경제연구소 36

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 38: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

사례 - 영화 「반지의 제왕」: 판타지로 Kidult(Kid + Adult) 흡입

□ 원작자 JRR 톨킨은 고대의 美에 탐닉, 판타지 계보를 확립

- 톨킨의『반지의 제왕』(1954~6년 총 3편 출간)은 고대, 중세 유럽의 사라졌

던 언어, 종족(Hobbit족 등), 전설을 판타지 소설로 집대성

ㆍ톨킨은 옥스포드 영어사전 작업에 참여, Gothic(고대 독일어)등 언어를 연구

하고 직접 'Elvish'라는 언어를 만들며 환타지문학의 글감을 수집

- 유럽의 판타지 고전인『니벨룽겐의 반지』, 『Elder Edda』(스칸디나 비아

고전)의 맥을 이어 후세 한국의 온라인게임 「리니지」에까지 영향을 끼침

판타지 문학에서 판타지 영화로 승화된「반지의 제왕」

소설원작자: JRR 톨킨

-판타지 스토리텔링 완성-

영화감독 : 피터 잭슨

-판타지 영상문법 완성-

원작재설계

(Redesign),

재창조

(Re-creatio

n)에 성공

□ 원작의 서사성, 환타지 미학을 장편(3부작) 영화 제작으로 구현하며

온 가족이 함께 즐길 수 있는 汎用 블록버스터 완성

- 감독 피터 잭슨은 원작의 서사적 환타지 특성을 십분 살리기 위해 3편의

3년간 상영(2001년부터 매년 크리스마스 시즌에 개봉) 계획을 관철

ㆍ2001년 '반지원정대'편에 이어, '2개의 탑'(2002), '왕의 귀환'(2003) 연작

- 연기자의 깊이, 장소 선정(뉴질랜드에서 로케), 그래픽 처리, 음향효과, 의상

등 여러 면에서 환타지의 신비하고 魔性的인 아름다움을 잘 표현했다는

찬사를 세계의 영화 매니아로부터 얻음

삼성경제연구소 37

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 39: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

전략 2. 공동창작, 공동마케팅 등 협업(協業) 강화

□ 방송의 경우 先 대형화, 後 협업(통신사업자와) 전략 채택이 최선

- 한국시장의 경우 거대통신사업자에 의해 방송영상사업(콘텐트 제공)이

크게 잠식되어가는 경향이 있으며 이에 대해 콘텐트의 질적 발전이 다소

저해될 지 모른다는 우려가 제기

ㆍ통신사업자들은 미디어 & 콘텐트 아웃사이더로서 방송 콘텐트의 공영상업

주의(상업성을 추구하면서도 공공의 이익을 중시)에 대한 이해도가 낮아

자칫 지나친 영리 추구로 콘텐트 사업을 전개할 가능성이 높음

- 따라서 정책적으로 방송과 통신이 힘의 균형을 갖도록 분위기를 조성해야

하며 우선 방송사업자와 관련 프로덕션, 콘텐트 납품업체(TV애니메이션

제작사 등) 등이 연대하여 덩치와 실력을 키우는 데 주력해야 함

대등한 힘의 균형 실현후 협업(Co-Work): 방송과 통신의 경우(한국)

방송

통신

<현재>

방송통신

<미래(개선 후)>

방송사대형화

대형시장조성,대등한 제휴(파트너십)를 통한

업체 국제경쟁력 강화통신과 방송의 불균형 발전

완전경쟁:AOL타임워너,월트디즈니,

바이어컴 CBS, 뉴스코퍼레이션,비방디 유니버설 등과 경쟁

불완전경쟁: 내수시장 중심

방송

통신

<현재>

방송통신

<미래(개선 후)>

방송사대형화

대형시장조성,대등한 제휴(파트너십)를 통한

업체 국제경쟁력 강화통신과 방송의 불균형 발전

완전경쟁:AOL타임워너,월트디즈니,

바이어컴 CBS, 뉴스코퍼레이션,비방디 유니버설 등과 경쟁

불완전경쟁: 내수시장 중심

삼성경제연구소 38

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 40: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 방송 등 콘텐트 업체의 대형화를 위해서는 소유구조의 개방이 필요

- 국내 공중파 방송사업자의 경우 민영화(공영인 경우), 주식공개(비상장사인

경우), 양질의 외국자본 적극 유치(상장사인 경우)를 통해 통신사업자에 비해

상대적으로 크게 열위에 있는 자본력을 먼저 키워야 함

- 게임, 애니메이션, 캐릭터 등 벤처형 업체의 경우 적절한 상호 합병, 전략적

제휴를 강화해 장르를 뛰어넘는 공동창작과 공동마케팅의 기회를 늘려야 함

□ 해외 진출시 현지 업체등과 공동창작, 공동마케팅 적극 시도

- 해외 시장내 현지화를 통해 언어와 문화의 차이에 의해 생기는 문화적 할인

(Cultural Discount)이라는 장벽을 극복해야 함

디스커버리 채널, 중국시장에서 1억명 시청자 확보

다큐멘터리 전문채널 디스커버리(Discovery)는 2002년초 베이징의 중화스지탄 광

장에서 중국 과학주간 기념 'Discovery의 날' 행사를 통해 관중들의 뜨거운 호응을

확인. 이 채널은 1995년 중국에 진출할 당시 200만에서 300만 가정을 시청자로 확

보하였으나, 현재는 매일 4,500만 가정의 약 1억 시청자들을 보유. 중국 사무소 부

총재인 뤄바이홍은 현재 10여회분의 작품을 구상하고 있으며, 여기에는 '현대 중국

과 현대 중국인'의 모습을 측면에서 반영하게 될 것이라고 밝히고 있음. 디스커버리

의 성공사례는 철저한 현지 시장의 전통과 문화를 존중하고 공동창작을 늘리는 전략

에서 비롯된 것으로 분석.

- AOL타임워너도 중국내 CETV, 하이룬 국제미디어 그룹 등 현지 파트너와

제휴함으로써 시장 진출에 성공하였고 표준어 사용 , 네트워크 확충 등

산적한 문제들에도 파트너와 함께 대처하는 협업 전선을 구축

□ 콘텐트 종류와 업계 구분을 뛰어넘는 협력을 과감하게 실행해야 함

- 온라인, 오프라인과 지식, 오락 등 구분 자체가 무의미해지고 있음

삼성경제연구소 39

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 41: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

- 콘텐트의 장르와 매체별 통합화 현상에 따라 업체로서도 자연스럽게 인접

영역의 콘텐트를 함께 제작하고 함께 판매하는 체제를 갖출 필요가 잇음

라디오와 인접 영역의 대통합

중국 국제라디오방송국이 라디오 방송 외에 중국어, 영어, 한국어 등 9개 언어의

뉴스 사이트를 구축하고, TV 사이트와 해외 화교 사이트 등을 운영. TV는 아시아

위성 2호를 통하여 중국 각지로 국제 뉴스의 TV 프로그램을 전달하는 것으로,

<오늘의 세계>, <경제보도>, <세계 뉴스 매거진> 등이 포함. <세계 뉴스보>, <정

보와 메아리> 등 신문도 보유. 이 밖에도 중국 국제방송 출판사와 중국 국제방송

음향영상 출판사 등을 경영. 이같은 패턴은 라디오·네트워크·TV·신문·출판 등

각종 매체를 연동시켜 미디어간 시너지를 높이는 사례로 꼽히고 있음.

< http://www.mediachina.net>

□ 사업다각화의 경우에도 기존사업자와 협업하여 위험을 줄이는 전략 요구

- 새로운 수익원을 찾아 나서는 사업다각화의 경우 직접투자나, 독자적 수행

보다는 기존사업자와 함께 사업을 검토, 수행하고 성과를 공유하는 협업

체제가 유리

- 프랑스 TV 방송사들은 휴대전화통신 SMS(Short Message Service)를 이용

한 수익 증대를 추진하면서 미니텔과 오디오텔 등 기존의 주요 통신체계를

활용하기로 결정

ㆍ미니텔과 오디오텔은 프랑스 시청자들에게 익숙한 통신 방식으로서 소형

컴퓨터를 닮은 미니텔은 컴퓨터와 인터넷 통신이 보급되기 전까지 활발히

이용되던 매체이며, 오디오텔은 기존의 전화로 이용하는 음성전화 서비스

ㆍ 방송사들은 오디오텔 전문사업체인 France T l com과 SMS 전문사업자 등

과 협업시스템을 구축

- 프로그램 편성면에서도 시청자의 통신서비스 이용을 늘리기 위해 리얼리티

프로그램(시청자투표, 출연등 참여도를 높임)을 의도적으로 확충

삼성경제연구소 40

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 42: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

소니의 주요 인터넷, 디지털사업과 협업의 역사

시기 확장 및 협업 내용

1995.7 일본어 기업사이트 sony.co.jp 공개

1995.11 프로바이더 소니커뮤니케이션 네트워크(So-net) 설립

1997.4 So-net, 온라인결제시스템 Smash 를 개발하며 온라인 쇼핑 사업개시

1997.5 디지털위성방송 J스카이B 에 자본참가하여, 방송사업에 참여

1998.5

J스카이B와 일본디지털방송서비스(퍼펙트TV)가 합병, 그후 2000년 6월

스카이퍼펙커뮤니케이션즈(스카이퍼펙 TV) 에 사명변경, 합병에 앞서 98

년4월에, 방송사업을 총괄하는 100%자회사 소니 방송미디어 설립

1998.10 소니파이낸스인터내셔날, 크레딧카드 인터넷결제서비스 e-SCOTT 개시

1999.4인터넷증권준비회사 마넥스 (현 마넥스증권)에 출자하여 인터넷 증권 사

업에 참여

1999.6인터넷 전업의 손해보험 준비회사 소니인슈어런스플래(現 소니손해

보험)설립

1999.7 세존그룹과 티켓의 인터넷판매회사 엔터테인먼트플러스 설립

1999.8 So-net, 옥션사이트운영기업 DNA 에 출자

1999.12 소니뮤직엔터테인먼트, 유료음악전송서비스 bitmusic 개시

2000.1소니마케팅과 공동으로 소니제품의 직판사이트 운영을 소니스타일닷컴

재팬을설립, 2000년 2월 개업

2000.2 세븐일레븐재팬의 EC사이트운영회사 세븐드림닷컴 설립에 참여

2000.2소니컴퓨터엔터테인먼트(SCE), 플레이스테이션2의 발매에 맞춰 EC 콘텐

트 발송 회사 플레이스테이션닷컴재팬 설립

2000.4CATV망 등을 사용한 브로드밴드 콘텐트 전송사업의 기획회사 AII기획

(2000년 12월에 AII 로 변경)을 동경급행전철, 도요타자동차와 설립

2000.7 무선인터넷서비스 bit-drive 개시, 통신서비스사업에 참여

2001.1소니파이낸스인터내셔널, 비접촉카드를 활용한 전자화폐운영회사 비트와

트 를 설립. 2001년 10월부터 본격 서비스 개시

2001.4 인터넷전업은행 소니은행설립. 2001년 6월에 영업 개시

2001.4스웨덴 에릭슨사와 휴대전화단말사업에서 합병회사를 설립하는 사항에

합의

* 자료: Nikkei NetBusiness, 2001. 5. 25

삼성경제연구소 41

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 43: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

전략 3. 콘텐트신디케이트로 대형시장 조성

콘텐트신디케이트 겸업으로 「하드+소프트 융ㆍ복합」을 실행

□ 콘텐트 종합 유통사업을 영위하기 위해 「신디케이트 모델」 채택

- 신디케이트는 콘텐트 제작자, 서비스지원자, 콘텐트 바이어, 인접 하드웨어

업체 등의 연합체를 뜻하며 규모, 범위, 집약의 효과를 기대할 수 있음

- 신뢰성과 글로벌 협상역량을 갖춘 업체가 신디케이트의 주간사(leading

company)역할을 담당함으로써, 향후 하드웨어, 소프트웨어, 콘텐트웨어 등

「Three Ware」가 모두 결합하는 전체 사업의 융ㆍ복합화를 실현

「유통사업 허브」로서 신디케이트 사업의 기능과 역할

삼성경제연구소 42

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

콘텐트창작자,사업자

콘텐트창작자,사업자

고객(End User)

고객(End User)

서비스

미디어,IT기기

미디어,IT기기

솔루션(서비스지원)

솔루션(서비스지원)

지식(자기계발)

지식(자기계발)

정보(업무)

정보(업무)

엔터테인먼트(오락)

엔터테인먼트(오락)

문화,예술(여가)

문화,예술(여가)콘텐트

유통사업허브(신디케이트)

콘텐트유통사업허브(신디케이트)

하드제품

하드+ 소프트

서비스+콘텐트

광대역

인프라

콘텐트창작자,사업자

콘텐트창작자,사업자

고객(End User)

고객(End User)

서비스

미디어,IT기기

미디어,IT기기

솔루션(서비스지원)

솔루션(서비스지원)

지식(자기계발)

지식(자기계발)

정보(업무)

정보(업무)

엔터테인먼트(오락)

엔터테인먼트(오락)

문화,예술(여가)

문화,예술(여가)콘텐트

유통사업허브(신디케이트)

콘텐트유통사업허브(신디케이트)

하드제품

하드+ 소프트

서비스+콘텐트

광대역

인프라

Page 44: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

콘텐트신디케이트가 전용 마켓플레이스 기능

□ 대표적 콘텐트신디케이트를 한국의 대표 브랜드로 육성

- 신디케이트는 그 자체가 디지털콘텐트의 집적 장터로서 기능

- 신문, 방송, 프로덕션, 게임업체 등 광범위한 콘텐트 공급자로부터 1차 상품

형태의 콘텐트를 소싱(구매,조달)하여 여러 추가 기능을 덧붙이고 또한 고객

의 요구에 맞게 변형, 재단장하는 절차를 거쳐 가치를 부가시키는 역할을 신

디케이트가 담당

신디케이트 新ㆍ舊 모델의 차이

전통 오프라인 콘텐트신디케이트의 전형은 NYT(뉴욕타임스)/KR(나이트 리더) 신

디케이트. 이 회사는 뉴욕타임즈, 새너제이 머큐리를 비롯한 다양한 언론매체로부

터 칼럼, 삽화, 그래프, 사진 등 콘텐트 상품을 수집하여 유럽, 아시아 등 외국 매

체들에게 도매 형식으로 판매. 본사는 파리에 소재. 이와는 달리 새로운 온라인 신

디케이트는 CMS(Contents Management Solution)와 같은 엔진을 동원하여 콘텐트를

가공, 재단장해 안정적으로 공급(delivery)하는 과정을 시스템적으로 해결하는 점

이 다름. 콘텐트 저작권 관리, 식별 시스템 부착, 인증, 지급 및 결제시스템

결합, 보안 프로그램 내장, 검색 분류 기능 추가, 고객에 따른 맞춤화 등을 시스템

적으로 해결하는 솔루션이 붙게 됨. 대표적인 업체로는 미국의 스크리밍미디어, 디

날리, 한국의 KOCN, eTiemsNet 등이 활약하고 있음.

□ 디지털콘텐트 신디케이트는 콘텐트 B2B 마켓플레이스와 역할 담당

- 콘텐트신디케이트는 스스로 종합유통상(콘텐트 종합상사)으로서 콘텐트

상품을 둘러싼 B2B 거래를 주도

- 따라서 신디케이트業 성공은 신생분야인 콘텐트 산업에서 새로운 질서의

조정자이자 규칙의 제정자(Rule Maker)로서 떠오를 수 있는 발판을 제공

삼성경제연구소 43

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 45: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

다기능 플랫폼 확보, 소싱과 마케팅 고도화가 관건

콘텐트 신디케이트 비즈니스 모델

전달,인증,결제등 부대서비스

(Escrow)

콘텐트 시장 상황,시세 정보, 뉴스 제공

급행 수급 해결,전문성 콘텐트 특판 등

공급자/수요자셀프 서비스

판매 및 구매 관련 기획,협상 컨설팅 수행

경매/입찰 감독운영 및 사후 관리

참여업체 발굴/DB 관리

공급자 1,2,3…

수요자 a,b,c….

*경매/역경매*RFQ 구매

*인터넷 입찰*e-Catalogue 구매•Barter, offset,

buyback,compensation

Content-Marketplace콘텐트 신디케이트,

종합상사

P2P

전달,인증,결제등 부대서비스

(Escrow)

콘텐트 시장 상황,시세 정보, 뉴스 제공

급행 수급 해결,전문성 콘텐트 특판 등

공급자/수요자셀프 서비스

판매 및 구매 관련 기획,협상 컨설팅 수행

경매/입찰 감독운영 및 사후 관리

참여업체 발굴/DB 관리

공급자 1,2,3…

수요자 a,b,c….

*경매/역경매*RFQ 구매

*인터넷 입찰*e-Catalogue 구매•Barter, offset,

buyback,compensation

Content-Marketplace콘텐트 신디케이트,

종합상사

P2P

자료: 심상민, 『미디어는 콘텐츠다』, 2002, 김영사

주 1.RFQ는 Request For Quotation으로 발주사가 제시하는 요청서임

2.Escrow는 지급인증보증서 또는 관련서비스의 개념임

3.P2P는 Peer to Peer, Person to Person 또는 Point to Point로서 냅스터나 소리바다

와 같이 이용자끼리 직접 콘텐츠를 주고 받는 방식을 뜻함

□ 디지털콘텐트 상품의 상설 사이버 장터로서 기능

- 신디케이트가 중간자로서 콘텐트상품의 수요ㆍ공급자를 연결하여 경매,

e-Catalogue구매 등 다양한 거래기법을 통하여 실거래를 성사시킴

- 아울러 기본적인 거래 시스템을 지원하는 각종 필수, 부가 기능을 갖춤으로

써 신디케이트가 '신생 시장을 형성하는 주역(Market Maker)'역할 담당

- 경우에 따라 수요자와 공급자가 직거래하는 P2P(Point to Point)도 중개

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 46: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 콘텐트 제작자에게는 최대한 자율권과 재량권 부여

- 지식, 엔터테인먼트, 정보 등 다양한 콘텐트의 제작자, 창작자와는 아웃소싱

과 제휴의 관계만을 유지하고 신디케이트사업자는 유통에만 역점

- 다만 콘텐트 유통 사업의 비즈니스 모델인 신디케이트업의 특성상 콘텐트

조달(Sourcing)이 경쟁력 원천임을 감안, 콘텐트 공급자(Content Provider)

와 협업 네트워크를 탄탄히 구축해야 함

□ 콘텐트 유통은 조달에서 마케팅, 사후 서비스까지 전체 도,소매업을 총괄

- 콘텐트 확보(조달 : Sourcing)에서부터, 콘텐트 가공, 관리, 고객 응대에

이르기까지 전과정을 유통(신디케이트) 사업의 권역으로 포함

- 이는 콘텐트를 집약하여 기반 인프라(미디어 플랫폼, 유무선 통신서비스

플랫폼)에 바탕하여 콘텐트를 맞춤화하고 전달하는 핵심 서비스를

관장한다는 뜻

콘텐트시장내 종합유통 대표브랜드가 절실히 필요

□ 신디케이트는 콘텐트 시장내 질서 제정자(Rule Maker) 역할

- 디지털콘텐트 상품의 경우 신생 산업의 특성상 아직 개별 상품에 대한

가치평가(Valuation), 가격시스템, 지급ㆍ과금 시스템, 애프터 서비스 등에

관한 표준이 구비되어 있지 않음

- 이는 개별 콘텐트 공급자나 단순 중개자 및 리테일러(포털 사이트 등)의

분산된 노력만으로는 극복하기 어려운 문제이며 따라서 기업간의 연합체

를 뜻하는 콘텐트신디케이트만이 해결할 수 있음

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 47: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 신디케이트 간에도 경쟁을 통해 선제권 확보전을 벌일 것으로 예상

- 미국의 AOL타임워너, 디즈니, 뉴스코프, 바이아CBS나 유럽의 베르텔스만,

카날 플러스와 같은 대형 미디어 복합그룹 겸 신디케이트가 없는 한국시장

에서는 지배적 신디케이트 자리를 둘러싼 경쟁이 갓 시작한 상태

ㆍ특히 2001년 하반기에 유무선 포털사업(NATE)을 시작한 SK그룹과

초고속인터넷망 서비스를 위해 콘텐트 포털을 개설한 한국통신, 그리고

다음커뮤니케이션 등이 신디케이트 사업을 지향하며 적극 활동중

- 따라서 어떠한 신디케이트 사업자가 가장 공신력있는 콘텐트 가치평가의

기준을 확립하느냐와 고도화된 콘텐트 관리 솔루션을 제공하느냐가 관건

(아래 그림의 양방향 화살표 - 1, 2, 3 부분을 참조)

신디케이트간 경쟁 구도와 경쟁력 원천 요소들

CP Buyer 대표Syndicate

End user(or not)

구입가격결정(가치평가-서론)

협력체제형성서비스규모,범위결정

(ASP,CMS)

맞춤, 주문요구파악

판매가격(마진폭-가격정책)결정

협력체제형성

경쟁상황감안

소비자가격결정

시장성체크

미래수요예측시스템가동

CPCP

CP

BuyerBuyer

Buyer

신디케이트신디케이트

신디케이트

CP Buyer 대표SyndicateCP Buyer 대표Syndicate

End user(or not)

구입가격결정(가치평가-서론)

협력체제형성서비스규모,범위결정

(ASP,CMS)

맞춤, 주문요구파악

판매가격(마진폭-가격정책)결정

협력체제형성

경쟁상황감안

소비자가격결정

시장성체크

미래수요예측시스템가동

CPCP

CP

BuyerBuyer

Buyer

신디케이트신디케이트

신디케이트

자료: 심상민, 『미디어는 콘텐츠다』, 2002, 김영사

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 48: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

전략 4. 주문생산(COD: Creation on Demand) 확충

□ 공급자 중심의 발상과 기술위주의 콘텐트개발은

캐즘(Chasm:균열,단절)의 위험을 증폭시킬 수 있음

- 디지털미디어, 통신, 정보관련 기술이 초창기를 지나 점차 고도화되면서

신기술이 대량으로 소개되고 있으나 실제 시장의 수용 능력은 공급을

따라가지 못하고 있음

- 펜티엄IV, 윈도우XP, 홈 서버, PDA, IMT-2000 등이 현재 '캐즘'을

체험 중

ㆍ콘텐트 부문에서도 실사영화를 방불케하며 극단적인 애니메이션 리얼리즘을

추구했던 「화이널 판타지(2001. 여름 개봉)」의 참패가 '캐즘'의 한 유형

- 따라서 무턱대고 연못(신규시장)을 파는 전략보다는 성장성이 확실한 틈새

시장을 공략하여 궁극적으로 연쇄적인 큰 수확을 노리는 '볼링 핀(Bowling

Pin)' 전략의 구사가 필요함

□ 소비자 니즈가 확실한 영역에 집중하여

주문생산(COD:Creation on Demand)型 체제로 조속히 전환해야 함

- VOD(Video on Demand) 서비스 분야에서는 가입자 우선

VOD(Subscription VOD) 서비스가 등장하는 등 철저하게 소비자가 원하는

대로 콘텐트를 제공하겠다고 하는 업체가 늘고 있음

S-VOD(Subscription VOD)

월별 가입비를 받고서 예컨대 가장 인기있는 TV 시리즈를 보고 싶을 때 언제든지

주문하여 볼 수 있도록 한 것. 이는 전통적인 PPV(Pay Per View)형식으로 한 건당

부과하는 종량제 방식과는 달리 정액제를 도입한 개념. 미국의 경우 VOD 사용자의

약 20%가 SVOD를 이용하고 있으며 한 달에 평균 2.5편의 콘텐트를 주문, 시청하

는 것으로 파악. <'동향과 분석'.2002.3.15>

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 49: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 시장의 실수요를 파악하여 주문을 확보, 생산하는 역량이 관건

- 미국의 경기저조, 혁신적 신기술(킬러 애플리케이션)의 부재 등으로 시장의

불확실성이 점증하고 있는 현 상황에서는 "공급이 수요를 창출한다"는 발상

을 지양해야 함

- 반면 "실수요가 살아 있는 부문에 맞춰 공급한다"고 하는 발상으로 전환하여

필요한 만큼 생산하는 사실상 주문생산체제를 도입할 필요성이 커지고 있음

NYTD의 시간대별 광고유치

뉴욕타임즈의 온라인 사업부문인 NYTD(New York Times Digital)는 특정 시간대에

고유한 광고 패키지 상품을 개발, 광고주를 유치. 「Site Sessions」라고 불리는 이

패키지 상품은 특정 시간대에서는 한 광고주가 독점적으로 광고를 게재할 수 있도록

했으며 해당 광고주는 같은 시간대에 신문, TV, 라디오 등 여러 매체를 통틀어 독점

적 광고 서비스를 기획할 수도 있음. 실제로 항공사인 아메리칸 에어라인은 2002년 6

월초 아침 9시부터 10시(프라임 타임)동안「Site Sessions」를 이용. 이같은 서비스

는 콘텐트비즈니스의 수익원인 광고사업자가 실제로 필요로 하는 서비스 상품을 개발

했다는 점에서 주문생산 또는 맞춤형 서비스의 한 패턴이라고 볼 수 있음.

□ 어린이 프로그램의 경우 수요자 연령이 낮아지고 시장 또한

세분화되고 있는 등 실제 급격한 변화가 나타나고 있음을 주시해야 함

- 부모와 아이가 함께 보는 「Sesame Street(미국 PBS가 1965년부터 37년

째 방영중)」류의 보편적 콘텐트가 주류를 이루고는 있으나 최근들어

경쟁작품이 많아지면서 좀 더 색다른 취향과 새로운 수요가 형성되고 있음

- 특히 어린의 시청자의 연령이 2세까지로 급격히 낮아지고 일하는 엄마가

늘어남에 따라 부모의 취향과 무관한 어린이 전용 콘텐트 개발이

촉구되고 있음

- 이에 따라 어린이수용자의 실제 니즈와 수요를 꼼꼼히 확인하고 대응하는

일종의 주문생산형방식이 필요하며 내용면에서도 새로운 창의성이 강조됨

삼성경제연구소 48

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 50: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

□ 콘텐트시장의 사각지대였던 직장, 낮 시간대에서도

실제 수요를 확인하고 이에 맞추는 주문型 생산방식을 도입해야 함

- 극장업의 경우 홈씨어터(Home Theater)와 DVD, HDTV 등에

의해 타격을 입고 있으나 매니아층 등 구매력이 높은 일부 고객들은 여전히

대형 스크린을 통한 영화 소비를 지지하고 있음

- 이러한 실수요에 부응하기 위해서는 영상물 제작사, 공급사, 영화관 등이

합동으로 고급음질 음향, 고급영상 품질 등 인프라에 투자하여 살아있는

극장 수요자를 확보해야 함

- 콘텐트의 세부 장르면에서도 예술영화나 교육용 영화, 성인영화 등을 별도로

원하는 다양한 고객의 확실한 수요를 놓치지 않고 공략해야 함

CNET의 업무시간대 공략

CNET은 사무실에서 이루어질 수 있는 브로드밴드 수요(Office opportunity)가

엄청날 것으로 보고 있으며 자체 조사 결과 오전 10시부터 오후 3시까지가

인터넷의 프라임 타임으로 파악. 더구나 브로드밴드 수요자는 decision working

process에 깊숙히 관여하고 있는 실력자들로서 이 시간을 공략할 수 있는 광범위

한 콘텐트 저장고의 품질 수준이 앞으로 비즈니스를 좌우할 것으로 CNET은 인식.

이에 대비해 CNET은 뉴스 클립을 영상물로 만들어 한달에 25-50개 정도의 영상

물을 제작하고 있으며 'Clustered AD라는 방식을 통해 콘텐트를 편집하고 물

흐르듯이 내보내는(Edit Cotent Post Stream AD) 식으로 해서 운용중.

□ 매체별로는 라디오가 주문형 생산방식에 가장 적합

- 라디오는 TV나 출판매체에 비해 1:1 접촉 성향이 강하므로 실제 고객의

요구사항을 빠르게 수집, 대응할 수 있는 장점이 있음

- 최근 여가시간의 증대로 자동차 이용시간이 늘고 야외활동이 많아지면서

라디오수요가 크게 늘고 있으나 광고수익면에서 저평가 되어왔음

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 51: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

- 그러나 영국, 독일 등에서 '라디오의 광고효과가 TV의 4배','가장 이용률이

높은 미디어가 라디오'라는 일부 조사 결과가 소개되면서 콘텐트 사업자들도

디지털오디오 서비스 등 새로운 전략 개발에 부심하고 있는 상황

□ 「눈(Eye)」에서 「귀(Ear)」로 미디어가 이동

- 고객의 관점에서 더욱 편리한 미디어를 찾아 선택

- AOL 타임워너와 CNBC 등은 포화상태인 인터넷보다는 라디오의 잠재력에

더욱 큰 기대를 걸고 차세대 미디어로 개발하려고 노력

ㆍ"현재 3000만명의 회원이 들어와 있다. 이중 58%는 미국 가구들이다. 앞으

로 우리는 잠재적인 큰 역량을 갖고 잇는 라디오 부문에 강화할 예정이다.

여기서는 비아콤 CBS와 경쟁하게 될 터인데 이들은 미국에서 3번재로 큰 라

디오 망을 갖고 있다. 디즈니 ABC도 라디오 부문에서 큰 경쟁자다"(AOL 타

임워너)

- 기존의 미디어 기업들이 신문,TV,인터넷에 치중한 나머지 일반 고객들이

손쉽게 접할 수 있는 라디오에 대한 서비스 고도화, 기능 제고 등의 개발

노력을 등한시 한 것을 반성하면서 라디오를 확실한 수익원으로 간주

□ 라디오의 부활은 모바일 비즈니스와 직접 연결

- 자동차 운전자들과 현장 작업자들을 차세대 라디오 미디어의 주 고객으로

설정하여 다양한 콘텐트, 디지털 서비스를 고안함으로써 모바일 미디어 붐에

연동시키겠다는 복안

- 종이신문이나 방송 인터넷 전용 콘텐트가 갖는 길이, 시간을 좀 더 간결하고

단순한 것으로 다시 가공함으로써 라디오는 물론 향후 본격화될 모바일

서비스<핸드폰이나 PDA(Personal Digital Assitance)를 통한>에 대비

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 52: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

사례 - 아바타(사이버 캐릭터): 치장

□ 사이버 공간에서 '아름다운 나'를 두고자 하는 욕구에 부응

- 아바타는 분신(分身), 화신(化身)을 뜻하는 말로, 사이버 공간에서 사용자의

역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터

ㆍ어원 : '내려오다, 통과하다'라는 의미의 산스크리트어 Ava와 아래, 땅이란

뜻의 Terr의 합성어(땅으로 내려온 신의 화신으로 고대 인도에서 지칭)

□ 한국의 고유 수익모델(디지털콘텐트)이자 추억의 놀이를 재현한 복고 상품

- 인터넷 인프라가 가장 발달해 있고 네티즌의 활동 또한 왕성한 한국에서

'아름다운 자기 모습'에 집착하고 치장하고자 하는 수요에 부응하여 성공

- 과거 개발도상국 시기, 추억의 어린이용 놀이였던 '종이인형 옷입히기'에서

착안하여 컴퓨터 그래픽으로 'Re-Design'한 아이디어 상품

아바타와 종이인형

종인인형 옷입히기 아바타(사이버 캐릭터)

자료: www.easter.x-y.net(왼쪽 그림), 프리챌(www.freechal.com:오른쪽 그림)

삼성경제연구소 51

콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 53: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

사례 - 마시마로(엽기토끼) : 패러독스뷰티(Paradox Beauty)에 부응

□ 일반적인 관념에 반기를 드는 엽기적 美의 독특한 소비 패턴을 연출

- 기이하게 생기고 일탈적 행동을 일삼는 엽기토끼 「마시마로」가 히트를

친 것은 외형미에 과다하게 집착한 「공주병」신드롬에 대한 반작용

ㆍ마시마로의 2001년 매출은 1천2백억원, 불법복제 유통은 3천억원대로 추산

엽기의 미학

*엽기(獵奇)는 '괴이쩍은 것에 흥미가 끌려 쫓아다니는 일'이라는 뜻.

역사적으로는 《오트란토 성》에서 《드라큐라》 《프랑켄슈타인》에 이르는 고딕

소설에 대한 번역 과정에서 생성. 이후 일본 하위 문화의 가장 유력한 전위로 엽기

성이 부각되었고 한국에서는 인터넷 채팅,소설 등을 통해 급속히 전파. 특히 2001

년 여름 영화 「엽기적인 그녀」가 히트하면서 대중문화 코드로 인식.

현재 엽기는 공포가 아니라 무언가의 과잉 혹은 초과(excess)를 지시하며 기발한

아이디어를 자극적으로 담고 전달하는 수단으로 활용되는 경향이 짙음.

□ 이같은 역설적인 소비자 행태를 미리 읽고 개발한 캐릭터가 주효

- 주관적 소비와 감성적 패턴의 동인인「패러독스 뷰티(Paradox Beauty)」

라는 새로운 가치에 대해 주문생산형 체제로 대응한 것이 성공요인

마시마로 이야기와 이미지

초 코 파 이 안 에 있 는 제 과 재 료 인 메 쉬 멜 로 우 의

유 아 적 인 발 음 에 서 착 안 . 또 한 스 토 리 " 마 시 마 로 숲

이 야 기 " 의 주 인 공 인 ‘마 시 마 로 ’는 먹 다 버 린 메 쉬 멜 로 우

덩 어 리 와 가 장 많 이 닮 았 고 , 버 려 진 존 재 의 비 참 함 과

외 로 움 을 감 추 기 위 해 현 실 을 비 꼬 고 부 정 하 면 서

황 당 한 행 동 을 통 해 자 신 의 의 미 를 찾 으 려 하 는

엽 기 적 특 성 을 갖 고 있 음

자료: 마시마로 공식 홈페이지 http://www.mashimaro.co.kr/

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콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략

Page 54: 콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략_SERI_2002

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이밖에 http://www.mediachina.net, <'동향과 분석'.2002.3.15>,

www.easter.x-y.net, www.freechal.com, 마시마로 공식 홈페이지

(www. mashimaro.co.kr), www.hoovers.com , 조선일보, 동아일보, 한국경제

신문 등 다수

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