게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

34
게임 제작 개론 #4 게임 밸런싱 NHN NEXT 구승모

Upload: seungmo-koo

Post on 15-Dec-2014

5.570 views

Category:

Education


6 download

DESCRIPTION

예비 게임 프로그래머들을 위한 게임 제작 개론.. 게임 밸런싱에 대하여..

TRANSCRIPT

Page 1: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

게임 제작 개론 #4

게임 밸런싱

NHN NEXT

구승모

Page 2: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Agenda

• 게임 밸런스란?

• 게임 밸런스 유형

• 게임내 개체간 밸런싱

• 온라인 게임 경제 밸런스

• 밸런싱 실습, Quiz, 토론

Page 3: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

학습 목표

• 게임 밸런스가 게임에 어떻게 연관되는지 알고 밸런싱이 잘 잡힌 게임의 특징을 설명할 수 있다

• 게임 내에서 쓰이는 요소들간의 밸런싱 관계를 설명하고 유추할 수 있다

• 게임 제작 과정에서 밸런싱을 어떤 식으로 잡아 나가는지 안다

• 온라인 게임 경제 밸런스에 문제가 발생할 경우 그 원인을 파악할 수 있다

Page 4: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

게임 밸런스 (Game Balance)

Page 5: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

IMG from http://thelittlezergling.blogspot.kr

Page 6: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

게임 밸런스

• 게임 밸런스란? – 게임 내 요소들간의 균형 + 게임 내 콘텐츠간 조화

– 게임의 완성도를 결정

– 어떤 게임이 밸런싱이 잘 잡혀 있다고 할 수 있는가?

• 밸런스가 잘 잡힌 게임? – 플레이어가 공정(fairness)하다고 느낌

– 플레이어는 의미 있는 선택이 지속적으로 주어진다고 생각함

• 밸런스가 결여된 게임? – 플레이어에게 만족감을 주지 못함

• 단조롭고 헷갈리고 절망스러운 느낌

– 개발자의 입장에서도 들인 노력이 헛수고가 됨

• 열심히 만들어 놓은 것이 사용되지 않음

Page 7: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

전략의 붕괴

• Warcraft 2 – 한 전략이 너무 선호되어 일방적인 선택이 나오는 경우

– Ogre Mage의 Bloodlust 쓰는 것이 킹왕짱(?) 전략

그때는 말이지… 오우거 메이지 9마리에 블러드를 1초만에 걸 수 있어야 컨트롤 좀 한다고 말할 수 있었단다.

Page 8: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

밸런스가 잘 잡혀있다는(?) 게임

Page 9: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

게임 밸런스 유형

Page 10: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Fairness (PvP)

• 공평함 – 플레이어가 각자가 이길 수 있는 기회가 동등하도록 – 실력을 제외한 모든 조건(기회)이 동등하게 주어지도록 함

• 대칭형(symmetric) – 동일한 룰과 동일한 조건에서 시작 – 공평함을 달성하기 가장 쉬운 방법 – (예) Chess, 바둑, 가위바위보

• 대칭 게임도 엄밀히 말하자면 비대칭인 경우가 많음 • 국가별 바둑 룰에 따라 6집 가량 공제

– 레벨디자인에서의 대칭성 • 너무 뻔하면 질릴 수 있음: 레벨적 기능으로는 대칭이지만 그것이 대칭

처럼 보이지 않도록 꾸미는 것이 중요

• 비대칭형(asymmetric) – 서로 다른 조건이나 룰 아래에서 시작 – 공평함을 달성하기 어렵지만 흥미로움이 있음 – (예) 스타크래프트

Page 11: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Pacing (PvP)

• 타 플레이어를 따라잡을 수 있는 합리적인 기회 제공 – 이것이 밸런싱 되지 않으면 선행 유저를 절대로 이길 수 없음

• Pacing은 피드백에 대한 함수 – 긍정적인 피드백: 플레이어의 성공에 대해 보상을 제공 – 부정적인 피드백: 플레이어의 실패에 대해 벌을 주는 것

• 긍정과 부정 피드백의 균형이 필요 – 긍정 피드백 위주 사용시

• 후발주자는 선발주자를 따라잡을 수 없음 • 이기는 사람만 계속 이기는 구조: 지는 사람은 게임을 접음

– 부정 피드백 위주 사용시 • 확실히 누가 우세하다는 느낌이 없는 게임이 됨 • 우세함이 나오더라도 임시적이라는 느낌 (언제 털릴지 모르는 불안감?)

• 황금률 – 실수를 범하지 않은 플레이어가 이길 수 없는 상황에 놓이지 않도록

Page 12: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Appropriately Challenging (PvE)

• 적절한 난이도의 도전 – 플레이어의 학습곡선에 따라 그에 상응하는 보상을 주어 계속

도전하도록 만드는 것

• 플레이어는 게임에 익숙해지기까지 실수를 많이 하게 됨 – 실수에 대해 벌을 주는 것보다 배울 때마다 약간의 보상을 제공

해서 실수의 실망감을 상쇄시키도록 함

– 도전에 대한 성공시 단순히 레벨이 오르는 것보다는 선택의 폭이 넓어지는 보상을 제공 하는 것이 바람직

• 허들은 낮지만 깊이는 점점 더 생기는 구조

• (예) 반격기 제공: 피격중 반격도 되네?

• 황금률 – 게임을 배우는 과정이 재미있어야 하고, 점점 숙달될수록 더 재

미있어져야 함

Page 13: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Appropriately Challenging (PvE)

• 적절한 수준의 도전을 제공하기 위한 방법들 – 성공시마다 난이도를 증가시켜라

– 플레이어가 쉬운 부분은 빨리 지나가게 하라

– 도전의 층위를 만들어라

• (예) 필수 미션만 끝내도 클리어, 보너스 미션까지 완료시 업적 제공

– 캐주얼 유저들은 그냥 스토리를 경험하는 것을 원하는 경우가 많음

• (예) 플레이어의 난이도 선택

– (예) Easy mode: 필수 스토리에 집중하여 진행할 수 있도록

– (예) Hard mode: 도전을 제공하되 지루하지 않게

– 다양한 플레이어와 플레이 테스트를 하라

• 숙련자와 비숙련자를 섞어서 테스트

– 예측 가능한 AI를 만들어라

• 플레이어가 숙련 가능하도록 하는 것

• 플레이어는 AI가 어떻게 돌아가는지 배움

• (예) 눈이 붉게 반짝 거리면 필살기 사용함?

Page 14: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Meaningful Choices

• No Dominant Strategy – 우월전략이 발견되면 룰을 바꾸어야 함

• 절대우위의 단일 전략 다양한 전략

• 선택과 욕구의 균형이 필요 – 선택 > 욕구: 압도당해버림

– 선택 < 욕구: 불만족, 좌절

– 선택 = 욕구: 자유와 만족을 느낌

• 선택지 자체가 의미가 있어야 함 – 가위바위보처럼 (랜덤처럼) 느껴지면 안됨

– 당연히 특정 선택지만 선호하게 해서도 안됨

• 우월전략이 될 가능성이 높음 전략의 붕괴

– 보통은 HRHR로 디자인

Page 15: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Balanced Resources

• 자원의 균형이 필요 – 게임 내 존재하는 여러 자원 요소들(stat)간의 균형을 의미

– 활동적 액션이 너무 비싸면, 그 액션은 사용하지 않게 됨 • (예) 4시간에 한 번 쓸 수 있는 필살기?

• Engine & Deadlock 상황에는 대처법이 반드시 있어야 함 – Engines: 스킬 조합으로 무한 리소스 생성이 가능한 경우

• (예) 드래곤에이지: HP약간소모 MP생성, MP약간소모 HP채우기

– Deadlocks: 자원간 순환 조건이 걸리는 경우 • (예) 세틀러 3: 석공의 집을 짓는데 석공이 필요함

• (예) 스타크래프트: 드론을 생산하는 해처리는 드론으로만 지을 수 있음

– 위의 예시로 제시한 게임들은 어떻게 해결했을까?

• 황금률 – 게임 내의 모든 자원 요소들은 가끔이라도 쓸모가 있어야 함

– 각 자원을 사용했을 때의 비용은 보상 값에 비례해야 함

Page 16: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Rewards & Punishment

• 보상과 벌의 균형이 필요 – 보상: 칭찬, 점수, 플레이연장, 관문, 과시, 능력치, 자원, 완료

– 벌: 수치심, 감점, 플레이단축, 역행, 능력치 감소, 자원 소모

• 보상에 대한 심리 – 호의가 계속되면 권리인줄 알게 됨

• 보상의 양을 점차 증가시키기: 유저는 알면서도 큰 보상으로 느낌

• 가변적인 보상을 제공 – (예) 몬스터 잡을 때마다 평균 10골드를 주고 싶다면?

– (예) 회사에 매주 금요일마다 도넛 돌리기 vs 가끔씩 돌리기?

• 벌에 대한 심리 – 보상이 벌보다 행동 강화에 유리 (예: WoW의 음식 버프)

– 강력한 벌은 강력한 보상과 함께 밸런싱 되어야 함

– 벌의 가능성은 도전을 증가시킴 • 플레이어는 자신의 성공에 대해 자부심을 갖게 됨

• (예) 디아블로의 하드코어 모드

Page 17: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

게임내 개체간 밸런싱 방법 (Transitive, Intransitive, and Fruity)

Page 18: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Transitive

• 개체 밸런싱을 위한 가장 직접적인 방법 – 비용대비 효과 값을 기준으로 상호 변환

– (예) MP 40의 가치는 공격력 얼마의 가치와 동등한가?

– 한번 잘 못 맞추면 연관된 전부를 바꿔야 함

• Cost/Benefit Ratio – 너무 딱 맞출 필요는 없음

• 대략 맞추고 피드백 받아서 계수 조정

– 한계 체증 법칙을 적용해야 함 • Pacing 때문

• 무차원(Dimensionless) 환산 – 단위가 없는 특정 값으로 변환(mapping)

– (예) 스킬의 가치를 특정 무차원 값으로 사상한다면? • 스킬 A: 공격력 40, MP 5소모, 쿨다운 2초, 즉시 시전 효과 100

• 스킬 B: 공격력 100, MP 10소모, 쿨다운 5초, 시전 시간 2초 ??

Page 19: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Intransitive

• Cost/Benefit을 직접적으로 연관시킬 수 없는 경우 사용 – 거시적인 측면에서 먼저 정해놓기에 좋음

• (예) 전사 > 도적 > 법사 > 전사

– 전략이 너무 뻔히 보이면 운이나 랜덤에 의존하게 됨

• 대표적으로 가위-바위-보

• (Transitive와 섞어서) 전략적 요소가 들어가도록 해야 함

Page 20: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Payoff Matrix

• 그래서, 변화를 통한 재미를 주기 – 앞의 단순한 예제에 대한 보상행렬

• Transitive+Intransitive Mixing – 자원소모 도입 (MP): Stomp 3, Kick 2, Sweep 1 – 피격시 벌로 5 MP와 동가의 데미지를 입는다고 할 때 보상 행렬

– 밸런싱을 위해서 각각의 공격이 어떤 빈도로 나오도록 해야할까?

Leg Sweep Fwd Kick Stomp

Leg Sweep 0 +1 -1

Fwd Kick -1 0 +1

Stomp +1 -1 0

Leg Sweep Fwd Kick Stomp

Leg Sweep 0 +6 -3

Fwd Kick -6 0 +6

Stomp +3 -6 0

Page 21: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Fruity

• 짬뽕 vs 자장면 – 오렌지와 사과중 어떤게 더 좋아?

• Transitive 및 Intransitive 방법을 쓰기 힘든 경우 사용 – 수학이 통하지 않는 경우로 가장 어렵고 힘든 밸런싱

– 엄청난 테스트를 통한 피드백으로 고쳐나가는 방식

• 플레이테스트를 통한 계수(factor) 조정

• Factor의 Magic number를 찾기 위해

– (예) 스트리트파이터

• 캐릭터를 몇 가지의 (플레이 패턴) 분류로 나누고

• 특공대(?) 선발 후 이들간의 수많은 대전을 통하여 밸런스를 잡음

– (예) 스타크래프트

• 베틀넷의 수많은 경기에 대한 통계를 활용하여 조정

Page 22: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱
Page 23: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Fruity Process

• 계수 모델링 테스트 피드백 계수조정 테스트 – 우주 상수(?) 처럼 특정 계수 값(magic number)을 찾는 과정

• 배가와 반분법 (Rule of 2) – (예) 스킬의 데미지가 100인데, 좀 많은 것 같다면?

• 얼마로 조정하고 다시 테스트할 것인가?

“In Street Fighter, there is no possible way to create a ‘balancing algorithm’ that will tell you if Chun Li's walking speed should be faster. … … You could do a year of math on that and still be more wrong about it than my guess in two seconds.” From http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/1965842821

Page 24: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

온라인 게임 경제 밸런스

Page 25: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Sources and Sinks

• 게임의 모든 자원은 생성되어 소멸됨 – 이 자원의 흐름을 설계하는 것이 경제 밸런싱의 핵심

• 생성과 소멸에 대한 제어

• 샘(source)에서 솟아서 하수구(sink)로 빠지는 것

– Sources: MP Regen, 몬스터 스폰, 아이템 드랍, …

– Sinks: 내구도, 탄환 소모, MP사용, 몬스터 디스폰(사망), …

• 생성과 소멸의 균형이 필요 – 생성 > 소멸: 인플레이션

– 생성 < 소멸: 디플레이션

– 그렇다면, 생성=소멸?

• 엄밀히 말하면 생성이 소멸보다 약간 더 커야 한다

• 그 이유는?

Page 26: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

시간 경제와 화폐 경제

• 시간은 곧 돈(gold)이다? – money = f ( time ) – 경제 밸런싱의 기준

• (예) 플레이어가 1시간 투자하면 얼마의 돈을 부여할 것인가?

• 귀속 시스템 – 생성될 가치를 시간으로 제어하는 대표적인 방법

• (예) 인던 쿨타임은 3일에 1번, 인던이 생성하는 가치는 2만 골드 – 이 인던을 공략하는데는 1만 골드가 든다면 (물약, 장비 수리 등)

– 3일의 시간은 1만 골드를 생산하는 효과

– 귀속 시스템이 없다면? • 몬스터 개체수와 리스폰 타임, 드랍률을 통해 특정 사냥터의 시간당

가치가 매겨짐 하수구가 발달하지 않는 한 극악의 드랍률

• 돈으로 시간을 사는 경우도 있는가? – Value = f ( money ) = g ( time )

Page 27: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

부분유료화와 게임내 경제

• 돈으로 시간을 구매하는 경우 – 유료정액제(P2P) 게임

• Eve-online의 PLEX, TERA의 Chronoscroll

• 현금으로 플레이 사용권한을 구매하여 게임내에서 재판매 가능

– 부분유료화(F2P) 게임 • 거래 가능한 캐시 아이템

– 현질(?)의 양성화가 가능: 작업장의 돈을 먹는 구조 • (before) 현금 불법 작업장 게임머니

• (after) 현금 게임사의 캐시아이템 게임머니

• 주의! 인플레이션을 유발 시키는 게임 아이템 판매는 신중해야 함

• 시간과 돈의 순환 구조 – 플레이어의 노력(시간)이 얼마만큼의 재화(골드)로 환산되는지

인지할 수 있어야 함 • 돈 많은 사람(직장인?)은 돈으로 가치를 구매

• 시간 많은 사람(학생?)은 시간으로 가치를 구매

Page 28: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

인플레이션

• 약간의 인플레이션은 보통 존재 – 게임 콘텐츠를 소모함으로써 재화의 소멸이 됨

– 콘텐츠 업데이트 속도가 재화 축적 속도를 못 따라 가기 때문

• 재화의 생성 > 4차원 > 재화의 소멸 – 하수구가 동작하지 않는 경우

– 오토, 봇을 통한 재화 생성 속도의 증가

– 아이템 복사 또는 그에 준하는 버그 상황

• 증상 – 화폐 가치 하락으로 인한 신규 유저와 기존 유저간의 간극 커짐

• 현질 유도, 장비 면접, …

– 현물이 화폐를 대체하기도 함

• 화폐 소지 제한 등의 이유가 더해진 경우

Page 29: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

가상 경제에서 발생할 수 있는 문제

• 양극화 – 인플레이션 골드가치 하락 기존 유저보다 더 많은 골드가

있어야 기존 유저만큼의 수준이 될 수 있음 상위 콘텐츠 진입 장벽 장비 면접

• 통제와 독점 – 특정 세력의 콘텐츠 (사냥터) 제한 양극화

• 기대치 이하의 재화 공급으로 인한 디플레이션

• 사재기 – 잦은 밸런스 패치로 인해 특정 아이템의 가치에 대한 불확실성

• 더 비싸질지도 모른다는 우려

– 경제 규모가 작은 경우, 특정 세력이 공급을 인위적으로 제어

Page 30: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

실습, 퀴즈, 토론

Page 31: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

실습

• Transitive한 방법 실습 – 플레이어가 100초를 플레이 했을 때, 80Gold의 돈을 갖게 하고

싶다면, (플레이어 및 몬스터 레벨은 1이라고 가정)

• MP / HP 디자인은 어떻게 할 것인지?

• 기본 스킬 데미지는 어떻게 할 것인지?

• 몬스터의 HP 및 공격 데미지는 어떻게 할 것인지?

• HP 포션 가격은 어떻게 매길 것인지?

• 힌트 – 정해야 할 것들을 찾기

• 몬스터 몇 마리 잡게 할 것인가?

• 한 마리 잡는데 걸리는 시간과 이동(쉬는) 시간은 어떻게?

• 기본 스킬 사용 주기와 데미지, 그리고 필요 MP는?

• 몬스터 한 마리의 적정 HP는?

• 플레이어의 MP 리젠

Page 32: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

Quiz & Discussion

• Quiz – MP 리젠 값을 변경시키면?

– 전투 밸런스와 경제 밸런스의 관계에 대해 구체적인 예를 들어 본다면?

• 그룹 토론 주제 – 게임 내 재화가 많이 쌓여있는 경우 어떻게 할 것인가?

• 현실 세계에서는 어떻게 하는가? 게임과 비슷한가?

• 유저들이 가상화폐를 많이 가지고 있는데 토해내게(?) 하고 싶다면?

Page 33: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

• Q & A

• 강의 주제 안에서 알고 싶은 것은 게시판에 남겨주세요

• 차주 강의 내용은 플레이어에 대한 이해

• 과제 공지 – 토론 준비 해올 것

• 소요시간 가이드: 각 주제별 20분 가량 개별 준비

– 주제

• 게임의 긍정적/부정적 영향에는 어떤 것이 있는가?

• 게임 몰입의 원인과 개선 방법은?

• MMORPG 중독을 관리하는 방법에는 어떤 것이 있을까?

– 상호 평가를 통한 보너스 점수 부여 예정

Page 34: 게임제작개론 : #4 게임 밸런싱

참고 자료

• The Art of Game Design, Jesse Schell

• Game Architecture and Design, Andrew Rollings et al.

• Game Balance Concepts – http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/07/level-1-intro-to-game-balance/

• 참고 링크 – http://www.gamasutra.com/view/news/181326/Richard_Garfields_strategies_for_game_bala

ncing_.php

– http://www.wowpedia.org/Category:Formulas_and_game_mechanics