多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第3回
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エンタテイメントとデザインゼミ第3回2013.09.23 13:00-16:10
徳久悟慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科[email protected]
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14年1月26日日曜日
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アウトライン
• 講義• 課題1,2発表
• 質的調査法
• フィールドワーク技法
• 演習• フィールドワーク計画
• テーマ設定
• インタビューリスト作成
• 観察リスト作成©dangkang interdisciplinary design lab. 214/1/26
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課題1
• チーム名• 想定顧客(仮) x 美術館/博物館のウェブページのサーベイ
• 類似コンテンツを2人で6点調べましょう.
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課題2
• あなたの「実体験に基づく」サービス(オンラインでもオフラインでも可)に関する考えを聞かせてください.
• 好きなサービス x 3点以内
• 悪いサービス x 3点以内
• 画像を使って説明
• 顧客(誰に対するサービス?
• 価値(どんな価値を提供している?
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デザインツール(探求)
• サービスサファリ• サービスの品質に関する認識を高める
• 参加者が「実世界」で実際にサービスを体験し,良いサービスと悪いサービスの事例を集める技法
• ボイスレコーダ,ビデオカメラ,ノート,ペンなどを利用
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質的調査法
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参考文献
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ウヴェ フリック (2011) 質的研究入門―“人間の科学”のための方法論, 春秋社; 新版, 東京.
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参考文献
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Alan Cooper (2008) About Face 3 インタラクションデザインの極意, アスキー・メディアワークス, 東京.
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データの種類
• 量的データ• 数値で表現可能なデータ
• 例:市場調査
• 質的データ• テクストで表現可能なデータ
• 例:ユーザインタビュー
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質的データ
• 口頭データ• インタビューによって取得
• 視覚データ• 観察,写真,動画によって取得
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質的調査の対象
• 4つのグループ
• ステークホルダ
• 専門家
• 顧客
• ユーザ
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口頭データ
• 構造化インタビュー• 半構造化インタビュー• ナラティブ法• グループインタビュー• エスノグラフィックインタビュー
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構造化インタビュー
• 1問1答のアンケートに近い設問方式
• 例:よく使うSNSはなんですか?
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半構造化インタビュー
• おおまかな質問をあらかじめ決めておき,相手の回答によってさらに詳細に質問していく方式
• 例:(ある答えに対して)理由を聞く,場所を聞く,相手を聞く...
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エスノグラフィックインタビュー
• フィールドで出会う他者との自然の会話の中で行われるインタビュー
• 一連の打ち解けた会話
• インタビュイーが情報提供者として反応できるようになる新しい要素を、調査者が徐々に導入
• 例:街頭インタビュー
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ナラティブ法
• ナラティブインタビュー• インタビュイーのナラティブ(物語/語り)をデータとして利用
• 例:あなたの人生の物語がどのように進んでいったかお話してください.
• エピソードインタビュー
• ある1つの対象領域に対するナラティブエピソード
• 例:あなたの携帯電話との最初の出会いはどういったものでしたか?
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グループインタビュー
• グループの特性を活かすことでより日常生活に近いインタビュー状況を作り出すことができる.
• グループインタビュー
• 特定のテーマで6-10人で行う
• グループディスカッション
• グループのダイナミクスの活用
• フォーカス・グループインタビュー
• ある市場セグメントの一部を代表して集められたグループが対象
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視覚データ
• 観察• 参与観察• エスノグラフィ
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観察
• 行為そのものにアクセス• どこで観察されるのか?
• 例) Living Lab.と生活空間
• 対) インタビューは行為に関する説明
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参与観察
• 調査者がフィールドへ入りこみフィールドに内在するメンバの視点からフィールドを観察する方法
• 自分の参与によって観察対象に影響を与える点注意
• 参与レベル
• 完全な参与者
• 観察者としての参与者
• 参与者としての観察者
• 完全な観察者©dangkang interdisciplinary design lab. 2014/1/26
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エスノグラフィ
• 社会的現象に関する性質を探ることに重点が置かれる
• 明示的な解釈を含んだデータ分析を含む
• 狭義:フィールドワークの成果をまとめたもの
• 広義:フィールドワークという調査方法,調査プロセスそのもの
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フィールドワーク技法
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参考文献
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佐藤郁哉 (2002) フィールドワークの技法―問いを育てる、仮説をきたえる, 新曜社, 東京
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参考文献
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小田博志 (2010) エスノグラフィー入門 <現場>を質的研究する, 春秋社, 東京.
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定義
• 狭義のフィールドワーク• 「現場」での「質的」調査
• 広義のフィールドワーク• 現場外の量的調査
• 文書資料の検討
• 統計資料の分析
• etc...
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プロセス
1. 計画
• テーマ
• インタビュー,観察対象の整理
2. 実施 = フィールドワーク
• データの取得
3. 分析
• インサイト,きづきの取得
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目的
• 「データ」の取得• 世界観
• 観察• ストーリー
• インタビュー(注意) 問題や解決法は発見しない
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ツール
• 各種ペン• スケッチブック• ICレコーダー
• デジタルカメラ• iPad
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カメラの使い方
• ズームアウト
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カメラの使い方
• ズームイン
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フィールドノーツ
• テーマ• 種別 (観察 / インタビュー)
• ノート (写真 + テキスト)
(注意) ドラフトと清書を区別しましょう
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分析
• 「インサイト(気づき)」の発見
• 新たな問題の発見• 新たな解決法の発見• 新たなリソースの発見
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演習
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フィールドワーク計画
• 対象:ステークホルダ• 調査テーマの設定
• 何について調査するのか?
• インタビューリスト作成• 何を聞くのか?
• どういったストーリーを採取するのか?
• 観察リスト作成• 何を見るのか?
• 何を体験するのか?©dangkang interdisciplinary design lab. 3414/1/26
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フィールドワーク計画
• 提出方法• 各チームごとに提出
• テーマ,インタビュー項目,観察対象
• 提出方法• 本日中(~23:59)までにMLに提出完了メールを送る
• チーム名
• ファイル名
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デザインツール(探求)
• 文脈的インタビュー• ステークホルダーを深く理解する
• ひとつのサービスが提供される環境または文脈のなかで行うインタビュー
• 対象は顧客やスタッフをはじめとする各方面のステークホルダー(利益関係者)
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次回予告&課題
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次回予告
• 第4回(10/1) 現地調査
• 印刷博物館訪問
• 14:00~14:20 オリエンテーション
• 14:20~15:20 各自館内見学
• 15:20~15:30 休憩
• 16:30~16:10 印刷の家
• 16:10~16:40 インタビュー&質疑応答
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集合場所
• 場所
• JR総武線 飯田橋駅(東口) Beckers 付近
• 時間
• 13:40
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• 第5回(10/8) 調査結果およびコンセプト構築
• [プレゼン]
• 調査結果
• サイトコンセプト
• 想定ユーザ,設計案
• 発表15分+ディスカッション15分
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次々回予告
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10/8までの課題1
• フィールドワーク結果• テーマ
• インタビュー結果
• 観察結果
• 気付き
※ 10/8 13:00 までにサーバへpdfをアップしておくこと
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10/8までの課題2
• コンセプト(テキスト)
• 誰にどういう価値を与えるのか?
• ペルソナの構築
• (簡易)画面遷移
• 体験のはじまりから終わりまで
• 必要な要素の洗い出し
※ 10/8 13:00 までにサーバへpdfをアップしておくこと
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スケジュール
• 第6回(10/15) ユーザスタディ技法
• (講義) ユーザスタディ方法
• (プレゼン) ユーザスタディ計画
• 10/15までの課題
• 2nd フィールドワーク
• 対象:想定顧客
• (注意) 想定顧客が周囲にいない場合別途相談してください.
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デザインツール(設計・再構成)
• ペルソナ• 架空の顧客モデルを作成して,典型的な顧客像を可視化する
• ある種の性質を共有する特定のグループの構成員についてその人物像を具体的に描写する目的で作成される架空の人物
• いかにも実在しそうな人格
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デザインツール(設計・再構成)
• ストーリーボード• 新しいサービスのコンセプトや用途を視覚的に表現する
• 連続的に展開する特定の物事を視覚的に表現した一連のスケッチまたは絵を指す.
• サービスが利用される一般的な状況の再現したり,サービスの実施状況を想定して,サービスのテストに用いる.
• ユーザエクスペリエンスに関する洞察を得ることが目的.
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設計・再構成
©dangkang interdisciplinary design lab. 4614/1/26
http://www.servicedesigntools.org/sites/default/files/res_images/STORYBOARD_03_0.jpg
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質疑応答
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Contact
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14年1月26日日曜日
![Page 49: 多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第3回](https://reader034.vdocuments.mx/reader034/viewer/2022042714/55618dbcd8b42a96778b4f7c/html5/thumbnails/49.jpg)
課題の確認
• ゴール• 「凸版印刷博物館」を取材し,コンセプト(誰に対するどのような価値をどのように提供するか)を決め,「エンタテイメントコンテンツ」を実装する.
• 課題の範囲• サイト内の特集ページを構築
©dangkang interdisciplinary design lab. 4914/1/26
14年1月26日日曜日