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  • 8/14/2019 -{GO}--[Libros]- Hajime Yasunaga

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    Hajime Yasunaga Biblioteca Nikkai

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    HAJIMEHAJIME YYAA

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    NN

    AA

    GG

    AA

    por

    Horacio A. Perna

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    Prefacio

    Hajime Yasunaga fue uno de los jugadores amateurs ms fuertes dJapn, adems de ser un estudioso de las races de la historia del Go. M

    intencin es presentar en este breve trabajo, a un personaje del campamateur, que dej una huella indeleble al paso del tiempo. Toda lactividad de su vida, gir en torno al Go y si bien no se profesionalizcomo jugador, fue un profesional del Go, en el terreno de la investigacin el periodismo. Espero que los dos partidos que adjunto, los ayuden descubrir la calidad, precisin y agresividad de su juego.

    Horacio A. Pern

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    Naci en la Provincia de Hyogo (Japn) el 3 de diciembre de 1901.Estudi en la facultad de Ciencias de Tohoku, dependiente de laUniversidad Imperial, pero nunca se gradu. A travs de su toHirotsuke Zekken, un pionero del periodismo del Go, se relacion conla Escuela de los Honinbos y estudi go con Shusai y su principaldiscpulo, Kogishi Shoji. En 1934 se relacion con la Nihon Ki-In,trabajando como editor de la revista "Kido", pero despus de un ao seindependiz. En 1934 la Nihon Ki-in y los peridicos Nichinichi Shinbuny Osaka Mainichi Shinbun, patrocinaron una misin de buena voluntadentre Japn y China. Kitani Minoru y Go Seigen, viajaron junto aHajime Yasunaga y Taoka en el mes de mayo de 1934, por un lapso dedos meses. Yasunaga era entonces jefe de redaccin de la famosarevista Kido y pas dos semanas en Shanghai donde junto a losautores del nuevo fuseki Shin mencionados, enfrentaron a jugadores

    chinos como Gu Shuiru, Liu Changhua y Lei Baohua. Los ms fuertestenan una categora similar a la de un 4-dan profesional,aproximadamente y eran renuentes en aceptar las nuevas teoras. Ensa poca colabor con Go Seigen y Kitani Minoru en el libro "El nuevoestilo de fuseki", conocido como Shin Fuseki. Posteriormente abri unclub de Go en Shimbashi y en 1937 fund la revista "Igo Shunju". Fueun prolfico escritor de temas relacionados al Go y teora del juego, queefectu sustanciales contribuciones al desarrollo de teora de laapertura moderna, desde inicio del shin fusekide los aos treinta, a la

    apertura china de nuestros das. La apertura china fue desarrollada porun grupo de jugadores aficionados, incluido Yasunaga, en Tokio.Yasunaga la present en China estando de visita en ese pas en 1963.Siempre fue un jugador amateur, pero con el potencial de unprofesional. A travs de su labor periodstica e investigativa, hizograndes aportes al esclarecimiento de los orgenes del Go, enparticular cabe mencionar su participacin en el Concilio deEducacin Fsica de Beijing -alrededor de 1980- donde se difundi unfolleto, que contena un artculo titulado "Antiguo Go Tibetano". Estoatrajo la atencin de Yasunaga Hajime, en la revista Kido de junio de1983, aunque la investigacin original era obra del jugador chinoCheng Xiaoliu. La investigacin de Cheng abarcaba una rea en lo queahora se localizan Tbet, Nepal, Sikkim y Bhutn. El Go habraaparecido all alrededor del ao 700 DC, cuando se establecieron losprimeros eslabones culturales regulares entre los habitantes del Tbet ylos Han de China. En Tbet se le llamaba mig mang que significa

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    Negro 193: Yasunaga contina reduciendo territorio en sente, tras locual Han decide abandonar. En la siguiente ronda del torneo, le toccruzarse con el chino Chai Jui Chen, quien lo venci por abandono y

    jug la final con Fumiaki Imamura (Japn). El campen del eventomundial fue el japons Imamura y Chen finaliz en 2 lugar. Despusde ser derrotado por Chai Jui Chen, Yasunaga jugara por la definicin

    del 3 puesto, oportunidad en la que venci alchino Liu Xiaoguang (de 20 aos de edad),quien poco tiempo despus se profesionaliz yal31/12/200 figuraba 10 lugar, entre los veintemejores en el ranking de China. A continuacinvamos a analizar la partida disputada frente aLiu, el 29 de marzo de 1980:

    Negras : Liu Xiaoguang (China)Blancas: Hajime Yasunaga (Japn)

    Komi : 4.5 puntosResultado: Ganador Blanco por abandono.

    Blanco 12: Yasunagaabandona su piedra en 6 yprefiere quedar liviano y enla zona exterior al rincn,

    debilitando con su accin aNegro 7 y tentando a Negroa jugar en 13. Con el senteen sus manos, inicia unainvasin en 14. Lo queabre la posibilidad de unadura escaramuza, que seextiende hasta Negro 39.Blanco 40: ahora

    Yasunaga se refuerza paraasegurar su influenciaexterior. En este momentose han definido los roles:

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    Jugadas 1-50

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    A stos les jugabatesujis y les tendapequeasemboscadas, que enteora y a ese nivel,podan refutarse,pero que le servanpara medir lacapacidad y elestado combativo desu oponente y deese modo, calcularlo l poda hacerdurante la partida.

    Por ejemplo jugandocon Negras y sinkomi, le gan a Rin

    Kaiko y a Iwamoto Kaoru (era Honinbo en ese momento) y en dospartidos con Fujisawa Shuko (en 1949 y en 1974) perdi slo por unpunto. Yasunaga fue reconocido por sus proezas en las partidas conhndicap, sola darles a jugadores amateurs, grandes hndicaps comolos que le dara un profesional y los venca. En 1984 durante una giraque efectu a China, enfrent en Shanghai a Chang Hao (quien a los

    13 aos fue campen mundial amateur, actualmente 9-Dan y uno delos mejores jugadores del mundo) que por aquel entonces tena 7 aosy le dio "una piedra por cada ao de edad", el resultado partido fuejigo.Yasunaga muri en 1994, a los 93 aos de edad, toda su vida trabajpor la modernizacin en la teora del Go y en el desarrollo yorganizacin de las relaciones con China.

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    De derecha a izquierda: Fumiaki Imamura, Chai Jui Chen, HajimeYasunaga, Liu Xiaoguang y Shoji Komori, con los premios

    obtenidos en el 2 Torneo Mundial Amateur de Go.

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    Glosario

    En go se usan muchas palabras japonesas para referirse determinadas situaciones que no son fciles de explicar en espao

    Aqu el lector encontrar el significado de todos los trminos empleadoen este ensayo, y algunos ms.

    Aji: Literalmente, gusto. Se dice que una posicin tiene tiene mal acuando existen amenazas latentes que el adversario puede aprovechcuando se den las condiciones apropiadas.

    Atari: Amenaza de captura inmediata a una piedra o a un grupo de ella

    Atsumi: Solidez, fuerza. Grupo slido sin debilidades o defectos.

    Boshi: Literalmente, sombrero. Jugada hecha a una lnea de unpiedra enemiga, previniendo su huida o expansin hacia el centro dtablero.

    Byo-yomi: Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado tiempo reglamentario, para efectuar un numero limitado de jugadas. Pejemplo, 2 minutos para realizar 10 movimientos.

    Chuban: Medio juego.

    Dame: Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que n

    tiene valor territorial, por lo que es indiferente quin lo ocupa. Estopuntos se rellenan al final de la partida para facilitar la delimitacin dlos territorios y el cmputo de los puntos.

    Dan: Categora dada a los jugadores ms fuertes. Los dan amateur vadesde 1-dan hasta 7-dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.

    Dango: Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considepsima forma.

    Furikawari: Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.

    Fuseki: Apertura. La primera fase de la partida.Goban: El tablero de go.

    Goke: Bol o recipiente para las piedras de go, tambin llamado goki.

    Gote: Prdida de la iniciativa. Lo contrario a sente.

    Hamari: Accin de caer en una trampa tendida por el rival.

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    Hamete: Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quienla hizo (incluso puede perjudicarlo), pero si se responde malnormalmente causa grandes prdidas a la vctima.

    Hanami-ko: Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder,

    y el otro, mucho.Hane: Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos encontacto con una piedra enemiga.

    Hasami: Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendouna extensin sobre el lateral.

    Haya-go: Partida rpida.

    Honte: La jugada correcta en una posicin local determinada, que nodeja debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival ms tarde.

    Hoshi: Literalmente, estrella. Cada uno de los nueve puntos msgruesos que hay en un tablero de go. Tambin la jugada de apertura enel punto 4-4.

    Insei: Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugadorprofesional de go.

    Ikken-tobi: Salto de una lnea.

    Jigo: Empate en el resultado de un partido.

    Joseki: Secuencia estandarizada de jugadas, normalmente en el rincn

    del tablero.Kakari: Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincn.

    Keima: Jugada que establece una configuracin similar al salto delcaballo en ajedrez.

    Kiri: Corte.

    Ko: Situacin que se genera el capturar una piedra de manera que lapiedra que captura queda tambin en atari, o sea a punto de sercapturada. Si se permitiera esta ltima captura podra producirse una

    serie infinita de capturas. Para evitarlo, las reglas establecen que sedebe hacer una jugada en otro lugar antes de capturar. Normalmente sebusca una jugada que obligue al adversario a responder, para luegopoder capturar el ko.

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    Komi: Puntaje adicional otorgado a blanco para compensar el hecho dque negro juega primero. El valor del komisuele ser de 5,5 puntos eJapn.

    Kosumi: Extensin en diagonal.

    Kyu: Categora dada a los jugadores que an no han llegado a daComienza en 35-kyuy finaliza en 1-kyu.

    Miai: Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega euno de ellos, el oponente jugar en el otro.

    Moyo: Amplio esbozo territorial, an no asegurado.

    Nigiri: Sistema de sorteo para determinar quien jugar con negras.

    Ogeima: Gran keima. Lo mismo que el keima, pero una interseccims largo.

    Osae: Bloqueo. Jugada hecha en contacto con un una piedra enemigevitando que se extienda.

    San-San: El punto 3-3 en cualquiera de los cuatro rincones.

    Seki: Situacin de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dojugadores quiere jugar por que si lo hiciera, su grupo morira.

    Semeai: Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerten el que la cantidad de libertades disponibles de cada uno determina resulatdo de la misma.

    Sente: Iniciativa. Se dice que una jugada conserva el sente cuandobliga al rival a responderla localmente.

    Shicho: Escalera. Situacin en que un jugador da ataris consecutivos ezig-zag a un grupo de piedras hasta que se topan con el borde dtablero o una piedra enemiga y son capturadas.

    Shimari: Formacin de dos piedras que encierran un rincn.

    Tenuki: Jugar en otra parte del tablero, haciendo caso omiso de ltima jugada del rival.

    Tesuji: La jugada ms efectiva en una posicin local.

    Tsuke: Jugada hecha en contacto con otra u otras del contrincante.

    Wariuchi: Jugada hecha en medio de dos posiciones enemigas con posibilidad de hacer una extensin de dos puntos hacia cualquiera dlos dos lados.

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    Watari: es cualquier jugada que se hace en la primera o segunda lneapara conectar dos grupos.

    Yose: La etapa final de la partida, cuando han terminado lasescaramuzas de ataque y defensa de grupos y solo resta cerrar losterritorios.

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    Bibliografa

    The 1st world amateur go Championship, The Ishi Press

    The 2nd world amateur go Championship, The Ishi Press

    Death ofHajime Yasunaga;Go World, The Ishi Press Hajime Yasunaga;Senseis Library, Arno Hollosi&Morten Pahl

    Hajime Yasunaga;Go, An Addictive Game, Jan van der Steen

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