はじめての スクラッチ...はじめてのスクラッチ 4 ⑥...
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はじめてのスクラッチ
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はじめての スクラッチ
1 スクラッチとは
スクラッチはMIT(マサチューセッツ工科大学)メディアラボ(研究所)が子供たちのため
に開発したプログラミング学習ツールです。 難しいプログラミングの方法が分からなく
ても、かわいいキャラクタを動かしたり、音や音楽を鳴らしたりしているうちに、楽しくプロ
グラミングのことが分かり、いろいろな工夫や、新しい作品を作りたくなるような仕組み
になっています。
2 スクラッチの種類
スクラッチには次の3つのバージョンがあります。基本的な機能は同じなので、使用場所の
環境や指導者(保護者、学校)の指示によって選んでくだい。
バージョン 特徴
Scrach 1.4 オフラインで使用、機器の制御など他のソフトウェア
との連携ができる。
インターネットの接続が良くない場所や、インターネ
ットの接続が心配な場合におすすめ。
Scrach 2.0 オンライン オンラインで使用、作品のコミュニティーに参加で
きる。
1.4 には無い機能がある。インストールしないで、す
ぐに使用できる。
インターネットの接続が良く、作品のコミュニティー
に参加する場合におすすめ。
Scrach 2.0 オフラインエディタ
ー
オフラインで使用、オンラインのコミュニケーション
機能以外は、ほぼ 2.0と同じ。
インターネットの接続が良くない場所や、インターネ
ットの接続が心配な場合におすすめ。
☆スクラッチは、FLASH(フラッシュ:ゲームや動画を動かすプログラム)を使用しているた
め、タブレット端末やスマートフォンでは動作しません。ただし、FLASHが動くブラウザ
アプリを使用すれば動作するという、情報があります。
0 スクラッチの準備
はじめてのスクラッチ
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3 スクラッチのインストール
(1)Scratch2.0
① ブラウザから「スクラッチ プログラミング 公式サイト」で検索するか、アドレス
https://scratch.mit.edu/ を入力して、公式サイトを表示します。
② スクラッチのコミュニティに参加するばあいは、[Scratchに参加しよう]ボタンを押し
て、参加者情報を入力します。
③ コミュニティに参加しない場合は、[作る]ボタンを押すと、プログラミングの画面に
なります。
② ③
はじめてのスクラッチ
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(2)Scratch2.0 ダウンロード
① ブラウザから「スクラッチ 2.0 ダウンロード」で検索するか、アドレス
https://scratch.mit.edu/scratch2download/ を入力して、公式サイトを表示します。
② 指示にしたがってインストールしてください。
(3)Scratch1.4ダウンロード
① ブラウザから「スクラッチ 1.4 ダウンロード」で検索するか、アドレス
https://scratch.mit.edu/scratch_1.4/ を入力して、公式サイトを表示します。
② インストールするパソコンのOSを選択します。
③ ダウンロードが終了したら、実行します。
④ [NEXT]ボタンを押します。 ⑤ ダウンロードフォルダーはそのままで
[NEXT]ボタンを押します。
②
③
④
⑤
はじめてのスクラッチ
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⑥ ファイル名はScratchにして[Install] ⑦ ファイルの転送中です。
ボタンを押します。
⑧ 転送が終わった[Next]ボタンを押し ⑨ スクラッチをこのあと起動するか、ショ
ます。 -トカットを作るか選択して、[Finish]
ボタンを押します。
⑥
⑧
⑨
はじめてのスクラッチ
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(4)Scratch2.0 の画面
☆ いっぱいボタンや部品がありますが、少しずつ使っていくので、心配ありません。
☆ 日本語をひらがなにする場合は、[言語]ボタンを押して、選んでください。
ブロックパレット
(命令ブロック置き場)
カテゴリー
(ブロックの種類選択)
言語 保存 共有 ツールバー
緑の旗と赤信号 スプライト
スプライト
情報
タブ
新規スプライト
マウスの座標
スプライトリスト
ステージ
スクリプトエリア
メニュー
はじめてのスクラッチ
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○ ねこをうごかして、プログラミングの方法をおぼえよう。
1 スクラッチのはじめの画面
① ねこのようなキャラクタ(登場する動物やもの)をスプライトと言います。 いま、ねこス
プライトは、ステージ(舞台)の中央にいます。
② スクリプトとは、「簡単なプログラム」のことです。 いま、スクリプトエリアの上のスプラ
イト情報にねこスプライトがいます。 つまり、ねこスプライトにスクリプトを書き込む準備
ができています。
1 ねこをうごかす
②
①
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2 スクリプトでねこをうごかす
① ブロックパレットから【10うごかす】ブロックをスクリプトエリアへドラッグ&ドロップします。
② ブロックをクリックすると、ねこが少し動きます。さらにクリックすると、壁まで行きます。
③ ねこが壁までいったら、しっぽを、
ドラッグ&ドロップして、中央へ
移動します。
☆ スクリプトは、クリックすると
すぐに命令を実行して、動作を
確認することができます。
3 ねこを連続してうごかす
① スクリプトのカテゴリから制御を選択します。
ブロックパレットが制御のブロックになります。
② 【ずっと】ブロックを置き、間に
【10 歩動かす】ブロックをはさみます。
③ 【ずっと】ブロックをクリックすると
ねこが壁まで移動します。
☆ねこはずっと動くので、赤い●の停止、
ボタンをおしましょう。
①
②
①
②
③
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4 スクリプトの開始と停止
スクリプトを がクリックされたときに、
開始するようにスクリプトを追加します。
① 制御スクリプトから
【 がクリックされたとき】を、スクリプト
エリアに置き、先に作ったすくりぷとを
付けます。
② これで、 をクリックすると
ねこがうごきはじめます。
●で停止します。
このままでは、ねこはかべにぶつかって止まって
しまうので、ぶつかると向きを変えるようにします。
③ スクリプトのカテゴリーを動きにします。
④ 【もし端に着いたら、跳ね返る】を
【10歩動かす】の下に入れます。
⑤ をクリックしてうごかしてみよう。
①
②
③
④
⑤
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⑥ 止めたときに、中央にもどるように、
スクリプトを追加します。
【x座標を 、y座標を にする】
スクリプトを置きます。座標の数字を
クリックして2つとも0をキーボードから
入力します。
このスクリプトをクリックすると、いつでも
ねこは中央に移動します。
5 スクリプトの保存と読み込み
作ったスクリプトを保存しましょう。
① メニューの[ファイル]から[手元のコンピューター
にダウンロード」を選びます。
② 保存するフォルダーを選びます。
または、新しいフォルダーを作ります。
③ 新しいファイル名を入力します。
④ 保存ボタンを押します。
⑥
①
③
④
②
はじめてのスクラッチ
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作ったファイルの読み込み方法です。
⑤ メニューの[ファイル]から[手元のコンピューターから
アップロード]を選びます。
⑥ フォルダを選んでファイルを探します。
⑦ ファイルを選んで開くボタンを押します。
⑧ スクリプトを作っている途中で、新しいスクリプトを
作りはじめるときはメニューから[新規]を選びます。
⑤
⑥
⑦
⑧
⑦
はじめてのスクラッチ
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1 ねこがはねかえるとき、逆さまにならないようにしよう。(ヒント 動きのブロックの中に・)
2 ねこを上下に移動してみよう。(ヒント 最初の向き)
3 ねこ以外のスクリプトはいるのかな?探してみよう。(ヒントなし)
チャレンジ
はじめてのスクラッチ
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○ ねこをうごかして、図形を一筆書きしよう。
1 準備
① スクリプトが残っていたら、メニューの
[ファイル]から[新規]を選びます。
確認のボタンが表示されたらOKボタン
を押します。
② ねこを小さくします。ツールバーから
[スプライトを縮小]を選択します。
③ ねこに縮小アイコンをのせてクリックして
小さくします。
④ ねこをドラッグして右上に移動します。
2 ねこの一筆書き
①
②
③
④
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2 一筆書きで四角形を描きます。
① ペンカテゴリーから【ペンを下す】、
動きカテゴリーから【10歩動かす】
【15⤵度回す】を選んでつなげます。
② 歩数と角度は 100歩と 15度に変更
します。
③ また、ペンカテゴリーから【消す】
も選んでおきます。
④ 【ペンを下ろす】をクリックして実行すると、ねこが 100歩進んで 90度右を
向きます。これを4回行うと四角形が描けます。
2回実行 4回実行
⑤ 【消す】をクリックすると線が消えます。
3 繰り返しのブロックを使おう
四角形では、100 歩進んで右に 90 度回る、を4回繰り返しました。これを繰り返しのブ
ロックで実行します。
① 制御カテゴリーから
【 がクリックされたとき】【10回繰り返す】
【スクリプトを止める】を選びます。
② 動きのスクリプトを繰り返しのブロックの
中に入れ、回数を4回に変更します。
③ 先頭に【 がクリックされたとき】、
最後に【スクリプトを止める】を置きます。
④ をクリックして、四角形が描ける
ことをかくにんしよう。
①
②
③
③
③
②
はじめてのスクラッチ
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1 三角形を描いてみよう。 2 五角形を描いてみよう。
3 六角形を描いてみよう 4 星形を描いてみよう。
4 円に近い図形を描いてみよう。 ヒント1
回転の角度の合計が、何度になると
もとの位置にもどるのかな?
ねこはどのように見えているか、
ねこになって考えよう。
ヒント2
円に近づけるためには角度をどうするの?
歩数はどうするの?
チャレンジ
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○ 音ブロックを使って、かえるのうたを演奏しよう。
1 音を入力します。
① 制御カテゴリーから【 がクリック
されたとき】音カテゴリーから【楽器
を1にする】【60の音符を 0.5拍鳴ら
す】を選んでつなげます。
② 60の音符をクリックすると鍵盤があら
われます。楽譜を見て音程を選びます。
③ 4分音符の長さを 0.5 拍としています。
したがって、8分音符は 0.25拍になり
ます。
④ 休符は【0.5拍休む】を選んでつなげま
す。
⑤ 途中で をクリックして音楽を確かめ
ながら 音符を入力します。
3 かえるのうたの輪唱
①
② ③
④
はじめてのスクラッチ
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⑥ 完成例 2 輪唱のパートをつくります
① 最初から3番目の【60の音符を 0.5拍
ならす】を右クリックして[複製]を
選びます。
☆選んだブロックから下のブロックが複製
されます。
② 最初のパートの5小節目のはじめを
ドラッグしてブロックを分けます。
ここに制御カテゴリーの【メッセージ1
を送る】を入れます。
③ ▼をクリックして[新しいメッセージ]
を選びます。
①
②
③
はじめてのスクラッチ
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④ 「だい2パートかいし」を入力します。
OKボタンを押します。
⑤ 【だい 2パートに送る】のブロックをはさん
でもとにもどします。
ここがだい2パートの開始点になります。
⑥ 複製した、だい 2パートの先頭に、
【メッセージ1を受け取ったとき】を置きます。
⑦ ▼をクリックして「だい2パートかいし」を
選びます。
⑧ 最初のパートの演奏が、【だい 2パートの
かいしを送る】に来たとき、だい 2パート
の先頭から演奏がはじまり、輪唱になります。
⑨ を押して演奏しましょう。また、楽器を変更して演奏しましょう。
1 だい3パートをつくって輪唱しましょう。
チャレンジ
④
⑤
⑥
⑦
④
⑧
⑦
④
はじめてのスクラッチ
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かえるのうた2パート完成例
はじめてのスクラッチ
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○ むしは一本の線の上を外れないように歩きます。線の上を歩く「むし」ロボットをつく
りましょう。
1 むしスプライトの準備をします。
① 新しいスプライトから
[新しいスプライトを描く]を
選びます。
② [ペイントエディター]が開きます。ペイントエディターでスプライトや背景を描く
ことができます。今回は、ライブラリーのスプライトを使うので[追加]ボタンを押し
ます。
4 むしの道
①
②
はじめてのスクラッチ
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③[スプライトライブラリー]の中から④むしを選び、⑤OKボタンを押します。
⑥ むしが読み込まれました。次にセンサーを付けます。
お絵かきツールから[中を塗る円]を選び、⑧スポイトで赤色を選びます。
⑤
③
④
⑦
⑧
⑨
⑥
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⑩ ありの前方左側に赤い円を描きます。
⑪同様に青色を選び、前方右側に青い円を描きます。完成したらOKボタンを押します。
⑫ステージのねこを消します。スプライトリストのねこを右クリックしてメニューを
出し、削除をします。
⑬ツールバーから縮小ボタンを選び、
むしを小さくします。
2 道をつくります。
① スプライトリストの[ステージ]を選び、
② [新しい背景を描く]を選びます。
⑩
⑬
①
②
⑪
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③ ペイントエディターで[ふで]を選択し、④太さを選びます。
⑤ 色はスポイトで赤、青以外の色を選びます。
⑥ むしの道を描きます。道の幅は、むしがはみ出さない太さが良いでしょう。
③
⑤
④
⑥
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3 むしスプライトにつぎのようなスクリプトを書きます。
① 歩数は3歩にします。
②【□色が□色に触れた】スクリプト
は、調べるカテゴリーにあります。
色をクリックすると手の形になるので、
センサーに触れて選びます。
③ むしを中央にもどすスクリプトも
用意します。
☆回転の右左、にている制御スクリプトなど、まちがえないようにしましょう。
4 むしをうごかしてみよう
① むしを道の上において、 を押してスタートしよう。
☆ むしは道の上を歩きましたか。もし、みちを外れたら、どうして外れるのか考え
ましょう。
① ②
③
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☆ むしのスクリプトの歩数、回転角度、を調節してみましょう。
5 道を外れないしくみ
① ありが左に進んで赤色が白色に触れると、右に回転します。
② 赤色と青色が白色に触れないときは、まっすぐ進みます。
③ ありが右に進んで青色が白色に触れると、左に回転します。
1 むしを増やそう (ヒント スプライトをコピー)
2 道の途中にエサを置いて、しばらく立ち止まるようにしよう。
(ヒント 黄色に触れたら ○秒待つ)
3 むしの代わりにべつのスプライトを歩かせてみよう。
チャレンジ
① ②
③
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○ ぞうがおばけにボールをあてるゲームをつくろう。
1 ゲームの計画
ゲームに登場するスプライトと、その動きを決めていきます。
① ぞうは、矢印キー(← →)を押すと左右に動きます。
② ボールは、スペースキーを押すと、ぞうから上に移動します。
おばけに当たるか、画面の上にいくと消えます。
③ おばけは、画面を左右に移動します。
移動する速さは、遅くなったり速くなったりします。
ボールが当たると、「いて!」と言います。
2 スプライトの用意
① おばけのスプライトを用意します。
新しいスプライトから[新しいスプ
ライトをファイルから選ぶ]を選びます。
② [スプライトライブラリー]から ③ゴーストを選択して
④[OK]ボタンを押します。
5 ぞうのシューティングゲーム
① ②
③
①
②
①
③
④
③
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⑥ スプライトを縮小ボタンで ⑦ 「おばけ」と同じように
小さくします。 「ボール」と「ぞう」スプライトを
用意します。
「ねこ」スプライトは消します。
3 ぞうのスクリプト
○ ぞうの動きは、左右の矢印キーを押すと左右に移動します。この動きをスクリプト
で書きます。
① 制御カテゴリーから
【スペースキーが押されたとき】スクリ
プトを選択します。
そして、スペースキーの部分を右向き矢
印と左向き矢印に変更します。
② 矢印キーが押されたあとに、動きカテ
ゴリーから【10歩動かす】を選びます。
この時、左に移動するは、値を-10 歩
にします。
③ このスクリプトを実行すると、ぞうは
左右に移動することがわかります。
しかし、ボールは、ぞうのいる場所から投げなければなりません。そこで、ボールにぞ
うの場所 X座標を伝えるために、変数を使います。
⑤
⑥
⑦
①
②
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④ 変数カテゴリーから、[変数を作る]を ⑥ 変数のブロックができました。
選びます 同じように[速度]変数も作って
おきます。
⑤ 変数名を「X座標」、すべてのスプライト用
を選んで、[OK]ボタンを押します。
⑦ 変数カテゴリーから【X座標と1ずつ変える】を選び、値を 10に変更します。
⑧ 変数 X座標と、動きカテゴリーから【X座標を 0にする】を選びます。
④
⑤
⑥
⑦
⑧
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⑨ それぞれのブロックをつなげて、ぞうが左右に動くスクリプトを完成します。
4 おばけのスクリプト
① おばけは、かべとかべの間を往復して
いるので、動かすだけならこのような
スクリプトになります。
② おばけは、ボールとぶつかると止まる
ので、ブロックを追加します。
【Baskeballに触れた】ブロックは、調べる
カテゴリーから選びます。
②
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③ ここでおばけの動きを実行し、ボールをマウスで移動しておばけに触れさせると、お
ばけが止まることが分かります。
④ 次に、ボールが触れたときに「いて!」
と言う表示をするように、ブロックを
追加します。
⑤ 見た目カテゴリーから【 と 秒言う】
ブロックを【ボールに触れたまで繰り返す】
ブロックの下に置きます。
値を いて! 2 に変えます。
⑥「いて!」は2秒後に消えるので、⑤の
下に【隠す】ブロックを置きます。
⑦ このままだと、一度消えると見えなく
なるので、最初に【表示する】ブロックを
置きます。
⑧ ここでおばけの動きを実行し、ボールを
マウスで移動しておばけに触れさせると、
おばけが「いて!」と言って止まること
が分かります。
③
⑤
⑥
⑦
⑧
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⑨ さらに、おばけのスピードを変化させる
ために、1から 10までの乱数を発生して
速度変数に値をいれ、⑩動かす歩数に
入れます。
これで完成です。
なお、おばけの高さは、最初におばけを
置いた高さになります。
5 ボールのスクリプト
① ボールの動きは、【スペース
キーが押されたとき】から始
まります。
② ボールの最初の位置は、X座標
が、ぞうと同じ「X座標」、
Y座標は一番下の-150 です。
③ ボールは一番上の Y座標が 140
の場所か、おばけに触れるまで
10ずつ上がります。
④「または」や = などの計算
は、演算カテゴリーから選び
ます。
⑤ ボールを中央に配置するブロックと表示のブロックも置いておきます。
これで完成です。実行してみましょう。
⑨
⑩
①
②
③
⑤
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1 ボールがぶつかったら得点が入るようにしよう。
2 おばけが飛ぶ高さを変化させてみよう。
参考資料
小学生からはじめるわくわくプログラミング 阿部 和広 日経 BP社
小学生からはじめるわくわくプログラミング2 阿部 和広 倉本 大資 日経 BP社
SCRATCH ではじめよう! プログラミング入門 阿部 和弘 日経 BP社
教員免許状更新更新講習資料
静岡産業大学情報学部 2018 高橋 等
チャレンジ