Ψηφιακά παιχνίδια στην εκπαίδευση
TRANSCRIPT
ΕΘΝΙΚΟ ΚΑΠΟΔΙΣΤΡΙΑΚΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΑΘΗΝΩΝ
ΠΑΙΔΑΓΩΓΙΚΟ ΤΜΗΜΑ ΔΗΜΟΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ
ΠΜΣ: ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΚΗ ΣΤΗΝ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗ
ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗ ΤΟΥ ΔΙΑΔΙΚΤΥΟΥ
Διδάσκων: Αναστασιάδης Παναγιώτης
«ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ»
Αριανά Παναγιώτα Α.Μ.: 213322
Ζερβάκης Ζαχαρίας Α.Μ.: 213324
Κατσαντώνη Ερμιόνη Α.Μ.: 213330
Λαγού Αικατερίνη Α.Μ.: 213333
Λιανού Δήμητρα Α.Μ.: 213335
Σκορδιαλός Εμμανουήλ Α.Μ.: 213343
ΣΚΟΠΟΣ ΜΙΚΡΟΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑΣ
• Γνωριμία
• Εξοικείωση
• Ενσωμάτωση
ΔΟΜΗ
Ανίχνευση
Ενασχόληση
Κατηγοριοποίηση
Τρόποι ενσωμάτωσης
Κατασκευή
Πλεονεκτήματα
Μειονεκτήματα
ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ
ΑΓΟΡΙ....... ΚΟΡΙΤΣΙ....... ΗΛΙΚΙΑ…….
ΠΑΙΖΕΙΣ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ;
ΘΑ ΤΑ ΕΝΣΩΜΑΤΩΝΕΣ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΣΟΥ; ΝΑΙ……. ΟΧΙ……
ΜΕΤΑ ΤΗ ΜΙΚΡΟΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ:
Η ΓΝΩΜΗ ΣΟΥ ΑΛΛΑΞΕ; ΘΑ ΕΝΣΩΜΑΤΩΝΕΣ ΤΑ ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΣΤΟ ΜΑΘΗΜΑ ΣΟΥ;
ΝΑΙ…… ΟΧΙ……
ΔΟΜΗ
Ανίχνευση
Ενασχόληση
Κατηγοριοποίηση
Τρόποι ενσωμάτωσης
Κατασκευή
Πλεονεκτήματα
Μειονεκτήματα
ΔΟΜΗ
Ανίχνευση
Ενασχόληση
Κατηγοριοποίηση
Τρόποι ενσωμάτωσης
Κατασκευή
Πλεονεκτήματα
Μειονεκτήματα
ΚΑΤΗΓΟΡΙΕΣ ΨΗΦΙΑΚΩΝ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ
ΜΕ ΚΡΙΤΗΡΙΟ ΤΟ ΠΕΡΙΕΧΟΜΕΝΟ
(Prensky, 2009, Χρήστου, 2007)
Ρόλων
Στρατηγικής
Προσομοίωσης
Δράσης
Περιπέτειας
Γρίφων
Δράσης
• Περιλαμβάνει φυσική πρόκληση
• Καλλιεργεί κάποια ικανότητα
Παραδείγματα
• Super Mario (ηλικία: 3+, δεξιότητες: χρόνος αντίδρασης, αντίληψη χώρου)
• Tekken (ηλικία: 16+, δεξιότητες: χρόνος αντίδρασης, αίσθημα συναγωνισμού)
• Call of Duty (ηλικία: 18+, δεξιότητες: χρόνος αντίδρασης, αντίληψη χώρου, αίσθημα
συναγωνισμού-ανταγωνισμού)
Περιπέτειας
• Έλεγχος χαρακτήρα σε φανταστικό κόσμο
• Επίλυση γραμμικών γρίφων
• Εξερεύνηση
Παραδείγματα
• Syberia (ηλικία: 3+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου, ανάπτυξη λογικής σκέψης
)
• Zelda (ηλικία: 12+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου, ανάπτυξη λογικής σκέψης,
λήψη αποφάσεων)
Γρίφων
• Επίλυση λογικών προβλημάτων
Παραδείγματα
• Super Puzzle (ηλικία: 3+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου, ανάπτυξη
λογικής, χρόνος αντίδρασης)
• Tetris (ηλικία: 3+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου, ανάπτυξη λογικής, χρόνος
αντίδρασης)
Ρόλων• Έλεγχος χαρακτήρα/ων σε φανταστικό κόσμο
• Πολυπλοκότητα χαρακτήρα/ων
• Επιλογές πλοκής
Παραδείγματα
• The Elder Scrolls (ηλικία: 18+, δεξιότητες: λήψη αποφάσεων, αντίληψη χώρου και χρόνου, χρόνος αντίδρασης)
• Fallout (ηλικία: 18+, δεξιότητες: λήψη αποφάσεων, αντίληψη χώρου και χρόνου, χρόνος αντίδρασης)
• World of Warcraft (ηλικία: 12+, δεξιότητες: λήψη αποφάσεων, αντίληψη χώρου και χρόνου, χρόνος αντίδρασης, αίσθημα συνεργασίας-συναγωνισμού)
Στρατηγικής
• Σχεδιασμός στρατηγικής για επίτευξη νίκης ή κάποιου στόχου
Παραδείγματα
• Command and Conquer (ηλικία: 16+, δεξιότητες: ανάπτυξη λογικής, λήψη
αποφάσεων, συνεργατικότητα, ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων)
• Age of Empires (ηλικία: 12+, δεξιότητες: ανάπτυξη λογικής, λήψη αποφάσεων,
συνεργατικότητα, ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων)
• Civilization (ηλικία: 12+, δεξιότητες: ανάπτυξη λογικής, λήψη αποφάσεων,
συνεργατικότητα, ανάπτυξη ηγετικών ικανοτήτων)
Προσομοίωσης
• Αναπαράσταση πραγματικού ή φανταστικού περιβάλλοντος
Παραδείγματα
• Fifa (ηλικία: 3+, δεξιότητες: αίσθημα ανταγωνισμού-συναγωνισμού, αντίληψη χώρου)
• Sims (ηλικία: 12+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου και χρόνου, λήψη αποφάσεων)
• Flight Simulation (ηλικία: 3+, δεξιότητες: αντίληψη χώρου και χρόνου, χρόνος
αντίδρασης, λήψη αποφάσεων, εκμάθηση πραγματικού περιβάλλοντος)
Στρατηγικής
Περιπέτειας
Ρόλων
Προσομοίωσης
Γρίφων
Δράσης
ΔΟΜΗ
Ανίχνευση
Ενασχόληση
Κατηγοριοποίηση
Τρόποι ενσωμάτωσης
Κατασκευή
Πλεονεκτήματα
Μειονεκτήματα
Γιατί να εντάξω το ψηφιακό παιχνίδι στην τάξη μου;
• …γιατί το παιδί αγαπά να παίζει
• …γιατί το παιδί μαθαίνει παίζοντας
«Οποιοσδήποτε διακρίνει τα παιχνίδια από την εκπαίδευση
προφανώς δεν έχει την παραμικρή ιδέα για τίποτε από αυτά τα δύο»
Marshall McLuhan
Πώς θα επιλέξω ψηφιακό παιχνίδι για την τάξη μου;
Ανάλογα με…
τo μαθησιακό στόχο
τις δυνατότητες των μαθητών
τη δυνατότητα ενσωμάτωσης στο μάθημα
τον βαθμό ευχρηστίας
τον βαθμό εξοικείωσης του εκπαιδευτικού με το παιχνίδι
τις επιθυμίες - ανάγκες των μαθητών
τη σύνδεσή του με το Αναλυτικό Πρόγραμμα
(Shapiro, 2014)
Το ψηφιακό παιχνίδι εντάσσεται:
Ως εργαλείο διασκέδασης
& κινήτρων
Ως δυναμικό
εργαλείο μάθησης
(Κουτρομάνος & Νικολουπούλου, 2009)
Το κίνητρο για μάθηση
πολλαπλασιάζεται μέσα από τα
ποικίλα χαρακτηριστικά των
ψηφιακών παιχνιδιών, όπως η
οπτικοποίηση , ο πειραματισμός,
η δημιουργικότητα
(Μαυρουδή, 2014)
Ένα προσεκτικά σχεδιασμένο
παιχνίδι μπορεί να καταφέρει να
παρουσιάσει πλαίσια πολύ οικεία
με την πραγματική ζωή, ώστε οι
μαθητές να αποκτούν γνώσεις και
ικανότητες ασυνείδητα και
αυθόρμητα
(Gee, 2003)
ΔΟΜΗ
Ανίχνευση
Ενασχόληση
Κατηγοριοποίηση
Τρόποι ενσωμάτωσης
Κατασκευή
Πλεονεκτήματα
Μειονεκτήματα
Story Maker
• Τοπική πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης, περιπέτειας
• Για ηλικίες Δημοτικού+
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, αίτιο-αιτιατό, φαντασία)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη διαθεματική χρήση σε όλα τα μαθήματα
GameStar Mechanic
• Online πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης, περιπέτειας
• Για όλες τις ηλικίες
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, αίτιο-αιτιατό, φαντασία)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ευέλικτη Ζώνη
Scratch
• Online ελεύθερο λογισμικό κατασκευής ιστοριών, διαδραστικών παιχνιδιών, κινούμενων σχεδίων
• Για ηλικίες Δημοτικού +
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, προσανατολισμός)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, αίτιο-αιτιατό)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στη Γεωμετρία
Kodu Game Lab
• Τοπική πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης και γρίφων
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία, επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ευέλικτη Ζώνη, Μαθηματικά, Φυσική Αγωγή
Sploder
• Online πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης και παζλ
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία, επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στη Φυσική, στην Ευέλικτη Ζώνη
Game Maker
• Τοπική πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία, επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ευέλικτη Ζώνη και σε διαθεματικά projects
Flixel
• Τοπική βιβλιοθήκη ανοιχτού κώδικα κατασκευής παιχνιδιών δράσης
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία, επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση σε όλα τα μαθήματα.
Unity
• Τοπική πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης, παζλ, προσομοίωσης, περιπέτειας σε 3Δ
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία, επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ιστορία, στη Φυσική
Gamesalad
• Τοπική πλατφόρμα κατασκευής παιχνιδιών δράσης, προσομοίωσης
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία, επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στην Ευέλικτη Ζωνή
Gamefroot
• Online πλατφόρμα κατασκευής ιστοριών, παιχνιδιών δράσης, animation
• Για ηλικίες Δημοτικού+ (γνώση Αγγλικών)
• Ανάπτυξη χωρικών δεξιοτήτων (αντίληψη χώρου, παρατήρηση)
• Ανάπτυξη γνωστικών δεξιοτήτων (μαθαίνω πώς μαθαίνω, δημιουργικότητα, φαντασία, επίλυση προβλημάτων)
• Ανάπτυξη τεχνολογικών δεξιοτήτων (προγραμματισμός, τεχνολογικός αλφαβητισμός)
• Ανάπτυξη κοινωνικών δεξιοτήτων (εφόσον η εργασία είναι ομαδική, δυνατότητα δημοσίευσης)
• Ενδεχόμενη χρήση στη Γλώσσα, στα Αγγλικά
ΔΟΜΗ
Ανίχνευση
Ενασχόληση
Κατηγοριοποίηση
Τρόποι ενσωμάτωσης
Κατασκευή
Πλεονεκτήματα
Μειονεκτήματα
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ
Γνωστικές δεξιότητες
Χωρικές δεξιότητες
Συλλογή, Οργάνωση, Επεξεργασία πληροφορίας
(Μαυρουδή, 2014, Κουτρομάνος & Νικολοπούλου, 2013,
Ράπτης & Ράπτη, 2013, Connolly et al., 2012, Κουτρομάνος
& Νικολοπούλου, 2010, ό.π., 2009, Χρήστου, 2007, Prensky,
2003, Prensky, n.d.)
Κοινωνικές
δεξιότητες
Τεχνολογικές
δεξιότητες
Κριτική σκέψη
Φαντασία, Δημιουργικότητα
Επίλυση προβλημάτων
Επικοινωνία
Συνεργασία
Τεχνολογικός αλφαβητισμός
Ψηφιακός πολίτης
Φιλική
προσέγγιση
τεχνολογίας
Ανάπτυξη
προσανατολισμού
Λεπτή
χειριστικότητα
Παρατήρηση
Ταχύτητα σκέψης
Αντίληψη χώρου
ΠΛΕΟΝΕΚΤΗΜΑΤΑ
Τα ψηφιακά παιχνίδια κινητοποιούν και ενεργοποιούν το ενδιαφέρον των μαθητών.
•Συνεργασία
•Αναγνώριση Αύξηση κινήτρων
•Ανταγωνισμός μαθητή
•Αίσθημα του ανήκειν
σε μια κοινότητα
Τα κίνητρα για μάθηση επηρεάζουν την επιτυχία κάθε εκπαιδευτικού ψηφιακού παιχνιδιού.
(Μαυρουδή, 2014, Μυσιρλάκη &
Παρασκευά, 2010, Boekaerts,2002)
ΔΟΜΗ
Ανίχνευση
Ενασχόληση
Κατηγοριοποίηση
Τρόποι ενσωμάτωσης
Κατασκευή
Πλεονεκτήματα
Μειονεκτήματα
MEIONEKTHMATA
• Ενίσχυση διαφυλικών διαφορών
• Σχεδιασμός από μη εκπαιδευτικούς
Αρνητικές επιπτώσεις:
Σωματικές
Ψυχολογικές
Κοινωνικές
(Κουτρομάνος & Νικολοπούλου, 2009, Χρήστου, 2007)
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Boekaerts, M. (2002). Motivation to learn. In educational practices series, no 10, 2002. International Academy of Education, International Bureau of education- IBE, UNESCO.
Connolly, T., Boyle, E. et al. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers and education, 59, 661-686.
Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave/Macmillan.
Κουτρομάνος, Γ. & ΝΙκολοπούλου, Κ. (2009). Εκπαιδευτικά ψηφιακά παιχνίδια: Τι πιστεύουν οι φοιτητές για τη χρήση τους στη μαθησιακή διαδικασία. Ανακτημένο στις 12-10-2014 από το διαδικτυακό τόπο http://www.etpe.gr/new/custom/pdf/etpe1386.pdf.
Κουτρομάνος, Γ. & Νικολοπούλου Κ. (2010). Διερεύνηση Χρήσης Ψηφιακών Παιχνιδιών από Μαθητές/τριεςΠρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης. Θέματα επιστημών και τεχνολογίας στην εκπαίδευση, 3(2), 97-112.
Κουτρομάνος, Γ. & Νικολοπούλου Κ. (2013). Ψηφιακά παιχνίδια σε εξωσχολικό και σχολικό περιβάλλον: Σύγχρονη πραγματικότητα και προοπτικές. Στο Σοφός Αλιβίζος (επιμ.) (υπό έκδοση) Παιδαγωγική αξιοποίηση των νέων μέσων στην εκπαιδευτική διαδικασία. Αθήνα: Ίων.
Μαυρουδή, Χ. (2014). ΛΟ, ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι με θέμα τον κύκλο του νερού. Στο Γούσιας, Φ. (επιμ.) Τα πρακτικά του συνεδρίου "Νέος Παιδαγωγός". Αθήνα: Επιστημονική Ένωση εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας για τη διάδοση των Τ.Π.Ε στην εκπαίδευση, 587-595.
ΒΙΒΛΙΟΓΡΑΦΙΑ
Μαυρουδή, Χ. (2014). ΛΟ, ψηφιακό εκπαιδευτικό παιχνίδι με θέμα τον κύκλο του νερού. Στο Γούσιας, Φ. (επιμ.) Τα πρακτικά του συνεδρίου "Νέος Παιδαγωγός". Αθήνα: Επιστημονική Ένωση εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας για τη διάδοση των Τ.Π.Ε στην εκπαίδευση, 587-595.
Μυσιρλάκη, Σ. & Παρασκευά, Φ. (2010). Ηλεκτρονικά παιχνίδια, κίνητρα και μάθηση: Διερευνώντας το πεδίο των MMOGs. Ανακτήθηκε στις 18-11-2014 από το διαδικτυακό τόπο http://korinthos.uop.gr/~hcicte10/proceedings/107.pdf
Ράπτης, Α & Ράπτη Α. (2013). Μάθηση και διδασκαλία στην εποχή της πληροφορίας. Αθήνα: Παρασκήνιο, 376-385.
Prensky, M. (2003). Digital game-based learning. ACM Computers in entertainment, 1(1), 1-4.
Prensky, M. (2009). H. Sapiens Digital: From Digital Immigrants and Digital Natives to Digital Wisdom. Ανακτημένο στις 12-10-2014 από το διαδικτυακό τόπο http://www.wisdompage.com/Prensky01.html.
Prensky, M. (n.d.). Computer games and learning: Digital game-based learning. Retrieved on 12-10-2014 from http://goo.gl/W6VeRt
Shapiro, J. (2014). How to choose alearning game. Retrieved on 20-11-2014 from http://blogs.kqed.org/mindshift/2014/08/how-to-choose-a-learning-game/
Χρήστου, Ι. (2007). Παιδί και ηλεκτρονικό παιχνίδι. Αθήνα: Ταξιδευτής.
0
1
2
3
4
5
Αγόρια
Κορίτσια
0
1
2
3
4
5
6
7
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΝΑ ΦΥΛΟΑΘΡΟΙΣΤΙΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ
ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟΥ
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
διασκεδάζεις μαθαίνεις είναι ενδιαφέρον άλλο
0
1
2
3
4
5
6
7
διασκεδάζεις μαθαίνεις είναι ενδιαφέρον άλλο
Αγόρια
Κορίτσια
ΑΘΡΟΙΣΤΙΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΝΑ ΦΥΛΟ
0
0.5
1
1.5
2
2.5
3
3.5
4
έλλειψη χρόνου δε μου προσφέρει κάτι
έλλειψη ενδιαφέροντος
άλλο
Αγόρια
Κορίτσια
0
1
2
3
4
5
6
έλλειψη χρόνου
δε μου προσφέρει κάτι
έλλειψη ενδιαφέροντος
άλλο
ΑΘΡΟΙΣΤΙΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΝΑ ΦΥΛΟ
0
2
4
6
8
10
12
14
Αγόρια Κορίτσια
ΝΑΙ
ΌΧΙ
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
1
ΝΑΙ
ΌΧΙ
ΑΘΡΟΙΣΤΙΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΝΑ ΦΥΛΟ
0
2
4
6
8
10
12
14
Αγόρια Κορίτσια
ΝΑΙ
ΌΧΙ
0
2
4
6
8
10
12
14
16
18
ΝΑΙ
ΌΧΙ
ΑΘΡΟΙΣΤΙΚΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑ ΑΝΑ ΦΥΛΟ
«Μην κάνεις λοιπόν χρήση βίας, στη διδασκαλία των παιδιών αλλά να τ’ ανατρέφεις με παιχνίδια, για να μπορέσεις και εσύ να διακρίνεις ακόμα περισσότερο αυτό για το οποίο το καθένα τους είναι γεννημένο». (Πλάτων, Πολιτεία)
Ευχαριστούμε πολύ για την προσοχή σας!