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이정수 왓 스튜디오 / 넥슨코리아 가죽 장화를 먹게 해주세요 [야생의 땅 : 듀랑고] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

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[ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인 따로 발표용 스크립트가 없어 PPT에 부연설명 및 사진 등을 추가한 버전입니다. 문의 사항이 있을 경우 [email protected]로 연락주세요.

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Page 1: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

이정수

왓 스튜디오 / 넥슨코리아

가죽 장화를 먹게 해주세요 [야생의 땅 : 듀랑고] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

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저작물 인용

저작권법 제 35조의 3 ‘공정이용’ 조항에 따라 교육과 연구 목적으로 이용하고 있습니다.

혹시 문제가 있을 경우 [email protected]

연락 주시면 적절한 조치를 취할 수 있도록 하겠습니다.

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이정수

What! Studio

게임 디자이너

입사 11개월차 (2013. 6. 17 ~)

이전 경력 없음

발표자 소개

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가죽 장화 : 더 비기닝

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11개월 전

• 막 입사한 신입사원

• 게임 개발의 아무것도 모르던 시기

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우리 게임은 뭐든 할 수 있는 게임이지

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필요하다면 가죽 장화도 먹을 수 있어

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우와아

멋지다

어떻게요?!?

http://www.ign.com/blogs/peer-ign/2008/01/24/confessions-of-a-reaction-guy

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그걸 이제부터 (너가) 만들면 됨 ㅋ

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http://www.ign.com/blogs/peer-ign/2008/01/24/confessions-of-a-reaction-guy

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가죽장화를 왜 먹어야 하나

http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/

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구현

기획자와 프로그래머의 만남 (왼쪽이 저)

폭풍우 치는 밤에, 수입사 머스트 씨 무비, 배급사 ㈜ 마인스 엔터테인먼트

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디자인 방향

시스템 디자인 사고 태그 시스템

시스템 구현

UX, 디자인 공유 프로세스

회고, 마무리

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디자인 방향

왜 가죽장화를 먹나요?

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[야생의 땅 : 듀랑고]

개척형 MMORPG

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전투

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생활

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자기만의 이야기를 만들어나가는 게임

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자기만의 이야기를 만드는 게임?

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이야기 = 독특하고 흥미로움

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자기만의 스토리는

자기만의 이야기 = 남들과는 다른 과정이나 결과

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남들과 다른 과정/수단

롤러코스터 타이쿤

http://bbs1.ruliweb.daum.net

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남들과 다른 결과

www.thisisgame.com

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각각을 그림으로 나타내면

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각각을 그림으로 나타내면

자유도 창발성

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자기만의 스토리는

• 남들과 같은 과정 / 다른 결과

• 남들과 같은 결과 / 다른 과정

자유도와 창발성은 게임을 더욱 풍부하게 해준다

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자기만의 스토리는

자유도와 창발성은 게임을 더욱 풍부하게 해준다

화요일 14:45 <모바일 게임의 다음 혁신> - 양승명과 목요일 09:50 <온라인 게임의 창발적 게임플레이 디자인> - 이은석 참고

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자기만의 스토리는

우리게임에서의 자유와 창발은 어떤것일까?

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자기만의 스토리는

vs

www.inven.co.kr www.nowgamer.com

자유?

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자기만의 스토리는

자유 = 인간과 닮은것

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http://www.usgamer.net

창발?

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창발 = 사회와 닮은것

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자기만의 스토리는

• 남들과 같은 과정 / 다른 결과

• 남들과 같은 결과 / 다른 과정

아이템에서의 자유와 창발은?

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자기만의 스토리는

http://blog.naver.com/wasted_years/20161229088

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자기만의 스토리는

자유 = 인간이 용도를 지정

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http://blog.daum.net/eiyayong2/22

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창발 = 예상 못한 결과

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자유도/창발성

인간 대체재

사회 조합

자유도 창발성

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시스템 디자인

왜 가죽장화를 사왔는데 먹지를 못하니

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인간 대체재

사회 조합

자유도 창발성

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1. 한가지 아이템을 여러가지 용도로 사용 2. 조합 등으로 아이템이 변화

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기존 아이템 시스템의 경우 한번 무기는 평생 무기

http://www.thisisgame.com/diablo3/tboard/?n=5558&board=182

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하지만 인간의 기지는 무궁무진

http://www.sondakikahaberleri.info.tr/selahattin-aytekin http://article.joins.com/news/article/article.asp?ctg=12&Total_ID=3435030

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좀더 살아 있는 듯한 인간다운 시스템 만들기

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지피지기면 백전백승 인간에 주목

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자유도/창발성

인간이 세상과 인터랙션 하는 방법

사물 인간(나) 다른 인간

먹기 던지기 굴리기

말하기 쳐다보기 때리기

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자유도/창발성

간략화

대상 행동

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자유도/창발성

사실 우리에겐 매우 일상적인 일

안먹어

영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어 jogyeong.net

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인간은 대상을 만나는 순간 대상을 인지한다

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자유도/창발성

치킨

‘먹어도 괜찮대’

조건 체크

치킨

먹으면 힘이 남 속은 부드럽고 겉은 바삭바삭

맛있음

치킨!!

맛있었음

칼로리 바삭바삭

<테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV

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자유도/창발성

‘못먹어, 지지야’

조건 체크

짱돌

먹어도 힘 안남 딱딱해서 못씹음

맛도 없음 더러움

치킨!!

맛있었음

칼로리 바삭바삭

jogyeong.net

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자유도/창발성

필터

[특성] 은 어떻게 결정되나?

왜 돌은 못먹고 치킨은 먹을 수 있나?

jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV

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자유도/창발성

조건 체크

치킨!!

맛있었음

칼로리 바삭바삭

안먹어

jogyeong.net 영화 <황해> 스틸컷, 제작사 ㈜팝콘필름, 배급사 쇼박스㈜ 미디어

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자유도/창발성

대상 필터 행동 조건 체크

대상에 대한 인지에 따라 [특성] 이 결정, 특성에 따라 행동이 결정

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자유도/창발성

필터

좀더 대상에 집중해봅시다

에너지가 있다

부드러움

에너지가 없다

딱딱함

jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV

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자유도/창발성

필터

좀더 대상에 집중해 봅시다

에너지가 있다

부드러움

에너지가 없다

딱딱함

jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV

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자유도/창발성

필터

대상의 실제가 인지를 결정한다

인지 = 특성

에너지가 있다

부드러움

에너지가 없다

딱딱함 실제 = 속성

jogyeong.net <테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV

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자유도/창발성

필터

대상의 [특성] 은 대상이 실제로 가지는 [속성]에 따라 결정

대상 행동 조건 체크

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대상

자유도/창발성

필터 행동

조건 체크

대상 = 특성 + 속성

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자유도/창발성

필터

행동 조건 체크

게임내의 대상 = 오브젝트(자연물, 아이템…)

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자유도/창발성

필터

하고자 했던건 모듈화 태그를 붙였다 떼듯이 오브젝트의 특성을 관리

- 망치라고 못 박는데만 쓸 수 있는건 아니다

- 몬스터 베는 칼로 무도 썰 수 있다

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게임내 오브젝트들의 특성을 태그(꼬리표)를 붙여 관리

태그 시스템

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태그 시스템

꼬리표 붙이기

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자유도/창발성

필터

아까 했던 얘기 정리

특성

속성

대상

행동 조건 체크

인터랙션 대상 = 특성 + 속성 대상의 속성은 특성을 결정하고, 특성은 행동을 결정

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자유도/창발성

필터

게임에서의 인터랙션 대상 = 아이템

특성

속성

아이템

행동 조건 체크

아이템의 특성을 태그(꼬리표)로 관리 = 태그시스템

대상 = 아이템

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자유도/창발성

필터

• 아이템은 태그와 속성을 담는 그릇

• 안의 특성/속성은 아이템의 상태에

따라 자유롭게 변화 가능

특성

속성

아이템

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자유도/창발성

필터

• 주관적인 정보

• 한 아이템이 여러개의 특성을 가질 수 있음

• 속성, 행동에 따라 변함

• 용도 / 모양 / 재질 / 성질 로 분리

특성

속성

아이템

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자유도/창발성

필터

특성

속성

아이템 • 객관적인 정보

• 태그와 관련이 있을 수도,

단독으로 존재할 수도 있다.

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시스템 구현기록

아이템 1.0에서 3.0까지

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자유도/창발성

필터

태그 시스템

특성

속성

아이템

아이템은 특성과 속성을 가지고

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자유도/창발성

필터

태그 시스템

특성

속성

아이템

행동 조건 체크

인터랙션 대상 = 특성 + 속성 대상의 속성은 특성을 결정하고, 특성은 행동을 결정

특성이 아이템의 기능 및 행동을 결정한다

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아이템 1.0

시스템 구현기록

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프로토타입 Z5

• 본부테스트, 게릴라 사내테스트

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아이템 1.0 이전

행동 특성

먹을 수 있다 던질 수 있다 굴릴 수 있다

먹는다 던진다 굴린다

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아이템 1.0 이전

행동 특성

막대(모양) 나무(재질)

???? ????

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제작은?

행동 특성

나무를

깎는다

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제작은?

행동 특성

나무를

깎는다

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자유도/창발성

인터랙션 모델

대상 행동

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자유도/창발성

제작 모델

대상 (재료)

행동 목적

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자유도/창발성

레시피

대상 (재료)

행동 목적

레시피

Page 89: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

자유도/창발성

레시피

재료 아이템

특정 조건에 맞는 재료를 받아 아이템을 생성

조건 체크

레시피

속성, 특성 변화

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T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽 가죽장화

레시피로 아이템 제작하기

가죽장화 레시피

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T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽

가죽장화 가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

천 (모양)

조건 : 가죽(재질)

가죽장화 레시피

Page 92: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽

가죽장화 가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

천 (모양)

조건 : 가죽(재질)

가죽장화 레시피

Page 93: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽장화 레시피

가죽 가죽장화

천 (모양)

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽 (재질) 재질을 가져옴

가죽장화 레시피

Page 94: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽 가죽장화

천 (모양)

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽장화 레시피

재질의 성질도 가져옴

가죽장화 레시피

Page 95: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽 가죽장화

천 (모양)

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽장화 레시피

가죽장화 레시피

천 (모양) -

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T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽 가죽장화

천 (모양)

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽장화 레시피

가죽장화 레시피

장착 가능 +

Page 97: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽장화 레시피

가죽 가죽장화

천 (모양)

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

장착 가능

Page 98: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽장화 레시피

가죽 가죽장화

천 (모양)

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

가죽 (재질)

먹을 수 있음

불에 탐

장착 가능

완성!

Page 99: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

결과

• 나름 성공적이었던 프로토타이핑

Page 100: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

잘된점

• 재질별 대체재가 유효하게 작용

• 아이템의 자유도가 확보, 여러가지 방향으로 사용됨.

• 태그의 모듈화 시스템이 잘 작동함

Page 101: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

아쉬운점

• 레시피가 생코드…!

• 특성/속성에 대한 코드를 ctrl + c/v

+ 손으로 매기다보니 실수가 잦았다

• 그런데 데이터의 밸리데이션이 지원 안되어 잘못된 데이터를 그

대로 올리고 그냥 안되거나 시스템이 죽음

• 엑셀로 뽑아내려 해 보았으나 몇몇개를 제외하곤 뎁스가 깊어

VBA로도 건드릴 수 없었다

Page 102: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

아쉬운점

• 제작의 성격상 거의 무한제작이 가능할

때가 있는데, 수치모델을 검증해줄 툴이

없어 발산하는 일이 (많이)생겼다.

Page 103: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

자유도/창발성

필터

구현적으로 더 자세한 얘기들은 다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영

에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다

Page 104: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

아쉬운점

• (뭔가의) 발산을 기획자가 제어하기가 어려웠다

• 사실은 어느정도 룰로 제어하면 되는 문제였지만

그걸 전체 시스템단의 문제로 치부해버림

Page 105: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

아이템 2.0

시스템 구현기록

Page 106: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

아이템 2.0

• 랩터빌드 : 본부테스트/티저 영상 버전

Page 107: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

의도

• 좀더 기획자가 제어권을 가질 수 있게 하자

• 데이터 밸리데이션을 강화하자

• 좀더 태그를 직관적으로 이해하게 해보자

… 였는데

Page 110: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

illustrated by 김성모

Page 111: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

의도

• 좀더 기획자가 제어권을 가질 수 있게 하자

• 데이터 밸리데이션을 강화하자

• 좀더 태그를 직관적으로 이해하게 해보자

+ 가죽장화를 먹을 수는 있되 권하지는 말자

Page 112: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

시도

• 특성-속성을 그룹화 해서 관리

• 특성간의 포함관계가 있게 디자인

• 제작시 단일 특성 단위로 이동

• 분해개념 추가

Page 113: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

특성-속성의 그룹화

먹을 수 있음

에너지

기분

Page 114: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

특성간의 포함관계

• 비슷한 개념의 중복되어보이는 특성을 줄이기 위해 만들었다

특정 특성끼리 포함 될 수 있고 가장 상단의 특성만을 볼 수 있다

요리

먹을 수 있음

가죽

먹을 수 있음

불에 탐

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단일 특성 단위의 이동

• 레시피에서 조건을 통과하는 특성이 필요 특성이라고 생각

• 나머지 것들이 딸려와서 복잡해 지는 것 같다

• 레시피에서 조건을 통과하는 특성의 정보만 이용하자

• 나중에야 이게 잘못된 선택이란걸 깨닫습니다

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분해개념

• 가죽장화를 그대로 먹는게 이상한거 같아

- 버클도 있고 밑창도 있잖아

• 가죽장화를 그대로 먹지 말고 <분해>해서 먹게 하자

Page 117: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

그래서

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽

먹을 수 있음

불에 탐

천 (모양)

가죽장화 레시피 가죽장화

가죽

Page 118: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

가죽

먹을 수 있음

불에 탐

천 (모양)

조건 : 가죽(재질)

가죽장화 레시피

가죽

가죽장화

Page 119: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

그래서

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

신발

장착가능

가죽

먹을 수 있음

불에 탐

가죽 천 (모양)

가죽장화 레시피

가죽 가죽장화

천은 무시함

Page 120: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

그래서

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

신발

장착가능

가죽

먹을 수 있음

불에 탐

가죽 천 (모양)

가죽장화 레시피

가죽 가죽장화

가죽은 분해해야 얻을 수 있음

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결과

• 빌드 버전/반응은 괜찮았으나

생활/아이템에서는 아쉬움이…

<야인시대> 스틸컷, 제작사 SBS

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잘된점

• 밸리데이터 : 데이터 작성이 많이 나아짐

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아쉬운점

• 그럼에도 불구하고 데이터는 어려웠다…

• 언어를 바꾸면서 데이터 구조 및 변수 사용이 복잡해짐

+ 아트어셋 관련으로 추가되는 데이터(모션, 모델…)

• 툴 없이 생 코드를 왔다갔다 하면서 다루는 파일이 20개

• 랜덤상수를 쓰면서 에러를 확률적으로 못잡기 시작함

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자유도/창발성

필터

(다시한번) 구현적으로 더 자세한 얘기들은

다음 세션 <가죽 장화를 먹게 해달라니> - 최호영 에서 좀더 자세히 들으실 수 있습니다

Page 125: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

아쉬운점

• 단일 태그단위의 이동

- 창발성이 많이 사라졌다

• 그래서 후반구 구현 내내 괴로웠음

내가… 내가!!!

<야인시대> 스틸컷, 제작사 SBS

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아이템 3.0

시스템 구현기록

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아이템 응급처치 필요

• 랩터에서 사라진 창발성을 복구하자

• 그래도 데이터 작성이 다시 헬이 되면 안된다

Page 128: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

급한데 가죽장화를 언제 분해해서 먹어?

• 게임적 허용

• 가죽장화를 분해해서 먹는 것보다 더 재미있게 만들어야 한다

Page 129: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

초심으로 돌아가보자

에너지가 있다

부드러움

<테이스티로드3> 스틸컷, 제작사 올리브TV

Page 130: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

초심으로 돌아가보자

딱딱함

http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/

에너지가 있다

Page 131: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

이게 부드러워진다면?

에너지가 있다

부드러움

http://reinventingtheeventhorizon.wordpress.com/2012/03/08/why-i-no-longer-waste-calories-eating-shoe-leather-or-tire-tread/

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가죽장화를 끓여먹게하자

부드러움이 5 증가하였습니다

: ‘먹을수 있음’의 임계점 돌파

www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html

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해피엔딩

냠냠

www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html

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해피엔딩

illustrated by 이말년

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다시 한번 창발성

• 미시적 패턴과는 전혀 다른 거시적 패턴

• 보이지 않던 것들이 보이게 되는 패턴/임계점이 존재

부드러움이 5 증가하였습니다

: ‘먹을수 있음’의 임계점 돌파

www.oggybleacher.com/2011/12/shoe-soup.html

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이게 가능하려면

• 아이템이 잉여 속성을 가져야 한다

- 잉여함에서 예상치 못한 것이 나오는 법

- 잉여 속성이 있어야 현재 발현되지 않은

특성이 후에 발현될 가능성이 있다.

- DNA의 메틸화에 비유 가능

http://www.eyeng.com/yellow/?m=1&Tmode=view&no=2609 ⓒ아이앤지닷컴

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아이템이 하나의 생물체라면?

• 제작이 일종의 짝짓기이자 유전 방법론이라면

• 자신이 가진 유전인자(속성)을 다음 세대에 전달

• 어느 세대엔가 아이템 내부의 속성이 임계점을 넘어서면

형질(특성)이 발현됨

Page 138: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

룰에 의해 발현되는 특성

• 기획자가 의도대로 붙여주는 특성 이외에

속성에 따라 특성이 발현되거나 없어질 수 있어야 한다

• 하지만 그 룰은 기획자가 제어해야함

• … 응?

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Tagger(특성 붙이는 것)

• Tagger라는 애를 만드는 걸로 해결

• 기획자가 작은 단위의 룰을 정리해 놓으면

Tagger가 아이템 생성후 조건을 체크해서 후보정을 해줌

• 이 룰은 마치 세계의 법칙/법전과 같은 역할을 한다

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어떤 형태인가

T2

A2 A3

A1 A2

T3

신을 수 있다

가죽 실

레시피 Tagger 재료 아이템

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리마인드

잠시 쉬어갑시다

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태그시스템

• 저도 어렵습니다(…)

• 유저는 더더욱 어렵습니다(…)

특성

속성

아이템

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자유도/창발성

레시피

재료 아이템 조건 체크

레시피

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아이템 1.0/2.0/3.0 요약정리

특성1 특성1

특성2

속성 2 속성 3

속성 1 속성 2 속성 1

속성 2

특성2

속성 3 속성 4

속성 5

특성1

특성2

속성 1

속성 2

속성 3

속성 4

속성5

1.0 2.0 3.0

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자유도/창발성

레시피 + Tagger

재료 아이템 레시피 Tagger

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UX

끝판왕

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랩터빌드(2.0)로 넘어오면서 UX 범람

• 프로토타입이라 너그러웠던 Z5에 비해 UX에 엄격해짐

: 비교적 UX에 대해 불만이 들어오지 않아 가벼이 생각함

• 시스템/비주얼 복잡도와 러닝커브

: 러닝커브를 낮추려는 시도에 비해 시스템의 복잡도가

가파르게 성장 (특성 수도 늘고 자연물 수도 늘고…)

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랩터(2.0)에서 시도했던 것들

• UI : 자동 채우기 모드

• 시스템 : Z5(1.0)에서 어려워 하던 특성들 간략화

• 튜토리얼 : 여러가지로 특성에 대해 언급

• 여러가지로 천천히 특성에 대해 인지하도록 노력

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진입장벽을 줄이는 것이 가장 중요

• 우리가 추구하는 플레이가 어렵다면 진입장벽을 낮춰

유저가 조금씩 학습할 수 있도록 해야 한다.

• 가랑비에 옷 젖는지 모른다고…

Page 154: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

그래도 어렵습니다

• 기획자는 항상 자신의 시스템이 쉬워진다

• 유저 입장에서 생각하고 주변 사람들의 도움을 받자

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디자인 공유 프로세스

vs. 프로그래머

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그래서 프로그래머와는 언제 싸우나요

http://www.wwe.com/shows/extremerules/2013/triple-h-vs-brock-lesnar-steel-cage-match-26109447

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사실 우리 사이 좋았어요 헤헷(…)

<데스노트>, written by 오바 츠구미 illustrated by 오바타 타케시

Page 158: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

물론 처음 부터 좋았던 것은 아닙니다

본인 프로그래머님

폭풍우 치는 밤에, 수입사 머스트 씨 무비, 배급사 ㈜ 마인스 엔터테인먼트

Page 159: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

가죽장화를 먹게 해주세요

Page 160: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

가죽장화를 먹게 해주세요

• 제가 프로그래머 분께 하는 말이기도 하지만

• 프로그래머분이 제게 하는 말이기도 합니다.

“ 가죽장화를 먹을 수 있게 해주세요”

Page 161: [ NDC 14 ] 가죽 장화를 먹게 해주세요 - [ 야생의 땅 : 듀랑고 ] 의 자유도 높은 아이템 시스템 디자인

가죽장화를 먹게 해주세요

• 또한 이 말은 디자이너가 스스로에게 던진 질문

“어떻게 해야 가죽장화를 먹을 수 있나”

“어떻게 해야 플레이어가 하고 싶은걸 할 수 있나”

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가죽장화를 먹게 해주세요

• 우리에게 가죽장화는 슬로건 / 마지노선 같은 존재

• 모두가 왜 가죽장화를 먹어야 하는지 알고 먹고 싶게 한다

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디자인을 아끼는 팀문화

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팀문화

• 누구나 디자인에 참여

• 디자인을 모두가 아끼는 문화

• 그리고 결정은 팀장님이 하심

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팀문화

• 모두가 함께 우리게임에서 뭘 하면 좋을지 생각해보는 시간

• 랩터백숙, 랩터치킨, 맥주, … (왠지 모르지만 다 먹는거)

• 다 포괄하기 위해 열심히 하고 있습니다

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거창하게 말은 했지만…

• 방향이 같다고 방법도 같은건 아닙니다

• 사실 많은 격렬한 논쟁이 있었음

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그렇지만 중요한건

• 언제나 생각을 공유하며 동기화하는 것

• 바라보는 방향을 같게 만들어야

영화 <퍼시픽 림> 스틸컷, 제작사 Legendary Pictures, 배급사 워너 브라더스 코리아㈜ <드래곤 볼> 스틸컷, 제작사 일본 후지TV

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사소한 이야기를 많이 하자

• 큰 이야기보다 사소한 이야기가 대화하기 쉽다

• (본인은) 문서화에 약한 대신 계속 말로 확인

“우리 게임에서요…”

• 예시를 들어 얘기하면 더 빠르다

• 물론 프로그래머 분이 잘 받아주셨습니다

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프로그래머는 가장 친한 친구이자 아군

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함께 가죽장화 먹기

디자이너 프로그래머

https://www.flickr.com/photos/ranadelmaya/28512470/lightbox/

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마무리

회고, 정리

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자유도 높은 시스템

• 현실 모사로 시작

• 사람의 인터랙션 패턴을 바탕으로 블럭들을 만들고

그 블럭들을 쌓는 시스템을 구현

• 발산하기 쉽기 때문에 제어에도 신경을 많이 써야 한다.

• 현실적인 예시를 많이 모으면 도움이 많이 됨

• 마지노선을 정해놓고 시작하자 (예: 가죽장화)

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시스템 디자인의 로망

• 하나의 완벽한 시스템을 만들고 싶다…!

• 게임 디자이너들의 로망

illustrated by 이말년

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정리

• 자유도/창발성 – 제어도의 밸런스를 잘 잡아야 한다.

• 완벽한 시스템에 대해 고민하되 집착하지 말자

• 그것보다 중요한건 UX나 인지흐름을 생각하며 디자인하자

• 계속 생각을 공유하자, 함께 상상하자

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