xsi unity pipeline

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V 1.00 1 By Matumit Sombunjaroen 31 st Jan 2013 XSI UNITY 開開開開開開開開 CG 開開開開開開開開

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Entertainment & Humor


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XSIで作成したゲームアセットをUNITYに持ち出せるためのガイドです。

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Page 1: Xsi unity pipeline

V 1.00

1

By Matumit Sombunjaroen 31st Jan 2013

XSI - UNITYCG開発パイプライン

コツと注意点の例

Page 2: Xsi unity pipeline

2概要

ターゲットSoftimageXSI で作成したゲームアセットをUNITYに利用したい方

利用したソフト• Softimage XSI 7.01~ Autodesk社のものになった前の版

• UNITY4.0プロ版 ~ プロ版の機能が使っていません。

内容• XSIで作成したキャラモデルをUNITYに持ち出す手順• 作成コツや注意点

含まれない内容• XSIとUNITYの使い方• XSIでキャラを作成と具体的なセットアップする方法• MECANIMのセットアップ(後作成予定)

Page 3: Xsi unity pipeline

3作成流れ

モデル作成

ボーンセットアップ アニメション

モデルをボーンにENVELOPE

FBX出力

UNITY

Page 4: Xsi unity pipeline

4利用したキャラモデル

予算が通らなければ日○一のア○ギさん並みの発売されないゲームの主人公になるだろうの待機中に作成しておいたHorizon君

Page 5: Xsi unity pipeline

5ボーンセットアップ

セットアップを完成した際ボーン

操作用オブジェIKなどのもう関わる必要がない他オブジェ

を分ける

Page 6: Xsi unity pipeline

6問題点

このままFBXに出力したら、全部のデータが持ち出されて、

UNITYには必要がないデータも含まれるため、ゲームが余計に重くなってしまう

Page 7: Xsi unity pipeline

7問題点

しかし、このボーンを使いたければXSI上、操作用オブジェは削除できるが

IKを削除することができない

Page 8: Xsi unity pipeline

8コツ ~ FKボーン

FKNULLボーンを作成し、ボーンに位置と回転CONSTRAINさせる

出力時に要らないものを削除すればデータが軽くなる

*IMPLICLITがFBXに変換できない問題も解決可能*

Page 9: Xsi unity pipeline

9注意点

FEK(フ○○○○エムブレム覚醒)式足キャラには足先にボーンを入れる必要がないが、UNITYのMECANIM機能を

利用するのには必要のため、入れておこう

MECANIM用IKボーン

Page 10: Xsi unity pipeline

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ちなみに、私はサリーちゃん世代ではないので「サリーちゃん足」など知らん

Page 11: Xsi unity pipeline

11ENVELOPE

~ 結構間違われやすいこと ~アニメションデータは

モデルのメッシュについているではなく、ボーンについているものだ

アニメションデータ

Page 12: Xsi unity pipeline

12コツ ~ ボーンの再利用

体格とボーン高層さえ一致していれば、メッシュ毎に

ボーンとアニメションを作成する必要がない作成済みボーンにENVELOPEするだけで済む

Page 13: Xsi unity pipeline

13コツ ~ GATOR機能

ENVELOPEをしやすくするために、簡易メッシュを作成し、ENVELOPEさせ、GATOR機能を使い、本体に移させて、

細かい調整を行う

Page 14: Xsi unity pipeline

妹、妹の友達、近所の娘、従妹男の子だと思った昔のあの子某居眠り女魔法使い

水泳部部長、近所のお姉さん、従姉、生徒会長男の子だと思った昔のあの子の将来  *夢を捨てるな! *

某駄肉魔王

バスケ部部長、となり席の子、委員長男の子だと思った昔のあの子の今

某金髪女騎士

14コツ ~ 体格グループ

モデルの体格をグループ分けすれば、ボーンとアニメションはグループ数で作成すれば済む

ロリッ子

ボインボイン

絶壁

Page 15: Xsi unity pipeline

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正式な式名がないため、利用された先例を元にして

ARTOB式(ア○トネリコ3オッパイ別式)

と名付けよう

Page 16: Xsi unity pipeline

16FBX出力 ~ アニメションプロット

FKボーンを全部選択し、Tools -> Plot -> All Transformations を選び、

モデルに合わせて調整を行う

Page 17: Xsi unity pipeline

17FBX出力

の順に削除すれば、必要なものだけが残ることになる

操作用オブジェ

CONSTRAIN用ボーン

他オブジェ

FKボーンが既にアニメションデータが付いているため、他のものはもう要らなくなる

Page 18: Xsi unity pipeline

18FBX出力

必要な項目だけチェックする

注意点次のページ説明

UNITYにFBXカメラと照明をインポートすると、

何もないNULLとして扱うことになる

解決するのにはUNITY内で、必要なコンポーネントを追加すれば済む

Page 19: Xsi unity pipeline

19注意点

UNITYのFBX設定にはサイズのデフォルト設定が0.01になるため、合わせるのに、出力のときを100にする人がいる

しかし、UNITYのビューポートでモデルをダブルクリックすると、100倍扱いで、カメラが遠く跳んでしまうケースがある

Scaleを全部1にしたほうが安全

Page 20: Xsi unity pipeline

20注意点

XSI内のマテリアルが複雑になると、持ち出されたマテリアルは正しく表示しない

UNITY内で、新しいマテリアルを作ることができるが、再インポートの時は結構めんどい

XSI内で簡易なLambertにすれば解決

Page 21: Xsi unity pipeline

21注意点

他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかをまだ聞いていないため、情報元を隠す

Page 22: Xsi unity pipeline

22MAYAでアニメション出力が可能

他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかをまだ聞いていないため、情報元を隠す

MAYAでアニメション

XSIでモデルをボーンにENVELOPE

モデルデータFBX出力

UNITY

アニメションデータ出力

Page 23: Xsi unity pipeline

23UNITY

MECANIMを使わない場合、LEGACYモードに切り替われば、

UNITY3.X以下のように作業できる

Page 24: Xsi unity pipeline

24UNITY

アニメションが可笑しく見えれば、アニメションデータの数字が四捨五入された

おそれがあり、ここに修正

Page 25: Xsi unity pipeline

25UNITY

FBX出力時に、ファイル名を「モデル名」@「モーション名」方式にすれば、UNITY内で自動的にモーションが一個設定され、修正する際、そのファイルだけ再インポートすれば済む

ファイルが一個でMOTIONSPLITすれば、修正が必要の場合、ファイルを再インポートし、すべてのモーションクリップを再設定する必要もある

Page 26: Xsi unity pipeline

26MECANIM

MECANIMは後ほど別の機会で

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最後に

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仕事をください!オタク変態天才タイ人

Matumit [email protected]