智慧生活 設計理想國 成果 電子產品 -
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情境說明
「育苗園」為知名兒童發展玩具設計公司,員工人數約100人,由兒童發展為基礎,以創新安全的學習玩具搭配快樂的互動遊戲,開發每個孩子內在的學習能量,也增進親子之間的互動關係,除此之外也提供相關產品的進出口貿易。
近幾年,隨著社會環境與生活型態的改變,加上傳統玩具市場的飽和,科技性的電子玩具產品漸漸取代既有傳統玩具,因此近期「育苗園」希望能開發一項結合傳統玩具與電子科技優點、並兼具學習效果的電子玩具,達到一般家庭也能享有的智慧生活環境,除了更貼近親子間的關係之外,也能豐富兒童成長的過程與回憶。
課程目標與目的 學生可以學到甚麼 企業可以得到甚麼 合作方式 創意方法 課程大綱 課程的起承轉合 四大領域構成 學生自我評量表 課程架構發想海報 產學雙贏
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電子玩具
• 目標:互動感知技術應用於電子玩具設計
• 目的:培養學生互動感知設計能力,應用於相關電子玩具設計
課程目標與目的 學生可以學到甚麼 企業可以得到甚麼 合作方式 創意方法 課程大綱 課程的起承轉合 四大領域構成 學生自我評量表 課程架構發想海報 產學雙贏
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學習:
• 基礎電子玩具設計
• 互動感知技術之使用
• 專題製作流程之熟悉
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企業:
• 外化服務知識模組
• 降低研發機會成本
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合作方式:專案委託
• 期初工廠參訪與說明
• 期中成果報告評量
• 期末競賽評量
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創意方法:
• 模組化課程安排
• 影片啟發引導
• 異域教學空間
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1. 課程介紹與相關資源介紹
2. 參訪廠商與對談(了解對方需求)
3. 美學設計業師演講
4. 電子產品基礎介紹
5. 學生一起玩童玩與感想分享
6~12次分組設計
13. 產品使用問卷調查與結果分享
14. 行銷與市場調查業師分組評估
15. 發表與專家評比
16. 全民玩玩具與評比
17. 實體展演
18 . 結論
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起:
1.針對何種市場?
2.學習的目標?
3.跨領域的結合
4.網路能力與人互動
5.課程對象:學生、 在職?
6.歷史過程中的玩具:
童玩的特色、 室內、 室外
工具/方法
1.以紀錄片方式全程記錄
2.與廠商溝通他的需求
3.製程工廠的參訪
4.全員一起玩童玩
5.參訪玩具公司
6.學生作業:設計案例探討
7.教學方法:Bottom-up Top-down 積木式
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承:
1. 電子技術的門檻
2. 多模組互動感測
3. 動態學習效果
4. 技術升級產品再造新生命
5. 專題式課程設計
6. 模組使用讓門檻降低
工具/方法
1. 雙師教學:教師、 業界講師
2. 益智輔助教具
3. 錄音綠影設備
4. 帶入不同的教學空間
5. 用不同媒材激發想像力:電影影片
YOUTUBE
6. 充分利用開放式教育資源
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轉:
1. 親子一起做什麼? 互動的概念
2. 品質的檢測單位
3. 現有電子技術的應用 (深寬度)
4. 成本考量,微處理器的介紹
5. 市場問卷調查
6. 導入實驗設計
工具/方法
1. 影音IC模組
2. 導入產業界資源
3. 廠商與學生需不斷對談
4. BEST TOYS COLLECTION
5. 運用量產IC模組
6. 學校、廠商、親子共同評量
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合:
1. 機會成本考量
2. 就業市場指標確認
3. 國際市場競爭力的確認
4. 外化服務知識模組
5. 電子玩具XX化的考量 例如人性化
工具/方法
1. 網站連結、 廠商與學校
2. 請專家業界參與評量
3. 展演實體海報
4. 成果競賽 評選票選
5. 期末口頭報告
6. 將結果參與國際競賽
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四大領域的構成
●設計領域:工業設計
視訊傳達
多媒體Web Design
●工學領域:電子
電機
機械
●人文科技領域:歷史、文創
企管、金融
幼兒保育
●各領域業師及廠商的投入→真正達到迎合少子高齡化市場需要專業之人才育成。
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學生自我評量表
1. 對產業認知程度
• 對企業體
• 對相關法律制度
2 對跨領域知識的了解
• 自己專業的發揮程度
• 跨領域學習程度
3. 設計發想能力提升程度
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課程架構發想海報
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產學雙贏
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Thank you for your a,en.on 國立台北教育大學 范丙林 組長
台南應用科大 丁知強 副組長
立德大學 張文彥 組員
台南科技大學 趙春棠 組員
國立勤益科技大學 胡志佳 組員
大華技術學院 林獻堂 組員
中正大學 朱柔若 組員
龍華科技大學 邱煌森 組員