교전 수칙: 멀티플레이어 게임 기획에 대한 blizzard의 접근법 [gdc2008] by rob...

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( 교교 교교 : 교교교교교교 교교 교교교 교교 BLIZZARD 교 교교교 ) 강강 : ROB PARDO - SVP OF GAME DESIGN, BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC. 강강 : 강강강 , 강강강 – PRODUCTION COORDINATOR, NTREEV SOFT

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Entertainment & Humor


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Rules Of Engagement Blizzards Approach To Multiplayer Game Design [Gdc2008] (Korean) V0.99

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( 교전 수칙 : 멀티플레이어 게임 기획에 대한 BLIZZARD 의 접근법 )

강연 : ROB PARDO - SVP OF GAME DESIGN, BLIZZARD ENTERTAINMENT, INC.번역 : 김기웅 , 정성영 – PRODUCTION COORDINATOR, NTREEV SOFT

들어가며

멀티플레이어가 우선이다 (Multiplayer First)

• Blizzard 에서는 멀티플레이어 게임을 먼저 만들고 , 싱글 플레이어 게임을 나중에 만든다 .

• 멀티플레이어 게임에는 제약이 더 많다 .

• Starcraft 2 의 전반부에서는 기본적인 이야기 전개를 제외하고는 싱글 플레이 부분을 거의 개발하지 않았다 .

플레이어 對 플레이어 (Player versus Player)

협력 플레이와의 차이 (Different than Co-Op)

• 균형 (Balance)

• 실력 차이 (Skill Differentiation)

• 순위 (Ladders/Ratings)

• 대화 / 의사소통 수단들(Chat/communication methods)

• 상호 보완적인 직업 , 종족 등 (Complementary classes, races, etc)

플레이어 對 플레이어

비전투 PvP(Non-Combat PVP)

• 경제• 정치• 경주 (Racing)• 데이트

• 순발력 / 세세한 (Micro) 관리 (FPS/RTS)

• 멀티태스킹 (RTS)• 전략적 사고 (RTS)• 경제 우위 (Economy dominance)

(RTS)• 적의 직업과 종족에 대한

지식 ( 공통 )• 지리 (Map) 에 대한 지식 (

공통 )• 아바타 강화 (MMO)

플레이어 對 플레이어

숙련도 차이 (Skill Differentiation)

균형 맞추기 (Game Balance)

기준을 설정하라 (Define Your Criteria)

• 혼자서도 최고 레벨에 도달할 수 있다 .

• 그룹에서 중요한 역할을 수행한다 .

• 레이드에서 중요한 역할을 수행한다 .

• PvP 에서 단체로 겨룬다 .• 재미있을 것 !

• 각 종족이 완전히 다르다 .• 잘 하는 플레이어는 게임을 더

빨리 끝낼 수 있다 .• 공방전• 창의적인 전략들• 모든 유니트에는 천적이

존재한다 .• 재미있을 것 !

균형 맞추기

숫자 (Math) vs 재미 (Fun)

• 수학은 모든 것의 기초다 .• 어느 쪽이든 자신들이

강하다고 느끼게 만들어야 한다 .

• 미묘한 차이들 (nuances) 을 이해해야만 한다 .

• 초보든 고수끼리든 균형이 맞도록 하라 .

• 필승법이 존재하지 않도록 하라 (No super weapons!)

• 베타를 활용하라 .

균형 맞추기

UI 가 미치는 영향 (UI Affects Balance)

• 무제한적인 선택• 복수의 건물 선택하기• 하위 그룹들• 클릭한 지점으로

이동하기• 사용자들이 UI 를

변경할 수 있게 할 경우 (UI Mods)

Blizzard 가 WoW 에 “휴식(Resting)” 이라는 새로운 시스템을 추가하자 , 그것을

둘러싸고 많은 논란이 일어났다 .

말이 되냐 , Blizzard!어째서 ‘영혼이 없는

드래곤’이 뭔가를 알고 싶어하느냐구우우우

우 !

균형 맞추기

끝은 없다 (It Never Ends)

• 플레이어는 언제나 변화를 싫어한다 .

• 게임 ( 의 논리나 세계관 ) 이 일관되도록 하라 .

• 핵 사용자들 (cheaters) 을 차단하라 .

• 패치를 사전에 계획하되 , 사용자들의 반응에 대응할 여유를 남겨두라 .

• 당황하지 말라 !

주술사는 더 이상 데미지를 입지 않는다 .

플레이어의 심리 (Player Psychology)

들어가며 (Introduction)

• 플레이어들이 느끼는 공정함

• 플레이어들은 패배를 증오한다 .

• 순위가 어떻게 오르고 내려가는가 ?

• 적당량의 복잡도

• 알터랙 계곡 (AV) 은 원래 서사시 같은 거대 전투 지역으로 , 사용자가 조종하는 기지 , NPC 의 지원 , 퀘스트와 점령지가 포함되어 있었다 .

• 또한 NPC 의 도움을 받아 , 몇 개의 작은 전선들이 형성하여 , 소모전을 벌이게 되어 있었다 .

플레이어의 심리

인센티브가 행동을 좌우한다 (Incentives drive behavior)

• 몇 개의 작은 접전들에 참전할 인센티브가 부족하자…

• 상대편 장군을 보다 빨리 죽이기 위한 초당 데미지 (DPS) 경쟁 발생 .

• 상대 플레이어들보다는 NPC 들을 죽이는데 혈안이 됨 .

플레이어의 심리

인센티브가 행동을 좌우한다 (Incentives drive behavior)

저그 러쉬는 이제 그만 !

플레이어의 심리

인센티브가 행동을 좌우한다 (Incentives drive behavior)

• 우리의 의도 : 패자측에도 참전에 대한 일종의 보상을 주고자 함 .

• 실제 벌어진 일 : 실제 PvP 에 대한 인센티브 부족으로 인해 , 단순히 명예 점수를 먹기 위해 접속해놓고 자리를 비우는 사용자들이 늘어남 .

플레이어의 심리

다른 예들 (More Examples)

• 남이 나를 살펴볼 때 , 출력되는 메시지(inspection message) 는 불쾌했다 .

• 휴식 시스템 (The rest system) – 벌칙이 아니라 보상 !

• Warcraft 3 의 “선호도 표시(thumbs)”

시각화 (Visualization)

시각적 명료함 (Visual Clarity)

• 매우 중요한 과정• 유니트 , 총기 , 무기의

외형만 보고도 그 기능과 위력을 파악할 수 있는가 ?

• 특수 효과를 남발하면 전투시에 혼란을 가져올 수 있다 .

• 팀의 차별화• 얼라이언스 vs 호드• 팀의 색깔

• 수정치를 숨겨놓지 않도록 하라 .

시각화

예시 (Examples)

• 어느 쪽이 더 빨리 움직일까 ? 어느 쪽이 더 많은 생명력을 갖고 있을까 ?

• SF 에서는 이런 방식을 적용하기가 좀더 어렵다 .

• MMO 에서는 이런 방식이 매우 힘들기 때문에 , 직업별 방어구를 만들 게 된다 .

뒷마무리 (Home Stretch)

맵 (Maps)

• 임의로 생성하기 vs 미리 만들어놓기

• 맵의 수 – 품질보다는 수량이 더 중요하다 !

• 새까만 장막 (Black shroud) vs 어두운 전장의 안개 (dark fog of war)

• 크기는 문제가 되지 않는다 .

뒷마무리

대전 상대 골라주기 (Matchmaking)

• 분류 기준 (bucket) 이 적으면 적을수록 좋다 .

• 사용자에게 너무 많은 선택지를 주지 말 것 .

• 시스템에 대한 의견 반영은 필수적이다 . 사용자는 해당 시스템의 작동 여부를 알고 싶어 한다 .

• 관성 (Momentum) 이 방해가 될 수 있다 . 만약 사용자가 시스템이 실패작이라고 생각한다면 , 실패작인 것이다 .

뒷마무리

E-Sports?

• E-Sport 게임으로 만들 것인지를 미리 결정하라 .

• 리플레이 기능• 관전자 기능• 심판 기능• Web 지원• 지도 편집기 ,

사용자가 설정 가능한 특수 능력

• 지도 파일 공유

질문이 있으신가요 ?

• 번역–김기웅 (kaykim.org), Ntreev Soft–정성영 (epiphany.tistory.com), Ntreev

Soft

• 원문 출처 :

– GDC 2008 ( 강연자 이메일 )