[ ndc 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은...
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[ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 따로 발표용 스크립트가 없어 PPT에 부연설명 및 사진 등을 추가한 버전입니다. 문의 사항이 있을 경우 [email protected]로 연락주세요.TRANSCRIPT
이정수
왓 스튜디오 / 넥슨코리아
가죽 장화를 먹게 해주세요 [야생의 땅 : 듀랑고] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인
저작물 인용
저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고 있습니다.
혹시 문제가 있을 경우 [email protected]로
연락 주시면 적절한 조치를 취할 수 있도록 하겠습니다.
이정수
What! Studio
게임 디자이너
입사 11개월차 (2013. 6. 17 ~)
이전 경력 없음
발표자 소개
가죽 장화 : 더 비기닝
11개월 전
• 막 입사한 신입사원
• 게임 개발의 아무것도 모르던 시기
우리 게임은 뭐든 할 수 있는 게임이지
필요하다면 가죽 장화도 먹을 수 있어
우와아
멋지다
어떻게요?!?
http://www.ign.com/blogs/peer-ign/2008/01/24/confessions-of-a-reaction-guy
그걸 이제부터 (너가) 만들면 됨 ㅋ
…
http://www.ign.com/blogs/peer-ign/2008/01/24/confessions-of-a-reaction-guy
가죽장화를 왜 먹어야 하나
http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/
당연히 가죽장화는 먹을 수도 있는거 아닌가요?
먹는다는건 무엇인가 내가 먹는건가 장화가 먹히는건가
시스템
영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어
구현
기획자와 프로그래머의 만남 (왼쪽이 저)
폭풍우 치는 밤에, 수입사 머스트 씨 무비, 배급사 ㈜ 마인스 엔터테인먼트
디자인 방향
시스템 디자인 사고 태그 시스템
시스템 구현
UX, 디자인 공유 프로세스
회고, 마무리
디자인 방향
왜 가죽장화를 먹나요?
[야생의 땅 : 듀랑고]
개척형 MMORPG
전투
생활
자기만의 이야기를 만들어나가는 게임
자기만의 이야기를 만드는 게임?
이야기 = 독특하고 흥미로움
자기만의 스토리는
자기만의 이야기 = 남들과는 다른 과정이나 결과
남들과 다른 과정/수단
롤러코스터 타이쿤
http://bbs1.ruliweb.daum.net
남들과 다른 결과
www.thisisgame.com
각각을 그림으로 나타내면
각각을 그림으로 나타내면
자유도 창발성
자기만의 스토리는
• 남들과 같은 과정 / 다른 결과
• 남들과 같은 결과 / 다른 과정
자유도와 창발성은 게임을 더욱 풍부하게 해준다
자기만의 스토리는
자유도와 창발성은 게임을 더욱 풍부하게 해준다
화요일 14:45 <모바일 게임의 다음 혁신> - 양승명과 목요일 09:50 <온라인 게임의 창발적 게임플레이 디자인> - 이은석 참고
자기만의 스토리는
우리게임에서의 자유와 창발은 어떤것일까?
자기만의 스토리는
vs
www.inven.co.kr www.nowgamer.com
자유?
자기만의 스토리는
자유 = 인간과 닮은것
http://www.usgamer.net
창발?
창발 = 사회와 닮은것
자기만의 스토리는
• 남들과 같은 과정 / 다른 결과
• 남들과 같은 결과 / 다른 과정
아이템에서의 자유와 창발은?
자기만의 스토리는
http://blog.naver.com/wasted_years/20161229088
자기만의 스토리는
자유 = 인간이 용도를 지정
http://blog.daum.net/eiyayong2/22
창발 = 예상 못한 결과
자유도/창발성
인간 대체재
사회 조합
자유도 창발성
시스템 디자인
왜 가죽장화를 사왔는데 먹지를 못하니
인간 대체재
사회 조합
자유도 창발성
1. 한가지 아이템을 여러가지 용도로 사용 2. 조합 등으로 아이템이 변화
기존 아이템 시스템의 경우 한번 무기는 평생 무기
http://www.thisisgame.com/diablo3/tboard/?n=5558&board=182
하지만 인간의 기지는 무궁무진
http://www.sondakikahaberleri.info.tr/selahattin-aytekin http://article.joins.com/news/article/article.asp?ctg=12&Total_ID=3435030
좀더 살아 있는 듯한 인간다운 시스템 만들기
지피지기면 백전백승 인간에 주목
자유도/창발성
인간이 세상과 인터랙션 하는 방법
사물 인간(나) 다른 인간
먹기 던지기 굴리기
…
말하기 쳐다보기 때리기
…
자유도/창발성
간략화
대상 행동
자유도/창발성
예시
안먹고 있는 사진으로 바꿀것
영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어 <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
자유도/창발성
먹는다
우리에겐 매우 일상적인 일
냠냠
영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어 <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
자유도/창발성
사실 우리에겐 매우 일상적인 일
안먹어
영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어 jogyeong.net
자유도/창발성
아바타한텐 안그래요
?
????
jogyeong.net 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어
인간은 대상을 만나는 순간 대상을 인지한다
자유도/창발성
먹는다
‘먹을 수 있음?’
조건 체크
영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어 <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
자유도/창발성
치킨
‘먹어도 괜찮대’
조건 체크
치킨
먹으면 힘이 남 속은 부드럽고 겉은 바삭바삭
맛있음
치킨!!
맛있었음
칼로리 바삭바삭
<테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
조건 체크
자유도/창발성
먹는다
냠냠
영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어 <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
자유도/창발성
먹는다
‘먹을 수 있음?’
조건 체크
jogyeong.net 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어
자유도/창발성
‘못먹어, 지지야’
조건 체크
짱돌
먹어도 힘 안남 딱딱해서 못씹음
맛도 없음 더러움
치킨!!
맛있었음
칼로리 바삭바삭
jogyeong.net
자유도/창발성
필터
[특성] 은 어떻게 결정되나?
왜 돌은 못먹고 치킨은 먹을 수 있나?
jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
자유도/창발성
조건 체크
치킨!!
맛있었음
칼로리 바삭바삭
안먹어
jogyeong.net 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어
자유도/창발성
대상 필터 행동 조건 체크
대상에 대한 인지에 따라 [특성] 이 결정, 특성에 따라 행동이 결정
자유도/창발성
필터
좀더 대상에 집중해봅시다
돌
에너지가 있다
부드러움
에너지가 없다
딱딱함
jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
자유도/창발성
필터
좀더 대상에 집중해 봅시다
에너지가 있다
부드러움
에너지가 없다
딱딱함
jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
자유도/창발성
필터
대상의 실제가 인지를 결정한다
인지 = 특성
에너지가 있다
부드러움
에너지가 없다
딱딱함 실제 = 속성
jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
자유도/창발성
필터
대상의 [특성] 은 대상이 실제로 가지는 [속성]에 따라 결정
대상 행동 조건 체크
대상
자유도/창발성
필터 행동
조건 체크
대상 = 특성 + 속성
자유도/창발성
필터
행동 조건 체크
게임내의 대상 = 오브젝트(자연물, 아이템…)
자유도/창발성
필터
하고자 했던건 모듈화 태그를 붙였다 떼듯이 오브젝트의 특성을 관리
- 망치라고 못 박는데만 쓸 수 있는건 아니다
- 몬스터 베는 칼로 무도 썰 수 있다
게임내 오브젝트들의 특성을 태그(꼬리표)를 붙여 관리
태그 시스템
태그 시스템
꼬리표 붙이기
자유도/창발성
필터
아까 했던 얘기 정리
특성
속성
대상
행동 조건 체크
인터랙션 대상 = 특성 + 속성 대상의 속성은 특성을 결정하고, 특성은 행동을 결정
자유도/창발성
필터
게임에서의 인터랙션 대상 = 아이템
특성
속성
아이템
행동 조건 체크
아이템의 특성을 태그(꼬리표)로 관리 = 태그시스템
대상 = 아이템
자유도/창발성
필터
• 아이템은 태그와 속성을 담는 그릇
• 안의 특성/속성은 아이템의 상태에
따라 자유롭게 변화 가능
특성
속성
아이템
자유도/창발성
필터
• 주관적인 정보
• 한 아이템이 여러개의 특성을 가질 수 있음
• 속성, 행동에 따라 변함
• 용도 / 모양 / 재질 / 성질 로 분리
특성
속성
아이템
자유도/창발성
필터
특성
속성
아이템 • 객관적인 정보
• 태그와 관련이 있을 수도,
단독으로 존재할 수도 있다.
시스템 구현기록
아이템 1.0에서 3.0까지
자유도/창발성
필터
태그 시스템
특성
속성
아이템
아이템은 특성과 속성을 가지고
자유도/창발성
필터
태그 시스템
특성
속성
아이템
행동 조건 체크
인터랙션 대상 = 특성 + 속성 대상의 속성은 특성을 결정하고, 특성은 행동을 결정
특성이 아이템의 기능 및 행동을 결정한다
아이템 1.0
시스템 구현기록
프로토타입 Z5
• 본부테스트, 게릴라 사내테스트
아이템 1.0 이전
행동 특성
먹을 수 있다 던질 수 있다 굴릴 수 있다
먹는다 던진다 굴린다
아이템 1.0 이전
행동 특성
막대(모양) 나무(재질)
???? ????
제작은?
행동 특성
나무를
깎는다
제작은?
행동 특성
나무를
깎는다
자유도/창발성
인터랙션 모델
대상 행동
자유도/창발성
제작 모델
대상 (재료)
행동 목적
자유도/창발성
레시피
대상 (재료)
행동 목적
레시피
자유도/창발성
레시피
재료 아이템
특정 조건에 맞는 재료를 받아 아이템을 생성
조건 체크
레시피
속성, 특성 변화
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽 가죽장화
레시피로 아이템 제작하기
가죽장화 레시피
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽
가죽장화 가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
천 (모양)
조건 : 가죽(재질)
가죽장화 레시피
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽
가죽장화 가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
천 (모양)
조건 : 가죽(재질)
가죽장화 레시피
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽장화 레시피
가죽 가죽장화
천 (모양)
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽 (재질) 재질을 가져옴
가죽장화 레시피
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽 가죽장화
천 (모양)
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽장화 레시피
재질의 성질도 가져옴
가죽장화 레시피
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽 가죽장화
천 (모양)
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽장화 레시피
가죽장화 레시피
천 (모양) -
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽 가죽장화
천 (모양)
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽장화 레시피
가죽장화 레시피
장착 가능 +
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽장화 레시피
가죽 가죽장화
천 (모양)
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
장착 가능
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽장화 레시피
가죽 가죽장화
천 (모양)
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
가죽 (재질)
먹을 수 있음
불에 탐
장착 가능
완성!
결과
• 나름 성공적이었던 프로토타이핑
잘된점
• 재질별 대체재가 유효하게 작용
• 아이템의 자유도가 확보, 여러가지 방향으로 사용됨.
• 태그의 모듈화 시스템이 잘 작동함
아쉬운점
• 레시피가 생코드…!
• 특성/속성에 대한 코드를 ctrl + c/v
+ 손으로 매기다보니 실수가 잦았다
• 그런데 데이터의 밸리데이션이 지원 안되어 잘못된 데이터를 그
대로 올리고 그냥 안되거나 시스템이 죽음
• 엑셀로 뽑아내려 해 보았으나 몇몇개를 제외하곤 뎁스가 깊어
VBA로도 건드릴 수 없었다
아쉬운점
• 제작의 성격상 거의 무한제작이 가능할
때가 있는데, 수치모델을 검증해줄 툴이
없어 발산하는 일이 (많이)생겼다.
자유도/창발성
필터
구현적으로 더 자세한 얘기들은 다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영
에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다
아쉬운점
• (뭔가의) 발산을 기획자가 제어하기가 어려웠다
• 사실은 어느정도 룰로 제어하면 되는 문제였지만
그걸 전체 시스템단의 문제로 치부해버림
아이템 2.0
시스템 구현기록
아이템 2.0
• 랩터빌드 : 본부테스트/티저 영상 버전
의도
• 좀더 기획자가 제어권을 가질 수 있게 하자
• 데이터 밸리데이션을 강화하자
• 좀더 태그를 직관적으로 이해하게 해보자
… 였는데
• 우리 게임은 뭐든 할 수 있는 게임이야
• 그러니 가죽장화를 먹게 해주렴…!
1.0을 보니 가죽장화를 먹는게 좀 이상한거 같아.
• 우리 게임은 뭐든 할 수 있는 게임이야
• 그러니 가죽장화를 먹게 해주렴…!
가죽장화를 먹을 순 있되 유저에게 권하진 않았으면 좋겠어
illustrated by 김성모
의도
• 좀더 기획자가 제어권을 가질 수 있게 하자
• 데이터 밸리데이션을 강화하자
• 좀더 태그를 직관적으로 이해하게 해보자
+ 가죽장화를 먹을 수는 있되 권하지는 말자
시도
• 특성-속성을 그룹화 해서 관리
• 특성간의 포함관계가 있게 디자인
• 제작시 단일 특성 단위로 이동
• 분해개념 추가
특성-속성의 그룹화
먹을 수 있음
에너지
기분
특성간의 포함관계
• 비슷한 개념의 중복되어보이는 특성을 줄이기 위해 만들었다
특정 특성끼리 포함 될 수 있고 가장 상단의 특성만을 볼 수 있다
요리
먹을 수 있음
가죽
먹을 수 있음
불에 탐
단일 특성 단위의 이동
• 레시피에서 조건을 통과하는 특성이 필요 특성이라고 생각
• 나머지 것들이 딸려와서 복잡해 지는 것 같다
• 레시피에서 조건을 통과하는 특성의 정보만 이용하자
• 나중에야 이게 잘못된 선택이란걸 깨닫습니다
분해개념
• 가죽장화를 그대로 먹는게 이상한거 같아
- 버클도 있고 밑창도 있잖아
• 가죽장화를 그대로 먹지 말고 <분해>해서 먹게 하자
그래서
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽
먹을 수 있음
불에 탐
천 (모양)
가죽장화 레시피 가죽장화
가죽
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
가죽
먹을 수 있음
불에 탐
천 (모양)
조건 : 가죽(재질)
가죽장화 레시피
가죽
가죽장화
그래서
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
신발
장착가능
가죽
먹을 수 있음
불에 탐
가죽 천 (모양)
가죽장화 레시피
가죽 가죽장화
천은 무시함
그래서
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
신발
장착가능
가죽
먹을 수 있음
불에 탐
가죽 천 (모양)
가죽장화 레시피
가죽 가죽장화
가죽은 분해해야 얻을 수 있음
결과
• 빌드 버전/반응은 괜찮았으나
생활/아이템에서는 아쉬움이…
<야인시대> 스틸컷, 제작사 SBS
잘된점
• 밸리데이터 : 데이터 작성이 많이 나아짐
아쉬운점
• 그럼에도 불구하고 데이터는 어려웠다…
• 언어를 바꾸면서 데이터 구조 및 변수 사용이 복잡해짐
+ 아트어셋 관련으로 추가되는 데이터(모션, 모델…)
• 툴 없이 생 코드를 왔다갔다 하면서 다루는 파일이 20개
• 랜덤상수를 쓰면서 에러를 확률적으로 못잡기 시작함
자유도/창발성
필터
(다시한번) 구현적으로 더 자세한 얘기들은
다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영 에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다
아쉬운점
• 단일 태그단위의 이동
- 창발성이 많이 사라졌다
• 그래서 후반구 구현 내내 괴로웠음
내가… 내가!!!
<야인시대> 스틸컷, 제작사 SBS
아이템 3.0
시스템 구현기록
아이템 응급처치 필요
• 랩터에서 사라진 창발성을 복구하자
• 그래도 데이터 작성이 다시 헬이 되면 안된다
급한데 가죽장화를 언제 분해해서 먹어?
• 게임적 허용
• 가죽장화를 분해해서 먹는 것보다 더 재미있게 만들어야 한다
초심으로 돌아가보자
에너지가 있다
부드러움
<테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV
초심으로 돌아가보자
딱딱함
http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/
에너지가 있다
이게 부드러워진다면?
에너지가 있다
부드러움
http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/
가죽장화를 끓여먹게하자
부드러움이 5 증가하였습니다
: ‘먹을수 있음’의 임계점 돌파
www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html
해피엔딩
냠냠
www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html
해피엔딩
illustrated by 이말년
다시 한번 창발성
• 미시적 패턴과는 전혀 다른 거시적 패턴
• 보이지 않던 것들이 보이게 되는 패턴/임계점이 존재
부드러움이 5 증가하였습니다
: ‘먹을수 있음’의 임계점 돌파
www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html
이게 가능하려면
• 아이템이 잉여 속성을 가져야 한다
- 잉여함에서 예상치 못한 것이 나오는 법
- 잉여 속성이 있어야 현재 발현되지 않은
특성이 후에 발현될 가능성이 있다.
- DNA의 메틸화에 비유 가능
http://www.eyeng.com/yellow/?m=1&Tmode=view&no=2609 ⓒ아이앤지닷컴
아이템이 하나의 생물체라면?
• 제작이 일종의 짝짓기이자 유전 방법론이라면
• 자신이 가진 유전인자(속성)을 다음 세대에 전달
• 어느 세대엔가 아이템 내부의 속성이 임계점을 넘어서면
형질(특성)이 발현됨
룰에 의해 발현되는 특성
• 기획자가 의도대로 붙여주는 특성 이외에
속성에 따라 특성이 발현되거나 없어질 수 있어야 한다
• 하지만 그 룰은 기획자가 제어해야함
• … 응?
Tagger(특성 붙이는 것)
• Tagger라는 애를 만드는 걸로 해결
• 기획자가 작은 단위의 룰을 정리해 놓으면
Tagger가 아이템 생성후 조건을 체크해서 후보정을 해줌
• 이 룰은 마치 세계의 법칙/법전과 같은 역할을 한다
어떤 형태인가
T2
A2 A3
A1 A2
T3
신을 수 있다
가죽 실
레시피 Tagger 재료 아이템
리마인드
잠시 쉬어갑시다
태그시스템
• 저도 어렵습니다(…)
• 유저는 더더욱 어렵습니다(…)
특성
속성
아이템
자유도/창발성
레시피
재료 아이템 조건 체크
레시피
아이템 1.0/2.0/3.0 요약정리
특성1 특성1
특성2
속성 2 속성 3
속성 1 속성 2 속성 1
속성 2
특성2
속성 3 속성 4
속성 5
특성1
특성2
속성 1
속성 2
속성 3
속성 4
속성5
1.0 2.0 3.0
자유도/창발성
레시피 + Tagger
재료 아이템 레시피 Tagger
어려우시죠
• 저도 어렵습니다(…)
• 유저는 더더욱 어렵습니다(…)
저도 어렵습니다(…) 유저는 더더욱 어렵습니다(…)
illustrated by 이말년
UX
끝판왕
어려우시죠
• 복잡하고 어려운 시스템
• 인지과정에서 시작해서 유저들이
쉽게 인지할 수 알았다
<요츠바랑> illustrated by 아즈마 키요히코
랩터빌드(2.0)로 넘어오면서 UX 범람
• 프로토타입이라 너그러웠던 Z5에 비해 UX에 엄격해짐
: 비교적 UX에 대해 불만이 들어오지 않아 가벼이 생각함
• 시스템/비주얼 복잡도와 러닝커브
: 러닝커브를 낮추려는 시도에 비해 시스템의 복잡도가
가파르게 성장 (특성 수도 늘고 자연물 수도 늘고…)
랩터(2.0)에서 시도했던 것들
• UI : 자동 채우기 모드
• 시스템 : Z5(1.0)에서 어려워 하던 특성들 간략화
• 튜토리얼 : 여러가지로 특성에 대해 언급
• 여러가지로 천천히 특성에 대해 인지하도록 노력
그럼에도 불구하고
• 멘붕하는 유저, 더 멘붕하는 디자이너
• 앞으로 커다란 숙제로 남아있습니다.
<삐리리 불어봐 재규어> illustrated by 우스다 쿄스케
디자인 할 때부터 UX에 신경쓰자
• UX에 시스템 디자인 할때부터
신경 썼어야 했다는 것을 깨닫고 고쳐 나가는중
진입장벽을 줄이는 것이 가장 중요
• 우리가 추구하는 플레이가 어렵다면 진입장벽을 낮춰
유저가 조금씩 학습할 수 있도록 해야 한다.
• 가랑비에 옷 젖는지 모른다고…
그래도 어렵습니다
• 기획자는 항상 자신의 시스템이 쉬워진다
• 유저 입장에서 생각하고 주변 사람들의 도움을 받자
디자인 공유 프로세스
vs. 프로그래머
그래서 프로그래머와는 언제 싸우나요
http://www.wwe.com/shows/extremerules/2013/triple-h-vs-brock-lesnar-steel-cage-match-26109447
사실 우리 사이 좋았어요 헤헷(…)
<데스노트>, written by 오바 츠구미 illustrated by 오바타 타케시
물론 처음 부터 좋았던 것은 아닙니다
본인 프로그래머님
폭풍우 치는 밤에, 수입사 머스트 씨 무비, 배급사 ㈜ 마인스 엔터테인먼트
가죽장화를 먹게 해주세요
가죽장화를 먹게 해주세요
• 제가 프로그래머 분께 하는 말이기도 하지만
• 프로그래머분이 제게 하는 말이기도 합니다.
“ 가죽장화를 먹을 수 있게 해주세요”
가죽장화를 먹게 해주세요
• 또한 이 말은 디자이너가 스스로에게 던진 질문
“어떻게 해야 가죽장화를 먹을 수 있나”
“어떻게 해야 플레이어가 하고 싶은걸 할 수 있나”
가죽장화를 먹게 해주세요
• 우리에게 가죽장화는 슬로건 / 마지노선 같은 존재
• 모두가 왜 가죽장화를 먹어야 하는지 알고 먹고 싶게 한다
디자인을 아끼는 팀문화
팀문화
• 누구나 디자인에 참여
• 디자인을 모두가 아끼는 문화
• 그리고 결정은 팀장님이 하심
팀문화
• 모두가 함께 우리게임에서 뭘 하면 좋을지 생각해보는 시간
• 랩터백숙, 랩터치킨, 맥주, … (왠지 모르지만 다 먹는거)
• 다 포괄하기 위해 열심히 하고 있습니다
거창하게 말은 했지만…
• 방향이 같다고 방법도 같은건 아닙니다
• 사실 많은 격렬한 논쟁이 있었음
그렇지만 중요한건
• 언제나 생각을 공유하며 동기화하는 것
• 바라보는 방향을 같게 만들어야
영화 <퍼시픽 림> 스틸컷, 제작사 Legendary Pictures, 배급사 워너 브라더스 코리아㈜ <드래곤 볼> 스틸컷, 제작사 일본 후지TV
사소한 이야기를 많이 하자
• 큰 이야기보다 사소한 이야기가 대화하기 쉽다
• (본인은) 문서화에 약한 대신 계속 말로 확인
“우리 게임에서요…”
• 예시를 들어 얘기하면 더 빠르다
• 물론 프로그래머 분이 잘 받아주셨습니다
프로그래머는 가장 친한 친구이자 아군
함께 가죽장화 먹기
디자이너 프로그래머
https://www.flickr.com/photos/ranadelmaya/28512470/lightbox/
마무리
회고, 정리
자유도 높은 시스템
• 현실 모사로 시작
• 사람의 인터랙션 패턴을 바탕으로 블럭들을 만들고
그 블럭들을 쌓는 시스템을 구현
• 발산하기 쉽기 때문에 제어에도 신경을 많이 써야 한다.
• 현실적인 예시를 많이 모으면 도움이 많이 됨
• 마지노선을 정해놓고 시작하자 (예: 가죽장화)
시스템 디자인의 로망
• 하나의 완벽한 시스템을 만들고 싶다…!
• 게임 디자이너들의 로망
illustrated by 이말년
이상은 높고 현실은…
• 잘 안돼요
• 시스템 보다 게임이 돌아가게 만드는 것이 중요
영화 <8 마일> 스틸컷, 수입, 배급사 UIP 코리아
그래도 재밌습니다
• 디자인은 제한 조건 내에서 가장 좋은 결과물을 내는 일
• 제한 조건이 있어서 더 재밌다
정리
• 자유도/창발성 – 제어도의 밸런스를 잘 잡아야 한다.
• 완벽한 시스템에 대해 고민하되 집착하지 말자
• 그것보다 중요한건 UX나 인지흐름을 생각하며 디자인하자
• 계속 생각을 공유하자, 함께 상상하자