3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

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3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法. Theory and Method for 3-dimensional Rigid Body Simulation. 電子制御工学科 西部 満 指導教官 池田 徹之. 剛体シミュレーションの利用と モデル化の方法. 利用 CAE による機械の動力学的特性の把握 エンターテイメント等. モデル化手法 拘束条件から運動方程式を求め,予め動きを定める →静的,インタラクティブ性なし ステップ毎に拘束条件を与え,剛体に与える力を計算する →動的,インタラクティブ性あり. 剛体の状態ベクトル. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

3次元剛体運動の理論とシミュレーション技法

Theory and Method for3-dimensional Rigid Body Simulation

電子制御工学科 西部 満

指導教官 池田 徹之

Page 2: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

剛体シミュレーションの利用と

モデル化の方法利用•CAE による機械の動力学的特性の把握

•エンターテイメント等

モデル化手法•拘束条件から運動方程式を求め,予め動きを定める

→ 静的,インタラクティブ性なし

•ステップ毎に拘束条件を与え,剛体に与える力を計算する

→ 動的,インタラクティブ性あり

Page 3: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

剛体の状態ベクトル

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•剛体の状態は位置 , 姿勢 , 運動量 , 角運動量で表される

•その時間微分は力とトルクによって定まるよって剛体に働く 力とトルク を定めれば剛体の運動は決定

でき,定義された剛体の状態ベクトル Y とその微分

Page 4: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

剛体間衝突のモデル化•バネ・ダンパによる手法(ペナルティ手法)

 実装が容易/様々な係数の調節が必要

•Brian Mirtich の撃力ベース手法

 撃力の計算は数値積分/接触を小さい衝突の連続として扱う/同時多点衝突も1点衝突に分割する

•David Baraff の撃力と接触力による手法

 衝突と接触によって計算方法を変える/基礎理論に反発係数を導入するだけで導出できる

Page 5: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

David Baraff による手法

Page 6: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

接触と衝突が同一物体に発生する時の問題点

Page 7: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

新しい手法とその解法の提案

衝突と接触を別問題として扱うと問題が生じる

→ 衝突と接触を統一的に扱う必要がある

新しい手法

•接触問題に衝突問題も含めた線形相補性問題とする

•全て接触扱いにならないように解法アルゴリズムを変更する(よって実際は線形相補性問題の変形となる)

•その解法アルゴリズムに Baraff の 1 点衝突モデルを使うが,別のアルゴリズムを導入することも可能→摩擦の導入

•実質的なアルゴリズムはより単純になり,実装が容易

Page 8: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

解法の詳細

Page 9: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

衝突判定

面と辺による衝突判定お互いの物体同士の面と辺での交点を求め ,

交点を衝突点,面の法線を撃力の働く方向とする

利点:凹物体にも対応できる .

    頂点以外に余分なデータを必要としない

欠点:特定の衝突判定に失敗する

   →例外として処理してある程度解決

Page 10: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

面と辺による判定で失敗するパターン

Page 11: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

実行結果 1

Page 12: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

実行結果 2

Page 13: 3次元剛体運動の理論と シミュレーション技法

結論•Baraff の理論を基にしても,リアルタイムなシミュレーションに十分対応できる.

•Baraff の理論を拡張する方法の有用性が摩擦の実装で確かめられた.

•面と辺による衝突判定は凹凸多面体に関係なく処理できるが,特定の衝突では衝突した面の正しい法線が得られない.