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MINI BALONMANO

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MINI BALONMANO

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INDICE

PRESENTACION . . . . . . . . . . . . . 2

REGLAMENTO . . . . . . . . . . . . . 5

ENSEÑANZA . . . . . . . . . . . . . 25

Nivel 1: “Yo el balón”. . . . . . . . . . . 26

Nivel 2: “Con cada uno” . . . . . . . . . . . 38

Nivel 3: “El uno contra el otro” . . . . . 48

PRESENTACION

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El Mini Balonmano o Mini Handball se debe entender como una “filosofía” cuyo contenido es esencialmente un juego de balón para niños. Por una parte esta “filosofía” debe integrar las necesidades lúdicas del niño, es decir, transmitirle placer, felicidad y experiencia positivas. Por otra parte, tener una orientación dirigida hacia la metodología y la didáctica de la educación física y deportiva en la edad de la escuela primaria (entre los 6 y 10 años). En consecuencia, el Mini Balonmano creemos que se adapta tanto para la escuela como para el Club, particularmente durante las fiestas deportivas campestres y locales.

Lo que aquí se ofrece a niños y niñas en la escuela primaria deberá orientarse hacia el juego, al ejercicio lúdico y hacia la realización de objetivos socio-afectivos. Para nuestro juego esto significa que la experiencia motriz, la educación del movimiento y la coordinación son tan importantes como el desarrollo de los comportamientos específicos de juego como el espíritu de equipo o un juego limpio (“Con cada uno” y “El uno contra el otro”).

Así pues, el juego debe permanecer en un primer plano mientras que el resultado y la ejecución permanecerán más bien en seguindo lugar. El Mini Balonmano no es el balón-mano de los adultos. No necesita entrenamiento ni táctica alguna. Unas reglas sencillas deberá permitir a los niños jugar al “balón”. El Mini Balonmano es una actividad de atracción.

Nuestro grupo de trabajo internacional ha tratado de definir las bases esenciales de la filosofía general del Mini Balonmano. Así, este texto “Mini Handball EHF/IHF” debe dar algunas recomendaciones prácticas en cuanto a la dirección en que se debe practicar el juego con los niños. También debe proporcionar un estímulo que sea capaz de crear actividades en el campo del Balonmano para niños. Este pequeño texto está también concebido como complemento de la promoción en vídeo “EHF/IHF Mini Handball”.

Sabemos que numerosos países ya trabajan desde hace tiempo con gran intensidad en este campo. Cada Federación Nacional también deberá desarrollar su propia estrategia de actuación; las condiciones específicas de cada país son diferentes ya que las posibilidades de crear modelos para los niños en el campo de juego también lo son. No olvidemos que un día encontrar tiempo para los más pequeños de nuestra familia del Balonmano podría traer sus frutos. Nuestro texto deberá ayudarnos a encontrar una forma práctica y efectiva de hacer esto.

La utilización de juegos se considera un paso metodológico imprescindible para el desarrollo de los diferentes niveles que se reflejan en el texto. Como proceso de enseñanza la relación del niño con el balón, con el compañero y entre ambos con los contrarios, marcan los tres puntos diferenciados del proceso metodológico, en el que, sin duda tienen mayor vivencia los argumentos de diversión, distracción y aproximación al juego que podemos definir como previo a la práctica del Balonmano. Ello supone decir que en ningún caso este planteamiento interfiere a otros modelos, sino, por el contrario, enriquece cualquier otro proceso que tenga relación con las enseñanzas deportivas.

La Real Federación Española de Balonmano, como miembro de la Federación Europea y participante de sus preocupaciones y de sus objetivos, utiliza, como un factor más de divulgación esta publicación para que en la Escuela se introduzca como práctica habitual el Mini-Balonmano, a partir de la base de utilización de las propias instalaciones en donde el uso de la “anchura”de las propias medidas oficiales de las canchas o salas de Balonmano (40 x 20) permite la utilización de un mínimo de dos terrenos de juego en el Mini Balonmano. Las soluciones en relación con las porterías con como una muestra más de la imaginación que los maestros, instructores, monitores y enseñantes del deporte, deben poner al servicio de los juegos de aproximación al Balonmano. La divulgación simultánea del Reglamento, así como de vídeos, deben ser un argumento más de apoyo, que desde las Instituciones se transmitan igualmente a todos los Centros educativos en general.

Esta oferta cubre un pequeño vacío que, si bien algunas iniciativas particulares o locales se habían dirigido en esta dirección, era necesaria para de alguna manera dar a

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conocer un vehículo único para los generosos esfuerzos que se hacen con el Balonmano en muy distintas vías del territorio español.

Con su difusión, que depende de una buena información de todos, a las Federaciones Territoriales, desde éstas a las Provinciales y Municipios y, confiamos que desde las propias Direcciones de Deporte y educación, se extienda al máximo en todo el territorio. Ese es el objetivo que en este momento a todos nos preocupa: la búsqueda mayoritaria de practicantes de este deporte en el futuro..

FEDERACION EUROPEA DE BALONMANOREAL FEDERACION ESPAÑOLA DE BALONMANO

REGLAMENTO DE

MINI BALONMANO

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Tenéis ante vosotros un Reglamento nuevo. Las normas son las mismas que en el Reglamento de BALONMANO, pero adaptadas a vuestra edad para que podáis disfrutar corriendo, jugando y aprendiendo este dpeorte, pero dentro del compañerismo, amistad y respeto. Esta es la finalidad del MINI-BALONMANO. Seguid mis instrucciones, consultar con el entrenador, árbitros o amigos cualquier duda y seguro que os divertiréis.

EL TERRENO DE JUEGO

Aquí tenéis el terreno de juego con las medidas de cada línea indicadas. Los jugadores os podéis mover por todo el campo menos por dentro del área de portería ya que

Línea de fondo o porteria

Línea de banda

Línea de golpe franco

Penalti

Area de porteria

5 m.

6 m.

7 m.

3 m.

13 m.

10 m.

20 m.

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ésta corresponde al portero. Ya sabéis que vuestro equipo tiene que conseguir gol en la portería contraria.

LA PORTERIA

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La portería es la misma de otras categorías superiores, pero la diferencia es que os ponen un poco más bajo el travesaño. En el dibujo veréis las medidas interiores exactas. Es importante poner una red entre los dos travesaños para evitar los “goles fantasmas”. Si el balón impacta por encima del travesaño reglamentario, será saque de portería.

EL BALON

¡Os presento el BALON! … Es muy fácil de manejar. No es grande ni pesa demasiado. Tenéis que llegar a manejarlos con una sola mano, con toda facilidad: Podéis cogerlo, pasarlo al compañero, lanzar a portería y conseguir ¡gol!. Será de cuero, porque de goma podríais haceros daño. La circunferencia es de 44 cm., para categoría “Benjamín” y de 48 cm. Para “Alevín”.

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EL ENTRENADOR

El entrenador o monitor es el que os va a enseñar todo el Reglamento de MINI-BALONMANO. Siempre que no entendáis algo, no dudéis en preguntárselo, por tanto, escuchad sus consejos, ya que os dará instrucciones de cómo tenéis que jugar.

LOS JUGADORES

Para participar en los torneos, se solicita un mínimo de 7 y un máximo de 10 jugadores inscritos. En el campo solamente podéis jugar a la vez 1 PORTERO y 4 JUGADORES. Todos los inscritos podrán jugar de portero o jugador de campo, pero el portero se cambiará de camiseta (otro color). Es obligación que en cada período actúe un portero diferente. Igualmente todos los jugadores inscritos en acta tenéis que jugar 10 minutos seguidos, como mínimo. ¡Los equipos pueden ser mixtos, niños y niñas!.

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EL ARBITRO

El árbitro os sancionará todas las irregularidades que se produzcan en el partido, a su vez os va a enseñar y explicar las incorrecciones; de esta forma entenderéis el desarrollo del juego y sus reglas. Si tenéis alguna duda, tanto el árbitro como el entrenador os informarán. La designación de campo será por sorteo.

DURACION DEL PARTIDO

El partido se divide en 2 partes, que a su vez se subdividen en 2 períodos de 10 minutos de juego, con 2 minutos de descanso entre ellos y 6 minutos entre parte y parte.

Disponéis de todo este tiempo para disfrutar y pasarlo bien con vuestros compañeros. Pensar que el resultado es lo de menos; lo que realmente importa es conocer bien las reglas.

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CAMBIO DE JUGADORES

El partido ha comenzado. Todos vais a jugar, pero no a la vez. Recordar que en el terreno de juego hay 4 jugadores de campo y 1 portero por cada equipo. El entrenador, al inicio de cada período, facilitará al árbitro la alineación del equipo. También os va a indicar los cambios (en los descansos) y todo lo que tenéis que hacer para mejorar y no cometer errores. Sólo se podrán efectuar los cambios en:

* los descansos* por lesión

SE PERMITE

Siempre podéis dar tres pasos sin botar el balón, pero sólo tres, después debéis pasar a un compañero, botar o lanzar a portería contraria. Si el árbitro señala falta al cometer una infracción, no dudéis en preguntarle el motivo, pero correctamente y sin protestar. Podéis aguantar el balón, sin botarlo ni dar pasos, como máximo 3 segundos. Igualmente se permite cambiar el balón de mano sin perder el contacto con ella.

Dar tres pasos como máximo sin botar el balón

Preguntar al árbitro las infracciones, pero sin

protestar

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SE PERMITE

El portero puede efectuar el saque de invasión de área del equipo contrario desde cualquier punto del área propia, sin esperar que el árbitro lo indique.

SE PERMITE

En el “saque de banda”, debéis pisar con un pie la línea y se os permite lanzar a portería, si existe posibilidad de marcar gol. No pisar la línea, es falta (golpe franco).

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SE PERMITE

Contactar el balón con todo el cuerpo, excepto rodilla o pie voluntariamente. Igualmente se puede quitar el balón al contrario, pero sólo con la mano abierta y sin tocar al oponente. También se permite ponerse delante del atacante sin utilizar los brazos o piernas para cortar su trayectoria.

Contactar el balón con todo el cuerpo

De esta forma sí que podéis quitarle el balon

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GOL

Cualquier jugador, incluso el portero, puede marcar gol. Para conseguirlo, el balón debe penetrar totalmente en la portería. En el dibujo veis que el balón nº 1 y 2 no acaban de entrar, sin embargo el nº 3 sí que traspasa la línea, por tanto es GOL.

SAQUE DE PORTERIA

El “saque de portería” lo realiza el portero cuando el balón lanzado por un contrario va fuera, por la línea de fondo.

“SAQUE DE GOL”

Cuando os han marcado un gol, el portero inicia el juego pisando la línea de 3 metros y pasando el balón a un compañero, sin necesidad de que el árbitro lo indique.

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SAQUE DE BANDA

El “saque de banda” se produce cuando el balón traspasa la línea de banda y lo ejecuta el equipo que no tocó el balón en último lugar; entonces lo realiza el equipo beneficiado. Al lanzar el “saque de banda” tenéis que pisar, obligatoriamente, la línea lateral y todos los jugadores del equipo contrario deberán ponerse a 2 metros del lanzador como mínimo. Recordar que si no pisáis la línea, es golpe franco en contra.

SAQUE DE ARBITRO

Al comienzo de cada período se efectuará un saque neutral entre dos jugadores. Es obligación que cada vez lo realice un jugador distinto. Cuando dos o más jugadores del equipo contrario, en disputa por un balón, lo retienen, el árbitro indicará “saque de árbitro”; entonces lanzará el balón al aire y un jugador de cada equipo saltará para hacerse con el balón.

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GOLPE FRANCO

Las faltas cometidas por los defensores entre el área de portería y la línea de “golpe franco” las lanzaréis desde fuera de la línea discontinua. Los jugadores atacantes no podéis en el momento del saque estar dentro de la zona.

El lanzamiento lo realiza cualquiera y sin que el árbitro os lo indique.

TIEMPO MUERTO

Para corregir errores, el entrenador de cada equipo puede solicitar un “tiempo muerto” de 1 minuto de duración en cada período del partido. Este “tiempo muerto” sólo será concedido por el árbitro cuando el balón esté en posesión del equipo solicitante o después de haber conseguido un gol válido cualquiera de los dos equipos y antes de que se produzca el “saque de gol”.

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INCORRECCIONES

Esta prohibido penetrar en las áreas de portería (si sois jugadores de campo) o salir de éstas con el balón (si sois porteros). Se penaliza con penalti (la invasión voluntaria y beneficiosa de la propia área, así como salir de ella el portero. Pasar el balón a vuestro portero estando dentro del área también es penalti (6 metros). Tampoco se puede coger, empujar, golpear o zancadillear a un jugador. Según lo peligroso de vuestra entrada, el árbitro os puede excluir durante DOS MINUTOS, por tanto, vuestro equipo se queda con un jugador menos durante este tiempo.

El portero no puede salir de su área

Entrar dentro del área

Coger al contrario

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INCORRECCIONES

Agarrar al contrario

Pasar a vuestro portero

Zancadillear a un jugador

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INCORRECCIONES

Tampoco se puede correr con el balón más de tres pasos sin botarlo, lanzarlo o pasarlo a un compañero. Ni lanzarse a por un balón, en disputa con el contrario. Tampoco se puede golpear o molestar al contrario con o sin balón controlado. Defender dentro del área para interferir o hacer falta a un contrario es penalti (6 metros).

Correr con el balón sin botar

Lanzaros a por un balón

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INCORRECCIONES

Defender dentro de vuestra área es penalti (6 metros)

Golpear o molestar al contrario con o sin balón

controlado

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INCORRECCIONES

Recordar que el portero no puede salir del área de portería con o sin balón y no puede coger el balón parado o rodando fuera de su área. Todo esto está sancionado con penalti (6 metros). Igualmente los jugadores de campo no podéis coger el balón rodando dentro del área de portería (golpe franco). Tenéis que esperar a que salga de ella.

El portero no puede salir del área

Coger el balón rodando dentro del área

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INCORRECCIONES

No podéis entrar al terreno de juego con objetos peligrosos (colgantes, brazaletes, relojes, anillos, pendientes, etc.) No podéis golpear voluntariamente el balón con los pies. Tampoco podéis ir botando el balón con las dos manos. Esta incorrección es “dobles” y golpe franco en contra.

Llevar objetos peligrosos

Botar el balón con dos manos

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INCORRECCIONES

Se prohibe realizar defensas mixtas (defender individual a un solo jugador). Los equipos no pueden conservar la posesión del balón durante un tiempo excesivo o hacer acciones que demuestren que el equipo renuncia a marcar gol.

Defensa mixta

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FAIR-PLAY

Insultar o realizar acciones o gestos de menosprecio o protesta hacia los compañeros, adversarios, técnicos, árbitros o público será sancionado con penalti (6 metros) y posterior posesión del balón para el equipo contrario (el portero inicia el juego como si se trata de “saque de gol”). Se sancionarán de igual forma las mismas acciones realizadas por los entrenadores y que vayan dirigidas al árbitro, público o adversarios.

PENALTI (6 metros)

Es el lanzamiento más importante; casi gol …; sólo el portero puede evitarlo y sin salir por delante de la línea de penalti. El resto de jugadores tiene que estar fuera de la línea de “golpe franco” y a dos metros del lanzador. Este lanzamiento lo realizará el mismo jugador obstaculizado o perjudicado y cuando el árbitro lo indique.

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MARCADOR

El valor del gol marcado es igual a 1. Cada partido se divide en dos partes como si fuesen dos partidos. De esta forma el resultado del partido, tan sólo podrá ser de 0-0, 1-0, 1-1- ó 2-0, sin importar en ningún caso el número de goles a favor o en contra. Si en una parte (1º y 2º período) el resultado es empate, el valor será 0.

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ENSEÑANZA DEL

MINI BALONMANO

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NIVEL 1:

“YO Y EL BALON”

CALENTAMIENTO

1.- Noche y día

Dos equipos de pie frente a frente situados a cada lado de una línea. Al grito de “Día”, el equipo “día” persigue al equipo “noche” el cual entonces deberá tratar de cruzar una línea para salvarse.

2.- Atrapar pañuelos de color

Cada jugador sujeta el extremo de un pañuelo de color en su cinturón. ¿Quién podrá agarrar la mayor cantidad de pañuelos al término del juego?. El monitor controla y decide el tiempo y las pausas.

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3.- Atraparse por parejas

Una pareja trata de atrapar a los otros en el gimnasio. Cuando la pareja atrapa a otro estos forman un trío. Cuando alcanzan a una cuarta persona entonces se dividen formando dos parejas, etc.

4.- La gallina y el gavilán

De 5 a 6 jugadores se ponen en cola detrás de una “gallina” agarrándose todos por la cintura. A continuación un “gavilán” trata de atrapar a la “gallina” colocándose detrás.

5.- La cabeza muerde a la cola

La misma formación que para el ejercicio nº 4. El jugador de cabecera trata entonces de tocar al jugador de cola.

6.- Cama doble

Los jugadores se echan por parejas en el suelo del gimnasio. Un jugador persigue a un “conejo”. Si este último se acuesta en una cama doble el jugador que yace más alejado del “conejo” se convierte en el nuevo “conejo”.

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7.- Atrape y rescate

Un jugador trata de tocar a tantos jugadores como sea posible. El jugador tocado se queda de pie en el lugar con las piernas separadas. Se le rescata cuando cualquier otro jugador pasa entre las piernas.

8.- Juego de colores

Los jugadores corren libremente por toda la sala. A la voz de mando del entrenador o de uno de los jugadores se tratará de tocar un color específico tan pronto como sea posible.

Rojo

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APRENDER

Llevar, rodar, lanzar, pasar

1.- Coger la pelota

Por parejas. Cada jugador va a buscar la pelota por turno desde una zona hasta el otro extremo del gimnasio. ¿qué pareja ha conseguido la mayor cantidad de balones?.

2.- Empresa de transporte

Grupos de tres a cinco jugadores. Cada uno deberá desplazar un balón del círculo más cercano hasta el siguiente. El siguiente jugador podrá comenzar cuando el precedente le dé en la mano.

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3.- Robo del balón

Los jugadores permanecen agrupados por parejas a cada lado de la línea central sin que les esté permitido cruzarla. Entonces cada jugador deberá tratar de llevar el balón hasta más allá de la línea de fondo sin que el oponente la toque.

4.- Slalom rodante

Los jugadores deberán hacer rodar el balón alrededor de postes, bolos y otros obstáculos.

5.- Carrera de números

Se juega en grupos de cuatro jugadores numerados. Cada jugador tendrá un balón. Los jugadores cuyo número se grite deberán correr alrededor de su grupo, llevando o rodando su balón.

1

2

3

4

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6.- El amo y su perro

Cada pareja con su balón. El “amo” corre por el gimnasio haciendo rodar el balón. El “perro” deberá hacerlo lo mejor que pueda para seguir a su “amo”.

7.- Lanzar a distancia

Cada jugador trata de lanzar un balón a cierta distancia. Si tiene éxito podrá utilizar un balón mayor o diferente (p. Ej. Una pelota de tenis, uno de mini balonmano, uno de balonmano, uno de baloncesto, balón medicinal, etc.)

8.- Tiro al blanco

A partir de una línea de fondo cada jugador deberá atinar en los blancos fijos con su balón. Cada éxito en el blanco le dará un punto al jugador y ganará aquél que más puntos tenga.

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9.- Intercambio de balones

Los chicos o las chicas que juegan se repartirán en grupos iguales sobre las colchonetas del gimnasio. A una voz de mando éstos o éstas deberán intercambiarse los balones.

10.- Recorrido

Se hace en grupos de tres. “A” corre con el balón, lo coloca en el suelo, da una voltereta, recoge el balón y se lo pasa a “C”, etc.

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PONER EN PRACTICA

1.- Vaciar el cajón

Uno o dos jugadores deberán tratar de vaciar el cajón tirando todos los balones en todas direcciones. Los otros jugadores deberán tratar de devolver los balones al cajón lo más rápido posible.

2.- Transporte a las estrellas

Todos los balones se colocan en el cajón que se encuentra en medio del gimnasio. A una señal cada equipo trata de colocar tantos balones en su propio cajón como le sea posible.

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3.- Transportar y competir 1

El equipo “A” trata de colocar tantos balones como pueda en el cajón “B” y viceversa el equipo “B”. Después de cierto período de tiempo el juego se detiene y se cuentan los balones.

4.- Transportar y competir 2

Es el mismo juego que en el número anterior pero sólo se permite que cada mitad de cada equipo se mueva en una de las dos mitades del gimnasio. En el medio del gimnasio los balones se deben pasar a un compañero al que se permitirá transportarlos al cajón de destino.

B

A

B

A

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5.- Transportar y competir con obstáculos

Es el mismo juego que el 3 pero los “porteros” están de pie ante una hilera de colchonetas colocadas en medio de la cancha y traten de dificultar a los jugadores tocándolas. El que sea tocado deberá volverse y cambiar su balón por otro de su cajón.

6.- De colchoneta en colchoneta

El equipo “A” trata de llevar los balones de “A” a “B”. Quienquiera que sea tocado entre las colchonetas por el equipo “B” tendrá que volver a empezar desde el punto “A”.

B

A

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7.- Carrera de seis días

Dos equipos deben tratar de transportar cada uno un balón por el gimnasio tan rápido como les sea posible. Sólo se permitirá que cada jugador lo lleve una corta distancia.

8.- ¡Mantened el campo libre!

Se divide en dos la superficie del juego por medio de bancos. Cada equipo deberá tratar de mantener su mitad del terreno en lo posible libre de balones lanzados al lado oponente.

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9.- La pared española

El mismo juego que en la 8 pero la vista sobre el terreno adversario estará obstruida por colchonetas para saltar u otros obstáculos similares. Los balones se deberán lanzar por encima de estos obstáculos.

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NIVEL 2:

“CON CADA UNO”

CALENTAMIENTO

1.- Policía de tráfico.

Cuatro equipos estarán de pie sobre una colchoneta, uno en cada esquina del gimnasio. Cada jugador sostiene un balón. El policía de tráfico ubicado en el medio del gimnasio indicará que grupos están autorizados para cambiar de lugar.

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2.- ¡Sálvese quien pueda!

Cada jugador hace rodar su balón entre las colchonetas y por todo el gimnasio. Al oír el silbato del monitor los jugadores deberán recoger sus balones y alcanzar una colchoneta-isla.

3.- ¡Busca el balón!

Cada chico/a pone su balón en el suelo y debe correr en cualquier sentido por el gimnasio. A la voz del monitor cada uno deberá encontrar un balón.

4.- ¡Quien no coge balón!

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Similar al anterior pero mientras tanto el monitor deberá retirar un balón de modo que haya un balón de menos en el terreno. ¿Quién se queda sin balón?.

5.- La fiebre del oro

Cada jugador deberá coger un balón del otro lado del gimnasio tan rápido como le sea posible. Comienza de rodillas, enrollado con un balón, yaciendo sobre el abdomen o sobre la espalda, etc.

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6- Haciendo rodar los balones

Los jugadores deben hacer rodar el balón por el gimnasio según las ideas y sugerencias de los niños (con las cabezas, codos o tripas mientras caminan como cangrejos o como patos, etc.).

APRENDER

Driblar, pasar, agarrar, empujar

1.- Contar el número de dedos de la mano

Se juega en parejas. Un jugador lleva el balón haciéndolo botar y sin detenerse deberá tratar de contar el número de dedos que su compañero tiene extendidos.

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2.- El amo y el perro (botando)

Se juega en parejas. Cada jugador mantendrá un balón haciéndolo botar. El “amo” entonces se da una vuelta por el gimnasio mientras que el “perro” deberá mantenerse tan cerca de su amo como le sea posible.

3.- Botando en un círculo

Se juega también en parejas. Ambos jugadores permanecen de pie alrededor de un círculo y deben tratar de hacer brotar el balón lanándolo el uno al otro. El balón sólo podrá botar una vez y además sólo en el espacio que está dentro del círculo.

4.- Cadena de anillos

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Cada jugador deberá tratar de hacer botar el balón a lo largo de la cadena de círculos lo más que pueda. ¡ El balón sólo podrá botar una sola vez en cada círculo !.

5.- Pases de tres

El jugador “A” realiza un pase doble con el jugador “B” después del cual éste último después de una voltereta, repite con el jugador “C” y así sucesivamente.

6.- Pases en círculo

El rey, situado en el medio del círculo, hace un doble pase a cada jugador lo más rápido posible. Los jugadores del exterior pueden también comenzar a dar vueltas lentamente alrededor del círculo.

1-2

A B C

3-4

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7.- Pase-equilibrio

En parejas. Los jugadores se sitúan frente a frente de pie en su banco y deberán pasar el balón a su compañero. Entre cada pase el jugador deberá tratar de tocar rápidamente el banco con la mano.

8.- Lanzamientos entre anillas

Los jugadores deberán tratar de lanzar el balón a través de las anillas colgadas en determinadas partes del gimnasio. ¡Variar la altura y la distancia de éstas!.

9.- Lanzamiento a un blanco

Los jugadores deberán tratar de tumbar todos los bolos, palos, latas de conserva y otros objetos colocados sobre un banco.

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10.- El monstruo

El monitor, cubierto con una colchoneta, se desplaza de cajón a cajón. ¿Quién le dará al monstruo?.

PONIENDOLO EN PRACTICA

1.- Atrapar con “bote”

Todos los jugadores harán botes de balón. El “cazador” bota con un balón especial. Cualquiera que sea atrapado deberá entregar su balón al cazador convirtiéndose así en el “nuevo cazador”.

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2.- El rey del bote

Cada jugador hace botes con su propio balón. Todos los jugadores comienzan en el primer terreno. Cualquier que pierda el control de su balón deberá desplazarse al segundo terreno. Se permitirá tratar de arrebatar el balón de otro jugador. ¿Quién podrá permanecer más tiempo en el primer terreno?.

3.- El “hombre malo” (con botes).

Los jugadores deberán tratar de hacer botar sus balones de un lado del gimnasio al otro. “El hombre malo” tocará a los jugadores y aquél que se vea tocado ayudará entonces al “hombre malo”.

4.- Pase a lo largo de la cinta transportadora

Cada equipo deberá tratar de transportar los balones de “A” y “B” tan rápido como sea posible pasando el balón de jugador en jugador.

1

2

3

B

A

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5.- Pases en zig-zag

Igual que en el juego anterior pero esta vez los balones de “A” y “B” se pasan entre jugadores situados en lugares diferentes.

6.- Pases rápidos en círculo

Dos equipos permanecen de pie en un círculo (A, B, A, B, A, B). El equipo “A” deberá pasar el balón a través del círculo lo más rápido que pueda. El equipo “B” comenzará en el lado opuesto y deberá tratar de ser más rápido que el equipo “A”.

7.- Balones al banco. – Apuntar.

Se sitúan balones medicinales sobre bancos colocados a lo largo del centro del gimnasio. Desde las líneas del fondo dos equipos con igual número de balones tratan de tumbar los blancos. ¿Quién podrá dar en los balones medicinales?.

B

A

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8.- Empujar el balón. “Afinar la puntería”

Se coloca un solo balón ligero en el medio del gimnasio. Dos equipos deben intentar, lanzando con precisión desde el exterior, empujar el balón hasta la zona de su adversario.

9.- Persecución del balón

Un jugador del equipo “A” se esconde detrás de un cajón. El equipo “B” deberá jugar con el balón suave (soft ball) intentando darle al jugador “A”. Si le da, éste será inmediatamente reemplazado por el siguiente jugador del equipo “A”.

NIVEL 3:

“EL UNO CONTRA EL OTRO”

CALENTAMIENTO

1.- Sensibilización

Los jugadores se pasan dos balones de diverso tamaño entre sí, bien sea al mismo tiempo o por turno.

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2.- Sensibilización

Haber botar el balón en diversas superficies.

3.- Orientación

Los jugadores deberán lanzar un balón hacia arriba, efectuar una voltereta y tratar de atraparlo de nuevo.

4.- Orientación

Hacer botar balones por un espacio de balones medicinales, que hacen rodar otros jugadores de un lado a otro.

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5.- Reacción

Por parejas. Ambos jugadores se colocan frente a una pared uno detrás del otro. El jugador colocado en el fondo deberá lanzar el balón contra la pared mientras que el que está delante deberá tratar de atraparlo.

6.- Reacción

Por parejas. Ambos jugadores hacen botar sus balones. Tan pronto como uno de ellos cambie su posición el otro deberá hacer lo mismo.

7.- Equilibrio

En parejas. Los jugadores deberán pasarse el balón entre sí mientras permanecen de pie sobre la parte estrecha de un banco virado al revés.

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8.- Equilibrio

Los jugadores deberán hacer botar un balón mientras se balancean sobre la parte estrecha de un banco virado al revés.

9.- Ritmo

Los jugadores deberán correr por la sala mientras se pasan simultáneamente dos balones entre sí.

10.- Ritmo

Los jugadores deberán saltar de un círculo al otro mientras que al mismo tiempo hacen botar un balón sobre los círculos que están a los costados.

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APRENDER

Desmarcarse, fintar, defender

1.- Busca un círculo

Cada jugador se pone de pie dentro de un círculo que se ha colocado formando un círculo mayor con los otros. Uno de los círculos permanece vacío. El jugador situado en el

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medio deberá tratar de ocupar el círculo vacío. Los jugadores que están en el exterior deberán tratar evitarlo desplazándose a lo largo del siguiente círculo vacío.

2.- Tocar un cono

Por parejas. Se coloca un cono a la izquierda y otro a la derecha del “defensor”. El jugador atacante deberá tratar de superar al defensor y tocar uno de los dos conos.

3.- Reflejos

El jugador “A” se mueve de lado. El jugador “B” deberá tratar de copiar sus movimientos en la medida de lo posible.

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4.- Atraparse alrededor de una colchoneta

Dos jugadores están de pie uno frente a otro a ambos lados de una colchoneta. Mediante pasos laterales uno debe tratar de atrapar al otro. No deben pisar la colchoneta.

5.- El pez y la red

Los jugadores del equipo “A” tratan de deslizarse a través de la red del equipo “B”. Los jugadores del equipo “B” se dan la mano y sólo se les permite moverse lateralmente.

6.- Balón al tigre 2:1

“A” y “C” se pasan el balón entre sí. “B” debe tratar de interceptar el balón. El balón también se podrá pasar haciéndolo botar.

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7.- Balón al tigre en círculo

Los jugadores puestos de pié en un círculo se pasan el balón entre sí. En o los jugadores situados en el medio tratan de interceptarlo.

8.- Juego de rebote

El jugador “A” lanza el balón contra la pared por encima de una marca. El jugador “B” trata de cogerlo antes de que llegue al suelo.

9.- Stand de tiro al blanco

El portero se sitúa delante de dos cajones sobre los cuales se colocan bolos y botes de conservas vacíos. Los jugadores deberán tratar de tumbar los blancos y el portero evitarlo.

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10.- El portero y el tirador

Dos jugadores de pie frente a frente separados entre sí unos 8 m. Cada jugador defiende una colchoneta o cajón y al mismo tiempo debe tratar de anotar un gol en la portería del adversario.

PONIENDOLO EN PRACTICA

1.- Pasa y atrapa el balón

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3:3/4:4 Un equipo trata de pasar el balón de un jugador a otro en la medida que le sea posible sin que sea interceptado por el equipo oponente.

2.- Huevos en la cesta

2:2/3:3/4:4. Un equipo trata de poner el balón en uno de los círculos del área oponente sin ser tocado por el contrario.

3.- Defiende tu ciudad

4:4. Los atacantes tratan de jugar con el balón el máximo número de pases y posibles hasta que se produce una ruptura en la cadena y el balón medicinal se pueda tocar.

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4.- El balón en el banco

4:4. Juego en el terreno del minibalonamno. Se gana un punto cada vez que el balón se pueda pasar a otro compañero jugador de pie en un banco del área de la portería.

5.- Botes del balón

3:3/4:4. Se gana un punto cada vez que el equipo consigue anotar un gol con el balón botando. El balón debe botar delante de la línea de la portería.

6.- El balón en el cajón

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4:4. En el terreno de minibalonmano. Se marca un gol cada vez que se da con el balón en el cajón del oponente – (plinto) – (partes del cajón se podrían retirar una vez que se le da con el balón).

7.- Juego con un elemento del cajón

3:3/4:4. Un cajón abierto del plinto colocado en un extremo sirve como portería que ha de guardar un portero.

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La utilización de juegos se considera un paso metodológico imprescindible para el desarrollo de los diferentes niveles que se reflejan en el texto. Como proceso de enseñanza la relación del niño con el balón con el compañero y entre ambos con los contrarios marcan los tres puntos diferenciados del proceso metodológico en el que, sin duda tienen mayor vivencia los argumentos de diversión, distracción y aproximación al juego que podemos definir como previo a la práctica del Balonmano. Ello supone decir que en ningún caso este planteamiento interfiere a otros modelos, sino, por el contrario, enriquece cualquier otro proceso que tenga relación con las enseñanzas deportivas.

Gymnos, EditorialGarcía de Paredes, 12