warhammer toft ed 02 mistrz gry

72
228 - WARHAMMER FRP

Upload: toft

Post on 08-Jun-2015

2.227 views

Category:

Documents


23 download

DESCRIPTION

Warhammer_TofT_ed_5_beta

TRANSCRIPT

Page 1: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

228 - WARHAMMER FRP

Page 2: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 229

Page 3: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

230 - WARHAMMER FRP

en rozdział zawiera wszystkie informacje, których Mistrz Gry będzie potrzebował, by pełnić swą rolę w WARHAMMERZE FRP. Zanim Mistrz Gry przystąpi do prowadzenia swej pierwszej przygody, warto by przeczytał zasady w całości. Nie trzeba dokładnie pamiętać wszystkich podanych tu reguł, ale naleŜy

orientować się, w którym miejscu tej ksiąŜki się znajdują, by moŜna je szybko znaleźć, gdy okaŜą się potrzebne w grze.

MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZ GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYY::::::::

istrz Gry jest najwaŜniejszym członkiem grupy. To dzięki MG Znany Świat nabiera Ŝycia. To MG organizuje sesje, wymyśla przygody i ocenia działania Bohaterów Graczy. Ale na jego barkach spoczywa takŜe odpowiedzialność za prowadzenie gry i budowanie nastroju. Choć moŜe się wydawać, Ŝe jest to cięŜkie

brzemię, to jednak rola MG dostarcza wiele satysfakcji. MG znajdzie w niniejszym rozdziale znajdzie rozwiązanie najwaŜniejszych problemów związanych z obowiązka-mi MG. Przede wszystkim zamieszczono w nim porady na temat prowadzenia przy-gód i łączenia ich w kampanie. Oprócz tego, MG przeczyta tutaj praktyczne wska-zówki dotyczące stosowania testów i wykorzystania Punktów Przeznaczenia. Mistrz Gry znajdzie takŜe zasady dotyczące Punktów Obłędu, wspomnianych w ROZ-DZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA.

MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZ GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYY JJJJJJJJEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTT UUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIII &&&&&&&& OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIII GGGGGGGGRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY:::::::: Awanturnicy, których stworzyli gracze będą poruszać się w fantastycznym świecie, wymyślonym oraz kontrolowanym przez MG i to zadaniem MG jest opisywanie im otoczenia w najbardziej realistyczny sposób, w jaki tylko potrafi. W toku gry MG bę-dzie przedstawiał graczom moŜliwości wyboru - na przykład czy ich bohaterowie mają wejść w lewą czy w prawą odnogę korytarza; albo jakie kierunki mogą wybrać na skrzyŜowaniu. Gdy bohaterowie się przemieszczą, ich otoczenie ulegnie zmianie i znów MG powie graczom o wszystkim, co widzą, słyszą, czują itp.

Gracze często będą Ŝądać informacji, dotyczących ich otoczenia: jaki kolor ma ubranie, jak wyglądają drzwi albo jak duŜy jest pokój. Do MG, naleŜy udzielanie im odpowiedzi na tego typu pytania. Niektóre szczegóły będą miały istotne znaczenie, większość stanowić będą trywialną scenografię, będą teŜ takie pytania, z których MG zorientuje się, Ŝe gracze całkowicie przegapili bardzo waŜne informacje; których udzie-lił im niecałe pięć minut wcześniej. Gdy gra się rozwinie, MG często będzie musiał improwizować, opisując nieistotne nawet szczegóły, by dać informacje, których ocze-kują gracze, ale dzięki temu gra będzie płynna i ciekawa. MG nie powinien kłaść więk-szego nacisku na pewne informacje w porównaniu do innych - sterowanie przygodą w tym stylu moŜe wydawać się prostszą drogą, lecz nie prowadzi do gry ciekawej i ekscy-tującej.

MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZ GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYY DDDDDDDDEEEEEEEECCCCCCCCYYYYYYYYDDDDDDDDUUUUUUUUJJJJJJJJEEEEEEEE OOOOOOOO TTTTTTTTYYYYYYYYMMMMMMMM,,,,,,,, CCCCCCCCOOOOOOOO SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ ZZZZZZZZDDDDDDDDAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYY:::::::: Gracze samodzielnie decydują, co mają robić ich bohaterowie w danym momencie i okolicznościach. Na przykład, czy po dojściu do rwącej rzeki spróbują przepłynąć ją wpław, czy szukają łodzi, czy teŜ idą szukać mostu? Bohater moŜe zrobić wszystko,

czego chce gracz, ale MG musi określić skutki jego działania. Na przykład, czy bohate-rowie zaczną się topić, jeśli zechcą przebyć rzekę wpław? Jeśli będą szukać łodzi - czy je znajdą?

Do pomocy w określeniu tego, co się zdarzy MG wykorzystuje reguły gry. Gracze nie potrzebują znać tych reguł, by grać i dobrze się bawić, MG natomiast mu-sisz opanować większość z nich. Nie trzeba zapamiętać całej ksiąŜki, ale naleŜy przy-najmniej wiedzieć, gdzie moŜesz znaleźć reguły, odpowiadającej danej sytuacji. To MG decyduje, kiedy rzut kostkami jest niezbędny, którego testu uŜyć i jakie konkretne kon-sekwencje pociągnie za sobą udany, bądź nieudany test. Jednak w większości wypad-ków MG musi polegać na własnej wyobraźni i zdrowym rozsądku; sprawdzianem do-brego MG nie jest czy moŜe on wyrecytować wszystkie zasady od początku do końca bez zaglądania do ksiąŜki, ale to, czy sytuacje, które nie są dokładnie omówione w za-sadach będą osądzone w sensowny i realistyczny sposób. W końcu w grze fantasy rze-czy niemoŜliwe zdarzają się dość często i Ŝaden zbiór zasad, wszystko jedno jak wiel-kich i złoŜonych, nie moŜe kusić się o opisanie kaŜdej moŜliwej ewentualności.

KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Warto, aby MG dysponował przynajmniej jedną kością czterościenną, sześcienną, ośmiościenną, dziesięciościenną, dwunastościenną i dwudziestościenną. Więcej infor-macji na tematy rzutów kośćmi moŜna znaleźć w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA.

MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZ GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYY TTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYY MMMMMMMMAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEETTTTTTTTYYYYYYYY:::::::: Przygody dzieją się w wyobraźni MG i graczy, ale dobrym pomysłem jest wykorzy-

stywanie modeli postaci i makiet dla przedstawienia pewnych sytuacji. Makieta nie musi być czymś bardziej skomplikowanym niŜ na przykład ustawiona pionowo ksiąŜka, symulująca ścianę domu czy krawędź muru. Niektórzy MG wolą rysować plany na papierze.

Na przykład, jeśli grupa awanturników porusza się w korytarzu, MG moŜe zdecydować się narysować korytarz na kartce w kratkę i zaznaczyć na niej połoŜenie drzwi i innych obiektów. NaleŜy uŜywać tej samej skali dla planu korytarza, co dla mo-deli graczy (2½ cm = 2 metry), umoŜliwiając umieszczenie tych modeli bezpo-

średnio na planie. Niezbędne jest jedynie posiadanie planu komnaty lub

korytarza, w którym w danej chwili znajdują się bohaterowie; gdy obszary te są opuszczane, stare szkice moŜna zdjąć. Przez znaczną część rozgrywki plany w ogóle nie będą potrzebne i wystarczy tylko

T

M

Niechaj kmiotki wznoszą modły do Ranalda i proszą go o pomyślnośćNiechaj kmiotki wznoszą modły do Ranalda i proszą go o pomyślnośćNiechaj kmiotki wznoszą modły do Ranalda i proszą go o pomyślnośćNiechaj kmiotki wznoszą modły do Ranalda i proszą go o pomyślność.... Ale Ale Ale Ale

tutaj to ja jestem wtutaj to ja jestem wtutaj to ja jestem wtutaj to ja jestem władcą ich losuładcą ich losuładcą ich losuładcą ich losu.... Ja decydujęJa decydujęJa decydujęJa decyduję,,,, kto umierakto umierakto umierakto umiera,,,, a kto żyw będziea kto żyw będziea kto żyw będziea kto żyw będzie.... - Wasiliew, książę złodziei z Talabheim

MISTRZMISTRZMISTRZMISTRZ GRYGRYGRYGRY::::

Page 4: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 231

słowny opis terenu. Jednak te uŜyteczne informacje naprawdę pomagają uatrakcyjnić i udoskonalić przebieg rozgrywki, a ponadto są praktyczne, gdyŜ zawsze będzie moŜna natychmiast określić, gdzie znajdują się bohaterowie, ich przeciwnicy, meble i inne przedmioty. Nie zawsze jest to proste w przypadku, gdy zarówno MG, jak i gracze ba-zują jedynie na czysto słownym opisie.

Jeśli przygoda dzieje się na zewnątrz budynków uŜyteczne moŜe być wykorzy-stanie modeli budynków, drzew, itd., by odtworzyć scenerię. Nie jest to konieczne, jednak znów sprawia, Ŝe gra stanie się atrakcyjniejsza. Jeśli MG nie dysponuje mode-lami, to kartonowe plany mogą być uŜyte w ten sam sposób, co w przypadku wnętrz budynków i labiryntów.

MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZ GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYY OOOOOOOODDDDDDDDGGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAA RRRRRRRREEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTTĘĘĘĘĘĘĘĘ ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA:::::::: Wcześniej czy później gracze napotkają inne istoty, zamieszkujące świat fantasy. Mogą

to być wrogowie jak gobliny, istoty przyjazne czy nawet inni poszukiwacze przygód.

MG nie tylko określa miejsce pobytu takich istot, ale takŜe odgrywa ich role w podobny sposób, jak gracze sterują bohaterami, których stworzyli. Gracze mogą spo-tkać dzikie zwierzęta, jak stada wilków czy niedźwiedzi, oraz inne inteligentne rasy. Ta-kie postacie nazywane są Bohaterami NiezaleŜnymi (BN), poniewaŜ nie podlegają Ŝadne-mu z graczy. Tylko MG kontroluje BN-ów.

KKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: Przez większość czasu gra toczy się w ten sposób, Ŝe Mistrz Gry relacjonuje wydarze-

nia wszystkim graczom; będzie pytał graczy, co chcą robić ich bohaterowie, a oni od-powiedzą poprzez podjęcie decyzji.

MG moŜe określić skutki podejmowanych przez graczy działań, uŜywając reguł gry i swojego własnego osądu, a później opowiedzieć o tych rezultatach gra-czom.

TTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

czestnicy gry będą chcieli, by ich bohaterowie podejmowali wiele róŜnych działań - niektóre z nich to całkiem zwykłe, codzienne czynności, a inne śmielsze i niezwyczajne. Rolą MG jest decydo-wanie, jakie te czynności będą miały skutki, czy działania powiodą się, czy teŜ nie. Na przykład bohater próbuje wskoczyć na galopu-

jącego konia podczas śmiałej ucieczki - czy potrafi to zrobić? Czy zauwaŜy, Ŝe straŜni-cy zamykają bramę twierdzy? Czy zdoła pokonać kapitana straŜy?

Sytuacje takie, jak wymienione powyŜej bardzo często pojawią się w twojej grze, a MG moŜe ich skutki określić szybko i sprawnie, wykonując test. Większość te-stów w tej grze oparta jest na cechach bohaterów i moŜe być modyfikowana przez ich umiejętności oraz inne czynniki.

PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOCCCCCCCCEEEEEEEEDDDDDDDDUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA TTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTUUUUUUUU PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAAWWWWWWWWOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOO:::::::: KROK I: Mistrz Gry analizuje zamierzoną, wymagającą testu akcję i decyduje, która ce-

cha(y) będzie brana pod uwagę. KROK II: Gracz i MG decydują, czy postać posiada jakieś umiejętności, które wpłyną

na test. KROK III: MG rozpatruje okoliczności i określa dalsze modyfikatory, które wydają się

odpowiednie dla określenia procentowej szansy powodzenia testu. KROK IIII: Gracz rzuca K100. Jeśli wynik jest mniejszy lub równy określonej szansie,

akcja jest udana; jeŜeli nie, zakończyła się niepowodzeniem. KROK V: MG określa wynik próby, opierając się na tym, czy test był udany, czy nie,

stopień w jakim test się udał lub nie daje ogólny pogląd, na ile udana (czy nieuda-na) była zamierzona akcja.

ŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAATTTTTTTTWWWWWWWWEEEEEEEE &&&&&&&& TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUDDDDDDDDNNNNNNNNEEEEEEEE CCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYNNNNNNNNNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII::::::::

Dla kaŜdego testu Mistrz Gry powinien określić stopień trudności, a następnie ustalić od-powiedni modyfikator testu, zgodnie z poniŜszą tabelą. Mistrz Gry moŜe zwiększyć lub zmniejszyć modyfikatory z tabeli, ale powinien tego unikać, poza wyjątkowymi sy-tuacjami. Dla uproszczenia testów umiejętności zaleca się, by modyfikatory obniŜały lub podwyŜszały trudność testu o ±10%, lub wielokrotność tej wartości. Mistrzowie Gry z większym doświadczeniem mogą dowolnie modyfikować stopień trudności testu, kierując się własnym wyczuciem.

SSSSSSSSUUUUUUUUKKKKKKKKCCCCCCCCEEEEEEEESSSSSSSS &&&&&&&& PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEGGGGGGGGRRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: W większości przypadków wystarczy proste stwierdzenie, czy test był udany, czy teŜ nie. Jednak czasami trzeba ocenić, jak bardzo znaczący był sukces wykorzystania umie-jętności. Jest to szczególnie waŜne przy testach umiejętności społecznych typu oszustwo

lub plotkowanie, gdyŜ ocena sukcesu daje Mistrzowi Gry wskazówki dotyczące reakcji Bohaterów NiezaleŜnych.

Ocena skuteczności testu jest bardzo prosta. Mistrz Gry porównuje wynik te-stu z wymaganym stopniem sukcesu. Za kaŜde pełne 10% poniŜej poziomu wymaganego do odniesienia sukcesu bohater zyskuje jeden poziom skuteczności testu. JeŜeli test był udany, bohater bez problemu zdołał wykonać deklarowane działanie. Mistrz Gry po-winien poinformować gracza, czy potrzebny jest jakikolwiek dodatkowy poziom skutecz-ności testu.

W ten sam sposób moŜna równieŜ ocenić poziom nieudanego testu. Za kaŜ-de pełne 10% powyŜej poziomu wymaganego do odniesienia sukcesu bohater uzysku-je jeden poziom poraŜki. Zwykle jednak nie jest to potrzebne do opisu sytuacji.

JeŜeli test był nieudany, bohaterowi nie udało się wykonać deklarowanej akcji. Skutki, jakie to za sobą pociąga oczywiście zmieniają się zaleŜnie od konkretnych oko-liczności. Przykładowo, jeŜeli test był nieudany o więcej niŜ 20%, sprawy potoczyły się naprawdę niedobrze i bohater moŜe znaleźć się w opałach. Na przykład postać, której nie udał się test uniku o więcej niŜ 20%, moŜe nie tylko nie uskoczyć czy w ogóle nie reagować odpowiednio szybko, ale moŜe się równieŜ przewrócić.

JeŜeli test był nieudany o więcej niŜ 30%, sprawy potoczyły się fatalnie. Konse-kwencje przejścia lub nie przejścia testu z duŜym marginesem naleŜą prawie całkowicie od konkretnego testu i towarzyszących mu okoliczności i niemoŜliwe jest podanie ja-kichkolwiek wskazówek. Niektóre przykłady podano w STANDARDOWYCH TE-STACH poniŜej i MG moŜe wziąć je pod uwagę.

TTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTT PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCIIIIIIIIWWWWWWWWSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAAWWWWWWWWNNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Dość często zdarza się, Ŝe wykonanie określonej czynności wywołuje reakcję innej osoby. Taką sytuację moŜna przedstawić za pomocą przeciwstawnego testu. Jeśli bo-hater próbuje przejść obok stojącego na warcie straŜnika, wykonuje test skradania się, natomiast straŜnik wykonuje test słuchu. Oba rzuty są wykonywane jednocześnie. Mistrz Gry moŜe przydzielić odpowiednie stopnie trudności do dowolnego z testów lub do obu naraz. Postać, która wykonała udany test, odnosi sukces w teście przeciwstaw-nym. Jeśli testy obu postaci były udane, o zwycięstwie decyduje porównanie poziomu skuteczności. Jeśli i w tym wypadku jest remis, decyduje niŜszy wynik rzutu. Jeśli oba testy okaŜą się nieudane, decyzja naleŜy do Mistrza Gry. MoŜe wybrać jedno z poniŜ-szych rozwiązań: - remis: Ŝadna ze stron nie uzyskuje przewagi. W następnej rundzie obie strony mogą

ponownie próbować wykonać testy umiejętności. - przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfi-

katorami jak poprzednio). Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwy-cięzca.

TTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYY ŁŁŁŁŁŁŁŁĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCZZZZZZZZOOOOOOOONNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Czasami moŜe okazać się koniecznym testowanie dwóch cech czy teŜ wykonanie serii testów, potrzebnych do rozwiązania złoŜonej sytuacji. Jeśli zdarzy się, Ŝe w danej sytu-acji trzeba wykonać więcej niŜ jedną cechę, naleŜy po prostu wziąć ich średnią jako podstawę testu.

Niektóre sytuacje lepiej jest rozwiązywać serią testów, niŜ jednym połączo-nym; w takich przypadkach MG, po prostu ustala kolejność, w której testy powinny być wykonane, po czym przeprowadza je normalnie, jeden po drugim.

U

STOPNIE TRUDNOŚCI TESTÓW STOPIEŃ TRUDNOŚCI MODYFIKATOR

Bardzo łatwy +30% Łatwy +20% Prosty +10%

Przeciętny - Wymagający -10%

Trudny -20% Bardzo trudny -30%

Page 5: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

232 - WARHAMMER FRP

RRRRRRRRAAAAAAAASSSSSSSSAAAAAAAA &&&&&&&& NNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA::::::::

Testy CHARYZMY, szczególnie właśnie one, powinny być modyfikowane zaleŜnie od rasy i natury.

RRRRRRRRAAAAAAAASSSSSSSSAAAAAAAA:::::::: Oczywiście wszyscy bohaterowie niezaleŜni będą reagować przychylniej na członków swojej rasy i by to odzwierciedlić, wszystkie testy z uŜyciem CHARYZMY wykonuje się z modyfikatorem -10%, jeśli chodzi o kogoś innej rasy.

Ten modyfikator moŜna zastosować równieŜ do testów: plotkowania, oszustwa, targowania, przekupstwa, zatrudnienia, improwizowania, przesłuchiwania i lojalności, a takŜe w przypadkach, gdy bohaterowie usiłują zdobyć jakieś dobra materialne czy usługi. Sto-suje się je równieŜ w czasie spotkań.

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHĘĘĘĘĘĘĘĘĆĆĆĆĆĆĆĆ:::::::: Dla ras, które czują niechęć do rasy bohatera, modyfikator zwiększa się do -20%.

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ:::::::: Dla ras, które czują nienawiść do rasy bohatera modyfikator zwiększa się do -30%. Jest to minimalna redukcja, a MG moŜe ją zwiększyć zaleŜnie od okoliczności. MG moŜe teŜ wprowadzić alternatywną zasadę, Ŝe prawie kaŜdy kontakt między rasami, które się wzajemnie nienawidzą, będzie wrogi.

NNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA::::::::

Podstawowe poglądy BN na świat, będące odbiciem ich natury, wpływają równieŜ na ich stosunek do awanturników, prowadzonych przez graczy. JeŜeli natura bohatera jest oczywista (na przykład, gdy BN zobaczy symbol bóstwa, które zna), test powinien być zmodyfikowany. Jeśli nie, nie powinny być stosowane modyfikatory, wynikające z natu-ry, choć jeśli w jakimś późniejszym momencie charakter postaci wyjdzie na jaw, moŜe zostać przeprowadzony inny test.

Dla celów tych testów najbardziej odpowiednim wydaje się być rozpatrzenie pięciu natur jako krzyŜa:

PRAWORZĄDNA

DOBRA ↔ NEUTRALNA ↔ ZŁA

CHAOTYCZNA MG powinien uŜywać modyfikatora -10% za kaŜdy poziom róŜnicy. Na

przykład DOBRA jest odległa o jedną naturę od NEUTRALNEJ. Więc jeśli bohater o DO-BREJ naturze musi wykonać test plotkowania podczas rozmowy z osobą NEUTRALNĄ, test ten będzie zmodyfikowany o -10%. ZŁA i PRAWORZĄDNA są odległe od siebie o 2 natury, tak więc na testy bazujące na CHARYZMIE, prowadzone przy kontaktach między osobami o tych naturach zostanie nałoŜony modyfikator -20%.

TTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYY IIIIIIIIMMMMMMMMPPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIZZZZZZZZOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEE::::::::

Standardowe testy, których szczegóły podano poniŜej, powinny opisywać większość sytuacji, ale w niektórych przypadkach będziesz musiał zaimprowizować jakiś test dla określenia, czy działanie bohatera było udane. Gdy na przykład bohater próbuje zro-bić coś, czego nie opisuje Ŝadna z umiejętności (na przykład wywaŜyć drzwi przy uŜy-ciu siły fizycznej). W takim przypadku naleŜy wykonać test odpowiedniej cechy. Mistrz Gry ustala, która z cech jest najbardziej adekwatna do deklarowanej czynności. Na-stępnie wykonuje rzut procentowy, porównując wynik z wartością odpowiedniej ce-chy. Jeśli wynik rzutu jest równy lub mniejszy od wartości cechy - test jest udany. Stop-nie trudności testu mają zastosowanie równieŜ do testów cechy. MoŜna teŜ wykorzystać przeciwstawne testy. Testy cechy są stosowane takŜe w innych sytuacjach, głównie w przypadku określenia odporności bohatera na tortury, choroby lub magię. W zasadzie ustalenie, która cecha powinna zostać uŜyta jako podstawowa do testu jest dość proste, ale poniŜej podamy ci kilka wskazówek.

WALKA WRĘCZ odzwierciedla umiejętności walki w bezpośrednim starciu. MoŜe być takŜe uŜywana w innych sytuacjach, niezwiązanych z walką, w których bohater uŜywa czegoś w stylu topora czy młota. NaleŜy pamiętać, Ŝe cel, który się nie po-rusza jest traktowany jako cel nieruchomy (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).

UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE odzwierciedlają precyzję w strzelaniu i rzucaniu. Mo-gą być uŜywane do określenia dokładności rzutów nie tylko w walce (na przykład rzucanie lotkami do tarczy).

KRZEPA jest odbiciem siły fizycznej; stosuje się ją zawsze, gdy bohater uŜywa swych mięśni - na przykład przy podnoszeniu cięŜkiego przedmiotu lub próbie wyłama-nia Ŝelaznych krat.

ODPORNOŚĆ jest odzwierciedleniem ogólnej kondycji i budowy fizycznej. Stanowi podstawę określenia rzutów obronnych przy chorobie, zatruciu i w sytuacjach, gdy waŜny jest stan zdrowia bohatera.

ZRĘCZNOŚĆ odzwierciedla szybkość działania, zwinność, koordynację i fizyczną sprawność bohatera i umiejętność wykonywania trudnych manualnie zadań. ZR uŜywana jest jako podstawa testu zawsze wtedy, gdy bohater chodzi po bardzo wąskim gzymsie, próbuje utrzymać się na pędzącym furgonie lub nawleka igłę, otwiera zamek wytrychem, czy próbuje uchylić się przed spadającą skałą.

INTELIGENCJA odzwierciedla zdolność szybkiego oraz logicznego myślenia i powin-na być uŜywana we wszystkich sytuacjach, wymagających osądzania, zdrowego rozsądku i jasności myślenia. Od INT zaleŜy, czy bohater zwróci uwagę na małe lub niezwykłe szczegóły (takie jak rozdarcie na czyim ubraniu lub przekrzywiony obraz na ścianie).

SIŁA WOLI to szeroko pojęta miara siły charakteru i stanowczo-ści, a takŜe określenie odwagi i psychicznej odporności na stresy, nieprzyjemne widoki, beznadziejne sytuacje itp. Jest uŜywana do te-stów, określających odporność na magię, hipnozę, tortury i podobne sytuacje.

CHARYZMA określa ogólną zdolność bohatera do wywierania wraŜenia na innych, przekonywania oraz siłę jego osobowości. Jest uŜywana jako podstawa do testów związanych z przekonywaniem lub dobrymi manierami w towarzystwie.

Cechy drugorzędne nigdy nie stanowią podstawy do testów.

SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAANNNNNNNNDDDDDDDDAAAAAAAARRRRRRRRDDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE TTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

stnieją pewne sytuacje, które od czasu do czasu się powtarza-ją. Gracze będą chcieli, Ŝeby ich bohaterowie blefowali w niepewnych sytuacjach, by kupowali nieuwagę straŜników, będą ukrywali się przed potęŜnymi wrogami itd. Odzwiercie-dleniu tych sytuacji słuŜy pewna ilość standardowych testów.

Standardowe testy rozstrzyga się na tej samej zasadzie, co testy zwykłe. Załączona tabela przedstawia listę standardowych testów, cech, na których

bazują oraz umiejętności, które mogą zmodyfikować test. Szczegóły, dotyczące poszczególnych testów opisano poniŜej.

I

Page 6: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 233

UWAGA: Nie wszystkie umiejętności wyliczonego obok jakiegoś testu będą wykorzystywane w kaŜ-dym przypadku; są to umiejętności, które mogą zostać uŜyte, lecz to Mistrz Gry musi zdecydować, któ-re z nich, jeśli którekolwiek, pasują do konkretnej sytuacji. Gdy bohater posiada więcej niŜ jedną z od-powiednich umiejętności, modyfikatory za kaŜdą z nich są sumowane. Niektóre z umiejętności wzajemnie się wykluczają: urok osobisty lub etykieta nie mogą być stoso-wane razem z komedianctwem albo szyderstwem, poniewaŜ trudno sobie wyobrazić osobę jedno-cześnie szarmancką i impertynencką. MG powinien w kaŜdym przypadku przeanalizować wszystkie moŜliwe do zastosowania umiejętności i zdecydować czy logiczne jest uŜycie określonych połączeń.

BBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: Ten test jest uŜywany, gdy bohaterowie próbują budować duŜe, improwizowane obiekty z podstawowych materiałów - gdy próbują na przykład zbudować kryjówkę, tratwę albo most sznurowy. Test stosuje się teŜ do określenia czy w nagłych przypad-kach moŜna naprawić na przykład koło lub oś wozu.

Przy teście budowy wykorzystuje się ZRĘCZNOŚĆ, która moŜe zostać zmody-fikowana przez MG, zaleŜnie od trudności zadania. MG moŜe zadecydować o podzia-le całego zadania, jeśli jest ono bardzo skomplikowane na, na kilka oddzielnych testów budowy - trzeba zaliczyć pierwszy, aby przejść do następnego. Zazwyczaj wykonuje się tylko jeden test dla kaŜdego etapu konstrukcji, niezaleŜnie od ilości osób, które biorą w niej udział - dlatego nawet jeśli kilku bohaterów ma modyfikator do testu budowy, zo-staje uŜyty tylko najwyŜszy.

MG przeprowadza test w sekrecie i zapisuje wynik. Udany test oznacza, Ŝe konstrukcja spełnia oczekiwania, jakie w niej pokładano. Nieudany rzut moŜe przy-nieść róŜne efekty, zaleŜnie od róŜnicy między wynikiem rzutu, a wymaganym mini-mum. JeŜeli test jest nieudany o 01-10% - Konstrukcja jest chwiejna, nadaje się do uŜytku tylko

przez 2K6 dni, później się zawali.

CZYNNOŚĆ TESTOWANA CECHA

UMIEJĘTNOŚCI

budowa ZRĘCZNOŚĆ górnictwo, inŜynieria, kamieniarstwo, kowalstwo, stolarstwo, szkutnictwo

charakteryzacja CHARYZMA charakteryzacja choroba ODPORNOŚĆ odporność na choroby

furia SIŁA WOLI szaleńczy atak głupota INTELIGENCJA - groza SIŁA WOLI odporność na grozę hazard zobacz opis geniusz arytmetyczny, hazard, szulerstwo hipnoza SIŁA WOLI -

improwizacja CHARYZMA róŜne, zobacz opis jazda konna ZRĘCZNOŚĆ jeździectwo, woltyŜerka

kierowanie łodzią zobacz opis wiedza o morzu, wiedza o rzekach, wiosłowanie, Ŝeglowanie

kradzieŜ kieszon-kowa ZRĘCZNOŚĆ doliniarstwo

krzepa KRZEPA - lojalność CHARYZMA dowodzenie, przekupstwo, zastraszanie magia SIŁA WOLI -

mocna głowa ODPORNOŚĆ mocna głowa niechęć SIŁA WOLI -

nienawiść SIŁA WOLI - ocena INTELIGENCJA geniusz arytmetyczny, szacowanie, tropienie

oszustwo CHARYZMA aktorstwo, błaznowanie, błyskotliwość, urok osobisty, krasomówstwo, szyderstwo, uwodzenie

otwieranie zamków ZRĘCZNOŚĆ

minus kategoria zamka

otwieranie zamków

plotkowanie CHARYZMA aktorstwo, błyskotliwość, gawędziarstwo, kraso-mówstwo, komedianctwo, przekupstwo, urok

osobisty, uwodzenie pływanie KRZEPA pływanie

powoŜenie KRZEPA powoŜenie

przekupstwo 100% minus SW przekupywanego przekupstwo

przesłuchanie SIŁA WOLI torturowanie przeszukiwanie INTELIGENCJA -

reakcja ZRĘCZNOŚĆ - rozumienie języka INTELIGENCJA uzdolnienia językowe

rozwiązywanie problemu

INTELIGENCJA -

ryzyko ZRĘCZNOŚĆ róŜne - zaleŜne od okoliczności skok zobacz Ruch akrobatyka

skradanie się ZRĘCZNOŚĆ cichy chód, ukrywanie się słuchanie zobacz opis czuły słuch

spostrzegawczość INTELIGENCJA bystry wzrok, czuły węch, śledzenie, tropienie strach SIŁA WOLI odporność na grozę, odporność na strach

sztuka przetrwania INTELIGENCJA łowiectwo, sztuka przetrwania, tropienie targowanie się CHARYZMA targowanie się, urok osobisty, uwodzenie ukrywanie się ZRĘCZNOŚĆ cichy chód, śledzenie, ukrywanie się

upadek zobacz RUCH akrobatyka wiosłowanie KRZEPA wiosłowanie wspinaczka ZRĘCZNOŚĆ wspinaczka zastraszanie KRZEPA zastraszanie

zatrucie ODPORNOŚĆ odporność na trucizny zatrudnienie CHARYZMA róŜne

zeskok zobacz RUCH akrobatyka

Page 7: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

234 - WARHAMMER FRP

JeŜeli test jest nieudany o 11-20% - Konstrukcja jest chwiejna i moŜna jej uŜywać tylko przez 2K6 minut gry. Później się zawali, jeśli była wykorzystywana.

JeŜeli test jest nieudany o 21-30% - Wadliwa konstrukcja. W kaŜdej turze naleŜy rzucić K6. Konstrukcja rozpadnie się, gdy zostanie wyrzucone 6 oczek.

JeŜeli test jest nieudany o więcej niŜ 30% - Zupełnie bezuŜyteczna, partacka robota, która nawet nie wygląda bezpiecznie. Rozpada się w momencie, gdy zostanie wbity ostatni gwóźdź.

Test budowy ma tylko umoŜliwić bohaterom wykonywanie pewnych czynności w ramach ich głównych zdolności, przy wykorzystaniu niektórych posiadanych przez nich, specjalnych umiejętności. Nie oznacza to, Ŝe bohaterowie mogą zbudować wszystko, co sobie zaŜyczą. Jeśli bohaterowie dojdą do wniosku, iŜ wszystko w tej ma-terii im wolno, MG powinien ich zapytać, jak konkretnie chcą wykonać opisaną czyn-ność i osądzić poprawność ich opisu. Po upewnieniu się, Ŝe mają wszystkie potrzebne narzędzia i materiały, MG ustala modyfikator ich szansy na sukces.

CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBAAAAAAAA:::::::: Zawsze, gdy bohaterowie, będą kontaktować się z chorymi, MG powinien wykonać test ODPORNOŚCI, aby sprawdzić czy się nie zarazili. Test moŜna odpowiednio zmo-dyfikować, w zaleŜności od tego, jak bardzo choroba jest zaraźliwa (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY) i czy bohaterowie są odporni na choroby.

CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKKTTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRYYYYYYYYZZZZZZZZAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA:::::::: Test charakteryzacji jest wykonywany gdy bohater maskuje swój prawdziwy wygląd i próbuje udawać kogoś innego. Aby to działanie odniosło efekt, często potrzebne są róŜne rekwizyty, właściwe ubranie i/lub peruka. Bohater moŜe próbować przebrać się za przedstawiciela innej rasy, osobę płci przeciwnej, a nawet za kogoś sławnego lub znanego w całym kraju, choć tego rodzaju charakteryzacja jest znacznie trudniejsza. Przebrany bohater moŜe bez problemu przejść pomiędzy niespodziewającymi się ni-czego ludźmi, przejdzie takŜe pomyślnie pobieŜną kontrolę jeśli wykona udany test sporny, testując swoją CHARYZMĘ przeciwko testowi spostrzegawczości przeciwnika. Dokładna kontrola zawsze zdemaskuje przebranego bohatera.

FFFFFFFFUUUUUUUURRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Osoby, które cierpią na powaŜne zaburzenia psychiczne mogą czasami całkowicie tra-cić nad sobą kontrolę, stając się niebezpiecznymi maszynami do zabijania, groźnymi zarówno dla wrogów, jak i przyjaciół. Ten test wykonują jedynie osoby szalone lub ta-kie, które są podatne na furię - gwałtowne, wybuchowe, nieopanowane. Bohaterowie mogą stać się podatni na furię na skutek nawarstwienia się zaburzeń psychicznych, ale niektóre istoty są podatne na furię z natury. W momencie, w którym ktoś taki znajdzie się w sytuacji wywołującej stres - przewaŜnie na początku spotkania testuje się SW.

Jeśli test się powiedzie nic się nie dzieje. Natomiast ci, którym test się nie udał, tracą na czas spotkania kontrolę nad sobą i podlegają następującym zasadom: - Zapominają o niebezpieczeństwie i nie mogą zostać zmuszeni do ucieczki bądź wy-

cofania się z pola walki. Testy strachu i grozy nie są wykonywane. - Osoby w furii są opanowane Ŝądzą zabijania - nie mogą parować i, jeśli mają moŜli-

wość, zawzięcie atakują i napierają na najbliŜszą istotę, niezaleŜnie od tego czy jest to wróg czy przyjaciel. W przypadku gdy dwie, lub więcej istot znajduje się w takiej sa-mej odległości, ofiarę ataku naleŜy ustalić losowo.

- Osoby takie posiadają szaleńczą siłę - w czasie furii ich SIŁA zostaje zwiększona o po-łowę (po zaokrągleniu w dół).

- Działając w furii nie zwracają uwagi na otrzymane rany - wszystkie otrzymane obra-Ŝenia są dodatkowo zmniejszane o -½ WT (po zaokrągleniu w dół).

Furia mija gdy w zasięgu wzroku istoty nie ma juŜ więcej przeciwników, lub działająca w furii osoba zostanie ogłuszona, sparaliŜowana lub zabita. Jeśli istota owładnię-ta furią atakuje swoich sojuszników, ci mogą próbować ją uspokoić. Jeśli takie działania zostaną podjęte istota działająca w furii moŜe na początku kaŜdej rundy próbować uspokoić się, wykonując udany test SW z uwzględnieniem dodatniego modyfikatora +5% za kaŜdą rundę, w której sojusznicy próbują ją uspokoić.

GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUPPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAA:::::::: Test ten dotyczy istot, opisanych w ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ jako podatne na głupotę. Głupota moŜe czasem dotknąć równieŜ bohaterów, choćby na skutek działania magii, obłędu albo innych niezwykłych sytuacji. Te przypadki opisane zostały w innych częściach zasad.

MG stosuje ten test w kaŜdym właściwym momencie, zwykle gdy bohater znajdzie się w silnym stresie, na przykład podczas walki. NaleŜy wykonać test jego INT; jeśli będzie udany, bohater w tej chwili obronił się przed głupotą. Ci, którym test się nie uda zostają opanowani przez głupotę, a Mistrz Gry, korzystając z TABELI: GŁU-POTA, powinien określić, co robią w kaŜdej rundzie tego spotkania.

GGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZAAAAAAAA:::::::: Jest to ekstremalna forma strachu - test jest przeprowadzany dokładnie tak samo. Tylko istoty wybitnie nienaturalne i przeraŜające wzbudzają grozę - tak, jak jest to opisane w ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ.

Osoby, którym test się nie udał porzucają wszystkie przedmioty, zwijają się w kłębek, mamrocząc bezrozumnie, aŜ stwór, który wzbudził grozę zostanie zniszczony lub odejdzie. Nie mogą robić absolutnie nic, nawet bronić się w walce i są traktowane jak cel nieruchomy.

Ponadto groza jest tak gwałtownym szokiem, Ŝe moŜe trwale odbić się na psy-chice, czasem nawet powodując choroby psychiczne. Za kaŜdym razem, gdy bohate-rowi nie uda się test grozy, dopisuje się mu 1 Punkt Obłędu (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD).

HHHHHHHHAAAAAAAAZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRDDDDDDDD:::::::: KaŜdy wkłada do puli taką samą sumę pieniędzy i rzuca K100. ZwycięŜa osoba, która wyrzuciła najwyŜszy wynik. Zwycięzca zabiera całą sumę, równą ilości graczy pomno-Ŝoną przez stawkę. W mało prawdopodobnym przypadku remisu pomiędzy dwoma

lub większą ilością graczy, gracze ci wkładają do puli następną stawkę i rzucają po-nownie. Pozostali nie biorą udziału w tej rundzie. JeŜeli gra toczy się w kasynie lub domu gry, krupier dodaje do swoich rzutów 10-40% (K4x10), zaleŜnie od tego jak nieuczciwe jest kierownictwo. W oszukańczych gracz, dom moŜe nawet dodać ponad 60% do swojego rzutu, ale raczej nie zdarza się to za kaŜdym razem.

Osoba, która uŜywa zapasowych asów lub obciąŜonych kości otrzymuje mo-dyfikator równy połowie swojej INT, ale wówczas istnieje szansa, Ŝe zostanie złapana. Po kaŜdej rozgrywce MG powinien wykonać w sekrecie test INT dla kaŜdego hazar-dzisty, sprawdzając czy wykrył on jakieś oszustwo. Test jest wykonywany z modyfika-torem -10%, chyba Ŝe ta osoba dysponuje umiejętnością szulerstwo - wówczas otrzymu-je ona modyfikator +10%. Osoby złapane na oszukiwaniu mogą mieć duŜe kłopoty.

HHHHHHHHIIIIIIIIPPPPPPPPNNNNNNNNOOOOOOOOZZZZZZZZAAAAAAAA:::::::: Niektóre osoby potrafią hipnotyzować (posiadają taką umiejętność), a wiele istot dyspo-nuje hipnotycznym atakiem powodującym, Ŝe ofiara zostaje unieruchomiona i staje się bezradna. Test jest porównywany z SW ofiary i zwykle wykonywany tylko jeden raz podczas spotkania lub walki. JeŜeli będzie udany, do końca starcia na bohatera nie działają Ŝadne sugestie hipnotyczne; w przypadku poraŜki zamiera on w bezruchu, bezwolny i całkowicie bezradny, nie zdolny do walki czy ruchu. Pozostaje w transie tak długo, aŜ atakujący przestanie na niego patrzeć (czy w inny sposób unieruchamiać). JeŜeli coś rozproszy skupienie hipnotyzującego (jak otrzymana w walce rana), traci on swój wpływ na ofiarę, która w następnej rundzie wraca do normalnej kondycji psy-chicznej. Zwykle moŜna zahipnotyzować tylko jedną ofiarę na raz.

IIIIIIIIMMMMMMMMPPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIZZZZZZZZAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA:::::::: Osoby z umiejętnościami kuglarskimi (np. cyrkowcy), a takŜe niektóre inne mogą spróbować swych sił w improwizowaniu. Jest to bardzo często dobry sposób na zaro-bienie niewielkiej gotówki, lepszy niŜ Ŝebranie. Postać próbująca improwizować po-winna mieć przynajmniej jedną z poniŜszych umiejętności: akrobatyka, aktorstwo, bła-znowanie, chiromancja, człowiek-guma, gawędziarstwo, komedianctwo, mimika, muzykalność, naśla-downictwo, połykanie ognia, siłacz, sztuka, szyderstwo, śpiew, taniec, wyzwalanie z więzów, Ŝebrac-two, Ŝonglowanie.

Przy improwizacji co godzinę naleŜy wykonać test CHA; udany rzut oznacza za-robek w wysokości K4+1 złotych koron, podczas gdy nieudany test oznacza zaledwie K6 szylingów. Test oblany o 30% lub więcej to kłopoty; bohater moŜe zostać prze-gnany przez straŜnika miejskiego lub aresztowany za włóczęgostwo, czy teŜ moŜe mieć nieprzyjemne spotkanie z pijanymi lub swarliwymi mieszkańcami. Jeśli MG chce, moŜe to rozegrać jako spotkanie.

JJJJJJJJAAAAAAAAZZZZZZZZDDDDDDDDAAAAAAAA KKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Wyszkoleni jeźdźcy potrafią dosiąść konia oraz jeździć na nim z kaŜdą prędkością bez obawy, Ŝe zrobią coś niezręcznego i spadną. Osoby, które nie posiadają umiejętności jeździectwo mogą bez obawy podróŜować na grzbiecie zwierzęcia poruszającego się w tempie ostroŜnym. Jeśli wierzchowiec porusza się tempem normalnym jeździec w kaŜdej turze musi wykonać udany test połowy swojej ZR, lub spadnie. JeŜeli koń porusza się biegiem, test naleŜy wykonywać co rundę.

KKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE ŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIĄĄĄĄĄĄĄĄ:::::::: MoŜe się zdarzyć, Ŝe trzeba będzie określić, czy bohaterowie potrafią utrzymać kontro-lę nad łodzią/statkiem. W tym celu wykonuje się test kierowania łodzią.

Osoby z umiejętnościami wiosłowanie lub Ŝeglowanie (właściwymi dla rodzaju ło-dzi którą podróŜują) wykonują test kierowania łodzią opierając się na średniej ZR i INT.

Postać posiadająca wiedzę o rzekach lub wiedzę o morzu dodaje +10%xPW do wszystkich testów kierowania łodzią, ale tylko wtedy gdy znajdują się na odpowiednim akwenie wodnym. Wyszkoleni bohaterowie bez Ŝadnych problemów mogą kierować łodzią/statkiem przez większość czasu, dlatego test kierowania łodzią powinni wykony-wać tylko wtedy, gdy zmuszą ich do tego specyficzne zdarzenia lub spotkania. Nie wy-szkoleni bohaterowie muszą wykonywać test kierowania łodzią na początku kaŜdego dnia podróŜy. Jeśli wynik rzutu będzie pozytywny, odległość, jaką danego dnia prze-będzie łódź/statek nie zmieni się. JeŜeli zaś test nie powiedzie się o 30% lub mniej, od-ległość ta zmniejszy się o jedną czwartą. Kiedy wynik rzutu przekroczy wymagają licz-bę o więcej niŜ 30%, bohaterowie pokonają trasę o połowę krótszą niŜ normalnie.

Jedynym aspektem pogody, który powaŜnie wpływa na podróŜowanie rzeką, jest wiatr. Na początku wędrówki MG wykonuje rzut w TABELI WIATRU, aby okre-ślić jego siłę i kierunek. Następnie, kaŜdego ranka, w południe, wieczorem i o północy

TABELA: GŁUPOTA K100 EFEKT 01-20 Nic: ich spojrzenie staje się puste i przestają cokolwiek robić. JeŜeli

odniosą podczas tej rundy obraŜenia naleŜy dodać +20% do wszystkich następnych rzutów wg tej tabeli.

21-40 Zmieszanie: wystarcza im rozsądku na to, by się ruszać (z połową szybkości) i bronić parowaniem, lecz nie mogą uŜywać umiejętności i zdolności magicznych, a takŜe nie mogą atakować.

41-60 Dezorientacja: są lekko świadomi tego, co się dzieje dokoła i mogą bronić się parując i uŜywać wszystkich umiejętności, które mogą zmniej-szyć odnoszone w walce obraŜenia. Nie mogą atakować. Mogą ruszać się z szybkością ostroŜną lub normalną, lecz nie mogą biec. Jeśli istota poddana działaniu głupoty próbuje rzucić czar, to podczas testu spraw-dzającego wymagany Poziom Mocy pod uwagę brana jest jedynie połowa uzyskanej sumy.

61-80 Otępienie: są zdolni do podjęcia walki. Ich cecha A zostaje obniŜona do 1, lecz mogą parować lub atakować raz na rundę.

81-00 Zmieszanie, ale przezwycięŜone: nie do końca wiedzą co się dzieje, ale pobiegną z bronią w ręku ku najbliŜszej istocie (czy będzie to wróg czy przyjaciel), wydając głośne okrzyki wojenne i zagrzewając przyjaciół do walki. Ich ataki i umiejętności działają normalnie, lecz mogą zostać skierowane w niewłaściwą stronę.

Page 8: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 235

rzuca K6. Wynik 1 oznacza, Ŝe wiatr zmienił się o jeden stopień, a ponadto istnieje ta-ka sama szansa (równieŜ rzut K6), Ŝe będzie silniejszy lub słabszy. Cisza moŜe się zmienić tylko w lekki wiatr, a bardzo silne wiatry - wyłącznie w silne. JeŜeli MG uzna za stosowne, moŜe ostrzec graczy przed zmianą wiatru, opisując zbierające się lub roz-wiewane chmury, uginające się drzewa i tym podobne. Dzięki temu, bohaterowie, jeśli uznają to za stosowne, będą mogli się odpowiednio przygotować. Wiatry zmieniają się stopniowo, a więc Ŝeglarze rzadko stawać będą w obliczu niezapowiedzianej zmiany pogody. TABELA WIATRU podaje wpływ siły i kierunku wiatru na SZ łodzi.

* Udany test kierowania łodzią jest niezbędny, by zapobiec przewróceniu się ło-

dzi/statku. JeŜeli test się nie powiedzie, takielunek i Ŝagle zostają zerwane, a sama łódź prędko zacznie nabiera wody.

Test kierowania łodzią moŜna ponawiać co turę, jednak za kaŜdy negatywny rezultat otrzymuje się kumulatywny modyfikator -5%. Łódź, jeśli nie zostanie naprawiona, tonie po upływie tylu minut, ile wynosi jej WTx10.

** NaleŜy wykonać test kierowania łodzią. JeŜeli będzie udany, Ŝeglarze zapobiegają uszkodzeniu Ŝagli i takielunku. JeŜeli test się nie powiedzie, nastąpi wydarzenie, które naleŜy traktować jako krytyczne trafienie w takielunek (patrz KRYTYCZNE TRA-FIENIA W ŁÓDŹ w ROZDZIALE VI: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE). Łódź/statek dryfuje swobodnie z prędkością zmniejszoną do jednej czwartej, zmodyfikowaną si-łą i kierunkiem wiatru. Do testów kierowania łodzią, wykonywanych przez Ŝeglarzy pragnących zachować sterowność, stosowane są ujemne modyfikatory -25%.

BOCZNE WIATRY: mają taką samą szansę wiania z lewej, jak i z prawej burty. DRYF: łódź będzie dryfować z prądem rzeki, poruszając się z SZYBKOŚCIĄ zmniej-

szoną do 25%; testy kierowania łodzią są wykonywane z ujemnym modyfikatorem -10%. Podane w tabeli zwiększenie SZYBKOŚCI moŜliwe jest tylko przy halsowaniu, do którego potrzebny jest udany test kierowania łodzią.

Bohaterowie, którzy nie posiadają umiejętności ułatwiających pływania łodzią (przede wszystkim wiosłowanie lub Ŝeglowania), mogą wpaść w tarapaty wtedy, gdy napotkają inny statek. NaleŜy bowiem wykonać wtedy test kierowania łodzią, którego niepowodzenie oznacza, Ŝe łódź zaczyna zbliŜać się do przepływającego obok statku. Chcąc odzyskać nad nią kontrolę, trzeba wykonać powtórny test kierowania łodzią. Jeśli on takŜe się nie powiedzie, łódź uderzy w mijający ją statek (zadając sobie i jemu jedno trafienie w ka-dłub o S5) lub teŜ o brzeg (co powoduje trafienie o S3 w kadłub łodzi; ponadto istnie-je 20% szans na wpadnięcie na mieliznę).

KKKKKKKKRRRRRRRRAAAAAAAADDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻ KKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZOOOOOOOONNNNNNNNKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: Bohaterowie z umiejętnością doliniarstwo mogą zarabiać pieniądze między przygodami. Wykonują test doliniarstwa raz dziennie; udany oznacza, Ŝe udało im się ukraść przed-mioty lub pieniądze o wartości K10+1 złotych koron. Nieudany test oznacza, Ŝe pod-czas całego dnia pracy niczego nie zdołali ukraść. Test nieudany o 30% lub więcej oznacza, Ŝe kradnący zostali schwytani przez władze na gorącym uczynku i osadzeni w areszcie.

Osoby, które przez wiele dni z rzędu okradają kieszenie przechodniów muszą uwzględnić kumulujący się modyfikator -10% za kaŜdy kolejny dzień. I tak, test dru-giego dnia wykonywany jest z modyfikatorem -10%, trzeciego dnia z modyfikatorem -20%, itd.

Postać bez umiejętności doliniarstwo moŜe próbować okradać kieszenie, lecz stosuje wtedy modyfikator -30% do wszystkich testów kradzieŜy kieszonkowej.

LLLLLLLLOOOOOOOOJJJJJJJJAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ::::::::

Ten test jest uŜywany do ustalenia lojalności wynajętych bohaterów niezaleŜnych, po-zostawionych bez nadzoru ze strony bohaterów, prowadzonych przez graczy. Testuje się dowodzenie najmującego. Jeśli najemnicy zostaną wynajęci przez druŜynę jako całość, bierze się pod uwagę najwyŜsze wartość dowodzenia spośród posiadanych przez bohate-rów, przy czym stosuje się modyfikator -10%.

Gdy najemnikowi albo grupie najemników powierza się jakieś zadanie, Mistrz Gry powinien wykonać pojedynczy test. Jeśli będzie udany, najemnicy podejmę próbę wykonania misji. Stopień niepowodzenia misji określa konsekwencje:

Więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w

paragrafie PODWŁADNI.

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Czasami bohater znajdzie się pod bezpośrednim działaniem magii. W takich wypad-kach testowana jest SW. JeŜeli test będzie udany, bohater przezwycięŜy działanie czaru. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe niektóre czary nie działają bezpośrednio i nie moŜna unik-nąć ich efektów przez wykonanie testu magii - na przykład bohater nie moŜe uniknąć spłonięcia w magicznej kuli ognia lub zmoknięcia w magicznej burzy. Jeśli czarodziej,

przed rzuceniem zaklęcie wykona udany test splatania magii, ofiara zaklęcia otrzymuje ujemny modyfikator do testu magii równy -10%xMAG czarodzieja.

MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCNNNNNNNNAAAAAAAA GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: Gdy bohater wypije szklanicę, kielich lub kufel mocniejszego trunku, ryzykuje upiciem

się. Ograniczenie się do wychylenia kilku kolejek alkoholu (w liczbie równej wartości WT) gwarantuje, Ŝe bohater pozostanie względnie trzeźwy. KaŜda następna wypita ko-lejka powoduje, Ŝe bohater musi wykonać test mocnej głowy (jeśli nie posiada tej umiejęt-ności musi wykonać test ODP z dodatkowych ujemnym modyfikatorem -20%). Stopień trudności testu zaleŜy od rodzaju wypitego alkoholu.

Udany test oznacza, Ŝe alkohol nie ma wpływu na działania bohatera. Nie-

udany to pierwszy krok na drodze prowadzącej pod stół. KaŜdy nieudany test zwięk-sza stopień trudności kolejnych testów mocnej głowy, a takŜe testów WW, US, ZR oraz INT. I tak test mocnej głowy po wychyleniu kufla ciemnego piwa zaczyna się od stopnia proste-go, potem staje się przeciętny, dalej wymagający. Trudny, a na koniec bardzo trudny. Podane stopnie są dodawane do zwykłych stopni trudności testów, jakie wykonuje pijana osoba, dlatego w stanie upojenia alkoholowego podejmowanie wszelkich działań jest znacznie trudniejsze.

Cztery lub więcej nieudanych testów mocnej głowy powoduje, Ŝe bohater prze-

staje nad sobą panować i staje się śmierdzących ochlapusem. Jeśli w tym momencie zostanie wciągnięty w walkę, na przykład gdy w karczmie wybuchnie bójka, w kaŜdej rundzie musi poświecić przynajmniej jedną akcję na ocenę sytuacji. Jeśli tego nie zrobi, naleŜy wykonać rzut K100 i sprawdzić wynik w tabeli ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS. Efekty pi-jaństwa mijają po liczbie godzin równej wynikowi K10 pomniejszonemu o wartość WT bohatera (minimum 1 godzina). W przypadku śmierdzącego ochlapusa, efekt spoŜycia alkoholu trwa przez 10 minus WT bohatera (minimum 4).

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHĘĘĘĘĘĘĘĘĆĆĆĆĆĆĆĆ:::::::: JeŜeli bohater odczuwa niechęć do jakiejś istoty lub grupy istot, test SW powinien być wykonywany przy kaŜdym spotkaniu z obiektem niechęci. Po nieudanym teście bohater będzie starał się okazać swoją niechęć poprzez złośliwe komentarze, ubliŜanie lub wy-zywanie. Jednak nie będzie starał się atakować, ani w inny sposób dotkliwie zaszkodzić obiektowi niechęci. JeŜeli test się uda, nadal uwzględniany jest modyfikator -10% przy wszystkich testach CHA między bohaterem, a obiektem jego niechęci.

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ::::::::

Ten test jest uŜywany do określenia reakcji bohatera na istoty, które ma powody niena-widzić. ChociaŜ test moŜe dotyczyć indywidualnych kontaktów (szczególnie, gdy gra opiera się na wendecie czy zemście osobistej), zwykle stosuje się go podczas spotkań przedstawicieli ras, które z tego, czy innego powodu się nienawidzą. ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ opisuje, które rasy odczuwają wzajemną nienawiść, ale najlepszym przy-kładem są krasnoludy i gobliny. Obie te rasy nienawidzą się bardzo mocno i zaciekle. Jest to waŜne dla graczy, prowadzących bohaterów-khazadów, poniewaŜ wcześniej czy później dojdzie do spotkania z jednym albo z dwudziestką goblinów. Na początku spotkania wykonuje się testy SW; jego rezultat dotyczy całego spotkania. JeŜeli będzie on udany, oznacza to, Ŝe wszystko jest w porządku i nie naleŜy stosować Ŝadnych spe-cjalnych reguł. JeŜeli test jest nieudany, bohater zostaje opętany przez nienawiść i podle-ga następującym regułom aŜ do końca walki ze znienawidzonym wrogiem. - bohater zapomina o niebezpieczeństwie i nie moŜe zostać zmuszony do ucieczki

bądź wycofania się z pola walki. Testy strachu i grozy nie są wykonywane. - bohater bezustannie napiera na wroga, jeśli jest to moŜliwe. - bohater posiada szaleńczą siłę - w czasie nienawiści jego SIŁA zostaje zwiększona o po-

łowę (po zaokrągleniu w dół).

Nienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkościNienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkościNienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkościNienawiść jest najwspanialszym darem Ulryka dla ludzkości.... - Volter Wolfson, Wybrany Syn

TABELA: ŚMIERDZĄCY OCHLAPUS K100 EFEKT 01-30 To było tylko kilka piwek, panie oficerze! Bohater zachowuje się w

miarę normalnie, ale szybkość jego reakcji jest obniŜona. Otrzymuje modyfikator -20% do testów WW, US, ZR i INT.

31-40 Czuję się dość… dziwnie! Bohater ma zawroty głowy. MoŜe się jedynie poruszać z połową swojej normalnej SZ.

41-50 Jesteś moim najlepsiejszym przyjasielem… Bohater jest zdezorien-towany i nie zdaje sobie sprawy z tego, co się wokół niego dzieje. MoŜe się bronić i poruszać normalnie, ale nie jest w stanie rzucać zaklęć.

51-60 Co się gapisz na mojego niziołka! Bohater jest skołowaciały, ale moŜe działać normalnie, choć jego ATAKI zostaję zmniejszone do 1.

61-70 JuŜ ja wam wszystkim pokaŜę! Bohater nie wie, co się wokół niego dzieje, ale nadal ma cięty język. Będzie starał się dokuczyć lub przywalić kaŜdemu, ochoczo chwytając za broń. Celem jego ataku (słownego lub zbrojnego) mogą stać się tak wrogowie, jak i przyjaciele, zaleŜnie od tego, kto jest bliŜej.

71-00 Spać… Bohater zasypia w kałuŜy własnych wymiocin na K10 godzin, chyba Ŝe zostanie wcześniej obudzony.

K100 TEST NIE UDAŁ SIĘ O >10% Najemnicy nie wykonują zadania lub wykonują je źle, gdyŜ są leniwi lub

niekompetentni. Powracają w terminie, w którym byli oczekiwani, kłamiąc na temat niepowodzenia.

11-20% Najemnicy nie wykonują zadania jak wyŜej, lecz wracają dzień po ustalo-nym terminie.

21-30% Najemnicy znikają na dobre, zabierając wszystko, co im powierzono. 30%< Najemnicy zdradzają bohaterów rywalom lub władzy. Nie wracają.

Kwestionować oznacza wątpić.

- wyjątek z Codex Inquisition

RZUT K6 SIŁA WIATRU

KIERUNEK (K8) 1-2

z wiatrem 3-6

wiatr boczny 7-8

pod wiatr 1 Cisza Dryf Dryf Dryf

2-3 Słaby +5% - -5% 4 Umiarkowany +10% +5%* -10% 5 Silny +20% +10%* -20% 6 Bardzo silny +25%** - -25%**

ALKOHOL STOPIEŃ TRUDNOŚCI TESTU Ciemne piwo +20%

Piwo +10% Spirytus, gorzałka -

Wino +10%

LICZBA NIEUDANYCH TESTÓW mocnej głowy

STOPIEŃ TRUDNOŚCI TESTÓW WW, US, ZR ORAZ INT

1 -10% 2 -20% 3 -30%

4 i więcej śmierdzący ochlapus

Page 9: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

236 - WARHAMMER FRP

Nienawiść mija gdy w zasięgu wzroku istoty nie ma juŜ więcej znienawidzonych przeciwników, lub działająca w nienawiści osoba zostanie ogłuszona, sparaliŜowana lub za-bita.

OOOOOOOOCCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Czasami bohaterowie znajdą się w sytuacjach, kiedy trzeba szybko coś ocenić: odle-głość, sumę, liczbę itp. Mistrz Gry moŜe ustalić dokładność oceny za pomocą przepro-wadzonego w tajemnicy testu INT. JeŜeli test będzie udany, ocena będzie miała do-kładność ±10%. Nieudany test oznacza, Ŝe ocena zawiera większy błąd. MG moŜe uŜyć nieudanych testów oceny, by podać graczom nieprawdziwe informacje.

OOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZUUUUUUUUSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO:::::::: W wielu sytuacjach bohater będzie się starał wyłgać z jakiej sytuacji lub odwrotnie - za pomocą łgarstwa gdzieś się dostać. MoŜe kłamać, pozorować ignorancję, pijaństwo, skarŜyć się na złą pamięć, albo mówić cokolwiek zechce, co pomoŜe osiągnąć cel.

MG powinien zachęcać graczy, by kłamstwa ich bohaterów były jak najbar-dziej prawdopodobne, a później powinien wykonać test CHA, sprawdzając czy oszu-stwo było udane. Wysiłek gracza tak naprawdę potrzebny jest jedynie po to, by ubarwić grę, choć jeśli MG zdecyduje, Ŝe gracz był całkowicie nieprzekonywujący (lub bardzo przekonujący), moŜe odpowiednio zmodyfikować test.

Udane oszustwo całkowicie przekona ofiarę, rozwiewając wszystkie jej wątpli-wości. Nieudany test moŜe wzbudzać wrogość, zaś test nieudany o 30% lub więcej prawdopodobnie zakończy się uŜyciem siły.

OOOOOOOOTTTTTTTTWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE ZZZZZZZZAAAAAAAAMMMMMMMMKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Bohater z umiejętnością otwieranie zamków moŜe próbować otwierać zamki przy pomo-cy specjalnych wytrychów albo zmajstrowanych na poczekaniu narzędzi z kawałka drutu, małego noŜa lub czegoś podobnego.

Wszystkie zamki mają określoną jakość zamka, która jest opisana w procentach. Ten współczynnik odejmuje się od ZRĘCZNOŚCI postaci przy obliczaniu szans na sukces. Im wyŜsza jest jakość zamka, tym trudniej będzie go otworzyć.

Udany test oznacza, Ŝe zamek został otwarty. Bohater moŜe podjąć trzy pró-by otworzenia jednego zamka, wszystkie następne będą automatycznie nieudane. KaŜda próba zabiera jedną rundę (10 sekund).

Bohater moŜe nabyć umiejętność otwieranie zamków więcej niŜ raz, co spowo-duje wzrost modyfikatora testu otwierania zamków o +10% za kaŜdorazowe nabycie

umiejętności. Modyfikator ten dodaje się do szansy sukcesu. Bohater bez tej umiejętności moŜe wykonać tylko jedną próbę

otworzenia zamka z modyfikatorem -30%.

PPPPPPPPLLLLLLLLOOOOOOOOTTTTTTTTKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

Plotkowanie moŜna wykorzystać jako bezpieczne i łatwe źródło informacji. MoŜna podjąć próbę namówienia Bohaterów Nieza-

leŜnych na rozmowę - najlepiej rzecz

jasna, w gospo-dzie, gdzie ludzie są mniej po-

dejrzliwi co do motywów grupy.

Gdy bohater chce

rozpocząć pogawędkę z obcym, MG

powinien wykonać test

CHA. JeŜeli test jest udany,

bohater pozna

wszystkie najświeŜsze

wieści (uŜyteczne

bądź

nie). Typowe wieści dotyczą zazwyczaj tragicznych wypadków, urodzin, ślubów, skan-dali, samobójstw, zabójstw, chorób, przestępstw i dziwnych wydarzeń. Wysłuchanie wszystkich miejscowych plotek moŜe zająć dłuŜszą chwilę, szczególnie jeśli rozmówcą jest staruszek bądź gaduła. Udzielając informacji, MG powinien zwracać uwagę na scenerię i szczegóły toczącej się przygody.

Jako dodatek do lokalnych wiadomości, bohater moŜe zadać do K6 konkret-nych pytań. MG powinien odpowiedzieć na nie z punktu widzenia bohatera niezaleŜ-nego - często jedyną uczciwą odpowiedzią będzie nie wiem.

Ci, którym nie uda się test plotkowania mogą być naraŜeni na wrogą reakcję bo-hatera niezaleŜnego. Test nieudany o 30% lub więcej oznacza, Ŝe bohater niezaleŜny prawdopodobnie doniesie lokalnym władzom o pewnym osobniku, zadającym zbyt duŜo pytań, niebezpiecznym zboczeńcu czy dziwaku. W odpowiednich okoliczno-ściach Bohater NiezaleŜny moŜe nawet zaatakować wypytującego.

PPPPPPPPŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Pływać swobodnie mogą tylko osoby, posiadające umiejętność pływanie - prędkość za-leŜna jest od Poziomu Wyszkolenia pływaka. śadne testy nie są wykonywane przy pły-waniu w normalnych warunkach, ale w ryzykownych sytuacjach (na przykład wzbu-rzona woda, związane ręce) wykonywany jest test KRZEPY z modyfikatorem zaleŜnym od niebezpieczeństwa.

Osoby, próbujące pływać w zbroi/pancerzu muszą wykonać test KRZEPY z modyfikatorem -5% za kaŜdy niemagiczny Punkt Zbroi. MG powinien uwzględnić tak-Ŝe wagę wszystkich innych przedmiotów, które obciąŜają pływaka.

Bohaterowie nieumiejący pływać, muszą w kaŜdej rundzie przebywania w wo-dzie wykonywać test połowy swojej KRZEPY, nieudany test oznacza, Ŝe zaczynają to-nąć. Podobnie pływający, którym nie udał się test KRZEPY zaczynają tonąć po czasie równym ich WT w rundach. Potem tracą 1 punkt śW na rundę. Ci, których śW spa-dła do 0, umierają.

Istoty potrafiące pływać otrzymują dodatni modyfikator równy +10%xPW do wszystkich testów pływania. Postacie, które nie potrafią pływać jako podstawę testu pływania wykorzystują połowę wartości swojej KRZEPY.

PPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWOOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Czasem trzeba będzie ustalić, czy bohaterowie potrafią utrzymać kontrolę na powo-zem/dyliŜansem. Wyszkoleni w powoŜeniu woźnice i bohaterowie posiadający umie-jętność powoŜenie, bez problemu poradzą sobie w większości sytuacji. Natomiast niewy-szkoleni, próbujący powozić zaprzęgiem bohaterowie, mogą to czynić bezpiecznie, dopóki ten porusza się w tempie ostroŜnym. JeŜeli zaprzęg porusza się w tempie normalnym naleŜy co turę testować połowę wartości KRZEPY bohatera, by sprawdzić, czy nie stracił on kontroli nad pojazdem. Jeśli powóz porusza się biegiem, test naleŜy wykony-wać co rundę. Więcej informacji na temat rozmaitych środków transportu znajduje się w podrozdziale RUCH

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKKUUUUUUUUPPPPPPPPSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO::::::::

Przekupstwo jest dobrym sposobem na wydostanie się z tarapatów (lub wpędzenia się w inne!). Kiedy bohaterowie próbują przekupić urzędników, musi zostać uwzględnio-na suma oferowanych pieniędzy i związane z tego typu propozycją ryzyko. PoniŜszej tabeli moŜna uŜywać do określenia minimalnych sum, które trzeba oferować dla opła-cenia coraz niebezpieczniejszych działań.

Minimalne stawki łapówki modyfikuje się zaleŜnie od okoliczności i odczuć bohatera niezaleŜnego - dla przykładu, słuŜący chętniej zdradzi swoją panią, jeŜeli czuje do niej osobistą niechęć. Trzeba takŜe uwzględnić osobowość i naturę bohatera nieza-leŜnego, który ma być przekupiony; łatwiej przekupić ludzi z natury podstępnych albo o CHAOTYCZNEJ naturze, poniewaŜ po prostu lubią wywoływać kłopoty.

Minimalna suma, która zostanie zaakceptowana powinna być modyfikowana w zaleŜności od statusu społecznego i ogólnej pozycji przekupywanej osoby. Na przy-kład przekupienie burmistrza jest znacznie trudniejsze i wymaga większej sumy pienię-dzy, niŜ przekupienie podrzędnego skryby czy wieśniaka.

Ogólnie mówiąc, niektóre sumy powinny opierać się na statusie społecznym i majątku posiadanym przez osobę, którą chce się przekupić. Na przykład hrabia praw-dopodobnie obraziłby się śmiertelnie, otrzymując ofertę 17 zk za pozostawienie na noc niezamkniętej bramy zamkowej. Znacznie lepiej zwrócić się z tym do jednego z jego słuŜących. Z drugiej strony ten sam hrabia w zamian za odpowiednią ofertę, mógłby przyłączyć swoje siły do próby zamachu stanu. Zdrowy rozsądek MG powi-nien decydować, kto moŜe być przekupiony i za ile.

Po określeniu minimalnej sumy przekupstwa, bohater musi złoŜyć ofertę. MoŜe ona być większa niŜ minimalna oferta, lecz nigdy mniejsza. Szanse na zaakcep-towanie wynoszą 100% minus SW osoby przekupywanej. UŜywa się SW, poniewaŜ

DZIAŁANIE PRZYKŁADY MINIMALNIE

Bierność przeoczenie nieistotnej rozbieŜności faktów, pa-trzenie w inną stronę, itp. -1 zk

Działanie drugorzędne

pozostawienie otwartej bramy, ujawnienie danych o przyzwyczajeniach, nawykach lub pobycie kogoś -5 zk

Przestępstwo pospolite

okradzenie pracodawcy, zaufanej osoby, ujawnienie informacji o niewielkiej wartości, zezwolenie na

wejście do zastrzeŜonego obszaru -25 zk

Przestępstwo kradzieŜ przedmiotu, ujawnienie informacji o duŜej wartości

- 50 zk

Przestępstwo powaŜne

ujawnienie informacji o znaczeniu państwowym, zmowa w celu zabójstwa lub coś jeszcze gorszego

100 zk, często więcej

- Srebro spowalnia plotkę, lecz złoto dusi ją w zarod-ku!

- stare przysłowie z Reiklandu

POZIOM WYSZKOLENIA

PRĘDKOŚĆ PŁYWANIA

Uczeń ½ x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym Adept 1 x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym

Ekspert 1½ x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym Mistrz 2 x SZYBKOŚĆ pływającego w tempie ostroŜnym

Page 10: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 237

reprezentuje ona uczciwość, ale MG moŜe stosować róŜne modyfikatory, które wydają mu się odpowiednie w danej sytuacji.

Natura jest waŜnym czynnikiem modyfikującym test: CHAOTYCZNA postać będzie chętna do zaakceptowania przekupstwa (+20% do szansy). ZŁA postać praw-dopodobnie postąpi podobnie (+10%). DOBRA postać prawdopodobnie tego nie zrobi (-10%). PRAWORZĄDNA postać niemal z pewnością odrzuci propozycję (-20%).

JeŜeli łapówka została odrzucona, przekonujący moŜe spróbować zwiększyć swą ofertę o 50% lub więcej. Za kaŜde 50% sumy dodawane do początkowego mini-mum, zarówno na początku, jak i w czasie późniejszych prób, szanse na sukces wzra-stają o 10%.

Naprawdę zły (wysoki) rzut kostkami moŜe oznaczać nie tylko niepowodze-nie, ale takŜe wskazywać, Ŝe sprawy potoczyły się katastrofalnie źle; postać okazała się nieprzekupna, moŜe donieść na awanturnika, moŜe wziąć pieniądze, lecz zdradzić albo moŜe ich po prostu zaatakować.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Gdy ktoś chce siłą wydobyć informacje od bohatera lub bohatera niezaleŜnego, nawet jeśli gracz twierdzi, Ŝe nie będzie mówić, MG moŜe zdecydować inaczej. Przesłuchanie musi opierać się na groźbach, moŜe zostać takŜe poparte torturami. Jeśli bohaterowie zamierzają uŜyć tortur przeciw bohaterowi niezaleŜnemu, powinni być świadomi przypadkowej śmierci przesłuchiwanego.

Najprostszą formą przesłuchania są groźby: Powiedz mi gdzie są pieniądze albo po-łamię ci nogi. MG wykonuje test SW (odporności psychicznej) ofiary. Udany test ozna-cza, Ŝe ofiara nie chce współpracować. Nieudany test oznacza natychmiastowe posłu-szeństwo. Jeśli ktoś wykonał udany test, Ŝadne dodatkowe groźby nie zmuszą go do mówienia. Tylko zastosowanie tortur moŜe rozwiązać mu język (lub uszkodzić członki).

Przesłuchiwani mogą być poddawani torturom raz na turę - MG powinien wtedy wykonać test na SW. Za kaŜdym razem, gdy przesłuchiwany jest torturowany, odnosi K3 punkty obraŜeń. Osoby, którym test się nie udał odpowiadają na wszystkie zadane im pytania.

Osoby ZŁE lub CHAOTYCZNE mogą stosować specjalne techniki tortur, za-miast tych uŜywanych normalnie. Zmniejszane one SW torturowanego o -10% pod-czas wykonywania testu i zadają K4 punkty obraŜeń.

Osoby DOBRE właściwie nie powinny stosować tortur. Bohater o DOBREJ na-turze, który próbuje torturować jeńca otrzymuje K6 Punktów Obłędu (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD). Otrzymuje K3 Punkty Obłędu równieŜ wtedy, gdy nie zdołał odwieść mniej sympatycznych kolegów od poddawania jeńca mękom, gdyŜ cierpi na skutek psychicznego szoku, poczucia winy i wyrzutów sumienia.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZUUUUUUUUKKKKKKKKIIIIIIIIWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Przeszukiwanie musi być prowadzone przedmiot po przedmiocie. Ściany, podłogi i inne duŜe powierzchnie są przeszukiwane w tempie 8 metrów kwadratowych po-wierzchni lub 8 metrów długości korytarza na turę (minutę). W wyniku przeszukania zostaje automatycznie odnalezione wszystko, co nie zostało wcześniej specjalnie ukry-te. Rozmyślnie ukryte przedmioty będą odnalezione, jeśli szukający wykona udany test spostrzegawczości. Jeśli bohaterowie tak chcą, przeszukiwanie moŜna powtarzać kilka-krotnie.

W zaleŜności od tego, ile rzeczy znajduje się na danym obszarze, MG musi zdecydować ile czasu pochłonie jego przeszukanie. Przeszukanie pustego powozu zajmie zdecydowanie mniej czasu, niŜ zagraconej rupieciarni. Najlepiej jest tu kierować się intuicją i zdrowym rozsądkiem.

RRRRRRRREEEEEEEEAAAAAAAAGGGGGGGGOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Ten test przeprowadza się w celu ustalenia czy bohater zareaguje dostatecznie szybko, gdy wydarzy się coś nieoczekiwanego - na przykład zadziała pułapka. Udany test oznacza, Ŝe bohater uskoczył, zrobił unik, cofnął się albo w inny sposób zdołał unik-nąć nagłego niebezpieczeństwa. Jest to test spostrzegawczości i/lub ZR z uwzględnieniem odpowiednich modyfikatorów, wynikających z nieostroŜnego czy brawurowego za-chowania (na przykład -10%, jeśli bohater idzie w normalnym tempie, -20% jeśli bie-gnie, -10% jeśli stoi na odsłoniętym terenie itp.).

RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZUUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE JJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘZZZZZZZZYYYYYYYYKKKKKKKKAAAAAAAA:::::::: Często bohaterowie będą spotykać się z cudzoziemcami, mówiącymi całkowicie nie-zrozumiałymi językami. JeŜeli nie znają tych języków, mogą próbować domyśleć się, o czym mowa słuchając uwaŜnie, namawiając obcego, by mówił wolno i pomagał sobie gestami, i generalnie wykazując duŜą cierpliwość.

Mistrz Gry musi zdecydować, czy bohaterowie mają dostatecznie duŜo czasu, by zrozumieć paplaninę obcego. Oczywiście będzie to zaleŜało od treści wypowiedzi. MG wykonuje test INT słuchającego bohatera. Udany test oznacza, Ŝe w pewnym stopniu domyślił się on, co zostało powiedziane, natomiast test nieudany - Ŝe zupełnie nic nie pojął. ZaleŜnie od wyniku, MG moŜe udzielić tyle poprawnych albo niepo-prawnych informacji, ile uzna za stosowne. Jednak sukces nigdy nie jest absolutny, chyba Ŝe chodzi o bardzo proste wiadomości.

JeŜeli test był nieudany o 30% lub więcej, MG moŜe podać informację prze-kręconą albo błędną. Czy cudzoziemiec naprawdę kazał ci spadać, czy tylko informo-wał, Ŝe bohater pobrudził sobie czoło.

RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIĄĄĄĄĄĄĄĄZZZZZZZZYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBLLLLLLLLEEEEEEEEMMMMMMMMÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Zdarza się czasem, Ŝe bohaterowie znajdą się w sytuacji, w której będą zmuszeni do rozwiązania jakiejś łamigłówki, zagadki czy problemu. Mistrz Gry powinien pozwolić, Ŝeby kaŜdy z bohaterów miał przynajmniej jedną szansę uporania się ze stojącym przed grupą problemem.

Mistrz Gry powinien wykonać test INT podejmującego próbę bohatera. Wy-nik moŜe zostać wykorzystany na dwa sposoby. Po pierwsze - sukces lub niepowo-dzenie w tym teście mogą zostać zinterpretowane tak samo, jak we wszystkich innych; to znaczy, jeśli test się udał MG moŜe powiedzieć graczowi, Ŝe jego bohater rozwiązał zagadkę lub, jeśli był nieudany, Ŝe była ona dla bohatera zbyt trudna. Alternatywnie - MG moŜe sobie zaŜyczyć, by sam gracz popracował nad łamigłówką, zaś stopień sukcesu, jaki podczas testu osiągnął bohater wskazuje jakiej pomocy przy rozwiązaniu zagadki MG moŜe udzielić graczowi, czy teŜ ile prób gracz moŜe podjąć, by zagadkę rozwiązać. Na przykład - jeśli test powiedzie się o 10% lub więcej MG moŜe zezwolić graczowi na jedną dodatkową próbę przy rozwiązaniu problemu.

Nawet jeśli test się nie udał bohaterowie mogą próbować rozwiązać zadany problem, jednak w taki przypadku MG nie powinien im udzielać Ŝadnej pomocy, a nawet moŜe wprowadzić w błąd gracza, którego test szczególnie się nie powiódł. Jeśli test był nieudany o 30% lub więcej, MG powinien graczowi znacznie utrudnić rozwią-zanie problemu.

RRRRRRRRYYYYYYYYZZZZZZZZYYYYYYYYKKKKKKKKOOOOOOOO:::::::: Mistrz Gry moŜe uŜyć standardowego testu ryzyka w kaŜdej sytuacji, w której bohate-rowie próbują czegoś, co wiąŜe się z fizycznym niebezpieczeństwem. Wiele fizycznie niebezpiecznych działań opisanych jest przez umiejętności i posiadający je bohater nie musi przeprowadzać testów ryzyka.

Test ten przeprowadza się w ten sam sposób jak inne, podstawą testu jest zwykle ZR bohatera, ale jeśli MG uzna za stosowne moŜe wziąć pod uwagę inną ce-chę.

Nieudany test ryzyka zazwyczaj oznacza otrzymanie K3 obraŜeń. Na tę liczbę nie wpływa noszona zbroja ani tarcza. MG moŜe uwzględnić działanie magii ochron-nej i bazujących na umiejętnościach modyfikatorów, w pewnych przypadkach reduku-jąc obraŜenia.

SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOKKKKKKKK:::::::: Ten test dotyczy skoków poziomych. Wszystkie jego szczegóły opisane są w paragra-fie SKOKI.

SSSSSSSSKKKKKKKKRRRRRRRRAAAAAAAADDDDDDDDAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ:::::::: Choć nie jest to test standardowy, jednak, jak łatwo przewidzieć, bohaterowie - za-równo posiadający cichy chód jak i nie - będą chcieli przekradać się pomiędzy straŜnikami czy omijać inne potencjalne trudności. Aby określić skutki działania naleŜy przepro-wadzić przeciwstawny test skradania się i słuchu. Próbujący przejść obok straŜnika boha-ter musi wykonać test skradania się (z uwzględnieniem modyfikatorów wynikających z umiejętności, obciąŜenia, itp.) natomiast straŜnik wykonuje test słuchu (z uwzględnie-niem ujemnego modyfikator równego -5%xPW skradającego się). Oba rzuty są wyko-

Page 11: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

238 - WARHAMMER FRP

nywane jednocześnie. Postać, która wykonała udany test, odnosi sukces w teście prze-ciwstawnym. Jeśli testy obu postaci były udane, o zwycięstwie decyduje porównanie poziomu skuteczności. Jeśli i w tym wypadku jest remis, decyduje niŜszy wynik rzutu. Jeśli oba testy okaŜą się nieudane, decyzja naleŜy do Mistrza Gry. MoŜe wybrać jedno z poniŜszych rozwiązań: - remis: Ŝadna ze stron nie uzyskuje przewagi. W następnej rundzie obie strony mogą

ponownie próbować wykonać testy umiejętności. - przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfi-

katorami jak poprzednio). Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwy-cięzca.

Skradać moŜna się wyłącznie w tempie ostroŜnym.

SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Załączona tabela określa procentową szansę usłyszenia przez bohatera róŜnych dźwięków. Bohaterowie nie muszą nasłuchiwać, ale jeśli poruszają się, rozmawiają albo są zaabsorbowani czymś innym, usłyszą zapewne tylko te dźwięki, które są wyraźne i głośne. MoŜna przyjąć, Ŝe hałasująca druŜyna usłyszy tylko dźwięki głośniejsze niŜ ha-łas, który sama robi. Tak więc grupa, która się ostroŜnie porusza usłyszy tylko dźwięki zwykłe bądź głośne, lecz nie będzie mogła usłyszeć dźwięków cichych.

Dźwięki zza drzwi lub ściany moŜna wychwycić jedynie specjalnie nasłuchując, to

znaczy przyciskając ucho do przeszkody. W innych przypadkach dźwięki nie przedo-stają się przez ściany ani drzwi, moŜe tylko jako bardzo niewyraźne jęki czy wrzaski.

Normalnie kaŜdy bohater moŜe wykonać tylko jeden test słuchu przez ściany czy drzwi. Nie ma znaczenia, jak duŜo czasu spędza z uchem przyciśniętym od drzwi czy ściany, nie usłyszy nic więcej niŜ to, na co wskazuje początkowy rzut. Mistrz Gry moŜe ominąć tę zasadę, lecz powinien graczom serdecznie odradzać spędzanie całego czasu na nasłuchiwaniu po drzwiami czy ścianami.

Bohater, który specjalnie nasłuchuje pod drzwiami komnaty moŜe wykonać normalny rzut, by usłyszeć dźwięki wewnątrz. Przez drzwi normalnej wielkości moŜe nasłuchiwać tylko jedna osoba na raz. Osoby, nasłuchujące przez cienkie, drewniane czy otynkowane ścianki mogą usłyszeć dźwięki z wnętrza, przy czym w tym przypad-ku stosuje się modyfikator -10%. Grube ceglane, kamienne i ziemne ściany blokują wszystkie dźwięki.

Dźwięk obudzi śpiącego bohatera, jeśli powiedzie mu się test słuchu, zmodyfi-kowany o -20%.

SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEGGGGGGGGAAAAAAAAWWWWWWWWCCCCCCCCZZZZZZZZOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ:::::::: Bohaterowie mogą wejść do komnaty i zobaczyć nierówne kamienne ściany, przewró-cone krzesło i cięŜki stół. Ale czy zauwaŜą na podłodze rysę, wydrapaną przez ukryte drzwi albo ciemną plamę krwi na krześle?

Jeśli bohaterowie przeszukają ten obszar, dostrzegą to wszystko automatycznie, gdyŜ te ślady nie są ukryte. Jednak MG moŜe uznać, Ŝe BG po prostu zauwaŜyli takie szczegóły, nawet bez przeprowadzania szczegółowego przeszukania komnaty.

Mistrz Gry powinien przeprowadzić w sekrecie test spostrzegawczości w chwili, gdy bohaterowie mają moŜliwość choćby pobieŜnego obejrzenia pokoju. Dzięki uda-nemu testowi odkryją jedną wskazówkę, jeśli jakaś tam jest. Jeśli test udał się o 10% lub więcej, odnalezione zostają dodatkowe wskazówki w ilości jednej na kaŜde pełne 10% powodzenia testu - aŜ do maksimum, czyli zauwaŜenia wszystkiego, co moŜna było zauwaŜyć.

Bohaterowie nie mogą uŜywać spostrzegawczości, Ŝeby znajdować przedmioty, które są schowane. MoŜna je dostrzec tylko za pomocą przeszukania.

Reguły testu spostrzegawczości moŜna stosować takŜe wtedy, gdy bohaterowie zaglądają do komnaty z zewnątrz. Jednak w takim przypadku rzut kością określa moŜ-liwość dostrzeŜenia jedynie duŜych obiektów - wyposaŜenia, pokrycia podłogi, miesz-kańców itp. Drobne szczegóły i ukryte przedmioty nie mogą zostać zauwaŜone z ze-wnątrz pomieszczenia.

Ponadto MG moŜe powinien zastosować, zaleŜnie od sytuacji poniŜsze modyfikatory:

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH::::::::

Pewne osoby doznają silnego psychologicznego wstrząsu, który moŜe być tak obez-władniający, Ŝe wprawiają je w stan paraliŜu - dosłownie sztywnieją ze strachu.

Niektóre istoty opisano w ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ jako wzbudzające strach w innych istotach (na przykład oŜywieńcy wzbudzają strach w istotach Ŝywych). Gdy bohaterowie natkną się na kogoś, kogo się boją, naleŜy wykonać standardowy test strachu. Testuje się wtedy SW - udany rezultat oznacza przełamanie strachu (podczas te-go spotkania nie wykonuje się juŜ następnych testów), zaś nieudany oznacza, Ŝe boha-ter jest sparaliŜowany ze strachu i nie moŜe się poruszać, walczyć ani podejmować w tej rundzie Ŝadnych innych działań. Jednak jeśli tak mocno przestraszony bohater zo-stanie zaatakowany, moŜe normalnie parować ciosy, ale nie moŜe korzystać z umiejęt-ności uniki ani Ŝadnej innej, która pozwoliłaby mu uniknąć obraŜeń. Rzut powtarza się na początku kaŜdej rundy, aŜ bohaterowie przełamią strach (test będzie udany), po czym nie wykonuje się juŜ kolejnych testów strachu do końca tego spotkania.

SSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTTUUUUUUUUKKKKKKKKAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEETTTTTTTTRRRRRRRRWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Odludzia są niebezpiecznym miejscem, przynajmniej dla tych, którzy nie znają dziczy. Ten test dotyczy sytuacji wymagających wyszukiwania sobie schronienia, znajdywania właściwej i względnie bezpiecznej drogi, poŜywienia czy konstruowania szałasów. Szanse powodzenia zaleŜą głównie od doświadczenia i posiadanych umiejętności, a takŜe od warunków zewnętrznych, takich jak klimat, pora roku czy wreszcie miejsce pobytu.

Aby określić czy test zakończył się powodzeniem, naleŜy wykonać test INT, stopień trudności testu zaleŜy od uznania MG. Udany test oznacza, Ŝe bohater bez więk-szych problemów rozbił obóz i zbudował szałas, znalazł szlak prowadzący do wodo-poju, czy teŜ zdołała zebrać odpowiednią ilość owoców by zaspokoić głód.

SSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYBBBBBBBBKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZUUUUUUUUKKKKKKKKIIIIIIIIWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Odbywa się w ten sam sposób jak przeszukanie zwykłe, tylko z podwójną szybkością i dość hałaśliwie - przeszukujący zachowują się głośno. Przy testowaniu szybkiego prze-szukiwania stosuje się modyfikator -10%.

TTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRGGGGGGGGOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ:::::::: MG moŜe określić dostępność i początkową cenę na większość ogólnie dostępnych dóbr i usług, uŜywając EKWIPUNKU. Bohaterowie zawsze mogą próbować targować się z dostawcami lub nabywcami. Chcąc określić czy próba wynegocjowania ceny była udana, naleŜy wykonać test CHA. Udany - oznacza wytargowanie korzystniejszej ceny. Za kaŜdy stopień sukcesu cena zostaje obniŜona lub podniesiona o 5%. PoraŜka oznacza, Ŝe cena nie zmienia się, zaś niepowodzenie testu o 30% lub więcej powoduje zerwanie transakcji lub zmniejszenie atrakcyjności oferty o 50% (zaleŜnie od decyzji MG). UWAGA: Piwiarnie i gospody nie są odpowiednim miejscem do targowania się ich personel bywa bar-dzo draŜliwy, jeśli awanturnik ociąga się z płaceniem.

UUUUUUUUKKKKKKKKRRRRRRRRYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ:::::::: Ten test słuŜy do sprawdzenia czy postaci uda się uniknąć odkrycia przez wrogów, gdy ukryje się w cieniach, w mrocznym zaułku czy podobnym miejscu. Aby określić, czy bohaterowi udało się ukryć, naleŜy przeprowadzić przeciwstawny test ukrywania się i spostrzegawczości. Jeśli bohater ukrywa się przed grupą istot, test przeprowadza się tylko raz, ale biorą pod uwagę najwyŜszą spostrzegawczość w grupie.

Oba rzuty wykonywane są jednocześnie. Istota, która wykonała udany test, odnosi sukces w teście przeciwstawnym. Jeśli testy obu postaci były udane, o zwycię-stwie decyduje porównanie poziomu skuteczności. Jeśli i w tym wypadku jest remis, decyduje niŜszy wynik rzutu. Jeśli oba testy okaŜą się nieudane, decyzja naleŜy do Mi-strza Gry. MoŜe wybrać jedno z poniŜszych rozwiązań: - remis: Ŝadna ze stron nie uzyskuje przewagi. W następnej rundzie obie strony mogą

ponownie próbować wykonać testy umiejętności. - przerzut: obie strony natychmiast wykonują ponowny test (z tymi samymi modyfi-

katorami jak poprzednio). Rzuty powtarza się, dopóki nie zostanie wyłoniony zwy-cięzca.

Strach jest zaprzeczeniem wiaryStrach jest zaprzeczeniem wiaryStrach jest zaprzeczeniem wiaryStrach jest zaprzeczeniem wiary.... - Volter Wolfson, Wybrany Syn

RODZAJ DŹWIĘKU

PRZYKŁADY SZANSA HAŁAS NIESIE SIĘ

cichy ostroŜne poruszanie się, szept, przekręca-nie klucza, otwieranie zamka wytrychem 30% 4 metry

zwykły normalne poruszanie się, rozmowa, zamykanie lub otwieranie drzwi

60% 8 metrów

głośny

wywaŜanie drzwi, bieg, szarŜa, walka, inkantacja, biegnący koń, szybkie przeszu-

kiwanie, tłuczenie szkła, krzyk, wrzask, wołanie

100% 32 metry

TABELA: MODYFIKATORY TESTU SŁUCHANIA SYTUACJA MODYFIKATOR Burza z piorunami, gradobicie, śnieŜy-ca, wichura, wicher lub huragan

-30%

Sen, podsłuchiwanie przez cienką ścianę, przelotny opad

-20%

Podsłuchiwanie przez drzwi, bieg, mŜawka lub lekki opad śniegu

-10%

Kanały, tunele, korytarze lub doliny +10%

TABELA: MODYFIKATORY TESTU SPOSTRZEGAWCZOŚCI SYTUACJA MODYFIKATOR Światło gwiazd lub księŜycy -30% Bieg, mgła lub zmierzch -20% Deszcz lub śnieg -10%

zniesienie +10% uneta (zaleŜnie od jakości) od +10% do +30%

PRZYKŁADY MODYFIKATOR DYSTANS dym z komina, młyn, łódź Ŝaglowa,

krawędź lasu +30% 1 kilometr

poruszający się człowiek lub koń, wejście do jaskini, łódź wiosłowa

+20% 100 metrów

plama krwi, ukryte drzwi, sekretny - 5 metrów

Page 12: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 239

Istota, uŜywająca umiejętności cichy chód moŜe dodać +5%xPW do swej szansy ukrycia się, zaś osoba z umiejętnością ukrywanie się moŜe dodać kolejne +10%xPW (jeśli boha-ter próbuje wykorzystać umiejętność ukrywanie się na odludziu, to do testu nie moŜe dodać modyfikatora większego niŜ wynosi modyfikator umiejętności sztuka przetrwania, niezaleŜnie od posiadanego PW w umiejętności ukrywanie się). Mistrz Gry powinien wprowadzić inne, odpowiednie do sytuacji modyfikatory, wynikające np. z oświetlenia czy dostępności kryjówek, zaleŜnie od tego, czy wrogowie spodziewają się intruzów, czy nie itd. Dobrze ukryci bohaterowie mogą zaatakować z zaskoczenia, automatycz-nie zaskakując przeciwników (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).

UUUUUUUUPPPPPPPPAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEEKKKKKKKK:::::::: Upadek to niekontrolowane spadanie. Wszystkie szczegóły testu opisane są w paragra-fie SKOKI.

WWWWWWWWIIIIIIIIOOOOOOOOSSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Wyszkoleni wioślarze mają duŜe doświadczenie w posługiwaniu się łodziami wiosło-

wymi. Mogą teŜ bez Ŝadnego większego niebezpieczeństwa i prawidłowo uŜywać ma-łych wiosłowych łódek. Niewyszkoleni bohaterowie, muszą w kaŜdej turze poruszania się łodzią wykonać udany test KRZEPY, lub nie utrzymają kierunku w którym zmierza-ją. Zboczenie z kursy naleŜy ustalić losowo, na przykład rzutem K8 lub K12.

WWWWWWWWSSSSSSSSPPPPPPPPIIIIIIIINNNNNNNNAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA:::::::: Wszystkie szczegóły testu opisane są w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA w paragrafie UMIEJĘTNOŚCI.

ZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Niektórzy, bardzo silni i brutalni BG, mogą próbować zastraszyć lub zmusić do ule-głości osoby, których KRZEPA jest mniejsza. JeŜeli bohater posiada umiejętność zastra-szanie naleŜy przeprowadzić test KRZEPY bohatera z uwzględnieniem modyfikatora +10%xPW (jeśli nie posiada umiejętności zastraszanie testuje się tylko połowę wartości tej cechy). Ofiary, które nie chcą ugiąć się przed groźbami, mogą wykonać test SW z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -10%xPW zastraszającego. Jeśli test zakoń-czy się wynikiem pozytywnym, zastraszeni spełnią kaŜdy rozkaz, nawet, gdy narazi ich to na straty lub niebezpieczeństwo. W niektórych sytuacjach (szantaŜ itp.), Mistrz Gry moŜe uznać, Ŝe bardziej odpowiednią cechą do testu zastraszania moŜe być CHA

ZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Test ten jest wykonywany w celu sprawdzenia czy na testowaną osobę zadziała truci-zna lub narkotyk. Testuje się ODP. Udany test oznacza, Ŝe bohater oparł się truciźnie i nie powoduje ona Ŝadnych objawów chorobowych.

ZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUDDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Co jakiś czas bohaterowie będą szukać zwykłej pracy, zarówno po to, by zarobić tro-chę pieniędzy pomiędzy przygodami, jak i dla innych bardziej złoŜonych celów, jak przeniknięcie do czyjegoś domu czy jakiejś organizacji. Istnieją cztery główne kategorie prac, które są dostępne dla bohaterów:

CYRKOWIEC - obejmuje wszystkie zajęcia, związane z podstawową profesją cyrkowca.

MEDYK - obejmuje wszystkie profesje związane z leczeniem.

ROBOTNIK - obejmuje robotników portowych, budowlanych i pracujących na roli.

RZEMIEŚLNIK - obejmuje wszystkie zajęcia zaawansowanej profesji rzemieślnika.

SŁUśĄCY/LOKAJ - obejmuje całą słuŜbę, takŜe niŜszych urzędników, gajowych itp.

Bohater musi być cyrkowcem (teraz lub w przeszłości), aby otrzymać pracę jako cyrkowiec, albo rzemieślnikiem lub czeladnikiem, aby otrzymać pracę jako rzemieślnik. KaŜdy moŜe zostać słuŜącym lub lokajem, natomiast zatrudnienie się jako robotnik wymaga KRZEPY 30 lub większej.

Szanse znalezienia pracy w danej społeczności zaleŜą od jej wielkości. Stosun-kowo łatwo jest znaleźć pracę w duŜych i średnich miastach. W wioskach i małych miasteczkach nie ma wielkiego zapotrzebowania na wykwalifikowanych pracowników, a inne prace są zwykle przeznaczone dla robotników sezonowych. NaleŜy skorzystać z poniŜszej tabeli dla określenia podstawowej szansy na znalezienie zatrudnienia. Aby znaleźć pracę bohater musi wykonać udany test CHA, który jest modyfikowany za-równo posiadane umiejętności jak i wielkość osady.

Bohaterowie, którzy szukają pracy mogą wykonać test zatrudnienia raz na ty-dzień. Pewne umiejętności pozwalają modyfikować podstawową szansę; zostało to uwzględnione w opisach tych umiejętności. Tygodniowe zarobki kształtują się na po-ziomie: 40 szylingów dla rzemieślników, 16 szylingów dla cyrkowców, 7 szylingów dla robotników, 5 szylingów dla słuŜących (którzy będą mieli zapewnione mieszkanie i wyŜywienie) oraz 35 szylingów dla medyków.

ZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOKKKKKKKK:::::::: Zeskok to kontrolowane spadanie. Wszystkie szczegóły opisano w paragrafie SKOKI.

GGGGGGGGDDDDDDDDYYYYYYYY NNNNNNNNAAAAAAAA DDDDDDDDWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEE MMMMMMMMRRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓZZZZZZZZ::::::::

oniŜej znajdują się specjalne, opcjonalne zasady gry dotyczące bohaterów podróŜujących zimą, w nieprzyjaznych im warunkach. Mistrz Gry powinien pamiętać, Ŝe zimy, szczególnie w północ-nych regionach Starego Świata są bardzo srogie i niebezpieczne, a wielu bohaterów, zaginęło bez wieści na zasypanych śniegiem

szlakach.

SSSSSSSSAAAAAAAAMMMMMMMMOOOOOOOOPPPPPPPPOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: KaŜdego popołudnia oraz wieczoru gracze wykonują dla swoich bohaterów testy ODP oraz SW. Pomyśle wyniku obu testów oznacza, Ŝe bohater dzielnie znosi trudy.

Niepomyślny test ODP przy udanym teście SW oznacza, Ŝe bohater czuje się słabo, jest wycieńczony i zmarznięty, jednak wciąŜ jest zdeterminowany i gotów do walki o Ŝycie.

Nieudany test SW przy pozytywnym wyniku testu ODP oznacza załamanie psychiczne bohatera, który dostrzega, Ŝe druŜyna nie ma Ŝadnych szans na wydostanie się cało z opresji. Jest w stosunkowo dobrej kondycji fizycznej, jednak mróz, biel i wszechogarniająca pustka zupełnie rozbijają jego psychikę.

Jeśli oba testy zakończą się niepowodzeniem, oznacza to, Ŝe osłabiony boha-ter nie radzi sobie z trudami podróŜy, jest wykończony zarówno fizycznie jak i psy-chicznie. Nie ma sił, by dalej podróŜować.

Wielkość rzutu, róŜnica pomiędzy wartością współczynników, a wynikiem na kościach powinny być odpowiednio interpretowane - rzut nieudany o 30% lub więcej na ODP, oznacza gorączkę i odmroŜenia, podczas gdy dobry rzut na SW pokazuje, Ŝe bohater nie ma zamiaru się poddać i niestrudzenie prze do przodu.

Gracze powinni wykonywać rzuty w tajemnicy przed innymi i pokazywać wynik rzutu tylko MG. Dzięki temu będą mogli za pomocą swej gry pokazać reszcie druŜyny w jakiej formie się znajdują, a nie opierać się jedynie na wskazaniu ręką wyniku na kościach.

Barwne odgrywanie samopoczucia bohaterów pozwoli nadać przygodzie wie-le emocji i dramatu.

WWWWWWWWYYYYYYYYMMMMMMMMAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZNNNNNNNNIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: NaleŜy wpisać na karcie nową cechę: Punkty Wymarznięcia równe wartość ODP. Punkty Wymarznięcia wskazują stan zdrowia bohaterów. W ciągu zimowej przygody, podczas kolejnych dni i nocy bohaterowie będą tracili te punkty, K3, K4 lub K6 dziennie, za-leŜnie jak wyczerpujący był dzień i jak wiele godzin bohater spędził na mrozie. Za kaŜ-de dziesięć utraconych punktów obniŜa się o -5% główne cechy bohatera (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW, CHA).

Punkty Wymarznięcia moŜna odzyskać. Jeśli bohater zje ciepły posiłek oraz prześpi całą noc ciepło otulony kocami MG moŜe ich nie odejmować, a dodać kilka. Dwa, trzy punkty. Nie więcej. Siły nie wracają tak łatwo.

PPPPPPPPOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAA WWWWWWWW SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYYMMMMMMMM ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

ogoda w większości przygód jest zwyczajna. Ani zimno, ani ciemno, czasem zacznie padać, czasem świeci słońce. Ot, wcze-sna jesień, tak, by nie było letnich upałów, ani mrozów i słoty. Nie da się ukryć, tak jest prościej zarówno dla MG, jak i graczy. Nie trzeba myśleć o masie szczegółów. Nie trzeba myśleć o…

Ubraniach na zmianę. Bo przecieŜ buty mogą przemoknąć lub choćby ubło-cić się. Ubranie trzeba potem czyścić przez cały wieczór, a potem jeszcze suszyć. Nie trzeba teŜ myśleć o tym, Ŝe pogoda wpływa na samopoczucie i humor bohaterów, a te z kolei wpływają na postrzeganie przez nich świata. MG powinien zmieniać narra-cję zaleŜnie od pogody. Ciepłe lato wpływa pozytywnie na nastrój, podczas gdy zimna, wietrzna pogoda sprawia, Ŝe bohaterowie raczej nie będą delektować się urokami prze-łęczy górskiej. Gdy jest wilgotno i chłodno są źli i niezbyt skorzy do rozmów. Gdy ciepło, mogą ubrać się lekko, przewiewnie, zrywać kwiatki i chlupać w napotkanym strumieniu. Gorzej jeśli jeden z nich paraduje w pełnej zbroi płytowej…

Nie trzeba zwaŜać na to, Ŝe pogoda kaŜdego dnia jest inna. Bohaterowie bu-dzą się rano i wyglądają za okno, a tam mŜawka. Albo wiatr. A moŜe słoneczny pora-

nek. Ulewa? Pochmurny dzień. Inaczej trzeba się ubrać. ZałoŜyć czapkę czy zmienić cięŜkie buty na sandały…

Nie trzeba teŜ pamiętać o tym, Ŝe pogoda zmienia się w ciągu dnia, zachmu-rzony ranek moŜe się przemienić w słoneczne popołudnie. Słońce skryje się za desz-czowymi chmurami, a nad horyzontem pojawi się tęcza. Potem zagrzmi na północy, jednak popołudnie będzie ciepłe, słoneczne, a wieczór czysty, rześki, choć dość chłodny…

I wreszcie nie trzeba się przejmować, Ŝe pogoda moŜe uniemoŜliwić podróŜ i zatrzymać bohaterów w zajeździe. Zmusić ich do spędzenia tam trzech dni, podczas gdy na zewnątrz będzie się rozgrywało piekło śnieŜnej zamieci czy potęŜnej burzy. A wtedy, w takiej gospodzie moŜe być bardzo ciekawie: trzy dni gdy w karty i zabawy z dziewkami. Beczki wypitego piwa i świetna zabawa. Trzy dni bez morderstw, nekro-mantów, ataków goblinów. Zwykłe trzy dni odpoczynku. CóŜ za radość! Nic się nie dzieje. Nie trzeba iść, spieszyć się, moŜna pocerować ciuchy, wymyć się za wszystkie czasy…

To jak z tą pogodą?

P

P

DOSTĘPNOŚĆ LUDNOŚĆ

PONIśEJ 100

PONIśEJ 1 TYSIĄCA

PONIśEJ 10 TYSIĘCY

POWYśEJ 10 TYSIĘCY

Cyrkowiec Bardzo Trudny Trudny Łatwy Bardzo łatwy

Medyk Trudny Przeciętny Prosty Łatwy Robotnik Trudny Łatwy Bardzo łatwy Bardzo łatwy

Rzemieślnik Bardzo Trudny Wymagający Przeciętny Prosty

Sługa Trudny Przeciętny Bardzo łatwy Bardzo łatwy

Page 13: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

240 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAA::::::::

TABELA: WIATR K100 EFEKT 01-40 Bezwietrznie: słabe podmuchy wiatru nie przekraczają prędkości 2

km/h. Długotrwałe utrzymywanie się bezwietrznej pogody moŜe sprawić, Ŝe odczuwalna temperatura będzie nieco wyŜsza.

41-70 Słaby wiatr: podmuchy wiatru osiągają prędkość od 2 do 7 km/h. Wiatr szeleści liśćmi i kołysze trawami.

71-85 Wietrznie: wiejący z prędkością od 7 do 22 km/h wiatr szeleści liśćmi i porusza mniejsze gałązki. Istoty, korzystające z broni strzeleckiej otrzy-mują kumulatywny modyfikator -5% do testów trafienia. Wynik 77 oznacza zmienny wiatr. Po K10 godzinach naleŜy powtórzyć rzut wg tabeli WIATR.

86-95 Silny wiatr: podmuchy wiatru osiągają prędkość od 22 do 45 km/h. Wiatr porusza konarami i kołysze mniejszymi drzewami. Bohaterowie uŜywający broni strzeleckiej otrzymują modyfikator -10% do testów trafienia. Wynik 88 oznacza zmienny wiatr (zobacz powyŜej).

96-97 Wichura: gwałtowne podmuchy wiatru osiągają prędkość od 45 do 70 km/h. Bardzo silny wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie, kołysze drzewami, łamie słabsze konary oraz utrudnia poruszanie. KaŜda istota, która chce poruszać się w tempie wyŜszym od ostroŜnego, musi w kaŜdej rundzie wykonać test ZRĘCZNOŚCI lub KRZEPY (zaleŜnie od tego która cecha jest wyŜsza). Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI. Bohaterowie uŜywający broni strzeleckiej otrzymują modyfikator -20% do testów trafienia.

98-99 Wicher: gwałtowne podmuchy osiągają prędkość od 70 do 120 km/h. Słabsze drzewa wyrywane są z korzeniami, a niechlujnie wykonane dachy zrywane są z budynków. Wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie oraz utrudnia chodzenie (jak wyŜej, ale testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -10%). Ponadto wicher niemal uniemoŜliwia korzystanie z broni strzeleckiej, strzelcy otrzymują modyfikator -30% do testów trafienia. Wynik 99 oznacza burzę z piorunami (zobacz tabela OPADY & ZACHMURZENIE).

00 Huragan: podmuchy wiatru przekraczają prędkość 120 km/h. Wiatr gasi pochodnie i nieosłonięte latarnie, wyrywa drzewa z korzeniami, zrywa dachy oraz niemal całkowicie uniemoŜliwia poruszanie (jak w punkcie Wichura ale testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -30%). Ponadto huragan całkowicie uniemoŜliwia strzelanie z broni strzeleckiej. Istnieje takŜe 60% szansa, Ŝe w czasie huraganu wystąpi burza z piorunami (zobacz tabela OPADY & ZACHMURZENIE).

TABELA: OPADY & ZACHMURZENIE K100 EFEKT

01 Susza: brak opadów przez kolejne 10+K10 dni. 02-15 Pogodny dzień: bezchmurne niebo zapowiada pogodny i słoneczny

dzień. Ponadto wynik 11 oznacza piękną tęczę widoczną przed K10 minut. W wielu częściach Starego Świata tęcza uwaŜana jest za dobry znak.

16-50 Częściowe zachmurzenie: ponadto wynik 22 oznacza, Ŝe chmury ułoŜyły się w utrzymujący się przez K10 godzin szczególnie piękny lub złowieszczy układ.

51-60 Silne zachmurzenie, bez opadów: ponadto wynik 55 oznacza odległe grzmoty słyszane w ciągu następnych 2K10 minut.

61-65 Mgła: widoczność na K10 godzin zostaje zmniejszona do ¼ normalnej wartości. NaleŜy zignorować ten wynik, jeŜeli w tabeli WIATR wypadł wynik inny niŜ Bezwietrznie.

66-75 MŜawka lub lekki opad śniegu: w ciągu następnych 2K10 godzin niebo zaciąga się chmurami, z których zaczyna padać, trwająca 2K10 minut mŜawka lub lekki opad śnieg (zaleŜnie od pory roku i temperatury). Istoty uŜywające broni strzeleckiej otrzymują ujemny, kumulatywny modyfikator -10% do testów trafienia.

76-85 Przelotny opad: w ciągu dnia ma miejsce K10 przelotnych opadów deszczu lub śniegu, z których pierwszy rozpoczyna się po upływie 2K10 godzin. Pomiędzy opadami występują trwające 2K10 minut przerwy. Bohaterowie korzystający z broni strzeleckiej otrzymują ujemny, kumula-tywny modyfikator -20% do testów trafienia. Ponadto, wynik 77 oznacza burzę z piorunami w ciągu lata lub śnieŜycę w czasie zimy.

86-95 Ulewa lub śnieŜyca: trwające K10 godzin silne opady ograniczają widoczność do ¼ normalnej wartości, uniemoŜliwiają uŜycie broni strzeleckiej oraz znacznie utrudniają wspinaczkę (do wszystkich testów wspinaczki stosowany jest ujemny modyfikator -K3x10%). Ponadto wynik 88 oznacza burzę z piorunami w ciągu lata i śnieŜycę w zimie.

96 Gradobicie: trwający 2K10 minut intensywny opad gradu znacznie utrudnia poruszanie się. KaŜda istota, która chce poruszać się w tempie wyŜszym od ostroŜnego, musi w kaŜdej rundzie wykonać test ZRĘCZNO-ŚCI lub KRZEPY (zaleŜnie od tego która cecha jest wyŜsza). Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI.

97-00 Burza z piorunami lub śnieŜyca: trwające K10 godzin, gwałtowne opady ograniczają widoczność do ¼ normalnej wartości, uniemoŜliwiają korzystanie z broni strzeleckiej oraz utrudniają poruszanie (jak wyŜej, ale testy wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -K2x10%). Ponadto szlaki i trakty stają się nieprzejezdne dla pojazdów kołowych. W przypadku burzy z piorunami, w kaŜdej rundzie istnieje 1% szansa (+1% za kaŜdy metalowy niemagiczny Punkt Zbroi chroniący postać), Ŝe znajdujący się na otwartym terenie bohater zostanie trafiony błyskawicą (zobacz opis odpowiedniego zaklęcia w ROZDZIALE IIII: MAGIA w paragrafie TRADYCJA NIEBIOS).

Page 14: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 241

Przedstawione poniŜej zasady pozwalają MG w sposób szybki ustalić panującą pogo-dę. Głównym celem poniŜszych reguł jest wprowadzenie elementu losowości i nie-przewidywalności tego elementu przygody jakim jest pogoda. NaleŜy pamiętać, Ŝe zamieszczone poniŜej reguły stanowią jedynie pomoc dla MG, który powinien dowolnie zmieniać wyniki rzutów, dopasowując je do potrzeb scena-riusza i własnych oczekiwań.

Rzuty według poniŜszych tabel moŜna wykonywać raz dziennie, choć jeśli MG zechce inaczej, moŜe wykonywać rzuty znacznie częściej. Dublet, wyrzucony na kostkach oznacza (o ile nie napisano inaczej), Ŝe po K10 godzi-nach pogoda ulega zmianie.

WWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRR:::::::: Aby ustalić siłę wiatru naleŜy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z Tabeli WIATR. Jesienią, na terenach górskich lub na wybrzeŜu naleŜy dodać do wyniku rzutu +10%.

OOOOOOOOPPPPPPPPAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY &&&&&&&& ZZZZZZZZAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHHMMMMMMMMUUUUUUUURRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Aby ustalić rodzaj i intensywność ewentualnych opadów i siłę zachmurzenia naleŜy wykonać rzut K100 i odczytać wynik z tabeli OPADY & ZACHMURZENIE. Latem na-leŜy odjąć od wyniku rzutem -10%, natomiast jesienią oraz w Hochlandzie, Kislevie i na terenach górskich naleŜy zmodyfikować wynik rzutu o +10%.

TTTTTTTTEEEEEEEEMMMMMMMMPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: Zamieszczona poniŜej tabela przedstawia średnią dzienną temperaturę (podaną w stopniach Celsjusza) przypadającą na poszczególne miesiące i regiony Starego Świata. Nocą temperatura spada mniej więcej o -10°C, przy czym najwyŜsza nocna tempera-tura notowana jest o północy zaś najniŜsza tuŜ przed wschodem słońca. Tabela nie uwzględnia zmian temperatury wynikających ze szczególnego połoŜenia czy ukształ-towania terenu. Ponadto, naleŜy pamiętać Ŝe temperatura w miastach i nad brzegami duŜych akwenów wodnych jest wyŜsza o kilka stopni, niŜ temperatura odczuwalna na otwartych terenach wiejskich.

Wpływ na odczuwaną przez bohaterów temperaturę ma takŜe wiatr. JeŜeli w tabeli WIATR wylosowano wietrznie lub silny wiatr, odczuwalna temperatura jest mniej-sza o -K2x5°C, natomiast wynik wichura, wicher lub huragan oznacza obniŜenie tempera-tury nawet o -K3x5°C.

W przypadku ustalania modyfikatora temperatury dla terenów górzystych oraz nadmorskich naleŜy uwzględnić ujemny modyfikator -10% do wyniku rzutu.

MG, którzy chcą zróŜnicować temperaturę mogą posłuŜyć się poniŜszą tabelą. NaleŜy wykonać rzut K100 a wynik odczytać z poniŜszej tabeli.

TABELA: SZYBKIE USTALENIE POGODY (RZUT K10)

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

TABELA: ŚREDNIA TEMPERATURA ZALEŻNIE OD REGIONU & PORY ROKU

NA

CH

EX

EN

J AH

RD

RU

NG

PF

LUG

ZE

IT

SIG

MA

RZ

EIT

SO

MM

ER

ZE

IT

VO

RG

EH

EIM

NA

CH

GE

HE

IM

ER

NT

EZ

EIT

BR

AU

NZ

EIT

KA

LD

EZ

EIT

UL

RIC

ZE

IT

VO

RH

EX

EN

WIOSNA LATO JESIEŃ ZIMA NORDLAND 2°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 6°C 4°C -4°C -2°C OSTLAND 2°C 8°C 12°C 18°C 22°C 20°C 16°C 12°C 8°C 2°C -6°C -4°C

MIDDENLAND -2°C 4°C 8°C 16°C 22°C 24°C 22°C 18°C 10°C 2°C -8°C -4°C HOCHLAND 2°C 6°C 14°C 18°C 24°C 24°C 22°C 16°C 8°C 2°C -6°C -6°C REIKLAND 2°C 6°C 12°C 16°C 22°C 22°C 20°C 14°C 8°C 4°C -2°C -4°C

TALABECKLAND -2°C 6°C 14°C 22°C 24°C 24°C 20°C 18°C 8°C 6°C -6°C -6°C OSTERMARK -4°C 4°C 8°C 14°C 18°C 20°C 18°C 12°C 8°C 2°C -10°C -6°C

STIRLAND -2°C 4°C 12°C 18°C 24°C 24°C 22°C 18°C 12°C 10°C 2°C -2°C SYLVANIA -4°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 10°C 4°C -6°C -8°C

WISSENLAND -2°C 6°C 10°C 16°C 20°C 20°C 18°C 14°C 8°C 2°C -6°C -8°C AVERLAND 2°C 8°C 14°C 20°C 24°C 22°C 20°C 16°C 10°C 4°C -4°C -6°C

KISLEV -4°C -2°C 4°C 10°C 16°C 18°C 14°C 10°C 4°C -4°C -10°C -8°C JAŁOWA KRAINA 6°C 10°C 12°C 18°C 20°C 18°C 16°C 14°C 10°C 8°C 4°C 4°C

KSIĘSTWA GRANICZNE 2°C 4°C 14°C 18°C 22°C 24°C 18°C 16°C 12°C 6°C 4°C 2°C

TABELA: MODYFIKATOR TEMPERATURY K100 EFEKT

01 Diabelnie zimno: temperatura jest niŜsza o -K4x5°C. 02 Zimny front: temperatura utrzymuje się na poziomie bardzo niska przez

10+K10 dni. 03-10 Bardzo niska: temperatura jest niŜsza o -K3x5°C. 11-25 Niska: temperatura jest niŜsza o -K2x5°C. 26-75 Średnia: dla danego miesiąca i regionu. Jakkolwiek wynik 33 oznacza

bardzo zimną noc (temperatura niŜsza o -K4x5°C) zaś 66 oznacza ciepłą noc (temperatura niŜsza od temperatury dziennej o -K2x5°C).

76-90 Wysoka: temperatura wyŜsza o +K2x5°C. 91-98 Bardzo wysoka: temperatura wyŜsza nawet o +K3x5°C.

99 Upał: temperatura utrzymuje się na poziomie bardzo wysoka przez 10+K10 dni.

00 Piekielnie gorąco: temperatura wyŜsza o +K4x5°C.

TABELA: MODYFIKATOR ZRÓŻNICOWANIA TEMPERATURY K100 MODYFIKATOR

01 -5 02-03 -4 04-08 -3 09-16 -2 17-30 -1 31-70 0 71-84 +1 85-92 +2 93-97 +3 98-99 +4

00 +5

Page 15: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

242 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYY PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA &&&&&&&& SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

unkty Przeznaczenia odróŜniają bohaterów, prowadzonych przez graczy od reszty mieszkańców Starego Świata - są tym, co spra-wia, Ŝe bohaterowie są wyjątkowi. KaŜdy z nich otrzymuje pewną liczbę Punktów Przeznaczenia juŜ podczas procesu tworzenia, poza tym punkty te mogą być zyskiwane i tracone w czasie gry.

Punkty Przeznaczenia są wykorzystywane do ratowania bohaterów od pewnej śmierci; wydając Punkt Przeznaczenia bohater moŜe uniknąć śmierci. Na przykład moŜe wydać Punkt Przeznaczenia w celu zneutralizowania rezultatu krytycznego trafienia (ROZDZIAŁ III: WALKA), które w innym wypadku okazałoby się tragiczne. Bohater zostaje np. ogłuszony, ale nie zabity i w końcu się przebudzi, lub teŜ morderczy cios zaledwie go muska. Osoba, która odpadła od stromej ściany moŜe wydać Punkt Prze-znaczenia w celu uniknięcia niechybnej śmierci; zostanie ocalona dzięki szansie jednej na milion - trafi na jakiś krzak czy teŜ na łachę wyjątkowo miękkiego piachu.

PP to potęŜne narzędzie i gracze powinni pamiętać, Ŝe są one bardzo cenne. Punkty Przeznaczenia, które zostały uŜyte są na zawsze stracone i po wydaniu wszystkich bohater nie będzie mógł juŜ oszukiwać śmierci.

Alternatywnie proponujemy aby gracz nie znał ilości Punktów Przeznaczenia ja-kie posiada jego bohater. Ich liczba jest znana MG, który informuje graczy w odpo-wiedniej sytuacji, o tym, Ŝe ich bohater cudem uniknął śmierci. Dzięki temu gracze dwa razy zastanowią się nim wyślą bohatera na pewną śmierć, wiedząc, Ŝe i tak jej uniknie dzięki Punktom Przeznaczenia. A bohaterskie czyny, będą naprawdę aktami od-wagi i gotowości poświęcenia Ŝycia…

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Od liczby Punktów Przeznaczenia bohatera zaleŜy takŜe ilość jej Punktów Szczęścia (w skrócie oznaczonych PSZ). Mimo pewnego podobieństwa róŜnią się one zasadniczo. W odróŜnieniu od Punktów Przeznaczenia, Punkty Szczęścia odnawiają się kaŜdego dnia o świcie. Są niczym łut szczęścia, na jaki liczy kaŜdy bohater w trudnych chwilach. KaŜ-dego dnia bohater moŜe wydać maksymalnie tyle Punktów Szczęścia, ile wynosi liczba posiadanych przez niego Punktów Przeznaczenia (bohater z umiejętnością szczęście po-dwajają tę ilość). Jeśli awanturnik nie ma juŜ Punktów Przeznaczenia umiejętność szczęście zapewnia mu jeden Punkt Szczęścia dziennie.

- Bohater moŜe wykorzystać Punkty Szczęścia by powtórzyć nieudany test cechy lub umiejętności. Awanturnik moŜe skorzystać z tej zasady w kaŜdej sytuacji, takŜe w czasie walki. Wykonując akcję przedłuŜoną moŜe wydać tylko 1 Punkt Szczęścia.

- 1PSz umoŜliwia wykonanie dodatkowego parowania bronią. To jedyny przypadek, gdy moŜna wykonać więcej niŜ jedną akcję parowania w trakcie rundy.

- 1 PSz zapewnia dodatkową kostkę do rzutu na INICJATYWĘ. Gracz rzuca zatem 2K10 i dodaje ZR swojego bohatera.

- 1 PSz zapewnia dodatkową akcję w czasie rundy walki. Bohatera obowiązują jednak pozostałe ograniczenia liczby akcji (takich jak parowanie, zwykły atak lub rzucenia zaklę-cia).

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSS &&&&&&&& RRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHH::::::::

G, oprócz kontrolowania całego świata, musi takŜe śledzić upływ czasu gry. PoniŜej znajdują się zasady dotyczące szybkości podró-Ŝowania, skoków i upadków, wspinaczki, a takŜe latania. PoniŜej znajdują się takŜe zasady dotyczące poruszani się w trudnym i bardzo trudnym terenie.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSS GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYY AAAAAAAA CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSS RRRRRRRREEEEEEEEAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Czas w grze róŜni się od czasu realnego. Gdy gracz mówi Clem zagląda do tego pokoju Mistrz Gry wraca do odpowiedniej notatki w scenariuszu, sprawdza co jest w pokoju i opisuje graczowi co widzi awanturnik. MoŜe to trwać nawet kilka minut w czasie real-nym, ale w czasie gry bohaterowi zajmie to tylko chwilę - spojrzy i juŜ. Z drugiej strony druŜyna moŜe na przykład podróŜować z miasta do miasta. MG decyduje, Ŝe podczas podróŜy nikogo nie spotkała i mówi W porządku. Dotarliście bezpiecznie do celu. Zajęło to tylko kilka sekund realnego czasu, ale w grze mogły upłynąć godziny lub nawet dni.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSS NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNYYYYYYYY &&&&&&&& SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEGGGGGGGGÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY Przez większość czasu, w którym rozgrywa się przygoda Mistrz Gry po prostu przed-stawia dostępne dla graczy warianty postępowania, informuje o rezultatach ich decyzji i mówi im, gdy zdarzy się coś niespodziewanego. MG powinien chociaŜ z grubsza wie-dzieć, ile czasu minęło (czy był to ułamek sekundy, 10 minut, parę godzin czy kilka dni), ale nie musi śledzić go z sekundy na sekundę. Wcześniej czy później zdarzy się sytuacja, którą trzeba będzie rozegrać szczegółowo i wtedy MG powinien kontrolo-wać czy wszystko, co się dzieje jest wykonywane runda po rundzie i minuta po minu-cie. Nie sformułowano sztywnych, regulujących to reguł, poniewaŜ gra jest tak ela-styczna, Ŝe w kaŜdej chwili moŜe zdarzyć się coś nieoczekiwanego. Zdrowy rozsądek powinien podpowiedzieć MG, jaki rodzaj kontroli czasu jest potrzebny w danej sytuacji.

Wyobraź sobie, na przykład, Ŝe gracze zbliŜają się do opuszczonej chaty. MG wie, Ŝe obrał ją sobie na legowisko wielki niedźwiedź, jednak gracze nie są jeszcze w tej chwili tego świadomi. Gra moŜe się potoczyć w następujący sposób: MG: Clem wchodzi na leśną polanę. Przed nim, w odległości

około 20 metrów znajduje się mała chata.

Gracz: Clem zatrzymuje się i ogląda tę chatę - wypatruje świateł, dymu, nasłuchuje od-głosów codziennego Ŝycia.

MG: Niczego takiego nie widzi, niczego nie słyszy. Niektóre z okien są wyłamane, chata wygląda na opuszczoną.

Gracz: Przepatrywacz ostroŜnie podchodzi do drzwi i wyciąga broń. Osłania go elf z łukiem.

MG: Awanturnik dochodzi do drzwi - wciąŜ Ŝadnych oznak Ŝycia. Drzwi są nieznacz-ne uchylone.

Gracz: Clem popycha drzwi i wskakuje do środka. Elf osłania go, gotowy do strzału. MG: Clem w środku dostrzega ogromną górę kłaków. Zaspany łeb powoli obraca się

w kierunku awanturnika i jej właściciel - niedźwiedź! - przygotowuje się do ataku. Pierwsza część tej sekwencji jest rozgrywana na zewnątrz i jest po prostu roz-

mową - gracze deklarują co robią ich bohaterowie, a MG opisuje rezultaty ich akcji. Teraz, gdy grupa ma przed sobą rozgniewanego niedźwiedzia, wszystkie akcje będą musiały być rozgrywane szczegółowo - zarówno w przypadku, gdy druŜyna postano-wi walczyć, jak i wtedy, gdy zechce wziąć nogi za pas.

Nie jest konieczne, ani nawet poŜądane sztywne narzucanie graczom minut gry. Nie jest dobrym pomysłem mówienie na przykład: teraz jest pierwsza tura gry… teraz jest druga tura gry… teraz jest trzecia tura gry… i tak dalej. Lepiej powiedzieć: Dojście do chaty zabrało awanturnikom około 5 minut czy teŜ Brokk czeka na rogu ulicy przez kwadrans, zanim jego przyjaciele wrócą.

P

M

śył niegdyś ksiąŜę Talabecklandu znany z mądrości i bogactwa. A jednak najcen-niejszym jego skarbem była jedyna córka, którą uznawał za najbardziej urodziwą i skromną pannę we wszystkich prowincjach. Kiedy nadszedł odpowiedni czas, ksiąŜę rozgłosił, Ŝe poszukuje kandydata do jej ręki. To obwieszczenie zostało poniesione daleko, hen przez wszystkie ziemie Imperium. JuŜ wkrótce do pałacu zaczęli tłumnie przybywać pełni nadziei adoratorzy, których liczne pisemne petycje szybko wypełniały prywatne komnaty księcia Talabecklandu. - Biada! - zakrzyknął kanclerz. - ChociaŜ podjęliśmy to zadanie z najwyŜszym poświęceniem, lato juŜ niemal minęło, a my nie przeczytaliśmy dziesiątej części wszystkich petycji. KaŜdego zaś dnia przybywa coraz więcej kandydatów, co jeszcze pomnaŜa naszą pracę. I tak kanclerze księcia rozpaczali, a korytarze pałacu rozbrzmiewały echem lutni i śpiewnych poematów. SłuŜący skarŜyli się, Ŝe nie mogą juŜ wykonywać swojej pracy, nie potykając się o zakochanych młodzieńców. Wszystko to trapiło księcia, bowiem kochał swą córkę i chciał wybrać dla niej najlepszego kandydata. Wresz-cie, po kilku miesiącach i niewielkim postępie prac, wezwał do siebie kanclerza. - Kanclerzu - powiedział. - Przynieś tu wszystkie petycje i utwórz z nich dwadzie-ścia cztery stosy na okrągłym stole w wielkiej sali. I tak skrybowie zebrali wszystkie podania na okrągłym stole, zapełniając go od brzegu do brzegu, na wysokość kilku metrów. A nie był to mały stół, bowiem wokół niego stały krzesła dla dwóch tuzinów najgodniejszej szlachty Talabecklan-

du, która miała przywilej ucztować z księciem w pałacu zwanym Powiewem Zimy. Z pierwszym biciem dzwonów ksiąŜę wszedł do sali, gdzie oczekiwali nań kanclerz i wszyscy skrybowie. Spojrzał na wielki stos oraz na długi szereg skry-bów, a potem trzykrotnie powoli obszedł stół. Wreszcie usiadł na krześle nie róŜniącym się od innych. Wtedy połoŜył ręce na stosie i podzielił go równo, odkładając jedną połowę na lewą, a drugą na prawą stronę. Rozkazał skrybom zabrać papiery po lewej oraz dwadzieścia trzy pozostałe stosy i pozbyć się ich w dowolny sposób. A co do tych po prawej, rozkazał kanclerzowi, aby zajął się nimi z najwyŜszą pilnością. I tak się stało, a skrybowie mogli skutecznie uporać się ze swoim zadaniem. Wkrótce zdołali przedstawić księciu krótką listę najbardziej odpowiednich kandy-datów do ręki jego córki. Wszyscy odrzuceni adoratorzy zostali szybko odesłani z pałacu, ku wielkiej uldze i zadowoleniu słuŜby. A jednak kanclerza nadal coś dręczyło i wreszcie znalazł odwagę, by spytać swego pana: - Och, mądry i szczodrobliwy władco, przez kilka ostatnich dni rozmyślałem nad tą sprawą i nie mogę zrozumie, skąd mogłeś wiedzieć, Ŝe szczęście twojej córki leŜy po tej, a nie po tamtej stronie? Nie dostrzegam w tym oczywistego wyjaśnie-nia i chciałbym poznać źródło tej mądrej decyzji. KsiąŜę spojrzał prosto w oczy swego kanclerza i powiedział: - CóŜ, kanclerzu. Z pewnością nie sądzisz, Ŝe wydałbym moją córkę za człeka, który ma pecha?

Page 16: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 243

UUUUUUUUPPPPPPPPŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYYWWWWWWWW CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

Przez większość rozgrywki MG nie będzie musiał dokładnie śledzić upływającego czasu. Wystarczy określanie w przybliŜeniu, jak długo trwało wykonanie danej czynno-ści. A zatem, gra toczy się w tempie wyznaczonym przez MG. Jeśli gracze zadeklarują, Ŝe chcą dostać się na przeciwległy kraniec Altdorfu, MG moŜe stwierdzić: W porządku, spacer zajmie awanturnikom około godziny. ZbliŜa się festyn, więc ulice są zatłoczone. Takim opi-sem nie rządzą Ŝadne reguły, to do MG naleŜy rozsądne i zgodne z klimatem gry okre-ślanie tempa upływającego czasu. Tego rodzaju luźne i niezobowiązujące podejście do kwestii odmierzania czasu znacznie przyśpiesza grę i pozwala zachować ciągłość fabu-ły. Przypomina to nieco styl narracji znany z ksiąŜek.

Czasem jednak dokładne mierzenie czasu okazuje się niezbędne. Dzieje się tak zwykle w sytuacjach zagroŜenia Ŝycia Bohaterów Graczy. W trakcie zaciekłej walki

kaŜda chwila moŜe zdecydować o Ŝyciu lub śmierci. Z tego powodu, w pewnych sytu-acjach czas gry jest dzielony na rundy, trwające mniej więcej dziesięć sekund. W ciągu minuty moŜna więc przeprowadzić sześć rund walki. W jednej rundzie, kaŜda uczest-nicząca w walce postać moŜe wykonać określoną liczbę działań, zwanych akcjami (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA paragraf AKCJE), które składają się na turę danej po-staci. Runda walki składa się z kolejno wykonywanych minut poszczególnych postaci.

To Mistrz Gry decyduje, kiedy zmienić narracyjny styl opisu na dokładne od-mierzanie czasu. Najczęściej zdarza się to w chwili rozpoczęcia walki lub w sytuacji, która moŜe wiązać się z zagroŜeniem dla Bohaterów Graczy.

PPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ::::::::

SZYBKOŚĆ istot określa jak prędko mogą się one poruszać. Dla grupy istot - włącznie z bohaterami - określa się ją zwykle na poziomie SZYBKOŚCI najwolniejszego osobni-ka. Załączona tabela pokazuje, jak przełoŜyć cechę SZYBKOŚĆ na odległości i tempo ruchu.

Podane niŜej odległości wyraŜono w metrach. Na makiecie 2½ cm jest od-powiednikiem 2 metrów. SZYBKOŚĆ odpowiada ilości cali (2½ cm) jakie moŜe prze-być istota na makiecie w czasie jednej rundy, poruszając się ostroŜnie. Warto zapisać wcześniej w odpowiednich miejscach na KARCIE BOHATERA jego tempo ruchu ostroŜne, normalne i biegiem.

Tabelę naleŜy odczytywać w następujący sposób: metry/rundę (10 sekund); metry/turę (minutę) i kilometry/godzinę.

OSTROśNIE: to tempo jest zwykle uŜywane w podziemnych korytarzach albo we-

wnątrz budynków. Tak poruszają się równieŜ formacje Ŝołnierzy. W obu przy-padkach uwzględnia się pewną ilość postojów, porozumiewania się, wahanie, ostroŜność i inne przyczyny opóźnień. W przypadku wojska na szybsze porusza-nie się nie pozwala konieczność utrzymania szyku.

NORMALNIE: jest to tempo uŜywane do normalnego poruszania się w otwartym te-renie, na przykład po drodze. Bohaterowie, jeśli chcą, mogą uŜywać tego tempa w podziemiach, ale zawsze będą potykać się na popękanym podłoŜu, uderzać głową w wystające nawisy i wchodzić sobie nawzajem w drogę. MG moŜe wykonać test ryzyka dla próbujących tego osób, zadając im rany po kaŜdym nieudanym teście (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY).

BIEGIEM: jest to tempo, uŜywane gdy bohaterowie chcą biec najszybciej, jak potrafią - czyli z największą szybkością, z jaką mogą się poruszać. Osoby biegnące są nara-Ŝone na pułapki i nieszczęśliwe wypadki, dlatego to tempo ruchu wykorzystuje się jedynie w krytycznych sytuacjach. Bohaterowie, poruszający się biegiem w pod-ziemiach wykonują test ryzyka z modyfikatorem -10%, odnosząc obraŜenia w przypadku nieudanego rzutu. Ci, którzy biegną dłuŜej niŜ jedną rundę męczą się i tracą szybkość o jeden metr w ciągu kaŜdej następnej rundy, aŜ w końcu zupełnie stracą oddech i zwolnią do tempa normalnego.

SSSSSSSSZZZZZZZZYYYYYYYYBBBBBBBBKKKKKKKKOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ ŚŚŚŚŚŚŚŚRRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW TTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNSSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRTTTTTTTTUUUUUUUU:::::::: Podana poniŜej tabela pokazuje normalną szybkość ruchu róŜnych środków transpor-

tu w metrach na rundę, metrach na turę i kilometrach na godzinę. OstroŜne tempo równa się połowie podanej liczby, zaś tempo biegiem to poczwórna wielkość podanej liczby (o ile moŜna je zastosować).

W przypadku transportu wodnego, na szybkość poruszania się wpływają

równieŜ prądy, czy to rzeczne czy morskie. Statki Ŝaglowe są równieŜ uzaleŜnione od

wiatrów. NaleŜy dodaj +25% do SZYBKOŚCI, jeśli statek porusza się z prądem lub przypływem, dalsze +25% jeśli statek Ŝaglowy porusza się z wiatrem. Takie same, lecz ujemne modyfikatory uwzględnia się w wypadkach przeciwnych.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKOOOOOOOODDDDDDDDYYYYYYYY:::::::: Istoty, pokonując przeszkody poruszają się wolniej. PoniŜej podane są przykłady prze-szkód, na które bohaterowie natrafią podczas przygód, ale Mistrz Gry powinien kie-rować się podaną niŜej, podstawową zasadą w kaŜdej sytuacji, gdy poruszanie się jest utrudnione. - otwieranie i przechodzenie przez drzwi i okna - ogrodzenia, płoty i niskie ściany - do 2 metrów wysokości - rowy i wąskie przejścia - wchodzenie na i schodzenie z wozów, czy wierzchowców

Pokonując przeszkodę, istota traci połowę odległości, jaką moŜe przebyć w da-nej rundzie. Ponadto przekraczanie przeszkody biegiem lub w normalnym tempie jest po-tencjalnie niebezpieczne. Bohaterowie, próbujący pokonać przeszkody szybciej niŜ tempem ostroŜnym, muszą wykonać test ZRĘCZNOŚCI lub KRZEPY (zaleŜnie od tego która cecha jest wyŜsza). Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzy-mują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI.

TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUDDDDDDDDNNNNNNNNYYYYYYYY TTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNN:::::::: Osoby, które starają się pokonać trudny teren poruszają się wolniej. A oto przykłady trudnego terenu: - drzewa lub gęste listowie - strome lub zdradliwe pochyłości - brody albo płytkie strumienie - głęboki śnieg, lód, miękki piasek lub gruba warstwa iłu - krzewy, krzaki lub kolczaste rośliny - schody, stopnie i drabiny - ruiny budynków i wraki, góry, samotne skały lub głazy - bagna, moczary, gęste błoto, kanały ściekowe

Istoty, idące po trudnym terenie poruszają się z połową swojej SZ. Tak więc ktoś, kto normalnie moŜe przebyć 48 metrów, w takim tempie poruszy się tylko o 24 metry. Dodatkowo moŜe to być niebezpieczne - podobnie jak przechodzenie przez przeszkody. Osoby, próbujące iść szybciej niŜ krokiem ostroŜnym, muszą w kaŜdej run-dzie wykonywać test ZR lub KRZEPY (zaleŜnie od tego która cecha jest wyŜsza). Bo-haterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY paragraf SKOKI.

PPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ WWWWWWWW TTTTTTTTŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Większość miast Starego Świata jest bardzo tłoczna. W miejscach publicznych i w po-bliŜu rozmaitych straganów i innych atrakcji szybkość poruszania się trzeba zmniejszyć do poziomu ostroŜnego. W bliskiej odległości szczególnie ciekawych wydarzeń moŜe być ona jeszcze mniejsza, zaś z dala od innych da się juŜ poruszać normalnie, chociaŜ ryzy-kuje się zderzenie z przechodniami. W bardzo spokojnych regionach miast moŜliwy jest nawet bieg. Nocą miasta są znacznie spokojniejsze i szybkość poruszania nie jest ograniczona.

Jeśli bohaterowie poruszający się z tłumem zdecydują się na bieg, wówczas na-leŜy zastosować następujące zasady: - na początku kaŜdej rundy wszyscy zainteresowani (łącznie z BN) ustalają rzutem K6,

z jaką prędkością będą mogli się poruszać. Posiadacze szybkiego refleksu modyfikują rzut o +1xPW. Wyniki odczytuje się z poniŜszej tabeli.

- przy poruszaniu się kaŜdy bohater musi wykonać odpowiednie zmodyfikowany test ZR. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW.

Nieudany test oznacza potknięcie się, wpadnięcie na przechodnia oraz ko-nieczność wygrzebywania się spod stosu ciał. Co więcej, ci którzy biegli, tracą K3 punkty śYWOTNOŚCI, bez względu na WT i noszony pancerz.

UWAGI: - Kilka kolejnych rund biegu powoduje utratę SZYBKOŚCI. - Tempo podane w tabeli to tempo maksymalne. Bohaterowie mogą poruszać się wolniej

i dzięki temu uŜywać mniejszych modyfikatorów ZR. - Modyfikatory ZR odnoszą się do aktualnego (a nie maksymalnego) tempa bohatera.

Tak więc ci, którzy poruszają się w tempie normalnym, zawsze odejmują -10%, nawet wtedy, gdy moŜliwy jest bieg.

RZUT K6 WARUNKI TEMPO MODYFIKATOR ZR 1-3 duŜy tłok ostroŜnie - 4-5 tłok normalnie -10% 6+ nagła luka w tłumie bieg -20%

SZYBKOŚĆ OSTROśNIE NORMALNIE BIEGIEM 1 2/12/0.8 4/24/1.6 16/96/5.5 2 4/24/1.6 8/48/2.7 32/192/11.3 3 6/36/2.0 12/72/4.3 48/288/16.8 4 8/48/2.7 16/96/5.5 64/384/22.2 5 10/60/3.5 20/120/7.0 80/480/28.0 6 12/72/4.3 24/144/8.2 96/576/33.5 7 14/84/4.7 28/168/9.8 112/672/39.0 8 16/96/5.6 32/192/11.6 128/768/46.0 9 18/108/6.4 36/216/12.8 144/864/51.6 10 20/120/7.2 40/240/14.4 160/960/57.2 11 22/132/8.0 44/264/15.6 176/1056/63.2 12 24/144/8.4 48/288/17.2 192/1152/68.8 13 26/156/9.2 52/312/18.8 208/1248/74.4 14 28/168/10.0 56/336/20.0 224/1344/80.0 15 30/180/10.8 60/360/21.6 240/1440/86.0 16 32/192/11.6 64/384/22.8 256/1536/91.6 17 34/204/12.4 68/408/24.4 272/1632/97.2 18 36/216/12.8 72/432/25.6 288/1728/103.2 19 38/228/13.6 76/456/27.2 304/1824/108.8 20 40/240/14.4 80/480/28.8 320/1920/114.4

RODZAJ TRANSPORTU SZYBKOŚĆ m/10s m/min km/h Kucyk/muł 6 24 144 8.2

Koń / koń bojowy 8 32 192 11.6 Koń pociągowy 6 24 144 8.2 Wóz (2-kołowy) 6 24 144 8.2

Furgon (4-kołowy) 3 12 72 4.3 Powóz (4-kołowy) 4 16 96 5.5

Łódź wiosłowa 3 12 72 4.3 Mała łódź Ŝaglowa 4 16 96 5.5

Barka handlowa 2 8 48 2.7 Statek Ŝaglowy 5 20 120 7.0

Page 17: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

244 - WARHAMMER FRP

DDDDDDDDRRRRRRRRUUUUUUUUŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYYNNNNNNNNYYYYYYYY &&&&&&&& GGGGGGGGRRRRRRRRUUUUUUUUPPPPPPPPYYYYYYYY::::::::

Zwyczajem jest odwoływanie się do druŜyny bohaterów. DruŜynę tworzy dowolna liczba osób, zaangaŜowanych we wspólną misję, podróŜujących razem w celu zreali-zowania określonego zadania lub w jakimś innym celu. Członkowie jednej druŜyny mogą trzymać się razem, ale równie dobrze mogą przebywać w odległych od siebie częściach świata - nie ma tu Ŝadnych ograniczeń. Jednak normalnie druŜyna to grupa, która podróŜuje razem.

Czasami druŜyna moŜe rozdzielić się na dwie i więcej grup. MoŜe chcieć na przykład wysłać na przód grupę zwiadowców lub niektórzy jej członkowie mogą się

oddzielić lub zginąć. W takim przypadku kaŜda grupa porusza się, działa i wykonuje wszystkie inne czynności oddzielnie i kaŜdą grupą naleŜy zajmować się oddzielnie. W wielu sytuacjach, szczególnie gdy w grę wchodzi walka i magia, waŜne jest, by dokład-nie wiedzieć, kto wędruje w danej grupie i gdzie te grupy znajdują się w stosunku do siebie. JeŜeli są wątpliwości, kaŜde odłączenie się bohatera na odległość większą niŜ 4 metry tworzy nową grupę.

ZZZZZZZZBBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJAAAAAAAA &&&&&&&& OOOOOOOOBBBBBBBBCCCCCCCCIIIIIIIIĄĄĄĄĄĄĄĄŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE::::::::

KaŜda część pancerza i innego ekwipunku ma swoją wagę i swój rozmiar, tu wspólnie

określany jako obciąŜenie. Jest to miara trudu, jaki trzeba włoŜyć w noszenie określonego przedmiotu z uwagi na kombinację jego wagi i rozmiarów. Bohaterowie mogą nosić

tylko pewną, ograniczoną ilość sprzętu, bez utraty swobody ruchów. Oblicza się to na podstawie ich KRZEPY i rozmiaru.

KaŜde kolejne 25% udźwigu lub ich część ponad obliczony wg powyŜszego wzoru limit zmniejsza o 1 punkt SZ bohatera i o -10% ZR.

Wielkość ObciąŜenia, wiąŜącego się z najczęściej uŜywanymi przedmiotami podano, wraz z cenami i dostępnością, w EKWIPUNKU.

Khazadzi, dzięki swej wytrzymałości fizycznej i krępej budowie ciało mogą nosić szczególnie cięŜkie ładunki, dalece przekraczające wynikający z KRZEPY limit - mogą nieść KRZEPAx20 WO, zanim odczują skutki przeciąŜenia. Konie (patrz ROZ-DZIAŁ VI: BESTIARIUSZ) mogą nosić ładunki równe ich KRZEPIE x 30.

WARTOŚĆ OBCIĄśENIA: Wartość ObciąŜenia wyposaŜenia podano w EKWIPUNKU. Bohaterowie i inne istoty mają (dla tych, którzy ich niosą) obciąŜenie równe (KRZEPA+ODPORNOŚĆ) x modyfikator udźwigu (x 2½ -dla istot bardzo małych, x5 dla małych, x10 dla średnich, itd.).

SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOKKKKKKKKIIIIIIII::::::::

Wszystkie działania tego rodzaju zajmują jedną pełną turę i bohater nie moŜe robić w tym czasie nic innego. Wiele z nich wiąŜe się z koniecznością wykonania standardowe-go testu - MG musi to sprawdzić w odpowiednim paragrafie.

ZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOKKKKKKKK:::::::: Czasem zdarza się, Ŝe bohater musi nagle uciekać przez okno lub skoczyć do wody. Jedyne wyjście to zeskok z pewnej wysokości, zakończony lądowaniem na obie nogi lub amortyzującym przysiadem. Wykonanie zeskoku w walce wymaga przeznaczenia na to akcji podwójnej.

Zeskakująca postać musi wykonać test ZR za kaŜde 3 metry wysokości (za-okrąglane w górę), z jakiej skacze. Którykolwiek nieudany test oznacza, Ŝe postać traci równowagę i upada. Nieudany pierwszy test oznacza zatem upadek z pełnej wysokości. Postać moŜe wykonać test akrobatyki lub błaznowania zamiast ZRĘCZNOŚCI.

UUUUUUUUPPPPPPPPAAAAAAAADDDDDDDDEEEEEEEEKKKKKKKK:::::::: Jeśli postać zostanie zepchnięta lub potknie się i spadnie z urwiska, to wtedy traktowa-ne jest to jak upadek, a nie zeskok. SIŁA obraŜeń od upadku zaleŜy od jego wysokości zaś KO od rozmiaru istoty. Od otrzymanych obraŜeń odejmuje się WT postaci, ale nie

uwzględnia się pancerza. Jeśli postać przeŜyje upadek musi wykonać akcję wstawanie, Ŝe-by się podnieść. Jeśli postać trzyma coś w dłoniach musi wykonać test ZR. Nieudany rezultat oznacza, Ŝe wypuszcza trzymane przedmioty.

SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOKKKKKKKK:::::::: Czasem zdarza się, Ŝe postać musi przeskoczyć nad rozpadliną albo z jednego dachu na drugi. W takim wypadku naleŜy zastosować poniŜsze zasady. Wykonanie skoku w walce wymaga przeznaczenia na to akcji podwójnej. Postać moŜe próbować wykonać przeskok z rozbiegu lub z miejsca.

Rozpędzając się do skoku, postać musi przebiec przynajmniej tyle metrów, ile wynosi podwojona wartość jest SZYBKOŚCI. Ostatnie 4 metry muszą zostać przebyte w linii prostej, Ŝeby postać zdołała prawidłowo odbić się od podłoŜa. Postać moŜe bez trudu przeskoczyć tyle metrów ile wynosi jej SZYBKOŚĆ. Postać moŜe równieŜ wybić się mocniej i zaryzykować skok na dalszą odległość. W tym celu musi wykonać test KRZEPY. Udany test oznacza, Ŝe postać moŜe przeskoczyć dodatkowo tyle me-trów, ile wynosi jej SIŁA. Nieudany test oznacza, Ŝe postać zamierzała przeskoczyć ca-ły ten dystans (równy sumie wartości SZYBKOŚCI i SIŁY), ale pośliznęła się przy odbi-ciu i wylądowała nieco bliŜej. Za kaŜdy poziom poraŜki testu długość skoku zmniejsza się o -1 metr (minimalnie do 1 metra). MG powinien zmodyfikować trudność testu w za-leŜności od niesionego przez postać ekwipunku (przede wszystkim zbroi i broni). Po-stać moŜe wykonać test akrobatyki lub błaznowania zamiast KRZEPY.

Przeskok z miejsca wykonywany jest według tych samych zasad, z tym Ŝe jego długość zostaje zmniejszona o połowę (zaokrąglane w górę).

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEZZZZZZZZ PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKOOOOOOOODDDDDDDDYYYYYYYY:::::::: MoŜe się zdarzyć, Ŝe bohater będzie musiał sforsować mur, płot, itp. Postać moŜe szybko przejść przez przeszkodę, której wysokość nie przekracza SZYBKOŚCI postaci minus 2 (mierzone w metrach). Bohater moŜe równieŜ wybić się mocniej i spróbować wyskoczyć wyŜej. W tym celu naleŜy wykonać test KRZEPY. Za kaŜdy stopień sukcesu testu wysokość skoku zwiększa się o ½ metra. Postać moŜe wykonać test akrobatyki zamiast KRZEPY.

IIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY LLLLLLLLAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCEEEEEEEE::::::::

Latanie to wyjątkowo trudna umiejętność i rzadko wykorzystywany sposób podróŜo-wania. Poza ptakami, tę umiejętność opanowali niektórzy czarodzieje i nieliczne stwo-ry.

Istoty latające są niemałym utrudnieniem dla MG, gdyŜ poruszają się w trzech wymiarach. Jednak dzięki zamieszczonym poniŜej poradom kaŜdy Mistrz Gry powi-nien stosunkowo łatwo poradzić sobie z tym problemem bez niepotrzebnego spo-walniania tempa gry.

Istoty latające dzielą się na trzy kategorie:

- Pikujące: świetnie latają, z łatwością nabierają wysokości i nurkują.

- Szybujące: są zdolne do lotu, jednak latają stosunkowo słabo.

- Przyziemne: latają źle, a w powietrzu są niezgrabne i wolne.

PPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ IIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOTTTTTTTT LLLLLLLLAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: Istoty, które potrafią latać mogą wznieść się lub wylądować w czasie rundy - ale nie mogą wtedy robić nic innego. W czasie lotu mogą brać udział w walce, uŜywać broni strzeleckiej i rzucać czary tak, jakby stały na ziemi.

RRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHH PPPPPPPPIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY:::::::: Wysokość, na jakiej istota latająca unosi się nad ziemią jest określana dziesięciometro-wymi odcinkami. Odległość w pionie, na jaką taka istota moŜe wzbić się czy teŜ za-nurkować w ciągu dziesięciosekundowej rundy zaleŜy od jej kategorii: - Pikujące: mogą wznosić się i opadać do 20 metrów na rundę. - Szybujące: opadają do 20, a wznoszą się do 10 metrów na rundę. - Przyziemne: wznoszą się i opadają do 10 metrów na rundę.

Podczas jednej rundy istoty latające mogą zarówno wznosić się jak, jak i opadać. Na przykład istota pikująca moŜe najpierw opaść o 10 metrów, a następnie wznieść się o 10 metrów (całkowity przelot w pionie - 20 metrów). Pomocne jest zapi-sywanie odległości w pionie, którą istota latająca pokonuje.

RRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHH WWWWWWWW PPPPPPPPOOOOOOOOZZZZZZZZIIIIIIIIOOOOOOOOMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: W przeciwieństwie do istot naziemnych, które mogą zatrzymać się w miejscu, latające istoty muszą się poruszać, gdyŜ inaczej spadną na ziemię! PoniŜsza tabela pokazuje szybkość istot latających w metrach na rundę. Jeśli podane są dwie liczby, pierwsza z nich określa prędkość minimalną, z którą istota musi się poruszać, a druga maksymalną z jaką moŜe się poruszać. SZ, z jaką taka istota moŜe poruszać się poziomo zaleŜy od te-go czy wznosi się, opadam czy teŜ utrzymuje stały pułap.

MMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEEWWWWWWWWRRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Istoty latające mogą zawracać jedynie po łuku, którego promień jest zawsze równy po-łowie całkowitej odległości poziomej, przebytej podczas zawracania (w metrach).

OBRAśENIA OD UPADKU WYSOKOŚĆ (W METRACH) SIŁA UPADKU

3 3 6 5 9 7 12 9 15 11 18 13 21 15 24 17

25+ 20

ROZMIAR ISTOTY A MAKSYMALNA WARTOŚĆ OBCIĄśENIA ROZMIAR ISTOTY UDŹWIG

Bardzo mały KRZEPA x 2½ Mały KRZEPA x 5 Średni KRZEPA x 10 DuŜy KRZEPA x 20

Gigantyczny KRZEPA x 40 Kolosalny KRZEPA x 80

Monstrualny KRZEPA x 100

ISTOTY LATAJĄCE A RUCH POZIOMY KATEGORIA WZNOSZENIE OPADANIE LOT POZIOMY

Pikująca 8 - 16 24 - 56 12 - 32 Szybująca 1 - 4 1 - 24 1 - 20

Przyziemna 8 28 - 32 8 - 20

Page 18: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 245

ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO &&&&&&&& CCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ::::::::

rzygody często toczą się w ciemnościach; na przykład nocą lub głęboko pod ziemią, gdzie nie ma źródeł naturalnego światła. WaŜne jest, Ŝeby MG wiedział jakie źródła światła bohaterowie mają w takiej chwili do dyspozycji. W czasie walki nawet niewielka ilość światła moŜe zdecydować o

Ŝyciu lub śmierci. KaŜde źródło światła oświetla obszar o promieniu mierzonym w metrach i zwanym zasięgiem normalnej widoczności. Poza tym obszarem oświetlenie staje się coraz słabsze, uniemoŜliwiając rozpoznanie innych kształtów niŜ duŜe

przedmioty, ściany mury lub budynki. Kolumna Maksymalna widoczność podaje, z jakiej maksymalnej odległości moŜna jeszcze coś dostrzec, korzystając z wymienionego źró-dła światła. Poza tym zasięgiem moŜliwe jest zauwaŜenie wyłącznie duŜych budynków lub obiektów podobnej wielkości. Odległości zauwaŜenia to dystans, z jakiego moŜna za-uwaŜyć światło w ciemnościach. Czas świecenia określa, jak długo pali się dane źródło światłą, nim zgaśnie.

Na płaskim i niezalesionym terenie kaŜde źródło światła moŜna dostrzec jako migotliwy punkt z odległości do 1000 metrów.

KKKKKKKKAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY ŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE::::::::

oniŜej znajdują się zasady i informacje na temat kanałów ścieko-wych, w których rozgrywa się wiele przygód z udziałem awantur-ników. NaleŜy pamiętać, Ŝe tylko największe miasta i bogate miasteczka posiadają sieci kanałów, odprowadzających nieczystości.

BBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: System kanalizacyjny stanowią dwa rodzaje tuneli. Większe kanały, biegnące zazwyczaj

pod głównymi ulicami miasta, mają dwa boczne mniej więcej 75 centymetrowej sze-rokości chodniki, biegnące po obu stronach półtorametrowego kanału. Sam ściek jest głęboki na półtora metra, ale nieczystości wypełniają go tylko do K4x30 centymetrów. Półkolisty sufit w najwyŜszym miejscu jest sklepiony na wysokości trzech metrów. Szerokość chodnika pozwala na poruszanie się wyłącznie gęsiego.

Mniejsze tunele, zbierające ścieki z obszarów zamkniętych przez główne kanały, są rurami o średnicy półtora metra, wypełnioną nieczystościami na głębokość K3x30 centymetrów. Jedynym sposobem przejścia takiego kanału jest brodzenie w nieczystościach.

PPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘ:::::::: Ryzyko związane z ostroŜnym chodzeniem w kanałach

jest niewielkie. KaŜda osoba, która chce poruszać się w tempie wyŜszym od ostroŜnego, musi w kaŜdej rundzie wykonać test ZR. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. Nieudany test oznacza upadek w kanał.

Jeśli bohate-rowie spróbują prze-kroczyć ściek, muszą go przeskoczyć lub przebrnąć przez wy-pełniające go nieczy-stości. Z uwagi na ograniczoną prze-strzeń, maksymalny rozbieg wy-nosi jedynie dwa metry. W razie niepo-wodzenia, boha-ter spada do ścieku. Osoba brodząca w kanale musi co turę (minutę) wykonać udany test ZR, by uniknąć poślizgnięcia się i upadku. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub ta-niec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW.

W kanałach są dwa rodzaje skrzyŜować. Tam, gdzie mniejszy ściek łączy się z większym kanałem, wlot biegnie pod chodnikiem, którego ciągłość zostaje zachowa-na. W przypadku łączenia się dwóch duŜych kanałów, chodnik urywa się i bohatero-wie muszą albo zbudować prowizoryczny most, albo próbować przeskoczyć kanał o szerokości półtora metra.

BBBBBBBBRRRRRRRRUUUUUUUUDDDDDDDD:::::::: Jest wielce prawdopodobne, Ŝe jeden lub kilku bohaterów wpadnie do ścieku w

większym kanale lub będzie brodzić w nieczystościach mniejszego kanału. Takie oso-by do czasu wymycia się i wyczyszczenia ubrań, mają zmniejszoną o połowę wartość CHA. Jedynie niziołki i krasnoludy ryzykują utonięcie w przypadku wpadnięcia do ścieku w większym kanale. MoŜna tego uniknąć, jeśli idący w kanale powiązani są jed-ną liną i ubezpieczają siebie nawzajem.

RANY: ścieki nie są czystym miejscem, wobec czego kaŜda rana odniesiona w kana-łach (prócz ran będących skutkiem upadku lub zadanych bronią obuchową) ma 10% szansy na zainfekowanie (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOO,,,,,,,, DDDDDDDDŹŹŹŹŹŹŹŹWWWWWWWWIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘKKKKKKKK &&&&&&&& ZZZZZZZZAAAAAAAAPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: W kanałach panuje całkowita ciemność. Nawet bohaterowie posiadający umiejętność

widzenie w ciemności nic nie widzą, chyba Ŝe niosą jakieś źródło światła, jak np. zapaloną pochodnię lub latarnię.

W kanałach ściekowych dźwięk niesie się dwa razy dalej niŜ normalnie, wobec tego przy wszystkich testach słuchania ma zastosowanie dodatni modyfikator +10%.

W ściekach panuje atmosfera niezbyt miła dla powonienia. W trakcie przeby-wania w kanałach wszyscy wędrujący kanałami mają o połowę zmniejszoną wysokość cechy SW. Mimo to, testy magii nadal opiera się na pełnej liczbie punktów SW.

WWWWWWWWEEEEEEEEJJJJJJJJŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE DDDDDDDDOOOOOOOO KKKKKKKKAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUU:::::::: Od razu po uchyleniu klapy uderza w bohaterów fetor, który nasila się w miarę

schodzenia. Pionowy szyb prowadzi w ciemność, ale pomimo dogodnie umocowa-nych klamer, pokryte szlamem ściany nie wyglądają zachęcająco. Po zejściu mniej więcej półtora metra pod poziom ulicy, dochodzi się do dziury w sklepieniu głównego kanału ściekowego. Aby dostać się na chodnik, znajdujący się po obu stronach ścieku, naleŜy wysunąć

dwumetrową drabinkę, zakończoną hakiem, zaczepić hak do najniŜszej klamry

w szybie zejściowym i

koniec drabinki

oprzeć o chodnik.

To naj-trudniejsza część całej

operacji. Pierwszy

ze schodzą-cych musi wykonać

test ZR, aby oprzeć dra-

binkę na chodniku i bez-piecznie zejść na dół. Nieudany test oznacza poślizgnie-cie się i upadek do ścieku w kanale (obraŜenia związane z tym upadkiem wynoszą 4 - K6 punktów śW, przy czym ze względu na miękkość ścieku uwzględnia się ODP).

KKKKKKKKAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁ WWWWWWWWEEEEEEEENNNNNNNNTTTTTTTTYYYYYYYYLLLLLLLLAAAAAAAACCCCCCCCYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Jest to wąski, prowadzący w dół szyb. Takich szybów jest więcej,

wszystkie biegną wewnątrz murów miejskich. Zostały za- projekto-wane, by nie dopuścić do nadmiernego gromadzenia się me-tanu w kanałach. PrzewaŜnie szyby zamyka się Ŝela-znymi kratami. Szyb ma powierzchnię sześćdzie-sięciu centymetrów kwadratowych. Wspiąć się lub opuścić tym szybem mogą tylko ci mali lub bardzo mali bohaterowie posiadający umiejętność człowiek-guma.

P

P

…chroniąc Altdorf przed niemiłym i często groźnym brudem ścieków towarzyszącym wielkim miastom. Ich sieć była tak olbrzymia oraz często modyfikowana i powiększana, by zaspokoić potrzeby rozrastającego się miasta, Ŝe tylko cech śmieciarzy i szczurołapów wiedział o nich wszystko. Jednak nawet oni znali najczęściej tylko podlegające im części i strzegli swej wiedzy zazdrośnie.

OŚWIETLENIE ŹRÓDŁO ŚWIATŁA NORMALNA WIDOCZNOŚĆ MAKSYMALNA WIDOCZNOŚĆ ODLEGŁOŚĆ ZAUWAśENIA CZAS ŚWIECENIA

Zapałka 2 6 12 1 runda Świeca 6 16 26 2 godziny

Kaganek 6 16 26 4 godziny Pochodnia 10 30 50 1 godzina Latarnia 16 40 70 4 godziny Ognisko 16 40 70 róŜnie

Page 19: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

246 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPOOOOOOOOMMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEE SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTKKKKKKKKAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

PoniŜej znajduje się lista kilku niebezpieczeństw i zdarzeń. Ich zadanie polega raczej na ułatwieniu MG stworzenia atmosfery kanałów ściekowych, niŜ na utrudnieniu Ŝycia bohaterom. NajwaŜniejsze jest przekazanie graczom wraŜenia ciemności, wilgoci i smrodu, panujących w kanałach. Jeśli wykorzystane zostaną do tego niesamowite, od-ległe echa i rozlegające się w pobliŜu pluski - to dzięki takiemu opisowi gracze, a wraz z nimi i awanturnicy - stracą nieco pewności siebie…

Jeśli MG zechce skorzystać z opisanych poniŜej spotkań, moŜesz co 10 minut sprawdzać, czy któreś z nich miała akurat miejsce, rzucając w tym celu K100 lub po-stępując według własnego uznania w dogodnej chwili, stosownie do rozwoju akcji, np. kiedy tempo przygody zwalnia lub gdy bohaterowie wybiorą niewłaściwą drogę. Przy rzucie K100 kaŜdy wynik równy 10 lub mniej oznacza jakieś spotkanie. Jeśli MG osią-gnie taki wynik, moŜe dowolnie wybrać rodzaj spotkania lub wylosować je kolejnym rzutem K100.

Lepiej jest samodzielnie wybierać rodzaj zdarzenia, niŜ zdawać się na ślepy los. MG powinien pamiętać, Ŝeby przed rozpoczęciem gry wybrać zdarzenia, jakimi ze-chcesz przeszkadzać lub pomagać graczom, w przeciwnym wypadku zbyt długie wczytywanie się w podręcznik podczas sesji moŜe ostrzec graczy przed niespodziewa-nym spotkaniem.

Spotkania i zdarzenia stanowią raczej niedogodność dla bohaterów niŜ rze-czywiste niebezpieczeństwo. Wobec tego MG nie powinien obawiać się poprawiać wyników testów lub zmniejszać obraŜenia, zadane bohaterom za kaŜdym razem, gdy sytuacja staje się zbyt trudna. Pomniejsze spotkania w kanałach mają za zadanie zezło-ścić, przestraszyć lub rozwścieczyć bohaterów, a nie powodować ich śmierć czy kalec-two.

* MG powinien zaznaczyć na swojej mapie miejsca występowania powyŜszych zja-wisk, poniewaŜ podczas powrotu bohaterów będą one znajdować się w tym samym miejscu. Uwaga! Podpalone skupisko metanu przestaje istnieć.

OŚLIZGŁE STWORZENIE: MG powinien przy wielu okazjach zwracać uwagę bohaterów na niewytłumaczalne fale, pojawiające się na powierzchni ścieków. Mogą nawet zoba-czyć szczura, przepływającego kanał i nagle znikającego pod powierzchnią. Po zbu-dowaniu w ten sposób odpowiedniego nastroju, MG moŜe niespodziewanie prze-prowadzić poniŜsze spotkanie.

Powierzchnia ścieków nagle podnosi się i w nosy bohaterów uderza obrzydli-wy smród. Z kanału wynurza się fosforyzująca obscenicznie oślizgła macka, która ude-rza w kierunku osoby prowadzącej grupę. Na razie jeszcze nie atakuje, lecz przykleja się do ściany lub chodnika i podciąga z wody ogromne, bezkształtne cielsko. Jeśli któ-ryś z bohaterów dotknie oślizłej masy otwartym płomieniem, stwór wycofa się i z wielkim pluskiem wpadnie w kanał. W przeciwnym razie monstrum posuwa się nie-ustępliwie, a bohaterowie muszą się cofnąć, gdyŜ w przeciwnym razie zostaną wchło-nięci przez galaretowatą masę. Charakterystyka i zasady specjalne ameby moŜna zna-leźć w ROZDZIALE VI: BESTIARIUSZ.

NIETOPERZE: bohaterowie zakłócą spokój małej kolonii nietoperzy, wiszących pod sklepieniem kanału. Nietoperze wpadają w panikę i latają zbitą chmarą przez K6 rund. W tym czasie wszyscy bohaterowie są wystawieni na jeden atak WW 33, S 0, modyfi-kowany przez WT i Punkty Zbroi. KaŜdy bohater musi wykonać test ZRĘCZNOŚCI lub upadnie próbując uniknąć chmary nietoperzy. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW.

NIEBEZPIECZNA PLEŚŃ: na ścianach kanału rośnie Czerwona lub śółta Pleśń (równe szanse wy-stąpienia). Bohaterowie zauwaŜą pleśń z da-leka, ale nie będą mogli określić jej koloru. W większym kanale jedynym sposobem uniknięcia rozsiania zarodników jest przejście na drugą stronę. Jeśli spo-tkanie ma miejsce w mniejszym kanale, nie sposób ominąć ple-śni bez uwolnienia zarodników.

Jeśli dojdzie do uwolnienia za-rodni-ków, kanał wypełni się chmurą sięgającą na odległość 5 metrów od pola pleśni. Więcej informacji na te- mat pleśni znajduje się w ROZDZIALE VI: BESTIA- RIUSZ.

SZCZURY (tylko większy kanał): awanturnicy natykają się na stado rów, które miotają się po chodnikach przez K6 rund, zanim znikną w róŜnych markach i szczelinach. W tym czasie kaŜdy bohater co rundę jest naraŜony na jeden atak w nogi WW 33, S 0. Buty z wysoką cholewą liczą się jako 1 PZ. KaŜdy udany atak

ma 35% szans na zainfekowanie rany (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział CHOROBY).

KaŜda osoba, która próbuje uniknąć ataku szczura musi wykonać udany test ZR, gdyŜ w przeciwnym wypadku traci równowagę i wpada do kanału. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW.

ZŁODZIEJ (tylko większy kanał): to spotkanie moŜna rozpocząć podobnie jak spotka-nie z amebą (zobacz wyŜej). Od czasu do czasu bohaterowie słyszą echo kroków lub kaszel. Nagle członkowie druŜyny widzą ciemną sylwetkę w pewnej odległości przed sobą. Ten ktoś zachowuje się tak, jakby z daleka zauwaŜył nadchodzących - błyska-wicznie odwraca się i ucieka. Bohaterowie spłoszyli złodzieja, który w trakcie pracy przemieszczał się korzystając z systemu kanalizacyjnego. Złodziej moŜe uciec przez najbliŜszy właz, gubiąc awanturników na ulicach miasta, lub - jeśli tak woli MG - moŜe ich poprowadzić okręŜną drogą do kryjówki Gildii Złodziei.

SKUPISKO METANU (tylko większy kanał): w tych partiach systemu ścieków, które są połoŜone nieco wyŜej od reszty kanałów, tworzą się skupiska metanu. Poszukiwacze przygód najpierw zauwaŜą, Ŝe posuwają się po nieznacznej pochyłości, potem - jeśli posiadają źródło światła oparte na ogniu - płomień zacznie drŜeć, syczeć, i płonąć błękitnym światłem. Bohater posiadający umiejętność górnictwo lub chemia powinien wykonać test INT. Udany wynik pozwoli zorientować się, Ŝe w pobliŜu znajduje się skupisko metanu. KaŜda paląca się pochodnia, latarnia lub inny ogień grozi wybu-chem.

Skupisko metanu ma długość 2K6 metrów i zajmuje całą szerokość tunelu. Na kaŜdy metr, który bohaterowie przejdą z otwartym płomieniem, istnieje kumula-tywna 10% szansa eksplozji. Jeśli dojdzie do wybuchu gaz zapali się z nagłym błyskiem i głośnym wybuchem. KaŜdy bohater straci 1 punkt śW, przy czym nie uwzględnia się posiadanego pancerza ani WT. Dodatkowo musi wykonać test ZR, którego niepo-myślny wynik oznacza, Ŝe przewraca się i wpada do ścieku. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. Po eksplozji wszyscy bohaterowie będą ogłuszeni i oślepieni przez następne K6 minut (WW, US i ZR zmniejszone o połowę).

Gdyby bohaterowie nie odkryli przyczyny wybuchu, MG nie powinien im te-go mówić. Napięcie się tylko powiększy, gdy awanturnicy będą zastanawiać się, czy np. nie byli przypadkiem celem magicznego ataku.

NIEBEZPIECZNY CHODNIK (tylko większy kanał): w tym miejscu chodnik, biegnący przy jednej ze ścian tunelu, jest wyjątkowo niebezpieczny. MoŜe to być wykruszony fragment lub podmyta część (długość K6 metrów), która zapadnie się pod stopami osoby prowadzącej druŜynę. MoŜe to być równieŜ śliski odcinek chodnika, mający długość K4 metry.

Bez względu na wybrany wariant, MG powinien wykonać test spostrzegawczości prowadzącego awanturnika. Udany test oznacza, Ŝe niebezpieczeństwo zostaje w porę dostrzeŜone. W przeciwnym razie bohater zostaje zaskoczony osunięciem się chodni-ka lub nagle poślizgnie się. W obu przypadkach, jeśli chce uniknąć upadku w ścieki, musi wykonać udany test ZR. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW.

NIEWIDOCZNA PRZESZKODA: w tym miejscu istnieje ryzyko, Ŝe bohater potknie się o mały, metalowy pręt albo uderzy głową o wystający ze ściany uchwyt pochodni. Rów-nie dobrze moŜe to być wystająca z muru na wysokości stopy lub łokcia rura ściekowa. Bez względu na rodzaj przeszkody, naleŜy wykonać dla prowadzącego awanturnika test spostrzegawczości. Pomyślny wynik oznacza, Ŝe bohater dostrzegł przeszkodę w porę. Nieudany test oznacza, Ŝe bohater ma 50% szans na utratę 1 punktu śW. Łowca przygód musi wykonać udany test ZR lub w przeciwnym wypadku wpadnie do ścieku. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodat-ni modyfikator +5%xPW.

W przypadku rury ściekowej istnieje 25% szans na to, Ŝe w momencie mijania zaczną z niej wypływać nieczystości. Wtedy, oprócz ryzyka upadku na śliskich chodni-ku, do- chodzi oblanie ściekami lejącymi się z rury. Bez

względu na to, czy z rury wypływają ścieki, bohater musi wykonać test ZR, by uniknąć poślizgnięcia się i

upadku do ścieku. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują

kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. JeŜeli z rury akurat wypływają nieczystości,

wtedy bohater musi wykonać dodatkowy test ZR (z ujemnym modyfikatorem -10%), by

uniknąć nieczystości.

DZIURA (tyko mniejszy kanał): w dnie kanału, pod stopami

bohaterów, znajduje się dziura. KaŜdy

śmiałek ma 50% szans

na jej zauwa-Ŝenie;

jeśli nie uda mu się tego zrobić, potyka się. JeŜeli tak się stanie, musi wykonać udany test ZR, by uniknąć przewrócenia się. Bohaterowie posiadający umiejętność uniki i/lub taniec otrzymują kumulatywny dodatni modyfikator +5%xPW. Test, którego rezultat był gorszy od wymaganego minimum o co najmniej 30% oznacza, Ŝe dana osoba zwichnęła sobie kostkę (SZ i ZR są przez następne K6x10 minut gry mniejsze o połowę).

RZUT K100 ZDARZENIE/SPOTKANIE MNIEJSZY KANAŁ WIĘKSZY KANAŁ 01-20 01-05 Oślizgłe stworzenie 21-40 06-15 Nietoperze 41-60 16-25 Niebezpieczna pleśń

- 26-35 Szczury - 36-40 Złodziej - 41-50 Skupisko metanu* - 51-80 Niebezpieczny chodnik*

61-80 81-00 Niewidoczna przeszkoda* 81-00 - Dziura*

Page 20: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 247

JJJJJJJJAAAAAAAASSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIIINNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE &&&&&&&& ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTT PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDMMMMMMMMRRRRRRRROOOOOOOOKKKKKKKKUUUUUUUU::::::::

oniŜej opisano wszelkie niebezpieczeństwa, jakie czyhają na wędrujących podziemnymi korytarzami i jaskiniami, a które nie zawsze są wynikiem złowrogich działań potworów lub groźnych bestii. Tabela NIEBEZPIECZEŃSTWA pozwala losowo określić przeszkody, jakim będą musieli sprostać wędrowcy. PoniŜej

opisano poszczególne z niespodzianek.

MG powinien zaznaczyć na swojej mapie miejsca występowania powyŜszych zjawisk, poniewaŜ podczas powrotu bohaterów będą one znajdować się w tym samym miej-scu.

01-15 DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY Podłoga jaskinie zryta jest rowami i szczelinami. KaŜda z nich ma około K10x1½ me-trów średnicy, a walka z ich pobliŜu wymaga testu uniku. Niepowodzenie oznacza upadek w dół. Szczeliny mają po K10 metrów głębokości (patrz zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział SKOKI paragraf UPADEK powyŜej).

16-20 GGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCAAAAAAAA PPPPPPPPAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAA Z dziur w ścianach, suficie, a nawet podłodze buchają kłęby gorącej pary. Aby ich uniknąć, naleŜy wykonać test uniku. Niepowodzenie oznacza, Ŝe ofiara otrzymuje ob-raŜenia (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OGIEŃ).

21-30 JJJJJJJJAAAAAAAAMMMMMMMMYYYYYYYY &&&&&&&& RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZPPPPPPPPAAAAAAAADDDDDDDDLLLLLLLLIIIIIIIINNNNNNNNYYYYYYYY Wędrowcy na swojej drodze napotykają jamy i szczeliny w skałach. KaŜda z nich ma K10x1½ metra szerokości i K100 metrów głębokości. Zasady dotyczące skakania znajdują się w paragrafie SKOKI powyŜej.

31-35 NNNNNNNNAAAAAAAADDDDDDDDWWWWWWWWYYYYYYYYRRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY MMMMMMMMOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTT NadwyręŜony kamienny most spina dwa brzegi podziemnej rzeki lub przepaści. Udany test górnictwa lub kamieniarstwa pozwoli zauwaŜyć awanturnikom, Ŝe konstrukcja swoje najlepsze dni ma juŜ dawno za sobą. KaŜdy, kto będzie przechodził przez most, powinien mieć się na baczności. Aby ominąć naruszone miejsca naleŜy wykonać test ZR. Po-raŜka oznacza, Ŝe most zaczyna się walić. KaŜdy, kto się na nim znajdu-je, musi wykonać test uniku, albo spadnie z olbrzymiej wysokości.

36-40 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAABBBBBBBBIIIIIIIILLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY KKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYYTTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZ Bohaterowie, którym powiedzie się test górnictwa, zauwaŜą, Ŝe jaskinia lub korytarz, w którym się znajdują, moŜe się zawalić w kaŜdej chwili. Istnieje K6x5% szansa, Ŝe ściany runą, kiedy wędrowcy będą przecho-dzili obok nich. JeŜeli w takiej okolicy dojdzie do walki, prawdopodo-bieństwo takiego zdarzenia wzrasta do 2K6x10%. Szczegółowe zasady dotyczące ratowania zasypanych i odnoszonych przez nich obraŜeń znajdują się w paragrafie ZAWAŁ.

41-45 PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDTTTTTTTTOOOOOOOOPPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Część korytarza lub jaskini została zalaną wodą, której głębokość sięga K3 metrów. ZaleŜnie od poziomu wody MG moŜe skorzystać z zasad opisanych w paragrafie PODZIEMNA RZEKA lub PODTOPIENIE.

46-50 PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNAAAAAAAA RRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKKAAAAAAAA Bohaterowie docierają do brzegu podziemnej rzeki. Jej nurt jest rwący i silny, a wody lodowato zimne. Jej pokonanie wymaga udanego testu pływania.

51-60 PPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAPPPPPPPPKKKKKKKKIIIIIIII W podziemiach Ŝyje wiele inteligentnych stworzeń, które nauczyły się polować na poszukiwaczy przygód. Aby ich schwytać lub ochronić swoje siedziby, częstokroć zastawiają pułapki. Mogą one być rozmaite, ale najczęściej są to wilcze doły lub wnyki (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI poniŜej).

61-65 PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEPPPPPPPPAAAAAAAAŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Postacie mogą napotkać na swojej drodze przepaść. Jej szerokość to K10x3 metry, ale z głębin niektórych (co 2K6 metrów) wznoszą się ko-lumny skalne, po szczytach których moŜna przejść na drugą stronę (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział SKOKI).

66-70 RRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKKAAAAAAAA LLLLLLLLAAAAAAAAWWWWWWWWYYYYYYYY Choć w pobliŜu wielu podziemi i jaskiń nie ma Ŝadnych czynnych wul-kanów, w głębokich podziemiach moŜna natknąć się na strumienie, a

nawet całe rzeki lawy. Ich przekroczenie nie jest łatwe, a jeden fałszywy krok oznacza pewną śmierć. Rzeka lawy ma szerokość K10x3 metrów, a na powierzchni niekiedy unoszą się kawałki skał. Bohaterowie mogą przekroczyć nurt, skacząc z jednego ka-mienia na drugi (kamienie oddalone są od K6 metrów). Niepowodzenie oznacza gorą-ce powitanie w Królestwie Morra (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział SKOKI).

71-75 SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNAAAAAAAA LLLLLLLLAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIINNNNNNNNAAAAAAAA Odbijające się od ścian echo sprawia, Ŝe z górnych półek schodzi skalna lawina. KaŜdy kto znajdzie się na jej drodze, zostaje przysypany gradem kamieni, chyba Ŝe powiedzie mu się test uniku (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI para-graf KAMIENNY BLOK).

76-85 SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAADDDDDDDDAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCEEEEEEEE SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAALLLLLLLLAAAAAAAAKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYYTTTTTTTTYYYYYYYY W wielu jaskiniach znajdują się stalaktyty, czyli skalne nacieki zwisające ze sklepienia. Podziemne wstrząsy lub zwykły hałas mogą sprawić, Ŝe runą one (w ilości K10) prosto na głowy niczego nie spodziewających się bohaterów chyba Ŝe powiedzie im się test uniku (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział PUŁAPKI paragraf OSTRZA & KOLCE).

86-90 ŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEE Bezustannie kapiąca ze ścian woda i wilgoć sprawiły, Ŝe niektóre części skalnego pod-łoŜa stały się bardzo śliskie. Mogą je nawet pokrywać otoczaki lub porastać wodolub-ne glony i mchy. Poruszanie się i walka na takim terenie mogą okazać się ryzykowne. Aby nie stracić równowagi i nie upaść naleŜy wykonać w kaŜdej rundzie test ZRĘCZ-NOŚCI.

91-95 TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCYYYYYYYY GGGGGGGGAAAAAAAAZZZZZZZZ Niektóre podziemne korytarze i jaskinie wypełniają przeróŜne niebezpieczne gazy, często bezbarwne i bezwonne (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRUCIZNY).

96-00 ZZZZZZZZAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁ Część korytarza lub jaskini, przez którą wędrowali bohaterowie, nagle się zawala. Wę-drowcy mogą uciec z niebezpiecznego obszaru, wykonując udany test uniku. Nieudany test oznacza, Ŝe ofiara otrzymuje trafienie (zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-rozdział PUŁAPKI paragraf KAMIENNY BLOK) i zostaje zasypana zwałami kamieni. Ofiara, która przeŜyje, moŜe próbować się spod nich wygrzebać, w tym celu musi wy-konać test KRZEPY (z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -K3x10%) towarzy-sze mogą próbować uratować zasypaną postać, jednak ostateczna decyzja zaleŜy od MG. Pozostawiony własnemu losowo nieszczęśnik, który przeŜył uderzenie kamieni, umrze po kilku dniach z wyczerpania, pragnienia lub braku powietrza.

PTABELA: NIEBEZPIECZEŃSTWA

RZUT K100 ZDARZENIE 01-15 Dziury 16-20 Gorąca para 21-30 Jamy & rozpadliny 31-35 NadwyręŜony most 36-40 Niestabilny korytarz 41-45 Podtopienie 46-50 Podziemna rzeka 51-60 Pułapki 61-65 Przepaść 66-70 Rzeka lawy 71-75 Skalna lawina 76-85 Spadające stalaktyty 86-90 Śliskie podłoŜe 91-95 Trujący gaz 96-00 Zawał

Page 21: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

248 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAPPPPPPPPKKKKKKKKIIIIIIII::::::::

istrz Gry musi pamiętać o kilku nienaruszalnych zasadach rządzą-cych pułapkami. Po pierwsze, kaŜda reakcja pułapki jest odpo-wiedzią na daną akcję bohatera, na przykład: ukryta w głębi sali kusza wystrzeli bełt, gdy ktoś nadepnie na próg w drzwiach z siłą co najmniej 55 kg. Kusza jest wycelowana na wysokości klatki

piersiowej człowieka o wzroście 160 cm. Wniosek prosty, jeŜeli na progu stanie istota o mniejszym cięŜarze lub duŜo niŜsza, pułapka nie zadziała lub bełt nie trafi w cel. W kaŜdym innym wypadku pocisk trafia ze śmiertelną precyzją. Zawsze naleŜy pamiętać o realizmie sytuacyjnym i nie dać ponieść się emocjom. Gracz przecieŜ nie jest prze-

ciwnikiem MG i kaŜde zwycięstwo postaci winno przynosić satysfakcję równieŜ pro-wadzącemu rozgrywkę.

UUUUUUUURRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAPPPPPPPPKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Niektóre pułapki moŜna wykryć gołym okiem (np. linka przeciągnięta na wysokości kostek w poprzek korytarza), inne tylko przez bardzo doświadczonego złodzieja albo jedynie za pomocą magii (np. ruchoma płyta w posadzce, zapadnia lub czar nałoŜony na zamek).

Pułapki mogą być uruchamiane w róŜny sposób: na przykład przez nadepnię-cie na trudno zauwaŜalny przycisk albo szarpnięcie za zamaskowaną dźwignię itp.

Jednak Mistrz Gry powinien zakładać, Ŝe śmiałkowie są zwykle dość ostroŜni. Dopóki bohaterowie poruszają się nie szybciej niŜ tempem ostroŜnym, mogą wykrywać pułapki, wykonując udany test spostrzegawczości lub próbować unikać (o ile to moŜliwe) uruchomionych pułapek dzięki udanemu testowi uniku. Ci, którzy poruszają się tem-pem normalnym otrzymują ujemny modyfikator -10%, zaś biegnący zmniejszają szansę sukcesu o -20%.

Bohaterowie z umiejętnością wykrywanie pułapek mogą modyfikować test o +5%xPW. Jeśli pułapka została skonstruowana przez kogoś, kto posiada umiejętność zastawianie pułapek, test modyfikuje się o -10%xPW zakładającego.

W przypadku śmiałków, którzy nie posiadają umiejętności wykrywanie pułapek MG powinien w sekrecie wykonać test INT, udany test oznacza, Ŝe bohater domyślił się, Ŝe to, co zauwaŜył jest pułapką.

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRREEEEEEEESSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE WWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAADDDDDDDDOOOOOOOOMMMMMMMMOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII OOOOOOOO PPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAPPPPPPPPKKKKKKKKAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: Osoby, poruszające się w tempie ostroŜnym mogą wykrywać pułapki, wykonując udany test spostrzegawczości lub próbować unikać (o ile to moŜliwe) uruchomionych pułapek dzięki udanemu testowi uniku.

Osoby, poruszające się w tempie normalnym mogą wykrywać pułapki, wykonu-jąc udany test spostrzegawczości lub próbować unikać (o ile to moŜliwe) uruchomionych pułapek dzięki udanemu testowi uniku. Do obu testów stosuje się ujemny modyfikator równy -10%.

Osoby, poruszające się biegiem mogą wykrywać pułapki, wykonując udany test spostrzegawczości lub próbować unikać (o ile to moŜliwe) uruchomionych pułapek dzięki udanemu testowi uniku. Do obu testów stosuje się ujemny modyfikator równy -20%.

Pułapek moŜna uniknąć dzięki udanemu testowi uniku lub jej rozbrojeniu jeśli to moŜliwe poprzez wykonanie udanego testu ZR przez bohatera, który posiada umie-jętność wykrywanie pułapek.

Umiejętność wykrywanie pułapek daje modyfikator +5%xPW do testów unika-nia pułapek. Modyfikator -10%xPW jest stosowany, jeśli pułapka została załoŜona przez osobę z umiejętnością zastawianie pułapek.

PoniewaŜ niektóre pułapki, zaleŜnie od ich wielkości jest łatwiej lub trudniej wykryć w poniŜszej tabeli podano modyfikatory przyznawane bohaterom do testów spostrzegawczości.

TTTTTTTTYYYYYYYYPPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOBBBBBBBBYYYYYYYY UUUUUUUURRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA PPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAPPPPPPPPEEEEEEEEKKKKKKKK:::::::: PoniŜej podano kilka sposobów uruchomienia pułapki.

DRZWI: zadziałanie pułapki jest spowodowane zwykłym naciśnięciem klamki lub uruchomieniem drzwi.

Otworzenie drzwi bez uruchomienia pułapki moŜe być uzaleŜnione od wykona-nia odpowiedniej procedury. Na przykład: 1 - pociągnąć dźwignię w lewo, 2 - po-ciągnąć dźwignię w prawo. Poruszenie dźwigni w odpowiednią stronę powoduje otwarcie drzwi (lub czegoś innego), a w niewłaściwą - zadziałanie pułapki.

DŹWIĘK: pułapkę uruchamia kaŜdy normalny/głośny hałas w promieniu kilku me-trów - podobnie jak krzyk, który moŜe wywołać lawinę.

KAMIENNA PŁYTA: jest to prosta zapadnia lub ruchoma płyta kamienna tak zrów-nowaŜona, by mogła uruchomić pułapkę.

DRUT: przeciągnięty w poprzek korytarza.

WAGA: tworzy ją cały pokój lub korytarz, a działa jak kamienna płyta. Pułapkę uru-chamia łączny cięŜar dwóch, trzech lub więcej istot.

TTTTTTTTYYYYYYYYPPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE PPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAPPPPPPPPKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Parametry opisujące pułapki: NAZWA PUŁAPKI. SKUTECZNOŚĆ: procentowa szansa na zadziałanie/trafienie w cel. OBRAśENIA: rodzaj i wielkość obraŜeń zadanych przez mechanizm. UNIKNIĘCIE: rodzaj testów do wykonania przy moŜliwości uniknięcia efektów juŜ

po zadziałaniu pułapki. UNIESZKODLIWIENIE: metoda na rozbrojenie juŜ wykrytej pułapki. WYSTĘPOWANIE: miejsca, w których stosuje się dany rodzaj pułapki. TRWAŁOŚĆ: czas, w którym pułapka moŜe sprawnie działać; później naleŜy sprawdzić

procentową moŜliwość samoistnego zadziałania lub samozniszczenia. POWTARZALNOŚĆ: wszystkie te cechy, które powodują, Ŝe pułapka moŜe być uŜyta

po raz drugi. Obsługa przez ludzi lub samopowtarzalność. UWAGI: dodatkowe wskazówki.

M

Johann był bardzo doświadczonym złodziejem. Teraz, jak przy kaŜdej robocie, zachowywał umiarkowaną ostroŜność i nie tracił pewności siebie. Tym razem zadanie zamówił u niego, w gildii, jakiś bogaty szlachcic. Płacił połowę z góry. Johann wziął zlecenie bez zastanowienia i w tej chwili wła-śnie, juŜ po sforsowaniu tylnych drzwi tajemnej świątyni Khaina, podąŜał mrocznymi korytarzami wprost do sali Wielkiej Tajemnicy. Tam przecieŜ spoczywał pogrąŜony w wiecznej ciemności cel jego poszukiwań - Księga Wskrzeszonych. Stanął przed duŜymi drzwiami, kunsztownie krytymi złotem. Przyzwyczajo-ny do ciemności wzrok natychmiast wyłonił z mroku mały otwór na klucz. Zręczne palce delikatnie i z czuciem umieściły wytrych wewnątrz, zamek szczęknął cichutko, pozwalając bezgłośnie uchylić drzwi. Włamywacz ostroŜnie przekroczył próg. Znalazł się w komnacie, w której od wieków królowała święta ciemność. Stąpał miękko i z rozwagą, niczym skradający się kot. Gdy dotarł na środek sali, jego oczom ukazał się ledwo widoczny ołtarz, wykuty w kamieniu na kształt skorpiona. Na marmurowej płycie ołtarza tkwiła Księga Wskrzeszo-nych. Pamiętaj, księga jest obdarzona magią, a kapłani Khaina są przebiegli i bezlitośni - słowa mistrza złodziei przypominały mu się w tej decydującej chwili. Przyklęknął na jednym kolanie, by móc swobodnie długim stalowym dru-tem, zablokować groźną pułapkę, która mogła pozbawić go dłoni. Odetchnął z ulgą i stanął wyprostowany przed ołtarzem. Najdelikatniej jak umiał musnął palcami księgę. Jeszcze raz rozejrzał się wokół, upewniając się czy nic mu nie grozi i szybkim, zdecydowanym ruchem sięgnął po księgę… Rozległo się kilka cichych syknięć i świst tnących powietrze strzałek oznajmił mu, Ŝe popełnił błąd. Nagłe uderzenie w plecy zalało jego ciało falą gorąca. Chciał jeszcze krzyknąć, lecz jad skorpio-na działał szybko. Nie poczuł juŜ upadku, ani nawet nie usłyszał wbiegają-cych do sali kapłanów; pogrąŜył się w otchłani nicości. Kapłani sprawnie i szybko uprzątnęli ciało…

ROZMIAR PUŁAPKI MODYFIKATOR TESTU SPOSTRZE-

GAWCZOŚCI Bardzo mały -20%

Mały -10% Średni - DuŜy +10%

Gigantyczny +20% Kolosalny +30%

Monstrualny +40%

Page 22: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 249

GGGGGGGGAAAAAAAAZZZZZZZZ::::::::

Typ gazu, uŜytego w pułapce zaleŜy przede wszystkim od jej przeznaczenia. MoŜe to być gaz trujący, duszący, obezwładniający, usypiający, paraliŜujący, palny lub wybu-chowy. Pułapki, w których wykorzystywany jest gaz występują w dwóch podstawo-wych wersjach: aktywnej i pasywnej. Gdy gaz wypełni komnatę po jakiejś konkretnej akcji przebywających w tej chwili w komnacie awanturników, mówimy o pułapce ak-tywnej. Rodzaj pasywny to taki, gdzie gaz juŜ wypełnia dane pomieszczenie, ale jest to gaz bezwonny i bezbarwny, aby nie zdradzić przeznaczenia sali.

Oczywiście trzeba pamiętać, Ŝe gaz się ulatnia i w przypadku pułapki pasywnej jest konieczne jego powolne, ale stałe uzupełnianie z jakiegoś źródła - moŜe to być na przykład pobliski wulkan. O fakcie ulatniania się gazu trzeba teŜ pamiętać przy two-rzeniu gazowych pułapek aktywnych, kiedy do pomieszczenia jest wpuszczona kon-kretna porcja gazu, i który z upływem czasu rozprzestrzenia się po sali i wreszcie ulat-nia. Okres działania gazu jest ograniczony do jego obecności w tym pomieszczeniu. ObraŜenia zadawane przez pułapki gazowe są zaleŜne od uŜytego gazu.

Miejsca strzeŜone dodatkowo przez straŜ nie muszą być wyposaŜone w gaz uśmiercający, wystarczy w zupełności gaz paraliŜujący.

GGGGGGGGAAAAAAAAZZZZZZZZOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA AAAAAAAAKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYYWWWWWWWWNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 100% OBRAśENIA: zaleŜne od rodzaju zastosowanego gazu, rodzaje gazów zostały omó-

wione dalej.

UNIKNIĘCIE: po udanym teście ZR, bohater moŜe wstrzymać oddech na liczbę rund równą jego WT. Jeśli w tym czasie nie uda mu się wydostać z obszaru zajętego przez gaz, musi wykonać udany test ODP albo zacznie podlegać działaniu gazu.

UNIESZKODLIWIENIE: zatkanie otworów wlotowych gazu, jeśli śmiałek posiada od-powiednie materiały i wykona udany test ZR.

WYSTĘPOWANIE: podziemne korytarze, grobowce, jaskinie. TRWAŁOŚĆ: zaleŜna od szczelności całego układu. POWTARZALNOŚĆ: jednorazowa. UWAGI: gaz zaraz po pojawieniu zajmuje przestrzeń o promieniu 2 m wokół otwo-

rów wylotowych i rozprzestrzenia się przez K4 rundy z tempie 1 metra na rundę.

GGGGGGGGAAAAAAAAZZZZZZZZOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA PPPPPPPPAAAAAAAASSSSSSSSYYYYYYYYWWWWWWWWNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 100% OBRAśENIA: zaleŜne od rodzaju zastosowanego gazu, rodzaje gazów zostały omó-

wione dalej. UNIKNIĘCIE: szybka ucieczka, po udanym teście ZRĘCZNOŚCI. UNIESZKODLIWIENIE: wywietrzenie. WYSTĘPOWANIE: podziemne korytarze, grobowce, jaskinie. TRWAŁOŚĆ: jeŜeli nie jest uzupełniana to zaleŜy od szczelności pomieszczenia. POWTARZALNOŚĆ: jednorazowa. JeŜeli jest uzupełniana, zaleŜy od zapasu gazu. UWAGI: stosowany gaz zawsze jest bezwonny i bezbarwny (paraliŜujący, obezwładnia-

jący, trujący, duszący, a przede wszystkim wybuchowy).

KKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNYYYYYYYY BBBBBBBBLLLLLLLLOOOOOOOOKKKKKKKK::::::::

Bardzo skutecznymi pułapkami są wszelkiego rodzaju spadające bloki skalne. Zamiast duŜych bloków litych mogą występować mniejsze, za to w większej liczbie. Ten typ pułapek jest dosyć skomplikowany, potrzebny jest bowiem odpowiedni mechanizm, zwalniający podwieszony gdzieś w górze cięŜar. Mechanizm zwalniania musi znajdo-wać się dokładnie pod spodem. Uruchomienie tego typu pułapki moŜe nastąpić, na przykład, po otwarciu drzwi.

Jeśli ofiara nie zginęła od razu, jedyna pomoc, jaką moŜe otrzymać od swoich towarzyszy, to próba wydobycia jej spod sterty gruzu, która ją przywaliła.

KKKKKKKKAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNYYYYYYYY BBBBBBBBLLLLLLLLOOOOOOOOKKKKKKKK:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 2K20+60% OBRAśENIA: zaleŜne od rozmiaru kamiennego bloku. Liczba i siła trafień spadającymi

kamieniami zaleŜy od rozmiaru głazów. Spadające kamienne bloki zadają obraŜenia obuchowe. Za kamienne bloki uwaŜa się wszelkie głazy o rozmiarze duŜym lub więk-szym, zaś za spadające kamienie głazy o rozmiarze średnim lub mniejszym.

UNIKNIĘCIE: jeŜeli bohater usłyszy zgrzyt mechanizmu zwalniającego, po udanym po udanym teście słuchu dla dźwięki cichego, moŜe próbować uskoczyć wykonując test uniku.

UNIESZKODLIWIENIE: uruchomienie na odległość, zablokowanie, po udanym teście średniej ZR i INT, elementu zwalniającego blok lub kamienie.

WYSTĘPOWANIE: wnętrza budynków i podziemia. TRWAŁOŚĆ: K10 miesięcy; później istnieje 25% szans na samoistne zadziałanie. POWTARZALNOŚĆ: jednorazowa. UWAGI: spadający jednolity kamienny blok o duŜej masie daje ofierze bardzo małe

szanse na przeŜycie WT brana jest normalnie pod uwagę, ale nie liczy się niema-gicznych Punktów Zbroi, jak ma to miejsce przy obraŜeniach spowodowanych przez spadające kamienie.

OOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZAAAAAAAA &&&&&&&& KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLCCCCCCCCEEEEEEEE::::::::

Wysuwają się z podłogi lub ścian. Dość często spotyka się je pokryte wymyślnymi, szybko działającymi truciznami lub jadem. Kolce mają równieŜ zastosowanie w skrzy-niach, zaskakując majstrujących nieumiejętnie przy zamku kufra. W tych wypadkach są zawsze uzbrojone silną trucizną. Oprócz kolców stosuje się równieŜ spadające ostrza. Mogą to być pewnego rodzaju gilotyny lub wahadła. Napędzane są własnym cięŜarem lub skręconą liną z końskiego włosia. Ostrze, które ma przynieść intruzowi zgubę, jest precyzyjnie ustawione i jego trasa zawsze przechodzi przez miejsce, w którym nie-ostroŜny osobnik nadepnął na ruchomą płytę podłoŜa, otworzył drzwi lub poruszył dźwignię albo jakiś artefakt.

OOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZAAAAAAAA &&&&&&&& KKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLCCCCCCCCEEEEEEEE:::::::: SKUTECZNOŚĆ: K20+70% OBRAśENIA: zaleŜnie od rozmiaru ostrzy lub kolców oraz siły mechanizmu. UNIKNIĘCIE: bohater moŜe próbować uskoczyć - jeśli jest to moŜliwe - wykonując

udany test uniku. UNIESZKODLIWIENIE: jeŜeli jest dostęp do mechanizmu, naleŜy zablokować dźwi-

gnię zwalniającą, konieczny udany test średniej ZR i INT. W kaŜdym innym przy-padku moŜna tylko próbować dokładnie zatkać wylot ostrzy/kolców, wykonując udany test ZR.

WYSTĘPOWANIE: grobowce i podziemne korytarze. TRWAŁOŚĆ: jeŜeli nie jest wystawiony na działanie wilgoci, to moŜe wytrzymać

10K10 lat; później istnieje 25% szans na samoistne zadziałanie. POWTARZALNOŚĆ: wymagana obsługa. JeŜeli jest mechanizm wahadłowy, to wielo-

krotnie aŜ do uszkodzenia.

UWAGI: kolce i ostrza tych pułapek mogą być dodatkowo pokryte trucizną. Po dłuŜ-szym czasie trucizna traci swoje własności.

WWWWWWWWAAAAAAAAHHHHHHHHAAAAAAAADDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA:::::::: SKUTECZNOŚĆ: K20+80% OBRAśENIA: zaleŜnie od rozmiaru wahadła i siły mechanizmu. UNIKNIĘCIE: bohater wykonuje test słuchu dla dźwięku cichego. JeŜeli test zakończył się

pomyślnie oznacza to, Ŝe bohater usłyszał zgrzyt zwalniania ramienia wahadła i moŜe próbować uskoczyć wykonując test uniku.

UNIESZKODLIWIENIE: podparcie odpowiednim palem lub sztabą metalową ramie-nia wahadła.

WYSTĘPOWANIE: katakumby, podziemia, grobowce znacznych osobistości. TRWAŁOŚĆ: nawet 10K50 lat; później istnieje 5% szans na samoistne zadziałanie. POWTARZALNOŚĆ: wielorazowa, nie wymaga stałego doglądania i konserwacji. UWAGI: spadającego ostrza nie się juŜ zatrzymać ani zablokować.

PPPPPPPPĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTLLLLLLLLEEEEEEEE::::::::

Częstą pułapką na leśnych drogach, stosowaną przez miejscowych banitów, są pętle wykonana z mocnego drutu lub powrozu. Konstrukcja jest prosta i skuteczna. Wybie-rane jest rosnące przy drodze mocne, ale giętkie drzewo; do jego czubka przywiązywa-ny jest powróz, a drugi koniec przewieszamy przez jakąś gałąź wystającą nad drogą. Następnie formowana jest samozaciskająca się pętlę i naciągane drzewo, do którego poprzednio przywiązany został pierwszy koniec linki. Drugi koniec z pętlą umieszcza-ny jest w kształcie obszernego koła na drodze i zabezpieczamy dobrze dobraną gałę-zią. Potem całość maskowana jest liśćmi, gałązkami itd.

Gdy ofiara wdepnie w pułapkę, a jej cięŜar będzie wystarczający, aby złamać za-bezpieczającą gałązkę, wtedy zwolniona pętla zaciśnie się na nodze ofiary, a siła nagię-tego drzewka naciągnie sznur i uniesie ofiarę w górę. Pułapka tego rodzaju nie zadaje ran, ale obezwładnia i unieruchamia ofiarę.

PPPPPPPPĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTLLLLLLLLEEEEEEEE:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 85% OBRAśENIA: brak. Spętanie. UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe. UNIESZKODLIWIENIE: przecięcie liny. WYSTĘPOWANIE: leśne trakty. TRWAŁOŚĆ: kilka dni, najczęściej K4. POWTARZALNOŚĆ: jednorazowa. UWAGI: jeśli pułapka zadziała ofiara musi wykonać test ZR, nieudany oznacza, Ŝe wy-

puściła wszystkie trzymane w rękach przedmioty. Przy duŜym cięŜarze ofiary mo-Ŝe nie unieść do góry.

ROZMIAR SIŁA KO DO DŁUGOŚĆ KRA-

WĘDZI ILOŚĆ TRAFIEŃ

Bardzo mały 1 K3 x2 10 cm 4K10 Mały 2 K4 x2 20 cm 2K10 Średni 4 K6 x2 40 cm K10 DuŜy 8 K8 x2 80 cm 1

Gigantyczny 16 2K6 x2 160 cm 1 Kolosalny 32 2K8 x2 320 cm 1

Monstrualny 64 4K6 x2 640 cm 1

ROZMIAR OSTRZA A SIŁA MECHANIZMU

SIŁA KO RODZAJ RAN

Bardzo mały 1 K3 kłute lub sieczne Mały 2 K4 kłute lub sieczne Średni 4 K6 kłute lub sieczne DuŜy 8 K8 kłute lub sieczne

Gigantyczny 16 2K6 kłute lub sieczne Kolosalny 32 2K8 kłute lub sieczne

Monstrualny 64 4K6 kłute lub sieczne

Page 23: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

250 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIII ::::::::

Do najbrutalniejszych pułapek naleŜą wszelkiego rodzaju szczęki, kleszcze i potrzaski. Pułapki, które zawsze atakują nogi. Taki rodzaj ataku jest uwarunkowany ich monto-waniem, traperzy i kłusownicy rozstawiają je na szlakach uczęszczanych przez zwierzę-ta. Ustawiają je w płytkich i dobrze zamaskowanych dołkach. Konstruktorzy pułapek zastawianych w grobowcach, świątyniach i korytarzach podziemnych umieszczają je w podłodze, w specjalnie zaprojektowanych otworach. Nastąpienie na ukrytą pułapkę powoduje zwolnienie spręŜyny i zatrzaśnięcie się potrzasku. Siła tego urządzenia zaleŜy od mocy spręŜyny i moŜe nawet uciąć kończynę. JeŜeli ofiara została juŜ złapana w potrzask, sama nie ma szans na uwolnienie, chyba Ŝe utnie lub odgryzie sobie nogę. Aby mieć pewność, Ŝe ofiara złapana w szczęki nie ucieknie z pułapką uczepioną nogi, stosuje się łańcuch, który mocuje pułapkę do pobliskiego drzewa lub kołka, wbitego w podłogę lub w ścianę. Bezpieczne rozbrojenie potrzasku polega na uderzeniu w jej stopkę długim kijem lub zrzuceniu czegoś cięŜkiego, co automatycznie spowoduje jej zatrzaśnięcie. Mniejsze pułapki tego rodzaju z reguły nie są zabójcze z powodu nie-wielkich obraŜeń, które zadają jednak ofiara potrzasku moŜe się wykrwawić, jeŜeli nie otrzyma na czas pomocy od towarzyszy. Elementy zbroi, chroniące nogi mogą znacz-nie złagodzić skutki potrzasku, a nawet - w przypadku słabszych szczęk - pozwolić uniknąć ich całkowicie.

PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 100% OBRAśENIA: zaleŜnie od rozmiaru szczęk i siły mechanizmu. UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe. UNIESZKODLIWIENIE: zatrzaśnięcie szczęk w bezpieczny sposób. WYSTĘPOWANIE: kamienne posadzki, leśne ścieŜki. TRWAŁOŚĆ: dość długa. K10, w budynkach 2K10 lat. POWTARZALNOŚĆ: wymaga obsługi (rozwarcie szczęk). UWAGI: przy silnym mechanizmie zamykającym moŜe pozbawić nogi.

PPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAPPPPPPPPKKKKKKKKIIIIIIII MMMMMMMMOOOOOOOONNNNNNNNTTTTTTTTOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEE WWWWWWWW ZZZZZZZZAAAAAAAAMMMMMMMMKKKKKKKKAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH::::::::

Nie są zbyt częste, gdyŜ wymagają bardzo precyzyjnego wykonania i wielkiego kunsz-tu. Taka pułapka uaktywnia się po ingerencji siłowej lub po nieumiejętnej próbie otwo-rzenia zamka złym kluczem lub wytrychem. Efektem działania pułapki ukrytej w zamku mogą być omówione w tym rozdziale strzałki i bełty, gaz, ostrza, a nawet małe ładunki prochu strzelniczego.

Wykrycie tego typu pułapek następuje po udanym teście INT, bohaterowi po-siadający umiejętność wykrywanie pułapek otrzymują dodatni modyfikator +5%xPW,

jeśli pułapkę załoŜył ktoś posiadający zastawianie pułapek stosuje się modyfikator -10%xPW do testu wykrycia. Bohaterowie mogą dostrzec otwory, którymi wydostaje się po aktywacji pułapki gaz, strzałki czy ostrza.

Unieszkodliwić taką pułapkę moŜna przez rozebranie zamka i zablokowanie mechanizmu spustowego lub uruchomienie pułapki na odległość. Najskuteczniejszą jednak metodą jest uŜycie właściwego klucza.

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁKKKKKKKKIIIIIIII &&&&&&&& BBBBBBBBEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁTTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

Mechanizm uruchamiania pułapek jest prosty, spust umieszczony pod progiem drzwi, ruchomą częścią podłoŜa lub jakimś pozostawionym na przynętę cennym przedmio-tem. Gdzieś w ścianie ukryta mała kusza wycelowana w kierunku spustu i cięgno, łą-czące spust z kuszą, doskonale ukryte pod podłogą sali. Jedyną rzeczą, która moŜe zdradzić istnienie tego typu pułapki to otwory strzelnicze w ścianach. Uzupełnieniem tego typu konstrukcji jest prawie zawsze trucizna nałoŜona na ostrze pocisków.

Ta pułapka lekko zmodyfikowana i w mniejszej wersji występuje w zamkach kasetek i kufrów. Dla poprawienia skuteczności i szansy trafienia ofiary stosuje się sys-temy seryjne - kilka lub kilkanaście pocisków o równoległych torach lotu lub nadlatują-ce z róŜnych stron w to samo miejsce. Takie rozwiązanie jest bardziej efektywne, gdyŜ jeŜeli jeden pocisk nie trafi, to moŜe drugi dosięgnie celu. Zaletą tej pułapki jest to, Ŝe jak juŜ zadziała, to nie ma Ŝadnych szans na uniknięcie jej efektów.

Celność ukrytych kusz zaleŜy od ustawienia względem siebie spustu i kuszy, gabarytów celu i odległości między kuszą, a celem.

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁKKKKKKKKIIIIIIII &&&&&&&& BBBBBBBBEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁTTTTTTTTYYYYYYYY:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 3K20+40% OBRAśENIA: zaleŜnie od uŜytej broni. UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe. UNIESZKODLIWIENIE: zasłonięcie otworów strzelniczych po udanym teście ZR lub

unieszkodliwienie mechanizmu spustowego, wymagany udany test średniej ZR i INT.

WYSTĘPOWANIE: wnętrza budynków, grobowce lub podziemia. TRWAŁOŚĆ: doglądana, bardzo długo. Bez dozoru 10K10 lat; później: 25% szans na

samoistne zadziałanie. POWTARZALNOŚĆ: wymaga obsługi (załadowania pocisków). UWAGI: długo naciągnięta kusza ma tendencję do tracenia na sile (5-10% na kilka lat z

biegiem czasu).

ŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLEEEEEEEEPPPPPPPPAAAAAAAA KKKKKKKKOOOOOOOOMMMMMMMMNNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA::::::::

Zasada działania tego mechanizmu jest prosta; komnata ma tylko jedne drzwi i po wejściu do środka okazuje się, Ŝe drzwi te otwierają się tylko z tamtej strony. Drzwi są budowane w taki sposób, by puszczone i nie przytrzymywane same się zatrzasnęły.

ŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLEEEEEEEEPPPPPPPPAAAAAAAA KKKKKKKKOOOOOOOOMMMMMMMMNNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAA:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 100% OBRAśENIA: śmierć głodowa

UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe UNIESZKODLIWIENIE: zablokowanie drzwi w pozycji otwarte. WYSTĘPOWANIE: podziemia, wnętrza budynków. TRWAŁOŚĆ: bardzo długa, nie ma moŜliwości samoistnego zadziałania. POWTARZALNOŚĆ: stała, aŜ do zniszczenia. UWAGI: zawsze powinna być jakaś minimalna szansa na wydostanie z opresji.

ZZZZZZZZAAAAAAAAPPPPPPPPAAAAAAAADDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

Jedną z podstawowych i chyba najprostszych pułapek jest zapadnia. Odpowiednikiem zapadni jest wilczy dół, czyli po prostu dziura wykopana gdzieś na drodze i zamaskowa-na gałęziami lub darnią. Zapadnie i wilcze doły mogą być dodatkowo zaopatrzone w osadzone na dnie zaostrzone pale lub wypełnione pełzającymi po dnie jadowitymi zwierzętami. Taki typ pułapki moŜe być teŜ wlotem kanału zjazdowego, kończącego się na niŜszym poziomie lochów lub, w celi więziennej. W powyŜszym wypadku awan-turnik, który nie uniknął pułapki nie odnosi Ŝadnych większych obraŜeń.

ZZZZZZZZAAAAAAAAPPPPPPPPAAAAAAAADDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 100% OBRAśENIA: jak przy upadku, (patrz UPADEK). Jeśli na dnie ustawione są kolce, ofia-

ra otrzymuje dodatkowe obraŜenia (zobacz OSTRZA & KOLCE powyŜej). UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe. UNIESZKODLIWIENIE: przerzucenie kładki. WYSTĘPOWANIE: murowane lub kamienne podłoŜe, wnętrza budynków, korytarze.

TRWAŁOŚĆ: 10K10 lat; później istnieje 5% szans na samoistne zadziałanie POWTARZALNOŚĆ: ciągła, zapadnię zamyka mechanizm zamachowy. UWAGI: czasem występują zapadnie jednorazowe (cienka podłoga).

WWWWWWWWIIIIIIIILLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY DDDDDDDDÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁ:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 100% OBRAśENIA: jak przy upadku, (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział

UPADEK). Jeśli na dnie ustawione są naostrzone pale, ofiara otrzymuje dodatkowe obraŜenia (zobacz OSTRZA & KOLCE powyŜej).

UNIKNIĘCIE: niemoŜliwe UNIESZKODLIWIENIE: zasypanie. WYSTĘPOWANIE: leśne trakty i drogi. TRWAŁOŚĆ: dość długa, zaleŜna od rodzaju i trwałości maskowania. POWTARZALNOŚĆ: ponowne zamaskowanie. UWAGI: bezcelowe jest umieszczanie ich na utwardzanej drodze.

ZZZZZZZZJJJJJJJJEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ ŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Ostatnim z mechanizmów są komnaty, w których po wejściu zatrzaskują się drzwi, a ściany zaczynają się zjeŜdŜać i miaŜdŜyć znajdujących się w środku intruzów. Sytuacja beznadziejna, ale i w takiej dobry złodziej nie powinien tracić głowy. Cienki, a mocny sztylet, moŜe tu uratować Ŝycie. Ostrze sztyletu wetknięte w szparę między ruchomą ścianą, a podłogą moŜe skutecznie zablokować ten rodzaj niebezpieczeństwa. A wy-dostanie się przez zablokowane drzwi jest juŜ w tym wypadku błahostką.

Mechanizm takiej pułapki musi mieć potęŜny napęd, by w ogóle wprawić ściany w ruch i jeszcze na dodatek zmiaŜdŜyć pechowe ofiary. W zasadzie jedyną moŜ-liwością rozbrojenia pułapki jest dostanie się do jej mechanizmu i jego zniszczenie.

ZZZZZZZZJJJJJJJJEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻDDDDDDDDŻŻŻŻŻŻŻŻAAAAAAAAJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ ŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: SKUTECZNOŚĆ: 100% OBRAśENIA: zmiaŜdŜenie ofiary, po K6 rundach. UNIKNIĘCIE: jeśli to moŜliwe, szybka ucieczka po udanym teście na ZRĘCZNOŚĆ. UNIESZKODLIWIENIE: wsunięcie wytrzymałego przedmiotu między ścianę, a pod-

łogę. JeŜeli jest dostęp, moŜliwe rozbrojenie mechanizmu. WYSTĘPOWANIE: wnętrza duŜych budynków, grobowce, podziemia. TRWAŁOŚĆ: bardzo długo, nawet 10K50 lat. POWTARZALNOŚĆ: moŜe być wielorazowa lub wymagająca obsługi (ustawienia me-

chanizmu). UWAGI: 5% szans na zacięcie się mechanizmu.

ROZMIAR SZCZĘK I SIŁA MECHANIZMU SIŁA KO

RODZAJ RAN

ŚREDNICA SZCZĘK

Bardzo mały 1 K3 obuchowe 5 cm Mały 2 K4 obuchowe 10 cm Średni 4 K6 obuchowe 20 cm DuŜy 8 K8 obuchowe 40 cm

Gigantyczny 16 2K6 obuchowe 80 cm Kolosalny 32 2K8 obuchowe 160 cm

Monstrualny 64 4K6 obuchowe 320 cm

Page 24: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 251

OOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ::::::::

gień zadaje obraŜenia w taki sam sposób, jak uderzenie bronią; SIŁA i Kość ObraŜeń, podobnie jak w czasie obliczania ran zada-nych w czasie walki wręcz, zaleŜą od rozmiaru płomieni i tempe-ratury. Podobnie jak w przypadku uderzenia bronią, takŜe ogień moŜe zadać dodatkowe obraŜenia. Aby sprawdzić, czy dodatko-

we rany zostały zadane, naleŜy przed rzutem KO wykonać rzut K100, parzysty dublet oznacza, Ŝe dodatkowe obraŜenia zostały zadane.

W przypadku ciosów zadanych płonącą bronią, na przykład pochodnią, obraŜenia zadane ogniem obliczane są oddzielnie od tych, spowodowanych uderze-niem, tak więc moŜe się zdarzyć, Ŝe choć sam cios nie zada ran, to płomienie mogą zranić trafioną istotę. JeŜeli potraktowana płomieniami istota posiada jakiś pancerz, to jest on uwzględniana pod warunkiem, Ŝe rozmiar ognia jest mniejszy od kategorii rozmia-ru trafionej istoty a trafiona lokacja jest chroniona pancerzem.

OOOOOOOOBBBBBBBBIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYY ŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAATTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOOPPPPPPPPAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Niektóre istoty i przedmioty uznaje się za obiekty łatwopalne, poniewaŜ są zbudowane z

suchego, palnego materiału. Od czasu do czasu awanturnicy wpadną na pomysł pod-palenia stogów siana, zboŜa na polu, lasu, domu itp. MG decyduje czy wybrany cel jest łatwopalny. MoŜe się to zmieniać, zaleŜnie od okoliczności - na przykład jeśli w przecią-gu kilku ostatnich dni padał ulewny deszcz lub gdy panuje susza.

Podczas obliczania obraŜeń zadanych celom łatwopalnym naleŜy rzucić dwa razy KO i zsumowane wyniki dodać do SIŁY. JeŜeli więc obiekt łatwopalny został za-atakowany pochodnią otrzymuje obraŜenia równe 2K4 z SIŁĄ 2. TakŜe tutaj naleŜy rzu-cić K100, sprawdzając, czy nie zostały zadane dodatkowe obraŜenia.

PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPAAAAAAAALLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Tylko obiekt łatwopalny moŜna podpalić i tylko taki obiekt będzie płonął przez dłuŜszy

czas. Podpalenie polega na zadaniu obraŜeń od ognia o wielkości 5 punktów w czasie jednej lub kilku kolejnych rund. Tak więc, jeŜeli w pierwszej rundzie zostałyby zadane

obraŜenia równe 4 punktom, w drugiej w ogóle Ŝadne, a w trzeciej równe 3 punktom, to celu ataku nie uda się podpalić.

Podpalony obiekt łatwopalny będzie płonął, otrzymując w kaŜdej następnej rundzie 2K4 obraŜenia (niemodyfikowane przez WT i PZ), aŜ zostanie zniszczony lub w jakiś sposób ugaszony.

PPPPPPPPŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOONNNNNNNNĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCYYYYYYYY OOOOOOOOLLLLLLLLEEEEEEEEJJJJJJJJ :::::::: Płonący olej przywiera do skóry lub ubrania i jest bardzo trudny do ugaszenia. Dla

niego wszystko jest łatwopalne - łącznie z ludźmi. Istoty oblane płonącym olejem otrzymują 2K4 punkty obraŜeń (niemodyfikowane przez WT i PZ) i zostaną podpalo-ne, jeśli odniosą obraŜenia o wielkości 5 lub więcej punktów.

Bohaterowie mogą zrobić koktajl Mołotowa, zaopatrując butelkę lub flaszkę w szmaciany knot. Koktajl uwaŜany jest za broń improwizowaną. Szansa jego zapalenia wynosi 50%, a próba celnego rzutu wymaga udanego testu ryzyka. Nieudany test oznacza, Ŝe zawartość butelki wylała się na rzucającego z 50% szansą zapalenia. Nie-ostroŜne postacie oblane olejem lub alkoholem uwaŜane są za obiekty łatwopalne.

GGGGGGGGAAAAAAAASSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE OOOOOOOOGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Płonące obiekty otrzymują 2K4 obraŜenia (niemodyfikowane przez WT i PZ) w

kaŜdej rundzie. Jedynym sposobem wygaszenia ognia jest zredukowanie liczby odno-szonych obraŜeń do zera. Jeśli płonąca postać ma na sobie kompletną zbroję istnieje niewielka szansa na to, Ŝe zdarzy się to w sposób naturalny.

W innym przypadku suma obraŜeń moŜe być zredukowana jedynie przez: gaszenie płomienia (-1 punkt obraŜeń), gaszenie płomienia przez inną osobę (-1 punkt za kaŜdą), polanie wodą (-1 punkt za wiadro), całkowite zanurzenie w wodzie (auto-matycznie do zera). Płonąca osoba nie moŜe robić nic innego, prócz próby gaszenia na sobie ognia. PRZYKŁAD: Stojący na warcie Clem Shirestock zostaje zaskoczony przez skradającego się w ciem-nościach goblina. Uzbrojony w maczugę i chroniony koszulką kolczą zielonoskóry trafia Clema w no-gę, a ten ze stłuczonym kolanem upada na ziemię, o centymetry mijając płonące w pobliŜu ognisko. Pozbawiony broni Clem sięga po płonące polano i rozpaczliwym ciosem trafia nacierającego goblina w korpus. Gracz prowadzący Clema oblicza obraŜenia zadane ciosem polana, zadając zielonoskóremu 4 rany, następnie obliczane są obraŜenia spowodowane ogniem. Płonące polano traktowane jest jak po-chodnia, zadaje więc K4 obraŜenia z SIŁĄ 2. Przed rzutem KO, gracz wykonuje rzut K100 by sprawdzić, czy płomienie zadadzą dodatkowych obraŜenia, wypada 44, więc takowe rany zostały za-dane. Na K4 wypada 3, więc goblin otrzymuje 5 punktów obraŜeń. Goblin posiada 2 punkty WT, pancerz kolczy zapewnia mu 1 punkt ochrony przed ogniem (rany zadane ogniem traktowane są jak ciosy obuchem), tak więc od punktów śW zielonoskórego, po uwzględnieniu modyfikatora DO odej-muje się 4 punkty śW. A zatem, łączne, zadane płonącym polanem obraŜenia wynoszą 8 punktów, co diametralnie zmienia sytuację, cięŜko rannego w tej chwili zielonoskórego.

TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY,,,,,,,, CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBYYYYYYYY,,,,,,,, OOOOOOOOBBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDD::::::::

astępne trzy paragrafy zawierają reguły, związane z trzema dość trudnymi aspektami gry. KaŜdy z nich musi być traktowany ostroŜnie, poniewaŜ moŜe wywrzeć silny i dezorganizujący wpływ na grę. W szczególności trucizny, za pomocą których stosunkowo łatwo pozbyć się wszystkich przeciwników mogą zepsuć wiele

rozgrywek. Mistrz Gry musi znaleźć sposób ograniczenia sposobności uŜycia trucizny - najprostszym i najbardziej skutecznym z nich jest przypomnienie graczom, Ŝe jeśli wciąŜ uŜywają trucizn, ktoś w końcu moŜe uŜyć ich przeciwko nim…

TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

Trucizny to substancje często wykorzystywane przez skrytobójców, a niekiedy takŜe przez ambitnych i bezwzględnych arystokratów. MoŜna je pozyskiwać z róŜnych źró-deł. Dostarczają ich zarówno rośliny, jak i zwierzęta. Istnieją cztery klasy trucizn: tok-syczne, narkotyczne, jady zwierzęce oraz trucizny chemiczne. Są to bardzo róŜniące się od siebie grupy i działają w róŜny sposób. Wewnątrz kaŜdej z klas istnieje kilka typów trucizn.

TOKSYNY: zwykle uzyskiwane z roślin. Istnieje pewna liczba podgrup, kaŜda z nich działa na pewną grupę istot. Ich efekty to utrata sił lub śmierć.

NARKOTYKI: równieŜ oparte o składniki roślinne, powodują halucynacje i w pewnych przypadkach obłęd.

JADY ZWIERZĘCE: jak sama nazwa wskazuje, są truciznami, pobranymi od jadowi-tych zwierząt. Mają na celu pozbawienie sił lub spowodowanie śmierci.

GAZY: są truciznami wyprodukowanymi w laboratoriach alchemików, wytwarzają je równieŜ niektóre istoty. Ich efekty są bardzo róŜne, od wymiotów do śmierci.

OOOOOOOOTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNN:::::::: Bohaterowie mogą otrzymywać trucizny (jeśli MG się na to zgodzi), zgodnie z zasa-

dami podanymi w EKWIPUNKU. Czasami sprzedaŜ pewnych określonych rodzajów trucizn moŜe być zabroniona przez miejscowe prawo, ale w większości wypadków wolno nimi handlować. Zakupiona trucizna moŜe nie mieć pełnej mocy, gdyŜ jest prze-terminowana, zwietrzała.

PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDUUUUUUUUKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNN:::::::: Bohaterowie posiadający umiejętność warzenie trucizn mogą samodzielnie wyrabiać

trucizny. Zwykle robią to między przygodami, ale w specjalnych okolicznościach MG moŜe im pozwolić na wyrób trucizn z trakcie gry. Jest to jednak długi i skomplikowa-ny proces i MG powinien upewnić się, czy bohater posiada na to wystarczającą ilość czasu. Zanim bohaterowie zaczną wytwarzać truciznę muszą:

ZNALEŹĆ LOKAL: pokój w zajeździe prawdopodobnie będzie wystarczający, jednak naleŜy być ostroŜnym w informowaniu właściciela o tym, co tam się będzie działo.

ZNALEŹĆ WYPOSAśENIE: bohater musi mieć podstawowe wyposaŜenie w rodzaju małej ręcznej wagi, moździerza z tłuczkiem, palnika, flaszek i butelek.

ZNALEŹĆ SUROWCE: ogólnie rzecz biorąc składniki trucizn są rzadkie i trudne do znalezienia. MG moŜe zdecydować, Ŝe bohaterowie znajdą je tylko w pewnych

miejscach (na przykład gdy w opublikowanym scenariuszu będzie napisane, Ŝe w danym miejscu są dostępne). MoŜna teŜ nabywać je u odpowiednich osób, takich jak bohaterowie niezaleŜni - alchemicy lub aptekarze. Do wyprodukowania więk-szości trucizn potrzeba K4+1 składników, dostępność wszystkich jest niewielka, kaŜ-dy składnik kosztuje 3K10 szylingów za porcję. NaleŜy zwrócić uwagę na fakt, iŜ kupowanie składników, potrzebnych do wyprodukowania trucizny powinno wzbudzić podejrzenia na temat intencji kupujących je osób.

Te podstawowe przygotowania zabierają czas - przynajmniej jeden dzień w duŜym mieście, dłuŜej w małych miasteczkach, gdzie niektóre z potrzebnych przedmiotów w ogóle mogą być nieosiągalne. JeŜeli czas odgrywa duŜą role, MG musi zdecydować jak długo trwają przygotowania. JeŜeli zakończą się ono sukcesem, bohater moŜe zabrać się do warzenia trucizny w ilości jednej dawki pierwszego dnia, a K6 kaŜdego następ-nego, pod warunkiem, Ŝe nie robi nic innego.

PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNN:::::::: Następnym krokiem po przygotowaniu lub zdobyciu trucizny w inny sposób jest

podanie jej ofierze. PoniewaŜ większość trucizn uŜywanych w Starym Świecie na płynną konsystencję, dwoma najbardziej pospolitym metodami jest dodawanie truci-zny do jedzenia i picia albo wprowadzanie jej przez ranę. Do kaŜdej z tych dwóch me-tod uŜywa się dwóch, niewiele róŜniących się form trucizny, które nazywamy trucizną zadawaną i trucizną na ostrzach.

TRUCIZNA ZADAWANA: sposoby podania jej ofierze mogą być bardzo róŜne: najprost-szym jest dodanie jej do jedzenia lub picia, jednak sprytniejsi bohaterowie mogą pró-bować przekonać ofiarę, Ŝe w rzeczywistości trucizna jest lekiem lub magicznym napo-jem.

Podczas spoŜywania zatrutego poŜywienia ofiara ma szansę zauwaŜyć, Ŝe coś jest nie w porządku. ZaleŜy to od ilości jedzenia, co wpływa na koncentrację w nim trucizny, a więc w konsekwencji na jego smak. Szanse te wynoszą:

pucharek 15% kubek lub mały półmisek 10% kufel lub duŜy półmisek 05%

O

N

OGIEŃ ROZMIAR SIŁA KO DO RODZAJ RAN PRZYKŁAD Bardzo mały 1 K3 x2 ogień/obuchowe świeca

Mały 2 K4 x2 ogień/obuchowe pochodnia Średni 4 K6 x2 ogień/obuchowe ognisko DuŜy 8 K8 x2 ogień/obuchowe kuźnia

Gigantyczny 16 2K6 x2 ogień/obuchowe poŜar Kolosalny 32 2K8 x2 ogień/obuchowe duŜy poŜar

Monstrualny 64 4K6 x2 ogień/obuchowe wulkan

Page 25: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

252 - WARHAMMER FRP

Wielkość tej procentowej szansy podana jest dla jednej dawki trucizny. Dla kaŜdej następ-

nej prawdopodobieństwo ulega podwojeniu (tak więc podstawowa szansa wykrycia dwóch

dawek trucizny w kuflu wynosi 10%, trzech dawek - 15% itd.). Oblicza się średnią z tej liczby i INTELIGENCJI ofiary, modyfikując ją przy

takich umiejętnościach jak gotowanie, piwowarstwo oraz warzenie trucizn i wykonuje test. Test

udany oznacza, iŜ ofiara odkryła, Ŝe poŜywienie jest podejrzane i moŜe przerwać posiłek, zanim wchłonie tyle trucizny, by doznać obraŜeń. JeŜeli test jest nieudany, ofiara nie zdołała nic zauwaŜyć i niefrasobli-wie zjada całą porcję.

TRUCIZNA NA OSTRZACH: tego typu truciznę przygotowuje się w normalny sposób, ale później musi być przedestylowana i zagęszczona do konsystencji pasty. Ten proces zajmuje dodatkowo dzień i jest materiało-chłonny, gdyŜ z dwóch dawek

trucizny moŜna wyproduko-wać jedną dawkę pasty do

zatruwania ostrzy. MG moŜe zdecydować, Ŝe bohater, mający dostęp do

w pełni wyposaŜonego laboratorium alchemicznego bądź aptekarskiego, moŜe zredukować straty, produkując dwie dawki pasty z trzech dawek trucizny nieprzetworzonej.

Jedna porcja takiej substancji wystarcza do zatrucia ostrza jednej sztuki małej broni tnącej lub kłującej. Gdy broń zrani ofiarę, trucizna przenika do jej organizmu. Trucizna na ostrzu działa tylko przy pierwszym ciosie i staje się bezwartościowa, jeśli nie zostanie uŜyta w ciągu K4 godzin od nasmarowania broni.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSS DDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Trucizny nie działają od razu po zaaplikowaniu. Trucizna musi najpierw wniknąć w głąb organizmu, a dopiero potem wywiera określony skutek. Większość uŜywanych trucizn zaczyna działać po około dwudziestu lub trzydziestu sekundach, po dwóch lub trzech rundach gry. Inne muszą dotrzeć to pewnych określonych miejsc (np. do mó-zgu), a dopiero potem wywierają na organizm swój wpływ (cztery lub pięć rund). Jady zwierzęce mają bardzo róŜny czas działania. Istnieją toksyny działające prawie na-tychmiastowo. W ich przypadku barierą jest jedynie szybkość rozprowadzenia po or-ganizmie, w mechanice gry skutek widoczny jest w następnej rundzie od zakaŜenia. MG powinien kierować się tutaj rozsądkiem i rodzajem zadanej trucizny.

TTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTT TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Jak napisano wcześniej, omawiając STANDARDOWE TESTY, ofiara moŜe wykonać

test oparty na ODPORNOŚCI, słuŜący do przezwycięŜenia efektów trucizny. Udany test oznacza brak efektów zatrucia, dawka trucizny po prostu nie działa, natomiast nieudany oznacza, Ŝe dawka zadziałała ona z pełną mocą. MG moŜe zdecydować, Ŝe niektóre trucizny są silniejsze od innych, wprowadzając modyfikatory testu. W przy-padku najsilniejszych trucizn, ofiara moŜe odczuwać drobne dolegliwości nawet po udanym teście. Gdy w grę wchodzi kilka dawek, ofiara musi wykonać oddzielny test dla kaŜdej - kaŜdy udany test neutralizuje działanie jednej dawki.

DDDDDDDDAAAAAAAAWWWWWWWWKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Podane w podrozdziale EFEKTY TRUCIZN sposoby dawkowania toksyn, narkotyków

oraz jadów zwierzęcych mają zastosowanie w przypadku istot o rozmiarze średnim. Jeśli poddana działu trucizny istota jest innego rozmiaru naleŜy skorzystać z poniŜszej tabe-li, aby określić ile dawek (lub jaka jej część) potrzeba aby trucizna odniosła efekt.

EEEEEEEEFFFFFFFFEEEEEEEEKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYY TTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNN:::::::: TTTTTTTTOOOOOOOOKKKKKKKKSSSSSSSSYYYYYYYYNNNNNNNNYYYYYYYY::::::::

KaŜda toksyna działa tylko na jedna rasę lub grupę ras, tak jak podano niŜej:

Toksyny mogą mieć wpływ na istoty innych ras, chociaŜ rzadko powodują

coś więcej niŜ skurcze Ŝołądki i mdłości. ZaleŜy to od Mistrza Gry. Efekt działania toksyny, zaleŜy od ilości dawek, wchłoniętych przez ofiarę.

NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRKKKKKKKKOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Oddziałują na większość humanoidalnych ras, a takŜe na większość domowych i dzi-kich zwierząt. Nie mają wpływu na bezrozumne lub magiczne istoty, takie jak oŜy-wieńcy czy demony.

Wszystkie narkotyki wywołują halucynacje. KaŜda dawka wymaga wykonania testu SIŁY WOLI. JeŜeli będzie nieudany, ofiara otrzymuje K6 Punktów Obłędu. Pozo-stałe efekty działania narkotyków:

JJJJJJJJAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY ZZZZZZZZWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCEEEEEEEE:::::::: Działają na wszystkie niemagiczny istoty. Są podobne do toksyn, lecz często o wiele silniejsze. Z reguły jednak, po pobraniu od zwierzęcia, rozkładają się szybciej od tok-syn.

Podano tu efekty najsilniejszych i najbardziej zabójczych trucizn. Trucizny jakie mogą być pobrane od osobników kaŜdego gatunku - mogą się one znacznie róŜ-nić mocą i MG nie powinien obawiać się zredukowania skutków ich działania do po-ziomu najbardziej mu odpowiadającego.

GGGGGGGGAAAAAAAAZZZZZZZZYYYYYYYY:::::::: Działają na wszystkie niemagiczne istoty znajdujące się w oparach, chyba Ŝe są wypo-saŜone w specjalne odporności lub inne cechy, które chronią, np. gaz szaleństwa nie za-działa na istoty całkowicie odporne na oddziaływania psychologiczne. Efekty działania gazu trwają do momentu opuszczenia chmury, chyba Ŝe napisano inaczej. Po uwol-nieniu tworzą półkulę o promieniu K4x2 metrów wokół źródła i utrzymują się przez 2K6 rund, mogą przemieszczać się z wiatrem z prędkością K6x2 metrów na turę. Kie-runek wiatru jest określany losowo rzutem K8.

WWWWWWWWYYYYYYYYJJJJJJJJAAAAAAAAŚŚŚŚŚŚŚŚNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE EEEEEEEEFFFFFFFFEEEEEEEEKKKKKKKKTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: NUDNOŚCI: ofiara pod wpływem trucizny nie czuje się dobrze a jej reakcje są spowolnio-

ne. Nudności obniŜają wszystkie cechy główne o -10% a SZ o -1. Ewentualnie MG moŜe dołoŜyć do tego pewne typowe efekty ostrego zatrucia. Występują przez K3 godziny.

ODEGNANIE: w następnej rundzie ofiara musi odejść od źródła trucizny. Mistrz Gry moŜe zadecydować, Ŝe powrót jest zaleŜny od wyniku testu SIŁY WOLI.

OMDLENIE: ofiara traci przytomność na liczbę godzin równą 4K4 minus jej WYTRZY-

MAŁOŚĆ (minimalnie 1 godzina), ale moŜna ją obudzić w normalny sposób. Po prze-budzeniu jest otumaniona przez następne K6 godzin.

OTUMANIENIE: ofiara jest przytomna, ale zdezorientowana i jej ruchy są niepewne, nie widzi dobrze, nie moŜe zebrać myśli. Cechy główne redukuje się o -10% na liczbę godzin równą 4K4 minus WYTRZYMAŁOŚĆ istoty (minimalnie 1 godzina). Otumaniona isto-ta moŜe się poruszać jedynie w tempie ostroŜnym. Po otumanieniu, przez K3 godziny występują efekty nudności.

PARALIś: ofiara jest sparaliŜowana przez liczbę godzin równą 4K4 minus jej WYTRZY-

MAŁOŚĆ (minimalnie 1 godzina) i nie moŜe powrócić do normalnego stanu w natu-ralny sposób. Gdy minie juŜ działanie paraliŜu, jest otumaniona przez następne K6 go-dzin.

PRZEMIANA: ofiara powraca do normalnej, ludzkiej postaci i musi wykonać test SIŁY WOLI, aby ponownie zmienić formę.

ŚMIERĆ: ofiara umiera. ZNISZCZENIE: ofiara rozpada się w proch.

RRRRRRRREEEEEEEEKKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNWWWWWWWWAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEESSSSSSSSCCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNCCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA PPPPPPPPOOOOOOOO ZZZZZZZZAAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIUUUUUUUU:::::::: Istoty, które nie zostaną zabite przez truciznę po pewnym czasie powracają do zdro-wia. Podstawowy czas rekonwalescencji podano w punkcie WYJAŚNIENIE EFEK-TÓW, jednak MG moŜe go zmienić w zaleŜności od siły trucizny, ilości dawek i ogól-nego stanu zdrowia ofiary.

GAZ EFEKT Oleisty dym Taki sam jak czar Mistyczna mgła. ParaliŜujący Nieudany test ODP oznacza paraliŜ. Szaleństwa Po nieudanym teście ODP, ofiara wpada w furię, która trwa

do chwili wykonania pomyślnego testu ODP, lub wyjścia z chmury.

Trujący Po nieudanym teście ODP ofiara umiera po K3 rundach. Wymiotny Nieudany test ODP oznacza nudności.

TABELA: MODYFIKATOR DAWKOWANIA TRUCIZN ROZMIAR MODYFIKATOR DAWKOWANIA

Bardzo mały x¼ Mały x½ Średni x1 DuŜy x2

Gigantyczny x4 Kolosalny x8

Monstrualny x16

TOKSYNA ODDZIAŁUJE NA Czarny korzeń orki, gobliny, hobgobliny, snotlingi

Grobowy korzeń oŜywieńcy Jad na bestie większość zwierząt i potworów

Jad na demony demony Jad na elfy elfy

Jad na giganty drzewce, giganty, ogry, trolle Jad na ludzi gnomy, Khazadzi, ludzie, niziołki

Jad na reptilliony gady i płazy Liść prawdy zwierzołaki w formie zwierzęcej

TOKSYNA 1 DAWKA 2 DAWKI 3 DAWKI 4 DAWKI Czarny korzeń omdlenie paraliŜ śmierć śmierć

Grobowy korzeń odegnanie zniszczenie zniszczenie zniszczenie Jad na bestie otumanienie paraliŜ śmierć śmierć

Jad na demony odegnanie odegnanie paraliŜ śmierć Jad na elfy paraliŜ śmierć śmierć śmierć

Jad na giganty otumanienie omdlenie omdlenie śmierć Jad na ludzi omdlenie paraliŜ śmierć śmierć

Jad na reptilliony otumanienie omdlenie śmierć śmierć Liść prawdy odegnanie przemiana przemiana przemiana

NARKOTYK 1 DAWKA 2 DAWKI 3 DAWKI 4 DAWKI Czarny lotos otumanienie omdlenie paraliŜ śmierć Korzeń Ŝmii otumanienie paraliŜ śmierć śmierć

Liść szaleństwa otumanienie otumanienie otumanienie omdlenie Nocny cień otumanienie śmierć śmierć śmierć

Ośli liść otumanienie paraliŜ paraliŜ paraliŜ

JAD 1 DAWKA 2 DAWKI 3 DAWKI 4 DAWKI Pająka paraliŜ śmierć śmierć śmierć

Skorpiona otumanienie śmierć śmierć śmierć WęŜa śmierć śmierć śmierć śmierć

Page 26: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 253

CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBYYYYYYYY::::::::

tary Świat nie jest zbyt czystym miejscem, medycyna jest w powijakach, a jedynie nieliczne społeczności są na tyle świadome znaczenie czystości, by zająć się tym problemem. Szczury w większości miast są liczniejsze od ludzi. Główne, oprócz szczu-rów, źródła chorób to: zanieczyszczone źródła wody, otwarte

rynsztoki i źle przechowywana Ŝywność. Czasami ogromne obszary są nawiedzane przez straszliwe plagi i epidemie, jednak dla bohaterów główne ryzyko zaraŜenia się stanowią ukąszenia i inne rany.

ZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAAŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Warunki zaraŜenia się poszczególnymi chorobami podano w ich opisach. Gdy bohate-

rowie grozi zaraŜenie się jakąś chorobą, wykonuje się test choroby (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY). W teście uwzględnia się wszyst-kie modyfikatory podane w opisie choroby. Udany test oznacza, Ŝe bohater nie zacho-rował, po nieudanym choruje z podanymi w opisie objawami.

PPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOLLLLLLLLIIIIIIIITTTTTTTTEEEEEEEE CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBYYYYYYYY::::::::

Kilka z najbardziej pospolitych chorób, występujących w Starym Świecie wyszczególniono niŜej, razem z wywoływanymi przez nie skutkami i procedurą postę-powania z nimi w grze. JeŜeli MG zechce, moŜe wprowadzić więcej chorób, zgodnie z ogólnym, uka-zanym w przykładach schematem.

CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOLLLLLLLLEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K6 dni CZAS TRWANIA: 2K6 dni TEST: choroby OPIS: Cholera jest groźną chorobą jelit wywołaną

przez bakterie Ŝyjące w brudnej wodzie lub poŜy-wieniu. W Starym Świecie niewiele osób przejmu-je się higieną, wiec cholera występuje bardzo czę-sto. Najczęściej rozprzestrzenia się na terenach podmokłych, w ujściach rzek oraz biednych dzielnicach miast. Epidemie cholery zdarzają się co kilkanaście lat, zbierając obfite Ŝniwo wśród biedoty.

Gdy bohater zje poŜywienie lub wypije wodę w której znajdują się bakterie cholery musi wyko-nać test choroby. Jeśli test jest nieudany bohater za-raŜa się chorobą. Po K6 dniach od zaraŜenia u chorego pojawiają się bóle głowy, brzucha, wodni-sta biegunka oraz niepohamowane wymioty. Cho-ry zupełnie nie jest zdolny do utrzymania w sobie poŜywienia.

Choroba trwa przez 2K6 dni. Chory musi co-dziennie wykonywać test kaŜdej cechy głównej (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW i CHA) tracąc -5% za kaŜdy niepomyślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera. Utracone punkty są odzyskiwane z prędkością +5% na 2 dni całkowitego odpoczynku. Opieka kogoś, kto posiada umiejętności medyczne zmniejsza czas rekonwalescencji jak przy ranach (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA PPPPPPPPLLLLLLLLAAAAAAAAGGGGGGGGAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: 2K10 dni CZAS TRWANIA: 2K10 dni TEST: choroby OPIS: czarna plaga jest roznoszona przez szczury.

Powodujący ją wirus zaraŜa pasoŜytujące na szczurach pchły, a choroba jest przenoszona, jeŜe-li zaraŜona pchła ugryzie człowieka. Na nieszczę-ście nikt w Starym Świecie o tym nie wie. Oficjal-na opinia medyczna głosi, Ŝe choroba ta jest po-wodowana przez niezdrowe opary, unoszące się w powietrzu. Standardowy środek zapobiegawczy to wciągnięcie skóry wołowej na maszt, pozostawie-nie jej tam przez dwa dni, a potem zdjęcie i zako-panie w głębokim dole. Oczywiście, ten sposób nie ogranicza nawet w najmniejszym stopniu roz-szerzania się epidemii, które potrafią zdziesiątko-wać ludność całych krajów. Na szczęście czarna plaga jest bardzo rzadka, ostatni zanotowany przy-padek jej pojawienia się miał miejsce prawie wiek temu.

Osoba naraŜona na zaraŜenie czarną plagą musi wykonać test choroby. Udany test oznacza, iŜ do za-raŜenia nie doszło, a następne rzuty przeciw tej chorobie mają modyfikator +10%. JeŜeli rzut był nieudany, testowana osoba zaraŜa się tą chorobą.

Po 2K10 dniach inkubacji choroby, ofiary za-czynają mieć mdłości, wymiotują, są całkowicie niezdolne do utrzymania w sobie poŜywienia. Ma to oczywiście osłabiający wpływ na ich siły wital-ne. Chory musi codziennie wykonywać test kaŜdej

cechy głównej (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW i CHA) tracąc -5% za kaŜdy niepomyślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera.

Choroba trwa przez 2K10 dni, po upływie których bohaterowie, którzy przeŜyli zaczną odzy-skiwać utracone punkty cech w tempie +5% za kaŜde 2 dni całkowitego odpoczynku w łóŜku. Opieka kogoś, kto posiada umiejętności medycz-ne zmniejsza czas rekonwalescencji jak przy ra-nach (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). Na począt-ku okresu rekonwalescencji bohater musi jednak wykonać testy KRZEPY i ODPORNOŚCI, jeŜeli te-sty są nieudane bohater traci na stałe -K6x5% KRZEPY i/lub ODPORNOŚCI, wartości tych cech mogą spaść minimalnie do 10.

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWWOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOSSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K10 dni CZAS TRWANIA: 2K10 dni TEST: choroby z uwzględnieniem modyfikatora -10% OPIS: czerwona ospa to krótkotrwała, ale bardzo nie-

bezpieczna choroba, która łatwo moŜe doprowa-dzić do śmierći zaraŜonego. Dwukrotnie zmiotła prawie całą ludność Mousillon z powierzni ziemi i była powodem utworzenia kordonu ochronnego, który chroni rzesztę Bretonni przed podobnym losem. Zarazić się moŜna głównie przez picie brudnej wody. Początkowe objawy to silny ból gardła i niekontrolowane dreszcze. Po upływie jednego dnia pojawiają się wewnętrzne krwotoki (często krew wydostaje się przez nos, usta i oczy), gwałtowny krwawy kaszel i silny ból w piersi. Wnętrzności osób, które zmarły na tę chorobę, często przypominają krwawą miazgę. Ludowych sposobów leczenia czerwonej ospy jest równie wiele, co samych chorych, a zalicza się do nich puszczanie krwi, amputację kończyn, wiercenie otworów w czaszcze oraz przykładanie Ŝywych Ŝab.

Nieudany test choroby, z uwzględnieniem ujemnego modyfikatora -10%, oznacza, Ŝe po K10 dniach na całym ciele zakaŜonego pojawiają się czerwone krosty. Utrzymują się przez 2K10 i w tym czasie chory traci po -10% KRZEPY, OD-

PORNOŚCI, SIŁY WOLI, a takŜe -3K10% CHA-RYZMY. Ponadto, kaŜdego dnia chory musi wy-konać test KRZEPY i ODPORNOŚCI tracąc -K5% za kaŜdy niepomyślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera.. Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają do normalnego poziomu z wyjątkiem CHARY-

ZMY, z której K10% jest tracone na stałe z po-wodu blizn po krostach.

DDDDDDDDRRRRRRRRŻŻŻŻŻŻŻŻĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTNNNNNNNNAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K6 dni CZAS TRWANIA: 2K10 dni TEST: choroby OPIS: chorobą moŜna się zarazić poprzez kontakt z

osobą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z chorym na drŜączkę kostną muszą wykonać test choroby.

JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, po K6 dniach kości zaraŜonego wypaczają się i znie-kształcają, w niektórych miejscach zanikając, a w innych nadmiernie się rozrastając. Zaraza przenosi się przez powietrze, a jej ofiarami padały w prze-szłości całe wsie i osady. Ślady przejścia plagi zna-czyły tylko poskręcane, zniekształcone zwłoki. KaŜdego dnia chory musi wykonać test ODP, któ-rego niepowodzenie oznacza permanentną utratę -K10% KRZEPY i ODPORNOŚCI. W miarę jak jego szkielet się wypacza, a kościec degeneruje,

chory doświadcza potwornego bólu. JeŜeli K lub ODP spadną do 0, nieszczęśnik umiera, gdy jego kości przebijają waŜne organy i rozrywają ciało na strzępy.

FFFFFFFFEEEEEEEEBBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K4 dni CZAS TRWANIA: 2K10 dni TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora -10% OPIS: febrą moŜna się zarazić poprzez kontakt z oso-

bą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z cho-rym na febrę muszą wykonać test choroby z mody-fikatorem -10%.

Febra to choroba, która wzbudza powszech-ny strach wśród mieszkańców Starego Świata. Choroba atakuje dolne partie kręgosłupa i w po-łączeniu z wysoką gorączką wywołuje niekontro-lowane drgawki. Ich siła jest tak ogromna, Ŝe cho-ry nie moŜe spać, jeść, pić ani wykonywać jakiej-kolwiek innej czynności. Większość zaraŜonych wolałaby się zabić, niestety zwykle są bezradni, skazani na powolną śmierć z głodu i pragnienia.

Febra odbiera choremu zdolności manualne i wpędza w obłęd, wynikający z niekontrolowanych skurczów mięśni. WW i US chorego są zmniej-szane o połowę. Ponadto, kaŜdego dnia naleŜy wykonać test ODP, którego niepowodzenie ozna-cza zmniejszenie SZ o -1, a ODP i ZR o -5%. Jeśli ODP spadnie do 0, chory umiera.

GGGGGGGGAAAAAAAALLLLLLLLOOOOOOOOPPPPPPPPUUUUUUUUJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCEEEEEEEE SSSSSSSSUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY CZAS INKUBACJI: zobacz opis CZAS TRWANIA: do wyleczenia lub śmierci chorego TEST: choroby OPIS: galopujące suchoty są niezwykle silną formą

gruźlicy. Efekty choroby nawarstwiają się i prawie zawsze kończą się one śmiercią.

KaŜdego miesiąca po nabawieniu się choroby ofiara musi wykonać test choroby, z ujemnym mo-dyfikatorem -10% za kaŜdy miesiąc, jaki upłynął od zaraŜenia. Po pierwszym nieudanym teście SZ zmniejsza się o -1, a wysokość cech głównych spada o -5%. Po drugim nieudanym teście o jeden punkt zmniejsza się śW, a wszystkie cechy główne spadają o kolejne -5%. Trzeci nieudany wynik testu ma takie same efekty jak pierwszy, czwarty jak drugi itd. Śmierć następuje, gdy KRZEPA albo ODPOR-

NOŚĆ chorego spadnie do 0. W czasie choroby ofiara galopujących suchot

ma narastające kłopoty z oddychaniem, pluje krwią i cierpi na bóle klatki piersiowej i okresową gorączkę.

Normalne środki zaradcze (w rodzaju umie-jętności leczenie chorób lub zaklęć) działają w zwykły sposób, za ich pomocą moŜna wyleczyć chorego z galopujących suchot. Rekonwalescencja trwa jednak tak długo, jak długo trwała choroba, a po-łowa straconych punktów jest tracona na stałe.

GGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNGGGGGGGGRRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAA SSSSSSSSTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓPPPPPPPP CZAS INKUBACJI: K6 dni CZAS TRWANIA: K8 dni TEST: choroby OPIS: na podeszwach stóp chorego pojawiają się pę-

cherze. Następnego dnia pękają i sączy się z nich śmierdząca, brązowa ropa. Uciskanie ich (takŜe podczas chodzenia) jest niezwykle bolesne, a stopniowo pęcherze pokrywają całą stopę, która zaczyna gnić. Co dziwne, choroba atakuje wy-łącznie stopy, tak więc osoby bez nóg są na nią całkowicie odporne.

SZ postaci zostaje zmniejszona do 1 punktu, a jeśli bohater próbuje stanąć lub chodzić, otrzymu-

SNie ma nadziei, jest tylko agoniaNie ma nadziei, jest tylko agoniaNie ma nadziei, jest tylko agoniaNie ma nadziei, jest tylko agonia....

- Herman, kultysta Nurgla

Page 27: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

254 - WARHAMMER FRP

je modyfikator -K3x10% do wszystkich cech głów-nych. KaŜdego dnia trwania choroby musi wyko-nać test ODP, którego trudność wzrasta codzien-nie o 1 stopień, zaczynając od poziomu Bardzo Ła-twego (+30%). Dowolny nieudany test oznacza, Ŝe jedna ze stóp zaczyna gnić i trzeba ją amputować.

Niektórzy medycy w ramach kuracji nacierają stopy chorego maścią z utartych na papkę wijów bagiennych.

GGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA ŚŚŚŚŚŚŚŚMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRDDDDDDDDZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH SSSSSSSSTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓPPPPPPPP CZAS INKUBACJI: K3 dni CZAS TRWANIA: 2K4 dni TEST: choroby OPIS: ta ohydna choroba jest powszechną dolegliwo-

ścią wśród niziołków, ale występuje równieŜ wśród ludzi. Przypadki pojawienia się tej choroby zdarzają się juŜ nie tylko w Krainie Zgromadzenia, ale takŜe w całym Imperium. Nie ma pewności, co powoduje jej przenoszenie, choć niektórzy lu-dzie twierdzą, Ŝe juŜ samo przebywanie z pokur-czami w jednym pomieszczeniu to pewny sposób na zaraŜenie. Choroba objawia się dreszczami, go-rączką i mdłościami, a takŜe paskudnym odorem stóp. Wśród chłopstwa popularne jest zwalczanie zarazy jej własną bronią, głównie przez nacieranie stóp kawałkami zgniłego mięsa, odchodami i te-mu podobnymi paskudztwami.

Chory otrzymuje modyfikator -20% do wszystkich cech głównych. Ze względu na potworny smród, chory oraz wszystkie osoby znajdujące się w pobliŜu otrzymują ujemny modyfikator -10% do wszystkich testów związanych z węchem.

GGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA WWWWWWWWYYYYYYYYMMMMMMMMIIIIIIIIOOOOOOOOTTTTTTTTNNNNNNNNAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K8 dni CZAS TRWANIA: K10 dni TEST: choroby OPIS: chory ma gorączkę i często wymiotuje jaskra-

woczerwoną wydzieliną. Jest jaśniejsza od krwi, jednak medycy podejrzewają, iŜ to właśnie krew nadaje wydzielinie ową barwę. Po K3 dniach cho-ry dostaje dreszczy, mimo iŜ wciąŜ ma gorączkę. Zachowuje przytomność jednak domaga się coraz więcej ciepła, Ŝeby móc się ogrzać.

Postać otrzymuje modyfikator -K2x10% do cech głównych. Ponadto kaŜdego dnia trwania cho-roby musi wykonać test ODP. Nieudany test oznacza, Ŝe postać traci -K10% ODP i wymiotuje przez większość dnia. Jeśli ODP spadnie do 0, chory umiera. Gdy choroba się skończy, ODP wraca do normalnego poziomu w tempie +5% z dzień odpoczynku.

GGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA ZZZZZZZZGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIILLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K10 dni CZAS TRWANIA: do wyleczenia lub śmierci chorego TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora -5%x ilość straconych punktów śW. OPIS: ta choroba jest czasem roznoszona przez mu-

mie, zombie i inne stwory, naleŜące do oŜywień-ców - więcej szczegółów znajduje się w ROZ-DZIALE VI: BESTIARIUSZ. KaŜda istota, zranio-na przez roznoszącego chorobę oŜywieńca musi po walce wykonać test choroby z modyfikatorem -5% za kaŜdy punkt śW, stracony w tym starciu.

JeŜeli test jest nieudany, raniony został zara-Ŝony zgnilizną i musi wykonać podobny test kaŜ-dego dnia lub traci -5% ODP, ZR i CHA. Zgniliznę moŜna wyleczyć tylko dzięki umiejętności leczenie chorób lub korzystając z magii. Punkty cech są tra-cone na stałe i mogą być odzyskane tylko przez późniejsze rozwinięcie charakterystyki.

GGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYYPPPPPPPPAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K8 dni CZAS TRWANIA: K10 dni TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora -10% OPIS: grypą moŜna się zarazić poprzez kontakt z oso-

bą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z cho-rym na grypę muszą wykonać test choroby z mody-fikatorem -10%.

JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, po K8 dniach chory zaczyna odczuwać silne bóle głowy i ogólne osłabienie, które utrzymuje się przez K10 dni. W trakcie trwania choroby chory

traci po -20% KRZEPY, ODP, SW oraz CHA. Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają do normalnego poziomu w tempie +5% za 2 dni odpoczynku. Opieka kogoś, kto posiada umiejęt-ności medyczne zmniejsza czas rekonwalescencji jak przy ranach (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA).

IIIIIIIINNNNNNNNFFFFFFFFEEEEEEEEKKKKKKKKCCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA RRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNYYYYYYYY CZAS INKUBACJI: K4 godziny CZAS TRWANIA: do wyleczenia chorego TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora -5%x ilość straconych punktów śW OPIS: niektóre istoty mogą przenosić infekcje, co

szczegółowo opisano w ROZDZIALE VI: BE-STIARIUSZ. Postać zraniona w walce z takim zwierzęciem musi wykonać test choroby z modyfi-katorem -5% za kaŜdy stracony w walce punkt śW.

JeŜeli test jest nieudany, rana została zainfe-kowana. Po K4 godzinach wokół skaleczonego miejsca pojawia się obrzęk i zaczerwienienie. W tym czasie ranny traci -3K10% ZR. Punkty śW z zainfekowanej rany odzyskiwane są w tempie dwukrotnie wolniejszym niŜ normalnie, chociaŜ opieka medyczna, tak jak zwykle skraca czas re-konwalescencji. Mimo wszystko bohater musi wykonać udany test ODP albo straci na stałe 1 punkt śW na danej lokacji. Jeśli wynik będzie równy 91-00, to za kaŜdą ranę otrzymaną podczas walki jest na stałe tracone -5% ODP, która moŜe osiągnąć minimalną wartość równą 10.

KKKKKKKKRRRRRRRRWWWWWWWWAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAA BBBBBBBBIIIIIIIIEEEEEEEEGGGGGGGGUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K4 godziny CZAS TRWANIA: K3 dni TEST: choroby OPIS: biegunka to pospolita choroba, która powoduje,

Ŝe chory w stosunkowo krótkim czasie wydala z siebie ogromną ilość na wpół strawionego poŜy-wienia. Jej odmianą jest wyjątkowo uciąŜliwa krwawa biegunka, uwaŜana za karę boską spro-wadzaną na grzeszników i ludzi podłych. Stoso-wane medykamenty równieŜ nie naleŜą do naj-przyjemniejszych. Dotkniętym chorobą zaleca się wdychanie oparów siarkowych, spoŜywanie krwi-stej kaszanki, nacieranie świńskim tłuszczem lub stosowanie czopków z wosku.

PowaŜne odwodnienie organizmu powoduje, Ŝe kaŜdego dnia trwania choroby, chory musi wy-konać test ODP. Nieudany rezultat oznacza ku-mulatywny modyfikator -5% do cech głównych. Jeśli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ ofiary spadną do zera, chory umiera. Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają do normalnego poziomu w tempie +5% z dzień odpoczynku.

OOOOOOOOSSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAA RRRRRRRROOOOOOOOPPPPPPPPNNNNNNNNAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K6 dni CZAS TRWANIA: K6 dni. Pęcherze pękają ostatniego

dnia TEST: choroby OPIS: ta szpecąca ciało choroba wywołuje u zaraŜo-

nego swędzące, czerwone obrzęki na całym ciele. Po kilku dniach obrzęki zmieniają się w pęcherze, które gwałtownie pękają i w ten sposób dalej roz-noszą chorobę. Pękaniu moŜna zapobiec delikat-nie rozcinając pęcherze, co wymaga testu ZRĘCZNOŚCI lub umiejętności leczenie chorób. MoŜna teŜ przemywać skórę pacjenta gorącym, stęŜonym roztworem octu.

Nieustanne swędzenie rozprasza chorego na tyle, Ŝe otrzymuje modyfikator -10% do testów INT i SW. W ostatnim dniu choroby pacjent musi wykonać test ODP. Nieudany test oznacza, Ŝe tra-ci na stałe -K10% ODP. Postać, która przeŜyła tę chorobę, uodparnia się na nią.

RRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYWWWWWWWWYYYYYYYY KKKKKKKKOOOOOOOOKKKKKKKKLLLLLLLLUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZ CZAS INKUBACJI: K2 dni CZAS TRWANIA: K3 dni TEST: choroby OPIS: tę dokuczliwą chorobę roznoszą niewielkie ro-

baki, Ŝyjące w zboŜu i sianie. Objawia się dławią-cym kaszlem, dusznościami i wydzielaniem gęstej, Ŝółtawej flegmy. Chory jest w stanie tylko szeptać ochrypłym głosem, zaś czarodzieje nie mogą rzu-cać zaklęć. Znachorzy zalecają wdychanie rozma-

itych naparów, co niejednokrotnie prowadzi do uzaleŜnienia.

KaŜdego dnia trwania choroby naleŜy wyko-nać test ODP, nieudany test oznacza kumulatyw-ny modyfikator -5% do cech głównych. Drugi nie-udany test ODP oznacza takŜe ujemny modyfika-tor -1 do SZ. Po ustąpieniu choroby cechy wracają do normalnego poziomu w tempie +5%/+1 za dwa dni odpoczynku.

SSSSSSSSMMMMMMMMRRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDLLLLLLLLIIIIIIIIWWWWWWWWEEEEEEEE WWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTTRRRRRRRRYYYYYYYY CZAS INKUBACJI: K3 godziny CZAS TRWANIA: 2K3 dni TEST: choroby OPIS: ta gwałtowna, uciąŜliwa i wstydliwa przypadłość

jest spotykana u osób, które nie przykładają wagi do jakości spoŜywanych posiłków. W Altdorfie choroba ta znana jest jako Zemsta Rumstera, od na-zwiska pewnego niziołka, który swego czasu sprzedawał paszteciki z mięsem za jednego pensa. Większość odwiedzających okolicę skąpców, któ-rzy połasili się na ten wątpliwy smakołyk, musiała później wydać znacznie więcej pieniędzy na me-dyków, prosząc ich o uśmierzenie bólu brzucha. Jedynym lekarstwem na smrodliwe wiatry jest od-poczynek, picie czystej wody oraz częste wizyty w wychodku.

KaŜdego dnia trwania choroby naleŜy wyko-nać test ODP, nieudany test oznacza kumulatyw-ny modyfikator -5% do cech głównych. Po ustąpieniu choroby cechy główne wracają do normalnego po-ziomu w tempie +5%za dzień odpoczynku.

SSSSSSSSPPPPPPPPUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHLLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K3 godziny CZAS TRWANIA: 2K10 dni TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora -10% OPIS: spuchlizną moŜna się zarazić poprzez kontakt z

postacią juŜ zaraŜoną. Istoty Ŝywe, które zetknęły się z chorym na spuchliznę muszą wykonać test choroby z modyfikatorem -10%.

JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem or-gany wewnętrzne ofiary zaczynają puchnąć, a po K3 godzinach chory zaczyna odczuwać silne bóle brzucha i ogólne osłabienie, które utrzymuje się przez 2K10 dni. Chory musi codziennie wykony-wać test kaŜdej cechy głównej (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW i CHA) tracąc -5% za kaŜdy niepo-myślny wynik. JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera organy wewnętrzne pękają, a cho-ry umiera. Choroba trwa przez 2K10 dni, po upływie których bohaterowie, którzy przeŜyli za-czną odzyskiwać utracone punkty cech w tempie +5% za kaŜde 2 dni całkowitego odpoczynku w łóŜku. Opieka kogoś, kto posiada umiejętności medyczne zmniejsza czas rekonwalescencji jak przy ranach (patrz ROZDZIAŁ III: WALKA). Po-nadto, istota która przeŜyła chorobę staje się na nią całkowicie odporna.

SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAA GGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: - CZAS TRWANIA: K10 dni TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora +10% OPIS: szarą gorączką moŜna się zarazić poprzez kon-

takt z osobą juŜ zaraŜoną. Postacie, które zetknęły się z chorym na szarą gorączkę muszą wykonać test choroby z modyfikatorem +10%.

Największym nieszczęściem związanym z tą chorobą jest smutny fakt, Ŝe większość ludzi nie rozpoznaje w niej zarazy. Większość objawów jest identyczna jak w przypadku obłędu. Ci, którym dopisze szczęście i przeŜyją, na zawsze tracą ro-zum i trafiają do przytułków, gdzie mogą zaraŜać innych pacjentów a takŜe medyków. Z tego po-wodu wiele domów dla obłąkanych całkowicie się wyludnia. Szara gorączka objawia się halucyna-cjami, demencją i śpiączką, które są wynikiem zmian w mózgu chorego.

ZaraŜony szarą gorączką doświadcza oma-mów i ataków paranoi. Widzi niestworzone i po-tworne rzeczy, przed którymi nie moŜe uciec. Dopóki choroba trwa INT, SW i CHA są zmniej-szane o połowę. Dodatkowo kaŜdego dnia zara-Ŝony musi wykonywać test ODP, którego niepo-

Page 28: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 255

wodzenie oznacza utratę -K10% INT oraz przy-znanie 1 Punktu Obłędu. Jeśli INT spadnie poniŜej 0, chory zapada w śpiączkę, z której nigdy się juŜ nie obudzi. Nieliczni, którzy są na tyle silni, aby zwalczyć chorobę, zwykle na zawsze pozostają obłąkani.

SSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRBBBBBBBBUUUUUUUUTTTTTTTT CZAS INKUBACJI: K3 dni CZAS TRWANIA: 2K4 dni TEST: choroby OPIS: ta niebezpieczna choroba wywołuje bolesne

owrzodzenia wokół ust oraz pęcherze na języku i dziąsłach. Wypełnione ropą bąble pękają podczas mówienia i kichania, obryzgując Ŝółtawą cieczą twarz chorego i najbliŜej znajdujące się osoby. Towarzysząca infekcji wysoka gorączka sprawiam, Ŝe chory cierpi na halucynacje oraz potworne, nie dające się ugasić pragnienie. Chory musi być obfi-cie pojony i schładzany zimnymi kompresami. Zdarzało się, Ŝe ogarnięci obłędem nieszczęśnicy dopuszczali się haniebnych czynów, gadali od rze-czy albo wpadali w morderczy szał. Wśród sku-tecznych sposobów leczenia choroby, cyrulicy i medycy okrętowi wymieniają przywiązanie chore-go do masztu i pojenie go skwaśniałym grogiem, bądź wciśnięcie mu do gardła Ŝywej Ŝaby, która wyssie złe jady choroby.

Chory szybko traci siły. KaŜdego dnia choro-by naleŜy wykonać test ODP, kaŜdy nieudany test oznacza ujemny, kumulatywny modyfikator -5% do cech głównych. Gdy KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera, chory umiera. Chory powinien le-Ŝeć w łóŜku, pod opieką medyka. Jeśli spróbuje zrobić coś innego, musi wykonać test SW. W przypadku nieudanego testu, MG decyduje, co zamierza zrobić majacząca postać. Biorąc pod uwagę, Ŝe choroba wywołuje przywidzenia, chory moŜe posunąć się do wszystkiego. Gdy choroba się skończy, wszystkie cechy wracają do normal-nego poziomu w tempie +5% za dwa dni odpo-czynku.

ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRZZZZZZZZBBBBBBBB CZAS INKUBACJI: K3 dni CZAS TRWANIA: 2K3 dni TEST: choroby OPIS: według ludowych opowieści, choroba ta przy-

wędrowała z gór wraz z krasnoludzkimi paste-rzami. Niemal przyprawiające o szaleństwo bole-sne swędzenie pojawia się w okolicach podbrzu-sza, torsu i nóg. Choroba przenosi się przez dotyk i zaraŜeni zazwyczaj bywają izolowani lub wypę-dzani z osad. Choroba bywa kojarzona z kozami lub innymi zwierzętami domowymi. Znachorzy zalecają golić chore miejsca i smarować je terpen-tyną.

Nieustanne swędzenie powoduje, Ŝe postać otrzymuje modyfikator -10% do ZR i CHA. Pod-czas walki, na początku swojej tury, postać musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe pierwszą akcję poświęca na drapanie się.

TTTTTTTTRRRRRRRRĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDD CZAS INKUBACJI: K10+10 dni CZAS TRWANIA: do wyleczenia lub śmierci chorego TEST: choroby OPIS: trąd jest śmiertelną chorobą, którą moŜna zara-

zić się poprzez kontakt z osobą juŜ zaraŜoną. Isto-ty Ŝywe, które zetknęły się z chorym na trąd mu-szą wykonać test choroby. Nieudany rezultat oznacza, Ŝe po K10+10 dniach na ciele chorego pojawiają się pierwsze gnilne plamy. Co K3 miesiące chory musi wykonać test kaŜdej cechy głównej (WW, US, K, ODP, ZR, INT, SW i CHA) tracąc -5% za kaŜdy niepomyślny wy-nik. JeŜeli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadną do zera chory umiera. Tę chorobę moŜna wyleczyć jedynie za pomocą magii.

WWWWWWWWRRRRRRRRZZZZZZZZOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIICCCCCCCCAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K3 dni CZAS TRWANIA: 2K10 dni TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora +10% OPIS: choroba roznoszona jest przez ugryzienia

pcheł, postacie które zetknęły się z zainfekowa-nymi pchłami muszą wykonać test choroby z mo-dyfikatorem -10%.

JeŜeli test zakończy się niepowodzeniem, po K3 dniach na ciele chorego pojawia się czerwona wysypka, która w ciągu kilku godzin ogarnia całe ciało. Następnego dnia na ciele pojawiają się kro-sty, z których cieknie czarna, lepka maź. Choroba jest stara i wielu uczonych uwaŜa, Ŝe pomór, który nawiedził Imperium w XII wieku, był w sporej części - jeśli nie w całości - właśnie jej wynikiem.

Wrzody potwornie bolą i pojawiają się na ca-łym ciele. KaŜdego dnia chory musi wykonać test ODP, a w przypadku niepowodzenia zmniejsza swoją SZ o -1, a ZR i ODP o -10%. JeŜeli ODP spadnie do 0, wszystkie wrzody jednocześnie wy-buchają zgniłą ropą, a nieszczęśnik umiera w mę-czarniach.

WWWWWWWWŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKKLLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: 1 dzień CZAS TRWANIA: 2K10+20 dni TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora -5%x ilość straconych punktów śW OPIS: niektóre zwierzęta mogą chorować na wściekli-

znę. Postać zraniona w walce z takim zwierzęciem musi wykonać test choroby z ujemnym modyfikato-rem -5% za kaŜdy stracony w walce punkt śW.

Wścieklizna to silna, ale wolno działająca cho-roba, która najpierw powoduje obłęd u chorego, a potem straszną śmierć w męczarniach. Postać która zaraziła się wścieklizną kaŜdego dnia musi wykonać test SW, którego nieudany wynik ozna-cza otrzymanie 1 Punktu Obłędu. Za kaŜdy przy-znany w ten sposób PO postać traci równieŜ 1 punkt śW (lokację naleŜy za kaŜdym razem ustalić losowo). Gdy śW, na którejś z lokacji spadnie do 0, postać umiera. Jeśli postać otrzyma 6 PO z po-wodu choroby, zaczyna wykazywać oznaki bluź-nierczego szału i staje się podatna na furię, nato-miast, w odróŜnieniu od normalnych zasad, nie traci Punktów Obłędu po nabawieniu się choroby umysłowej.

Osoby, które zetkną się ze śliną chorego (po-łkną ją lub zostaną ugryzione) muszą wykonać test choroby (z ujemnym modyfikatorem -5% za kaŜdy stracony punkt śW). Niepowodzenie ozna-cza, Ŝe równieŜ zaraziła się chorobą. Zdarzały się przypadki, Ŝe całe rodziny ginęły od tej straszliwej choroby.

ZZZZZZZZGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIILLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K3 dni CZAS TRWANIA: K10 dni TEST: choroby z uwzględnieniem ujemnego modyfika-

tora +10% OPIS: ta niezwykła choroba podobno została przy-

wleczona w XV wieku z dŜungli w Lustrii. Co dziwniejsze, jedynym jej ogniskiem są siewcy zara-zy. ZaraŜony odczuwa potworne bóle głowy, spowodowane napływem organicznych cieczy do oczodołów. Gałki oczne stają się opuchnięte i wy-łupiaste, a kaŜdy ruch powoduje okropne cierpie-nie. Wielokrotnie zdarzało się, Ŝe chorzy przebijali oczy noŜami, aby ulŜyć sobie w cierpieniu, a spod ich powiek tryskała cuchnąca, obrzydliwa ciecz.

W miarę jak oczodoły wypełniają się ropą, chory traci zdolność widzenia. Przez cały okres trwania choroby otrzymuje modyfikator -20% do US i testów spostrzegawczości związanych ze wzro-kiem. KaŜdy, kto cierpi na zgniliznę przez więcej niŜ K4 dni, oślepnie. Nabrzmiałe ropą oczy w końcu eksplodują, zraszając obrzydliwą wydzieliną

wszystkich, którzy znajdują się w promieniu K4 metrów. KaŜda istota Ŝywa w tym zasięgu musi wykonać test ODP, w przeciwnym razie zostanie zaraŜona. Co dziwne, wyprysk zdarza się tylko wtedy, kiedy w pobliŜy chorego znajdują się inne osoby. Z tego powodu w dawniejszych czasach moŜna było spotkać wielu ociemniałych kapła-nów Shallyi.

ZZZZZZZZGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIILLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA NNNNNNNNUUUUUUUURRRRRRRRGGGGGGGGLLLLLLLLAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: - CZAS TRWANIA: 2K10+20 dni TEST: choroby OPIS: to jedna z najstraszniejszych plag znanych w

Imperium. Podczas gdy inne choroby atakują cia-ło, ta zaraza niszczy takŜe duszę. Chorych trawi wysoka gorączka, mają dreszcze i ostrą biegunkę, a na gnijącym ciele pojawiają się nabrzmiałe pę-cherze. Większość nieszczęśników, którzy zapadli na zgniliznę Nurgla, nie doŜywa ostatniego sta-dium choroby, znacznie wcześniej popadając w obłęd. Zgodnie z ludowymi przesądami, zaraza jest dziełem samego Pana Chorób. Nurgle rozpo-ściera ją nad światem ludzi, niczym rybak swe sie-ci, łowiąc kolejne dusze na swoją słuŜbę. Zgnili-znę Nurgla moŜe uleczyć jedynie łaska Shallyi oraz moc jej duchownych. Dla większości ludzi, ta choroba oznacza wyrok śmierci.

Zgnilizna Nurgla przenosi się poprzez kon-takt fizyczny. Wystarczy musnąć skórę zaraŜone-go, aby samemu zapaść na tę straszliwą chorobę. Zdarza się niekiedy, Ŝe epidemia wybucha sama z siebie, jednak zwykle zaraŜenie następuje poprzez rany zadane przez nosiciela, na przykład Wojow-nika Chaosu, będącego wybrańcem Pana Zarazy, lub wdepnięcie w kałuŜę nieczystości, którą pozo-stawił po sobie Wielki Nieczysty. Na szczęście ta-kie przypadki są dosyć rzadkie.

KaŜdego dnia chory musi wykonać test ODP. KaŜdy nieudany test oznacza, Ŝe wartość wszyst-kich cech głównych maleje o kolejne -5%. Jeśli ODP spadnie do 0, chory umiera. Po kaŜdym tygodniu choroby MG powinien losowo ustalić jedną mu-tację, będącą efektem ubocznym choroby (patrz ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ paragraf STYG-

MATY CHAOSU).

ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA OOOOOOOOSSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAA CZAS INKUBACJI: K6 dni CZAS TRWANIA: K10+10 dni TEST: choroby OPIS: ta straszliwa choroba oszpeciła juŜ wielu miesz-

kańców Imperium. Początkowo rozwija się jak zwykłe przeziębienie, objawiając się katarem i lek-kimi dreszczami, jednak po krótkim czasie ukazu-je swoje prawdziwe oblicze. Gdy na ciele chorego zaczynają pojawiać się pierwsze pęcherze, powi-nien on znaleźć się pod opieką medyka. W ciągu tygodnia na ciele zaraŜonego nabrzmiewają pę-cherze wielkości zielonego groszku, wypełnione zielonkawą ropą. Chory ma dreszcze i gorączkę, a jego ciało zaczyna wydzielać okropny smród. Nawet jeśli postać zwalczy chorobę, do końca Ŝy-cia jej tors, ramiona i twarz będą szpecić szarozie-lone blizny po pęcherzach. Nawroty choroby są częste i za kaŜdym razem mają gwałtowniejszy przebieg. Pozostawiają coraz wyraźniejsze ślady, które moŜna ukryć tylko za pomocą silnej charak-teryzacji.

KaŜdego dnia trwania choroby, postać musi wykonać test ODP. KaŜdy nieudany test oznacza, Ŝe wartość wszystkich cech głównych maleje o kolej-ne -5%. Jeśli KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadnie do zera, postać umiera. Po wyzdrowieniu, postać musi wykonać kolejny test Odp. Nieudany test oznacza, Ŝe postać otrzymuje modyfikator -10% do CHA przy wszystkich testach związanych z urodą i wyglądem zewnętrznym.

Page 29: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

256 - WARHAMMER FRP

Page 30: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 257

OOOOOOOOBBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDD::::::::

błęd jest zostawioną do decyzji MG, opcjonalną regułą, pozwala-jącą graczom na dalszy rozwój osobowości bohaterów. Jej celem jest symulowanie stresów i zaburzeń umysłowych, przytrafiają-cych się awanturnikom podczas przygód. Stresów, które po pewnym czasie mogą doprowadzić do nabycia anormalnych cech

charakteru. Te cechy mogą się objawić jako róŜne nerwice, powaŜne choroby umy-słowe, zaleŜność od narkotyków czy alkoholu lub całkowitą niezdolność do radzenia sobie z rozmaitymi przeciwieństwami.

Na początku Mistrz Gru ma wystarczającą ilość pracy, nawet bez nakładania na niego dodatkowych obowiązków związanych z zapoznaniem graczy z tymi regu-łami. RównieŜ gracze najpierw muszą się zorientować co w świecie gry jest normą, by później móc bawić się w nienormalność. Korzystanie z reguł, dotyczących obłędu re-komendujemy jedynie bardziej doświadczonym graczom.

Poszukiwacze przygód mogą być pewni, Ŝe ich Ŝycie będzie pełne niebezpie-czeństw. Bohaterowie zetkną się z odraŜającymi mutantami, a takŜe będą świadkami bluźnierczych rytuałów, scen cierpienia i ludzkiego okrucieństwa. Czy zatem moŜna się dziwić, Ŝe po takich przejściach niektórzy popadną w obłęd?

Ludzki umysł jest w stanie znieść określoną dawkę przeraŜających scen, bez powaŜnych skutków dla zdrowia psychicznego.

Obłęd nie oznacza utraty kontroli gracza nad jego bohaterem. Powinien to potraktować jak wyzwanie i odgrywać tak dobrze, jak pozwalają na to jego umiejętno-ści aktorskie. Bohater, który ze wszystkich sił stara się powstrzymać ogarniający go obłęd, by w końcu pogrąŜyć się w jego matni, to materiał na iście tragiczną, ale i epicką opowieść.

MG powinien być świadomy, Ŝe szaleństwo moŜe stać się głównym wątkiem wielu interesujących przygód, a nawet całych kampanii.

OOOOOOOOTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW OOOOOOOOBBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDUUUUUUUU:::::::: Punkty Obłędu (w skrócie oznaczone jako PO) słuŜą do określenia stopnia szaleństwa.

Im więcej PO posiada Bohater Gracza, tym bliŜszy jest utraty zdrowych zmysłów. Punkty Obłędu przyznawane są przy następujących okazjach:

KRYTYCZNE TRAFIENIE: jeden punkt obłędu dostaje się za kaŜdym razem, gdy bo-hater zostaje trafiony krytycznie, przy czym nie ma znaczenia wartość tego trafienia. Ten punkt pozostaje po wyleczeniu ran - w ten sposób bohater moŜe otrzymać bardzo duŜo Punktów Obłędu.

GROZA: jeden Punkt Obłędu przyznawany jest za kaŜdym razem, gdy bohaterowi nie uda się wykonać testu grozy.

NARKOTYKI: Punkty Obłędu moŜna zdobyć w wyniku uŜywania narkotyków - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział TRUCIZNY.

INNE: Mistrz Gry moŜe przyznać Punkty Obłędu według własnego uznania po szcze-gólnie strasznych przeŜyciach, takich jak tortury albo spotkanie ze szczególnie przeraŜającymi stworami Chaosu. MG powinien zdecydować ile Punktów Obłędu przyzna za jakieś zdarzenie, po czym zarządzić test SIŁY WOLI. JeŜeli test był udany, Punkty Obłędu nie zostają przyznane, a po teście nieudanym śmiałek otrzymuje liczbę Punktów Obłędu, usta-loną wcześniej przez MG. MoŜna to przeprowadzić na kilka sposobów: - ustalona wcześniej liczba punktów (np. 1, 2, 3 itd.). - liczba określona przez rezultat testu SIŁY WOLI (np. 1 punkt za kaŜde pełne 10

punktów wyrzucone powyŜej granicy testu). - liczba losowa (na przykład K4 lub K6). Zwróć uwagę, Ŝe Punkty Obłędu, nabywane przy spotkaniach z demonami są opi-sane w regułach dotyczących grozy - jeśli bohater przeszedł test, nie otrzymuje do-datkowych punktów.

SSSSSSSSKKKKKKKKUUUUUUUUTTTTTTTTKKKKKKKKIIIIIIII OOOOOOOOTTTTTTTTRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW OOOOOOOOBBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDUUUUUUUU:::::::: Bohater, który osiągnął lub przekroczył granicę 6 Punktów Obłędu musi bezzwłocznie

wykonać test SW (mniejsza ilość jest ignorowana). JeŜeli test będzie udany, niema Ŝad-nych bezpośrednich efektów, chociaŜ całkowita liczba Punktów Obłędu nadal pozostaje taka sama i bohater musi wykonywać ten test zawsze, gdy otrzyma kolejne punkty. Je-śli pierwszy lub któryś z kolejnych testów będzie nieudany, u awanturnika pojawia się jakaś dolegliwość, i traci on wtedy 6 Punktów Obłędu.

PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEE CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBYYYYYYYY:::::::: Choroby psychiczne są powodowane szokiem psychicznym lub pourazowym. NaleŜy

je pod tym względem zróŜnicować. Zasadnicza róŜnica polega na tym, Ŝe mechanizmy zaburzeń psychicznych na podłoŜu fizycznym naleŜy leczyć środkami fizycznymi, in-wazyjnie bądź nie. JeŜeli zaburzenia spowodowane są silnym szokiem psychicznym leczenie opiera się na swoistej terapii, przewaŜnie słowem. Niestety poziom medycyny w Starym Świecie jest bardzo niski, dlatego teŜ skuteczna walka z tego typu chorobami jest niemal niemoŜliwa. Chorzy psychicznie, jeŜeli stanowią zagroŜenie dla otoczenia przewaŜnie umieszczani są w hospicjach lub zostają w inny sposób odsunięci od spo-łeczeństwa.

śycie z chorobą psychiczną staje się trudne, jeŜeli bywa ona przykra dla otoczenia. Niestety zaburzeń tych przewaŜnie nie da się ukryć i stają się dla bohaterów bardzo dokuczliwymi, nieodłącznymi towarzyszami codziennego Ŝycia. NaleŜy za-uwaŜyć, Ŝe psychika BG wyposaŜonych w pewne choroby podlega róŜnym dziwacz-nym zmianom, przez co stają się oni postaciami bardziej wyrazistymi. Nie wolno jed-nak popaść w swego rodzaju skrajność, gdyŜ bohater mocno obciąŜony psychicznie w pewnym momencie moŜe przekroczyć cienką granicę szaleństwa.

CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYY WWWWWWWW SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYYMMMMMMMM ŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Ludzie zamieszkujący Stary Świat spoglądają na obłąkanych ze strachem i uzasadnioną

podejrzliwością. Przekazywane z pokolenia na pokolenie mądrości ludowe głoszą, Ŝe

obłęd bierze swój początek z Chaosu, który wypacza duszę i ciało. Choroby umysłu są traktowane jak zepsucie duszy, podobne do mutacji ciała, tyle Ŝe zŜerające człowieka od wewnątrz. Istnieje równieŜ niewielka, ale za to głośna grupa fanatyków, którzy uwaŜają, iŜ obłęd jest oznaką demonicznego opętania.

W większości niewielkich osad Starego Świata szaleńcy są tolerowani i trakto-wani z pobłaŜliwością lub nawet współczuciem. Dopóki te wiejskie głupki nikomu nie zagraŜają, nie spotyka ich Ŝadna krzywka, a mogą teŜ liczyć na opiekę i troskę. Zdarza się jednak, Ŝe tacy nieszczęśnicy bywają wypędzani z rodzinnych osad przez mieszkań-ców, którzy ciskają za nimi błotem i kamieniami. JeŜeli szaleniec zostanie przy tym za-bity, tym lepiej dla społeczności, która nie będzie musiała obawiać się jego powrotu. Nikt nie chce zanadto zbliŜać się do obłąkanego, gdyŜ panuje powszechna wiara, Ŝe szaleństwo jest zaraźliwe.

Łowcy czarownic zajadle tropią wszystkich szaleńców, co zakrawa na nie-prawdopodobną ironię, poniewaŜ większość z nich takŜe wykazuje objawy urojeń i paranoi. Ci niebezpieczni fanatycy uwaŜają, Ŝe obłąkany człowiek staje się siedliskiem demonów Chaosu, które poŜerają jego duszę. Istota, jaka powstała w wyniku opętania nie jest człowiekiem, więc musi zostać zniszczona ogniem. Nieliczni łowcy czarownic dopuszczają do siebie litościwą myśl, Ŝe moŜna jeszcze uratować człowieka, wypędza-jąc demona z jego ciała za pomocą egzorcyzmów. Większość tropicieli zła uwaŜa jed-nak takie sentymenty za oznakę słabości.

Na szczęście dla obłąkanych, jest szansa na ich wyleczenie. Kapłani Shallyi dysponują potęŜnymi modlitwami, które są w stanie uzdrowić szaleńców. Wierzą, Ŝe bogini uwaŜa róŜne formy obłędu za choroby, które naleŜy leczyć. Choć obłęd wymy-ka się ludowym sposobom leczenia, boska interwencja jest w stanie dokonać cudu. Nie trzeba jednak dodawać, Ŝe w opinii niektórych łowców czarownic, wygłaszanie takich przekonań jest równoznaczne z herezją.

Istnieje takŜe niewielka i rozproszona po całym Imperium grypa medyków, którzy powodowani ambicją lub z powołania, usiłują leczyć objawy obłędu. Ci światli ludzie nie poddają się przesądom i badają prawdziwą naturę szaleństwa, usiłując od-kryć prawdziwą metodę jego leczenia. Swoje eksperymenty utrzymują jednak w głębo-kiej tajemnicy, z obawy przed wścibskimi łowcami czarownic, którzy mogliby ich uznać za heretyków. Większość z tych medyków ucieka się do dziwnych i czasem nie-bezpiecznych meto leczenia, takich jak stosowanie trucizn i narkotyków lub borowanie otworów w czaszce.

Mieszkańcy Starego Świata nie znają pojęcia nałogu. Nieliczni kapłani prawią kazania o szkodliwości alkoholu, jednak całą winą obarczają sam trunek, a nie pijaków. Niestety, rzadko który ze słuchających ich ludzi bierze sobie do serca te słowa.

Narkotyki zazwyczaj zaŜywane są w sekrecie. Wyniszczani przez nie ludzie pochodzą ze wszystkich warstw społecznych, a uŜywki bywają stosowane w trakcie obrzędów religijnych i na polu bitwy. UzaleŜniające działanie niektórych substancji nie zostało jeszcze wnikliwie zbadane, a nawet pośród medyków panuje przekonanie o dobroczynnym wpływie niektórych ziół, przy jednoczesnym lekcewaŜeniu ubocznych efektów ich stosowania. Narkotyków nie moŜna kupić tak łatwo jak alkoholu, a ostat-nio niektórzy uczeni zaczynają dostrzegać ich związek z rosnąca przemocą, skłonno-ścią do agresji, ubóstwem i szaleństwem.

Wyznawcy Chaosu szczególnie interesują się osobami dotkniętymi obłędem. Wierzą, Ŝe to mroczne moce sprowadzają na człowieka omamy i urojenia. Według nich, szaleństwo jest błogosławieństwem, które daje moŜliwość wejrzenia w głąb Domeny Chaosu, przewidywania przyszłości, a nawet nawiązania więzi z którymś Mrocznych Bóstw. Zwłaszcza wyznawcy Tzeentcha szczególnie zawzięcie poszukują dotkniętych obłędem, uwaŜając ich za wybrańców. Kiedy tylko jest to moŜliwe, pory-wają nieszczęśników, aby studiować ich szaleństwo, eksperymentować na ich ciałach i poświęcać w swoich przeraŜających rytuałach. Mało który obłąkany przeŜywa spotka-nie ze sługami Pana Przemian.

OOOOOOOOBBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDD WWWWWWWW GGGGGGGGRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEE:::::::: Gdy bohater zaczyna przejawiać oznaki obłędu, MG musi określić rodzaj choroby, przyczyny pojawienia się oraz natęŜenie objawów. MG przede wszystkim powinien wziąć pod uwagę okoliczności, które doprowadziły do rozwinięcia się choroby umy-słu. Inaczej mówiąc, MG musi stwierdzić, co dzieje się z bohaterem w momencie wy-konywania nieudanego testu SW, który miał zapobiec zachorowaniu.

O

Smród panujący w przytułku dla obłąkanych był nie do opisania. Johann przytknął wyperfumowaną chusteczkę do nosa, ale nawet wonności nie były w stanie zabić potwornego odoru. Szlachcic odwrócił się do zarządcy i powiedział: - Raczcie mi wybaczyć to stwierdzenie, ale to miejsce bardziej przypomina więzienie niŜ hospicjum. Zarządca, blady męŜczyzna o ziemistej cerze i wykruszonych zębach, wzru-szył tylko ramionami, niewiele sobie robiąc z tych słów. - To dla ich dobra, szlachetny panie. Muszą być skuci kajdanami, inaczej zrobiliby sobie nawzajem krzywdę. Co gorsza, mogliby zranić któregoś z pielęgniarzy. Johann pokiwał głową. Mimo iŜ podzielał zarządcy, nie podobało mu się, Ŝe jego rodzony brat do końca Ŝycia będzie gnić w tej dziurze. Jednak jeśli pozostanie w przytułku, to Johann odziedziczy majątek rodu. Brat był obłą-kany, więc i tak nie będzie zdawał sobie sprawy z tego, co go spotkało. Szlachcic wcisnął w dłoń nadzorcy pokaźną sakiewkę i powiedział: - Ufam, Ŝe będziecie odpowiednio troszczyć się o mojego brata. Nie chcę, by niepotrzebnie cierpiał. - Oczywiście, wasza łaskawość - odparł zarządca, uśmiechając się szeroko. - Obiecuję, Ŝe wszystkim się zajmujemy.

Page 31: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

258 - WARHAMMER FRP

Jakie wydarzenia doprowadziły do pojawienia się oznak obłędu? Czy stało się tak dlatego, Ŝe bohater otrzymał szósty Punkt Obłędu (a moŜe siódmy lub ósmy)? Jeśli tak, to skąd się wzięły te punkty? Czy bohater otrzymał je podczas walki, czy teŜ był świadkiem koszmarnych scen?

Bohater, który widział śmierć swoich najbliŜszych, moŜe wpaść w furię. Nieszczęśnik uwięziony przez wiele dni w jamie pełnej trupów, moŜe nabawić się fobii. WaŜne jest to, aby MG pamiętał, Ŝe choroby umysłu nie biorą się znikąd i są logicz-nym następstwem wydarzeń z Ŝycia bohatera. MG moŜe teŜ losowo określić rodzaj obłędu, a dopiero potem głowić się nad jego przyczynami.

W określeniu choroby umysłu moŜe pomóc MG znajomość wydarzeń z przeszłości bohatera oraz jego zachowanie z okresu sprzed pojawienia się oznak obłę-du. Takie przesłanki mogą ułatwić nakreślenie spójnego portretu psychologicznego bohatera.

Bohater, który juŜ wcześniej nie wylewał za kołnierz, moŜe zacząć topić swoje smutki w alkoholu. Zawodowy szuler moŜe uzaleŜnić się od dreszczyku emocji, jaki zapewnia rozgrywka o wysoką stawkę. Gwałtowny i brutalny człowiek z czasem stanie się bezdusznym okrutnikiem, dającym upust najgorszym instynktom. Kluczem do sukcesu jest odnalezienie odpowiedniego schorzenia, które wypaczy i nasili pewne ce-chy osobowości, jakimi charakteryzował się jeszcze zdrowy bohater.

Niektóre z chorób są wywoływane przez demony. W związku z tym nie powinny być przydzielane lekkomyślnie, zwłaszcza Ŝe mogą doprowadzić do śmierci bohatera. JeŜeli MG zdecyduje się włączyć je do gry, powinny stać się osią nowej kam-panii, której celem będzie ocalenie opętanego nieszczęśnika przed okrutnym losem.

OOOOOOOODDDDDDDDGGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE OOOOOOOOBBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDUUUUUUUU:::::::: Dobre odgrywanie obłędu zaleŜy w głównej mierze od umiejętności aktorskich gracza.

MG moŜe mu w tym pomóc na kilka sposobów. Objawem wielu chorób umysłu jest osobliwe, wypaczone postrzeganie rzeczywistości. Bohater wierzy w to, co widzi, choć naprawdę sytuacja wygląda zupełnie inaczej.

MG opisuje graczom to, co widzą, słyszą i czują bohaterowie. Nie powinien więc mieć Ŝadnego kłopotu z przedstawieniem w odpowiednio zniekształconej formie rozgrywających się wydarzeń, oglądanych oczami chorego.

Na przykład, Gregor i jego kompanii zatrzymali się na noc w przydroŜnej oberŜy. Gregora od jakiegoś czasu dręczy maniakalność, dlatego gdy druŜyna zasiada przy stole, MG mówi:

Do sali wchodzi trzech męŜczyzn. Wyglądają na zmęczonych, a ich ubranie pokryte jest ku-rzem i pyłem całodniowej wędrówki. Przyglądając się im uwaŜniej, awanturnicy dostrzegają, Ŝe jeden z nich odziany jest w nieco bogatsze szaty niŜ pozostali.

Zwracając się do gracza, który odgrywa Gregora, MG dodaje:

Bez wątpienia ci ludzie śledzą Gregora, który zauwaŜa Ŝe lepiej ubrany męŜczyzna patrzy w jego stronę, a potem szepcze coś na ucho swojemu kompanowi. Cała grupa omiata Gregora spojrzeniem. Bogato ubrany męŜczyzna mówi coś do wielkiego dryblasa z dwuręcznym mie-czem. Gregor jest pewien, Ŝe widział jego twarz na liście gończym w Middenheim.

Umysł siedzącej przy tym samym stoliku Beatrix zatruwają złudzenia, dlatego zwraca-jąc się do niej MG dodaje:

Beatrix wyczuwa, Ŝe bogato ubrany męŜczyzna właśnie uŜył swoich magicznych mocy, aby ukraść jeden z gwoździków z podeszwy twojego buta Beatrix nie wie, do czego mu to potrzeb-ne, ale ma złe przeczucia.

Znacznie łatwiej manipulować Bohaterami, którzy zmagają się z uzaleŜnie-niem (od alkoholu i narkotyków lub kleptomanami, piromanami lub hazardzistami). Większość z nich dzieli zaledwie jeden test SW od poddania się nałogowi. MG z ła-twością moŜe zaaranŜować sytuację, w której ta słabość da o sobie znać.

Na przykład gracz odgrywający Otta, obłąkanego piromana, który siedzi przy stoliku w zajeździe, moŜe usłyszeć od MG:

Otto rozgląda się i dostrzega dokoła tyle pięknych, płonących świec.

Nie chodzi o to, by narzucać graczom odgrywanie obłędu, albo wymuszać podejmowanie działań, których konsekwencje mogą być obłąkane. Wystarczy lekka sugestia, Ŝeby gracz pojął, o co chodzi i sam pokierował swoim bohaterem. MG musi pamiętać, Ŝe obłąkami bohaterowie mogą sprawić wiele niespodzianek i pchnąć przy-godę w zupełnie nieprzewidzianym kierunku.

DDDDDDDDOOOOOOOOLLLLLLLLEEEEEEEEGGGGGGGGLLLLLLLLIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII ::::::::

Bohater, któremu nie udał się opisany powyŜej test, zostaje dotknięty jakąś dolegliwością. JeŜeli będzie to moŜliwe, Mistrz Gry powinien wybrać jakąś odpo-wiednią dolegliwość z poniŜszej listy. Na przykład u bo-hatera, który był torturowany przez orki moŜe rozwi-nąć się strach przed orkami, podczas gdy ten, u którego zaburzenie rozwinęło się przez naduŜywanie narkoty-ków moŜe stać się od nich trwale zaleŜny. Gdy nie jest moŜliwy logiczny wybór odpowiedniej choroby, MG powinien określić ją losowo, rzucając K100.

01-02 AAAAAAAAGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAAFFFFFFFFOOOOOOOOBBBBBBBBIIIIIIIIAAAAAAAA Agorafobia to strach przed otwartą przestrzenią. JeŜeli dotknięty tą przypadłością bohater wyjdzie poza mury, wszystkie testy strachu i grozy będzie wykonywał testując połowę cechy SW. MG moŜe to modyfikować w za-leŜności od okoliczności. Bohater będzie prawdopo-dobnie zachowywać się mniej nerwowo w gęstym le-sie, niŜ na otwartym terenie.

03-04 AAAAAAAAKKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLKKKKKKKKUUUUUUUULLLLLLLLIIIIIIIIAAAAAAAA Akalkulia to utrata moŜności liczenia. Cierpiący na tą przypadłością traci (jeśli posiada) umiejętności geniusz

arytmetyczny, hazard, szacowanie oraz szulerstwo i nie moŜe ich nabyć do czasu zwalczenia choroby. Jednak, jeŜeli posiadał je przed wystąpieniem choroby to po wyle-czeniu odzyskuje umiejętności w normalny sposób. Bohaterowie tracą umiejętności rachowania w stopniu zupełnym.

05-06 AAAAAAAAKKKKKKKKRRRRRRRROOOOOOOOFFFFFFFFOOOOOOOOBBBBBBBBIIIIIIIIAAAAAAAA Lęk wysokości. JeŜeli cierpiący na tę dolegliwość boha-ter znajdzie się na wysoko połoŜonym obszarze, wszystkie testy strachu i grozy będzie wykonywał testując połowę cechy SW, MG powinien to modyfikować w zaleŜności od okoliczności.

07-08 AAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEKKKKKKKKSSSSSSSSJJJJJJJJAAAAAAAA Choroba objawia się utratą moŜności czytania (pod warunkiem, Ŝe bohater posiada umiejętność czyta-nie/pisanie). Co ciekawe chory jest w stanie z pełnym powodzeniem pisać.

09-10 AAAAAAAALLLLLLLLKKKKKKKKOOOOOOOOHHHHHHHHOOOOOOOOLLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZMMMMMMMM Upicie się do nieprzytomności to niestety dość częsty sposób radzenia sobie z problemami. Postać topi

wszystkie swoje smutki na dnie butelki, a kaŜdy dzień wydaje mu się tak cięŜki, Ŝe naleŜy go zacząć od kilku głębszych. W krótkim czasie myśli postaci zaczynają krąŜyć wokół najistotniejszego problemu: gdzie, kiedy i za co się napić. Gdy juŜ tylko dostanie butelczynę w swoje ręce, nic nie jest w stanie go powstrzymać przed upiciem się do nieprzytomności. KaŜdego dnia bohater musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe postać musi się napić. W takim przypadku dopuści się wszystkiego, byle dostać choć odrobinę alkoholu. Będzie kradł lub robił naj-gorsze świństwa. Jeśli nie będzie w stanie zdobyć ni-czego innego, zacznie pić substancje trujące, takie jak terpentyna lub podłej jakości samogon. Nieudany test SW lub brak alkoholu powodują modyfikator -10% do INT, SW i CHA. Dopiero utopienie Ŝalów w kie-liszku powoduje, Ŝe wszystkie cechy oprócz SW, wra-cają do normalnego poziomu. Oczywiście większa ilość alkoholu obniŜa te cechy, zgodnie z normalnymi zasadami, opisanymi w podrozdziale STANDARDO-WE TESTY w paragrafie MOCNA GŁOWA. W przypadku udanego testu SW, bohater chwilowo powstrzymuje swoje pragnienie, ale będzie

RZUT K100 DOLEGLIWOŚĆ RZUT K100 DOLEGLIWOŚĆ RZUT K100 DOLEGLIWOŚĆ 01-02 Agorafobia 31-32 Furia 75 Odrętwienie 03-04 Akalkulia 33-34 Głupota heroiczna 76-77 Okresowa senność 05-06 Akrofobia 35-36 Histeria 78-79 Patologiczny kłamca 07-08 Aleksja 37 Huśtawka nastrojów 80 Piromania 09-10 Alkoholizm 38-39 Introwersja 81-82 Schizofrenia 11-12 Amnezja 40-51 Inne dolegliwości 83 Skaza chaosu 13-14 Anoreksja 52-53 Katatonia 84-85 Skotofobia

15 Bezduszność 54-55 Klaustrofobia 86 Szpony hazardu 16-17 Bezsenność 56-57 Kleptomania 87-88 Urojenia prześladowcze

18 Bluźnierczy szał 58 Koszmarne wspomnienia 89 Urojony zbawca 19 Błoga nieświadomość 59-60 Lunatyzm 90 Wisielczy humor

20-21 Choroba lokomocyjna 61-62 Maniakalność 91 Wizja zagłady 22 Chorobliwa podejrzliwość 63-64 Megalomania 92 Złamane serce 23 Cielesna zgnilizna 65-66 Moczenie nocne 93-94 Złudzenia 24 Czarna rozpacz 67-68 Narkolepsja 95-96 Zmiana natury

25-26 Demencja 69-70 Narkomania 97-98 Zmienność nastroju 27-28 Depresja 71-72 Niechęć 99-00 śarłoczność 29-30 Fobia 73-74 Nienawiść

…demon rozmowę tę umilał sobie wypierdywanymi systematycznie bąkami, które kto wie czy nie niosły ładunku informacji zawartego w dźwięku, a być moŜe ukrytego w zawiłej sekwencji zapachowej. A moŜe… MoŜe demon, zmieniając strukturę Ŝywiołów powietrza, przekazuje nam prawdy święte i objawione, a jednak dla nas nierozszyfrowalne? Znaki pochodzące od samych bóstw? MoŜe w tych pierdnięciach ukryto tajemne przesłanie wyjaśniające, jak zyskać szczęście, rozprawić się z biedą oraz chorobami? Jak stworzyć nowego człowieka, który największej przyjemności nie będzie znajdywał w dręczeniu drugiej myślącej istoty? Ha, boskie znaki! MoŜe to są boskie znaki? A zwaŜywszy na czystość naszych dusz, na naszą obyczajność, dobroć uczynków i na miłość, jaką odczuwamy ku bliźnim, to moŜna się nawet spodziewać, iŜ znakomitym środkiem porozumienia się z nami były właśnie pierdnięcia demona Nurgla…

- fragment dzieła Liber Chaotica, spisanego przez Prezbitera Richtera Klessa z Zakonu Pochodni, zamkniętego

w Hospicjum dla Obłąkanych we Frederheim, w AS2500.

Page 32: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 259

musiał wykonać kolejny test za kaŜdym razem, gdy nadarzy się okazja do wychylenia jednego głębszego. Konsekwencje nieudanego testu są identyczne jak w przypadku testu wykonywanego kaŜdego ranka. W obu przypadkach bohater będzie pił na umór do chwili, gdy skończy się alkohol lub wykona udany test SW. KaŜdy wypity kieliszek lub kufel obni-Ŝa wartość tej cechy o -5%, sprawiając Ŝe coraz trud-niej odmówić kolejnej kolejki. Długotrwałe uzaleŜnienie od alkoholu osłabia ciało i umysł bohatera. Jeśli bohater pije dłuŜej niŜ wynosi wartość jego WT liczona w miesiącach, musi wykonać test kaŜdej cechy głównej. Niepowodzenie testu oznacza, Ŝe postać traci na stałe -K10% z danej cechy. Alkoholicy, są szczególni podatni na pokusy wyznawców Slaanesha.

11-12 AAAAAAAAMMMMMMMMNNNNNNNNEEEEEEEEZZZZZZZZJJJJJJJJAAAAAAAA Amnezja to stan, w którym pojawia się pewna luka pamięciowa i chory nie moŜe sobie przypomnieć fak-tów dotyczących jakiegoś krótszego lub dłuŜszego od-cinka czasu, niekiedy nawet całego Ŝycia. Amnezja powstaje najczęściej w wyniku urazów czaszki, zatruć, zapaleń mózgu, napadów padaczkowych. RozróŜnia się amnezję wsteczną: dotyczącą okresu bezpośrednio poprzedzającego utratę świadomości; amnezję wsteczną całkowitą, bohater nie pamięta nic ze swego dotychczasowego Ŝycia oraz amnezję następczą, która obejmuje zdarzenia, jakie miały miejsce po odzyskaniu świadomości. Aby ustalić na jaki rodzaj amnezji cierpi bohater naleŜy rzucić K4, wynik: 1-2 oznacza amnezję wsteczną, 3 amnezję całkowitą; zaś 4 amnezję następczą. PrzewaŜnie amnezja jest zaburzeniem przejściowym, nie dotyczy to jednak amnezji całkowitej. Bohater cierpiący na amnezję nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego, co dotyczy jego dawnego Ŝycia. W za-kamarkach pamięci nie ostają się Ŝadne imiona, czary ani zdarzenia znane z przeszłości. Postać nie traci umiejętności i zdolności, jednak nie moŜe z nich ko-rzystać, dopóki ktoś nie uświadomi jej, Ŝe potrafi wy-konywać daną czynność. Raz na miesiąc chory moŜe wykonać test INT, dzięki któremu ma szansę na odzyskanie utraco-nych wspomnień. Udany test oznacza, Ŝe bohater przypomina sobie wszystko, oprócz wydarzeń bezpo-średnio poprzedzających utratę pamięci. Nieudany test oznacza, Ŝe postać otrzymuje 1 Punkt Obłędu i nadal cierpi na całkowitą amnezję. Za kaŜdym razem, gdy będzie usiłował przypomnieć sobie potworne wyda-rzenia, które doprowadziły do utraty pamięci, będzie musiał wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe otrzymuje 1 PO. JeŜeli bohater znajdzie się w sytuacji podobnej do tej, która wywołała zaburzenie, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe otrzymuje 1 PO. Po-wtórne przeŜycie sytuacji, która wywołała tak powaŜ-ny efekt, paradoksalnie moŜe odnieść pozytywny efekt. Jeśli bohater wykona udany test INT, odzyskuje utracone wspomnienia.

Niebezpieczeństwa, do jakich prowadzi amnezja, są oczywiste. Ale jakby tego było mało, nie-szczęśnik moŜe stać się ofiarą wyznawców Tzeentcha. Kultyści Pana Przemian uwaŜają, Ŝe utrata pamięci jest darem bóstwa i poszukują osób dotkniętych tą przy-padłością. Złapani chorzy zazwyczaj umierają w strasznych męczarniach.

W czasie trwania amnezji bohaterowi wolno wydawać Punkty Doświadczenia na ponowne nauczenie się zapomnianych czarów. Jednak gdy pamięć powró-ci, punkty te będą stracone.

13-14 AAAAAAAANNNNNNNNOOOOOOOORRRRRRRREEEEEEEEKKKKKKKKSSSSSSSSJJJJJJJJAAAAAAAA Anoreksja to strach przed jedzeniem. Bohaterowie źle się czują na samą myśl o posiłku i przestają jeść. Jed-nak gdy jedzą, robią to w sposób niekontrolowany, przesadny i wyłącznie na osobności. Po jedzeniu czę-sto chorują pod wpływem poczucia winy. Anoreksja prowadzi do szybkiej utraty wagi i chociaŜ bohater moŜe być niezdrowo wychudzony i wycieńczony, to wciąŜ będzie wierzył, Ŝe jest groteskowo gruby. W grze takie osoby po jedzeniu muszą wykonać udany test SW, albo nie będą w stanie utrzymać w sobie po-siłku. Dolegliwość ta ma teŜ wpływ na zdrowie do-tkniętego nią bohatera: - po miesiącu bohater traci -1 punkt śW, waga bohate-

ra zmniejsza się o -10%.

- po dwóch miesiącach bohater traci kolejny -1 punkt śW i -5% KRZEPY, waga bohatera spada o kolejne -10%.

- po trzech miesiącach bohater traci -5% ODP (ODP

nie moŜe spaść poniŜej 10), waga bohatera zmniej-sza się o następne -10%.

Nie pojawiają się inne efekty. Utracone punk-ty cech i waga są odzyskiwane w ciągu dwóch miesięcy od wyleczeniu dolegliwości.

15 BBBBBBBBEEEEEEEEZZZZZZZZDDDDDDDDUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Stary Świat jest niebezpiecznym i strasznym miejscem. Poszukiwacze przygód napotykają na swojej drodze straszliwe monstra i bywają świadkami okropnych zdarzeń. Nic zatem dziwnego, Ŝe niektórzy tracą od tego rozum. Bohater, który doświadczył takich okru-cieństw, z czasem obojętnieje na wszystko. Miłość, przyjaźń, porządek i spokój tracą dla niego jakiekol-wiek znaczenie. Chcąc przeŜyć w brutalnym i bez-względnym świecie, musi dostosować się do panują-cych w nim jego zasad. Inni ludzie przestają się liczyć dla postaci. Obchodzą go tylko jego własna korzyść i natychmiastowy zysk. Bezduszny bohater jest niezdolny do odczu-wania wyŜszych emocji. Nie dręczą go wyrzuty su-mienia. Ignoruje konsekwencje swoich poczynań i nie zwraca najmniejszej uwagi na bezpieczeństwo swoje lub najbliŜszych. Charakteryzuje go niecierpliwość i skłonność do ulegania napadom szału. W miarę po-stępowania choroby bohater staje się zakłamanych krętaczem, który za pomocą łgarstwa i występku bę-dzie próbował osiągnąć kaŜdy cel. Krótko mówiąc, dopuści się oszustwa, kłamstwa, kradzieŜy, a nawet tortur, rozboju lub morderstwa, byle jak najszybciej osiągnąć to, czego pragnie. Cyniczne i zwyrodniałe za-chowanie, zwykle towarzyszące bezduszności, nie jest akceptowane w Ŝadnym normalnym społeczeństwie, dlatego nawet towarzysze bohatera w końcu odwrócą się od niego. MG powinien zdawać sobie sprawę, Ŝe BG cierpiący na takie schorzenie moŜe w znacznym stopniu zakłócić przebieg kampanii. ChociaŜ bohater nie przejmuje się konsekwencjami swoich czynów, MG powinien brać je pod uwagę i odpowiednio kie-rować rozgrywającymi się wydarzeniami.

Prędzej czy później, nieszczęśnik wpadnie w powaŜne kłopoty. Zabójstwo albo rabunek, którego ofiarą padnie osoba mająca wpływowych przyjaciół, moŜe okazać się dla chorego gwoździem do trumny. Jest wielce prawdopodobne, Ŝe spędzi resztę swego krótkiego Ŝycia, uciekając lub ukrywając się przed mścicielami, którzy będą chcieli go dopaść. Jeśli bohater zostanie schwytany, w najlepszym razie moŜe liczyć na uwięzienie w lo-chach, choć jest bardziej praw-dopodobne, Ŝe zawiśnie na szubienicy lub umrze na stole tortur.

16-17 BBBBBBBBEEEEEEEEZZZZZZZZSSSSSSSSEEEEEEEENNNNNNNN--------

NNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Bezsenność jest to odmiana zaburzeń snu powstała w wyniku łania wewnętrznych lub zewnętrznych bodźców cających zaśnięcie. Choroba ta, jeśli bazuje na podłoŜu psychicznym potrafi pełnie wykończyć bo-haterów. JeŜeli nie zro-bią udanego testu SW przed snem najprawdopo-dobniej będą przewracać się dręczeni myślami lub zbudzą się rano i będą przekonane, Ŝe całą noc nie spały. Zaburzenie pociągają za sobą skutki równieŜ w stanie przebu-dzenia. Po pierwszej bezsennej nocy wszystkie cechy główne spadają o -5%, po dwóch o

-10% po trzech o -15%, SZ i A spadają o -1. Po czwar-tej bezsennej nocy bohater staje się narkoleptykiem. Jed-nak, jeŜeli uda mu się wypocząć narkolepsja zniknie. Ilość godzin, które musi przespać to, co najmniej 5+(ilość bezsennych nocy x 3). Tak teŜ bohater, który nie spał 2 dni po przespaniu 8 godzin odzyska siły tyl-ko częściowo i nadal będzie miał modyfikator -5%.

18 BBBBBBBBLLLLLLLLUUUUUUUUŹŹŹŹŹŹŹŹNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRRCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY SSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁ śycie poszukiwacza przygód nagradzane bywa sławą, bogactwem i satysfakcją z pokonania wrogów. Nieste-ty, istnieje takŜe druga strona medalu. Bohaterowie stale są naraŜani na niebezpieczeństwa i śmierć. Jednak najgorsza jest świadomość, Ŝe siły Chaosu czają się wszędzie, a ich moc rośnie z kaŜdym upływającym dniem. Poznawszy potęgę panującego w świecie zła, bohater nie moŜe znieść myśli, Ŝe zwykli ludzie nie ro-bią nic, aby temu zaradzić. Niepokój przeradza się w złość, a ta drąŜy chorego i jątrzy, z wolna narastając, aŜ w końcu znajduje ujście w niekontrolowanych wybu-chach agresji. Za kaŜdym razem, gdy bohater wykonu-je test SW, niezaleŜnie od wyniku musi natychmiast wykonać następny. Jeśli ten drugi test okaŜe się nie-udany, bohatera ogarnia bluźnierczy szał. Atak furii trwa przez 2K10 rund, podczas których chory otrzymuje modyfikator -K10% do WW, US, INT, SW i CHA. Podczas napadu szału wykrzykuje bluźnierstwa pod adresem ludzi i bogów, ciska wszystkimi przedmiotami, jakie nawiną mu się pod rękę, a nawet atakuje niewinne osoby, w tym wła-snych przyjaciół. Chory nie moŜe celowo wywołać u siebie na-padu szału, jak równieŜ nie zapewnia mu on Ŝadnej przewagi w walce. Jest tak zaślepiony, Ŝe działa niera-cjonalnie, nierozwaŜnie i bez zastanowienia. Podczas walki sprawia wraŜenie pijanego szaleńca, który nie dba o własne bezpieczeństwo i skuteczność zadawa-nych ciosów. Niekontrolowane ataki szału mogą doprowa-dzić do konfliktu z prawem i utraty zaufania towarzy-szy. Bluźniący przeciw bogom ryzykują zwróceniem uwagi łowców czarownic i powolną śmierć na stosie.

19 BBBBBBBBŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOGGGGGGGGAAAAAAAA NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAADDDDDDDDOOOOOOOOMMMMMMMMOOOOOOOOSSSSSSSSĆĆĆĆĆĆĆĆ Prezbiterzy Sigmara powiadają, Ŝe ignorancja jest cno-tą. Dla osób, których dotyka błoga nieświadomość,

świat prezentuje się jako spokojne, wesołe, szczęśliwe i bezpieczne miejsce. Przemoc

ma swoje logiczne wytłumaczenie i nie jest taka straszna, jak się o niej mawia. Głodujący Ŝebracy to po prostu zwyczajni, szczupli ludzie, śpieszący się na obiad do domu

lub karcz-my.

Cho-ry

nie

do-strzega

konających od zarazy ludzi i Ŝyje w błogim

przekona-niu, Ŝe nikomu

nic złego się nie dzieje.

Taka ekstremalna forma wyparcia rzeczywistości objawia się wtedy, kiedy dotknięty nią człowiek stanie się świadkiem lub

ofiarą niewyobra-Ŝalnej

przemo-mo-

cy.

Page 33: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

260 - WARHAMMER FRP

Zamiast walczyć lub uciekać, staje sparaliŜowany, a je-go umysł blokuje się i zaczyna działać z wyrachowaną, zimną logiką, zniekształconą jednak przez przesadnie optymistyczne postrzeganie świata. Taki człowiek przestaje się przejmować etycznymi normami Ŝycia i nawet jeśli postępuje źle, swoje czyny tłumaczy tak, jakby nikomu Ŝadna krzywda się nie stała. W trakcie pierwszych K3 miesięcy choroby bohater otrzymuje modyfikator -K10% do testów INT i CHA. Większość przyjaciół i bliskich, nie mogąc znieść jego zachowania, opuszcza go, co chory tłuma-czy sobie jednak na swój sposób. Następne miesiące przynoszą kolejny, kumulujący się z poprzednim, mo-dyfikator -K10% do INT i CHA. Nawet będąc świat-kiem najbardziej odraŜających scen przemocy, chory nic sobie z nich nie robi, tłumacząc je na swój sposób, zwykle ku przeraŜeniu kompanów. JeŜeli stanie oko w oko z niezaprzeczalnymi dowodami istnienia Chaosu, jego sług, mutacji lub okropnych zbrodni, musi wyko-nać test SW, którego niepowodzenie oznacza przy-znanie 1 PO i jeszcze silniejsze umocnienie się w po-stawie wyparcia. Dotknięty schorzeniem bohater zostaje opuszczony przez bliskich, przyjaciół i towarzyszy, którzy nie potrafią pogodzić się z tym, iŜ nie moŜe on zaakceptować Ŝycia takim, jakie ono jest naprawdę. Je-śli dochodzi do walki, chory z rzadka chwyta za broń, a kaŜdy zły obrót sprawy przyjmuje bez najmniejszego śladu zaangaŜowania. W ekstremalnych przypadkach, napadnięty nawet się nie broni, pozwalając na okra-dzenie lub pobicie.

20-21 CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBAAAAAAAA LLLLLLLLOOOOOOOOKKKKKKKKOOOOOOOOMMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNAAAAAAAA Istotą choroby lokomocyjnej jest występowanie zna-miennego zespołu dolegliwości pod wpływem podró-Ŝy morskiej lub lądowej z uŜyciem środków lokomo-cji. Dominują zawroty głowy połączone z nudno-ściami i wymiotami, przygnębienie, znamienna jest bladość twarzy, spada ciśnienie krwi. Bohater otrzy-muje - 5% do wszystkich cech głównych w trakcie podró-Ŝy danym środkiem lokomocji. Rodzaj przyczyny usta-la się na podstawie rzutu kostką - choroba morska lub lokomocyjna (karety, powozy) - z równą szansą dla kaŜdego.

22 CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOBBBBBBBBLLLLLLLLIIIIIIIIWWWWWWWWAAAAAAAA PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDEEEEEEEEJJJJJJJJRRRRRRRRZZZZZZZZLLLLLLLLIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ W Starym Świecie wrogowie czają się wszędzie. Za-ufanie jest więc czymś rzadkim i cennym. KaŜdego dnia bohaterowie spotykają na swojej drodze dziesiątki ludzi, którzy dla kilku miedziaków są w stanie złamać kaŜdą przysięgę albo wbić przyjacielowi nóŜ w plecy. W Imperium roi się od łgarzy, oszustów, bandytów, zdrajców i prawników. PrzeróŜnej maści podŜegacze i łowcy czarownic są wszędzie. Najgorsi zaś są wy-znawcy Chaosu, którzy w sekrecie oddają cześć swoim ohydnym boŜkom, a na co dzień udają porządnych obywateli. Nic więc dziwnego, Ŝe niektórzy poszuki-wacze przygód nie ufają nikomu, nawet najbliŜszym przyjaciołom i rodzinie. Bohater, który cierpi na ten dość częsty przy-padek obłędu, zaczyna wszystkich podejrzewać o naj-gorsze, zwykle bez Ŝadnej przyczyny. Charakteryzuje go brak poczucia humoru, skrytość i pamiętliwość. W kaŜdym geście lub słowie dopatruje się ukrytych mo-tywów i podwójnego dna. Bohater rzadko się odzywa, obawiając się, Ŝe ktoś wykorzysta jego słowa przeciw-ko niemu. Jest zamknięty w sobie i wierzy, Ŝe wszyscy czekają na dogodny moment, by go zdradzić i znisz-czyć. W przeciwieństwie do postaci ogarniętej ma-niakalnością, która swoje nieszczęścia składa na karb określonej grupy społecznej lub rasy, chorobliwie po-dejrzliwy bohater upatruje przyczyny swych cierpień we wszystkich naokoło. Nie ma znaczenia płeć, wy-znawanie albo rasa. KaŜdy jest przeciwko niemu. Wymiernym efektem tego schorzenia jest trwałe zmniejszenie CHA o -K10%. Ta choroba w niektórych przypadkach moŜe okazać się zaletą. Cho-robliwie podejrzliwy bohater jest nieufny i zamknięty w sobie, a to pomaga w wykonywaniu profesji flage-lanta, zwadźcy czy inkwizytora.

23 CCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEESSSSSSSSNNNNNNNNAAAAAAAA ZZZZZZZZGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIILLLLLLLLIIIIIIIIZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA Poszukiwacze przygód bez wątpienia będą penetro-wać róŜne nieprzyjemne miejsca, takie jak kanały ście-kowe, popadające w ruinę zamki i pieczary zamieszka-

ne przez gobliny. Spotkania z ich obrzydliwymi mieszkańcami będą zwykle gwałtowne i pełne prze-mocy. Wcześniej czy później w umyśle któregoś z bo-haterów pojawi się pytanie: A co jeśli jego juha zakaziła moje rany? Czy któryś z obrzydliwych mutantów nie był nosicielem straszliwej zarazy, która niebawem zacznie jątrzyć płuca, serce i umysł? Czy pod jej wpływem nie zacznie gnić za Ŝycia, wydzielać obrzydliwą woń, nie pokryje się pęcherzami i ropiejącymi wrzodami? Kiedy wystąpią pierwsze oznaki mutacji? Bohater, który cierpi na urojenie cielesnej zgnilizny, jest święcie przekonany, Ŝe jego ciało jest w bardzo złym stanie. Oczywiście, nie jest to prawda. Bohater pozostaje całkowicie zdrowy, a kaŜdym razie nie dolega mu nic z tego, o czym przekonują go drę-czące omamy. MG powinien ustalić, co dokładnie trapi bo-hatera. MoŜe mu się wydawać, Ŝe wydziela potworny smród, skóra pokryta jest bolesnymi wrzodami i kro-stami, ciało toczą dziwne robaki albo wstrząsają nim dziwaczne drgawki. MoŜe uwaŜać, Ŝe w jego włosach zalęgły się pasoŜyty, głowa zmienia kształt, ręce oso-bliwie się wydłuŜają lub któraś z części ciała rozrasta się do nienaturalnie wielkich rozmiarów. Na skutek swoich wizji bohater otrzymuje modyfikator -K10% do CHA, gdy przebywa wśród ludzi. W przypadku duŜych zbiorowisk, wieców albo spotkań z waŜnymi osobami, otrzymuje modyfikator -2K10%. Co więcej w czasie dłuŜszej rozmowy z do-wolnym nieznajomym, bohater musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe postać nie moŜe po-wstrzymać się od opowiadania o swojej chorobie. Bohater, który choruje na cielesną zgniliznę, większość czasu i środków poświęca na poszukiwanie cudownych lekarstw, które mogłyby go uleczyć. Czę-sto udaje się na wizyty do róŜnego rodzaju medyków, popadając w desperację, kiedy ci nie potrafią wykryć objawów schorzenia. KaŜdy, kto wszem i wobec roz-prawia o zmianach, jakie zachodzą w jego ciele, moŜe być pewien, Ŝe wkrótce ściągnie na siebie uwagę łow-ców czarownic lub innych fanatyków. Co więcej, wy-znawcy Nurgla często porywają nieszczęśników do-tkniętych cielesną zgnilizną, aby badać ich umysł i cia-ło.

24 CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZ PogrąŜony w rozpaczy bohater jest przekonany, Ŝe Ŝy-cie nie ma sensu, a on sam nie przedstawia Ŝadnej war-tości. Nie jest w stanie niczego wykonać w naleŜyty sposób, a świat ustawicznie rzuca mu kłody pod nogi. W jego mniemaniu, niezaleŜnie od tego, jak bardzo będzie się starał, i tak wszystkie wysiłki pójdą na mar-ne. Bohater pogrąŜa się w depresji, nie mając nadziei na poprawę swego losu. Wszystko to, co kiedyś wywoływało uśmiech na twarzy nieszczęśnika, teraz staje się dla niego bez-wartościowe. Zaczyna unikać rodziny i przyjaciół. Jest coraz bardziej przygnębiony. W pewnym momencie zaczyna myśleć o samobójstwie, jako o jedynej drodze ucieczki od cierpienia. PogrąŜony w rozpaczy bohater jest wyjątko-wo nieznośnym kompanem. Nic nie jest w stanie go rozbawić ani zaciekawić, a wieczny pesymizm i fatali-styczne nastawienie do Ŝycia podkopuje morale jego towarzyszy. Obłęd wywołuje trwałe zmiany zachowa-niu bohatera (na stałe traci -K10% CHA). Za kaŜdym razem gdy bohater otrzyma Punkty Obłędu, musi wy-konać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe bohater ucieka i zaszywa się w odosobnionym miejscu na 2K10 dni. W tym czasie nie będzie chciał się z nikim widzieć, a tym, którzy będą usiłowali wyciągnąć go z kryjówki, stawi zaciekły opór. Po otrzymaniu kolejnych 6 PO ogarnięty roz-paczą bohater musi wykonać jeszcze jeden test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe zamiast nabawić się kolejnej choroby umysłu, bohater próbuje popełnić samobój-stwo. Ta myśl całkowicie opanowuje umysł bohatera, który rozpoczyna metodyczne przygotowania do tar-gnięcia się na własne Ŝycie. Szaleniec będzie czekał na moment, gdy inni bohaterowie nie będą w stanie go powstrzymać, wybierając jednocześnie metodę samo-bójstwa dającą minimalne szanse na odratowanie. Próby samobójcze w Starym Świecie nie oznaczają złamania Ŝadnego prawa, jednak takie akty wzbudzają niepokój wśród kapłanów, zwłaszcza Mor-ra, boga śmierci.

25-26 DDDDDDDDEEEEEEEEMMMMMMMMEEEEEEEENNNNNNNNCCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA Demencja to ogólne osłabienie umysłowe. Bohater staje się skłonny do niekontrolowanego mamrotania, napadów paranoi i strachu. Za kaŜdym razem, gdy musi wykonać jakiś rodzaj testu psychologicznego (to jest testu opartego na INT, SW lub CHA), MG powi-nien najpierw zarządzić test SW. Po nieudanym, boha-ter nie wykonuje juŜ następnego testu, za to cierpi na następujące czasowe zaburzenia: - amnezja - zobacz wyŜej. - wszystkie procentowe cechy spadają do 10%. - bohater staje się podatny na głupotę. - bohater zaczyna w sposób niekontrolowany mamro-tać coś pod nosem i nie jest w stanie tego przerwać.

Cierpiący na demencję bohater moŜe wykony-wać co pewien czas test SW (oparty na zredukowanej cesze) i powróci do stanu normalnego z chwilą udane-go jego wykonania.

27-28 DDDDDDDDEEEEEEEEPPPPPPPPRRRRRRRREEEEEEEESSSSSSSSJJJJJJJJAAAAAAAA Depresja to głęboki pesymizm. Osoba, która popadła w depresję nie widzi w Ŝyciu Ŝadnych dobrych stron, nie dostrzega Ŝadnych wartości ani nadziei. Wszystkie próby rozbudzenia w niej radości są z góry skazane na niepowodzenie. Traci takŜe 2K10 punktów ZR i CHA.

29-30 FFFFFFFFOOOOOOOOBBBBBBBBIIIIIIIIAAAAAAAA Mieszkańcy Starego Świata boją się wielu rzeczy. Strach przed zwierzoludźmi, mutantami lub Chaosem jest uzasadniony, gdyŜ siły te mogą wyrządzić czło-wiekowi wiele krzywd. Ale niektórzy odczuwają nie-uzasadniony lęk przed zwykłymi, niegroźnymi istota-mi. Lęk rodzi się w konsekwencji prowadzenia Ŝycia pełnego przemocy i starć z przeraŜającymi stworami Chaosu. Fobia to niemoŜliwy do opanowania, wszechogarniający i paraliŜujący strach przed jakimś przedmiotem, osobą lub stworzeniem. Istnieje wiele rodzajów lęku, od wywoływanego przez niektóre zwierzęta, aŜ po strach przed spotkaniem z czarodzie-jami, medykami lub kapłanami. Bohater, który odczuwa lęk przed jakimś zja-wiskiem, musi podjąć wszelkie starania, by uniknąć z nim kontaktu. PrzezwycięŜenie obaw wymaga udane-go testu SW. Nieudany test oznacza, Ŝe bohater pró-buje uciec jak najdalej od zagroŜenia. JeŜeli nie ma sposobu, by uniknąć obiektu wzbudzającego lęk, SW nieszczęśnika zostaje zmniejszona o połowę. MG moŜe równieŜ uznać, Ŝe dłuŜsze przebywanie w po-bliŜu obiektu wzbudzającego obawy, oznacza ko-nieczność wykonania kolejnego testu SW. Nieudany test powoduje, Ŝe bohater otrzymuje 1 PO.

Udany test SW oznacza, Ŝe bohater pokonuje swój lęk, ale nadal odczuwa lęk (otrzymuje modyfika-tor -10% do SW i CHA) i będzie chciał jak najszybciej uciec od źródła swoich obaw. W ostrzejszych przypadkach lęku obłąkany

Page 34: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 261

bohater jest przekonany, Ŝe źródło jego obaw czai się gdzieś w pobliŜu. Jest przekonany, Ŝe ten koszmar usypia jego czujność, czekając na dogodną okazję, by uderzyć z zaskoczenia. Paniczna ucieczka przed wy-imaginowanymi szczurami lub bezustanne mamrota-nie o czających się ciemnościach kapłanach to pewny sposób na przyciągniecie uwagi łowców czarownic.

Bohaterowie stają się podatni na strach wobec (naleŜy rzucić K100 a wynik odczytać w tabeli RO-

DZAJ FOBII):

Zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-

rozdział STANDARDOWE TESTY, aby zorientować się w działaniu strachu.

31-32 FFFFFFFFUUUUUUUURRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAA Utrata kontroli nad sobą. Osoba z tą dolegliwością sta-je się podatna na furię (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY).

33-34 GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUPPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAA HHHHHHHHEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOOOIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA Pogarda dla niebezpieczeństwa. Bohater z tym pro-blemem gardzi wszelkim zagroŜeniem, włącznie z za-groŜeniem Ŝycia. Cierpiący na głupotę heroiczną nie zej-dzie z drogi pędzącemu dyliŜansowi, nie ucieknie

przed rozjuszonym niedźwiedziem itp. Bohater igno-ruje rezultaty wszelkich testów strachu. Nadal wykony-wany powinien być jednak test grozy. Bohater nie prze-razi się, ale za nieudany test otrzyma, tak jak zwykle, Punkty Obłędu.

35-36 HHHHHHHHIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAA Ujmując w sposób uproszczony chorzy na histerię przeistaczają swoje przeŜycia emocjonalne i psychicz-ne w róŜnego rodzaju zachowania ruchowe lub inne objawy zewnętrzne. Zasadniczo, kiedy bohater wyko-na nieudany test strachu lub grozy lub znajduje się w sy-tuacji konfliktowej i nie wykona udanego rzutu na SW MG powinien rzucić K8:

01-12 PPPPPPPPOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAAŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE KKKKKKKKOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYNNNNNNNN MG rzuca K100 wg tabeli trafień i określa, która kończyna ogarnięta jest niedowładem (jeŜeli wylo-suje korpus poraŜone są obie nogi, jeŜeli głowę - wszystkie kończyny).

13-25 ZZZZZZZZAAAAAAAABBBBBBBBUUUUUUUURRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA CCCCCCCCHHHHHHHHOOOOOOOODDDDDDDDUUUUUUUU Chód bohaterów staje się teatralny i bardzo dzi-waczny, nie jest to jednak zaburzenie fizyczne. Chorzy poruszają się przewaŜnie w tempie normal-nym, ale przy tym mogą wymachiwać rękami, podnosić bardzo wysoko nogi czy teŜ wykręcać w tym czasie tułów na róŜne strony. Bohater moŜe biec tylko z połową prędkości.

26-37 RRRRRRRRUUUUUUUUCCCCCCCCHHHHHHHHYYYYYYYY MMMMMMMMIIIIIIIIMMMMMMMMOOOOOOOOWWWWWWWWOOOOOOOOLLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE Chodzi tu zwłaszcza o drŜenie rąk, czasem teŜ dziwaczne grymasy twarzy lub tiki nerwowe.

38-50 UUUUUUUUBBBBBBBBYYYYYYYYTTTTTTTTKKKKKKKKIIIIIIII CCCCCCCCZZZZZZZZUUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA Ubytki czucia mogą objąć rozmaite okolice ciała, MG wykonuje rzut K100 wg LOKACJI TRAFIEŃ. Bohater zupełnie nie czuje tej części ciała, co po-woduje w tym miejscu modyfikator +K10% do ODP, ale teŜ - K10% do wszelkich testów doty-czących posługiwania się daną częścią ciała. Nale-Ŝy pamiętać, Ŝe ruchy kończyną, której nie czuje-my mogą wyglądać co najmniej dziwnie.

51-62 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMOOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAA Bohater nie jest w stanie wypowiedzieć Ŝadnego słowa, przewaŜnie nie jest w stanie nawet otwo-rzyć ust. Aby coś powiedzieć musi wykonać uda-ny test SW.

63-75 BBBBBBBBÓÓÓÓÓÓÓÓ LLLLLLLLEEEEEEEE Rzut K100 wg LOKACJI TRAFIEŃ wyznacza, która część ciała ogarnięta jest bólem. Bohater ma modyfikator - 10% do wszelkich testów posługi-wania się tą częścią ciała.

76-87 ŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIISSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE WWWWWWWW GGGGGGGGAAAAAAAARRRRRRRRDDDDDDDDLLLLLLLLEEEEEEEE

Kula histeryczna. Chory staje się siny na twarzy, zaczyna się pocić, objawiają się wszelkie objawy duszenia się. Co rundę bohater powinien testować ODP, jeśli się nie powiedzie zaczyna się dusić

otrzymując punkt obraŜeń za kaŜdy nieudany test. JeŜeli bohater straci połowę śW - mdleje. 3 udane testy pod rząd oznaczają pokonanie ataku.

88-00 NNNNNNNNAAAAAAAAPPPPPPPPAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY HHHHHHHHIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE Napady historyczne połączone z wyginaniem ciała w łuk, teatralnymi ruchami kończyn, grymasami. Stosu-jemy modyfikator -10% do wykony-wania wszystkich czynności.

37 HHHHHHHHUUUUUUUUŚŚŚŚŚŚŚŚ--------

TTTTTTTTAAAAAAAAWWWWWWWWKKKKKKKKAAAAAAAA NNNNNNNNAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW Bohater, który cierpi na rozchwianie osobowości, nie jest w stanie kontro-lować swoich nastrojów ani powo-dowanych nimi emocji. Jego humor zmienia się z minuty na minutę,

przechodząc od radosnej euforii do najczarniejszej rozpaczy. Bywają dni, gdy bohater odczuwa przypływ ogromnej energii. Potrafi nie spać po kilka nocy, staje się niespokojny i impulsywny. Wydaje pieniądze na niepotrzebne zbytki, zachowuje się niestosownie do swojego stanu społecznego i jest przekonany, Ŝe zdoła sprostać kaŜdemu wyzwaniu. W tym czasie otrzymuje modyfikator +K10% do ZR oraz -K10% do INT i SW. Po okresie stanów euforycznych przychodzi rozpacz i przygnębienie. Bohater śpi całymi dniami, nie chcąc wstawać z łóŜka, bez powodu zaczyna szlo-chać, czując się podle, nie ma nadziei na poprawę swego losu i chce umrzeć. Słowa pocieszenia nie do-cierają do pogrąŜonego w depresji nieszczęśnika, który za wszelką cenę chce być pozostawiony samemu so-bie. Stan umysłu odbija się na ciele chorego, który otrzymuje modyfikator -K10% do ZR, SW i CHA. Aby określić stan ducha bohatera, MG na po-czątku kaŜdej przygody powinien rzucić K10. Wynik 1 do 5 oznacza, Ŝe bohater znajduje się stanie euforii, który będzie trwał przez K10 dni. Potem nadchodzi zmiana nastroju i przez K10 dni bohater będzie cier-piał na depresję. Po tym okresie nastrój bohatera znów ulega zmianie na euforyczny i tak dalej. Huśtaw-ka nastrojów trwa do śmierci bohatera albo do mo-mentu, gdy zostanie uleczony z obłędu. Niestabilny emocjonalnie bohater moŜe na-robić sobie wiele kłopotów. Jest wielce prawdopo-dobne, Ŝe jego euforia i nadpobudliwość ściągną na niego uwagę stróŜów prawa. Szalone zachowanie mo-Ŝe mieć powaŜne konsekwencje, a brawura moŜe za-kończyć się kalectwem, a nawet śmiercią. Z drugiej strony, brak motywacji do Ŝycia i chęci do działania czynią z niego marnego towarzysza podróŜy. Trzeba na niego stale uwaŜać, bowiem nie wiadomo, czy nagle nie postanowi rzucić się w przepaść lub w inny sposób zakończyć swój Ŝywot.

38-39 IIIIIIIINNNNNNNNTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEERRRRRRRRSSSSSSSSJJJJJJJJAAAAAAAA Koncentrowanie się na sobie. Introwertycy tracą zain-teresowanie dla zewnętrznego świata. Tracą 2K10 punktów CHARYZMY i muszą wykonać test SIŁY WOLI dla podjęcia jakiejkolwiek formy komunikacji.

40-51 IIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNNEEEEEEEE DDDDDDDDOOOOOOOOLLLLLLLLEEEEEEEEGGGGGGGGLLLLLLLLIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII Inne dolegliwości moŜna traktować jako uboczne efekty szoków psychicznych. Mają mniejszy wpływ na bohatera niŜ zaburzenia opisane powyŜej. Gdy nie jest moŜliwe wybranie przez MG odpowiedniej dolegli-wości, naleŜy rzucić K100:

01-09 AAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEERRRRRRRRGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA Bohater jest uczulony na pewne substancje: pew-ne potrawy, sierść zwierząt albo kurz. Charakter reakcji alergicznych jest zmienny: od wysypki do niekontrolowanego, gwałtownego kichania albo powaŜnej choroby. Krasnoludowie i gnomy nigdy nie cierpią na alergię. JeŜeli rzut kośćmi określił, Ŝe khazad albo gnom ma alergię naleŜy rzucić jeszcze raz.

10-18 BBBBBBBBÓÓÓÓÓÓÓÓLLLLLLLLEEEEEEEE GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY Bohater cierpi na zniewalające bóle głowy, które rozpoczynają się natychmiast po kaŜdorazowym teście INT, SW lub CHA, niezaleŜnie od jego wy-niku. Ból głowy trwa przez K100 minut i w tym czasie wszystkie procentowe cechy są redukowane o -5%.

19-27 RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZTTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE Bohater szybko się dekoncentruje i nigdy nie pa-mięta, gdzie połoŜył swoje rzeczy. W ciągu rundy walki moŜe wykonywać tylko albo ruch, albo jakąś inną czynność (patrz KOLEJNOŚĆ DZIAŁAŃ W

K100 WYNIK 01-15 przedstawicieli przeciwnej płci własnej rasy 16-75 rasie wybranej przez MG 76-80 istoty naleŜącej do przyjaznej rasy, ale o

specyficznej klasie zawodowej, wykonaj rzut K4: 1 - Wojownik, 2 - Ranger, 3 - Łotr, 4 - Uczony

81-90 szczególnego gatunku zwierząt dzikich, domowych lub roślin (zazwyczaj nieszko-dliwych)

91-00 osób, korzystających ze szczególnego rodzaju oręŜa - często broni palnej

K100 WYNIK 01-12 PoraŜenie kończyn 13-25 Zaburzenia chodu 26-37 Ruchy mimowolne 38-50 Ubytki czucia 51-62 Niemota 63-75 Bóle 76-87 Ściskanie w gardle 88-00 Napady histeryczne

K100 WYNIK 01-09 Alergia 10-18 Bóle głowy 19-27 Roztargnienie 28-36 Dolegliwości skóry 37-45 Drgawki 46-54 Jąkanie się 55-63 Koszmary 64-72 Mówienie do siebie 73-81 Mówienie przez sen 82-90 Narcyzm 91-00 Obgryzanie paznokci

Page 35: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

262 - WARHAMMER FRP

RUNDZIE w ROZDZIALE III: WALKA). Nigdy nie moŜe robić kilku czynności na raz.

28-36 DDDDDDDDOOOOOOOOLLLLLLLLEEEEEEEEGGGGGGGGLLLLLLLLIIIIIIIIWWWWWWWWOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII SSSSSSSSKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓRRRRRRRRYYYYYYYY JeŜeli bohater dostanie nerwowej wysypki, naleŜy rzucić K100 i sprawdzić wg LOKACJI TRAFIEŃ, gdzie się ona umiejscowiła. Wysypka, chociaŜ nie-przyjemna, jest nieszkodliwa, chociaŜ jeśli wystąpi na twarzy, redukuje CHA bohatera o K6 punk-tów.

37-45 DDDDDDDDRRRRRRRRGGGGGGGGAAAAAAAAWWWWWWWWKKKKKKKKIIIIIIII Bohater od czasu do czasu ma ataki drgawek, re-dukujących o -5% ZR i US.

46-54 JJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄKKKKKKKKAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SIĘSIĘSIĘSIĘ Postacie jąkające się otrzymują modyfikator -5% do wszystkich testów CHARYZMY i nie mogą uŜywać umiejętności krasomówstwo, gawędziarstwo oraz gadanina.

55-63 KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZMMMMMMMMAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYY Bohater cierpi na powtarzające się nocne koszma-ry, zwykle związane ze zdarzeniem, które spowo-dowało uraz. Rzuca się i krzyczy przez sen, ale po przebudzeniu się nie moŜe sobie tych majaków przypomnieć. Bezpośrednio nie ma to wpływu na bohatera, ale moŜe irytować innych.

64-72 MMMMMMMMÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE DDDDDDDDOOOOOOOO SSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEEBBBBBBBBIIIIIIIIEEEEEEEE Bohater ciągle mówi do siebie, cicho i niezrozu-miale dla innych, jednak w sposób którego nie moŜna nie zauwaŜyć i cięŜko jest ignorować. Aby zachować milczenie przez K10 minut gry, bohater musi wykonać udany test SW. W czasie, gdy bo-hater mówi do siebie nie jest w stanie uŜywać umiejętności cichy chód oraz ukrywanie się.

73-81 MMMMMMMMÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEZZZZZZZZ SSSSSSSSEEEEEEEENNNNNNNN Bohater mówi przez sen, jakby z kimś rozmawiał lub coś komentował. Zwykle jest to powiązane z wydarzeniem, które doprowadziło do zaburzenia.

82-90 NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRCCCCCCCCYYYYYYYYZZZZZZZZMMMMMMMM Bohater, u którego rozwinie się ta niezdrowa fa-scynacja własnym wyglądem musi wykonać test SW za kaŜdym razem, gdy mija lustro albo inną powierzchnię, w której moŜe się przejrzeć. JeŜeli test jest nieudany, natychmiast się zatrzymuje, za-tracając się całkowicie w kontemplacji swego od-bicia. By się opanować, musi wykonać kolejny test SW w kolejnych rundach.

91-00 OOOOOOOOBBBBBBBBGGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYYZZZZZZZZAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPAAAAAAAAZZZZZZZZNNNNNNNNOOOOOOOOKKKKKKKKCCCCCCCCIIIIIIII Nie jest to nawyk szkodliwy, ale moŜe wzbudzić czyjąś niechęć lub niesmak.

52-53 KKKKKKKKAAAAAAAATTTTTTTTAAAAAAAATTTTTTTTOOOOOOOONNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Całkowite zamknięcie się w sobie. Za kaŜdym razem, gdy bohaterowie nie uda się test strachu lub grozy auto-matycznie popada on w stan katatonii, niezaleŜnie od posiadanej całkowitej liczby Punktów Obłędu. Jeśli nie uda się test strachu, bohater nie jest w stanie odezwać się przez K6 godzin. Dodatkowo nie zdaje sobie sprawy z obecności innych istot. Po nieudanym teście grozy bohater zwija się w kłębek i w tej pozycji nieruchomieje na K6 godzin.

54-55 KKKKKKKKLLLLLLLLAAAAAAAAUUUUUUUUSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOFFFFFFFFOOOOOOOOBBBBBBBBIIIIIIIIAAAAAAAA Strach przed zamkniętą przestrzenią. Precyzyjna defi-nicja zamkniętej przestrzeni zaleŜy od MG, ale ogólnie są to miejsca gdzie: sufit znajduje się na wysokości

mniejszej niŜ 2½ metra, korytarze są węŜsze niŜ 1 metr lub pokój ma powierzchnię mniejszą niŜ 2 metry kwadratowe. Powoduje to, Ŝe gracz wszystkie testy strachu i grozy będzie wykonywał testując połowę SW

bohatera, MG powinien to modyfikować w zaleŜności od okoliczności.

56-57 KKKKKKKKLLLLLLLLEEEEEEEEPPPPPPPPTTTTTTTTOOOOOOOOMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA NiewaŜne jak spokojny Ŝywot wiedzie bohater - sytu-acja moŜe ulec zmianie w kaŜdej chwili. Nuda i bez-troska mogą zmienić się w przeraŜenie lub walkę na śmierć i Ŝycie z potwornymi odmieńcami, mutantami, zwierzoludźmi lub jeszcze gorszymi istotami. Wycze-kiwanie nagłego ataku moŜe wywoływać ogromne napięcie, które nie znajduje ujścia. Takie emocje muszą jednak zostać w końcu rozładowane, co w niektórych przypadkach prowadzi do pojawienia się objawów kleptomanii. Bohater, który cierpi na chorobę umysłu zwaną kleptomanią, odczuwa niemoŜliwy do opano-wania pociąg do kradzieŜy. Gdy nadarza się okazja, by coś ukraść, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe bohater usiłuje skraść przedmiot, bez względu na jego prawdziwą wartość, ryzyko i kary, ja-kie groŜą złodziejowi. Dla chorego waŜny jest tylko sam akt kradzie-Ŝy, który zapewnia kleptomanowi K10 godzin zado-wolenia i euforii, po których następuje stan przygnę-bienia i poczucia winy. Wyrzuty sumienia gnębią bo-hatera przez K10 dni, powodując modyfikator -10% do CHA. Ze stanu depresji moŜe go wyrwać jedynie następna udana kradzieŜ. Bohater cierpiący na kleptomanię bez wątpie-nia szybko znajdzie się w opałach. StróŜe prawa, kup-cy, a nawet przyjaciele nie będą przychylnie spoglądać na jego uczynki, nie rozumiejąc targających nim emo-cji. Co gorsza, wyznawcy boga Chaosu Slaanesha nie-zwykle interesują się przypadkami kleptomanii. Po-wszechnie znanym faktem jest szczególna podatność niziołków na tę chorobę, mimo Ŝe one same temu za-przeczają.

58 KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZMMMMMMMMAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNEEEEEEEE WWWWWWWWSSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOMMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Czasem zdarza się, Ŝe groza i potworność wydarzeń odciskają trwałe piętno na umyśle poszukiwacza przy-gód. Gdy bohatera dopadają koszmarne wspomnie-nia, wciąŜ na nowo i bez przerwy będzie przeŜywał straszliwe wydarzenia ze swojej przeszłości. Będzie do nich powracał we śnie i na jawie, co zmieni jego Ŝycie w nieustający koszmar. W ciągu dnia będzie rozpamię-tywał tragiczne wydarzenia, popadając w coraz głębszą rozpacz i smutek. To z kolei powoduje problemy z koncentracją oraz prowadzi do unikania przyjaciół i najbliŜszych. Upragniony sen nie przyniesie ukojenia, bowiem bohater będzie stale nawiedzany przez wypa-czone echa traumatycznych wydarzeń, które stały się przyczyną obłędu. Na początku kaŜdego dnia bohater musi wy-konać udany test SW, aby opanować powracające koszmarne wspomnienia. Nieudany test oznacza, Ŝe otrzymuje ujemny modyfikator -K10% do ZR, INT, SW i CHA. W nocy obłąkanego nawiedzają szczegól-nie Ŝywe koszmary. MG moŜe uznać, Ŝe dodatkowo pogłębiają stan szaleństwa bohatera. JeŜeli bohater, którego nawiedzają koszmarne wspomnienia, znajdzie się w sytuacji podobnej do tej, którą ciągle rozpamiętuje, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe bohater jest święcie prze-konany, Ŝe znów przeŜywa tamte straszliwe chwile. Jak się zachowa w obliczu swoich najgorszych obaw, zale-Ŝy od MG i gracza. Bohater moŜe uciec, zacząć rozpa-czać, próbować się ukryć, rzucić się na najbliŜszą isto-tę, rozpłakać się niczym małe dziecko, zaatakować nieistniejących wrogów lub postąpić tak, jak według niego wymaga tego sytuacja (na przykład ruszy na pomoc wyimaginowanemu, konającemu towarzyszo-wi). Bohater, który bez przerwy coś do siebie mamrocze, czasem nawet sprzecza się ze sobą, a pew-nością zwróci uwagę łowców czarownic, a takŜe wy-znawców Tzeentcha, których najwyraźniej fascynują przypadki takich schorzeń.

59-60 LLLLLLLLUUUUUUUUNNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTYYYYYYYYZZZZZZZZMMMMMMMM Sennowłóctwo. Zaburzenie przebiega dość łagodnie, ograniczając się do rzadkich incydentów. Osoby do-

tknięte tym schorzeniem przeŜywają stany, w czasie których w głębokiej fazie snu wstają, nie zdając sobie z tego sprawy i odbywają kilku lub kilkunastominutowe wędrówki. Mają przy tym otwarte oczy, omijają prze-szkody. Wykazują potem całkowitą niepamięć przeŜy-tego incydentu.

61-62 MMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAAKKKKKKKKAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Ogarnięty manią prześladowczą bohater wszędzie wokół siebie widzi wrogów. Jest przekonany, Ŝe ota-czające go osoby, włączając w to przyjaciół i bliskich, potajemnie spiskując przeciw niemu, chcąc doprowa-dzić do jego upodlenia bądź śmierci. Wrogowie paranoika są nadzwyczaj potęŜni i przebiegli. Szpiegują go w dzień i w nocy (często w nader przemyślny sposób), kopią tunele i konstruują tajne przejścia, które pozwalają im dostać się do jego domu. Potajemnie zatruwają jedzenie, które spoŜywa. Włamują się nocą do jego domu, przeszukują rzeczy, kradną najcenniejsze przedmioty, rzucają na niego uroki i klątwy, przejmują kontrolę nad myślami lub pozbawiając go świadomości, zmuszają do ohydnych czynów. Wrogowie postaci naleŜą zwykle do określo-nej grupy społecznej lub rasy. Mogą to być elfy, kra-snoludy, niziołki, mutanci, zwierzoludzi, skaveny, jasz-czuroludzie, gobliny, czarodzieje, kultyści Chaosu, wy-znawcy innych religii, rycerze zakonni, łowcy czarow-nic, druidzi albo medycy. Gdy bohater spotka członka grupy, którą obwinia o swoje nieszczęścia, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe zaczyna się dziwnie zacho-wywać. Mogą to być bezpodstawne oskarŜenia, napa-dy strachu, próba ucieczki albo ukrycia się, niekontro-lowane wybuchy płaczu, wciskanie się w kąt pomiesz-czenia, a nawet napaść słowna bądź fizyczna. Ustawiczne rozpowiadanie o spiskach jest po-czytywane za oznakę szaleństwa, a chory powinien obawiać się przede wszystkim zainteresowania łow-ców czarownic, którzy zawsze są chętni aby dowie-dzieć się czegoś więcej o rzekomych tajnych stowarzy-szeniach.

63-64 MMMMMMMMEEEEEEEEGGGGGGGGAAAAAAAALLLLLLLLOOOOOOOOMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Przerośnięte ego. Megaloman jest przepełniony po-czuciem własnej wartości oraz nienasyconym pragnie-niem potęgi. Będzie szukał sposobu, by zostać przy-wódcą grupy i w ogóle dąŜył do zdobycia jakiejkol-wiek władzy. Megaloman staje się podatny na niechęć wobec kaŜdego, kto kwestionuje jego autorytet lub nie wykonuje bez szemrania jego rozkazów (patrz ROZ-

DZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDO-WE TESTY).

65-66 MMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE NNNNNNNNOOOOOOOOCCCCCCCCNNNNNNNNEEEEEEEE Ta przykra dolegliwość polega na nietrzymaniu moczu w trakcie snu. Dotknięci nią chorzy nie budząc się w nocy oddają mocz do łóŜka. Bohater nie jest w stanie zapanować nad tym objawem, więc Ŝadnego rodzaju kary czy represje nie odnoszą skutku. JeŜeli bohater pił bezpośrednio przed snem to ma 20% szans, Ŝe odda mocz w trakcie snu. Jeśli nie szansa wynosi 10%.

67-68 NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRKKKKKKKKOOOOOOOOLLLLLLLLEEEEEEEEPPPPPPPPSSSSSSSSJJJJJJJJAAAAAAAA Istotą narkolepsji jest występowanie w ciągu dnia na-padów przymusowego snu. Bez Ŝadnej uchwytnej przyczyny pojawiają się napady snu, którym chory nie moŜe się przeciwstawić. Zazwyczaj chorzy nie mogą się poruszyć, padają bezwładnie na ziemię. Zasypia on na K20 minut w zupełnie nieadekwatnych sytuacjach np. w czasie rozmowy, chodzenia, jedzenia. Osobę dotkniętą narkolepsją moŜna obudzić. U narkolepty-ków zdarzają się takŜe napady nocnego czuwania - budzą się w nocy z pełną świadomością, nie mogą się jednak poruszyć i odczuwają paniczny lęk.

69-70 NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRKKKKKKKKOOOOOOOOMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA UzaleŜnienie od narkotyków. Nałogowiec staje się uzaleŜniony od narkotyków i kaŜdego dnia musi wy-konać test SW, aby oprzeć się narkotycznemu głodo-wi, jeŜeli test jest nieudany zrobi wszystko, co w jego mocy, aby zdobyć i natychmiast zaŜyć narkotyk. Kiedy zakończy się jego działanie, narkoman musi wykonać kolejny test SW, by stwierdzić czy oprze się pokusie natychmiastowego wzięcia kolejnej dawki.

Bohater, któremu nie udał się test SW w cza-sie, gdy nie posiada narkotyku traci -10% INT, SW

Page 36: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 263

oraz CHA do chwili jego zdobycia i zaŜycia. ZaŜycie jednej dawki przywróci cechy do normalnego stanu na okres działania narkotyku. Druga dawka, wzięta w tym czasie nie ma wpływu na cechy, ale bohater odczuwa normalne efekty działania narkotyku, moŜe równieŜ otrzymać nowe Punkty Obłędu.

Jeśli nałóg rozwinie się na skutek częstego za-Ŝywania narkotyków, uzaleŜnienie nastąpi w stosunku do zaŜywanego narkotyku (lub jednego z narkoty-ków). Gdy potrzebne jest losowe określenie uzaleŜ-nienia, naleŜy uŜyć następującej tabeli.

71-72 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHĘĘĘĘĘĘĘĘĆĆĆĆĆĆĆĆ Bezpodstawna antypatia. Bohater czuje niechęć do:

Zobacz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY pod-

rozdział STANDARDOWE TESTY w celu określenie efektów niechęci.

73-74 NNNNNNNN IIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAAWWWWWWWWIIIIIIIIŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Irracjonalna nienawiść. Bohater staje się podatny na nie-nawiść w stosunku do:

Reguły odnoszące się do nienawiści opisano w

paragrafie STANDARDOWE TESTY.

75 OOOOOOOODDDDDDDDRRRRRRRRĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE śycie to nieustający ból. Świat jest pełen cierpienia i okropności oraz roi się od istot, które tylko czyhają, aby zranić człowieka do Ŝywego. Cierpiąca na scho-rzenie istota odcina się powoli od wszelkich bodźców, aŜ w końcu nie czuje juŜ niczego. Przestaje ją dręczyć ból, a przyjemności nie są w stanie przynieść Ŝadnej rozkoszy. Postać nie troszczy się dłuŜej o własne ciało, ignoruje wymogi higieny i odniesione rany, doprowa-dzając czasem do groźnych sytuacji. Prawda jest taka, Ŝe odrętwiały nie zwraca uwagi na doczesne dolegli-wości. Drętwota jest podstępną i zdradziecką choro-bą. W pierwszych K3 miesiącach jej trwania chory otrzymuje modyfikator +K10% do ODP, co wiąŜe się jednak z utratą wraŜliwości i czucia, które pociąga za sobą zmniejszenie ZR o -K10%. Bohater ignoruje większość sytuacji, które mogą doprowadzić do skale-czenia czy zranienia. Co więcej, bawi go brak reakcji ciała na ból i za kaŜdym razem, kiedy moŜe je w ten sposób sprawdzić, musi wykonać test SW. Udany test oznacza, Ŝe bohater powstrzymał się przed samooka-leczeniem. Kolejne miesiące trwania choroby oznaczają prawie całkowitą drętwotę. Bohater zyskuje kolejne +K5% ODP i traci -K10% ZR. Za kaŜdym razem, kiedy utraci choć 1 punkt śW musi wykonać test SW, którego niepowodzenie oznacza przyznanie 1 PO. Jeśli chory nabawi się w ten sposób kolejnej choroby umy-słu będzie nią głupota heroiczna. Chory zaczyna być nie-bezpieczny dla samego siebie, bowiem dla zabawy ro-bi nacięcia lub przypala ciało. Rozkosze stołu i łoŜnicy nie przynoszą mu satysfakcji, dlatego zaczyna z wolna o nich zapominać. Chorzy na drętwotę są często wcielani do od-działów łowców czarownic, zakony Templariuszy Sigmara lub Armii Imperialnej, stanowią bowiem ide-

alny materiał na nieustraszonych Ŝołnierzy, którzy bę-dą gotowi związać walką kaŜdego, nawet najstraszliw-szego wroga. Szczególną nienawiścią darzą ich wy-znawcy Slaanesha, bowiem za sprawą tej choroby umysłowej osoby nie są stanie odczuwać rozkoszy ani bólu. Prawda jest taka, Ŝe nie czując kompletnie nic, stają się niewraŜliwi na pokusy Chaosu. Jeśli choroba spadnie na któregoś z wyznawców Księcia Chaosu, pewne jest, Ŝe dopuści się on najbardziej wyuzdanych i zdeprawowanych czynów, byleby choć raz jeszcze po-czuć cokolwiek.

76-77 OOOOOOOOKKKKKKKKRRRRRRRREEEEEEEESSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA SSSSSSSSEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Okresowa senność polega na okresowym występo-waniu długotrwałego snu. Znamienną cechę stanowią periodyczne stany kilkudniowego snu, połączone z bulimią. Codziennie przed snem bohater wykonuje rzut K100 z 10% szansą, Ŝe poczuje nagle nadmierną Ŝarłoczność. Pochłania wtedy ogromne ilości jedzenia i zasypia na K6+1 dni. Obudzenie go jest bardzo trudne.

78-79 PPPPPPPPAAAAAAAATTTTTTTTOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNYYYYYYYY KKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAMMMMMMMMCCCCCCCCAAAAAAAA Niezdolność do mówienia prawdy. Osoby z tym schorzeniem po prostu nie są w stanie mówić prawdy, przy czym bez znaczenia jest fakt jak jest ona oczywi-sta lub banalna. Patologiczni kłamcy będą przekony-wać nawet o tym, Ŝe w dzień jest ciemno, a w nocy ja-sno. Osoby z tym zaburzeniem będą kłamać na kaŜdy temat - nie ma to wpływu na ich cechy lub zdolności, ale powinno być odgrywane w jak najlepszy sposób. MG powinien nałoŜyć karę w Punktach Doświadczenia na patologicznego kłamcę, który niezaleŜnie od oko-liczności mówi prawdę.

80 PPPPPPPPIIIIIIIIRRRRRRRROOOOOOOOMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Bohater odczuwa niepowstrzymany pociąg do ognia i płomieni. Jest przekonany, Ŝe w Ŝyciu nie czeka go nic oprócz nieszczęść, cierpienia, strachu i ciemności. Wi-dok tańczących płomieni jest dla niego jedynym źró-dłem radości i szczęścia. Uwielbia podpalać domy i obserwować, jak nikną w Ŝywiole szalejącego ognia. Za kaŜdym razem, gdy bohater ma okazję do podłoŜenia ognia, musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe zrobi wszystko, by podpalić jakiś przedmiot lub obiekt znajdujący się w najbliŜszym otoczeniu. Nie zwaŜa na ryzyko i konsekwencje takie-go czynu. Gdy postać obserwuje płomienie, ogarnia go błoga rozkosz i odpręŜenie. Im większy i potęŜniejszy poŜar, tym czuje się szczęśliwszy. Błogostan trwa przez K10 godzin, po których nadchodzi K10 dni de-presji (bohater otrzymuje modyfikator -K10% do CHA). Ze stanu przygnębienia moŜe go wyrwać tylko następne podpalenie. Szaleniec, który bezmyślnie podkłada ogień, wiele ryzykuje. Bywa, Ŝe ginie w poŜarze, który sam rozniecił. Podpalenia są karane w Starym Świecie śmiercią, a winny tej zbrodni zwykle kończy na szu-bienicy. Wyznawcy Slaanesha są głęboko zafascyno-wani podpalaczami - ich uwielbienie dla płomieni uznają za objaw ostatecznego skaŜenia duszy przez Chaos.

81-82 SSSSSSSSCCCCCCCCHHHHHHHHIIIIIIIIZZZZZZZZOOOOOOOOFFFFFFFFRRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Rozszczepienie osobowości. Choroba charakteryzuje się aspołecznym zachowaniem, introwersją i utratą za-interesowania światem zewnętrznym. W grze manife-stuje się to jako ciągła zmiana schorzenia umysłowego na jedno spośród opisanych w tym paragrafie. Na po-czątku przygody, a później co 2, 3 godziny czasu real-nego gracz powinien rzucić K100, a wynik odczytać z poniŜszej tabeli.

Rzut naleŜy takŜe wykonać za kaŜdym razem, gdy bohater wykonuje test INT, SW lub CHA, nieza-leŜnie od rezultatu tego testu.

83 SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAAZZZZZZZZAAAAAAAA CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU Kontakt ze Kamieniem Przemian i surową energią Chaosu moŜe mieć fatalne skutki. W ohydny sposób zmienia nie tylko ciało człowieka, ale i jego umysł. Słabi duchem, którzy poddają się tym wpływom, szybko przekonują się o nieodpartej sile skazy Chaosu. Postać musi mieć przynajmniej 6 Punktów Obłędu i nie moŜe wykazywać objawów Ŝadnej choro-by umysłu. Po zetknięciu się z mocą Chaosu, bohater musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza utratę 6 Punktów Obłędu i pojawienie się objawów skazy Cha-osu. KaŜdego dnia postać otrzymuje modyfikator -K10% do losowo wybranej cechy głównej. Po K3 tygo-dniach na stałe traci -K10% CHA. Zaczyna słyszeć głosy i nawiedzają go dziwne myśli. Na przykład moŜe uwaŜać, Ŝe kąpiele prowadzą do śmierci, całe jego zło-to jest fałszywe, zwierzęta go obserwują, sen jest dla głupców, a trzymanie piachu w kieszeniach odstrasza elfy. Po K3 miesiącach od wystąpienia pierwszych objawów pojawiają się halucynacje wzrokowe i oma-my słuchowe. Zwykłe przedmioty mienią się nienatu-ralnymi barwami, nieruchome rzeczy zaczynają się po-ruszać, na granicy pola widzenia czają się jakieś istoty, a zwierzęta mówią ludzkim głosem. Jakby tego było mało, postać jest przekonana, Ŝe ktoś ją śledzi, chodzi za nim krok w krok i szepcze mu do ucha. Głosy w głowie bezustannie zmuszają go do wykonywania wy-znaczonych zadań. Na przykład musi zabić poborcę podatkowego, który rzekomo jest czcicielem Chaosu, lub informować wszystkich wokół o rychłym końcu świata. Do MG naleŜy wyjaśnienie, w jaki sposób bo-hater będzie sobie tłumaczył pochodzenie tych gło-sów. W kolejnych miesiącach choroby objawy za-czynają się nasilać. Bohater otrzymuje modyfikator -K10% do wszystkich cech głównych i na stałe traci kolej-ne -K10% CHA. KaŜdego dnia musi wykonać test ODP. Nieudany test oznacza wystąpienie pierwszych mutacji. Zamiany następują powoli, lecz nieuchronnie. Najpierw pojawiają się wokół oczu i ust, potem obej-mują całą głowę. Po rozpoczęciu tego straszliwego procesu bohater nie będzie musiał wykonywać co-dziennych testów ODP. Jeśli postać doŜyje kolejnego miesiąca choro-by, ponownie musi wznowić wykonywanie codzien-nych testów ODP. Dowolny nieudany test oznacza, Ŝe ciało przechodzi kolejną przemianę, przybierając for-mę RóŜowego Strachulca. Umysł bohatera załamuje się pod naporem sił Chaosu, a jego ciało przechodzi ostateczną przemianę, która zmienia go w demona. Przy akompaniamencie jęków umęczonego nieszczę-śnika wyrastają mu dodatkowe usta, ramiona i nogi. Bohater staje się niewolnikiem Pana Przemian. W tym momencie MG przejmuje kontrolę nad Bohaterem Gracza. Zarówno łowcy czarownic, jak i wyznawcy Tzeentcha, szczególnie gorliwie poszukują ludzi na-znaczonych skazą Chaosu.

84-85 SSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOOTTTTTTTTOOOOOOOOFFFFFFFFOOOOOOOOBBBBBBBBIIIIIIIIAAAAAAAA Irracjonalny strach przed ciemnościami. W całkowi-tych ciemnościach, jako podstawę testów strachu i grozy bierze się ¼ SW bohatera, zaś w półmroku połowę tej cechy. Istoty posiadające umiejętność infrawizję, takie jak na przykład: krasnoludowie i gnomy nigdy nie cierpią na skotofobię. JeŜeli rzut kośćmi określił, Ŝe khazad albo gnom boi się ciemności naleŜy rzucić jeszcze raz.

86 SSSSSSSSZZZZZZZZPPPPPPPPOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY HHHHHHHHAAAAAAAAZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRDDDDDDDDUUUUUUUU Postać odczuwa nieodpartą chęć podejmowania ryzy-ka i gry o najwyŜsze stawki. W duszy chorego rodzi się przekonanie, Ŝe Ŝycie jest nudne, bezcelowe, pełne problemów i nieprzyjemnych wspomnień. Szukając ucieczki od szarzyzny dnia codziennego i nudy wolno płynących godzin, zasiada do karcianego stołu lub wy-ciąga kubek z kośćmi. Za kaŜdym razem, gdy bohater ma szansę przystąpić do gry hazardowej, musi wykonać test SW. Nawet obserwacja gry w kości lub rzucone mimocho-dem zaproszenia do kilku partyjek w karty moŜe oka-zać się pokusą nie do odparcia.

K100 WYNIK 01-15 przeciwnej płci własnej rasy 16-75 przyjaznej rasy wybranej przez MG 76-80 osób z przyjaznej rasy, ale o szczególnej

klasie zawodowej, rzuć K4: 1 - Wojownik, 2 - Ranger, 3 - Łotr, 4 - Uczony

81-90 konkretnego gatunku zwierząt (zwykle niegroźnego)

91-00 konkretnych osób, grup lub religii wybra-nych przez MG

K100 WYNIK 01-15 przeciwnej płci własnej rasy 16-75 przyjaznej rasy wybranej przez MG 76-80 osób z przyjaznej rasy, ale o szczególnej

klasie zawodowej, rzuć K4: 1 - Wojownik, 2 - Ranger, 3 - Łotr, 4 - Uczony

81-90 wszystkich przyjaznych osób 91-00 konkretnych osób, grup lub religii wybra-

nych przez MG

K100 WYNIK 01-20 Korzeń Ŝmii 21-40 Czarny lotos 41-60 Liść szaleństwa 61-80 Nocny cień 81-00 Ośli liść

K100 WYNIK 01-60 Bez efektów 61-65 Czasowa amnezja 66-70 Depresja 71-75 Głupota heroiczna 76-80 Introwersja 81-85 Kleptomania 86-90 Maniakalność 91-95 Megalomania 96-00 Patologiczny kłamca

Page 37: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

264 - WARHAMMER FRP

Nieudany test oznacza, Ŝe bohater natych-miast zasiada do rozgrywki i będzie w niej uczestniczył do chwili, aŜ powiedzie mu się test SW. Wykonuje go przed kaŜdym kolejnym rozdaniem, zakładem lub partyjką. NiezaleŜnie od szczęścia i powodzenia w grze, kaŜda jej tura zmniejsza SW grającego o -5%. Wykorzystanie umiejętności hazard nie jest w stanie powstrzymać zmniejszenia się wartości tej cechy, choć moŜe zwiększyć szanse obłąkanego na wygraną w grze. JeŜeli bohaterowi skończą się pieniądze, a nadal nie potrafi się opanować, będzie próbował po-Ŝyczyć gotówkę lub zastawić swój dobytek. MoŜe to doprowadzić do wielu niebezpiecznych sytuacji. Bohater, tkwiący w szponach hazardu, niemal zawsze tonie w długach i stale ucieka przed wierzycie-lami. PoŜyczanie sporych sum, których nie oddaje, sta-je się przyczyną zerwania przyjaźni. Co gorsza, hazar-dzista moŜe posunąć się do zastawiania przedmiotów, naleŜących do całej druŜyny (na przykład łodzi), nie pytając kompanów o pozwolenie. Zamiłowanie do kart lub kości to prosta droga do kradzieŜy, kłamstw i oszustw. Ostatecznie prowadzi na szubienicę lub na ołtarz wyznawców Slaanesha.

87-88 UUUUUUUURRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚLLLLLLLLAAAAAAAADDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEE Bohater jest przekonany, Ŝe otoczenie chce pozbawić go jakichś dóbr (np. zdrowia, Ŝycia czy własności), oskarŜa je o przestępstwa, niemoralne wykroczenia itp. Postać jest nieufna w stosunku do innych. Podczas kontaktów z istotami humanoidalnymi, bohater musi wykonać test SW. Jeśli test będzie nieudany, postać nie będzie w stanie przebywać w bezpośrednim otoczeniu określonych osób przez okres K6 godzin.

89 UUUUUUUURRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY ZZZZZZZZBBBBBBBBAAAAAAAAWWWWWWWWCCCCCCCCAAAAAAAA Gdy postać zaczyna cierpień na to schorzenie umysłu, narasta w nim przeświadczenie, Ŝe jest wybrańcem, którego przeznaczeniem jest dokonanie czegoś wiel-kiego. Na przykład, jeŜeli jakimś cudem wyszedł bez szwanku z napaści krwioŜerczych zwierzoludzi, będzie święcie przekonany, Ŝe od pewnej śmierci ocaliła go boska interwencja. Bohater wierzy, Ŝe gdy nadejdzie odpowiednia chwila, będzie mógł skorzystać ze swo-ich nadludzkich mocy i dokonać chwalebnego dzieła, sprawiając Ŝe świat stanie się lepszy. Tylko od MG zaleŜy, w co wierzy obłąkana postać. Niektórzy chorzy mogą być przeświadczeni, Ŝe potrafią powstrzymać zarazę, inni będą znali sposób na wyplenienie biedoty, uzdrowienie mutantów, na-karmienie biednych, zakończenie wojen lub uwolnie-nie ludzi spod władzy pieniądza. Bohater będzie do upadłego wygłaszał tyrady na swój ulubiony temat, zanudzając nimi kaŜdego, kto zacznie z nim rozma-wiać. JeŜeli umie pisać, z pewnością zacznie tworzyć długie i nieskładne elaboraty, a potem będzie starał się je opublikować w kaŜdym większym mieście. Urojone moce, jakimi dysponuje postać, takŜe powinny być niecodzienne. Leczenie dotykiem, rzuca-nie czarów, władanie potęgą umysłu (czytanie w my-ślach, telepatia, podpalanie przedmiotów), chodzenie po wodzie, zdolność latania, niewraŜliwość na ciosy lub umiejętność konstruowania zadziwiających ma-szyn to dobre przykłady urojeń, jakim moŜe ulegać postać. Nawet w obliczu wyraźnych dowodów, prze-czących jego przekonaniom, nadal będzie utrzymy-wać, Ŝe jest cudotwórcą. Osoba, która twierdzi, Ŝe posiada nadludzkie moce, jest powszechnie uznawana za niebezpieczną i obłąkaną. Podobnie traktowany będzie agresywny podŜegacz, który na siłę stara się przekonać słuchaczy do swoich dziwacznych poglądów. Obłęd moŜe sprowadzić wiele nieszczęść na jednych i drugich. Zdarza się jednak, Ŝe inni szaleńcy uznają takich pro-roków za prawdziwych i dołączają do ich krucjaty w celu uczynienia tego świata lepszym.

90 WWWWWWWWIIIIIIIISSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY HHHHHHHHUUUUUUUUMMMMMMMMOOOOOOOORRRRRRRR Osoba, która cierpi na napady wisielczego humoru, uwaŜa, Ŝe świat to jeden wielki Ŝart. Zwykle o utratę zmysłów przyprawia widok zła tryumfującego nad niewinnością i dobrem, skutkiem czego takiej osobie nie pozostaje nic innego, jak tylko gorzko się zaśmiać. Powód jest nieistotny - cierpienie rodziny, utrata bli-skich czy zło świata - wszystko moŜna zbyt kpiącym uśmiechem.

Bohater nie jest w stanie stłumić chichotu ani zmazać z twarzy złośliwego uśmieszku, który cały czas pełga po jego ustach. Im gorsza sytuacja, tym śmiech jest głośniejszy i bardziej ironiczny. W rzadkich sytuacjach, kiedy wszystko idzie po jego myśli, chory uwaŜa, Ŝe to cisza przed burzą, a świat szykuje mu kolejnego, potwornego psikusa. Naj-gorszy jad zarezerwowany jest dla osób bliskich boha-terowi (rodzina, przyjaciele, ukochani) lub bezbron-nych (chorzy, biedni, ofiary wojny). Bohater, który cierpi na tę chorobę, nie jest w stanie okazywać współczucia, przez co inni postrzegają go jako bezli-tosnego, nieczułego człowieka. Jego słowa pełne są okrucieństwa, Ŝarty niesmaczne, a skojarzenia obrazo-burcze i przeraŜające. Najgorszy jednak jest ten cy-niczny, szyderczy śmiech… Choroba zmniejsza CHA bohatera o -K10%. Ponadto testy skradania się wykonywane są z ujemnym modyfikatorem -10%, poniewaŜ postać nie jest w sta-nie zapanować nad mamrotaniem do siebie i śmia-niem się z własnych dowcipów. Z początku uśmie-szek moŜe nikomu nie przeszkadzać, ale z czasem ustawiczny chichot zacznie przyprawiać innych boha-terów o wściekłość. Co gorsza, jeśli postać znajdzie się w niebezpiecznej sytuacji lub takiej, która będzie wy-magała od niego powagi (audiencja u wysoko posta-wionego arystokrata, obcowanie z ofiarami wojny) musi wykonać test SW. Nieudany test oznacza atak nagłego śmiechu. Udany test oznacza, Ŝe bohater je-dynie śmieje się pod nosem. Ofiary napadów wisielczego humoru szybko trafiają do przytułków dla obłąkanych, gdzie ich chi-chot nie draŜni innych ludzi. Przyjaciele odwracają się od nich, a towarzysze porzucają bez słowa poŜegna-nia. Niejeden z cierpiących na to schorzenie zostaje zabity, kiedy jego niestosowny komentarz lub Ŝart do-prowadził do wściekłości bliskich osób, a których so-bie drwił.

91 WWWWWWWWIIIIIIIIZZZZZZZZJJJJJJJJAAAAAAAA ZZZZZZZZAAAAAAAAGGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAADDDDDDDDYYYYYYYY Siły Chaosu są wszędzie, nieustannie atakują Stary Świat od zewnątrz i plugawiąc go od środka. Niektó-rzy próbują powstrzymać Chaos, ale walczą w prze-granej sprawie. Wielu z nich zaciska zęby i z uporem kontynuuje walkę, by powstrzymać nawałę ciemności, bez względu na nieuchronny, tragiczny koniec. Inni po prostu się poddają. Bohater traci nadzieję na zwycięstwo sił do-bra, gdyŜ wszystkie walki i okropności jakie spotkał na swojej drodze, osłabiły jego wolę Ŝycia. W chwili, w której traci zmysły, spływa na niego ponure objawie-nie. Bohater wierzy, Ŝe któryś z bogów odsłonił przed nim ostateczną prawdę - świat zmierza ku zagładzie. W Ŝaden sposób nie moŜna zaradzić nadchodzącej katastrofie. Czas odpokutować za grzechy i umrzeć. Wielu spośród podupadłych na duchu od-chodzi w dzicz, wiodąc pustelnicze Ŝycie w lasach lub pieczarach. Inni wręcz przeciwnie, jako boscy posłań-cy głoszą rychły koniec świata na tłocznych jarmar-kach i rynkach miejskich. Obdarci i brudni wykrzykują swoje ostrzeŜenia na rozstajnych drogach, snując wizje nadciągającej zagłady. Postać wierzy, Ŝe bóstwo cały czas do niego przemawia, instruując go, co ma robić. Nic innego się nie liczy - ani utrzymanie czystości i zaspokojenie gło-du, ani zdobywanie środków do Ŝycia. MG powinien wymyślić w jaki sposób bóstwo kontaktuje się z obłą-kanym bohaterem. Szaleniec moŜe słyszeć głosy, do-znawać wizji lub śnić symboliczne i zagmatwane sny. Często zdarza się, Ŝe jednocześnie występują wszystkie te objawy. Ich przesłanie zawsze jest ponure i naglące: Świat się kończy. Pokutujcie za grzechy. Przygotujcie się na sąd ostateczny. Aby podołać misji wyznaczonej przez boga, nieszczęśnik musi oczyścić z grzechów swoją duszę. Najłatwiej to osiągnąć przez umartwianie się, biczo-wanie rózgami, łańcuchami lub skórzanymi pasami. Świętym obowiązkiem bohatera jest przygotowanie na nadejście końca nie tylko siebie, ale takŜe innych osób. Niektórzy łowcy czarownic i kapłani wyszu-kują takich desperatów i wcielają do swoich oddzia-łów. Wykorzystują ich przekonanie, Ŝe nadchodzi ostateczna bitwa, karmią i obiecują chwalebną śmierć. Prawda jest taka, Ŝe nieszczęśnicy stanowią mięso ar-matnie rzucane w pierwszych szeregach przeciwko

przeraŜającym siłom wroga. Wielu proroków zagłady spotyka się z gromadach flagelantów.

92 ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAMMMMMMMMAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEE SSSSSSSSEEEEEEEERRRRRRRRCCCCCCCCEEEEEEEE śycie awanturnika jest cięŜkie i niebezpieczne. Jego ciało ustawicznie naraŜone jest na ból , a umysł musi znosić wszelkiego rodzaju ohydę i grozę. Czy w sercu takiej osoby jest miejsce na miłość? Bohater o złamanym sercu wierzy, Ŝe został pokochany przez osobę z wyŜszych sfer. Kochanek lub kochanka moŜe naleŜeć do szlachty, być znanym artystom, obiecującym kupcem, prawnikiem, rycerzem zakonnym, czarodziejem lub kapłanem. Niektórzy z szaleńców będą przekonani, Ŝe uczuciem obdarzyła ich sama Caryca Kataryna albo Imperator Karl Franz. NiezaleŜnie od tego, kim jest ukochana osoba, z regu-ły nie zdaje sobie sprawy z istnienia swojego wielbicie-la, a juŜ na pewno nie odwzajemnia jego uczuć. Bohater o złamanym sercu będzie robił wszystko, aby zbliŜyć się do obiektu swoich wes-tchnień. Posunie się do szpiegowania ukochanej oso-by, wysyłania czułych liścików, dokonywania zawsty-dzających najść, a nawet wysuwania gróźb, jeśli jego afekt nie spotka się z oczekiwanym odzewem. Zakochany wierzy, Ŝe ukochana osoba poro-zumiewa się z nim w sekretny sposób. Czasem będą to listy (pisane rzecz jasna niewidzialnym atramentem), potajemne znaki dawane przez prawdziwych lub wy-imaginowanych posłańców, zaszyfrowane informacje, potajemne wyznania ukryte pomiędzy wierszami po-pularnych piosenek, sztuk teatralnych czy wreszcie przekazy telepatyczne. NiezaleŜnie od sposobu kon-taktu, informacja zawsze będzie taka sama: Kocham Cię, jesteś moim ideałem. Musimy być razem, bez względu na wszystko! Urojona miłość moŜe ściągnąć na obłąkanego powaŜne kłopoty. Wysoko postawione osoby są z re-guły otoczone mrowiem ochroniarzy, którzy nie mają cierpliwości do niebezpiecznych szaleńców. Nacho-dzenie ludzi z wyŜszych sfer jest traktowane jako po-waŜne przestępstwo. Tyrady o tajemnych znakach i uczuciach, których nie wolno ujawnić, mogą zasiać ziarno niezgody między towarzyszami. Natomiast łowcy czarownic z pewnością zainteresują się szaleń-cem, który porywa się na szlachetnie urodzonych.

93-94 ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Bohater cierpiący na to zaburzenie wierzy w coś, co jest oczywistą nieprawdą. Natura złudzeń moŜe być zróŜnicowana - moŜe to być coś trywialnego, jak przekonanie, Ŝe księŜyc Mannslieb jest zrobiony z sera, lub moŜe to być coś, co oddziałuje na kaŜdą dziedzinę Ŝycia bohatera, jak na przykład wierzenie, iŜ nie moŜna ufać, Ŝe ziemia utrzyma cięŜar ciała.

Aby określić typ złudzeń, na jakie cierpi boha-ter naleŜy rzucić K100, a wynik odczytać z tabeli.

01-50 TTTTTTTTRRRRRRRRYYYYYYYYWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA Praktycznie nie mają wpływu na Ŝycie bohatera i prowadzą tylko do niewielkich osobliwości w za-chowaniu. PoniŜej podano kilka przykładów, MG moŜe takŜe wymyślić własne: - bohater wierzy, Ŝe wszyscy przedstawiciele jakiejś

rasy lub narodu są lekko głusi, wobec czego rozmawiając z nimi zawsze krzyczy

- bohater wierzy, Ŝe mięso jakiegoś określonego gatunku powoduje łysienie, więc go nie jada

- bohater wierzy, Ŝe światło księŜyca jest niebez-pieczne i będzie starał się za wszelką cenę uni-kać światła obu księŜyców

- bohater wierzy, Ŝe myszy są inteligentnymi isto-tami pochodzącymi z innego świata i godzinami rozmawia z nimi z szacunkiem

51-70 PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNEEEEEEEE ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNN IIIIIIIIAAAAAAAA Przeciętne złudzenia w jakiś sposób oddziałuje na Ŝycie bohatera, lecz nie na tyle, by normalne Ŝycie stało się niemoŜliwe. Jednak bohater będzie uwa-Ŝany za ekscentryka i inne osoby mogą go unikać, a za jego plecami będą pukać się porozumiewaw-czo w czoło… - bohater wierzy, Ŝe kaŜde drzwi na wschodniej

ścianie przepuszczają demony, więc nigdy nie

K100 WYNIK 01-50 Złudzenia trywialne 51-70 Złudzenia przeciętne 71-80 Złudzenia powaŜne 81-00 Złudzenia osobiste

Page 38: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 265

wejdzie do Ŝadnego pokoju, w którym są drzwi od wschodu

- bohater wierzy, Ŝe ziemia nigdy nie pokona wo-dy, wobec czego nigdy nie przejdzie przez ka-mienny most nad rzeką, gdyŜ uwaŜa, ze taka konstrukcja nie ma prawa istnieć

- bohater wierzy, Ŝe buty są złośliwą formą Ŝycia, która tylko czeka na jakiś znak, by z zaskoczenia odgryźć stopę swej ofierze, wobec czego nigdy nie załoŜy Ŝadnego rodzaju obuwia

71-80 PPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAAŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNEEEEEEEE ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNN IIIIIIIIAAAAAAAA PowaŜne złudzenia sprawiają, Ŝe dla bohatera Ŝy-cie w normalnym społeczeństwie staje się niemoŜ-liwe - musi poddać się leczeniu lub trzeba go za-mknąć w hospicjum: - bohater wierzy, Ŝe kaŜda Ŝywa istota w jego oto-

czeniu nosi w sobie demona i z tego powodu jest podatny na grozę w stosunku do wszystkich istot Ŝywych

- bohater wierzy, Ŝe ziemia nie utrzyma jego cięŜa-ru, jeśli się poruszy, więc jest zamroŜony ze stra-chu w bezruchu

- bohater wierzy, Ŝe potrafi latać i jeśli ktoś go nie powstrzyma będzie rzucać się z budynków, drzew i wysokich skał

81-00 OOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOBBBBBBBBIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEE ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA

Osobiste złudzenia są specjalnym rodzajem złu-dzeń - niektórzy medycy uwaŜają, Ŝe stanowią całkowicie odrębny rodzaj zaburzeń. Bohater cierpiący na złudzenie osobiste wierzy, Ŝe jest kimś innym. MoŜe to być ktokolwiek, w praktyce nawet - cokolwiek. Człowiek moŜe wierzyć, Ŝe jest

orkiem i zachowywać się tak, jak zachowywałby się ork. Istotne jest to, w co bohater wierzy, a nie to, co jest prawdą. Chorzy bohaterowie mogą się uwaŜać za krasnoludy, drzewa a nawet wiewiórki. Ewentualnie bohater moŜe wierzyć, Ŝe jest jakąś znaną osobistością - coś, co w naszym świecie jest potocznie nazywane syndromem Napoleona. MG moŜe pozwolić graczowi wybrać sobie sa-memu osobę, którą chce odgrywać lub ustalić ją sam.

95-96 ZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA NNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY Dramatyczna zmiana osobowości. Następuje tak ra-dykalna zmiana osobowości bohatera, Ŝe dotyczy to takŜe jego natury. MG powinien zwrócić uwagę, czy gracze prowadzą swych bohaterów w zgodzie ze zmienioną naturą, w razie potrzeby zmniejszając im przyznawane Punkty Doświadczenia.

PRAWORZĄDNA

DOBRA ↔ NEUTRALNA ↔ ZŁA

CHAOTYCZNA JeŜeli bohater posiada naturę PRAWORZĄDNĄ,

CHAOTYCZNĄ, DOBRĄ lub ZŁĄ to zmienia się ona na NEUTRALNĄ. JeŜeli posiadał naturę neutralną to zmienia się ona w sposób podany w tabeli ZMIANA NATURY.

97-98 ZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ NNNNNNNNAAAAAAAASSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJUUUUUUUU Chwiejne emocje. Samopoczucie bohatera balansuje pomiędzy euforią, a desperacją. Na początku przygo-dy, a później co jakieś 2, 3 godziny gracz powinien rzucić K6. Rezultat 1-3 oznacza, Ŝe bohater poddany jest działaniu maniakalności, 4-6 oznacza, Ŝe opanowała go depresja. Ten rzut naleŜy wykonać równieŜ za kaŜ-dym razem, gdy bohater wykonuje test INT, SW lub CHA, niezaleŜnie od tego czy był on udany, czy nie.

99-00 ŻŻŻŻŻŻŻŻAAAAAAAARRRRRRRRŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ Nieumiarkowanie w jedzeniu. Bohaterowie z tym schorzeniem mają nienasycony apetyt. JeŜeli w trakcie rozgrywki mają okazję do jedzenia, muszą wykonać test SW. JeŜeli jest on nieudany, będą jeść dopóki star-czy Ŝywności. Po pewnym czasie wpływa to na ich ce-chy: - po jednym miesiącu bohater otrzymuje +1 punkt

śW ale traci -K10% ZR, waga bohatera rośnie o +10%.

- po dwóch miesiącach bohater otrzymuje następny +1 punkt śW i +5% do ODP, ale traci kolejne -K10% ZR i -1 punkt SZ (SZ nie moŜe spaść poniŜej 2), waga bohater wzrasta o kolejne +10%.

- po trzech miesiącach bohater otrzymuje kolejny punkt śW i +5% do K, ale traci następne -K10% ZR i kolejny -1 punkt SZ (SZ bohatera nie moŜe spaść poniŜej 2). Waga bohatera wzrasta o następne +10%.

Nie ma dalszych efektów, a utracone punkty cech są odzyskiwane w ciągu dwóch miesięcy po wy-leczeniu dolegliwości.

LLLLLLLLEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE ZZZZZZZZAAAAAAAABBBBBBBBUUUUUUUURRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ::::::::

O ile medycyna w Starym Świecie znajduje się w powijakach, to psychoterapia jest jeszcze bardziej prymitywna. Opcje otwierające się przed bohaterami, cierpiącymi na schorzenia psychiczne są powaŜnie ograniczone, zwykle bolesne i często niebezpiecz-ne.

LLLLLLLLEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIICCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE &&&&&&&& MMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Bohaterowie mogą szukać magicznych lekarstw na swe choroby. KaŜdy bohater po-siadający umiejętność alchemia moŜe wyprodukować napój, który stłumi chorobę. Osoba, wytwarzająca eliksir musi wykonać test na INT, sprawdzając wynik w poniŜ-szej tabeli leczenia narkotykami. MG powinien zwrócić uwagę na fakt, Ŝe kaŜda dawka napoju działa przez miesiąc, a nie przez dzień o kosztuje przynajmniej 100 zk (cena podlega targowaniu).

JeŜeli tak zdecyduje MG, kapłani czerpiący swą moc z łaski bogów - wykonu-jąc udany test SW, a jego wynik sprawdzając w tabeli leczenia narkotykami - mogą schorzenie zupełnie uleczyć.

LLLLLLLLEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE ZZZZZZZZAAAAAAAA PPPPPPPPOOOOOOOOMMMMMMMMOOOOOOOOCCCCCCCCĄĄĄĄĄĄĄĄ NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRKKKKKKKKOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Jest to najmniej bolesna opcja dostępna dla osób cierpiących na zaburzenia umysłowe. Medyk, zielarz lub aptekarz w zamian za 10 złotych koron tygodniowo będzie dostar-czał bohaterowi narkotyków. Ta cena moŜe być obniŜona przez targowanie się (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY). Narkotyki do-starczane są w paczuszkach, kaŜda z nich zawiera ilość narkotyku, wystarczającą na ty-dzień. Bohater musi codziennie brać jedną dawkę. MG powinien wykonać test INT osoby przygotowującej narkotyk, a później jego rezultat sprawdzić w poniŜszej tabeli.

JeŜeli na skutek mało udanego leczenia narkotykami rozwinie się kolejne schorzenie, zwykle będzie to uzaleŜnienie od uŜywanego w leczeniu narkotyku.

OOOOOOOOPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA:::::::: Ingerencja chirurga moŜe czasem przynieść poprawę, ale częstokroć leczenie w ten sposób jest gorsze od samego zaburzenia. Ogólnie przyjętymi metodami chirurgiczne-go leczenia zaburzeń umysłowych jest usunięcie części czaszki po to, by zmniejszyć nacisk na mózg oraz przypalanie głowy rozpalonym do czerwoności Ŝelazem. Ogólnie rzecz biorąc chirurg dokona jednego z tych zabiegów po dwoma warunkami. Po pierwsze trzeba mu z góry zapłacić przynajmniej 50 złotych koron (chociaŜ co do wy-sokości opłaty moŜna się targować - patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział STANDARDOWE TESTY), a po drugie pacjent albo jego prawny opiekun musi podpi-sać dokument zwalniający chirurga z wszelkich zobowiązań, gdyby zabieg się nie udał. Następnie MG wykonuje test INT chirurga i porównuje wynik z tabelą:

UDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ NARKOTYKÓW PRÓBA UDANA O REZULTAT

21%< KaŜda dawka narkotyku całkowicie usunie jedno zaburzenie na okres jednego dnia.

11%-20% KaŜda dawka narkotyku całkowicie usunie jedno zaburzenie na okres jednego dnia, jednak pod warunkiem, Ŝe bohater przy pobieraniu kaŜdej dawki wykona udany test SW.

>10% Leczenie nie pomogło, ale teŜ nie zaszkodziło; opcjonalnie - bohater wierząc, Ŝe narkotyk w jakiś sposób działa moŜe dostać modyfikator +5% do wszystkich testów SW.

NIEUDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ NARKOTYKÓW PRÓBA NIEUDANA O REZULTAT

>10% Leczenie nie odniosło Ŝadnych skutków. 11%-20% Leczenie w Ŝaden sposób nie wpłynęło na schorzenie, a

dodatkowo bohater musi wykonać udany test SW po pobra-niu kaŜdej dawki albo dostaje jeden Punkt Obłędu.

21%-30% Jak wyŜej, ale jeśli test jest nieudany, bohater otrzymuje K6 Punktów Obłędu.

30%< Nieszczęście. Skład narkotyku okazał się trujący dla bohatera, który musi wykonać test ODP. Test nieudany oznacza, Ŝe w rezultacie zabiegu pacjent umiera. JeŜeli test jest udany, pacjent traci -K3x10% wszystkich cech głównych.

K100 WYNIK 01-25 Natura zmienia się na praworządną. 26-50 Natura zmienia się na chaotyczną. 51-75 Natura zmienia się na dobrą. 76-00 Natura zmienia się na złą.

Page 39: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

266 - WARHAMMER FRP

KaŜda próba leczenia chirurgicznego powoduje utratę K3 punktów śW, a dodatkowo kaŜde zaaplikowanie rozgrzanego Ŝelaza spowoduje utratę -K10 punktów CHA na skutek pozostałych po tym szram. JeŜeli MG chce, moŜe uznać, Ŝe w przy-padku kontaktów a rasami czującymi respekt wobec blizn, takimi jak orki i hobgobliny, CHA bohatera jest zwiększana o tę samą ilość punktów.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYTTTTTTTTUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Zwykłą reakcją wobec osób o zachwianym zdrowiu psychicznym jest pozostawienie ich samym sobie, nie zwracanie uwagi na to, iŜ włóczą się po ulicach w towarzystwie Ŝebraków i innych wyrzutków społeczeństwa. Inną ewentualnością jest umiejscowie-nie ich w przytułku. PoniewaŜ właściciele przytułków Ŝądają opłat za swoje usługi, ten wariant mogą wybrać raczej ludzie zamoŜni, gotowi chętnie zapłacić za uniknięcie kłopotów, wynikających z posiadania w rodzinie osoby powszechnie znanej jako sza-leniec. Przytułki są niewiele lepsze od lochów, nikt nie leczy pacjentów, a oni sami są często napastowani przez obsługę lub innych chorych. Przebywanie w przytułku mo-Ŝe często przyczynić się do pogorszenia stanu zdrowia pacjenta, gdyŜ ich celem jest ra-czej przetrzymywanie obłąkanych, a nie ich leczenie.

TTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAAPPPPPPPPIIIIIIIIAAAAAAAA AAAAAAAAWWWWWWWWEEEEEEEERRRRRRRRSSSSSSSSJJJJJJJJIIIIIIII:::::::: Ta technika opiera się na zmianie zachowania pacjenta poprzez nałoŜenie na niego su-rowej kary za kaŜdym razem, gdy zachowa się w niepoŜądany sposób - w pewien spo-sób pacjent nabywa fobię przed niepoŜądanym zachowaniem. Albo przed leczeniem. Terapia awersji moŜe być uŜyta do leczenia alkoholizmu, niechęci, narkomanii, kleptomanii, patologicznego kłamania i wszystkich pomniejszych (tzw. innych) zaburzeń.

Podczas kaŜdej sesji terapii pacjent musi wykonać test SW. Na KARCIE BO-

HATERA gracz powinien zaznaczyć kaŜdy udany test - 6 udanych testów oznacza wy-leczenie choroby, a za kaŜdy udany test bohater otrzymuje modyfikator +10% do wszystkich następnych. Bohater otrzymuje kolejny Punkt Obłędu jeŜeli test się nie po-wiedzie. Jeśli podczas terapii bohater otrzyma nowe schorzenie, zawsze będzie to fobia - strach przed medykami, Kultem Shallyi lub jakąkolwiek inną grupą ludzi związaną z kuracją.

TTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAAPPPPPPPPIIIIIIIIAAAAAAAA OOOOOOOODDDDDDDDWWWWWWWWYYYYYYYYKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: UŜywa się jej do leczenia narkomanii i alkoholizmu. MoŜna jej uŜyć w nieco zmodyfiko-wanej postaci do leczenia innych zaburzeń zachowania, po prostu uniemoŜliwiając pa-cjentowi zachowywanie się w niewłaściwy sposób.

Za kaŜdy dzień odwyku pacjent musi wykonać test SW. Jeśli leczony jest na-łóg fizyczny, jak alkoholizm czy narkomania, pacjent musi równieŜ wykonać test ODP. Za kaŜdy nieudany test SW bohater otrzymuje dodatkowy PO, a za kaŜdy nieudany test ODP traci punkty losowo wybranej cechy:

Straty są trwałe. Jeśli któraś z cech spadnie do zera, pacjent zapada w śpiączkę i jeśli nie wykona udanego testu ODP, umiera. Pacjentom, którzy przeŜyli doświadcze-nie przywracane jest K6 punktów tej cechy.

Za kaŜdym razem, gdy test SW się powiedzie, pacjentowi nieco łatwiej przychodzi poradzenie sobie z chorobą. Ta metoda nigdy nie leczy nałogu, lecz za kaŜdy udany test bohater otrzymuje modyfikator +5% do testów SW związanych z próbą przeciwstawienia się nałogowi.

TTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAAPPPPPPPPIIIIIIIIAAAAAAAA KKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNFFFFFFFFRRRRRRRROOOOOOOONNNNNNNNTTTTTTTTAAAAAAAACCCCCCCCYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Tej metody uŜywa się w przypadku fobii i innych zaburzeń mających podłoŜe przede wszystkim w strachu. Pacjent zostaje zmuszony do kilkakrotnego przeciwstawienia się przedmiotowi swego strachu, co moŜe go zmniejszyć na tyle, by moŜna sobie było z nim poradzić. Z drugiej strony - takie doświadczenie moŜe wpędzić pacjenta głębiej w szaleństwo.

Podczas kaŜdej sesji terapii pacjent musi wykonać test SW. Jeśli test się powie-dzie, pacjent zbliŜa się trochę do opanowania swego strachu. Jeśli nie - strach się nieco powiększa. Na KARCIE BOHATERA gracz powinien zaznaczyć udane testy - 6 uda-nych testów oznacza, Ŝe fobia została wyleczona, a kaŜdy udany test oznacza dodatni modyfikator +10% do następnych testów. JeŜeli test się nie powiedzie, bohater otrzy-muje kolejny Punkt Obłędu. Istnieje moŜliwość, Ŝe pacjent zostanie wyleczony z jednej choroby, a mimo to zachoruje na kolejną.

Terapii konfrontacyjnej moŜna uŜyć do leczenia następujących zaburzeń: ago-rafobii, anoreksji, klaustrofobii, skotofobii i fobii. MoŜna jej uŜyć równieŜ w przypadku niechęci i nienawiści, ale wtedy w przypadku nieudanego testu bohater nie otrzymuje kolejnych Punktów Obłędu. Zamiast tego, zachodzą normalne skutki niechęci i nienawiści.

TTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAAPPPPPPPPIIIIIIIIAAAAAAAA SSSSSSSSZZZZZZZZOOOOOOOOKKKKKKKKOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: Jak sama nazwa sugeruje, ta terapia polega na poddawaniu pacjenta gwałtownemu szokowi - na przykład nurzaniu go w lodowatej wodzie. PrzewaŜnie uŜywa się jej, gdy pacjent traci kontakt ze światem zewnętrznym. Metodę tą stosuje się w przypadku ka-tatonii, introwersji i demencji, by za pomocą szoku przywrócić całkowitą sprawność umysły pacjenta.

Pacjent wykonuje test SW podczas kaŜdej sesji terapii. Na KARCIE BOHA-

TERA gracz powinien zaznaczyć kaŜdy udany test - 6 udanych testów oznacza wyle-czenie choroby, a za kaŜdy udany test bohater otrzymuje modyfikator +10% do wszystkich następnych. JeŜeli test się nie powiedzie, bohater oddala się jeszcze bardziej od rzeczywistości i choroba się wzmaga - pacjent otrzymuje na stałe modyfikator -10% do wszystkich następnych prób leczenia tej choroby.

UDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ OPERACJI PRÓBA UDANA O REZULTAT

21%< Bohater został wyleczony z jednego schorzenia. 11%-20% Bohater musi wykonać udany test SW, aby pozbyć się

zaburzenia. >10% Chirurg ani nie zaszkodził, ani nie pomógł.

NIEUDANA PRÓBA LECZENIA ZA POMOCĄ OPERACJI PRÓBA NIEUDANA O REZULTAT

>10% Chirurg ani nie zaszkodził, ani nie pomógł. 11%-20% Bohater traci K10 punktów INT. 21%-30% Jak wyŜej, dodatkowo bohater otrzymuje K6 Punktów

Obłędu. 30%< Nieszczęście. Bohater musi wykonać test ODPORNOŚCI.

Test nieudany oznacza, Ŝe w czasie zabiegu pacjent umiera. JeŜeli test jest udany, ofiara traci -K3x10% cech głównych.

K100 CECHA TRACONE

PUNKTY 01-10 WALKA WRĘCZ -K10% 11-20 UMIEJĘTNOŚCI STRZELECKIE -K10% 21-30 KRZEPA -K10% 31-40 ODPORNOŚĆ -K10% 41-50 ZRĘCZNOŚĆ -K10% 51-60 INTELIGENCJA -K10% 61-70 SIŁA WOLI -K10% 71-80 CHARYZMA -K10% 81-90 ATAKI -1 91-00 SZYBKOŚĆ -1

Page 40: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 267

ZZZZZZZZIIIIIIIIOOOOOOOOŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA::::::::

oniŜej opisanych jest kilka ziół. Mogą być one rozpoznane i zebrane przez bohaterów graczy mających umiejętność zielarstwo i/lub rozpoznawanie roślin. NaleŜy zwrócić uwagę, Ŝe jeśli bohater ma tylko tą drugą umiejętność, wszystkie testy są wykonywane z ujemnym modyfikatorem -10%. Oprócz tego, wiele z ziół nie

moŜna stosować bez znajomości jakiejś innej umiejętności. Takie przypadki są wymie-nione w opisie zioła.

ZZZZZZZZDDDDDDDDOOOOOOOOBBBBBBBBYYYYYYYYCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEE ZZZZZZZZIIIIIIIIOOOOOOOOŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA:::::::: KaŜdemu z ziół, tak samo jak w przypadku dóbr wymienionych w EKWIPUNKU,

przydzielono wskaźnik dostępności. Podano równieŜ porę roku, w której występuje w największej obfitości, oraz typ środowiska, w którym najczęściej rośnie. Jeśli bohater szuka zioła poza tą porą roku, dostępność spada o dwie kategorie (np. przeciętna staje się niewielka, mała zamienia się w znikomą, a ziół o dostępności niewielkiej i znikomej nie moŜna znaleźć w ogóle). Do tabeli SZANSA ZNALEZIENIA ZIELA moŜna się odnieść, jeśli chce się ustalić procentową szansę odnalezienia danego zioła, zgodnie z tym, czy przeszukiwane miejsce jest idealne (takie samo jak środowisko podane w opisie); podobne do tego środowiska; lub niewłaściwe (róŜniące się od tego podanego w opisie).

Istnieją dwie metody zdobycia ziół; moŜna je kupić od zielarza - bohatera niezaleŜnego, bądź teŜ bohater gracza, mający umiejętności zielarstwo i/lub rozpoznawa-nie roślin moŜe je znaleźć i zebrać. W pierwszym przypadku naleŜy jedynie zwrócić uwagę na dostępność i cenę zioła (patrz niŜej) i uŜyć tabeli podanej w EKWIPUNKU. W przypadku drugim, bohater który zamierza szukać ziół powinien wykonać test INT. Jeśli będzie on udany, moŜe sprawdzić opis, by stwierdzić, czy warto szukać w tej oko-

licy. Z chwilą podjęcia poszukiwań, MG powinien odnieść się do tabeli SZANSA ZNA-

LEZIENIA ZIELA, dzięki której odczyta procentową szansę znalezienia ziół, po czym naleŜy rzucić K100. Jeśli wynik jest mniejszy bądź równy procentowej szansie, bohater znajdzie zioło w ilości wystarczającej na przygotowanie K4 dawek. Zabierze to ilość minut równą wynikowi rzutu K100 pomnoŜonemu przez modyfikator czasu odczytany z poniŜszej tabeli. W przypadku, gdy rezultat rzutu będzie nieudany o 30% lub więcej, MG moŜe zdecydować, Ŝe bohater pomylił szukane zioło z jakimś innym i wymyślić jakieś odpowiadające konsekwencje tej pomyłki.

UUUUUUUUWWWWWWWWAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIII NNNNNNNNAAAAAAAA TTTTTTTTEEEEEEEEMMMMMMMMAAAAAAAATTTTTTTT OOOOOOOOPPPPPPPPIIIIIIIISSSSSSSSUUUUUUUU ZZZZZZZZIIIIIIIIÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁ:::::::: CENA: dla jednej dawki zioła podano dwie ceny (mają zastosowanie, jeśli kupuje się je

od zielarza). Pierwsza odnosi się do pory roku właściwej dla zioła, druga do nie-właściwej.

SPOSÓB PODAWANIA: istnieją cztery sposoby podawania zioła: - napar - przez kilka minut ziele musi gotować się w wodzie, po czym wywar nale-

Ŝy wypić; - zjedzenie - ziele musi zostać zjedzone; - wdychanie - ziele naleŜy zanurzyć we wrzącej wodzie, po czym trzeba wdychać

opary; - smarowanie - ziele naleŜy przetworzyć na papkę lub maść, którą nakłada się na

zranione miejsce. PRZYGOTOWANIE: jest to czas potrzebny do wysuszenia i przygotowania ziela do

uŜycia. Nie wymaga to Ŝadnego specjalnego wyposaŜenia i urządzeń, poza moź-dzierzem i tłuczkiem. Raz przygotowane ziele działa przez czas równy czasowi przygotowania. Później istnieje kumulatywna 10% szansa, Ŝe ziele straci swą skuteczność (sprawdza się to raz na tydzień).

DAWKOWANIE: jest to najkrótszy czas, jaki musi upłynąć przed zaaplikowaniem dru-giej dawki. Nieprzestrzeganie tego wymagania oznacza, Ŝe następna dawka nie odnosi zamierzonego efektu, a przed zadziałaniem kolejnej dawki musi upłynąć podwójny taki okres. Efekt ten jest kumulatywny.

UMIEJĘTNOŚCI: oprócz zielarstwa i rozpoznawania roślin, osoba posiadająca ziele musi posiadać wszystkie wyliczone w tym miejscu umiejętności.

TESTY: wyliczono tu wszystkie testy, jakie musi wykonać podający ziele.

ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK:::::::: AAAAAAAAGGGGGGGGUUUUUUUURRRRRRRRKKKKKKKK

DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Równiny. CENA: 1 zk i 5 zk SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: osoba, która wdychała opary tego ziela,

musi wykonać udany test trucizny lub przez 10-WT godzin jej ciałem będą wstrząsać dreszcze (cechy główne x ½).

AAAAAAAALLLLLLLLFFFFFFFFUUUUUUUUNNNNNNNNAAAAAAAASSSSSSSS DOSTĘPNOŚĆ: mała, lato i jesień. Lasy iglaste (Re-

ikwald, Drakwald). CENA: 1 zk i 10 zk SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: ziele skraca o połowę czas leczenia

zwichnięć i złamań kości.

AAAAAAAATTTTTTTTHHHHHHHHEEEEEEEELLLLLLLLAAAAAAAASSSSSSSS ((((((((EEEEEEEELLLLLLLLFFFFFFFFIIIIIIIIEEEEEEEE ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEE)))))))) DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna, wzgórza CENA: 4 zk i 8 zk SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: maść z ziela oczyszcza rany i chroni

przed infekcją ran oraz grobową zgnilizną. Jeśli maść zostanie podana w czasie WT ofiary rund od zra-nienia, bohater otrzymuje dodatni modyfikator +20% do testu choroby. Natomiast, jeśli maść zo-stanie podana przed upływem tylu godzin ile wy-nosi WT ofiary, moŜe ona wykonać kolejny test choroby. Jeśli test zakończy się sukcesem, choroba ustępuje a jej ewentualne objawy znikają. Ponadto, jeśli maść zostanie podana w czasie nie dłuŜszym niŜ WT ofiary godzin od otrzymanego trafienia kry-tycznego, Athelas leczy 1 Punkt Obłędu, który bohater otrzymał w związku z tym trafieniem.

BBBBBBBBIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA BBBBBBBBRRRRRRRRYYYYYYYYOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA DOSTĘPNOŚĆ: mała, jesień. Lasy.

CENA: 1 zk i 4 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 3 godziny DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: INTELIGENCJA -20% DZIAŁANIE: po zjedzeniu wygotowanego w czystej

wodzie korzenia, chory na cholerę moŜe wykonać kolejny test choroby z dodatnim modyfikatorem +10%, jeśli test zakończy się sukcesem, choroba w ciągu 10-WT godzin ustąpi a chory zacznie okres rekonwalescencji.

BBBBBBBBRRRRRRRRUUUUUUUUNNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTNNNNNNNNYYYYYYYY KKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ DOSTĘPNOŚĆ: mała, wczesna wiosna. Pastwiska CENA: 1 zk i 6 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: ziele na 10-

WT godzin zwiększa ODP istoty o +K10. Niestety ziele, a tym samym oddech jedzącego, obrzy-dliwie cuch-nie. Isto-ta,

która zjadła ziele otrzymuje ujemny modyfika-tor -10% do CHA na czas 10-WT godzin.

BBBBBBBBYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEE ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEE DOSTĘPNOŚĆ: mała, lato, bagna CENA: 2 zk i 8 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: ziele działa pobudzająco i na okres 10-

WT ofiary godzin zwiększa K o +K10, ale zmniejsza INT o -2K10 na 10-WT ofiary godzin od zaŜycia.

CCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNEEEEEEEE ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEE DOSTĘPNOŚĆ: mała, jesień. Bagna, teren podmokły. CENA: 1 zk i 8 zk SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJI DZIAŁANIE: ofiara, której powieki zostały posmaro-

wane maścią wykonaną z ciemnego ziela musi wyko-nać udany test trucizny lub na 10-WT godzin, straci wzrok.

CCCCCCCCIIIIIIIINNNNNNNNQQQQQQQQUUUUUUUUEEEEEEEEFFFFFFFFOOOOOOOOIIIIIIIILLLLLLLL DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, lato. Pastwiska.

CENA: 8 zk i 12 zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 1 godzina DAWKOWANIE: 12 godzin UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: po zanurzeniu łodygi

ziela w białym winie lub occie i zagoto-waniu, naleŜy wypić napar, który działa jak

afrodyzjak i na okres 10-WT godzin podnosi o +10% CHA pijącego.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRCCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAA SSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOPPPPPPPPAAAAAAAA DOSTĘPNOŚĆ: znikoma, zima. Bagna

CENA: 10 zk i 30 zk SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie

PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DAWKOWANIE: 12 godzin UMIEJĘTNOŚCI: warzenie trucizn TESTY: Ŝadne

P

DOSTĘPNOŚĆ PRZESZUKIWANE ŚRODOWISKO

CZAS IDEALNY

CZAS PODOBNY

CZAS NIEWŁAŚCIWY

znikoma 5%/x30 1%/x100 - niewielka 15%/x20 3%/x50 -

mała 30%/x10 6%/x30 1%/x100 przeciętna 50%/x5 15%/x20 5%/x50

duŜa 70%/x2 30%/x10 10%/x20 powszechna 95%/x1 60%/x5 20%/x10

Page 41: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

268 - WARHAMMER FRP

DZIAŁANIE: wysuszony i zmielony korzeń naleŜy wrzucić do ogniska. Dym, powstały ze spalania się ziela jest bezbarwny, posiada ledwo wyczuwalną woń bagien i unosi się do 1½ metra nad ziemią. Jedna porcja wystarcza, by uzyskać zadowalające stęŜenie oparów w średniej wielkości izbie lub, je-śli ogień płonie na otwartej przestrzeni by oddzia-ływać na istoty znajdujące się w odległości do K4 metrów od ogniska (zasięg moŜe być modyfiko-wany ze względu na siłę wiatru). KaŜda Ŝywa isto-ta poddana działaniu oparów musi wykonać test trucizny. Nieudany test oznacza, Ŝe po WT run-dach zapada w trwający 10-WT godzin sen. Opary Czarnej stopy wywołują silne halucynacje, ofiary oparów muszą wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe na kaŜdą godzinę snu otrzymują K3 Punkty Obłędu, udany zaś oznacza otrzymanie 1 Punktu Obłędu na kaŜdą godzinę.

DDDDDDDDEEEEEEEELLLLLLLLIIIIIIIIOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAA DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna. Wzgórza. CENA: 2 zk i 4 zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 9 dni DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: napar jest środkiem znieczulającym.

Działa przez 10-WT godzin. Osoba która wypiła napar staje się odporna na ból (naleŜy zignorować wszystkie zasady związane z bólem, np. w wyniku trafień krytycznych) oraz na wszelkie oddziaływania psychologiczne.

DDDDDDDDIIIIIIIIAAAAAAAABBBBBBBBEEEEEEEELLLLLLLLSSSSSSSSKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEE OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZKKKKKKKKOOOOOOOO DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, lato i jesień. Równiny. CENA: 10 s i 4 zk SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: INTELIGENCJA +20% DZIAŁANIE: osoba, która przez jedną rundę wdycha-

ła zapach suszonego ziela zostaje pobudzona i na okres 10-WT minut otrzymuje dodatni modyfika-tor +10% do ZR.

DDDDDDDDIIIIIIIILLLLLLLLSSSSSSSS DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, lato. Pastwiska. CENA: 10 s i 3 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DAWKOWANIE: 2 dni UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: poddana działaniu ziela osoba zapada w

lekki, trwający 10-WT godzin, sen, który zostanie przerwany jeśli ktoś obudzi ofiarę lub w jej pobli-Ŝu rozlegnie się głośny dźwięk.

FFFFFFFFAAAAAAAAXXXXXXXXTTTTTTTTOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYYLLLLLLLLLLLLLLLL DOSTĘPNOŚĆ: znikoma, wiosna. Góry. CENA: 5 zk i 20 zk SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 4 tygodnie DAWKOWANIE: 3 dni UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: Ŝaden DZIAŁANIE: zastosowanie tego ziela automatycznie

powstrzymuje krwawienie, dodatkowo jeśli pa-cjent potrzebuje chirurga, zioło utrzyma go w nie pogarszającej się formie przez okres do 48 godzin.

FFFFFFFFEEEEEEEELLLLLLLLIIIIIIIIRRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUSSSSSSSS RRRRRRRREEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEEPPPPPPPPIIIIIIIIUUUUUUUUSSSSSSSS ZZZZZZZZWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNYYYYYYYY TTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEE BBBBBBBBOOOOOOOORRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIII--------

KKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU LLLLLLLLUUUUUUUUBBBBBBBB CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNYYYYYYYYMMMMMMMM SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUGGGGGGGGĄĄĄĄĄĄĄĄ DOSTĘPNOŚĆ: znikoma, pustynie. CENA: 70 zk i 200 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 2 miesiące DAWKOWANIE: 1 rok UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: ciało istoty, która zjadła grzyb zostaje

wypełniona czystą energią Chaosu. Ofiara musi wykonać test magii. Nieudany test oznacza, Ŝe w jej ciele zachodzi błyskawiczna przemiana. MG losowo wyznacza mutację Chaosu korzystając ta-beli MUTACJE CHAOSU, w ROZDZIALE VI:

BESTIARIUSZ w podrozdziale STYGMATY

CHAOSU. Następnie ofiara musi wykonać test ODP. Nieudany test oznacza, Ŝe wskutek gwał-townego tempa przemiany zostaje oszołomiona.

FFFFFFFFEEEEEEEEUUUUUUUUEEEEEEEERRRRRRRRKKKKKKKKRRRRRRRRAAAAAAAAUUUUUUUUTTTTTTTT ZZZZZZZZWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEE TTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEE OOOOOOOOGGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYYMMMMMMMM ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEE--------

LLLLLLLLEEEEEEEEMMMMMMMM DOSTĘPNOŚĆ: powszechna, wiosna. Lasy mieszane

(Reikwald, Wielki Las, Drakwald). CENA: 15 s i 2 zk SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: maść łagodzi ból spowodowany opa-

rzeniami i skraca o połowę czas leczenia takich obraŜeń.

GGGGGGGGEEEEEEEELLLLLLLLBBBBBBBBEEEEEEEENNNNNNNNWWWWWWWWUUUUUUUURRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEELLLLLLLL ZZZZZZZZWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNYYYYYYYY TTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEE ŻŻŻŻŻŻŻŻÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁTTTTTTTTYYYYYYYYMMMMMMMM KKKKKKKKOOOOOOOO--------

RRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, lato. Górskie lasy. CENA: 3 zk i 8 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 3 dni UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: osoba, która zjadła korzeń ziela otrzy-

muje, na okres 10-WT godzin, dodatni modyfika-tor+10% do wszystkich cech głównych. Po zakoń-czeniu działania ODP, ZR i śW zmniejszane są o połowę, na okres 2K10-WT godzin.

GGGGGGGGEEEEEEEESSSSSSSSUUUUUUUUNNNNNNNNDDDDDDDDHHHHHHHHEEEEEEEEIIIIIIIITTTTTTTT DOSTĘPNOŚĆ: mała, zima i wiosna. Lasy mieszane

(Reikwald, Wielki Las, Drakwald). CENA: 15 s i 3 zk SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie chorób TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: jeŜeli ziele zostanie zastosowane na ranę

zainfekowaną (patrz CHOROBY), zatrzyma skutki zakaŜenia, w ciągu K6x10 minut czasy gry przy-wracając wszystkie utracone punkty ZR. Nie przywraca Ŝadnych punktów śW.

GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCC LLLLLLLLEEEEEEEEŚŚŚŚŚŚŚŚNNNNNNNNYYYYYYYY DOSTĘPNOŚĆ: powszechna, wiosna. Lasy mieszane

(Reikwald, Wielki Las, Drakwald). CENA: 15 s i 5 zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJI DZIAŁANIE: opary ziela zanieczyszczają kanały słu-

chowe ofiary, która musi wykonać udany test tru-cizny lub na 10-WT godzin, straci słuch.

KKKKKKKKOOOOOOOOPPPPPPPPEEEEEEEERRRRRRRR DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, jesień. Bagna i tereny pod-

mokłe. CENA: 9 s i 2 zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: warzenie trucizn (ziołowych) TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: ziele jest silną odtrutką, działającą na

większość trucizn. Po wypiciu naparu, osoba mo-Ŝe wykonać dodatkowy test trucizny niwelujący działanie jednej, znajdującej się w ciele dawki tru-cizny. Test moŜna wykonać pod warunkiem, Ŝe zatruta osoba Ŝyje i od podania trucizna nie upły-nęło więcej minut niŜ wynosi WT ofiary.

LLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNGGGGGGGGSSSSSSSSAAAAAAAAMMMMMMMMVVVVVVVVEEEEEEEERRRRRRRRSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAANNNNNNNNDDDDDDDD DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Bagna. CENA: 10 zk i 15 zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 4 tygodnie DAWKOWANIE: czas działania, zobacz opis UMIEJĘTNOŚCI: chemia lub warzenie trucizn TESTY: INTELIGENCJA

DZIAŁANIE: ziele jest łagodnie paraliŜującą układ nerwowy toksyną. Napar ma wyraźny, gorzki smak dlatego szansa wykrycia trucizny rośnie o +10% (dodatkowy modyfikator +10% przyznaje się, jeśli mająca wypić napar osoba miała juŜ wcześniej do czynienia z zielem). KaŜda osoba, która wypiła napar musi wykonać udany test truci-zny lub otrzyma ujemny modyfikator -10% do INT i SW na okres 10-WT godzin.

LLLLLLLLOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAASSSSSSSSSSSSSSSSIIIIIIIIUUUUUUUUMMMMMMMM DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Cmentarze. CENA: 5 zk i 25 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 1 dzień DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: osoba, która zjadła wiedźmie ziele, zy-

skuje zdolność podróŜowania poza ciałem po-dobnie jak kapłani, czarodzieje i mistycy (zobacz ROZDZIAŁ V: RELIGIE & WIERZENIA podroz-dział PODRÓśOWANIE POZA CIAŁEM).

PPPPPPPPAAAAAAAAJJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY LLLLLLLLIIIIIIIIŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, jesień. Lasy iglaste (Reikwald,

Drakwald). CENA: 15 s i 5 zk SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie (zewnętrzne) i

napar (wewnętrzne) PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJA i patrz niŜej DZIAŁANIE: za pomocą tego ziela moŜna pomóc

bohaterowi cierpiącemu z powodu trafienia krytycz-nego, a konkretnie z powodu krwawienia (ze-wnętrznego i wewnętrznego). JeŜeli osoba podają-ca ziele wykona udany test INT, krwawienie zo-stanie powstrzymane natychmiast, natomiast po 10-WT rundach, jeśli test będzie nieudany.

PPPPPPPPLLLLLLLLAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTEEEEEEEE ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEE DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna. Wzgórza. CENA: 2 zk i 8 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 4 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie chorób TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: ziela tego moŜna uŜyć do leczenia czer-

wonej ospy. JeŜeli pacjent będzie otrzymywał jedną dawkę ziela dziennie przez cały czas trwania cho-roby, czas jej trwania zostanie skrócony o połowę.

PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDPPPPPPPPIIIIIIIIWWWWWWWWEEEEEEEEKKKKKKKK SSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKAAAAAAAARRRRRRRRŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAATTTTTTTTNNNNNNNNYYYYYYYY DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Lasy iglaste. CENA: 3 zk i 10 zk SPOSÓB PODANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: w ciągu 10-WT godzin od zjedzenie

grzyba, bohater otrzymuje dodatni modyfikator +10% do wszystkich testów mocnej głowy.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYYSSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE AAAAAAAANNNNNNNNGGGGGGGGWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRAAAAAAAA DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, zima. Wzgórza. CENA: 5 s i 1zk SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie PRZYGOTOWANIE: 3 dni DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: chemia TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: opary ziela oczyszczają płuca i drogi od-

dechowe z wszelkich gazów, skracając o połowę czas działania efektów wywołanych gazem, takie jak na przykład nudności.

SSSSSSSSAAAAAAAALLLLLLLLWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRTTTTTTTT DOSTĘPNOŚĆ: powszechna, jesień i zima. Lasy miesza-

ne (Reikwald, Wielki Las, Drakwald). CENA: 5 s i 1 zk SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 12 godzin UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadna TESTY: ODPORNOŚCI pacjenta

Page 42: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 269

DZIAŁANIE: trzymanie wysuszonej wiązki tego ziela pod nozdrzami osoby ogłuszonej lub nieprzytom-nej przywróci jej w ciągu 10-WT rund przytom-ność, jeśli wykona ona udany test ODP.

SSSSSSSSCCCCCCCCHHHHHHHHWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNZZZZZZZZFFFFFFFFUUUUUUUUHHHHHHHHSSSSSSSS ZZZZZZZZWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNEEEEEEEE TTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEE OOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOONNNNNNNNEEEEEEEEMMMMMMMM LLLLLLLLIIIIIIIISSSSSSSSAAAAAAAA DOSTĘPNOŚĆ: mała, późne lato. Pastwiska. CENA: 2 zk i 4 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: warzenie trucizn (ziołowych) TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: Schwanzfuhs jest silną trucizną. Po zje-

dzenie ziela ofiara musi wykonać udany test truci-zny lub na okres 10-WT godzin zostanie sparaliŜo-wana. Ziele posiada specyficzny smak, dzięki cze-mu łatwo jest je wykryć w jedzeniu czy napoju, szansa na wykrycie rośnie o połowę INT mającej zaŜyć ziele osoby (osoby posiadające zielarstwo do-dają do testu całą INT).

SSSSSSSS IIIIIIIIGGGGGGGGMMMMMMMMAAAAAAAAFFFFFFFFOOOOOOOOIIIIIIIILLLLLLLL DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, lato. Bagna i teren podmokły. CENA: 5 s i 1 zk. SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: Ŝaden DZIAŁANIE: lekko ranne osoby poddane działaniu

tego ziela, niezaleŜnie od tego jak wyczerpujący będzie dla nich ten dzień, odzyskują 1 punkt śW, jednak pod warunkiem, Ŝe w tym dniu nie stracą juŜ ani jednego punktu śW więcej.

SSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEE ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEE DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, jesień. Lasy liściaste CENA: 1zk i 6zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: sowie ziele zwiększa aktywność umysłową.

Istota, która wypije napar na okres 10-WT godzin otrzymuje dodatni modyfikator +10% do INT. Musi takŜe wykonać test SW. Nieudany test oznacza, Ŝe pojawiają się uboczne efekty działania ziela, które w czasie oddziaływania wywołuje goni-twę myśli, bohater nie jest w stanie skupić się na jednym zagadnieniu dłuŜej niŜ parę minut, wyklu-cza to naukę zaklęć oraz umiejętności.

SSSSSSSSPPPPPPPPLLLLLLLLAAAAAAAAYYYYYYYYMMMMMMMMOOOOOOOOOOOOOOOOKKKKKKKK DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, lato. Pastwiska. CENA: 5 s i 1zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: zamieszkujący południe Imperium lu-

dzie, zbierają wczesnym latem ziarna rośliny i po wysuszeniu i zgnieceniu w moździerzu zaparzają z nich herbatę. Osoba, która wypiła herbatę zyskuje

na okres 10-WT godzin dodatni modyfikator +10% do wszystkich testów trucizny.

SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAAMMMMMMMMPPPPPPPPSSSSSSSSHHHHHHHHEEEEEEEEAAAAAAAAFFFFFFFF DOSTĘPNOŚĆ: niewielka; jesień. Lasy iglaste (Re-

ikwald, Drakwald) CENA: 3 zk i 10 zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: po WT minutach od wypiciu naparu,

zaŜywająca ziela osoba musi wykonać test trucizny lub na 10-WT godzin zapadanie w głęboki, przy-pominający śmierć, sen. Odpoczynek jest bardzo orzeźwiający: Jedna godzina wywołanego działa-niem ziela snu, liczona jest jak trzy godziny snu naturalnego.

TTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRRRRRRRRRAAAAAAAABBBBBBBBEEEEEEEETTTTTTTTHHHHHHHH DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, lato. Lasy mieszane (Re-

ikwald, Wielki Las i Drakwald). CENA: 10 s i 3 zk SPOSÓB PODAWANIA: smarowanie PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: osoby ranne cięŜko i bardzo cięŜko

(patrz ROZDZIAŁ III: WALKA podrozdział RA-

NY & REKONWALESCENCJA) zapadną w 24 go-dzinny sen, a po przebudzeniu odzyskają 1 (ranne bardzo cięŜko) lub K3 (ranne cięŜko) punktów śW. Po upływie tego czasu traktuje się je jako osoby lekko ranne (przyjmując, Ŝe osoby ranne bardzo cięŜko nie mają połamanych kości itp. - ziele nie wpływa na tego rodzaju obraŜenia).

TTTTTTTTOOOOOOOOJJJJJJJJAAAAAAAADDDDDDDD DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna. Wzgórza. CENA: 4 zk i 10 zk SPOSÓB PODAWANIA: wdychanie PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: - UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: intensywny zapach suszonego ziele toja-

du wywołuje strach we wszystkich zwierzętach (w tym zwierzętach gigantycznych i fantastycznych oraz zwierzołakach).

VVVVVVVVEEEEEEEEIIIIIIIILLLLLLLLBBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDD DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, wiosna. Lasy mieszane. CENA: 2 zk i 5 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 5 dni UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: po zjedzeniu suszonych liści ziela, ofiara

musi wykonać udany test trucizny, lub przez 10-WT godzin będzie odczuwać silne, bardzo bole-sne skurcze Ŝołądka. Ofiara nie jest zdolna do wy-konywania jakichkolwiek działań.

WWWWWWWWAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEERRRRRRRRIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA DOSTĘPNOŚĆ: duŜa, wiosna. Lasy mieszane (Re-

ikwald, Wielki Las, Drakwald). CENA: 5 s i 1 zk SPOSÓB PODAWANIA: napar PRZYGOTOWANIE: 1 tydzień DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie ran TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: lekko rannym osobom przywraca 1

punkt śYWOTNOŚCI.

WWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRTTTTTTTTOOOOOOOOWWWWWWWWNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, jesień. Lasy iglaste (Re-

ikwald, Drakwald). CENA: 10 s i 5 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 2 tygodnie DAWKOWANIE: 12 godzin UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadne TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: ziele jest silnym środkiem pobudzają-

cym. Postać, która spoŜyła suszone liście wartowni-ka nie będzie mogła zasnąć przez 10-WT godzin, niezaleŜnie od tego jak długo wcześniej nie spała oraz jak wyczerpujące były poprzednie godziny. Po zakończeniu działania specyfiku postać musi wykonać test ODP lub zapadnie w głęboki, trwa-jący 10-WT godzin sen. JeŜeli po tym czasie, bo-hater nie zostanie zbudzony, zapadnie w natural-ny, kojący sen.

WWWWWWWWIIIIIIIILLLLLLLLCCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAA JJJJJJJJAAAAAAAAGGGGGGGGOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAA ,,,,,,,, ZZZZZZZZWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA TTTTTTTTAAAAAAAAKKKKKKKKŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEE NNNNNNNNOOOOOOOOCCCCCCCCNNNNNNNNYYYYYYYYMMMMMMMM

CCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMM DOSTĘPNOŚĆ: niewielka, jesień. Lasy iglaste (Re-

ikwald, Drakwald). CENA: 2 zk i 8 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 4 tygodnie DAWKOWANIE: 1 tydzień UMIEJĘTNOŚCI: Ŝadna TESTY: Ŝadne DZIAŁANIE: K4 godziny po zjedzeniu dawki tego

ziela, bohater musi wykonać test trucizny. JeŜeli bę-dzie nieudany zapada na 10-WT godzin w głęboki sen.

ZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNYYYYYYYY KKKKKKKKOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna, lato. Pastwiska (Stirlandu,

Kraina Zgromadzenia, itp.) CENA: 1 zk i 10 zk SPOSÓB PODAWANIA: zjedzenie PRZYGOTOWANIE: 3 tygodnie DAWKOWANIE: 1 dzień UMIEJĘTNOŚCI: leczenie chorób TESTY: INTELIGENCJA DZIAŁANIE: zioło jest skutecznym środkiem prze-

ciwko czarnej pladze. W czasie aktywnej fazy cho-roby, kaŜdego dnia, w ciągu którego pacjent otrzymuje dawkę ziela, otrzymuje on dodatni mo-dyfikator +10% do wszystkich testów określają-cych działanie choroby. Zastosowanie tego ziela na początku okresu rekonwalescencji daje mody-fikator +20% do obu testów ryzyka.

Page 43: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

270 - WARHAMMER FRP

Page 44: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 271

NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRKKKKKKKKOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYKKKKKKKKIIIIIIII::::::::

ak jak zielarze znają się na ziołach, tak alchemikom i aptekarzom nieobce są tajniki róŜnych związków chemicznych, zarówno tych mających dobroczynny wpływ na organizm, jak i tych szkodli-wych. Wśród mętów społecznych miast nie brakuje głupców, którzy wykorzystują narkotyki w celach rozrywkowych oraz zarob-

kowych. Osoby, którym sprzedają narkotyki kończą zwykle jako osoby uzaleŜnione od narkotyków i zdane całkowicie na łaskę i niełaskę dostawcy. Dlatego teŜ światłe umy-słu odradzają uŜywania takich specyfików.

OOOOOOOOBBBBBBBBJJJJJJJJAAAAAAAAŚŚŚŚŚŚŚŚNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE OOOOOOOOPPPPPPPPIIIIIIIISSSSSSSSÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRKKKKKKKKOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: TYP: w Starym Świecie moŜna spotkać sześć rodzajów narkotyków. Trucizny narko-

tyczne zostały omówione w poprzednich paragrafach poniŜej znajduje się opis pięciu pozostałych rodzajów. - środki halucynogenne: - najchętniej sięgają po nie wszelkiej maści niedoszli prorocy i

mistycy oraz niektórzy kapłani i mnisi. W większości przypadków efekty działa-nia halucynogenów są przyjemne (lekka euforia, nasilenie się wraŜliwości na ko-lory), ale często towarzyszy temu poczucie paranoicznego strachu przed obcymi i kompletnej dezorientacji. Istnieje równieŜ szansa (równa 100% - INTELI-GENCJA zaŜywającego), Ŝe narkotyk sprowadzi męczące koszmary senne. W ta-kim przypadku to być z równym prawdopodobieństwem halucynacje budzące lęk (ofiara wykonuje test SIŁY WOLI; niepowodzenie oznacza otrzymanie 1 Punktu Obłędu) lub halucynacje niebezpieczne dla zdrowia i Ŝycia ofiary (która na przykład uwierzy, Ŝe umie latać albo weźmie zbiornik z kwasem za basen z chłodną wodą).

- środki uspakajające - te substancje przynoszą uczucie wewnętrznego spokoju i za-dowolenia. Jeśli osoba, która zaŜyła podobny środek nie chce zasnąć, musi wy-konać udany test SIŁY WOLI; w razie niepowodzenia uzyskuje premię +20% do wszystkich testów strachu, ale ma o połowę mniejszą ZRĘCZNOŚĆ i modyfi-kator -10% do pozostałych cech głównych. Zdolność uśmierzania bólu sprawia, Ŝe środki uspakajające są niezastąpione podczas zabiegów chirurgicznych.

- środki pobudzające - sprawiają, Ŝe człowiek czuje się znakomicie i wprost kipi ener-gią. Oznacza to następujące modyfikatory do cech (przyjęcie większej dawki nie zwiększa premii, a jedynie wydłuŜa czas działania specyfiku):

CECHY GŁÓWNE: WW US K ODP ZR INT SW CHA +10 +10 +10 +10 +10 - +10 -

CECHY DRUGORZĘDNE: A śW S WT SZ MAG PO PP - - - - +1 - - -

Kiedy jednak środek przestanie działać, osobę, która go spoŜyła, obowiązują na-stępujące modyfikatory (przez tyle dni, ile dawek przyjęła): CECHY GŁÓWNE:

WW US K ODP ZR INT SW CHA -30 -30 -20 -20 -30 - -30 -

CECHY DRUGORZĘDNE: A śW S WT SZ MAG PO PP

- - - - -2 - - - - antidotum na truciznę - dla większości trucizn podanych w paragrafie TRUCIZNY

istnieją odtrutki, przy czym kaŜda z nich działa tylko przeciw konkretnej sub-stancji. Zawsze wystarczy przyjąć jedną dawkę antidotum, bez względu na to, ile szkodliwego związku dostało się do organizmu. Ofiara wykonuje następnie do-datkowy test ODPORNOŚCI, który ma jej pomóc zwalczyć skutki działania tru-cizny; nawet jeśli test ten się nie powiedzie (a kaŜda dawka trucizny zmniejsza szanse powodzenia o -10%), antidotum unieszkodliwi jedną dawkę środka szkodliwego - w ten sposób, np. zatrucie jedną dawką zostanie wyleczone bez konieczności wykonywania testu.

- środki lecznicze - działają najsłabiej i najmniej efektownie ze wszystkich omawia-nych tu specyfików. Podobnie jak to było z odtrutkami, konkretny lek jest sku-teczny tylko przeciw jednej chorobie. Ponadto, jeŜeli ma wykazać dobroczynne działanie, musi zostać podany przez osobę posiadającą umiejętność leczenie cho-rób.

W przypadku czarnej plagi udane leczenie farmakologiczne oznacza skrócenie choroby o połowę oraz zmniejszenie o -10% trwałej utraty KRZEPY lub OD-

PORNOŚCI. Środki skuteczne w leczeniu grobowej zgnilizny pozwalają zaraŜonemu wykony-

wać test ODPORNOŚCI - powodzenie oznacza całkowite wyleczenie, ale utra-cone cechy nie zostają przywrócone.

PRZYZWYCZAJENIE: kiedy osoba pierwszy raz przyjmuje środek, MG wykonuje rzut K100 (jeden dla kaŜdej dawki). Jeśli kolejna dawka zostanie podana przed upły-wem tylu dni, ile wynosi wartość przyzwyczajenia, przed testem wartość przyzwyczaje-nia ulega podwojeniu.

JeŜeli wynik testu jest niŜszy niŜ wartość przyzwyczajenia, osoba jest psycholo-gicznie uzaleŜniona od podanego środka: zyskuje K3 Punkty Obłędu, a dalsze uŜy-wanie narkotyku moŜe doprowadzić do pełnego uzaleŜnienia. Ponadto jeŜeli oso-ba przyzwyczajona do narkotyku nie dostanie następnej dawki w ciągu (SW - przy-zwyczajenie) dni, to po upływie tego czasu traci -5% INT i SW dziennie, przez tyle dni, ile wynosi wartość przyzwyczajenia (lub do podania kolejnej dawki). Dopiero po upływie tego okresu osoba odzyskuje utracone cechy - po +1% dziennie. Dodat-kową niedogodnością jest fakt, Ŝe myśli o narkotykach cały czas zaprzątają głowę ofiary uzaleŜnienia psychicznego.

JeŜeli wynik testu będzie pomyślny (wyŜszy od przyzwyczajenia lub równy), wy-konuje się go dla kaŜdej następnej dawki.

UZALEśNIENIE:: odnosi się tyko do osób uzaleŜnionych psychicznie. Mechanizm te-stu sprawdzającego czy osoba uzaleŜniła się całkowicie od narkotyku jest taki sam jak przy przyzwyczajeniu.

Jeśli wynik testu okaŜe się niŜszy niŜ wartość uzaleŜnienia, bohater zyskuje K3 Punkty Obłędu i ryzykuje znaczne ograniczenia sprawności fizycznej i umysłowej w razie odstawienia narkotyku. Jeśli osoba uzaleŜniona nie dostanie następnej dawki w ciągu (SW - przyzwyczajenie) dni, po upływie tego czasu traci -5% ZR, SW i INT dziennie przez tyle dni, ile wynosi wartość uzaleŜnienia. Kiedy SW lub INT spadną do zera, bohater zaczyna egzystencję rośliny w ludzkim ciele; jeśli ZR spadnie do zera, bohater traci zdolność do wykonywania najprostszych czynności; jeŜeli SW osiągnie poziom zero, bohater popada w nieuleczalną schizofrenię paranoidalną.

PRZEDAWKOWANIE: oznacza prawdopodobieństwo, Ŝe dawka okaŜe się śmiertelna - przy kaŜdej dawce wykonuje się test K100 (dotyczy wyłącznie osób uzaleŜnionych, a nie przyzwyczajonych).

CZAS DZIAŁANIA: czas (liczba godzin), przez jaki utrzymują się skutki działania środka (halucynacje, pobudzenie bądź uspokojenie). MG wykonuje ten test w tajemnicy.

LICZBA DAWEK POTRZEBNA DO UJAWNIENIA SIĘ EFEKTÓW UBOCZNYCH: MG wykonuje podany tu rzut kośćmi i odnotowuje tę wielkość osobno dla kaŜdego, kto zaŜywa narkotyk. Kiedy wyznaczona w ten sposób wartość zostanie przekro-czona, ujawniają się opisane efekty uboczne.

NNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRKKKKKKKKOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYKKKKKKKKIIIIIIII::::::::

GGGGGGGGWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZDDDDDDDDNNNNNNNNYYYYYYYY PPPPPPPPYYYYYYYYŁŁŁŁŁŁŁŁ:::::::: CENA JEDNEJ DAWKI: 10 zk DOSTĘPNOŚĆ: znikoma TYP: środek halucynogenny CZAS DZIAŁANIA: K4+1 SPOSÓB PODAWANIA: oleista, gęsta substancja, do

palenia w fajce PRZYZWYCZAJENIE: 25 UZALEśNIENIE: 5 PRZEDAWKOWANIE: 15 LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ

EFEKTÓW UBOCZNYCH: 3K10 EFEKTY UBOCZNE: ofiara zyskuje 1 Punkt Obłędu

dziennie OPIS: Gwiezdny pył trafia do Imperium przez Marien-

burg, a przemycany jest aŜ z Lustrii. Wykorzystują go głównie wysoko postawieni druidzi podczas uroczystości religijnych.

KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYYCCCCCCCCOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY KKKKKKKKWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAATTTTTTTT ((((((((EEEEEEEELLLLLLLLFFFFFFFFIIIIIIIIEEEEEEEE WWWWWWWWŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOSSSSSSSSYYYYYYYY)))))))) :::::::: CENA JEDNEJ DAWKI: 1 zk DOSTĘPNOŚĆ: mała TYP: środek uspokajający CZAS DZIAŁANIA: K3 SPOSÓB PODAWANIA: wdycha się opary zanurzone-

go we wrzątku mchu PRZYZWYCZAJENIE: 20 UZALEśNIENIE: 30 PRZEDAWKOWANIE: 10 LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ

EFEKTÓW UBOCZNYCH: 10+K10 EFEKTY UBOCZNE: gwałtowne wypadanie włosów OPIS: KsięŜycowy kwiat uzyskuje się z pewnego gatunku

suszonego mchu, rosnącego wyłącznie w lesie Laurelorn. Elfy uŜywają go jako lekarstwa na czar-ną plagę - poza tym środek ten w ogóle na elfy nie działa. Dla przedstawicieli innych ras księŜycowy kwiat jest typowym środkiem uspakajającym.

UUUUUUUUCCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAA RRRRRRRRAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAALLLLLLLLDDDDDDDDAAAAAAAA LLLLLLLLUUUUUUUUBBBBBBBB PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEEKKKKKKKK ŚŚŚŚŚŚŚŚMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHUUUUUUUU:::::::: CENA JEDNEJ DAWKI: 5 s DOSTĘPNOŚĆ: przeciętna TYP: środek pobudzający CZAS DZIAŁANIA: 2K3 SPOSÓB PODAWANIA: wdycha się bezpośrednio biały

proszek PRZYZWYCZAJENIE: 15 UZALEśNIENIE: 35 PRZEDAWKOWANIE: 1 LICZBA DAWEK KONIECZNA DO UJAWNIENIA SIĘ

EFEKTÓW UBOCZNYCH: 20+K10 EFEKTY UBOCZNE: melancholia, utrata wagi, bez-

senność OPIS: jest to środek uzyskiwany sztucznie z siarki, rtę-

ci i podobnych surowców. Wyrobem proszku zajmują się niektórzy aptekarze.

T

Co dzień możemy rozpalać stosy, na których płonąć będą mutanci, ale Co dzień możemy rozpalać stosy, na których płonąć będą mutanci, ale Co dzień możemy rozpalać stosy, na których płonąć będą mutanci, ale Co dzień możemy rozpalać stosy, na których płonąć będą mutanci, ale dopóki dopóki dopóki dopóki tolerować będziemy dekadencję szerzącą się na ulicach naszych tolerować będziemy dekadencję szerzącą się na ulicach naszych tolerować będziemy dekadencję szerzącą się na ulicach naszych tolerować będziemy dekadencję szerzącą się na ulicach naszych

miast, dopóty nie powstrzymamy zepsucia drążącego społeczeństwo. miast, dopóty nie powstrzymamy zepsucia drążącego społeczeństwo. miast, dopóty nie powstrzymamy zepsucia drążącego społeczeństwo. miast, dopóty nie powstrzymamy zepsucia drążącego społeczeństwo. Wyjrzyjcie tylko za okna powozów i zobaczcie, jak Chaos kusi ludzi. PoWyjrzyjcie tylko za okna powozów i zobaczcie, jak Chaos kusi ludzi. PoWyjrzyjcie tylko za okna powozów i zobaczcie, jak Chaos kusi ludzi. PoWyjrzyjcie tylko za okna powozów i zobaczcie, jak Chaos kusi ludzi. Pod-d-d-d-

czas gdy my szukamy mutantów, nie dostrzegamy nowego pokczas gdy my szukamy mutantów, nie dostrzegamy nowego pokczas gdy my szukamy mutantów, nie dostrzegamy nowego pokczas gdy my szukamy mutantów, nie dostrzegamy nowego pokolenia, olenia, olenia, olenia, lęgnącego się za sprawą niszczących umysły i dusze substancji, które można lęgnącego się za sprawą niszczących umysły i dusze substancji, które można lęgnącego się za sprawą niszczących umysły i dusze substancji, które można lęgnącego się za sprawą niszczących umysły i dusze substancji, które można

kupić na ulicach.kupić na ulicach.kupić na ulicach.kupić na ulicach. - Sigrid, kapłanka Shallyi

Page 45: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

272 - WARHAMMER FRP

TTTTTTTTEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

TTTTTTTTEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA KKKKKKKKLLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNUUUUUUUU SSSSSSSSKKKKKKKKRRRRRRRRYYYYYYYYRRRRRRRREEEEEEEE::::::::

ChociaŜ w społeczeństwie skavenów występuje mnóstwo mistycznych artefaktów, większość obiektów, które pojawiają się na powierzchni, to urządzenia zbudowane przez spaczinŜynierów. Ten zawodny, niebezpieczny i niezwykle niszczycielski sprzęt umoŜliwia spaczinŜynierom konkurowanie nawet z potęŜnymi Szarymi Prorokami, chociaŜ sami nigdy się do tego otwarcie nie przyznają. Ze względu na eksperymentalną naturę tych urządzeń, mają one tendencję do eksplodowania w niespodziewanych momentach, równie często zabijając szczuroludzi, jak ich wrogów. Co więcej, te przedmioty są głęboko przesycone Spaczeniem i energią spaczeniową, co sprawia, Ŝe ich obsługa jest ryzykowna i często kończy się tragicznie. UŜywanie wyposaŜenia, które wykorzystuje lub zawiera wbudowany Upioryt, jest równe bezpośredniemu kontaktowi z tym minerałem (patrz ROZDZIAŁ IIII: MAGIA podrozdział SPACZEŃ). W podrozdziale dotyczącym ekwipunku opisano kilka skaveńskich urządzeń, od spaczdŜezaili po kule trującego wiatru. ChociaŜ te konstrukcje stanowią dobre przykłady funkcjonujących urządzeń, jest to zaledwie maleńka próbka w porównaniu z bardziej zawodnymi wynalazkami jakie moŜna znaleźć w warsztatach klanu Skryre. PoniŜej podane zostały podstawowe zasady dotyczące konstruowania wytworów skaveńskiej techniki.

IIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCAAAAAAAA SSSSSSSSPPPPPPPPAAAAAAAACCCCCCCCZZZZZZZZTTTTTTTTEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHNNNNNNNNOOOOOOOOLLLLLLLLOOOOOOOOGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Opisane mechanizmy klanu Skryre są sprawdzone i przetestowane, a wszelkie pro-blemy, jakie zazwyczaj występują w urządzeniach skavenów zostały rozwiązane. Cho-ciaŜ niektóre z nich mogą mieć pewne niedociągnięcia, nie podlegają zasadom usterek, które dotyczą nowych wynalazków.

WWWWWWWWYYYYYYYYMMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Aby zbudować urządzenie techniczne, skaven musi posiadać umiejętność inŜynieria. Dodatkowo musi dysponować sporym zapasem Upiorytu.

BBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE UUUUUUUURRRRRRRRZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Gdy spaczinŜynierej ustali juŜ funkcje, jakie powinno mieć urządzenie, naleŜy wykonać serię testów inŜynierii, aby ukończyć budowę. Liczba wymaganych udanych testów równa się liczbie zuŜytych grudek spaczenia, podzielonej przez K6 (zaokrąglając w górę, minimum jeden test). NaleŜy pamiętać, Ŝe kaŜdy nieudany test zwiększa awaryjność urządzenia o +K10%. KaŜdy test to efekt całego dnia pracy przy konstruowanym urządzeniu.

UUUUUUUUŻŻŻŻŻŻŻŻYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE UUUUUUUURRRRRRRRZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Aktywacja urządzenia wymaga akcji natychmiastowej, ale w przypadku broni do jej uŜycia naleŜy wykorzystać normalnie wymagane akcje (zobacz ROZDZIAŁ III: WALKA pod-rozdział AKCJE). Ponadto kaŜde urządzenie wymaga Spaczenia, by mogło działać. Ilość Upiorytu wymaganego do jednego uŜycia równa się ¼ całkowitej liczby grudek Spaczenia, zuŜytych na do zbudowania obiektu (zaokrąglając w górę). SpaczinŜynier moŜe umieścić w zbiorniku dowolną, ale rozsądną liczbę grudek Spaczenia.

AAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Za kaŜdym razem, gdy dojdzie do awarii maszyny, naleŜy wykonać rzut K100 i odczy-tać wynik z TABELI: AWARIA.

OOOOOOOOSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAATTTTTTTTNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE UUUUUUUUZZZZZZZZUUUUUUUUPPPPPPPPEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Po skonstruowaniu urządzenia ostatnim krokiem będzie ostateczne ustalenie wyglądu maszyny, sposobu działania oraz nazwy. Urządzenie powinno być dziwne i niepokoją-ce, pełne tulei, zwojów drutu i wirujących elementów oraz wskaźników, z których Ŝa-den nie ma najmniejszego sensu dla nikogo poza konstruktorem. Jeśli chodzi o nazwę, spaczinŜynier powinien wykorzystać pseudonaukowe przedrostki, takie jak super-, giga-, mega-, i tak dalej oraz dołączyć do nich techniczne określenia, jak akumulator, przewodnik lub tranzystor. Alternatywnie moŜna nazwać urządzenie zgodnie z jego funkcją, na sposób prawdziwie skaveński. Urządzenie, które wspomaga wspinaczkę, moŜe mieć nazwę chyŜowspinacz albo wysokołaz. Podobnie coś, co miota strumieniami stopionego Spaczenia, moŜe się nazywać mega-zaplnikiem ludo-stworów. Nazwy powinny być kreatywne i odrobinę infantylne.

IIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNNEEEEEEEE TTTTTTTTYYYYYYYYPPPPPPPPYYYYYYYY UUUUUUUURRRRRRRRZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃ:::::::: Opisane poniŜej kategorie to tylko zarys tego, co moŜna skonstruować dzięki spaczin-Ŝynierii. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia. Na przykład skaven moŜe stworzyć ręczny dalekopisk, czyli urządzenie, które umoŜliwia dwóm skavenom porozumiewanie się na wielką odległość. W tym przypadku naleŜałoby ustalić zasięg łączności, czystość przesyłanego sygnału oraz poziom trudności stworzenia takiego obiektu.

PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJEEEEEEEEKKKKKKKKTTTTTTTT::::::::

Pierwszym krokiem przy budowaniu nowego urządzenia jest określenie, do czego ma słuŜyć. Im potęŜniejsza machina, tym bardziej skomplikowana i udziwniona będzie jej konstrukcja, zatem naleŜy się dobrze zastanowić nad przeznaczeniem obiektu. Jako zasadę ogólną naleŜy przyjąć, Ŝe lepiej zrobić coś, co wykonuje tylko jedno zadanie, niŜ uniwersalne urządzenie, które słuŜy do wielu celów.

AAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ:::::::: Im potęŜniejsza machina, tym większa szansa na usterkę. W zasadach jest to określone za pomocą AWARYJNOŚCI - parametru określającego procentową szansę na awarię obiektu. Jest to wartość kumulatywna, a suma składowych określa ostateczną szansę na awarię. Co więcej, jest całkiem prawdopodobne, Ŝe podczas konstruowania obiektu spaczinŜynier wprowadzi więcej wad na skutek niedociągnięć projektu. Za kaŜdym ra-zem, gdy spaczinŜynier poniesie poraŜkę w teście inŜynierii, zwiększa szansę na awarię o +K10%. Konstruktor moŜe w dowolnej chwili rozpocząć pracę od początku, ale zu-Ŝytego Spaczenia nie da się odzyskać.

KKKKKKKKOOOOOOOOSSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTT:::::::: Budowa urządzeń spaczeniowych zuŜywa duŜo Kamienia Przemian. Nie dość, Ŝe kaŜdy test inŜynierii przy konstruowaniu machiny wymaga zuŜycia 1 grudki Spaczenia, to jeszcze tego typu urządzenia muszą być zasilane Upiorytem, więc kaŜdorazowe uŜycie danej funkcji wymaga zuŜycia odpowiedniej ilości Kamienia Przemian (podanej w kolumnie KOSZT).

OOOOOOOOBBBBBBBBCCCCCCCCIIIIIIIIĄĄĄĄĄĄĄĄŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Parametr Wartość ObciąŜenia kaŜdego urządzenia ma wartość wynoszącą K10x5 za kaŜ-dą funkcję.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAASSSSSSSS TTTTTTTTRRRRRRRRWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Wszelkie umiejętności, zdolności oraz modyfikatory do cech, zapewniane przez wyna-lazek klanu Skryre, trwają przez K10 rund.

KKKKKKKKAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEEGGGGGGGGOOOOOOOORRRRRRRRIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Projektowane urządzenia mogą naleŜeć do jednej lub więcej z następujących kategorii: BROŃ, CECHA, SPACZEŃ lub UMIEJĘTNOŚĆ. Kategoria określa podstawową trudność

testu inŜynierii. Jeśli urządzenie naleŜy do więcej niŜ jednej kategorii, naleŜy uwzględnić wyŜszy stopień trudności. Im potęŜniejsze urządzenie, tym więcej sukcesów potrzeba, by ukończyć konstrukcję.

BROŃ (PRZECIĘTNY +0): spaczinŜynierowie klanu Skryre słyną przede wszystkim z konstruowanej broni. SpaczdŜezaile i spaczpistolety, kule trującego wiatru i róŜne inne niszczycielskie machiny sieją przeraŜenie wśród wrogów szczuroludzi.

W obrębie tej kategorii moŜna dokonać dwóch rodzajów modyfikacji broni. Po pierwsze, moŜna udoskonalić istniejącą broń dystansową: oręŜ uzyska wówczas cechę zawodny, jeśli broń posiada juŜ cechę zawodny, otrzyma cechę eksperymentalny. Jeśli ma juŜ cechę eksperymentalny, zacina się gdy w rzucie na trafienie wypadnie wy-nik 97-00 oraz eksploduje przy wyniku 98-00.

Po drugie, spaczinŜynier moŜe zaprojektować nową broń, zaś MG przypisuje ją do odpowiedniej kategorii. Ponadto Mistrz Gry moŜe zaŜądać innych wydatków w zaleŜności od broni, jaką chce skonstruować spaczinŜynier.

TABELA: ULEPSZENIE BRONI FUNKCJA KOSZT AWARYJNOŚĆ Dodatkowa cecha oręŜa

10 gs 5% Zasięg (za kaŜde +2/+4)

5 gs 2% SE broni (za kaŜde +1)

10 gs 5%

TABELA: AWARIA K100 EFEKT 01-10 Cuch-fetor? Urządzenie działa normalnie, ale jakiś element zaczyna się

palić. Awaryjność wzrasta o +1%.

11-20 Ciepło-gorąco! Urządzenie działa normalnie, ale zapala się. UŜytkownik musi wykonać test ZR. Nieudany test oznacza, Ŝe postać staje w pło-mieniach. Jeśli urządzenie zostanie zgaszone w ciągu K6 rund, moŜna je ocalić, jednak awaryjność wzrasta o +K3%. W innym przypadku zostaje zniszczone.

21-30 Co-to? Skąd-to? Urządzenie działa normalnie, ale wypada z niego waŜny element. Awaryjność wzrasta o +K6%.

31-50 Źle-zdrada! W tej rundzie urządzenie po prostu nie działa.

51-60 Strach-straszny zgrzyt! Urządzenie nie działa w tej rundzie, zamiast tego wydaje z siebie straszny zgrzyt i zuŜywa podwójną liczbę grudek Spaczenia.

61-70 Źle-machina! Urządzenie nie działa w tej rundzie, zamiast tego hałasuje straszliwie, gdy psuje się jakiś mechanizm wewnętrzny. Awaryjność wzrasta o +K10%.

71-80 Boli-boli! Urządzenie wybucha, a uŜytkownik otrzymuje K6 obraŜeń z SIŁĄ K4.

81-90 Siła-wybuch! Urządzenie eksploduje z duŜą siłą. KaŜda istota w promieniu K4 metrów otrzymuje K8 obraŜeń z SIŁĄ K6, bez uwzględnienia PZ.

91-00 Moc-siła-wybuch! Urządzenie eksploduje snopem czarnozielonej energii. KaŜda istota w promieniu K8 metrów otrzymuje K10 obraŜeń z SIŁĄ K8, bez uwzględnienia PZ.

Page 46: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 273

CECHA (TRUDNY -20%): są dwa rodzaje funkcji związanych z cechami postaci. Pierwsza oznacza część zamienną ciała. ChociaŜ te elementy są stosunkowo mało zawodne, wywołują spustoszenie w ciele i umyśle postaci. KaŜda część zamienna w ciele zmniejsza ODP postaci o -K10% i powoduje przyznanie Punktów Obłędu w liczbie zaleŜnej od efektywności protezy.

Druga funkcja wzmacnia cechy. Te urządzenia zwiększają dotychczasowe moŜliwości postaci. Na przykład ramię ze spaczstali moŜe zapewnić modyfikator do testów KRZEPY, a skaveński wzmacniacz mentalny do testów INTELIGENCJI, dzięki przyspieszeniu procesów myślowych.

Funkcje związane z cechami mogą modyfikować tylko cechy główne. UŜycie ta-kiego urządzenia wymaga akcji natychmiastowej. Rzut na awaryjność naleŜy wykonać za kaŜdym razem, gdy urządzenie zostanie uŜyte (czyli przy kaŜdym teście danej cechy głównej lub związanej z nią umiejętności).

SPACZEŃ (BARDZO TRUDNY -30%): najlepsi spaczinŜynierowie wykorzystują swoje talenty, by zapanować nad mrocznymi energiami zamkniętymi w Upiorycie i two-rzyć dzięki nim magiczne efekty. W rezultacie, za pomocą maszyn, które konstru-ują, zyskują moce podobne do tych, jakie opanowują adepci magii. Te obiekty funkcjonują w praktyce jak zaklęcia - uŜytkownik musi osiągnąć na kostkach Poziom Mocy równy lub wyŜszy od wymaganego Poziomu Mocy danego zaklęcia. Podobnie jak w przypadku rzucania większości zaklęć, uŜywanie tych urządzeń moŜe być ak-cją przedłuŜoną, a kaŜda runda pracy urządzenia zuŜywa normalną ilość Spaczenia.

Konstruując urządzenie z funkcją Spaczeń naleŜy najpierw zakupić określoną liczbę zawartych w obiekcie punktów cechy MAGIA, na potrzeby określenia, iloma kostkami naleŜy rzucić, ustalając Poziom Mocy. Podobnie jak w przypadku rzucania kaŜdego zaklęcia, istnieje ryzyko Przekleństwa Tzeentcha, a w przypadku tych urzą-dzeń prawdopodobieństwo jest jeszcze większe. Za kaŜdym razem, gdy posiadacz urządzenia wykonuje rzut określający uzyskany Poziom Mocy, musi rzucić tylko kost-kami, ile wynosi cecha MAGIA (nigdy nie moŜna uŜyć mniejszej liczby kostek).

SpaczinŜynier moŜe umieścić niemal dowolne zaklęcie w spaczurządzeniu.

Koszt wykonania urządzenia w grudkach Spaczenia wzrasta o wartość połowy wy-maganego Poziomu Mocy, natomiast szansa na usterkę rośnie o czwartą część wyma-ganego Poziomu Mocy. W obu przypadkach wartości naleŜy zaokrąglić w górę.

UMIEJĘTNOŚĆ (WYMAGAJĄCY -10%): spacztechnologia skavenów umoŜliwia takŜe zyskiwanie umiejętności oraz wzmacnianie juŜ opanowanych. Podobnie jak w przypadku funkcji związanych z cechami, funkcje odpowiadające za umiejętności naleŜą do dwóch kategorii.

Pierwszą jest dodanie umiejętności, dzięki czemu postać zyskuje nową zdol-ność. Drugą kategorią jest wzmocnienie umiejętności, co zapewnia modyfikator do wszystkich testów umiejętności juŜ posiadanej.

CCCCCCCCIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOKKKKKKKKSSSSSSSSZZZZZZZZTTTTTTTTAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁTTTTTTTTOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE KKKKKKKKLLLLLLLLAAAAAAAANNNNNNNNUUUUUUUU MMMMMMMMOOOOOOOOUUUUUUUULLLLLLLLDDDDDDDDEEEEEEEERRRRRRRR::::::::

Stosując techniki ciałokształtowania, mistrzowie muratorzy tworzą menaŜerię zabój-czych stworów. Ten stale ewoluujący proces wykorzystuje połączenie chirurgii i energii spaczenia do tworzenia nowych i przeraŜających istot. Do najbardziej udanych two-rów klanu Moulder zaliczają się olbrzymie szczury i szczuroogry. PoniŜej podano pod-stawowe zasady uŜywania techniki ciałokształtowania w celu przemienienia istnieją-cych stworzeń lub tworzenia nowych.

WWWWWWWWYYYYYYYYMMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Skaven musi posiadać zdolność chirurgia. Dodatkowo musi dysponować sporym zapa-sem Upiorytu oraz jednym lub większą liczbą obiektów doświadczalnych.

UUUUUUUUDDDDDDDDOOOOOOOOSSSSSSSSKKKKKKKKOOOOOOOONNNNNNNNAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Chcąc udoskonalić istniejące stworzenie, naleŜy je wystawić na działanie surowej ener-gii Kamienia Przemian, by przekonać się, jaką przyjmie formę. Niektórzy mistrzowie ciałokształtowania palą Spaczeń w pobliŜu stworzenia, okładają Czarcim Pyłem ciało istoty, a nawet wprowadzają Kamień Przemian bezpośrednio do organizmu obiektu, przez cały czas dawkując specjalne maści i wstrzykując płyny, które kontrolują muta-genny efekty Spaczenia. Obiekt musi pozostawać wystawiony na działanie Kamienia Przemian przez 1 godzinę na kaŜde 5% ODP. Po upływie tego czasu naleŜy wykonać test cechy, który wymaga uŜycia 1 grudki Spaczenia, za kaŜde 5% ODP obiektu. Udany test oznacza, Ŝe obiekt opiera się efektom Spaczenia, a wszystkie materiały zostają zuŜyte. Nieudany test oznacza, Ŝe obiekt zostaje udoskonalony i naleŜy wykonać rzut w TABELI: UDO-SKONALENIE. Jeden poziom poraŜki w teście oznacza konieczność wykonania rzutu w TABELI: UDOSKONALENIE, a dodatkowo obiekt otrzymuje K2 mutacje (patrz

ROZDZIAŁ VI: BESTIARIUSZ podrozdział STYGMATY CHAOSU). Dwa poziomy po-raŜki w teście oznaczają, Ŝe obiekt nie zyskuje Ŝadnych udoskonaleń, a zamiast tego otrzymuje K6 mutacji. Trzy lub więcej poziomów poraŜki powoduje śmierć obiektu. Nawet jeśli udoskonalenie się nie powiedzie, moŜna spróbować ponownie (oczywiście, jeśli obiekt przeŜył poprzedni eksperyment), chociaŜ potrzebny będzie nowy zapas Spaczenia. Jeśli mistrz ciałokształtowania chce sprawić, by test był łatwiejszy do wykona-nia, na przykład dla słabszych obiektów, moŜe uŜyć mniejszej ilości Kamienia Prze-mian. Jeśli mistrz mutator chce utrudnić wykonanie testu, musi uŜyć większej ilości Upiorytu. W TABELI: SPACZEŃ & UDOSKONALENIE podana jest ilość Spaczenia (w zaleŜności od ODP obiektu), potrzebnego do ustalenia poŜądanej trudności testu. Zdolni muratorzy mogą osiągnąć poŜądany efekt przy mniejszym zuŜyciu Spaczenia. Po określenie poziomu trudności testu ODP obiektu i wyznaczeniu ilości Kamienia Przemian, naleŜy wykonać test chirurgii. Za kaŜdy uzyskany poziom sukcesu mutator moŜe zmniejszyć o -K3 liczbę wymaganych grudek Spaczenia (minimum 1 grudka).

TABELA: SPACZEŃ & UDOSKONALENIE ILOŚĆ SPACZENIA STOPIEŃ TRUDNOŚCI

1 grudka na kaŜde 20% Bardzo łatwy (+30%) 1 grudka na 15% Łatwy (+20%) 1 grudka na 10% Prosty (+10%) 1 grudka na 5% Przeciętny (+0) 3 grudki na 10% Wymagający (-10%) 2 grudki na 5% Trudny (-20%)

5 grudek na 10% Bardzo trudny (-30%)

BójBójBójBój----lękaj się, głupilękaj się, głupilękaj się, głupilękaj się, głupi----słaby ludziku. Robimy dobresłaby ludziku. Robimy dobresłaby ludziku. Robimy dobresłaby ludziku. Robimy dobre----lepsze. lepsze. lepsze. lepsze. LepiejLepiejLepiejLepiej----lepsze. Bóllepsze. Bóllepsze. Bóllepsze. Ból----ból. Aleból. Aleból. Aleból. Ale lepiejlepiejlepiejlepiej----lepsze.lepsze.lepsze.lepsze.

- Tichit, mistrz ciałokształtowania klanu Moulder

TABELA: UMIEJĘTNOŚĆ FUNKCJA KOSZT AWARYJNOŚĆ Dodanie umiejętności

6 gs 4% Wzmocnienie umiejętności (nie

dotyczy umiejętności wrodzonych):

+10% 3 gs 2% +20% 6 gs 4% +30% 12 gs 8% +40% 24 gs 16%

TABELA: SPACZEŃ WARTOŚĆ CECH URZĄDZENIA KOSZT AWARYJNOŚĆ

MAGIA SIŁA WOLI 1 29 5 gs 3% 2 43 10 gs 6% 3 66 15 gs 12% 4 89 20 gs 24%

TABELA: CECHA FUNKCJA KOSZT AWARYJNOŚĆ PO Część zamienna (wzrost o):

+K10% 5 gs 1% K3 +2K10% 10 gs 1% K6 +3K10%

15 gs 1% K8 Wzmocnienie (modyfikator):

+10% 3 gs 2% - +20% 6 gs 4% - +30% 12 gs 8% -

TABELA: NOWY PROJEKT FUNKCJA KOSZT AWARYJNOŚĆ Za cechę oręŜa

10 gs 5% Zasięg (za kaŜde +2/+4)

5 gs 2% SE broni (za kaŜde +1)

4 gs 2% Liczba trafień (za kaŜde +1 powy-

Ŝej pierwszego)

8 gs 4%

Pole raŜenia (inne niŜ cel pojedynczy): StoŜek:

Bardzo mały 1 gs 1% Mały 2 gs 1% Średni 4 gs 2% DuŜy 8 gs 4% Gigantyczny 16 gs 8% Kolosalny 32 gs 16% Monstrualny 64 gs 32%

Obszar o promieniu: K2 metry 1 gs 1% K3 metry 2 gs 1% K4 metry 4 gs 2% K6 metrów 8 gs 4% K8 metrów 16 gs 8% K10 metrów 32 gs 16% K12 metrów

64 gs 32% Przeładowanie:

Akcja 20 gs 10% Akcja podwójna 10 gs 5% 2 rundy 5 gs 3% 3 rundy 2 gs 1% 5 rund

1 gs 1%

Page 47: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

274 - WARHAMMER FRP

TABELA: UDOSKONALENIE K100 EFEKT 01-10 Większy, siło-lepszy! K, ODP i INT obiektu rosną o +2K10%. Obiekt

podwaja swoją śW.

11-30 Pewna poprawa. K, ODP i INT obiektu rosną o +K10%. Obiekt zwiększa swoją śW o połowę.

31-50 Wada. K, ODP obiektu rosną o +3K10%, natomiast US spadają do 0. Istota staje się podatna na głupotę. Obiekt podwaja swoją śW ale jego INT spada do połowy wartości.

51-60 Niespodziewane rezultaty. Wartość losowo wybranej cechy głównej zwiększa się o +2K10%, a innej zmniejsza o -2K10%.

61-70 Obłęd. Obiekt pogrąŜa się w szaleństwie, otrzymuje K10 PO.

71-80 Mutacje. Obiekt otrzymuje K2 mutacje.

81-00 PoraŜka. Obiekt ginie okrutną śmiercią, Ŝywcem ugotowany przez potworne energie Upiorytu.

Page 48: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 275

Page 49: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

276 - WARHAMMER FRP

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

trakcie rozlicznych przygód Bohaterowie Graczy zetkną się z wszelkimi niebezpieczeństwami. Będą walczyć z kultystami Chaosu i strasznymi potworami. Będą zmagać się ze śmiercią, szaleństwem i zabójczymi chorobami. Jednak prawdziwym nieszczęściem moŜe okazać się zbyt częsty kontakt z magią.

W Znanym Świecie magia stanowi moc potęŜną, lecz trudną do okiełznania. Choć Bohaterowie graczy mogą nie zdawać sobie z tego sprawy, kaŜde uŜycie czaru

wymaga zaczerpnięcia mocy energii Chaosu. Magia wypacza wszystko, z czym się ze-tknie. Potrafi wypalić umysł i odmienić ciało, zniszczyć więzi przyjaźni i sprowadzić okropne nieszczęścia.

Magia moŜe stać się kontrapunktem i tematem przewodnim wielu przygód. Jaką cenę trzeba zapłacić za umiejętność kontroli nad nią? Jak dalece moŜna się posu-nąć, aby poznać jej tajemnice? Odpowiednio wykorzystane moce magiczne dodadzą kolorytu przygodom, a Bohaterom Graczy zapewnią dreszczyk emocji.

MMMMMMMMAAAAAAAAGGGGGGGGIIIIIIIIAAAAAAAA WWWWWWWW GGGGGGGGRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEE::::::::

JeŜeli druŜyna nie ma nikogo, kto włada magią, to znaleziona demoniczna broń lub spotkanie z szalonym czarodziejem albo wiedźmą Ŝyjącą na odludziu, moŜe okazać się dla Bohaterów Graczy nie lada wyzwaniem. Jeśli BG podejmą się dostarczenia Ŝyw-cem poszukiwanego maga, albo staną się celem zemsty okrutnego czarnoksięŜnika, równieŜ dość szybko przekonają się o potędze magii. CóŜ uczynią, gdy niewinnie wy-glądający artefakt zacznie przemawiać do nich w snach, szczując ich przeciwko sobie? W ten sposób dość szybko nauczą się, jak zwodnicza bywa magia.

JeŜeli w druŜynie znajduje się czarodziej, ukazanie prawdziwej natury magii powinien rozłoŜyć w czasie. Władanie czarami odbija się na społecznym i osobistym Ŝyciu Bohatera Gracza. Młody zaklinacz zwykle dość wcześnie ulega pokusie, by roz-wiązywać wszystkie swoje problemy za pomocą czarów. Będzie to tym łatwiejsze, gdy w jego księdze szybko znajdzie się wiele róŜnych zaklęć. MG nie powinien się tym martwić, poniewaŜ juŜ wkrótce młody adept boleśnie się przekona, iŜ w Starym Świe-cie wiele rzeczy nie jest takimi, na jakie wyglądają.

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDŹŹŹŹŹŹŹŹMMMMMMMMIIIIIIII WWWWWWWWZZZZZZZZRRRRRRRROOOOOOOOKKKKKKKK:::::::: Magowie nie postrzegają świata tak samo, jak zwykli ludzie. Przez cały czas widzą, sły-szą i czują magiczne wiry energii, które oplatają cały świat. Raz na jakiś czas MG powi-nien zaznaczyć obecność tajemniczych mocy, jednak nie powinien przy tym zanudzać reszty graczy opisami, które nie mają dla nich znaczenia. MG moŜe tak pokierować wydarzeniami, by wiedźmi wzrok czarodzieja zapewnił mu przydatną wskazówkę lub wybawił druŜynę od niebezpieczeństwa. Jednak warto takŜe pokazać graczowi, Ŝe dar jego bohatera moŜe być kłopotliwy. Niech w jego sercu narasta niepokój. Na przykład MG moŜe powiedzieć, Ŝe gdy wysiada z powozu, dostrzega ametystową aurę śmierci wokół zajazdu. Bez wątpienia, mag od razu zda sobie sprawę, Ŝe zanosi się na coś złe-

go. Co jednak, jeśli wiedźmi wzrok juŜ kilkakrotnie go oszukał? Czy opowie o swoich przeczuciach towarzyszom, czy teŜ zatrzyma te informacje dla siebie?

MoŜe się zdarzyć, Ŝe MG będzie musiał nieco skarcić Bohatera Gracza, który miota czarami na lewo i prawo. Takie sytuacje nie powinny się zdarzyć. W przeciwnym razie magia stanie się zwykłym, codziennym narzędziem, które powszechnieje wszyst-kim Bohaterom Graczy. Nawet jeśli BG będzie miał szczęście i nie padnie ofiarą Prze-kleństwa Tzeentcha, MG wciąŜ dysponuje narzędziami za pomocą których moŜe ukarać bezmyślne marnotrawstwo mocy. Podrozdział ISTOTY Z CHAOSU przedstawia kilka przeraŜających istot, które być moŜe zdołają wystarczająco wystraszyć Bohaterów Graczy, by zaczęli rzucać mniej czarów a więcej myśleć.

SSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAACCCCCCCCHHHHHHHH &&&&&&&& NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEUUUUUUUUFFFFFFFFNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ:::::::: Kolegia Magii liczą sobie niewiele ponad kilkaset lat. Większość ludzi traktuje je z po-dejrzliwością. Czarodzieje są postrzegani jako najsłabsze ogniwo łańcucha pętającego Domenę Chaosu - krainę, która zagraŜa Imperium. Nic dziwnego, Ŝe porządni obywa-tele unikają towarzystwa czarodziejów. TakŜe elfi magowie są traktowani z uprzedze-niami i podejrzliwością Nie muszą opłacać nauki w Kolegiach Magii, ale i tak spotykają się z przejawami niechęci ze strony zwykłych ludzi. Mogą zostać zmuszeni do płacenia podatku od uszu, zastawu na rzecz ewentualnych strat i zniszczeń, jakie spowodują swoimi zaklęciami, lub do noszenia na szyi metalowych amuletów, które mają uda-remnić próby rzucania czarów. Bardziej strachliwi Bohaterowie NiezaleŜni będą ucie-kać na widok czarodzieja, unikać patrzenia mu prosto w oczy lub posypywać głowę solą w geście odegnania uroków. Czarodziej powinien liczyć się z tym, Ŝe dla niego ce-ny będą wyŜsze, informacje trudniejsze do zdobycia, a małe dzieci będą go obrzucać kamieniami i błotem. WaŜne jest, by nie przesadzić z tymi objawami niechęci i stoso-wać je w subtelny sposób.

IIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY ZZZZZZZZ CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOSSSSSSSSUUUUUUUU::::::::

Zdolność wykrywania Wiatrów Magii umoŜliwia magom kontrolę nad energią Chaosu i splatania jej w Ŝądane zaklęcia. Oprócz tego wiedźmi wzrok pozwala dostrzegać nie-zwykłe zjawiska i doświadczać dziwnych wizji, a czasem nawet utajone przebłyski z przeszłości i przyszłości. Większość Magistrów przyzwyczaja się do niepokojących, a nawet przeraŜających wizji, tłumacząc sobie, iŜ jest to jeden z aspektów wiedzy tajem-nej, którego nie da się zrozumieć. Jednak niektóre widziadła są zbyt straszne, by je ignorować. Zjawy takie powstają na skutek kondensacji energii Chaosu w czymś, co z pozoru przypomina ciało, lecz pozostaje niematerialne i eteryczne, bez wpływu na świat materialny. A przynajmniej tak twierdzą Magistrowie…

JeŜeli mag działa nierozwaŜnie, prędzej czy później moŜe mu się ukazać jedna z wymienionych poniŜej istot. Pomijając przeraŜający wygląd, ucieleśnienia Chaosu wydają się nie wywierać Ŝadnego fizycznego wpływu na tych, którzy są w stanie je do-strzec, choć niektórych mniej odpornych psychicznie nieszczęśników mogą doprowa-dzić do obłędu.

CzymŜe więc są owe zjawiska, widziane tylko wiedźmim wzrokiem? Wielu Magi-strów próbowało stworzyć spójną teorię, która wyjaśniałaby ten fenomen. Niektórzy twierdzą, iŜ są to demony próbujące rozerwać barierę miedzy światem materialnym a Domeną Chaosu. Inni utrzymują, Ŝe to tylko urojenia i chore wymysły ludzi, którzy zaczerpnęli zbyt wiele tajemnej mocy. Z całą pewnością moŜna natomiast stwierdzić, iŜ istnieje pewna klasa istot Eterycznych, obdarzonych moŜliwością znacznego wpły-wu na świat materialny, które pojawiają się zawsze jako konsekwencja i efekt uboczny gwałtownego wyładowania energii magicznej. Wydaje się, Ŝe są przyciągane przez koncentrację Wiatrów Magii, tak jakby chciały uczestniczyć w procesie splatania zaklęcia. Im częściej wykorzystywany jest dany rodzaj magii, tym częściej pojawiają się koja-rzone z nim istoty.

Magiczne zjawy są równie realne jak demony. Pojawienie się istot demonicznych jest efektem manifestacji Chaosu w świecie nym, który jest zarazem celem i przyczyną istnienia krainy demonów, bowiem zarówno bogowie Cha-osu, jak i ich słudzy, powstały i Ŝywią się obraŜeniami, pragnieniami oraz koszmarami istot śmiertelnych. Właśnie dzięki obawom i fałszywym złudzeniom, Chaos nabiera mocy i kształtu, przybierając demoniczną formę, rej boją się i nienawidzą śmiertelnicy. Magiczne widziadła powstają w podobny sposób, lecz ich źródło leŜy w niezliczonych podaniach i legendach, Ŝących wśród adeptów magii niemal od czasów Pradawnych, gdy elfy po raz pierwszy zaczęły czerpać moc z Wiatrów Magii. Podświadomie kaŜdy Magister spodziewa się je ujrzeć, więc moŜna powiedzieć, Ŝe sam mag powołuje do istnienia magiczne zjawy. KaŜ-da zasłyszana opowieść o Ogarach Ciemności czy

dzącym WęŜu sprawia, Ŝe Magister podświadomie liczy się z tym, iŜ rzucenie zaklęcia przywoła te przeraŜające istoty. Szuka więc wiedźmim wzrokiem ich śladów, wypatruje demonów kryjących się na skraju pola widzenia, czyhających na najmniejszy błąd. Wi-dziadła są jednocześnie realne i nierzeczywiste. To obleczona w ciało manifestacja obaw i podświadomych wyobraŜeń czarodzieja. To zwiastun i herold koszmaru, który czai się za zasłoną rzeczywistości niczym samospełniająca się przepowiednia.

Widziadła mogą spełniać w przygodzie róŜne role. Mogą być wykorzystywane jako ostrzeŜenie dla postaci, aby zbyt często i zbyt pochopnie nie uciekali się do po-mocy zaklęć. Mogą przypominać magom o ryzyku związanym z rzucaniem czarów. Mogą równieŜ pełnić inne waŜne funkcje. Widziadło moŜe być efektem ubocznym niepokojącego lub niezwykle silnego skupiska mocy Eteru. MoŜe wyjaśnić obecność bytu demonicznego lub podsunąć wskazówki, która pomoŜe w rozwikłaniu mrocznej intrygi. Na przykład postać obdarzona wiedźmim wzrokiem moŜe w zwierciadle skiero-wanym na opętaną osobę ujrzeć ulotne odbicie wykrzywionego wściekle demona. W miejscy przesyconym silnymi emocjami, na przykład w komnacie, gdzie zamordowa-no kilka osób, czarodziej moŜe dostrzec stróŜki krwi spływające po ścianach. Widzia-dła to narzędzia Mistrza Gry, lecz interpretacja ich pojawienia się oraz znaczenia owe-go fenomenu naleŜą wyłącznie do graczy i ich bohaterów. PoniŜej opisano kilka istot z Chaosu, które mogą ukazywać się adeptom magii. Jeśli MG uzna to za stosowne, mo-Ŝe wprowadzić zasadę, iŜ po pierwszym ujrzeniu nowego widziadła postać powinna wykonać test SW. Nieudany test oznacza przyznanie 1 Punktu Obłędu.

AAAAAAAAUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRNNNNNNNNIIIIIIII:::::::: Aura Czerni nie jest niezaleŜnym obiektem, lecz raczej

widzialną aurą, która otacza Ŝywe istoty. Jej pojawienie się zapowiada smród zgnilizny i siarki. Adept magii dostrze-

ga ją wydobywającą się z oczu, nozdrzy i ust Ŝywych istot. Widzi sadzawki mroku zbierające się w zagłębie-

niach terenu, czarne krople skapujące z sufitu lub ściekające po ścianach i drzewach, kwiaty wydziela-jące czarny sok i tym podobne efekty.

INNE NAZWY: Plugawa Aura, PłoŜący Mrok, Zguba Śmiertelnych.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię czarnoksięską, szczególnie Nekromancję, a takŜe mroczne rytuały.

CCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEERRRRRRRRWWWWWWWWOOOOOOOONNNNNNNNYYYYYYYY JJJJJJJJEEEEEEEEŹŹŹŹŹŹŹŹDDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCC :::::::: Jeździec jest uznawany za manifestację Pana Cza-szek. Czasami ukazuje się jako rycerz odziany w czerwony pancerz, innym razem jako nagi męŜczy-zna z rozgrzaną do czerwoności lub płonącą skórą, jednak za kaŜdym razem dosiada czarnego rumaka, dyszącego dymem z nozdrzy i krzeszącego iskry podkowami. Poprzedza go zapach siarki i chrapliwy śmiech.

W

Page 50: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 277

INNE NAZWY: Krwawy Rycerz, Piekielny Król, Rozrywacz.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegium Płomienia oraz czary związane ze zniszcze-niem.

GGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIILLLLLLLLCCCCCCCCEEEEEEEE:::::::: NierozwaŜny czarodziej moŜe zacząć dostrzegać gnilce, które wyłaniają się z leŜącego w pobliŜu surowego mięsa. Bezrozumne, ale nieustępliwe robaki zaczynają pełznąć ku swej ofierze z nieprawdopodobną szybkością. śadna materialna bariera nie jest w sta-nie ich powstrzymać. Jedyne czego pragną, to posmakować ciała czarodzieja, który powołał je do Ŝycia. Ich przybycie zwiastuje zwykle odór zgnilizny i roje much.

INNE NAZWY: PoŜeracze Ciał, Magiczne Larwy.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegów Jadeitu i Ametystu oraz czary związane z cia-łem.

MMMMMMMMAAAAAAAABBBBBBBBRRRRRRRROOOOOOOOTTTTTTTTHHHHHHHHRRRRRRRRAAAAAAAAXXXXXXXX :::::::: Znany równieŜ pod nazwą Zwiastuna Zepsucia, Mabrothrax to podobno jedne z naj-waŜniejszych sług Nurgla. Jego pojawienie się zapowiada rychły wybuch kolejnej śmiercionośnej zarazy. Powiada się nawet, iŜ jest to jeden z wielkich demonów, który potrafi samodzielnie przekroczyć granicę między Domeną Chaosu a światem Mate-rialnym, bez konieczności czekania na rytuał przyzywający. Mabrothrax ukazuje się ja-ko wielki i zgarbiony stwór, z grubsza przypominający człowieka. Jego cienkie, pałą-kowate kończyny zakończone są ostrymi jak brzytwa pazurami. Obrzmiały tors, ob-ciągnięty cienką jak pergamin skórą, wypełnia gęsta zawiesina wnętrzności, łajna i gni-jącego mięsa. W osadzonej na krótkiej szyi okrągłej głowie dominuje wielka paszcza, wypełniona rzędami ostrych, zakrzywionych zębów. Pojawienie się widziadła poprze-dza smród zgnilizny i odchodów.

INNE NAZWY: Posłaniec Nurgla, Zwiastun Zepsucia, śywiołak Zarazy.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Tradycji Chaosu, rozpacz i choroby.

GGGGGGGGNNNNNNNNIIIIIIIILLLLLLLLCCCCCCCCEEEEEEEE:::::::: NierozwaŜny czarodziej moŜe zacząć dostrzegać gnilce, które wyłaniają się z leŜącego w pobliŜu surowego mięsa. Bezrozumne, ale nieustępliwe robaki zaczynają pełznąć ku swej ofierze z nieprawdopodobną szybkością. śadna materialna bariera nie jest w sta-nie ich powstrzymać. Jedyne czego pragną, to posmakować ciała czarodzieja, który powołał je do Ŝycia. Ich przybycie zwiastuje zwykle odór zgnilizny i roje much.

INNE NAZWY: PoŜeracze Ciał, Magiczne Larwy.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegów Jadeitu i Ametystu oraz czary związane z cia-łem.

OOOOOOOOCCCCCCCCZZZZZZZZYYYYYYYY NNNNNNNNUUUUUUUURRRRRRRRGGGGGGGGLLLLLLLLAAAAAAAA :::::::: Powszechnie znanym symbolem Pana Rozkładu są muchy. Widzialne tylko dla maga insekty siadają na padlinie i gnoju, wszędzie składając jaja. Wkrótce z jednej zielonka-wej muchy legną się setki innych. Chmary brzęczących owadów krąŜą wokół maga, właŜąc do oczy i ust nieświadomych niczego osób postronnych. Z daleka wyglądają normalnie, lecz z bliska widać, Ŝe ich obrzmiałe, zielonkawe odwłoki składają się z mozaiki ludzkich twarzy, wykrzywionych w grymasie rozpaczy i przeraŜenia.

INNE NAZWY: Chmara, Plugawy Rój, Przeklęty Insekty.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegów Jadeitu i Ametystu, a takŜe magię Tradycji Chaosu.

OOOOOOOOGGGGGGGGAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYY CCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEEMMMMMMMMNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII:::::::: Ogary z wyglądu przypominają wielkie, czarne psy o ciałach z brązu i Ŝelaznych kłach. Za bramę do świata materialnego słuŜą im płomienie. Niestrudzenie tropią swoje ofia-

ry, paląc wszystko na swojej drodze. Ich nadejściu towarzyszy swąd palonego mięsa, sadzy i rozgrzanego metalu.

INNE NAZWY: Mroczni, Ogary Furii, Psy z Kuźni.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegium Płomienia oraz czary związane ze zniszcze-niem.

SSSSSSSS IIIIIIIIEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOOOTTTTTTTTAAAAAAAA:::::::: Według legendy Sierota to duch zabitego dziecka. Trupioblada, z szeroko rozwartymi oczami i rozczochraną czupryną, odziana w prostą, niekiedy poszarpaną lub osmalaną koszulę. Sierota nieśmiało i lękliwie spogląda na czarodzieja, wyglądając zza drzewa lub rogu budynku. Gdy skupi na sobie uwagę maga, wykrzywia usta jak do płaczu, lecz zamiast słów lub krzyku spomiędzy warg wypływa struga krwi. Pojawienie się Sieroty poprzedzane jest przez odgłos dziecięcego śmiechu.

INNE NAZWY: Porzucony, Ulicznik, Utracone Dziecko.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: zaklęcia iluzyjne i oszukańcze, Tradycję Chaosu i Cienia.

TTTTTTTTŁŁŁŁŁŁŁŁUUUUUUUUŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIIIOOOOOOOOCCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: Tłuścioch to obrzydliwe i przeraŜające widziadło, stanowi bowiem ucieleśnienie ob-Ŝarstwa i skłonności do folgowania zachciankom. Z wyglądu przypomina przysadzi-stego, chorobliwie otyłego męŜczyznę o bladej cerze i wąskich ustach ginących między fałdami tłuszczu. Ciemne, blisko osadzone oczy łakomym wzrokiem rozglądają się wokół. Tłuścioch jest nagi i pokryty wrzodami, a przez cienką skórę moŜna dostrzec nabrzmiałe, sinoniebieskie Ŝyły. Widziadło zazwyczaj poŜera parującą górkę własnych ekskrementów, niezaleŜnie od tego, w jakim miejscu się objawia. Wizytę Tłuściocha zwiastuje smród skwaśniałego mleka i gnijącego mięsa.

INNE NAZWY: ObŜartuch, PoŜeracz, Tłusty Prześladowca.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: Tradycję Chaosu, a takŜe zaklęcia rzucane z pobudek ego-istycznych i lenistwa.

WWWWWWWWSSSSSSSSZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCHHHHHHHHWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄCCCCCCCCYYYYYYYY WWWWWWWWĄĄĄĄĄĄĄĄŻŻŻŻŻŻŻŻ :::::::: Wizjonerzy i szaleni artyści wiele razy próbowali opisać doskonałość wzoru na łuskach WęŜa, kształt oplatających go cierniowego pnącza z kości słoniowej lub głębię jego przeraŜającego spojrzenia. Jak dotąd, sztuka ta nie udała się nikomu. Wielki Biały Gad przedostaje się do świata ludzi przez lustra lub tafle nieruchomej wody, ścigając swoją ofiarę ze zręcznością i szybkością, którym nic nie moŜe dorównać. Istoty, które ścią-gnęły na siebie jego uwagę, wszędzie dostrzegają ślady jego obecności. Przybycie węŜa zwiastuje odgłos tłuczonych luster i szelest łusek.

INNE NAZWY: WąŜ Mądrości, Kusiciel, Ciernisty.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegiów Światła, Cienia i Bursztynu oraz czary zwią-zane z iluzjami.

ZZZZZZZZMMMMMMMMOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: O tych zjawach mówi się, Ŝe są to dusze czarownic spalonych na stosie. Zmory ukazu-ją się jedynie swoim ofiarom. Pojawiają się w drzwiach i oknach, przybierając postać upierzonych, ślepych widm, od których bije odór strachu. Bez litości atakują nieszczę-śnika, który ściągnął na siebie ich gniew. Niejednokrotnie w ciele ofiary znajdywane były czarne, Ŝelazne pazury. Nadejście zmór zwiastuje trzepot skrzydeł i zgrzyt pazu-rów.

INNE NAZWY: Mścicielki, DziwoŜony.

PRZYCIĄGANE PRZEZ: magię Kolegiów Złota i Niebios oraz czary związane z prze-mianą i przeznaczeniem.

Wreszcie ją zdobył. Naprawdę, w końcu ją miał. Patrzył na trzymaną w zakrwa-wionych rękach księgę i nie mógł w to uwierzyć. Stygnąca krew krzepła na jego skórze, ale Helmut jej nie czuł. Nie patrzył na leŜące na łoŜu zwłoki mistrza. Wreszcie ten stary głupiec był martwy, a księga naleŜała do niego. Wreszcie zdobył to źródło niewyobraŜalnej mocy. Kątem oka zauwaŜył ruch, drgnięcie. Odwrócił się i ze zdziwieniem zauwaŜył, Ŝe mistrz jeszcze Ŝyje. Nie wypuszczając księgi z rąk, Helmut podszedł do krawędzi łoŜa. Bosą stopą wdepnął w kałuŜę krwi rozlewającą się po kamiennych płytach. A więc siwy, stary głupiec jeszcze dychał. Jego szaty zabarwiły się ciemnymi plamami. DrŜącymi, zsiniałymi rękami trzymał się za poderŜnięte gardło i niczym ryba wyjęta z wody, spazmatycznie otwierał usta, próbując zaczerpnąć powietrza. Helmut z uśmiechem patrzył na łzy, które ściekały po bladych, zasuszonych policzkach starca. NóŜ. Tak, nóŜ, błyszczący karmazynowym blaskiem. WciąŜ uśmiechając się, Helmut pochylił się nad drŜącym ciałem starego człowieka i podniósł leŜący w kałuŜy krwi sztylet. Nagle na jego gardle zacisnęła się zasuszona dłoń. Starzec najwyraźniej nie zamierzał się poddawać. Helmut walczył o oddech, próbując się oswobodzić. Jednak ucisk był zbyt silny. Umierający mistrz pociągnął ucznia ku sobie, tak blisko, Ŝe jego sine, zimne usta znalazły się tuŜ przy uchu młodzieńca. Chrapliwym szeptem, który obrzydliwie zaświszczał w rozciętym gardle, wydyszał: - Głupcze… Zginiesz… Czerwony Jeździec… cię… znajdzie… Ucisk osłabł, a po chwili smród moczu oznajmił śmierć starego mistrza. Helmut wyprostował się, rozcierając obolałą szyję. Z gniewem kopnął trupa, po czym podszedł do biurka. Napełnił kielich bursztynowym płynem z karafki i wypił jednym haustem. Z namaszczeniem połoŜył księgę na blacie biurka, po czym zakrwawionym sztyletem przeciął mocujące okładkę sznury. Sekrety wiedzy tajemnej wreszcie stanęły przed nim otworem. Mijały godziny i dni, a on wciąŜ ślęczał nad stronicami księgi, studiując zapisane w niej arkana. Nie czuł głodu ani pragnienia, ledwie tylko zwilŜał usta złocistym

napojem z karafki. Słońce i księŜyc wędrowały po niebie, a zwłoki mistrza cuchnęły coraz bardziej, pokrywając się zielonkawym nalotem. Wreszcie znalazł to, czego szukał - najwaŜniejszy rytuał. Wstał i przeciągnął się, rozluźniając mięśnie zastałe od długotrwałego bezruchu. Zerknął jeszcze raz na stronicę, powtarzając w myślach słowa inkantacji. gotów. Z szafek i szuflad kredensu wyjął potrzebne składniki. Wyrysował na posadzce krąg ochronny, kreśląc go mieszaniną własnego moczu i srebrnych opiłków ze świętego symbolu Sigmara. Wypowiedział słowa. Wyskandował je, a potem zaśpiewał. Słowa inkantacji płynęły z jego ust niczym lodowaty strumień. Niemal czuł, jak cierpną mu zęby. Zaczął dostrzegać strumienie magicznej mocy, mienią-ce się tęczowymi barwami. Były niczym fale rozszalałego morza, na których unosiła się krucha łupina jego jaźni. A jednocześnie czuł promieniująca moc, oŜywczą i potęŜną. Ze zdziwieniem słuchał słów niebywale trudnej inkantacji, które gładko wypowiadał z odpowiednim akcentem i modulacją. Nagle coś poczuł, coś usłyszał. Nie był juŜ sam w komnacie. Jego głos nadal rozbrzmiewał. Helmut wciąŜ miarowo odmierzał czas słowami inkantacji, lecz utracił koncentrację. Rozejrzał się szybko, czując igły bólu w zesztywniałym z wysiłku karku. Nadal recytował słowa formuły. Podsycane nimi Wiatry Magii kłębiły się w komnacie, z wolna ciemniejąc i zacieśniając sploty, wypełniając pomieszczenie czarną mgłą. Nagle w mroku pojawiły się delikatne struŜki ognia, wijące się niczym płomieniste Ŝmije. Wytrysnęły z oleistej sadzawki czerni, formując kształt nieprawdopodobny, niemoŜliwy… Postać jeźdźca. Helmut wrzasnął, lecz po chwili znów rozbrzmiał jego spokojny głos, wypowia-dający ostatnie wersy formuły. Czerwony Jeździec roześmiał się. Jego złowiesz-czo czarny rumak zmieniał się bezustannie, przyjmując w jednym momencie tysiące kształtów, a zarazem nie trwając w Ŝadnym. Helmut próbował zachować skupienie, ale czuł, jak formuła rytuału wymyka mu się spod kontroli. Drgnął, mimowolnie następując na wyrysowany na posadzce krąg ochronny. Czerwony Jeździec znów się roześmiał. Czarną zasłonę mgły rozdarły zakrzywione, drgające szpony, orząc posadzkę w poszukiwaniu ofiary. Czerwony Jeździec śmiał się…

Page 51: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

278 - WARHAMMER FRP

NNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRRAAAAAAAA::::::::

naturze bohatera krótko wspomniano w ROZDZIALE I: POD-RĘCZNIK GRACZA, ale podane tam wiadomości wymagają poszerzenia. W regułach, dotyczących tworzenia bohaterów stwierdzono, Ŝe gracze dla swych bohaterów muszą wybrać naturę najbardziej

typową dla danej rasy - DOBRĄ dla Leśnych Elfów, a NEUTRALNĄ dla pozostałych. Jest to łatwiejsze dla graczy o niewielkim doświadczeniu, gdyŜ uwalnia ich od koniecz-ności martwienia się o jeszcze jeden element osobowości ich bohaterów, ale gdy gra-cze nabiorą trochę wprawy, MG moŜe zezwolić, by bohaterowie posiadali dowolną naturę dozwoloną dla danej rasy, zgodnie z poniŜszą tabelą.

Przy określaniu natury, oprócz rasy bohatera powinno się wziąć pod uwagę takŜe profesję. Na przykład straŜnik miejski zwykle będzie PRAWORZĄDNY, a kultysta Chaosu będzie nienawidził prawa i wszystkich jego straŜników, zaś straŜnik więzienny i oprawca nie będą DOBRZY - ale mogą być PRAWORZĄDNI. Mimo wszystko, jeŜeli gracz bardzo chce prowadzić bohatera o naturze nie pasującej do jego profesji podstawowej, MG powinien okazać mu wyrozumiałość. Będą to po prostu bohaterowie, którzy zdecydowali się na pełne przygód Ŝycie poniewaŜ ich temperament nie odpowiadał poprzedniemu zajęciu.

MG zawsze powinien zachęcać swych graczy do zachować zgodnych z naturą ich bohaterów, zmniejszając ilość Punktów Doświadczenia przyznawanych tym, którzy tego nie robią. Dodatkowe punkty mogą otrzymać bohaterowie, których sposób za-chowania szczególnie odpowiada ich naturze.

Natura oraz przekonania religijne są ze sobą blisko powiązane. Bogowie takŜe mają naturę i bohaterowie mogą czcić bogów tylko o tej samej, co oni naturze.

Podstawowe dogmaty pięciu natur są streszczone poniŜej. Są to tylko wska-zówki i podlegają interpretacji Mistrza Gry.

PPPPPPPPRRRRRRRRAAAAAAAAWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZĄĄĄĄĄĄĄĄDDDDDDDDNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Istoty o naturze prawej wierzą, iŜ wszechświat jest rządzony przez określony i ścisły Po-rządek, którego one są częścią. W obecnej jednak chwili ten Porządek nie jest idealny; istnieje wiele rzeczy, które niezbyt dobrze współgrają z wszechharmonią uniwersum. Idealnym Porządkiem, czy teŜ idealnym światem dla nich - światem, do którego po-wstania dąŜą, byłaby taka kraina, w której nie zachodziłyby Ŝadne zmiany. Ten świat byłby idealny, stały i trwały - wszechświat, w którym nie istniałoby starzenie się, śmierć, rozkład; wszechświat idealnie uporządkowany, rządzony idealnymi prawami, którym podporządkowane byłyby wszystkie jego elementy. Postać prawa, wyznająca taką filozofię, oczywiście dąŜy do tego, by utworzyć - przynajmniej na swą miarę - na-miastkę takiego świata. Chce stworzyć idealne społeczeństwo prawa, podporządko-wane ściśle określonej hierarchii społecznej, w której kaŜdy z jego członków znalazłby swą rolę i miejsce. Oczywiście taki układ społeczny musiałby być trwały i niezmienny. Taka postać zdecydowanie przeciwstawia się kaŜdemu przejawowi anarchii, nastrojom rewolucyjnym, kaŜdej chęci zmian określonego juŜ porządku społecznego. Oczywi-ście, niejako przy okazji, przeciwna musi być wszystkim czynnikom, wpływającym na moŜliwość zmian obrazu świata, takim jak kłamstwa czy zbrodnie - są to wykroczenia przeciw ustanowionemu juŜ Prawu Świata. Takimi wykroczeniami są oczywiście takŜe zjawiska przeciwne naturze, np. oŜywieńcy.

Rozkład, śmierć i wszelkie formy nieporządku są stworzone przez siły prze-ciwne praworządności, czyli przez Chaos. Jak z tego wynika, Prawo i Chaos są w stałej opozycji. ZA PRZECIW uporządkowaną cywilizacją zaburzeniom i anarchii sztywną hierarchią społeczną

kłamstwu, oszustwu, zbrodni i wszelkiej nikczemności

układem i stałością istotom Chaosu i oŜywieńcom

DDDDDDDDOOOOOOOOBBBBBBBBRRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: Istoty o dobrej naturze są właśnie dobre w tradycyjnym, moralnym słowa tego znacze-niu. Charakteryzują je takie cechy jak odpowiedzialność, miłosierdzie, uczciwość, sprawiedliwość. Wierzą one, iŜ powinny pomagać innym, dąŜyć do zachowania poko-ju na świecie - przeciwne są jakiejkolwiek agresji, szczególnie tej niepotrzebnej i nad-miernej. Przeciwne równieŜ są okrucieństwu, nieuczciwości czy jakimkolwiek zbrod-niom - czy to przeciw prawu, czy, a chyba przede wszystkim, przeciw wartościom, w które wierzą - zbrodniom przeciw ludzkości (czy teŜ jakiejkolwiek innej rasie). Drogą,

która ma ich zdaniem doprowadzić człowieka do szczęścia jest nauka i cięŜka praca - równieŜ nad sobą. Istoty dobre wierzą w piękno, estetykę i ich głębokie znaczenie dla duchowej części człowieka. Wierzą równieŜ w słuszność istniejącej hierarchii społecz-nej. Istoty dobre, podobnie jak prawe, uznają podział społeczny za rzecz konieczną i odpowiednią. Z drugiej strony postawa istoty dobrej jest juŜ nieco inna, niŜ prawej. Jej Ŝyciowa filozofia pozostawia więcej miejsca na własne wartościowanie rzeczywistości - to ona sama decyduje, co jest dobre, a co złe, ona sama, podejmując decyzję, musi mierzyć się ze swoim sumieniem. Co więcej - ideały istot (a jednocześnie bogów) pra-wych są zdecydowanie niezrozumiałe dla istot dobrych - bo czy dobrem jest dopro-wadzenie do całkowitego zastoju, perfekcyjnego ideału? Na pewno dobrem nie jest bezwzględne zwalczanie wszystkich przejawów zła - bo dobro zakłada przecieŜ w so-bie coś takiego, jak miłosierdzie. Dobrem nie jest teŜ całkowite sztywne zhierarchizo-wanie społeczeństwa. Postać dobra, to właśnie ta, która potrafi poświęcić się za innych - poświęcić swoje Ŝycie, czy teŜ swój majątek. Mniej znaczą one dla nich niŜ wartości, które wyznaje - przyjaźń, współczucie i honor. ZA PRZECIW naturalnym porządkiem, dobrem i pięknem niepotrzebnemu okrucieństwu obowiązkami i cięŜką pracą uŜyciu siły, nadmiernemu i bez powodu nauką przestępstwu i nieuczciwości

NNNNNNNNEEEEEEEEUUUUUUUUTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Naturę neutralną posiada większość, zamieszkujących Znany Świat istot. Postać neu-tralna, to ktoś, kto wierzy we własny interes, zajmuje się głównie Ŝyciem codziennym i zaleŜnie od jego przebiegu i swojego w nim ustawienia uzaleŜnia swoje postępowanie. Istoty neutralne nie są specjalnie uwarunkowane konkretnymi wizjami porządku wszechświata, czy teŜ zmuszane do jakiejś konkretnej linii postępowania moralnymi zobowiązaniami - choć oczywiście nie odŜegnują się od nich, szczególnie jeśli takie właśnie postępowanie przynosi im korzyści. W stosunku do idei skrajnych są nieufni i starają się zachować dystans - ma to znaczenie nie tylko, jeśli chodzi o Prawo i Chaos. Jednak cecha ta ma znaczenie ogólniejsze - chodzi w niej mianowicie o kaŜdą ideę, która znacznie odbiega od tego, co jest zwykłe i codzienne. Dla istot neutralnych istot-ny jest zysk finansowy czy materialny, wolność osobista, zachowanie Ŝycia. Potrafią one zmieniać sojuszników (i wyznawane ideały), gdy sprawy nie układają się po ich myśli. Oczywiście wynika z tego, Ŝe postacie neutralne zdecydowanie nie popierają przesadnego gwałtu czy bezmyślnego okrucieństwa. Zasadniczo sprzeciwiają się wszelkiego rodzaju fanatyzmom - czy to religijnym, czy politycznym. Biurokracja, zbędne podatki, ingerencja władz w ich własne sprawy - to właśnie to, co im prze-szkadza. Są to po prostu istoty, które wierzą w stosunkowe umiarkowanie we wszyst-kim, ale oczywiście bez przesady. śycie jest trudne, ale Ŝyć trzeba i róŜne trzeba robić rzeczy, by przeŜyć, ale nigdy nie naleŜy się zbytnio angaŜować - choćby dlatego, Ŝe równocześnie moŜna się zbytnio narazić. ZA PRZECIW bogactwem i materialnym dostatkiem skrajnej przemocy i okrucieństwu własnym bezpieczeństwem

bigoterii, rasizmowi, małostkowości, skrajnemu upolityczniemu i fanatyzmowi religijnemu

osobistą wolnością biurokracji, podatkom i mieszaniu się rządu do spraw jednostki

ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA::::::::

Postacie złe - to ci, którzy zabiją przyjaciela czy własną rodzinę, by zyskać coś dla sie-bie. To właśnie one lubują się w zadawaniu bólu, a okrucieństwo, brak wszelkich uczuć i zbrodnia to ich druga twarz. Podstawowe hasło postaci złej: zrobię kaŜdą rzecz, dzięki której będę mógł osiągnąć coś dla siebie. Są to zasadniczo materialiści, gromadzący do-bra tego świata dla czystej przyjemności. Są skąpi, gwałtowni, skłonni do niszczenia wszystkiego, co im stanie na drodze. Jest to po prostu ktoś, dla kogo Ŝadne prawa, czy to boskie, moralne czy ludzkie nic nie znaczą - chyba Ŝe stosując je moŜe wyciągnąć jakieś korzyści dla siebie. Postać zła kroczy po trupach innych, rozsiewając wokół sie-bie śmierć i zniszczenie - chyba Ŝe znajdzie mniej widowiskową, a przez to bardziej bezpieczną drogę do własnej chwały. Zło dąŜy równieŜ do uzyskania nieśmiertelności, by rozciągnąć swą władzę nad światem na zawsze, na wieczność. Dominacja, władza i potęga to wartości, które istota zła ceni sobie wysoko. ZA PRZECIW skąpstwem i materializmem wszystkiemu, co im przeszkadza niemoralnością i przestępstwem prawu, społeczeństwu itp. gloryfikacją siebie, gwałtem zachowaniom społecznym

CCCCCCCCHHHHHHHHAAAAAAAAOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYCCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: Postać chaotyczna to nie jest po prostu ktoś bardziej zły niŜ zły. Filozofia Chaosu jest czymś zupełnie innym i dobre jej zrozumienie jest dość trudne. Najkrócej Chaos moŜna określić jako Nie-Kończącą-Się-Zmnienność. Postacie chaotyczne dąŜą do

O

Jeśli już musisz spojrzeć wzdłuż drzewca strzały z jej niewłaściwego końcaJeśli już musisz spojrzeć wzdłuż drzewca strzały z jej niewłaściwego końcaJeśli już musisz spojrzeć wzdłuż drzewca strzały z jej niewłaściwego końcaJeśli już musisz spojrzeć wzdłuż drzewca strzały z jej niewłaściwego końca,,,, jeśli jeśli jeśli jeśli ktoś ma cię w swej mocyktoś ma cię w swej mocyktoś ma cię w swej mocyktoś ma cię w swej mocy,,,, to módl się jak tylko potrafiszto módl się jak tylko potrafiszto módl się jak tylko potrafiszto módl się jak tylko potrafisz,,,, żeby był złym człżeby był złym człżeby był złym człżeby był złym czło-o-o-o-wiekiemwiekiemwiekiemwiekiem.... Ponieważ źli lubią władzęPonieważ źli lubią władzęPonieważ źli lubią władzęPonieważ źli lubią władzę,,,, władzę nad innymi władzę nad innymi władzę nad innymi władzę nad innymi ---- chcą widzieć twój chcą widzieć twój chcą widzieć twój chcą widzieć twój

strachstrachstrachstrach.... Chcą byś wiedziałChcą byś wiedziałChcą byś wiedziałChcą byś wiedział,,,, że umieraszże umieraszże umieraszże umierasz.... Dlatego gadająDlatego gadająDlatego gadająDlatego gadają.... Napawają się swoją Napawają się swoją Napawają się swoją Napawają się swoją przewagąprzewagąprzewagąprzewagą....

Chcą patrzećChcą patrzećChcą patrzećChcą patrzeć,,,, jak się wijesz w przerażeniujak się wijesz w przerażeniujak się wijesz w przerażeniujak się wijesz w przerażeniu.... Dlatego odkładają moment zabóDlatego odkładają moment zabóDlatego odkładają moment zabóDlatego odkładają moment zabój-j-j-j-stwastwastwastwa,,,, jak ktoś inny mógłby odkładać na później dobre cygarojak ktoś inny mógłby odkładać na później dobre cygarojak ktoś inny mógłby odkładać na później dobre cygarojak ktoś inny mógłby odkładać na później dobre cygaro....

Trzeba więc mieć nadziejęTrzeba więc mieć nadziejęTrzeba więc mieć nadziejęTrzeba więc mieć nadzieję,,,, że zabójca jest złym człowiekiemże zabójca jest złym człowiekiemże zabójca jest złym człowiekiemże zabójca jest złym człowiekiem.... Dobry człowiek Dobry człowiek Dobry człowiek Dobry człowiek zabije cię bez słowazabije cię bez słowazabije cię bez słowazabije cię bez słowa....

- Ulfli Schwarzenbrau, sierżant

…………zapewniam cięzapewniam cięzapewniam cięzapewniam cię,,,, że Chaos i zło nie są synonimamiże Chaos i zło nie są synonimamiże Chaos i zło nie są synonimamiże Chaos i zło nie są synonimami.... Zło jest dziełem ludzi i Zło jest dziełem ludzi i Zło jest dziełem ludzi i Zło jest dziełem ludzi i nieludzinieludzinieludzinieludzi,,,, a Chaos po prostu istnieje i nie jest ani dobrya Chaos po prostu istnieje i nie jest ani dobrya Chaos po prostu istnieje i nie jest ani dobrya Chaos po prostu istnieje i nie jest ani dobry,,,, ani złyani złyani złyani zły.... Jedynie Jedynie Jedynie Jedynie

sposóbsposóbsposóbsposób,,,, w jaki na nas wpływaw jaki na nas wpływaw jaki na nas wpływaw jaki na nas wpływa,,,, powodujepowodujepowodujepowoduje,,,, że interpretujemy go jako dobry że interpretujemy go jako dobry że interpretujemy go jako dobry że interpretujemy go jako dobry lub złylub złylub złylub zły.... Czy woda jest dobra albo zła? Ani takaCzy woda jest dobra albo zła? Ani takaCzy woda jest dobra albo zła? Ani takaCzy woda jest dobra albo zła? Ani taka,,,, ani takaani takaani takaani taka.... Ona po prostu jestOna po prostu jestOna po prostu jestOna po prostu jest....

Jeżeli ją pijemyJeżeli ją pijemyJeżeli ją pijemyJeżeli ją pijemy,,,, aby ugasić pragnieniaby ugasić pragnieniaby ugasić pragnieniaby ugasić pragnienieeee,,,, możemy powiedziećmożemy powiedziećmożemy powiedziećmożemy powiedzieć,,,, że jest dobraże jest dobraże jest dobraże jest dobra.... Jeżeli ktoś w niej utonie moglibyśmy stwierdzićJeżeli ktoś w niej utonie moglibyśmy stwierdzićJeżeli ktoś w niej utonie moglibyśmy stwierdzićJeżeli ktoś w niej utonie moglibyśmy stwierdzić,,,, że jest zła że jest zła że jest zła że jest zła ---- chyba że ten chyba że ten chyba że ten chyba że ten

kto w niej utonąłkto w niej utonąłkto w niej utonąłkto w niej utonął,,,, był naszym wrogiembył naszym wrogiembył naszym wrogiembył naszym wrogiem.... Ale słowa dobry i zły nie mają Ale słowa dobry i zły nie mają Ale słowa dobry i zły nie mają Ale słowa dobry i zły nie mają znaczenia absolutnegoznaczenia absolutnegoznaczenia absolutnegoznaczenia absolutnego.... Ogień jest dobryOgień jest dobryOgień jest dobryOgień jest dobry,,,, jeżeli grzeje nas w zimiejeżeli grzeje nas w zimiejeżeli grzeje nas w zimiejeżeli grzeje nas w zimie,,,, ale złyale złyale złyale zły,,,,

gdy niszczy nasze domygdy niszczy nasze domygdy niszczy nasze domygdy niszczy nasze domy.... Ogień nie jest dobry i ogień nie jest złyOgień nie jest dobry i ogień nie jest złyOgień nie jest dobry i ogień nie jest złyOgień nie jest dobry i ogień nie jest zły.... Nie jest ani Nie jest ani Nie jest ani Nie jest ani takitakitakitaki,,,, ani takiani takiani takiani taki.... Albo jest taki i takiAlbo jest taki i takiAlbo jest taki i takiAlbo jest taki i taki....

- Magister Litzeinreich z Middenheim

RASA NATURA PRW DBR NTR ZŁA CHA

Człowiek tak tak tak tak tak Gnom tak tak tak tak tak

Krasnolud tak tak tak tak tak Leśny Elf tak tak tak nie nie Niziołek nie nie tak nie nie

Page 52: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 279

zmiany, gdyŜ uwaŜają, Ŝe jakakolwiek stabilność prowadzi do stagnacji i utrudnia roz-wój świata (i z tego powodu Chaos jest naturalnym przeciwnikiem Prawa). Jedynym natomiast sposobem na zapobieŜenie stagnacji jest ciągłe niszczenie i odnowa. Oczy-wiście za stabilność uwaŜane są m.in. wszystkie rodzaje struktur społecznych, sam po-rządek natury i jej trwałość. Wszystko to naleŜy zniszczyć, by mogła następować zmiana. Postacie chaotyczne cechuje nieodpowiedzialność i nieobowiązkowość, im-pulsywne zachowanie, często wręcz niezrównowaŜenie psychiczne. Nie są jednak głupcami. Ich działania zmierzają do osłabienia i zniszczenia wszelkiego porządku i władzy. I choć potrafią działać planowo, kaŜdemu ich posunięciu towarzyszy Chaos… Charakteryzują się częstą zmianą sposobu zachowania, mogą być przez chwilę prawe

czy dobre. Zachowanie takiej postaci powinno być całkowicie nieprzewidywalne, a ce-le, którymi się kieruje przy kaŜdym z czynów - nieodkrywalne. Oczywiście Chaos rów-nieŜ niesie w sobie śmierć i zniszczenie, anarchię, gwałt i zbrodnię - jednak powody tego zła są zupełnie inne, niŜ w przypadku postaci złej. Tam zniszczenie - to celowa destrukcja, tu - po prostu ucieczka od nudy. ZA PRZECIW anarchią i gwałtownymi zmianami stałości i tradycji impulsywnym zachowaniem odpowiedzialności i obowiązkom śmiercią i zniszczeniem rządowi i organizacjom społecznym

ZZZZZZZZMMMMMMMMIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNAAAAAAAA NNNNNNNNAAAAAAAATTTTTTTTUUUUUUUURRRRRRRRYYYYYYYY::::::::

Bohaterowie mogą zmienić swoją naturę na skutek urazu psychicznego, odzwierciedla-nego przez Punkty Obłędu (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział OBŁĘD).

MoŜliwa jest takŜe dobrowolna zmiana natury. Chcąc to zrobić, gracz musi przekonać MG, Ŝe jego bohater ma prawdziwą i szczerą chęć zmiany swojej filozofii Ŝyciowej i poglądu na Ŝycie. Gracz musi być w stanie powiedzieć MG dlaczego jego bo-hater się zmienił, a później musi grać zgodnie ze swoją nową naturą - być moŜe tracąc w rezultacie Punkty Doświadczenia - aŜ MG stwierdzi, Ŝe zmiana natury była rzeczywista, a bohater trzyma się zasad dotyczących nowej natury.

Bohaterowie mogą zmienić swoją naturę jedynie o jeden stopień na raz - z NEUTRALNEJ na DOBRĄ, z PRAWORZĄDNEJ na NEUTRALNĄ itd. Bohaterom nie wolno zmienić natury na taką, która normalnie nie jest dostępna dla ich rasy.

Natura bohatera moŜe takŜe zostać zmieniona przez MG. JeŜeli stwierdzi on, Ŝe gracz uporczywie prowadzi swojego bohatera w sposób wskazujący na inną naturę, niŜ zostało to ustalone, musi powiedzieć graczowi, Ŝe zamierza zmienić naturę jego bo-hatera. JeŜeli tak się stanie, gracz nie ma tu nic do powiedzenia, a jedyną rzeczą, jaką moŜe zrobić jest zmiana sposobu prowadzenia swego bohatera, by wrócić do począt-kowej natury.

NNNNNNNNAAAAAAAAGGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDYYYYYYYY::::::::

ohaterowie rozpoczynają grę z dosyć niskimi cechami, nieliczny-mi umiejętnościami i wyposaŜeniem. Nawet jeśli potrafią rzucać czary, zaczynają grę z cechą MAGIA równą co najwyŜej 1 i znając zaledwie kilka czarów magii prostej. Bohaterowie Starego Świata codziennie muszą zmagać się ze

strachem, grozą, szaleństwem i śmiercią. Dlaczego więc wybierają takie Ŝycie? CóŜ moŜe im osłodzić i wynagrodzić Ŝywot wypełniony strachem, wojną i śmiercią? Po-niŜszy podrozdział prezentuje nagrody, jakich mogą oczekiwać bohaterowie, oraz po-daje kilka wskazówek dotyczących sposobu ich przyznawania.

PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYY DDDDDDDDOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAADDDDDDDDCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA::::::::

Najczęściej przydzielaną nagrodą są Punkty Doświadczenia (PD). Dzięki nim bohatero-wie Graczy mogą wykupywać rozwinięcia, zdobywać nowe umiejętności, jak równieŜ zmieniać profesje. Dzięki temu stają się bardziej doświadczonymi, coraz sprawniej-szymi poszukiwaczami przygód. Na MG spoczywa obowiązek przydzielania PD. MG musi to robić bardzo rozwaŜnie. Zbyt mała liczba PD spowolni tempo rozwoju Boha-terów Graczy. Natomiast zbyt duŜa sprawi, Ŝe będą zmieniali profesje jak rękawiczki. PoniŜej znajduje się kilka sposobów radzenia sobie z tym problemem.

MMMMMMMMEEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAA AAAAAAAABBBBBBBBSSSSSSSSTTTTTTTTRRRRRRRRAAAAAAAAKKKKKKKKCCCCCCCCYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNAAAAAAAA:::::::: PoniŜej opisano najprostszą metodą przydzielania Punktów Doświadczenia, zalecaną

początkującym MG. Wszyscy gracze powinni otrzymać po 150 PD za kaŜde 4 godziny sesji.

Metoda abstrakcyjna nagradza graczy za całość wydarzeń na sesji, takŜe za po-raŜki i niepowodzenia, takŜe za poraŜki i niepowodzenia. PrzecieŜ na własnych błę-dach teŜ moŜna się uczyć. JeŜeli Bohaterowie Graczy są w stanie pokonać przeciwno-ści i przeŜyć, bez wątpienia zasługują na nagrodę.

Granica 4 godzin nie musi być stała i niezmienna. JeŜeli druŜyna przerzuca się Ŝartami, robi sobie przerwę na przekąskę i rozciąga przygodę w nieskończoność, MG moŜe wyznaczyć 6 godzin gry jako podstawę do przyznania 150 PD. Z drugiej strony, trzygodzinne sesje, pełne akcji i dramatycznych wydarzeń takŜe mogą wystarczyć do nagrodzenia aktywnych graczy.

MMMMMMMMEEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAA FFFFFFFFAAAAAAAABBBBBBBBUUUUUUUULLLLLLLLAAAAAAAARRRRRRRRNNNNNNNNAAAAAAAA::::::::

Ta metoda przyznawania PD opiera się na strukturze, jaką charakteryzują się filmy i ksiąŜki. Aby odpowiednio ją wykorzystać, MG musi dokładnie przeanalizować budo-wę przygody i podzielić ją na odpowiednie akty. Zwykle przygoda dzieli się na trzy czę-ści. Pierwsza wprowadza Bohaterów Graczy i zawiązuje wątki intrygi. Drugi akt to rozwinięcie akcji, w którym BG muszą poradzić sobie z komplikacjami intrygi, ataku-jącymi znienacka przeciwnikami i nagłymi zwrotami akcji. Trzeci i ostatni akt ma być finałem, w którym BG rozwiązują sprawę i zwycięŜają przeciwników albo zostają przez nich pokonani.

Posługując się taką konstrukcją przygody, MG powinien kaŜdy z aktów na-grodzić sumą od 50 do 100 PD, zaleŜnie od podjętych działań i czasu ich trwania. Po-niewaŜ trzecia część stanowi finał przygody, MG moŜe za jego rozegranie przyznać nawet do 150 PD. Ten sposób nagradzania moŜe sprawić pewną niespodziankę. MG nie moŜe przewidzieć, kiedy gracze ukończą kolejną część scenariusza. W połowie sesji moŜe się okazać, Ŝe Bohaterowie zamknęli waŜny rozdział przygody i MG powinien przyznać im PD. Nie ma w tym nic złego. MG powinien zrobić chwilę przerwy, roz-dać PD i przejść do następnej części kampanii.

MMMMMMMMEEEEEEEETTTTTTTTOOOOOOOODDDDDDDDAAAAAAAA SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEGGGGGGGGÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: Jak sugeruje tytuł tego podrozdziału, jest to najbardziej czasochłonna metoda przy-znawania Punktów Doświadczenia, ale jednocześnie zapewnia największą kontrolę nad rozwojem Bohaterów Graczy. Aby ją zastosować MG musi podzielić przygodę na krótkie sceny i przyznawać PD za kaŜdy ukończony fragment fabuły. Zasadniczo kaŜ-dy krok ku rozwiązaniu zagadki oznacza osobną nagrodę. MoŜe to być 5 PD, jeŜeli za-danie nie stanowiło specjalnego wyzwania, lub nawet 50 PD, jeśli Bohaterowie Graczy dokonali jakiegoś heroicznego czynu. W ustaleniu wysokości nagród pomocna moŜe okazać się tabela STOPIEŃ TRUDNOŚCI SCENY, dzięki której po do kaŜdej sceny moŜna przypisać stopień trudności, w podobny sposób jak w przypadku testu umiejętno-ści lub cechy.

Podobnie jak w przypadku ustalania stopnia trudności testu, MG powinien być obiektywny określając stopień trudności sceny. Czy bohaterowie musieli stoczyć walkę na śmierć i Ŝycie, czy z łatwością ominęli przeszkody? Czy na skutek przewagi liczeb-nej wrogów lub z powodu uŜycia magii szanse druŜyny na zwycięstwo dramatycznie spadły? Czy ktoś wykorzystał Punkt Przeznaczenia, aby uratować skórę? To wszystko MG powinien wziąć pod uwagę podczas ustalania stopnia trudności sceny oraz wysoko-ści nagrody za jej ukończenie.

NNNNNNNNAAAAAAAAGGGGGGGGRRRRRRRROOOOOOOODDDDDDDDYYYYYYYY ZZZZZZZZAAAAAAAA OOOOOOOODDDDDDDDGGGGGGGGRRRRRRRRYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE BBBBBBBBOOOOOOOOHHHHHHHHAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: Oprócz nagrody za rozwiązanie zagadki MG moŜe premiować szczególnie dobre od-grywanie bohaterów. Suma przyznawanych z tego tytułu PD powinna mieścić się w przedziale 5 do 30 PD. Nie jest to obowiązkowe, ale MG powinien wynagrodzić gra-czy, którzy wyjątkowo dobrze wczuwają się w swoje role.

Ocena odgrywania bohaterów to kwestia bardzo subiektywna. MG nie powi-nien ulegać pokusie nagradzania najgłośniejszych albo najzabawniejszych graczy. Po-winien natomiast rozwaŜyć osobowość bohatera i to jak odgrywa go gracz. Ponury krasnoludzki najemnik nie będzie bardzo towarzyski, ale dobre odgrywanie jego cha-rakteru zasługuje na nagrodę. W miarę rozwoju kampanii, osobowości bohaterów za-czną się wyraźniej zarysowywać i krystalizować. Dzięki temu MG będzie mógł częściej nagradzać graczy za właściwe odgrywanie ich bohaterów.

B

- Spaliście na słuŜbie Ŝołnierzu? - zapytał oficer potrząsając mną mocno. - Nie, nie panie oficerze… nie spałem - odpowiedziałem. - Następnym razem postarajcie się zachować większą czujność! - oficer wska-zał w kierunku pozycji zielonoskórych; poprzez deszcz i ciemność zobaczyłem liczne rozbłyski, tak jakby to moje zaśnięcie mogło je przywołać. Ale ja nie spałem na słuŜbie; robił to sierŜant Reinwald.

- Oficerze musimy się stąd wynosić! Nie utrzymamy dłuŜej tego fortu, ofice-rze! - krzyknął sierŜant Reinwald. - SierŜancie, nie wycofamy się. Mamy obowiązek wobec Imperatora. - Ale panie ofi… - zaczął Reinwald. - śadnych ale Reinwald. Nie opuścimy naszych pozycji. Koniec dyskusji.

Wydam rozkaz odwrotu mojemu oddziałowi, czy to się panu podoba czy teŜ nie, oficerze! - powiedział wyzywająca sierŜant Reinwald. Ostatnie słowa oficera brzmiały: - Po moim trupie, Reinwald. Po moim trupie. - Niech więc tak będzie, panie oficerze - powiedział Reinwald, wyciągając miecz z pochwy. Opuściliśmy fort, który zdobyliśmy trzy dni wcześniej.

TABELA: STOPIEŃ TRUDNOŚCI SCENY STOPIEŃ TRUDNOŚCI LICZBA PD

Bardzo łatwy 5 Łatwy 10 Prosty 15

Przeciętny 20 Wymagający 30

Trudny 40 Bardzo trudny 50

Page 53: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

280 - WARHAMMER FRP

PPPPPPPPOOOOOOOOZZZZZZZZYYYYYYYYCCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOŁŁŁŁŁŁŁŁEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZNNNNNNNNAAAAAAAA &&&&&&&& PPPPPPPPRRRRRRRREEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTIIIIIIIIŻŻŻŻŻŻŻŻ::::::::

Punkty Doświadczenia to nagroda, która ściśle wiąŜe się z mechaniką gry. Jednak czyny Bohaterów Graczy powinny być nagradzane takŜe w świecie gry. Zmieniając profesję lub imając się róŜnych zajęć, BG otrzymują szansę na poprawienie swojej pozycji spo-łecznej, zdobycia władzy i prestiŜu. Dla Bohaterów Graczy równie waŜną jak PD na-grodą moŜe być przyjęcie do elitarnego stowarzyszenia lub jednostki wojskowej, albo przywódcza pozycja w potęŜnej organizacji.

MoŜe się teŜ zdarzyć, Ŝe gracz sam zasugeruje, do czego dąŜy jego bohater i jakiej nagrody się spodziewa. Niektórzy z nich pragną w ten sposób konsekwentnie realizować złoŜoną wizję rozwoju bohatera.

Na MG ciąŜy obowiązek zaaranŜowania takiego splotu wydarzeń, by BG miał szansę osiągnąć upragniony cel. Niektórzy gracze mogą okazać się zbyt nieśmiali, by sugero-wać cokolwiek w kwestii rozwoju swojej postaci. JeŜeli bohater skompletował właśnie profesję giermka i chce zostać templariuszem, ale nie potrafi zdecydować się na wstą-pienie do zakonu, MG moŜe podsunąć mu kilka rozwiązań. Niech zaproszenie wysto-suje jeden z duŜych zakonów, którego przedstawiciele docenili odwagę, jaką bohater wykazał w poprzedniej przygodzie. Dzięki temu MG uzasadni zmianę profesji i jed-nocześnie zwiększy prestiŜ Bohatera Gracza w Starym Świecie.

SSSSSSSSPPPPPPPPEEEEEEEECCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY TTTTTTTTRRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIINNNNNNNNGGGGGGGG::::::::

Bohater Gracza nie moŜe uczyć się umiejętności których nie wymieniono w schemacie rozwoju jego profesji. Zasadę tę wprowadzono z rozmysłem, bowiem gdyby gracz mógł dowolnie wybierać umiejętności dla swojego bohatera, cały system profesji nie miałby sensu. Decydując się na zmianę profesji naleŜy przeanalizować, jakie oferuje umiejętności i zdolności. To jeden z powodów, dla których profesje zaawansowane wiąŜą się z większym prestiŜem w Starym Świecie.

W rzadkich przypadkach MG moŜe nagrodzić Bohatera Gracza, pozwalając graczowi na wykupienie umiejętności nie wymienionej w schemacie rozwoju obecnej

profesji BG. MG powinien jednak zadbać o to, by gracz logicznie uzasadnił fakt wy-kupienia danej umiejętności. Dodatkowo bohater powinien znaleźć odpowiednich na-uczycieli i opłacić kosztowną naukę. W takim wypadku za nabytą umiejętność gracz musi wydać 200 PD, zamiast 100. W wyjątkowych sytuacjach MG moŜe zrezygnować z tych dodatkowych zastrzeŜeń, ale nie powinien ułatwiać za bardzo. Gracze nie po-winni oczekiwać, Ŝe MG pozwoli im na zdobycie dowolnej umiejętności.

BBBBBBBBOOOOOOOOGGGGGGGGAAAAAAAACCCCCCCCTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO &&&&&&&& SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAARRRRRRRRBBBBBBBBYYYYYYYY::::::::

Wizja zdobycia skarbów zawsze motywuje bohaterów do działania, zwłaszcza jeśli po-chodzą z niŜszych i uboŜszych klas społecznych. Nietrudno zrozumieć, dlaczego tak się dzieje. Złoto ułatwia Ŝycie i zapewnia dostęp do lepszego ekwipunku. Który ze strzelców nie marzy o muszkiecie hochlandzkim?

Planując przydzielanie skarbów, MG powinien zachować wyjątkową rozwagę. W Starym Świecie złoto nie leŜy na ulicy, a straganów z rzadkimi precjozami nie ma na kaŜdym rogu. Co gorsza, Imperium zamieszkiwane jest przez róŜne typy spod ciemnej gwiazdy, rzezimieszków i niebezpiecznych złoczyńców, którzy tylko czekają, by zagar-nąć cudze mienie. Bohater, który będzie się obnosił ze swoim bogactwem, sam ścią-

gnie na siebie kłopoty (o to powinien zadbać MG). Bogacze będą musieli radzić sobie z szantaŜystami, złodziejami i wszelkiej maści podrzynaczami gardeł. Taka jest cena za sławę i powodzenie.

Najrzadziej spotykaną nagrodą, jaką mogą otrzymać Bohaterowie Graczy są magiczne przedmioty. Bohater moŜe uwaŜać się za szczęśliwca, jeśli będzie posiadał choć jeden taki przedmiot. Najsłynniejsi z herosów Starego Świata rzadko posiadali więcej niŜ dwa lub trzy magiczne przedmioty. DlaczegóŜ więc Bohaterowie Graczy mieliby być od nich lepsi?

PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTTYYYYYYYY SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAWWWWWWWWYYYYYYYY::::::::

Bohaterowie zaczynają poszukiwanie przygód jako Ŝółtodzioby, z minimalnym po-ziomem doświadczenia. Dopiero kolejne przygody, o ile uda się wyjść z nich cało, owocują przyrostem umiejętności, cech osobowych, majątku itp. O ile takie postacie nie działają w całkowitej tajemnicy, kryjąc przed postronnymi własne imiona i doko-nania (złodzieje, skrytobójcy i im podobne typy spod ciemnej gwiazdy), w miarę do-konywania kolejnych mniej lub bardziej heroicznych czynów ich imiona zaczynają wy-pływać spośród plotek i ploteczek wymienianych przez ludzi nad kufelkiem piwa, czy teŜ przy obozowym ognisku.

Im dłuŜszy Ŝywot bohatera, tym więcej krąŜących o nim opowieści. Im bar-dziej heroiczne historie, tym większą przykuwają uwagę i stopniowo zataczają coraz bar-dziej szersze kręgi. Imię bohatera staje się coraz bardziej znane i popularne. Oczywi-ście, sława prawdziwego bohatera powinna być stale podtrzymywana kolejnymi prze-Ŝytymi przygodami, z których powstaną plotki i opowieści.

Po kaŜdej ukończonej przygodzie MG powinien przydzielić graczom pewną ilość Punktów Sławy (PS). Im bardziej głośne i znaczące dokonania postaci, tym większa nagroda w postaci PS. PoniŜej podano przykładowy cennik zasług.

W lewej kolumnie podana jest przykładowy zakres ilości PS, jakie MG moŜe przydzie-lić kaŜdej postaci z osobna, kończącej przygodę i pozostającej przy Ŝyciu. Zasługi kaŜ-dego z bohaterów biorących udział w przygodzie muszą być rozpatrywane indywidu-alnie. Wynika to z oczywistego faktu, Ŝe w tej samej przygodzie róŜni bohaterowie mogą odegrać role o róŜnym znaczeniu. Tylko od subiektywnej oceny Mistrza Gry za-leŜy to, ile PS otrzyma postać i czy w ogóle jakieś dostanie. Uwaga! Nie naleŜy mylić Punktów Sławy z Punktami Doświadczenia. To nie to samo! Łatwo wyobrazić sobie sytu-ację, Ŝe bohaterowie dokonują jakiegoś znaczącego czynu w taki sposób, Ŝe nikt nigdy nie dowie się o tym: otrzymają duŜą ilość PD, ale zero PS.

Z przygody na przygodę ilość PS na koncie bohatera rośnie. Po osiągnięciu pewnej sumy sława postaci osiąga wyŜszy stopień popularności. Takich stopni jest pięć: bohater wyruszający w poszukiwaniu przygód zaczyna jako osoba szerzej nieznana. W zaleŜności od swego stopnia popularności, bohater otrzymuje stosowny modyfikator do testów CHARYZMY stosowaną wobec osób, które rozpoznały w bohaterze osobę obdarzoną pewną sławą. JeŜeli bohater niezaleŜny nie skojarzy imienia czy charaktery-stycznego wyglądu z osobą znaną ze słyszenia, wtedy zareaguje normalnie, jak wobec kaŜdej innej anonimowej osoby. PoniŜej znajduje się tabela, w której podane zostały poszczególne stopnie sławy, ilość PS potrzebna do osiągnięcia kaŜdego z nich, mody-fikatory CHA oraz procentowa szansa rozpoznania bohatera.

Aby stwierdzić, czy postać została rozpoznana przez BN-a jako osoba znana i popularna naleŜy sięgnąć do poniŜszej tabeli i odczytać z niej procentową szansę na zidentyfikowanie bohatera przez osobę postronną. JeŜeli osób, które w tym samym momencie mogą zidentyfikować bohatera jest więcej niŜ jedna, to szansa rozpoznania wzrasta o +1% za kaŜdego dodatkowego widza. W przypadku, gdy bohater znajduje

się wśród innych członków druŜyny, przy identyfikacji brany jest pod uwagę najwyŜszy z druŜynie stopień popularności.

W okolicy, do której postać jest szczególnie przywiązana, co najczęściej ozna-cza, Ŝe po prostu w niej mieszka, poziom sławy postaci jest traktowany tak, jakby był o jeden stopień wyŜszy.

ZZZZZZZZŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: Zrozumiałym jest, Ŝe imię postaci moŜe stać się znanym nie tylko dzięki dobrym czy-nom. Popełnianie zbrodni, zuchwałych kradzieŜy, zdrad, oszustw i innych występków ocenianych negatywnie wiąŜe się ze złą sławą takiego bohatera. Im bardziej niegodzi-we postępki, tym większa i ponura sława. Za złe postępki obowiązuje ta sama taryfa PS, co w przypadku dobrych postępków - interpretacja wartości liczonej w PS naleŜy tu do Mistrza Gry. Na przykład, poprowadzenie inwazji armii orków na którąś z prowin-cji Imperium to ogromne zasługi na polu złej sławy.

Do oceny stopnia popularności bohatera, PS przyznawane postaci za dobre i złe uczynki naleŜy sumować. Na przykład, postać mająca na koncie 35 punktów dobrej i 300 punktów złej sławy, co łącznie daje 335 PS, jest osobą popularną w Starym Świecie, a w okolicy, w której grasuje - prawdziwym bohaterem negatywnym.

Gracz powinien zapisywać nie tylko sumę PS, ale teŜ oddzielnie ilość punktów dobrej i złej sławy. To waŜne, dlatego Ŝe, gdy jedno z kont - dobrych lub złych PS - jest co najmniej dwa razy większe od drugiego, wtedy postać będzie odbierana odpo-wiednio za bohatera pozytywnego lub negatywnego. Jeśli bohater negatywny zostanie rozpoznany, wtedy modyfikatory CHARYZMY będę odejmowane, z wyjątkiem sytuacji, gdy taka postać będzie próbowała zastraszyć prze-ciwnika.

DDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Nie moŜna teŜ zapomnieć o wojennych korzyściach, jakie bohater odnosi dzięki sła-wie swoich czynów. Stając na czele oddziału czy armii, która wyrusza w pole z jego imieniem na ustach, jest w stanie sprawić, Ŝe w przeciwniku, któremu przyjdzie się z nim zmierzyć, upadnie duch bojowy, a to wpłynie na wynik walki. Wódz, którego sła-wa jest więcej niŜ o jeden stopień niŜsza od sławy dowódcy przeciwników, zostaje zmuszony do testu swych CHA, do których dodaje modyfikator wynikający ze sławy własnej, a odejmuje modyfikator wynikający ze sławy przeciwnika. Niepowodzenie w teście oznacza, Ŝe pechowy dowódca zrobi wszystko, by uniknąć walki (najczęściej za-rządzi odwrót), a jeśli mimo to do walki dojdzie, to upadły duch bojowy dowódcy sprawi, Ŝe WW i US jego Ŝołnierzy będą obniŜone o -5% za kaŜdy stopień róŜnicy między stopniami sławy dowódców.

ZZZZZZZZAAAAAAAAPPPPPPPPIIIIIIIISSSSSSSSYYYYYYYYWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAWWWWWWWWYYYYYYYY:::::::: Całą statystykę związaną z Punktami Sławy poszczególnych bohaterów powinien pro-wadzić MG. Gracz nie powinien wiedzieć, ile PS ma na koncie jego postać, moŜe znać jedynie stopień sławy bohatera. Pozwoli to graczom zachowywać się naturalnie i prze-Ŝyć od czasu do czasu zaskoczenie, gdy raptem okaŜe, Ŝe pozwalając sobie na chwilę słabości stali się bohaterami negatywnymi, a ich szeroko znane imiona zaczęto wyma-wiać z lekiem lub pogardą.

PS SŁAWA MODYFIKATOR SZANSA ROZPOZNANIA

0-20 szerzej nieznany 0 0% 21-200 dość znany +10 5%

201-1000 popularny +20 15% 1001-5000 prawdziwy bohater +40 45%

5001+ Ŝywa legenda +60 85%

PS CZYN 1-3 małe zasługi: obrona kogoś napadniętego przez rzezimieszka,

odnalezienie zaginionej córki karczmarza. 10-30 spore zasługi: rozbicie bandy banitów, zdemaskowanie (ew. zabicie)

mutanta lub kultysty któregoś z bogów Chaosu. 100-300 duŜe zasługi: zniszczenie siedziby złego czarnoksięŜnika bądź

kultystów Chaosu, kradzieŜ artefaktu (skarbu) z miasta orków (Skavenów), poprowadzenie wyprawy przez Morze Szponu.

1000 ogromne zasługi: odparcie inwazji armii orków, zabicie smoka, odnalezienie zaginionego następcy tronu.

Page 54: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 281

PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOJJJJJJJJEEEEEEEEKKKKKKKKTTTTTTTTOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSCCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAA::::::::

o MG będzie naleŜeć wymyślenie wszystkich szczegółów roz-grywki, który musi określić gdzie przygoda ma miejsce, po co w ogóle się toczy i co bohaterowie mają w niej do wykonania. KaŜdą przygodę moŜna określić jako scenariusz; kilka scenariuszy moŜe być rozgrywanych sukcesywnie, tworzą wtedy kampanię.

Jej rozegranie moŜe zabierać tygodnie, miesiące, a nawet lata. Przewaga kampanii nad niepowiązanymi ze sobą scenariuszami polega na tym, Ŝe gracze identyfikują się wtedy bardziej ze swymi bohaterami oraz ze środowiskiem świata gry. Gdy rozgrywają coraz więcej scenariuszy stają się coraz bardziej obeznani z okolicą, mogą nawiązać stałe kontakty, wynaleźć sobie jakieś kryjówki lub miejsca zaopatrzenia. Zaprojektowanie całej kampanii to duŜe zadanie, ale nie trzeba tego robić od razu w całości. Znacznie lepiej jest zaprojektować po prostu jeden scenariusz, a jeśli bohaterowie przeŜyją, po-prowadzić ich dalej.

FFFFFFFFAAAAAAAABBBBBBBBUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAA:::::::: Scenariusz opiera się na fabule, na jakimś wątku przewodnim. Nie jest to jednak

historia ściśle określona, taka jak w ksiąŜce czy filmie poniewaŜ musi być w niej uwzględniona moŜliwość wykonania przez graczy wielu alternatywnych działań. Pierwszą rzeczą, jaką MG musi wymyślić, przystępując do pisania scenariusza jest fa-buła. PoniŜej podano kilka pomysłów, które MG moŜe wykorzystać w swoich pierw-szych przygodach.

ZBADAJCIE & ZŁÓśCIE RAPORT: tego ranka zakrwawiony i wyczerpany jeździec przygalopował do miasta, ostatnimi siłami wpadł do straŜnicy miejskiej i zaraz skonał. Był to jeden z kolonistów/Ŝołnierzy/górników z odległej wioski. Kapitan straŜy miejskiej organizuje grupę ochotników, aby to zbadać - oferuje 10 złotych koron kaŜdemu, kto wróci z wiadomościami. Jak bohaterowie później odkryją, osada została zajęta przez bandę orków, którzy w dalszym ciągu poświęcają jeń-ców w ofierze swym mrocznym bogom.

GORĄCZKA ZŁOTA: na wzgórzach została odkryta stara, krasnoludzka kopalnia i z odległości wielu kilometrów zjeŜdŜają poszukiwacze przygód, by uszczknąć coś równieŜ dla siebie. Kopalnia została opuszczona setki lat temu, ale czy rzeczywi-ście jest tak pusta jak wygląda? Czy nie jest zamieszkana przez jakieś niebezpieczne stworzenia, czy w jej ciemnościach nie czyha coś nadprzyrodzonego. Co czują członkowie lokalnej społeczności krasnoludzkiej na widok rabowania ich staro-Ŝytnej własności?

ZATRZYMAĆ PTASZKA: zbyt późno odkryto w wiosce szpiega. Półork bez wątpienia pracował dla jakiejś bandy goblinów. Kreatura uciekła, ale jej ślad jest nadal świeŜy. Czy bohaterowie zdołają schwytać szpiega, zanim dotrze do oczekujących go go-blińskich najeźdźców i sprowadzi na wioskę nieszczęście?

WYPRAWA: druŜyna zostaje wysłana przez pewnego potęŜnego bohatera niezaleŜne-go na wyprawę. Musi odnaleźć przedmiot lub osobę, znajdującą się w jakimś dale-kim i niebezpiecznym miejscu. Być moŜe w jakiejś trudno dostępnej ruinie lub sta-roŜytnej i dawno opuszczonej krasnoludzkiej cytadeli. Wyprawa moŜe być wielce korzystna dla uczestniczących w niej bohaterów. Na przykład, jej celem moŜe być odzyskanie świętej relikwii, której moc moŜe leczyć choroby ciała lub umysłu.

ZABÓJSTWO & PORWANIE: druŜyna została wynajęta do porwania lub zabicia po-tęŜnego bohatera niezaleŜnego. Zadanie nie będzie łatwe, gdyŜ ofiara coś podej-rzewa i przedsięwzięła odpowiednie środki, mające zapewnić jej bezpieczeństwo. Co gorsze, mieszka w odległym i trudno dostępnym miejscu lub w ufortyfikowa-nym zamku, więc nawet dotarcie tam jest trudne.

MMMMMMMMAAAAAAAAPPPPPPPPAAAAAAAA:::::::: Jedną z rzeczy, które najbardziej pomogą MG w trakcie tworzenia przygód dla graczy będzie mapa obszaru, ma którym toczy się gra. Ilość szczegółów zaleŜy tylko od MG - zawsze moŜna zaimprowizować je w trakcie gry. JeŜeli miejscem przygody jest jakiś podziemny kompleks, taki jak lochy, MG powinien zrobić dokładny plan przy uŜyciu papieru w kratkę. Pewne obszary zawsze moŜna pozostawić niewypełnione, a opisać je później, w miarę rozwoju kampanii. JeŜeli przygoda dzieje się w domu, lub domach, powinien zostać wyrysowany plan kaŜdego ich piętra.

BBBBBBBBOOOOOOOOHHHHHHHHAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Gdy MG opracuje juŜ ogólny zarys przygody, musi ustalić role graczy. JeŜeli mają juŜ bohaterów, to czy będą oni odpowiedni? JeŜeli nie, musi prosić graczy o stworzenie nowych. JeŜeli fabuła wymaga uŜycia jakiejś specjalnej umiejętności lub związana jest z jakąś specyficzną profesją, gracze powinni mieć do nich dostęp. RównieŜ wyposaŜenie jest waŜne. Czy bohaterowie będą potrzebowali jakiegoś specjalnego ekwipunku? JeŜe-li gracze posługują się swoimi starymi bohaterami, naleŜy upewnić się, Ŝe nie wprowa-dzą magicznych przedmiotów lub egzotycznego wyposaŜenia mogącego zepsuć grę. JeŜeli będzie potrzeba, MG powinien wymyślić w grze coś, co zniweluje działanie ta-kich przedmiotów. MoŜna takŜe wprowadzać bohaterów niezaleŜnych, którzy są od-powiedni do stawianych przed bohaterami zadań, szczególnie jeŜeli są one trudne.

UUUUUUUUZZZZZZZZUUUUUUUUPPPPPPPPEEEEEEEEŁŁŁŁŁŁŁŁNNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE FFFFFFFFAAAAAAAABBBBBBBBUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁYYYYYYYY SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEGGGGGGGGÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAMMMMMMMMIIIIIIII:::::::: Gdy MG posiada juŜ mapę obszaru gry, powinien zdecydować, gdzie znajdują się ja-kieś charakterystyczne szczegóły, które bohaterowie mogliby odnaleźć. MoŜna ponu-merować poszczególne pomieszczenia, pokoje, ciągi korytarzy lub jakiś inne obszary, a następnie szczegółowo je opisać. MG powinien pamiętać Ŝe, scenariusz musi być roz-sądny - przypadkowy zbiór wypełnionych skarbami i potworami pomieszczeń na pewno ma niewiele wspólnego z rozsądkiem. MoŜna na przykład napisać:

Komnata 1: Mały, ciemny pokój, w przybliŜeniu 3x3 metry, niski sufit, sporo poniŜej dwóch metrów. Jest oświetlony przez szyb w północnej ścianie, która wznosi się pod kątem 45 stopni. Na jego końcu widać wątły blask dziennego światła. Szyb jest bardzo wąski i zakratowany, nie zdoła się nim wspiąć Ŝaden bohater, chyba Ŝe jest mały lub posiada umiejętność człowiek-guma. W południowej ścianie są drzwi (WYTRZYMAŁOŚĆ 5, zamknięte od wewnątrz - jakość zamka 30), a inne drzwi są we wschodniej ścianie (WT 4, klamka z obu stron). Południowe drzwi mają niewielki zamykany wizjer, pozwalający na identyfikację, wymianę hasła itp. Na środku pokoju znajduje się duŜy drewniany stół i dwa krzesła. Na jednym z nich siedzi gobliński straŜnik - charakterystyka podstawowa - noszący kolczugę i uzbrojony w miecz. Śpi, ale moŜe zostać obudzony przez druŜynę zachowującą się głośno (test przy uŜyciu reguł związanych ze słyszeniem). Ma przy sobie klucze na kółku (do pomieszczeń 1, 3, 4, 5 i 6). Wschodnie drzwi prowadzą do pomieszczenia 2, a południowe na zewnątrz.

MG powinien dodać tam, gdzie chce szczegółów o kosztownościach, skar-bach i innych tego typu rzeczach oraz porozmieszczać pułapki, fałszywe drzwi, ściany, tajne przejścia i inne interesujące rzeczy.

PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY &&&&&&&& IIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNNEEEEEEEE IIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY:::::::: MG powinien zrobić notatkę na temat kaŜdej istoty, na którą bohaterowie mogą się natknąć. NaleŜy pamiętać o tym, by nie były one głupie - jeŜeli bohaterowie robią w korytarzu zamieszanie, to istoty zajmujące sąsiednie pokoje usłyszą to i wyjdą zbadać źródło hałasu. Innymi słowy, powinny zachowywać się tak, jakby były prawdziwe, powinny robić wszystko, co leŜy w ich mocy, by pozostać przy zdrowiu i Ŝyciu. Ci, którzy zajmują sąsiadujące ze sobą pomieszczenia muszą mieć jakiś powód, Ŝeby mieszkać blisko siebie. Na przykład grupa pomieszczeń w jakiejś dobrej gospodzie moŜe być mieszkaniem burmistrza, jego Ŝony i ochrony. Rozmieszczenie bohaterów niezaleŜnych i innych musi być zgodne z logiką scenariusza. JeŜeli przygoda dzieje się w twierdzy goblinów, druŜyna powinna napotkać gobliny i inne istoty goblinoidalne lub ich sługi i więźniów; nie powinni w kaŜdym pomieszczeniu znajdować coraz to innych istot.

ZZZZZZZZDDDDDDDDAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: W wielu scenariuszach naleŜy ustalić kolejność zdarzeń. Na przykład jeŜeli druŜyna chce okraść świątynię, to musisz ustalić kolejność działań straŜników. MG moŜe zde-cydować, Ŝe normalnie siedzą przy wejściu, ale jeden z nich co kwadrans sprawdza wnętrze świątyni. Ma to dwa efekty. JeŜeli druŜyna zna przyzwyczajenia straŜników, wie, Ŝe musi się śpieszyć po wejściu do środka, co moŜe prowadzić do całej serii wpa-dek. Z drugiej strony, jeŜeli bohaterowie nie mają pojęcia o ruchach straŜy, mogą zo-stać zaskoczeni przez zaspanego straŜnika w chwili, gdy wynoszą kosztowności ze skarbca. Podobnie, jeŜeli grupa włamuje się do fortecy, bardzo waŜny jest czas, jaki zajmie straŜy wszczęcie alarmu i rozpoczęcie poszukiwań. MoŜe się takŜe zdarzyć coś, co jest częścią fabuły, lecz nie ma bezpośredniego wpływu na bohaterów, np. wyjazd dyliŜansu z miasta lub sformowanie przez kapitana oddziału milicji i jego wymarsz. MG z łatwością moŜe opracować prosty schemat wydarzeń tego rodzaju. Czasami trzeba go będzie zmienić z powodu działań graczy. MG powinien mieć oczy szeroko otwarte - zawsze moŜesz zaimprowizować coś w trakcie gry.

IIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY WWWWWWWWĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDRRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: Nie tylko bohaterowie podróŜują. Robią to takŜe inne istoty. Wcześniej czy później musi dojść do spotkania. Gdy MG opracowuje swój scenariusz, powinien uwzględnić spotkania z wędrownymi istotami lub bohaterami niezaleŜnymi. Ogólnie rzecz biorąc, prawie kaŜdego moŜna umieścić w przygodzie jako istotę wędrowną. NaleŜy teŜ dokład-nie określić, gdzie znajdują się bohaterowie niezaleŜni w czasie, gdy bohaterowie graczy wprowadzają w Ŝycie swój plan…

MG powinien określić kiedy i gdzie bohaterowie spotkają istotę wędrowną, pa-miętając takŜe, by dopasować rodzaj spotkanej istoty do scenariusza.

PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIAAAAAAAAŁŁŁŁŁŁŁŁ PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTTÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW DDDDDDDDOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚWWWWWWWWIIIIIIIIAAAAAAAADDDDDDDDCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA:::::::: Ogólne zasady przyznawania Punktów Doświadczenia omówiono w paragrafach poświę-conych doświadczeniu. Większość scenariuszy zakłada, Ŝe bohaterowie zrealizują określony cel lub serię celów. MG musi zdecydować jak duŜo PD moŜe przyznać za wypełnienie kaŜdego zadania. Punkty zwykle dzieli się równo pomiędzy bohaterów graczy, którzy przeŜyli. Czasami otrzymują oni mniej punktów - np. jeŜeli bohaterowie, którzy zginęli odegrali w przygodzie bardzo waŜną rolę. Za grę, którą moŜna łatwo ro-zegrać w ciągu wieczora z 3-4 uczestnikami MG powinien przyznać druŜynie 200-500 PD, jeŜeli bohaterowie zrealizowali cel przygody, a mniej, jeśli nie najlepiej ze sobą współdziałali - generalnie kaŜdy gracz powinien otrzymać przeciętnie 50-125 PD.

IIIIIIIINNNNNNNNDDDDDDDDYYYYYYYYWWWWWWWWIIIIIIIIDDDDDDDDUUUUUUUUAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE CCCCCCCCEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEE BBBBBBBBOOOOOOOOHHHHHHHHAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: W większości scenariuszy MG będzie stawiał ten sam cel przed całą druŜyną i kaŜdy z bohaterów będzie otrzymywał te same informacje. Gra moŜe być jednak bardziej inte-resująca, jeŜeli niektórym bohaterom MG przekaŜe osobne zadania lub niedostępne dla innych graczy informacje. Na przykład, jeśli druŜyna ma się włamać do świątyni, moŜna powiedzieć jednemu z graczy, Ŝe wewnątrz znajduje się jakiś wspaniały klejnot, ukryty w schowku za ołtarzem. Być moŜe bohater dowie się o tym od bohatera nieza-leŜnego, być moŜe w jakiejś ksiąŜce odkryje wzmiankę na ten temat. Bohater moŜe próbować zagarnąć ten klejnot dla siebie i jeśli mu się to uda, MG powinien nagrodzić go 20 dodatkowymi Punktami Doświadczenia. A jeszcze lepiej będzie, jeŜeli MG wpro-wadzi jakiś osobisty motyw - np. zemstę za zabicie członka rodu, upokorzenie lub do-prowadzenie do ruiny finansowej. PotęŜny bohater niezaleŜny, który jest przyjacielski wobec druŜyny zamordował brata jednego z bohaterów; bohater niezaleŜny nie zdaje sobie sprawy z więzów krwi, łączących jego ofiarę i bohatera. Nie wiedzą równieŜ o tym inni członkowie druŜyny. Bohater taki powinien dostać około 50 PD (lub więcej w przypadku szczególnie potęŜnego bohatera niezaleŜnego) jeŜeli zdoła się zemścić, nie denerwując innych graczy.

D

Page 55: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

282 - WARHAMMER FRP

LLLLLLLLOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAARRRRRRRRBBBBBBBBÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW::::::::

Kiedy MG przygotowuje scenariusz, niezłym pomysłem jest umieszczenie skarbów równocześnie z innymi przedmiotami, tak by MG wiedział o wszystkim, co znajduje się w pomieszczeniu, do którego akurat wchodzą bohaterowie. Oczywiście MG w swych opisach nie musi być stuprocentowo dokładny - po prostu moŜe napisać, Ŝe w skrzyni znajduje się K100 złotych koron, pergamin oraz stary worek z paskiem. MoŜe wylosować rzeczywistą liczbę monet i dokładny typ pergaminu z chwilą, gdy natkną się na niego bohaterowie (o ile w ogóle się natkną…). MG powinien być trochę bar-dziej ostroŜny w przypadku magicznych przedmiotów, poniewaŜ nieodpowiedni przedmiot w rękach bohaterów moŜe zepsuć całą grę.

Wypełnienie scenariusza wszystkimi szczegółami moŜe być bardzo nuŜące. Jest to wyraźnie widoczne, jeŜeli przygoda rozgrywa się w mieście lub miasteczku. Opracowanie zawartości kaŜdego domu i stanu posiadania kaŜdego obywatela jest po prostu niemoŜliwe, szczególnie jeśli MG wie, Ŝe gracze, którzy nie wykaŜą nieprzecięt-nej dociekliwości nigdy z tych wiadomości nie skorzystają.

Przy pomocy umieszczonej poniŜej tabeli SKARBÓW MG moŜe wylosować wartościowe przedmioty, które znajdują się w jakimś domu czy choćby w kieszeni bo-hatera. W celu określenia szczegółów naleŜy uŜyć odpowiedniej tabeli. Podane katego-rie są szerokie, a MG sam moŜe dodać jeszcze inne.

DOM - UBOGI: jest to dom wieśniaka, szałas lub chałupa robotnika.

DOM ZAMOśNY: dom trochę bogatszy, naleŜący do średnio zamoŜnego kupca, han-dlarza lub bakałarza.

DOM BOGATY: taki dom powinien naleŜeć do jednego z najbogatszych członków społeczeństwa: kupca, rzemieślnika, szlachcica lub jakiegoś niezbyt bogatego (sto-sunkowo) arystokraty.

DOM CZARODZIEJA: taki dom moŜe zawierać bardzo specyficzne skarby.

WARSZTAT: warsztat będzie zawierał przedmioty specyficzne dla danego rzemiosła. Dodatkowo mogą się w nim znajdować przedmioty oddane na przechowanie al-bo trzymane tam dla wygody.

KAPLICZKI: są to małe budynki lub po prostu chatki, zwykle poświęcone jakiemuś pomniejszemu bogowi lub dawno zmarłemu miejscowemu bohaterowi.

ŚWIĄTYNIA: stanowi niezły kąsek dla kogoś, kto wcześniej trudnił się drobnymi kra-dzieŜami. MoŜe zawierać wszystko - od złotych świeczników do skarbonek. JeŜeli ktoś jest w potrzebie, moŜe teŜ zdrapać z dachu ołów.

DUśY, GROMADZĄCY SKARBY POTWÓR: prawie wszystkie duŜe potwory uwielbiają błyszczące lub wartościowe przedmioty i lubią je gromadzić. Trzymają je ukryte głęboko w swej jaskini.

MAŁY, GROMADZĄCY SKARBY POTWÓR: mały potwór jest czymś nie większym od psa, ale zachowuje się podobnie jak wyŜej opisany.

MIESZCZANIN: reprezentuje przeciętną inteligentną istotę, mieszczanina lub na przy-kład Ŝołnierza.

KUPIEC: kupcy są bogatymi przedstawicielami swej rasy, którzy z przyzwyczajenia no-szą przy sobie duŜe sumy pieniędzy.

FIRCYK: specyficzny osobnik, kochający klejnoty oraz bogate szaty, uwielbiający ob-nosić się z bogactwem.

PoniŜsza tabela moŜe być uŜywana do losowego określenia znalezionych kosztowności.

UWAGI: Ilości są generalnie wyraŜone w postaci procentowej, po której następuje rzut kością: na przykład, 75% 2K6 oznacza, Ŝe istnieje 75% szans na znalezienie przedmio-tów danego rodzaju i jeŜeli będą one obecne, ich ilość określamy rzutem 2K6. 1% 1 oznacza, Ŝe istnieje 1% szans na odnalezienie jednego przedmiotu tego rodzaju. Jeśli nie podano szans procentowych, dany rodzaj przedmiotu występuje zawsze we wska-zanej ilości.

WWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRTTTTTTTTOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚĆĆĆĆĆĆĆĆ SSSSSSSSKKKKKKKKAAAAAAAARRRRRRRRBBBBBBBBÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW:::::::: MAGICZNE PRZEDMIOTY: kategorie podane dla magicznych przedmiotów są mniej

lub bardziej zrozumiałe same w sobie, ale chcąc określić je dokładnie, MG powi-nien odwołać się do ROZDZIAŁU IIII: MAGIA. Wartości dla przedmiotów ma-gicznych nie podano, poniewaŜ są one warte tyle, za ile moŜna je sprzedać. Graczy nie powinno się zapewniać, Ŝe zdołają kupić potęŜne przedmioty magiczne.

KLEJNOTY: wartości klejnotów podano w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA. Oczywiście jeśli MG zdecyduje o umieszczeniu w danym miejscu sławnego lub legendarnego skarbu, pewne klejnoty mogą być więcej warte. ZaleŜy to całkowicie od jego decyzji.

SPRZĘTY DOMOWE: w skład tej kategorii wchodzą lichtarze, sztućce i nakrycia - wszystko, co moŜe być ozdobione i wykonane z cennych metali. Za przedmiot moŜna uznać zestaw sztućców lub nakryć stołowych, ale nie pojedynczy widelec czy nóŜ. KaŜdy przedmiot jest warty K6x10 złotych koron. Tu takŜe niektóre przedmioty mogą być więcej warte i takŜe zaleŜy to od decyzji MG.

DZIEŁA SZTUKI: moŜna uznać za nie wszystko od malowanych w medalionach mi-niatur, do obrazów lub rzeźb naturalnej wielkości lub większych. Wartość doza sztuki trudno wycenić. KaŜdy przedmiot jest warty tyle, za ile moŜna je sprzedać, moŜe to być mniej lub więcej niŜ jego wartość rzeczywista. Za kaŜdy przedmiot zostanie zaoferowane K20x10 złotych koron.

UBRANIA & FUTRA: to pojęcie obejmuje materiały dobrej jakości, arrasy i zasłony, a równieŜ ubrania i inne szaty. Wartość kaŜdego przedmiotu wynosi K6x5 złotych koron.

SSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAARRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ::::::::

tary Świat to niebezpieczne, pełne przemocy oraz chorób i niespodziewanych wypadków miejsce. Tylko nielicznym udaje się utrzymać przy Ŝyciu wystarczająco długo by odczuć efekty starości. Od chwili gdy bohater osiągnie wiek stary, gracz lub MG na

początku kaŜdego roku (w przypadku ludzi) lub dekady (w przypadku pozostałych ras) testuje kaŜdą z cech głównych. Nieudany rezultat oznacza, Ŝe cecha bohatera zostaje

zmniejszona o -K10 punktów (gdy KRZEPA lub ODPORNOŚĆ spadnie do 0 bohater umiera).

Gdy bohater staje się sędziwy, MG w tajemnicy rzuca na jego wiek maksymal-ny, zapisuje rezultat, nie podając go graczowi. Gdy bohater osiągnie swój osobisty mak-symalny wiek, umiera ze starości w następnym roku, w sposób ustalony przez MG.

Wyjątek od powyŜszych zasad stanowią elfy. Rasa przesiąkniętych magią istot zdaje się być niepodatna na upływ czasu oraz efekty starzenia, umierając jedynie w wy-niku odniesionych obraŜeń, przebytych chorób oraz działania trucizn.

S

MIESZCZANIN KUPIEC FIRCYK MAGIA Pergamin - 25% K4 1 Księga - - - Losowy przedmiot - 10% K3 1% 1 PIENIĄDZE Korony 5% K6 75% 10K6 K20 Szylingi 75% K20 K6 K10 Pensy 75% K10 75% K20 K100 KOSZTOWNOŚCI Klejnoty 1% 1 5% 1 K3 Sprzęt domowy - - - Dzieła sztuki - 50% K3 1% 1 Ubrania i futra 1% 1 75% K3 K4

ŚWIĄTYNIA DUśY POTWÓR MAŁY POTWÓR MAGIA Pergamin K6 5 1 Księga 95% K4 25% K3 1% 1 Losowy przedmiot 75% K4 25% K3 1% 1 PIENIĄDZE Korony 95% 10K20 75% 10K10 15% K10 Szylingi 95% 10K20 75% 10K10 15% 10K10 Pensy K1000 10K20 75% K10 KOSZTOWNOŚCI Klejnoty 95% K6 75% K10 15% 1 Sprzęt domowy 25% K20 5% K6 5% 1 Dzieła sztuki 50% K6 - - Ubrania i futra K10 - -

CZARODZIEJA WARSZTAT KAPLICZKA MAGIA Pergamin 95% K6 - 5% 1 Księga 75% K4 - - Losowy przedmiot 90% K4 - 5% 1 PIENIĄDZE Korony 95% 10K10 25% K10 50% K10 Szylingi 95% 10K10 50% 10K10 75% K100 Pensy 95% 10K10 75% 10K20 K1000 KOSZTOWNOŚCI Klejnoty 75% K3 5% K3 25% 1 Sprzęt domowy 25% K6 10% K6 - Dzieła sztuki 90% K3 1% 1 75% 1 Ubrania i futra 25% K3 50% K6 5% 1

UBOGI ZAMOśNY BOGATY MAGIA Pergamin - - - Księga - - - Losowy przedmiot - 1% 1 1% 1 PIENIĄDZE Korony 5% K3 75% 2K6 10K10 Szylingi 25% K20 6K10 6K10 Pensy 75% K20 6K20 6K20 KOSZTOWNOŚCI Klejnoty - 5% K3 90% K10 Sprzęt domowy 10% K3 K6 K12 Dzieła sztuki - 5% K3 75% K10 Ubrania i futra - 50% K6 95% K10

Page 56: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 283

TTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE BBBBBBBBOOOOOOOOHHHHHHHHAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH::::::::

G często stanie przed koniecznością stworzenia potrzebnego do rozgrywki bohatera niezaleŜnego. Mogą oni być przeciwnikami lub przyjaciółmi bohaterów, prowadzonych przez graczy, czy nawet jakimiś ludźmi z ulicy. Gracze mogą zadecydować, Ŝe przygo-

da, w której będą brać udział jest nieco zbyt trudna, by ją rozwiązać bez czyjejś pomo-cy. Z tego powodu mogą wynająć doświadczonych poszukiwaczy przygód. Odnale-zienie takich osób nie jest zbyt trudne - zajazdy i targi pełne są niespokojnych dusz, rozglądających się za ciekawą pracą. Bohaterowie niezaleŜni, wynajęci przez bohaterów graczy nazywają się najmitami.

W niektórych wypadkach moŜliwe jest spotkanie przez druŜynę bohaterów innej druŜyny, być mającej nawet to samo zadanie do wykonania!

Najmici i druŜyny bohaterów niezaleŜnych, a równieŜ inni bohaterowie mogą zostać stworzeni przy uŜyciu zasad umieszczonych w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRA-CZA. Jest to jednak nieco czasochłonne. Często lepiej jest przyjąć, Ŝe bohater niezaleŜ-ny ma średnią charakterystykę i umiejętności. Przy innych okazjach lepiej będzie je po prostu wymyślić, bez zawracania sobie głowy dokładnym losowaniem.

PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAAWWWWWWWWOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOFFFFFFFFEEEEEEEESSSSSSSSJJJJJJJJEEEEEEEE BBBBBBBBOOOOOOOOHHHHHHHHAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRAAAAAAAA:::::::: MG moŜe z łatwością stworzyć bohatera niezaleŜnego z jedną podstawową profesją,

taką jak złodziej, drwal, najemnik itp. Podstawowe profesje posiadają wszystkie umie-jętności i wyposaŜenie, podane w odnoszącej się do nich notce. Ogólnie rzecz biorąc nie będą mieć Ŝadnych rozwinięć, chociaŜ jeśli Ŝyczy sobie tego MG, moŜna im dać 1, 2 lub 3 rozwinięcia z odpowiedniej profesji.

ZZZZZZZZAAAAAAAAAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIII BBBBBBBBOOOOOOOOHHHHHHHHAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Najpierw MG powinien zdecydować, jaką profesję zamierza dać bohaterowi niezaleŜ-

nemu. Następnie opracować te profesje, przez które bohater niezaleŜny musiał prze-chodzić do swej obecnej profesji. Gdy istnieje więcej niŜ jedna alternatywa, naleŜy wy-brać dowolną drogę - najprościej jest przyjąć, Ŝe bohater niezaleŜny osiągnął swoją profesję najbardziej bezpośrednią drogą, chociaŜ doświadczony MG moŜe chcieć, aby miał on doświadczenie w dwóch albo więcej całkowicie róŜnych dziedzinach i wtedy moŜe określić jego historię tak, jak sobie Ŝyczy.

Tworząc nowego bohatera niezaleŜnego, MG powinien zanotować wszystkie odpowiednie umiejętności i wyposaŜenie, a następnie wypełnić po kolei wszystkie schematy rozwoju, aŜ do obecnej profesji, w której bohater niezaleŜny nie powinien mieć juŜ Ŝadnych rozwinięć.

JeŜeli postać jest czarodziej, MG moŜe wybrać takie czary, jakie mu odpowia-dają.

LLLLLLLLOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE TTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE BBBBBBBBOOOOOOOOHHHHHHHHAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH::::::::

większości przypadków, MG chce stworzyć bohatera niezaleŜ-nego mając na uwadze jakieś konkretne cele, ma teŜ pewien ustalony pogląd na jego przeszłość, historię Ŝycia i umiejętności. Czasami moŜe być jednak konieczne stworzenie bohatera nieza-leŜnego w pośpiechu - człowieka w tawernie lub kogoś, na kogo

gracze wpadli na ulicy. Bohater niezaleŜny moŜe zostać stworzony całkowicie losowo przy uŜyciu systemu losowania bohatera, podanego w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK

GRACZA i kilku opisanych poniŜej, dodatkowych rzutów kością, określających rasę, klasę zawodową, profesję itd.

RRRRRRRRAAAAAAAASSSSSSSSAAAAAAAA:::::::: Aby określić rasę bohatera naleŜy posłuŜyć się rzutem K8, wynik: 1-4 oznacza człowie-ka; 5 gnoma; 6 khazada; 7 niziołka; zaś 8 Leśnego Elfa.

WWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEKKKKKKKK &&&&&&&& UUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII:::::::: Wiek i umiejętności bohatera niezaleŜnego określa się w ten sam sposób, jak bohate-rów, prowadzonych przez graczy - posługując się tabelą z ROZDZIAŁU I: POD-

RĘCZNIK GRACZA.

KKKKKKKKLLLLLLLLAAAAAAAASSSSSSSSAAAAAAAA ZZZZZZZZAAAAAAAAWWWWWWWWOOOOOOOODDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAA:::::::: Aby określić początkową KLASĘ ZAWODOWĄ naleŜy rzuć K4, wynik: 1 oznacza WO-JOWNIKA; 2 RANGERA; 3 ŁOTRA; zaś 4 UCZONEGO.

PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOFFFFFFFFEEEEEEEESSSSSSSSJJJJJJJJAAAAAAAA:::::::: NaleŜy wykonaj losowy rzut według tabeli PROFESJI PODSTAWOWYCH, określając początkową, zgodną z KLASĄ ZAWODOWĄ profesję, tak jak przy losowaniu bohatera graczowi

UUUUUUUUMMMMMMMMIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJĘĘĘĘĘĘĘĘTTTTTTTTNNNNNNNNOOOOOOOOŚŚŚŚŚŚŚŚCCCCCCCCIIIIIIII &&&&&&&& WWWWWWWWYYYYYYYYPPPPPPPPOOOOOOOOSSSSSSSSAAAAAAAAŻŻŻŻŻŻŻŻEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: NaleŜy zanotować umiejętności i wyposaŜenie tak jak dla bohatera, prowadzonego przez gracza. Zaawansowani bohaterowi mogą mieć jakiś ogólny ekwipunek, określo-ny losowo przez MG lub przez niego wymyślony. Na przykład wielu zaawansowa-nych czarodziejów ma jakieś przedmioty magiczne. MoŜna określić je losowo rzutem

kością, jednak tylko wtedy, gdy wydaje się to odpowiednie. Przedmioty zbyt duŜe albo nieodpowiednie w danej sytuacji mogą być zostawione w domu.

CCCCCCCCZZZZZZZZAAAAAAAARRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: NaleŜy określić jakie czary posiada bohater posługujący się magią, więcej informacji znajduje się w ROZDZIALE IIII: MAGIA.

SSSSSSSSCCCCCCCCHHHHHHHHEEEEEEEEMMMMMMMMAAAAAAAATTTTTTTT RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZWWWWWWWWOOOOOOOOJJJJJJJJUUUUUUUU:::::::: Bohaterowie niezaleŜni nie mają przewaŜnie Ŝadnych rozwinięć w swojej bieŜącej pro-fesji. Chyba Ŝe MG zdecyduje na początku, iŜ będą lepsi od przeciętnych. Mogą uzy-skać rozwinięcie, zdobywając doświadczenie po wejściu do gry, ale jeŜeli BN mają się pojawić częściej niŜ raz, powinno się dla nich wykonać KARTY BOHATERA, takie sa-me, jakie mają bohaterowie graczy.

ZZZZZZZZAAAAAAAAAAAAAAAAWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE &&&&&&&& KKKKKKKKIIIIIIIILLLLLLLLKKKKKKKKAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOFFFFFFFFEEEEEEEESSSSSSSSJJJJJJJJIIIIIIII:::::::: Kiedy MG wylosował juŜ swojego bohatera niezaleŜnego, powinien rzucić kostką, aby stwierdzić czy ma on jakieś profesje dodatkowe.

MG powinien zmienić podane wyŜej szanse, jeŜeli chce stworzyć jakiegoś

szczególnie silnego bohatera niezaleŜnego. W przypadku, gdy bohater niezaleŜny będzie posiadać profesję z innej KLASY

ZAWODOWEJ, będzie to profesja podstawowa - bohater niezaleŜny zmienił klasę za-wodową (patrz ROZDZIAŁ II: MISTRZ GRY podrozdział ZMIANA PROFESJI).

LLLLLLLLOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE TTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE GGGGGGGGRRRRRRRRUUUUUUUUPPPPPPPPYYYYYYYY:::::::: Chcąc określić liczebność grupy bohaterów niezaleŜnych naleŜy rzucić 2K6. JeŜeli na

którejś z kostek wypadnie 6, naleŜy rzucić ponownie K6 i dodać rezultat. Następnie kolejno wylosować kaŜdego członka grupy. Oczywiście jest to długi proces i normal-nie powinien być zrobiony przed rozgrywką. Dobrym pomysłem jest posiadanie lo-sowo wygenerowanej grupy na stałe. Nawet jeśli MG nie wykorzysta całej grupy, moŜ-liwe jest uŜycie do poszczególnych spotkać któregoś z jej członków.

WWWWWWWWĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDRRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWNNNNNNNNEEEEEEEE IIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY::::::::

eśli bohaterowie graczy poruszają się przez wrogie terytorium albo jakieś nieznane ziemie jest bardzo prawdopodobne, Ŝe spotkają inne istoty lub bohaterów. Takie spotkania nazywa się spotkaniami losowymi. W przeciwieństwie do innych spotkań, te nie są planowane przez MG przed rozgrywką, tylko improwizo-

wane w danym momencie.

TTTTTTTTEEEEEEEESSSSSSSSTTTTTTTTYYYYYYYY SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTKKKKKKKKAAAAAAAAŃŃŃŃŃŃŃŃ:::::::: ZaleŜnie od terytorium i okoliczności. MG moŜe wykonać procentowy test w celu

sprawdzenia czy doszło do spotkania. Na przykład: W podziemiach testy spotkań powinny być wykonywane tylko wtedy, gdy

obszar jest opuszczony lub niezamieszkany. W innym przypadku, częściej (jeśli nie wy-łącznie) będą się odbywać spotkania z członkami rasy, zajmującej podziemny kom-pleks.

M

W

J

TABELA: EFEKTY STARZENIA

RASA ŚREDNI

WIEK STARY SĘDZIWY MAKSYMALNY

WIEK Człowiek 30 lat 50 lat 60 lat +2K20 Elf - - - - Gnom 150 lat 300 lat 400 lat +K100 Krasnolud 200 lat 400 lat 500 lat +K100 Niziołek 100 lat 200 lat 300 lat +5K20

RZUT K100 WYNIK 01-75 Nie posiada 76-90 Profesja tej samej KLASY ZAWODOWEJ 91-00 Profesja innej losowo wybranej klasy

TEREN SPRAWDZAMY CO SZANSA SPOTKANIA Bagna 4 godziny 5%

Głębokie podziemia 1 godzinę 10% Góry 4 godziny 5% Las 4 godziny 10%

Podziemia 4 godziny 10% Ruiny 1 godzinę 10%

Wrzosowiska 4 godziny 5% Wzgórza 4 godziny 10%

Page 57: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

284 - WARHAMMER FRP

MG, jeśli chce, moŜe zmienić częstotliwość testów i szanse spotkań - podane powyŜej cyfry stanowią jedynie średnią dla danego terenu i moŜesz je zmieniać, aby odzwierciedlić niezwykle gęsto zamieszkany lub spokojny teren.

JeŜeli bohaterowie są w długiej podróŜy - być moŜe trwającej kilka dni - MG moŜe rzucać kostką raz na dzień, a nie co kilka godzin. NaleŜy ustal szansę spotkania biorąc pod uwagę dzień, a nie krótszy okres czasu. Szansa 100% lub więcej równa się jedne-mu spotkaniu. Więcej niŜ jedno spotkanie dziennie prawdopodobnie zbyt spowolni grę.

JJJJJJJJAAAAAAAAKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEE IIIIIIIISSSSSSSSTTTTTTTTOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYY SSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘ SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYKKKKKKKKAAAAAAAA???????? :::::::: Gdy okaŜe się, Ŝe grupa kogoś spotkała, naleŜy dokładnie określić kto lub co zostało

spotkane. Publikowane scenariusze w większości wypadków zawierają tabelę losowych

spotkań, dostosowanych do odpowiedniego terenu. JeŜeli MG sam pisał scenariusz, powinien dobrze wiedzieć, jakie istoty moŜna spotkać na danym terenie.

Oprócz ogólnego terenu, naleŜy wziąć pod uwagę dokładnie miejsce, w którym doszło do spotkania. Na przykład, jeśli grupa podróŜuje wzdłuŜ handlowego szlaku, prawdopodobnie najczęściej będzie spotykała kupców, straŜników dróg lub innych wędrowców. W ruinach najpewniej będą się gnieździć nietoperze, szczury, a czasem być moŜe takŜe potwory itd.

Nie wszystkie spotkania losowe wymagają od bohaterów walki - w rzeczywistości konfrontacje zbrojne będą dość rzadkie. Wystarczająco często grupa będzie miała dość roboty z ukończeniem scenariusza, a seria losowych spotkań z potęŜnymi potworami moŜe ich powaŜnie osłabić. Spotkania losowe są po prostu urozmaiceniem i nie po-winny kolidować z właściwym celem przygody.

LLLLLLLLOOOOOOOOSSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWEEEEEEEE SSSSSSSSPPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTKKKKKKKKAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIAAAAAAAA NNNNNNNNAAAAAAAA RRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCEEEEEEEE::::::::

oniŜej znajduje się szereg tabel, których Mistrz Gry moŜe uŜywać do określania spotkań na rzekach i jeziorach Imperium, które urozmaicą podróŜ wodnymi szlakami. W zaleŜności od swego Ŝyczenia, Mistrz Gry moŜe wylosować lub wybrać jedno spotka-nie z tabeli spotkań.

Gęsto zaludnione obszary to te, które znajdują się w promieniu 15 kilometrów

od jakiejś miejscowości (7½ kilometra na obszarach zalesionych) oraz wzdłuŜ brze-gów kanału Weissbruckiego. Słabo zaludnione to wszystkie pozostałe.

PoniŜsza tabela zaznajomi MG z szansami rzecznych spotkań, w zaleŜności od pory i okoliczności. MG nie powinien trzymać się jej jednak niewolniczo i wahać się samodzielnie decydować o tym, kiedy i gdzie będzie mieć miejsce spotkanie.

* Jeśli MG wylosuje takie niebezpieczne miejsce, powinien zaznaczyć je na swojej ma-pie. Nocą piraci mogą wykorzystać skały i płycizny do unieruchamiania i rozbijania ło-dzi, co ułatwia im później przyjęcie ładunku.

PoniŜej znajdziesz kilka pomysłów odnoszących się do zdarzeń zamieszczonych w powyŜszej tabeli. Dokładny opis kaŜdej występującej w wydarzeniu łodzi znajduje się w ROZDZIALE VI: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE w paragrafie ŁODZIE.

ŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOODDDDDDDDZZZZZZZZIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: ŁÓDŹ RYBACKA: podczas gdy statek awanturników mija łódź, rybak łapie w sieci wodne-

go potwora, na przykład wielką rybę, bagiennego czerwia albo ośmiornicę bagienną. Złapany stwór z nieznanych przyczyn wpłynął do rzeki. Bohaterowie powinni udzielić rybakowi pomocy, zanim jego łódź zostanie zniszczona.

CYGANIE: cyganie ostrzegają poszukiwaczy przygód przed znajdującym się przed nimi tajemniczym wirem lub straszliwym potworem i zaoferują amulety, który moŜe uchronić ich przed tym niebezpieczeństwem. ZaŜądają zań 5 zk, ale wezmą niemal kaŜdą sumę. Amulet to tylko kilka ziół owiniętych dokoła końskim włosiem. ZaleŜnie od Ŝyczenia MG, niebezpieczeństwo moŜe być prawdziwe lub nie. Podobnie jak amu-lety.

ŁÓDŹ PASAśERSKA: łódź pasaŜerska jest po brzegi wypełniona młodymi szlachcicami, bawiącymi się na tygodniowym, rzecznym przyjęciu. Niemal wszyscy są pijani jak bele i mogą zabawiać się w bardzo wyrafinowany sposób, na przykład wrzucając puste dzbany do wody i sprawdzając jak długo unoszą się na powierzchni, bądź teŜ taranując mniejsze łodzie (Ŝeby uniknąć zderzenia, postacie stojące u steru muszą wykonać uda-ny test kierowania łodzią). Kilku szlachciców moŜe przeskoczyć na łódź bohaterów i spróbować przetrząsnąć ją w poszukiwaniu alkoholu. Jeśli druŜyna stawi opór, roz-pocznie się bijatyka. Po kilku minutach zjawi się StraŜ Rzeczna, zaniepokojona skar-gami innych osób podróŜujących rzeką. śołnierze będą starali się wyjść z tej trudnej sytuacji oferując szlachcicom eskortę do najbliŜszego miasta, dzięki czemu rozwydrzo-na młodzieŜ uniknie kłopotów. MG musi pamiętać, Ŝe wysoko urodzeni są bogatsi i bardziej wpływowi niŜ bohaterowie, więc jest mało prawdopodobne, by straŜ wzięła stronę druŜyny. śołnierze udadzą, Ŝe aresztują poszukiwaczy przygód, ale wypuszczą ich, gdy ci zapłacą symboliczną grzywnę lub gdy łódź szlachciców zniknie z pola wi-dzenia. Niestety, bohaterowie nie odzyskają niczego co skradli wysoko urodzeni. Co więcej, druŜyna nie otrzyma równieŜ Ŝadnej rekompensaty za ewentualne szkody.

PIRACI: bohaterowie spotykają opuszczoną łódź (patrz dalej OPUSZCZONA ŁÓDŹ), dryfującą w dół rzeki. Kiedy będą ją mijać, z pokładu poderwie się nagle kilku piratów (K4, jeśli MG chce określić to losowo), którzy przy pomocy haków i lin połączą burty obu statków. Pozostali bandyci zasypią druŜynę gradem strzał i bełtów. Znajdujący się na pokładzie bohaterowie, którzy chcą uniknąć pocisków, muszą wykonać test uniku. Jeśli będzie on udany, poszukiwacz przygód schowa się burtą, beczką lub jakąś inną osłoną. Połączenie obu łodzi zajmie całą turę (6 rund). Bohaterowie zdołają uciec jeśli w tym czasie przetną liny, z których kaŜda ma WT 3 i PU 5. Warto pamiętać, Ŝe oso-ba, która tnie liny jest wystawiona na strzały piratów. Za kaŜdym razem gdy jeden z przeciwników zostanie zabity lub powaŜnie zraniony (jego punkty śW zmniejszy się do 0) lub gdy bohaterowie uŜyją przeciw nim magii, piraci muszą wykonać test CHA. JeŜeli wynik będzie negatywny, przerwą atak. Kiedy zginie lub zostanie powaŜnie ranna ponad jedna czwarta bandy, piraci zrejterują bez względu na wynik testów. Jeśli boha-terowie nie odeprą przeciwników lub odpowiednio wcześnie nie przetną lin aborda-Ŝowych, połowa ocalałych napastników zacznie przeskakiwać na pokład łodzi awan-turników. Za kaŜdym razem, gdy jeden z piratów zostanie zabity lub powaŜnie ranny, albo gdy uŜyje się przeciw nim magii, wszyscy członkowie bandy muszą ponownie wykonać test CHA. I tym razem napastnicy wycofają się z walki, jeŜeli wynik testu bę-dzie negatywny. Uciekną automatycznie, jeŜeli zginie lub zostanie powaŜnie ranna po-nad jedna czwarta podstawowego składu bandy.

STRAś RZECZNA: straŜ rzeczna zatrzyma i zrewiduje łódź bohaterów. StraŜnicy będą szukać zbiegłego więźnia lub przemycanych dóbr. Podczas gdy straŜnicy będą wyko-nywać swoją pracę, druŜyna przeŜyje kilka nieprzyjemnych chwil. Będzie to szczegól-nie niemiłe przeŜycie dla bohaterów, którzy coś przemycają. Ewentualna kontrabanda zostanie skonfiskowana, a StraŜ Rzeczna natychmiast wyegzekwuje takŜe grzywnę w wysokości połowy wartości nielegalnego ładunku. Ponadto straŜnicy dokładnie wypy-tają awanturników o ich plany i zamierzenia. MG musi zadbać o to, by spotkanie nie zakończyło się walką. Niech poszukiwacze przygód będą pewni, Ŝe jest ich mniej niŜ Ŝołnierzy i są gorzej uzbrojeni. Bohaterowie muszą mieć równieŜ pewność, ze agre-sywne zachowanie moŜe doprowadzić do zupełnej klęski. Po kilkugodzinnej rewizji straŜ puści druŜynę wolno.

ŁÓDŹ CYRKOWA: bohaterowie spotykają łódź cyrkową, która kilka godzin wcześniej opuściła odwiedzane miasto. Statek zatrzymała właśnie StraŜ Rzeczna, która poddaje go dokładnym oględzinom w poszukiwaniu zaginionej córki burmistrza, Hanny Ho-chburger. Dziewczyna doszła do wniosku, Ŝe bycie cyrkowcem jest znacznie ciekaw-sze od Ŝycia w małym miasteczku i tuŜ przed odpłynięciem łodzi skryła się na jej po-kładzie, a cyrkowcy jeszcze nie odkryli jej obecności. Hanna wślizgnie się do wody i, niewidoczna dla awanturników, będzie w niej pływać póki patrol StraŜy Rzecznej nie oddali się. Udany test spostrzegawczości pozwoli zauwaŜyć, jak niewidziana przez cyrkow-ców dziewczyna wchodzi na przepływający obok statek poszukiwaczy przygód. Na nieszczęście dla Hanny i druŜyny patrol zatrzyma i przeszuka takŜe łódź bohaterów. JeŜeli straŜnicy znajdą dziewczynę ta, chcąc uniknąć kłopotów, jakie czekałyby ją po powrocie do domu, opowie zmyśloną historyjkę o porwaniu przez cyrkowców. Wpę-dzi to cyrkowców w niezłe tarapaty, chyba Ŝe druŜyna zmusi Hannę do wyznania prawdy. Lub…

Bohaterowie przybywają do miasteczka, lub wioski, w której przycumowana jest łódź cyrkowa. Artyści właśnie wystawiają przedstawienie, kiedy nagle ich statek otacza gromada wściekłych wieśniaków, pragnących zlinczować jednego z cyrkow-ców. Przyczyn takiego zachowania moŜe być kilka. Na przykład, na pokładzie znajduje się szuler lub bentlarz, który kiedyś do cna ograł mieszkańca tej wioski. Mogło się równieŜ zdarzyć i tak, Ŝe mieszkająca tu dziewczyna stwierdziła, Ŝe ojcem jej nieślub-nego dziecka jest jeden z cyrkowców. Bohaterowie z pewnością rozpoznają cyrkow-ców - widzieli ich przy okazji wcześniejszego spotkania lub znają z występów w jakimś mieście. Władze miasta - jeśli takowe istnieją - nie kiwaną palcem, aby zapobiec lin-czowi. Bohaterowie, wykorzystując krasomówstwo (lub zbliŜoną umiejętność), mogą spróbować doprowadzić do bezkrwawego rozwiązania sprawy. Z drugiej strony, jeśli Ŝywią jakąś urazę do nieszczęsnego cyrkowca, mogą przyglądać się wszystkiemu z sa-tysfakcją. JeŜeli jednak uratują nieszczęśnika, zyskają w nim przyjaciela na całe Ŝycie, który pomoŜe im w przyszłości.

PRZEMYTNICY: bohaterowie spotykają statek wyglądający na normalną łódź handlową, której załoga chętnie spędzi kilka chwil plotkując i omawiając warunki panujące na rzece. Tymczasem, w polu widzenia pojawi się StraŜ Rzeczna i handlarze natychmiast odpłyną na pełnych Ŝaglach, a Ŝe są znacznie szybsi od patrolu, szybko znikną za za-krętem rzeki. Na nieszczęście dla poszukiwaczy przygód, Ŝołnierze zmuszą ich do przybicia do brzegu. Następnie straŜnicy dokładnie przepytają bohaterów, starając się dowiedzieć, co łączy ich ze znanym gangiem przemytników. Przy okazji Ŝołnierze

PCZAS OBSZAR SPRAWDZAMY CO SZANSA SPOTKANIA

Dzień Gęsto zaludniony 3 godziny 20% Słabo zaludniony 6 godzin 10%

Noc Gęsto zaludniony 6 godzin 15% Słabo zaludniony 12 godzin 5%

DZIEŃ NOC SPOTKANIE GĘSTO

ZALUDNIONY SŁABO

ZALUDNIONY GĘSTO

ZALUDNIONY SŁABO

ZALUDNIONY ŁODZIE

01-30 01-20 01-10 01-05 Łódź rybacka 31-35 21-25 11-15 06-10 Cyganie 36-50 26-35 16-20 11-15 Łódź pasaŜerska

51 36-40 21-35 16-35 Piraci 52-55 41-50 36-45 36-50 StraŜ rzeczna 56-57 51-52 46-50 51 Łódź cyrkowa 58-59 53-55 51-60 52-65 Przemytnicy 60-94 56-94 61-94 66-94 Łódź handlowa

NIEBEZPIECZEŃSTWO 96-98 96-98 96-98 96-98 Przeszkoda 99-00 99-00 99-00 99-00 Skały/Płycizna*

Page 58: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 285

przeszukają łódź druŜyny od dziobu do rufy (zobacz StraŜ Rzeczna wyŜej) i po upływie godziny, puszczą wszystkich wolno. Lub…

Tak jak opisano wcześniej, bohaterowie napotkają z pozoru zwyczajną łódź handlową. Kapitan zapyta awanturników, czy nie zechcieliby zabrać niewielkiego ła-dunku do leŜącego po drodze miasta. Za tę przysługę zapłaci 25 zk z góry i 25 zk na miejscu. Ładunek to mała skrzynia o krawędziach długości niecałego metra. Jeśli bo-haterowie ją otworzą (przemytnicy będą to zdecydowanie odradzać), okaŜe się, Ŝe za-wiera kilka duŜych butelek bretonnskiej brandy, której sprzedaŜ jest zakazana w Impe-rium. Bez względu na to, czy bohaterowie zdecydują się na zabranie ładunku, spotkają ponownie szmuglerów przy najbliŜszej śluzie - StraŜ Rzeczna właśnie przeszukuje ich łódź. śołnierze nie zainteresują się druŜyną, która moŜe spokojnie popłynąć dalej. Je-Ŝeli bohaterowie dostarczą ładunek do miejsca zamieszkania, dostaną umówioną za-płatę. Jeśli zaś zdecydują się go zatrzymać i sprzedać na własny rachunek, mogą mieć

do czynienia z kamratami przemytników, których od uŜycia przemocy powstrzyma jedynie zapłacenie odszkodowania w wysokości 50 zk (ma to być rekompensata za kłopoty, jakie sprawiła druŜyna).

OPUSZCZONA ŁÓDŹ: zeszłej nocy, podczas gdy cała załoga spała na brzegu, z cumy zerwał się ich statek. Bohaterowie mogą wziąć go na hol (powoduje to zmniejszenie szybkości do połowy, do testów kierowania łodzią stosuje się ujemny modyfikator -10%. Jeśli druŜyna płynie pod prąd, to będzie mogła zwrócić ją właścicielom i odebrać na-grodę w wysokości 1% wartości ładunku. Wysokość nagrody naleŜy określić korzysta-jąc z reguł handlu opisanych w ROZDZIALE I: PODRĘCZNIK GRACZA. Ewentualnie druŜyna moŜe oddać statek pod opiekę StraŜy Rzecznej, za co otrzyma ustawowe 100 zk, ściągane od kapitana statku jako grzywna za niedopatrzenia, które spowodowały zerwanie się cum i wywołane tym zagroŜenie.

NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEBBBBBBBBEEEEEEEEZZZZZZZZPPPPPPPPIIIIIIIIEEEEEEEECCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEŃŃŃŃŃŃŃŃSSSSSSSSTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOO:::::::: PRZESZKODA: nocą deszcze w górach, u samego źródła rzeki, spowodowały, Ŝe płynie

nią teraz mnóstwo rozmaitych szczątków. Mogą to być wyrwane z korzeniami stare pniaki. Chcąc uniknąć zderzenia, bohaterowie muszą szybko wyminąć te przeszkody. W tym celu naleŜy wykonać test kierowania łodzią. Jeśli będzie on nieudany, w kadłub statku uderzą pniaki zadające K3 trafienia z S1. w wąskich miejscach lub na płytkiej wodzie drzewa mogą się gromadzić, tworząc przeszkodę, która uniemoŜliwi kontynu-owanie podróŜy. Tego rodzaju blokady mają K10 WT i K10 PU. Taranowanie ich spowoduje jedno trafienie o S2 w statek, jak i w przeszkodę. Ręczne usunięcie blokady (jeśli woda jest na tyle płytka, Ŝe moŜna w niej brodzić) polega na przeniesieniu 3K10 przedmiotów, kaŜdego o wadze K10x100 WO.

SKAŁY & PŁYCIZNY: niektóre obszary rzeki, na przykład w okolicach Altdorfu, kryją w sobie zdradliwe ruchome piaski. Zaś gdzie indziej moŜna mieć do czynienia ze skałami i niebezpiecznymi prądami. W takich okolicach druŜyna natknie się na pilotów i straŜ-ników rzecznych, którzy są świetnym źródłem wieści i plotek zasłyszanych od załóg przepływających łodzi. Lidzie ci mogą równieŜ bezpiecznie przeprowadzić statek przez niebezpieczne miejsca. Oczywiście za ich usługi trzeba zapłacić - 1 zk za małą łódź i 5 zk za duŜą. Pilot będzie sterować łodzią przez całą przeprawę. Sterujący stat-kiem moŜe ominąć niebezpieczne miejsca bez większych problemów, jeŜeli tylko wie, gdzie się znajdują lub w porę je dostrzeŜe (test spostrzegawczości). Ominięcie przeszkody jest wykonywane automatycznie, jeśli sternik posiada umiejętności wiosłowanie lub Ŝeglo-wanie. Pozostali muszą wykonać test kierowania łodzią. Efekty zderzenia ze skałą lub wejścia na płyciznę podano dalej.

Bohaterowie bez odpowiednich umiejętności oraz ci, którzy je mają, ale nie zauwaŜą niebezpieczeństwa, powinni wykonać test kierowania łodzią. JeŜeli wynik bę-dzie negatywny, łódź nie ominie przeszkody, a w takim wypadku wydarzy się co na-stępuje: - SKAŁY: łódź otrzymuje jedno trafienie w kadłub o S5. Ponadto istnieje 20% szans na

to, Ŝe statek zostanie unieruchomiony i 50% szans na to, Ŝe zostanie przedziurawio-ny (zobacz ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE paragraf PRZEDZIURA-WIENIE w podrozdziale SPOSOBY TRANSPORTU - ŁODZIE).

- PŁYCIZNA: łódź otrzymuje jedno trafienie w kadłub o S2. Ponadto istnieje 40% szans na to, Ŝe ugrzęźnie na mieliźnie (zobacz ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO

ŚWIECIE paragraf MIELIZNA w podrozdziale SPOSOBY TRANSPORTU - ŁODZIE).

RABUSIE WRAKÓW: rabusie wraków to piraci, którzy wykorzystują niebezpieczne miejsca rzeki. Ci bandyci wabią łodzie na skały i mielizny, a potem ograbiają wraki. JeŜeli MG chce utrudnić awanturnikom przeprawę, moŜe włączyć w epizod rabusiów, łupiących statki przepływające przez niebezpieczne miejsca. Przykładowe metody takich rabu-siów są następujące.

Pierwszą jest metoda fałszywej latarni, która jest uŜyteczna tylko nocą. Rabusie wystawiają serię fałszywych latarni, które wyglądają jakby oznaczały bezpieczną drogę pomiędzy skałami i łachami piasku. W rzeczywistości nowy szlak prowadzi wprost w niebezpieczeństwo. Gdy łódź zderza się ze skałą lub osądzie na piasku, rabusie wyska-kują ze wszystkich stron i zabierają ładunek. W większości przypadków dają załodze szansę ucieczki pod warunkiem, Ŝe ta nie stawia oporu. Piraci znikają z łupem na dłu-go przed przybyciem StraŜy Rzecznej, którą czasem na miejsce wypadku sprowadzają kapitanowie ograbionych łodzi.

Druga metoda wykorzystuje zdradzieckiego pilota. Gdy poszukiwacze przygód przybywają w niebezpieczne rejony rzeki, pojawia się pilot, płynący małą, wiosłową łódką i oferujący przeprowadzenie statku za zwyczajową opłatą (patrz wcześniej SKA-

ŁY & PŁYCIZNY). Udany test spostrzegawczości pozwoli odkryć, Ŝe coś - fragment wy-powiedzi lub element stroju - nie całkiem pasuje do pilota. Osoby, które były prze-woźnikami, straŜnikami śluz, pilotami bądź przemytnikami mogą zmodyfikować wy-nik rzutu o +20%, zaś bohaterowie posiadający umiejętność wiedza o rzekach, dodają +10%. Jeśli pilot zostanie zdemaskowany, rzuci się do ucieczki, pozostawiając druŜynę sam na sam z niebezpiecznymi wodami. JeŜeli zaś nikt nie zorientuje się, Ŝe jest tylko przebierańcem, poprowadzi łódź prosto na skały lub piaski (zobacz ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE podrozdział SPOSOBY TRANSPORTU - ŁODZIE) i w ostatniej chwili wyskoczy za burtę łodzi, którą minutę później otoczą rabusie.

NaleŜy być ostroŜnym w określaniu liczby rabusiów. Poszukiwacze przygód winni mieć szanse pokonania ich w walce, chyba Ŝe MG chce pozbawić druŜynę ła-dunku. W taki przypadku piratów powinno być tak wiele, by awanturnicy od razu zo-rientowali się, Ŝe opór jest bezsensowny. W obu przypadkach druŜyna zdoła odzyskać łódź, która jednak będzie wymagała solidnej naprawy w jakimś porcie. By jednak do-trzeć do doków, bohaterowie będą musieli najpierw dokonać prowizorycznego zała-tania dziur (zobacz ROZDZIAŁ VII: PRZEWODNIK PO ŚWIECIE podrozdział SPO-

SOBY TRANSPORTU - ŁODZIE).

KKKKKKKKSSSSSSSSIIIIIIIIĘĘĘĘĘĘĘĘGGGGGGGGAAAAAAAA PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYGGGGGGGGÓÓÓÓÓÓÓÓDDDDDDDD::::::::

sięga przygód opiera się na losowym tworzeniu wątków przygo-dy. Te wątki naleŜy potem połączyć w logiczną całość, dając upust własnej fantazji i inwencji twórczej. JeŜeli będą się one ze sobą kłócić, naleŜy jeden z nich zmodyfikować lub z niego zrezygnować.

Do generowania wątków przygody uŜywamy kostek procentowych, ozna-czonych w dalszej części jako K100.

MMMMMMMMOOOOOOOOTTTTTTTTYYYYYYYYWWWWWWWW:::::::: Motyw określa naturę i nastrój przygody. Dotyczy to głównie Mistrza Gry i sposobu prowadzenia przez niego przygody oraz postaci w niej występujących.

AKCJA/PRZYGODA: jest to najbardziej znany typ scenariusza. Bohaterowie otrzymują

do wypełnienia zadanie, a potem MG stwarza przeszkody, które druŜyna, starając się je wypełnić będzie musiała pokonać.

Składniki: potwory, nieszczęścia naturalne, wrogowie - są to sytuacje, w któ-rych bohaterowie będą mogli wykazać się nie tylko zdolnościami bojowymi, ale równieŜ innymi umiejętnościami.

KOMEDIA: ten rodzaj przygody z załoŜenia powinien być zabawny. Ma na celu wprowadzenie grupy w wesoły nastrój za pomocą motywów humorystycznych; zapewnia przy tym minimum zagroŜenia i sytuacji niebezpiecznych.

Składniki: zamiary, które realizują się wręcz fatalnie (dla bohaterów graczy i przeciwników), dziwne spotkania, osobliwe postacie i potwory, dowcipne dialogi. Są to zatem sytuacje ogólnie niegroźne, przeciwni powinni być raczej zabawni niŜ

niebezpieczni, a ci mocniejsi posiadać jakąś skazę -dziwne maniery, zabawne przy-zwyczajenia lub jakiś kompleks.

SZPIEGOSTWO: scenariusz srogi i dynamiczny, uwikłanie druŜyny w historię szpie-gowską lub morderstwo.

Składniki: druŜynie zostaje narzucone zadanie, wymagające wymyślenie spryt-nego i subtelnego planu działania w obliczu zdrady i innych zawikłań szpiegow-sko-złodziejskich. A przeciwnik jest inteligentny i niebezpieczny. Walka z nim nie-koniecznie musi wymagać wielkiego rozlewu krwi.

HORROR: przygoda, mająca na celu przestraszenie graczy i ich bohaterów. Sam atak potworów jest tu niewystarczający, naleŜy przeto najpierw zbudować odpowiednią atmosferę, aŜeby potwory przeraŜały bardziej sugestywnie.

Składniki: stwory ciemności, nekromancja, zakazane rytuały, coś skradającego się w ciemnościach, niesamowita pogoda, dziwne odgłosy i cienie czyli generalnie nastrój grozy.

Zasady: uŜywać czynników psychologicznych do budowania nastroju niesa-mowitości (trzymać stwory mroku na granicy percepcji bohaterów - niech mają odczucie, Ŝe coś ich obserwuje, ale jest ono niezauwaŜalne i nieosiągalne itd.). Wprowadzać układy zaskakujące i nieprzewidywalne (np. potwór dobrze znany druŜynie ujawnia nagle niespotykane dotąd właściwości).

TAJEMNICA: druŜyna zostaje uwikłana w wydarzenie wymagające rozwiązania pewnej tajemnicy. Typowym przykładem jest niesłuszne oskarŜenie o morderstwo, gdzie osoba oskarŜona ma tylko jedną drogę działania: znaleźć prawdziwego mordercę i oczyścić się w ten sposób z zarzutów.

Składniki: konflikt z prawem wywołany niesłusznym oskarŜeniem; spadek obwarowany dziwnymi, wymagającymi rozwiązania zagadki rodowej warunkami itd.

ZEMSTA: w tej przygodzie tzw. czarny charakter tak mocno obraził kogoś z druŜyny, Ŝe tylko zemsta, jak sądzą wszyscy wokół, moŜe przywrócić poniŜonemu honor. Ewentualnie moŜna stworzyć taką sytuację, w której ktoś zostaje zniewaŜony i wynajmuje grupę, by zemściła się za niego czy teŜ w zemście dopomogła. Czarny charakter najpierw powinien zostać odnaleziony, a następnie unieszkodliwiony. A być moŜe zemsta mogłaby być bardziej subtelna, wyrafinowana, wymagająca więc odpowiednich przygotowań, np. próby zrujnowania opinii o przeciwniku czy próba zniszczenia jego pozycji finansowej.

KK100 MOTYW 01-40 Akcja/przygoda 41-50 Komedia 51-65 Szpiegostwo 66-80 Horror 81-85 Tajemnica 86-90 Zemsta 91-95 Romans 96-00 NaleŜy rzucić 2x

(ignorując wynik 96-00)

Page 59: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

286 - WARHAMMER FRP

Składniki: zniewaga (bohater musi zostać śmiertelnie zniewaŜony, w sposób uwłaszczający jego godności; moŜe być to zabójstwo przyjaciela lub członka ro-dziny, rabunek powodujący dotkliwe straty finansowe, oszczerstwa w środowisku, gdzie dobra reputacja ma szczególnie duŜe znaczenie dla osoby oczernianej). Ten rodzaj przygody charakteryzują silne emocje i gwałtowny przebieg spotkań z wro-giem.

ROMANS: rodzaj przygody, której centralnym punktem jest romans między dwiema postaciami. MoŜe to być szczere uczucie, względnie gra mająca na celu uzyskanie określonych korzyści przez jedną ze stron (np. próba podniesienia swojej pozycji społecznej poprzez ślub z wpływową osobą).

Składniki: początek romansu wygląda obiecująco, po czym pojawiają się prze-szkody: zazdrosny konkurent, porwanie narzeczonej, blokowanie związku przez rodzinę jednej ze stron itd.

CCCCCCCCEEEEEEEELLLLLLLL:::::::: Czasami motyw przygody określa jej cel. Są jednak sytuacje, gdy cel przygody naleŜy określić samemu poniewaŜ nie wynika on jasno z motywu. PoniŜej podajemy tabelę, słuŜącą losowemu ustaleniu celu przygody.

OCZYSZCZENIE REPUTACJI: imię jednego z członków druŜyny (lub kogoś, kto dru-

Ŝynę wynajmuje) zostało splamione i wymaga oczyszczenia. Bohaterowie muszą dowiedzieć się: - dlaczego ofiara została oczerniona? - kto jest za to odpowiedzialny? - dlaczego to zrobił i jakie są jego dalsze zamiary?

Następnie naleŜy znaleźć moŜliwość przekonania innych o fałszywości pomówie-nia, Ŝeby tym sposobem przywrócić osobie pomówionej dobre imię.

UCIECZKA: na początku przygody bohaterowie zostają pojmani i uwięzieni. Ich zada-niem jest zatem zdobycie jak najwięcej informacji potrzebnych do przedsięwzięcia ucieczki. Powinni zapoznać się z innymi więźniami, a otoczeniem, codzienną wię-zienną rutyną, zgromadzić przydatne w ucieczce przedmioty, opracować plan ucieczki, a potem go wykonać.

EKSPLORACJA NOWYCH TERENÓW: grupa zostaje wynajęta lub namówiona do eksploracji nie oznaczonych na mapie obszarów. Celem wyprawy moŜe być wy-konanie map, odnalezienie kogoś, kto na tych terenach zaginął lub podąŜanie szlakiem legendy o ukrytym gdzieś tam skarbie.

SPOTKANIE Z DAWNYM WROGIEM: jeŜeli ktoś z druŜyny ma osobistego wroga (a moŜe to być wróg całej grupy, np. ktoś, kto został wcześniej przez nią pokonany lub upokorzony), to moŜna kreować kolejne jego knowania, wpędzając tym sa-mym ofiarę w coraz większe tarapaty. Dla wzbogacenia scenariusza zaleca się do-datkowy rzut w tabeli, Ŝeby określić cel przeciwnika.

ZDOBYCIE PIENIĘDZY: przygoda mająca na celu odnalezienie ukrytego skarbu lub wykonania określonej misji w zamian za dobrą zapłatę. JeŜeli celem zadania jest wykonania zadania dla określonego beneficjenta, wówczas naleŜy wykonać po-nowny rzut K100 - pozwoli on określić zamiary osoby wynajmującej grupę.

ZDOBYCIE WŁADZY: bohaterowie wyruszają na przygodę, aby zwiększyć swoje wpływy polityczne lub zyskać wyŜszy status społeczny. Celem wyprawy moŜe być wtedy: - poszukiwanie relikwii lub artefaktu - misja zlecona przez wpływową osobistość - zbrojny wypad na obszary wroga, gdzie moŜna przyoblec swe imię w nimb bo-

haterstwa i chwały OCHRONA OSOBY ZAGROśONEJ: celem przygody jest ochrona osoby lub osób, któ-

rym zagraŜa jakieś niebezpieczeństwo. Osobą chronioną moŜe być ktoś, kto naj-muje druŜynę dla zapewnienia sobie bezpieczeństwa, moŜe to być przyjaciel lub członek rodziny, który popadł w tarapaty. MG musi określić przed czym naleŜy osobę zagroŜoną chronić, np. przed próbą zabójstwa czy porwania. Chronieni mogą być nawet mieszkańcy całej wioski, choćby przed bandą grasujących w oko-licy rozbójników.

MISJA RATUNKOWA: wyprawa ratunkowa, mająca na celu uwolnienie zakładników lub osób uprowadzonych, które najprawdopodobniej znajdują się w obozowisku lub twierdzy porywaczy. Grupa musi opracować plan dostania się do twierdzy, uwolnienia więźniów i bezpiecznej ucieczki na zewnątrz - ku wolności. ChociaŜ jest to dość typowa sytuacja, wymaga sprytnego planu i dobrego współdziałania grupy oraz stwarza moŜliwość wykazania się nietypowymi umiejętnościami.

ZDOBYCIE PRZEDMIOTU: cel trochę podobny do poprzedniego, z tym, Ŝe ofiara nie jest istotą Ŝywą a martwym przedmiotem. MoŜe to być dzieło sztuki, waŜny do-kument, antidotum lub lekarstwo potrzebne do uratowania czyjegoś Ŝycia bądź teŜ zwykła biŜuteria o duŜej wartości. Najprawdopodobniej druŜyna zostanie wy-najęta do zdobycia tego przedmiotu.

WYRÓWNANIE DŁUGU: któryś z bohaterów znajdzie się w sytuacji, wymagającej wy-pełnienia ciąŜącego na nim zobowiązania, lecz to zadanie przekracza moŜliwości jednej osoby. Dług moŜe być honorowy lub finansowy, waŜne jest natomiast, Ŝe

trzeba go spłacić. W razie nie uregulowania zobowiązań groŜą bowiem wymierne konsekwencje, np. dla długu honorowego - utrata dobrej reputacji, a dla długu fi-nansowego - moŜliwość utraty reputacji lub konfrontacja ze zbirami zniecierpli-wionego wierzyciela.

PRZETRWANIE WE WROGIM ŚRODOWISKU: grupa napotyka na trudny teren: pusty-nia, dŜungla, bagna itp. Podczas przygody trzeba będzie znaleźć wodę i Ŝywność, przeciwstawiać się naturalnym Ŝywiołom i potworom zamieszkującym dany re-gion, a moŜe nawet odpierać ataki wrogich tubylców.

UDAREMNIENIE ZŁOWROGICH ZAMIERZEŃ: jest to klasyczny wątek heroiczny. DruŜyna dowiaduje się o planach zniszczenia miasta, bądź prowincji przez potęŜ-ną, wrogą istotę. Trzeba będzie ratować istniejący porządek i nie dopuścić do urzeczywistnienia złowrogich planów. Trzeba zatem odwiedzić wiele miejsc, zdo-być przyjaciół, wiedzę i ewentualnie niezbędne do pokrzyŜowania zamiarów wro-ga wyposaŜenie.

WOJNA: w tej przygodzie grupa staje się częścią armii, atakującej obce królestwo lub broniącej własnych granic. NaleŜy przygotować kilka scen batalistycznych, w któ-rych bohaterowie graczy będą mogli wykazać się umiejętnościami walki lub zdol-nościami przywódczymi.

WWWWWWWWPPPPPPPPRRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAADDDDDDDDZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Znając juŜ charakter przygody oraz jej cel, naleŜy opracować sposób, w jaki bohatero-wie zostaną do niej wprowadzeni. Czasami wystarczy dokonać wprowadzenia jednego bohatera, a pozostali pójdą za nim. Jeśli jednak to nie wystarczy, wprowadzenie do przygody naleŜy opracować osobno dla kaŜdego członka druŜyny.

UMIERAJĄCY DORĘCZYCIEL: jeden z bohaterów, spacerując samotnie ulicami mia-

sta, niespodziewanie spotyka umierającego człowieka, który wciśnie mu coś do rę-ki, wymamrocze kilka słów i, zgodnie z oczekiwaniami wyzionie ducha. Nieszczę-śnik moŜe umrzeć od trucizny, z powodu ran, niedoŜywienia albo z jakiegoś inne-go, niewytłumaczalnego powodu. Przedmiot, przekazany bohaterowi moŜe być sławną bronią, relikwią lub artefaktem, uznanym od dawna za zaginiony lub znisz-czony, ewentualnie plikiem papierów zawierających tajne czy obciąŜające kogoś in-formacje.

Prawdziwą przynętą są słowa umierającego. Wiadomość powinna być w większej części niezrozumiała, z wyjątkiem wskazówki, która ma naprowadzić bo-hatera na trop nowej przygody.

NIEUBŁAGANA KONIECZNOŚĆ: bohater staje przed alternatywą - zaangaŜować się w przygodę lub ponieść konsekwencje bycia biernym (Mistrz Gry musi określić jakie one mają być i dlaczego takie, a nie inne). Oto kilka przykładów: - bohater zostaje przeklęty i jedyną drogą zdjęcia przekleństwa jest udział w przy-

godzie; - bohater został otruty lub zapadł na śmiertelną chorobę - pojawia się konieczność

jak najszybszego zdobycia odtrutki (lekarstwa), która zmusza do uczestnictwa w przygodzie;

- bohater jest ścigany przez prawo na podstawie fałszywego oskarŜenia, ma więc do wyboru tylko dwie drogi; zostać wiecznym zbiegiem lub oczyścić się z zarzu-tów. Jedno i drugie prowadzi nieodmiennie do zaangaŜowania się w przygodę;

ZNIEWAGA: ktoś tak mocno obraził bohatera, Ŝe ten, chcąc zachować twarz, będzie musiał domagać się zadośćuczynienia od osoby, która go zniewaŜyła. I to zapro-wadzi bohaterów na sam środek nowej przygody. Obrazą moŜe być publiczna po-twarz, kradzieŜ lub zniszczenie majątku, okaleczenie członka rodziny lub kochanej bądź sprytne oszustwo, które ośmiesza bohatera w oczach przyjaciół.

LEGENDY & PLOTKI: jest to przykład klasycznego wprowadzenia: bohater natrafia tu na legendę, której treść zdaje się zapowiadać zdobycie bogactwa lub zapomnianej wiedzy. Legenda moŜe zawierać informacje o połoŜeniu antycznych ruin lub opiewać jakiś teren (np. przełęcz górską) jako miejsce niebezpieczne, nawiedzane przez złe duchy, które strzegą staroŜytnego skarbu itd.

POMYŁKA: bohater zostaje omyłkowo wciągnięty w wir wydarzeń, np. jakiś ciemny charakter wziął go za kuriera i przekazał mu waŜne informację lub przesyłkę. Po zorientowaniu się zacznie z pewnością ścigać naszego bohatera, aby odebrać po-wierzoną rzecz czy po prostu go zlikwidować. A moŜe teŜ przekazana informacja okaŜe się aŜ tak intrygująca, Ŝe bohater zechce sam zająć się tą sprawą.

TAJEMNICZA KOBIETA: bohater spotyka fascynującą nieznajomą. Próbując zdobyć jej względy wpada w sam środek przygody. Na początku naleŜy określić z jakim rodzajem kobiety będziemy mieli do czynienia - oto kilka przykładów: - awanturnica: ta kobieta ma zamiar osiągnąć pewne korzyści i zamierza w tym ce-

lu posłuŜyć się naszym bohaterem. Jeśli się jej uda, zgarnie dla siebie ile zdoła, po czym zniknie;

- agentka: motyw działania jak wyŜej, z tym, Ŝe bohater moŜe spodziewać się drobnych korzyści po zakończeniu przygody;

- duch: spotkanie z duchem kobiety, który będzie nawiedzał bohatera do czasu, aŜ ten spełni jej Ŝądania. PrzewaŜnie będzie to wyrównanie rachunków, o których nieszczęsna dusza nie umie zapomnieć;

- kobieta ścigana: w tej wersji bohater napotyka nieznajomą, która jest ścigana przez jakiegoś okrutnika i potrzebuje pomocy. Dla niektórych bohaterów za-pewnienie takiej kobiecie schronienia moŜe byś sprawą honoru, co nieuchronnie wciągnie ich w działanie wielce dramatyczne;

K100 WPROWADZENIE 01-20 Umierający poręczyciel 21-30 Nieubłagana konieczność 31-40 Zniewaga 41-50 Legendy & plotki 51-55 Pomyłka 56-65 Tajemnicza kobieta 66-80 Wróg 81-90 Przyjaciel 91-00 Niepokojące okoliczności

K100 CEL 01-05 Oczyszczenie reputacji 06-10 Ucieczka 11-20 Eksploracja nowych terenów 21-25 Spotkanie z dawnym wrogiem 26-35 Zdobycie pieniędzy 36-45 Zdobycie władzy 46-55 Ochrona osoby zagroŜonej 56-60 Misja ratunkowa 61-65 Zdobycie przedmiotu 66-70 Wyrównanie długu 71-80 Przetrwanie we wrogim środowisku 81-95 Udaremnienie złowrogich zamierzeń 96-00 Wojna

Page 60: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 287

- kochanka lub córka rozbójnika: nasz bohater natrafia na kobietę, która związana jest z człowiekiem wyjętym spod prawa. Wprawdzie pragnie ona porzucić do-tychczasowy tryb Ŝycia, a więc i tego męŜczyznę, ale tylko w taki sposób, Ŝeby mu nie zaszkodzić (oczywiście rozbójnik nie da za wygraną i będzie ją ścigał). W wersji alternatywnej moŜna przyjąć, Ŝe napotkana kobieta ściśle współpracuje z bandą rozbójników, a jej celem jest zwabienie grupy w pułapkę.

WRÓG: bardzo proste i bezpośrednie wprowadzenie. Bohater dowiaduje się, Ŝe jego osobisty wróg pojawił się w okolicach i jest bardzo aktywny, najwyraźniej coś knu-je. W takiej sytuacji nasz bohater z pewnością zechce sam zbadać sprawę. Wyda-rzenia powinny się tak skomplikować, aby bohater został zmuszony poprosić o pomoc całą druŜynę.

PRZYJACIEL: kolejny klasyczny motyw wprowadzający: bohater zostaje wciągnięty w akcję przez starego przyjaciela (np. dawno niewidzianego towarzysza zabaw z dzieciństwa). Sposób wprowadzenia moŜe być dowolny, na przykład: - prośba o pomoc - odmowa mogłaby zostać odebrana jako akt tchórzostwa, a

takie rzeczy nie zdarzają się przecieŜ odwaŜnym awanturnikom; - zabójstwo - przyjaciel zostaje odnaleziony martwy na progu domu bohatera. Ta-

ka sytuacja obliguje do natychmiastowej reakcji i podjęcia próby jej wyjaśnienia. Przy ciele zabitego powinno być wystarczająco duŜo intrygujących wiadomości, aby bohater wciągnął się do przygody. Wersja złośliwa moŜe zakładać, Ŝe daw-no niewidziany przyjaciel był, o czym bohater nie wie, człowiekiem wyjętym spod prawa i został śmiertelnie ranny w trakcie wyprawy rabunkowej. Sytuacja dla bohatera moŜe się powaŜnie skomplikować, jeŜeli złoŜy wiąŜącą przysięgę zemsty, a śledztwo, które rozpocznie doprowadzi go do osoby ogólnie szano-wanej, powaŜnej i oczywiście wpływowej.

NIEPOKOJĄCE OKOLICZNOŚCI: przy tej opcji naleŜy dokładnie wziąć pod lupę po-stać, którą będziemy wprowadzali, jej cele i dąŜenia, czego się obawia najbardziej, a co jest jej niestraszne, wreszcie co chciałaby swoim działaniem osiągnąć. NaleŜy tak zbudować akcję, by zagmatwać (przynajmniej częściowo) dąŜenia bohatera do wybranego celu, np. przez pojawienie się osobnika, który stanie mu na drodze, al-bo przez niefortunny zbieg okoliczności, niweczący dotychczasową pracę bohate-ra (np. poŜar - spłonęłaby jego cenna praca nad nowym czarem bądź długo gro-madzone, a mające zapewnić mu awans dokumenty itd.). KaŜda z tych sytuacji powinna zmuszać prowadzącego przez gracza bohatera do zaangaŜowania się w przygodę, gdyŜ jest to jedyny sposób choćby częściowego odrobienia strat. MoŜe teŜ wydarzyć się to, czego bohater najbardziej się obawia - moŜe zaistnieć ko-nieczność odszukania osoby odpowiedzialnej za straty i kłopoty.

OOOOOOOOGGGGGGGGÓÓÓÓÓÓÓÓLLLLLLLLNNNNNNNNYYYYYYYY TTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNN AAAAAAAAKKKKKKKKCCCCCCCCJJJJJJJJIIIIIIII:::::::: Nadszedł czas na wybranie ogólnego miejsca akcji, czyli terenu, na którym toczyć się będzie przygoda.

ALTERNATYWNA SFERA EGZYSTENCJI: większa część przygody rozgrywana będzie

w innym wymiarze przestrzennym, do którego bohaterowie przejdą za pomocą magii lub przez bramę; bramę najpierw odnajdą, później otworzą. Ten rodzaj przygody pozwala wprowadzić nowe rodzaje czarów, fantastycznych potworów, skarbów i zupełnie odmiennych kultur. NaleŜy upewnić się, Ŝe druŜyna dysponuje wystarczającymi środkami, aby powrócić do własnego świata bądź umoŜliwić jej zdobycie takich skarbów.

MIASTO WIELONARODOWOŚCIOWE: przygoda ma miejsce w wielkim mieście, bę-dącym zlepkiem wielu kultur i ras. Ten rodzaj przygody jest najlepszy, jeśli prze-ciwnikiem ma być istota humanoidalna, a nie typowy potwór. Jest w niej miejsce na wiele ciekawych sytuacji i okazji do wykazywania się sprytem oraz intelektem.

EGZOTYCZNY, DALEKI LĄD: wyprawa do dalekich krain, gdzie bohaterowie będą mogli zetknąć się z nieznanymi obyczajami i tubylcami, niespotykanymi potwo-rami tudzieŜ walczyć z dziką naturą i przeciwnościami losu. Idealna sytuacja do przetestowania grupy w sytuacjach wymagających szybkiego przystosowania się do otoczenia i odmiennych warunków (zarówno klimatycznych, jak i kulturo-wych).

RODZINNE MIASTO BOHATERA: akcja toczy się w rodzinnej miejscowości jednego z członków grupy. Na ogół oznacza to, Ŝe w sprawę zamieszany jest ktoś z rodzi-ny bohatera lub stary przyjaciel z dzieciństwa. Ten rodzaj przygody pozwala na wprowadzenie kilku nostalgicznych wątków. UmoŜliwiają one bohaterowie od-wiedzenie starych, zapamiętanych z dzieciństwa miejsc oraz dawnych znajomych.

DROGA: większa część akcji dzieje się na drodze, którą grupa wędruje z miasta do miasta. Jest to szczególnie dobry scenariusz przygód, w których bohaterowie tro-pią jakąś tajemnicę czy stanowią część karawany lub są ścigani przez bandytów. Mamy tu moŜliwość wstawienia w tok przygody wielu spotkań z innymi podróŜ-nikami. Niektóre z nich mogą być zabawne, inne nieść poŜyteczne informacje, a jeszcze inne stają się niebezpieczne.

MORZE/OCEAN: przygoda marynistyczna, gdzie grupa spędza większość czasu na pokładzie statku, zawijając do wielu portów. Idealnie nadaje się do wyprawy, pod-czas której bohaterowie podąŜają tropem wskazanych szlaków, mających prowa-dzić do wielkiego skarbu albo chociaŜby są uczestnikami wyprawy handlowej. To są najlepsze sposobności do stawienia czoła niebezpieczeństwom podróŜy mor-skich (sztormy, potwory morskie, piraci).

MORDERCZY TEREN: przygoda ma miejsce w szczególnie groźnym terenie: dŜungla, pustynia, tereny arktyczne, bagna, niebezpieczny obszar górski. W tej przygodzie grupa nie tylko musi poradzić sobie ze swoim zadaniem, ale takŜe z mieszkańcami wrogiego terytorium i potworami, które niewątpliwie tak występują, a takŜe z sa-mym terenem i jego klimatem.

POD ZIEMIĄ: w tej odmianie przygody bohaterowie zagłębiają się w niezbadane rejo-ny świata podziemnego; w ciemne labirynty, pozostawione przez zapomniane cy-wilizacje; w ciąg podziemnych jaskiń bądź po prostu w system kanalizacyjny wła-snego miasta. W tym tajemniczym świecie mają szansę napotkać osobliwe potwo-ry, zetknąć się z prymitywnymi kulturami i zaginionymi tajemnicami. MoŜliwe jest teŜ zagubienie się grupy w podziemnych labiryntach - wówczas samorzutnie po-wstaje nowy wątek: jak znaleźć drogę wyjścia.

POD WODĄ: niezwykły rodzaj przygody, pozwalający eksplorować bogactwo świata podwodnego. Oczywiście grupa musi posiadać jakiś rodzaj magii albo przedmioty, pozwalające na poruszanie się w podwodnym świecie. W tej przygodzie bohate-rowie odkrywają zupełnie nowy świat - zarówno jego mieszkańcy, jak i jego nie-bezpieczeństwa są dla grupy zupełną niewiadomą.

SSSSSSSSZZZZZZZZCCCCCCCCZZZZZZZZEEEEEEEEGGGGGGGGÓÓÓÓÓÓÓÓŁŁŁŁŁŁŁŁOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYY TTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRREEEEEEEENNNNNNNN AAAAAAAAKKKKKKKKCCCCCCCCJJJJJJJJ IIIIIIII:::::::: Gdy MG zna juŜ ogólny teren akcji, nadchodzi czas na bardziej dokładne sprecyzo-wanie terenu działań grupy i przeciwnika. NaleŜy pamiętać, Ŝeby pomijać wylosowane miejsca, które w wyraźny sposób kłócą się z terenem ogólnym (np. jeśli ogólny teren przygody to wielkie miasto, szanse na znalezienie magicznego jeziora są raczej zniko-me, tak więc tę opcję naleŜy pominąć i wylosować następną, być moŜe bardziej do miasta pasującą). Dla rozbudowy i urozmaicenia scenariusza proponuje się wylosowa-nie dwóch miejsc szczegółowych, które naleŜy wkomponować do przygody. NaleŜy rzucić 2xK100:

KATAKUMBY: to nic innego jak podziemny cmentarz. Mogą leŜeć zarówno pod ru-

inami jak i pod Ŝywym miastem - najczęstsze miejsca to podziemia kościelne lub lo-chy pod budynkami cmentarnymi. Mogą teŜ być dawno zapominanie lub ciągle zamieszkanie.

JASKINIE MAGICZNEJ RASY: moŜe to być prześliczna, baśniowa kraina wspaniałej, magicznej rasy lub ponure, zatęchłe siedlisko okropnych potworów.

KLASYCZNE PODZIEMIA: powinien to być standardowy labirynt, wypełniony potwo-rami, pułapkami i ukrytymi przejściami.

KWATERA RZEMIEŚLNIKÓW: terenem moŜe być sklep lub siedziba gildii. SPOŁECZEŃSTWO HUMANOIDALNE: duŜa, mająca swoją siedzibę na dzikim obsza-

rze społeczności rasy humanoidalnej: elfów, khazadów, orków, goblinów lub in-nych. Jeśli przygoda dzieje się w mieście, będzie to społeczność tajna (np. pod-ziemne stowarzyszenie khazadów) lub cała dzielnica, zamieszkana w większości przez inną rasę.

LABORATORIUM: będzie to pracownia zaprzyjaźnionego maga czy straszliwe labora-torium, gdzie prowadzi się zakazane eksperymenty (np. nad tworzeniem nowych potworów).

LEGENDARNY LAS: ten klasyczny przykład umiejscowienia przygody jest czasem ciemnym i straszliwym, niekiedy pogodnym i pięknym, ale zawsze magicznym la-sem, zamieszkanym przez najstarsze elfie klany i istoty prastare, groźne, choćby nadprzyrodzone.

ZAGUBIONE MIASTO: szczątki dawnej cywilizacji bądź ekspedycji, przetrwałe w ja-kimś zapomnianym zakątku świata. Resztki dawnej cywilizacji mogą znajdować się w podziemiach współczesnego miasta, a jej mieszkańcy skrycie polować na nie-wolników i towary z górnego świata.

FORTECA: cytadela wroga, mocna, nie do zdobycia, pełna wojska, sekretnych przejść i pułapek - jednym słowem miejsce niezbyt przyjazne dla nieproszonych gości.

MAGICZNE JEZIORO: jest to wodny ekwiwalent Legendarnego lasu. Z jednej strony piękny i fascynujący, z drugiej zdradliwy i niebezpieczny, zamieszkany przez pod-wodną, magiczną rasę.

DWOREK: moŜe być to siedziba czarnego charakteru, do której grupa musi się wła-mać, aby kogoś oswobodzić lub ukraść jakiś przedmiot. MoŜe być to siedziba sprzymierzeńca, którą grupa będzie mogła wykorzystać jako bazę wypadową do dalszych działań.

OBÓZ WOJSKOWY: najlepszy teren dla rozegrania epizodu wojennego. MoŜe być to obóz armii sprzymierzonej, skąd druŜyna robi wypady na tereny wroga, czy teŜ obóz przeciwnika, do którego naleŜy się zakraść lub, z którego trzeba uciec, jeśli zostało się pojmanym.

PAŁAC WŁADCY: bohaterowie mogą się tu znaleźć z wielu róŜnych przyczyn: np. pró-bując uzyskać przychylność władcy albo jego aprobatę dla swoich zamierzeń; sta-

K100 SZCZEGÓŁOWY TEREN AKCJI 01-05 Katakumby 06-10 Jaskinie magicznej rasy 11-20 Klasyczne podziemia 21-23 Kwatera rzemieślników 24-33 Społeczeństwo humanoidalne 34-35 Laboratorium 36-40 Legendarny las 41-45 Zagubione miasto 46-50 Forteca 51-52 Magiczne jezioro 53-62 Dworek 63-67 Obóz wojskowy 68-72 Pałac władcy 73-77 Ruiny 78-80 Slumsy 81-90 Tawerna/zajazd 91-00 Świątynia/klasztor

K100 OGÓLNY TEREN AKCJI 01-05 Alternatywna sfera egzystencji 06-25 Miasto wielonarodościowe 26-45 Egzotyczny, daleki ląd 46-50 Rodzinne miasto bohatera 51-70 Droga 71-80 Morze/ocean 81-90 Morderczy teren 91-95 Pod ziemią 96-00 Pod wodą

Page 61: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

288 - WARHAMMER FRP

nowią cześć orszaku jakiegoś szlachcica, naleŜą do gwardii pałacowej, czy są więź-niami wtrąconymi do lochów itp.

RUINY: mogą to być ruiny staroŜytnej cywilizacji, np. opuszczona świątynia lub za-mek. Mogą być magiczne lub nie, zamieszkane przez potwory lub zwykłe zwierzę-ta; mogą zawierać jakąś tajemnicę - ukryty skarb, byś skupiskiem energii magicznej, wszelako moŜe to być najzwyklejsza, nie zawierająca nic ciekawego kupa gruzu.

SLUMSY: część akcji będzie przebiegać w najgorszych rejonach miasta. Grupa będzie miała do czynienia z najgorszymi oprychami, mordercami i złodziejami.

TAWERNA/ZAJAZD: klasyczne miejsce wielu przygód (a przynajmniej ich początku), miejsce pobytu wędrownych najemników oraz źródło wszelkich plotek i bójek.

ŚWIĄTYNIA/KLASZTOR: moŜe być to przybytek dobrego boga, gdzie grupa otrzyma wsparcie i pomoc lub świątynia jednego ze złych bóstw, pełna pułapek i złych istot.

PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZYYYYYYYYJJJJJJJJAAAAAAAACCCCCCCCIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEE &&&&&&&& IIIIIIIINNNNNNNNNNNNNNNNIIIIIIII:::::::: Jednym z ciekawszych dla Mistrza Gry aspektów kaŜdej przygody jest wmontowywa-nie w nią i prowadzenie bohaterów niezaleŜnych. Nie zawsze muszą oni być w scena-riuszu kluczowi, niemniej jednak im więcej ich się pojawi, tym bardziej gra zyska na atrakcyjności. Dowolną ich liczbę moŜna losować z poniŜszej tabeli - dzięki nim wątek będzie bardziej pogmatwany i grupie trudnej będzie zorientować, kto jest waŜny, a kto nie. Dobrze jest w kaŜdej przygodzie umieścić przynajmniej jednego takiego bohatera.

ROZTARGNIONY EKSPERT: druŜyna stwierdzi w pewnym momencie, Ŝe potrzebuje

eksperta w jakiejś dziedzinie, ale jedyny osobnik, jakiego da się znaleźć to trochę zramolały, roztargniony starzec, który kiedyś był dobrym fachowcem, ale obecnie spędza większość czasu w karczmie przy piwie i na pogaduszkach ze znajomymi. Jest on jednak uŜyteczny w swej specjalności, lecz ogólnie stanie się dla druŜyny wielkim udręczeniem. Ciągle będzie popadał w jakieś kłopoty, zapominał o wszystkim, o czym da się zapomnieć, gubił przedmioty swoje i nie swoje itp. Przy odpowiednim prowadzeniu taki osobnik moŜe wprowadzić druŜynę w rozpacz.

AROGANCKI SNOB: z jakichś powodów druŜyna zmuszona jest eskortować aroganc-kiego szlachcica lub równie niesympatycznego, za to znacznie bogatszego kupca. Oczywiście nie wolno ani opuścić, ni skrzywdzić uciąŜliwego towarzysza podróŜy. MoŜe to wręcz być najemca, sponsor druŜyny, lub teŜ waŜny ekspert, którego ko-niecznie naleŜy bezpiecznie odwieźć w określone miejsce. Osoba ta z Ŝycia boha-terów uczyni istne piekło ciągłym narzekaniem na niewygody czy nieznośną py-szałkowatością, idiotycznymi zarządzeniami, uwagami itp.

PRZYJACIEL Z TAJEMNICĄ: jednemu z bohaterów towarzyszy przyjaciel… Jednak teraz ma on pewien ciemny sekret. Zachowuje się co najmniej dziwnie, jeśli nie podejrzanie: wymyka się ukradkiem, aby wysłać gdzieś wiadomość; zachowuje się dość szczególnie w obecności niektórych osób; bywa śmiertelnie przeraŜony na widok zupełnie nieszkodliwych zwierząt itp. Przyjaciel ten moŜe być w rzeczywi-stości wrogiem grupy lub osoba zmuszoną do współpracy z wrogiem, ewentual-nie po prostu szaleńcem.

SYMPATYCZNY OBŁĄKANIEC: mamy tu do czynienia z osobnikiem przyjemnym, ra-dosnym, ale najwyraźniej pozbawionym piątej klepki. Będzie on podąŜał za grupą gdziekolwiek ona pójdzie, komentował jej plany, zachowywał się w sposób dziw-ny i niestandardowy. Stanie się utrapieniem wszystkich, choć w specyficznej sytu-acji moŜe okazać się prawdziwą pomocą. W rzeczywistości postać ta moŜe być zwykłym wariatem, szpiegiem lub agentem osoby, która pragnie, aby misja grupy zakończyła się powodzeniem.

ZRZĘDLIWY STARY FACHOWIEC: i znowu bohaterowie potrzebują pomocy eksper-ta. Tym razem w dziedzinie rzemieślniczej: kowalstwo, płatnerstwo, stolarstwo itd. Jedyny osiągalny profesjonalista to osobnik stary, zrzędliwy, zdziwaczały i pyskaty, a przy tym niezwykle obraźliwy. Ciągle narzeka na złą pogodę, paskudne Ŝarcie, złe towarzystwo i wszeteczne dziewki. Lubi wspominać stare, dobre czasy, gdy on był młody, a świat bardziej fascynujący. Dogadanie się z takim starym zrzędą bę-dzie wymagało nie lada cierpliwości i dobrej woli.

BEŁKOCZĄCY SZALENIEC: jakiś biedny nieszczęśnik wmieszał się w część planu przeciwnika i zobaczył zbyt duŜo. To, co widział przyprawiło go o szaleństwo. W tej chwili jest to wrak człowieka, bełkoczący bez ładu i składu. UwaŜne wysłucha-nie wszystkiego, co mamrocze moŜe ujawnić jakąś wskazówkę, ale informacje bę-dą bardzo mgliste i niezbyt spójne. MoŜliwe, iŜ grupa będzie zmuszona ciągnąć za sobą szaleńca w nadziei, Ŝe wyjawi coś istotnego, gdy znajdzie się w określonym otoczeniu.

RZĄDOWY OBSERWATOR: z pewnych powodów władca krainy Ŝyczy sobie, by dru-Ŝynie towarzyszył jeden z jego zaufanych ludzi. Przyczyną takiej decyzji moŜe być fakt, Ŝe druŜyna wykonuje waŜną misję państwową, a władca chce mieć w całej sprawie własnego człowieka, który z wyprawy złoŜy wiarygodne dla niego spra-wozdanie. Lub inaczej: druŜyna będzie potrzebować wsparcia, którego w odpo-

wiedniej chwili udzieli narzucony agent. Bądź teŜ sława o sprawności druŜyny jest juŜ tak duŜa, Ŝe władca wysyła własnego człowieka, by nabrał przy naszych boha-terach trochę wprawy i doświadczenia.

Bez względu na przyczynę, bohaterowie muszą teraz tolerować towarzystwo wynio-słego, pewnego siebie rządowego obserwatora, prawdopodobnie eksperta w tak-tyce i szpiegostwie. Nowy członek druŜyny będzie w kaŜdej sytuacji dawał rady - dobre, kiedy grupa będzie ich naprawdę potrzebowała lub złe, gdy scenariusz przewiduje jakieś kłopoty, np. schwytanie wszystkich w niewolę lub popełnienie błędu, który ma zdynamizować akcję.

CZCICIEL: pewien młodzieniec, hultaj przyklei się do grupy, zafascynowany opowie-ściami o awanturniczym, pełnym przygód Ŝyciu. Będzie wszędzie za nią podąŜał, podziwiał jej czyny, z zachwytem opowiadał kaŜdemu o swoich nowych przyja-ciołach, o tym, jak są cudowni i potęŜni.

BEZBRONNY W POTRZEBIE: bohaterowie muszą ochraniać młodego człowieka, niewprawionego do walki, a znajdującego się w niebezpieczeństwie z powodu knowań przeciwnika. Osoba ta jest zupełnie nieprzystosowana do Ŝycia w tej rze-czywistości, za to pełna wdzięku, słodka i czarująca (moŜe to być córka czy syn bogatego mieszczanina albo młody szlachcic, który nieopatrznie wykrył plany przeciwnika.

WŚCIBSKI KRONIKARZ: druŜyna spotyka kronikarza, który pragnie do niej się przyłą-czyć i spisywać jej poczynania. Ciągle będzie wypytywał bohaterów o ich pocho-dzenie i zadawał pytania na tematy, które właściwie nie powinny go obchodzić. W rzeczywistości moŜe to być szpieg przeciwnika.

RADOSNY MINSTREL: ta postać będzie podąŜać za druŜyną w nadziei, Ŝe znajdzie inspirację do napisania nowej ballady lub pięknego opowiadania. Będzie ciągle ga-dać lub brzdąkać na lutni, zasypywać druŜynę róŜnymi opowieściami; ogólnie to typ osobnika wesołego, beztroskiego i trudnego do uciszenia.

SŁUśALCZY KUPIEC: ten typek jest właścicielem karawany, którą grupa ochrania, bądź kupcem, którego bohaterowie napotkają podczas dokonywania jakiś pilnych, a koniecznych zakupów. Kupiec jest wylewny, pełen dobrych chęci, wręcz słuŜal-czy, ale jednocześnie wygadany i twardy w interesach. Gdy sprawa idzie o zysk nie popuści ani na jotę.

ROMANTYK: w jednym z członków druŜyny zakocha się nieprzytomnie zupełnie przypadkowo spotkana osoba. Cały problem powinien polegać na tym, Ŝe nasz bohater będzie musiał bardzo sprytnie wybrnąć z tej kłopotliwej sytuacji. A nie jest ona prosta, albowiem ową romantyczną postacią moŜe być dziewczyna mająca wpływowego ojca; zechce ona zaciągnąć swego wybrańca do ołtarza, a odmowę potraktuje jako zniewagę, o którą z pewnością upomni się ów ojciec. MoŜe to być równieŜ kobieta mściwa, która, odrzucona, przysporzy wielu kłopotów, czego nasz bohater powinien się jednak domyśleć, zanim urzeczywistni jakiekolwiek wobec niej zamiary.

GADATLIWY BARMAN: sytuacja klasyczna - grupie potrzebna jest informacja, której udzielić moŜe barman z pobliskiej lub innej, określonej karczmy. Problem polega na tym, aby nakłonić go do mówienia. MoŜe za pomocą łapówki, duŜych zamó-wień czy po prostu przez cierpliwe wysłuchanie historyjek, które on bez końca opowiada (np. o swej karierze wojskowej). W kaŜdym razie potrzebna jest jego przychylność, aŜeby wydobyć zeń poŜądane informacje.

TRAGICZNY BOHATER: grupa spotyka bohatera, który jest jej znany (choćby tylko ze słyszenia). Jest to postać tragiczna - np. stracił całą rodzinę lub jego kariera została brutalnie złamana przez potęŜnego przeciwnika. MoŜe on się okazać bardzo cen-nym sprzymierzeńcem grupy, choćby w walce ze wspólnym wrogiem. Nowy przyjaciel jest posępny, przepowiada wszystkich rychłą śmierć i generalnie nie jest typem, który promieniuje humorem i beztroską. MoŜe wręcz być przyczyną za-łamania się morale grupy.

NIECHCIANY KOMPAN: z jakiegoś powodu druŜyna znajdzie się w towarzystwie przedstawiciela przeciwnika. MoŜliwe, Ŝe będzie on nawet jej przewodnikiem do miejsca, gdzie musi ona np. złoŜyć okup. Lub teŜ emisariuszem przeciwnika, który pragnie, aŜeby druŜyna działała dla niego. Albo wreszcie będzie to osoba, która ma dopilnować, Ŝeby określona misja została wykonana poprawnie. Bez względu na przyczynę i cel towarzyszenia grupie jest to postać inteligentna, skryta i kierująca się własnymi kalkulacjami.

I jeszcze drobna rada: dla kaŜdej wylosowanej postaci naleŜy dobrać jakieś ce-chy charakterystyczne, które wzbogacą jej osobowość. Kilka przykładowych cech moŜna znaleźć poniŜej, ale jednocześnie zachęcam do wymyślania nowych.

K100 PRZYJACIELE & INNI 01-10 Roztargniony ekspert 11-15 Arogancki snob 16-20 Przyjaciel z tajemnicą 21-25 Sympatyczny obłąkaniec 26-35 Zrzędliwy stary fachowiec 36-40 Bełkoczący szaleniec 41-45 Rządowy obserwator 46-50 Czciciel 51-60 Bezbronny w potrzebie 61-65 Wścibski kronikarz 66-75 Radosny minstrel 76-80 SłuŜalczy kupiec 81-85 Romantyk 86-90 Gadatliwy barman 91-95 Tragiczny bohater 96-00 Niechciany kompan

Page 62: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 289

GGGGGGGGŁŁŁŁŁŁŁŁÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWWNNNNNNNNYYYYYYYY PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEECCCCCCCCIIIIIIIIWWWWWWWWNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKK:::::::: W kaŜdej przygodzie musi istnieć główny przeciwnik, okrutny drań, który snuje zło-wrogie plany, jest przyczyną nieszczęść i tarapatów druŜyny. MoŜe się zdarzyć, Ŝe wy-losowany przeciwnik nie będzie pasował do wcześniej wybranych składników przygo-dy, w takim razie wykonaj ponowny rzut, aŜ trafisz na bydlaka, odpowiadającego twe-mu scenariuszowi.

PROWOKATOR: przeciwnik jest sprytnym szpiegiem, który infiltruje organizację, brac-

two, gildię lub armię i skupia się przede wszystkim na niszczeniu układu od środ-ka. MoŜe to być np. osobnik, który zdobył wpływy w gildii kupieckiej i stara się wynieść na kluczowe stanowiska pewnych ludzi, wiedząc, Ŝe ich polityka dopro-wadzi organizację do upadku lub spowoduje w niej chaos i destrukcję. ToŜsamość szpiega jest ściśle strzeŜoną tajemnicą. DruŜyna stawia sobie za cel wykrycie sprawców rozgrywających się wydarzeń; moŜliwe teŜ, Ŝe bohaterowie spotkali juŜ tę osobę, lecz nie podejrzewają ją jeszcze o Ŝadną intrygę. Szczególnie efektywne w tej roli bywają kobiety. Prowokator najlepiej pasuje do przygód szpiegowskich czy w ogóle związanych z jakąś tajemnicą.

AGENT: ten osobnik jest zwiastunem inwazji. Najczęściej zostaje wysłany w celu przygotowania drogi dla zbliŜających się najeźdźców. Jego celem moŜe być zdo-bycie planów militarnych, otwarcie bram miasta przed wrogiem lub uaktywnienie magicznego portalu dla armii demonów i innych fantastycznych najeźdźców. Naj-lepiej pasuje do przygody szpiegowskiej lub horroru.

MŚCICIEL: nieprzyjaciel jest osobą szukającą zemsty, co oznacza, Ŝe niekoniecznie musi to być ktoś z grunty zły. MoŜe to być człowiek, którego zemsta wynika ze słusznych celów (wówczas bohaterowie znajdują się po drugiej stronie barykady - jako mroczne charaktery. Mściciel będzie uŜywać swoich wpływów (przekupieni urzędnicy, wynajęte zbiry), Ŝeby dobrać się do osoby, na której chce się zemścić, celem jego działań moŜe być zmuszenie do pojedynku, zrujnowanie lub wpędze-nie ofiary w śmiertelną pułapkę. Będzie korzystał z usług innych osób aŜ do fina-łowej konfrontacji. Najlepiej pasuje do przygody opartej na zemście i tajemnicy. Nie nadaje się do romansu i komedii.

ZDOBYWCA: bohater gnany Ŝądzą podbicia świata; jest to cel jego Ŝycia. Swoje marze-nia spełnia przy pomocy intryg politycznych i armii. Aktualnie jego celem stało się państwo naszych bohaterów. Zadaniem druŜyny jest pomoc w odparciu inwazji. MoŜe to być jakaś misja, która przewaŜy szalę zwycięstwa lub po prostu kampania militarna, podczas której bohaterowie będą kierowali wojskami w starciu z wro-giem. Idealnie pasuje do scenariusza militarnego lub przygodowego, a takŜe szpie-gowskiego (rekonesans za linią wroga).

DEPRAWATOR: osobnik, który pragnie zrobić coś niedobrego z czegoś, co jest aktu-alnie dobre, pozytywne. MoŜe działać na małą skalę (zdeprawować jedna lub kilka osób) albo mieć bardziej rozległe plany (np. zamiana całego miasta w siedlisko rozpusty, zbrodni i śmierci). Najczęściej będzie to jakieś ZŁE/CHAOTYCZNE bóstwo lub demon, czarodziej lub istota biegła w magii. W takiej sytuacji zabicie przeciwnika moŜe okazać się dla druŜyny zgoła niemoŜliwe i bohaterowie będą musieli inaczej pokrzyŜować wro-gowi plany. Doskonały do horroru, dobrze pasuje teŜ do fabuły o zemście.

NISZCZYCIEL: ten bohater jest jak deprawator, z tym, Ŝe woli niszczyć niŜ deprawować. Działa w sposób zbliŜony do zdobywcy - przy pomocy armii (często składającej się z potworów i prymitywnych ras). Jak poprzednio będzie to ZŁE/CHAOTYCZNE bóstwo, demon lub czarodziej. Oznacza to, Ŝe druŜyna, aby uniemoŜliwić mu re-alizację złych planów, musi znaleźć jego słaby punkt.

BÓG/PRZYPADEK: mamy tu dwie alternatywy. Głównym przeciwnikiem moŜe być bóstwo działające przez swych wyznawców (niekonieczne złe). Alternatywnie moŜe to być ciąg przypadków i zbiegów okoliczności (czyli fatum). ChociaŜ przy takim załoŜeniu nie ma konkretnego przeciwnika, to jednak splot wydarzeń moŜe sugerować czyjąś świadomą manipulację grupą. Ten wątek pasuje dobrze do ko-medii, romansu oraz wszystkich innych fabuł z wyjątkiem horroru i zemsty.

SZELMA: ten oponent nie jest w rzeczywistości zły - po prostu nieprzewidywalny i za-bawny. Radosny rzezimieszek z lasu, który zabiera bogatym i daje biednym, śpie-wający i wymachujący butelką rumu korsarz lub sprytny złodziejaszek uprawiający swój proceder dla samej przygody. PrzewaŜnie nie ma on nic wspólnego z okrop-nościami, które napotykają bohaterowie, a moŜe nawet okazać się pomocny w mi-sji, jeśli grupa znajdzie sposób, aby go do siebie przekonać. Z pewnością jednak będzie konkurował z grupą, próbując szybciej niŜ ona dojść do kresu przygody.

MoŜe się zdarzyć, Ŝe bohaterowie i szelma będą musieli połączyć swe siły. Na-leŜy się wszelako spodziewać, Ŝe po przezwycięŜeniu trudności nasz wesołek ze-chce jakoś oszukać druŜynę, zdobywając dla siebie to, co miało przypaść w udziale bohaterom. Idealny bohater do scenariusza typu akcja/przygoda, komedia, ro-mans.

PRZYWÓDCA: przeciwnikiem jest szef lokalnej organizacji przestępczej, gildii złodziei, skrytobójców lub handlarzy niewolników. Jest to typ bez skrupułów i odpychają-cy, dla którego Ŝycie ludzkie nie ma większej wartości. Jeśli poczuje się zagroŜony, nie zawaha się posłuŜyć płatnymi mordercami w celu wyeliminowania zagroŜenia. Jedyna przyczyna, dla której chciałby coś dla kogoś zrobić, to moŜliwość zysku. Postać pasująca do przygody szpiegowskiej, zemsty, tajemnicy.

NAJEŹDŹCA: podobny do niszczyciela, z tym, Ŝe terroryzuje społeczeństwo z ograni-czonego obszaru, np. z wioski, wysepki, zamku. Okuje stale ten sam obszar i ter-roryzuje wszystkich, którzy się tam pojawią. MoŜe to być zarówno człowiek, jak i potwór. Najlepszy do wykorzystania w akcji, przygodzie, tajemnicy i horrorze.

WYKLĘTY: ten bohater na ogół się maskuje, przybiera cechy jakiegoś innego typu przeciwnika. Dawno temu został przeklęty - jedyną drogą, aby się uwolnić od klą-twy jest śmierć. Ale zabić go moŜe jedynie osoba nieświadoma ciąŜącego na nim przekleństwa. Od dawna juŜ dąŜy ku śmierci, jednak przekleństwo nakazuje mu w chwili zagroŜenia walczyć o swe Ŝycie. Tak więc nie pozostaje mu nic innego jak doprowadzić do sytuacji, w której jakiś awanturnik będzie musiał go zabić. Tym razem jego uwaga skupiła się na naszych bohaterach, będzie ich prowokował, sta-rał się zrujnować, zabije bliskie im osoby, aby tylko zmusić ich do działania. Prze-kleństwo moŜe wymagać, aby śmierć została zadana w określonym miejscu - wówczas będzie się starał zwabić tam druŜynę, podejmując z nią walkę w nadziei, Ŝe wreszcie zginie. JeŜeli bohaterowie będą próbowali odkryć zagadkę przeciwni-ka, wówczas moŜe uda im się znaleźć jakiś jego słaby punkt bez naruszania pod-stawowego warunku klątwy (nieświadomości) lub w razie odkrycia głównego se-kretu zyskają przynajmniej tyle, Ŝe wróg zostawi ich w spokoju jako nieuŜytecz-nych. Doskonały motyw do scenariusza typu akcja/przygoda, tajemnica, horror.

GORLIWIEC: charakter podobny do zdobywcy, z tym, Ŝe nie szuka osobistej chwały i korzyści, ale próbuje uwolnić świat od czegoś, co w jego mniemaniu jest symbo-lem czystego zła (inna religia, szczególny człowiek lub humanoid, jakaś cała rasa). Działa jak zdobywca: zniewala lub zabija tych, którzy stają mu na drodze w dąŜeniu do celu. Preferowane typy scenariusza: akcja/przygoda, wojenny, szpiegowski, zemsta.

PPPPPPPPOOOOOOOOMMMMMMMMNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEJJJJJJJJSSSSSSSSIIIIIIII WWWWWWWWRRRRRRRROOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: KaŜdy powaŜny przeciwnik powinien mieć swojego pomocnika, który przygotowuje dla niego teren. MoŜe to być postać ewidentnie zła, najemnik lub ktoś zmuszony do słuŜby w złej sprawie. KaŜdy główny przeciwnik ma dwóch pomocników, tak więc naleŜy wykonać dwa rzuty w poniŜszej tabeli.

MŚCICIEL: podobny do bohatera o tej nazwie z tabeli GŁÓWNY PRZECIWNIK, z

tym, Ŝe jego moŜliwości są bardziej ograniczone i jest z pewnością osobistym wrogiem jednego z członków druŜyny. Mściciel działa głównie w terenie, stwarza-jąc druŜynie ciągłe problemy w jej dąŜeniu do odnalezienia głównego przeciwnika. MoŜe być zabity podczas przygody, w kaŜdym razie na pewno podejmie próbę zgładzenia bohatera, którego nienawidzi. Szanse przeciągnięcia mściciela na swoją stronę są znikome.

ZABÓJCA: ulubione narzędzie przeciwnika. Działa głównie w polu, najpierw likwidu-jąc świadków, którzy mogliby przysporzyć kłopotów, potem jego celem stają się kolejni członkowie grupy. PrzewaŜnie bohater ten ginie w akcji, ale moŜe się zda-rzyć, Ŝe zdąŜy zabrać ze sobą na tamten świat kilku członków druŜyny. Zabójca rzadko kiedy moŜe być przeciągnięty na tamtą stronę, jest to postać bez skrupu-

K100 POMNIEJSI WROGOWIE 01-05 Mściciel 06-15 Zabójca 16-20 Przyjaciel z tajemnicą 21-25 Skorumpowany bohater 26-30 Tchórz 31-40 Doradca 41-50 Oprawca 51-60 Szelma 61-65 Moralista 66-75 Dziewczę 76-85 Osiłek 86-95 śołnierz 96-00 Zausznik

K100 GŁÓWNY PRZECIWNIK 01-05 Prowokator 06-15 Agent 16-20 Mściciel 21-30 Zdobywca 31-40 Deprawator 41-50 Niszczyciel 51-55 Bóg/przypadek 56-65 Szelma 66-75 Przywódca 76-85 Najeźdźca 86-90 Wyklęty 91-00 Gorliwiec

K100 CECHA 01-04 Ciągłe przekręcanie imion 05-08 Zamiłowanie do kłamstw 09-12 Nerwowy chichot 13-16 Słaba pamięć 17-20 DrŜący głos 21-24 Mówienie do siebie 25-28 Dłubanie w nosie 29-32 Słaby wzrok 33-36 Słaby słuch 37-40 Jąkanie 41-44 Alkoholizm 45-48 UciąŜliwe poczucie honoru 49-52 Tchórzostwo 53-56 Nadmierna uczciwość 57-60 Prostoduszność 61-64 Impulsywność 65-68 Pacyfizm 69-72 Paranoja 73-76 Kleptomania 77-80 Lenistwo 81-84 Piromania 85-88 Sadyzm 89-92 Nieśmiałość 93-96 Upór 97-00 Prawdomówność

Page 63: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

290 - WARHAMMER FRP

łów i poszanowania dla Ŝycia, zabijanie sprawia mu duŜą przyjemność. JeŜeli jego plan zostanie udaremniony, wówczas będzie ratował się ucieczką.

PRZYJACIEL Z TAJEMNICĄ: postać jak z tabeli PRZYJACIELE & INNI. RóŜnica pole-ga tylko na tym, Ŝe bohater powinien wykryć jego tajemnicę juŜ na wczesnym eta-pie przygody. Przyjaciel moŜe pomagać wrogowi z przymusu, np. jego rodzina jest trzymana jako zakładnicy, lub w inny sposób jest zmuszony do współpracy. Przy-jaciel pojawia się na ogół we wstępnej fazie przygody, kradnie grupie coś istotnego, czy teŜ w inny sposób działa na jej niekorzyść, po czym ucieka do swego pana. Grupa napotyka go ponownie w jakimś ogniwie swej przygody i oczywiście do-chodzi do konfrontacji (na ogół kończy się pojedynkiem między przyjaciółmi).

Ten bohater moŜe zostać bardzo łatwo nakłoniony do zmiany stron (bądź co bądź jest to stary przyjaciel jednego z bohaterów). Taka decyzja będzie go jednak kosztowała Ŝycie, wróg szybko ukaŜe zdrajcę w sposób najsurowszy z moŜliwych.

SKORUMPOWANY BOHATER: ten pomniejszy wróg był kiedyś znanym bohaterem, być moŜe nawet znanym członkom druŜyny, po czym został sprowadzony na złą drogę, czy w skutek swej słabości, czy teŜ w następstwie przekleństwa. Na ogół druŜyna spotyka go raz lub dwa, długo przed osiągnięciem punktu kulminacyjne-go przygody i stoczy z nim nie przynoszącą rozstrzygnięcia walkę. Najlepiej, gdyby mógł wyzwać na pojedynek bohatera, który go zdemaskował, a potem uciec. MoŜliwość przeciągnięcia takiego indywiduum na swoją stroną zaleŜy od tego jak bardzo jest ono skorumpowane.

TCHÓRZ: słuŜy przeciwnikowi ze strachu. Najlepiej uŜyć go w sytuacji, gdy planujemy pojmanie bohaterów. Jego maniery bardzo szybko ujawnią, Ŝe ma się do czynienia z tchórzem, a to powinno uśpić czujność grupy. Nie da się go zmusić do zdrady - zbyt się obawia swego pana. Ale moŜna go nakłonić do pomocy - pod warun-kiem, Ŝe otrzyma gwarancje, iŜ nie spotka go za to Ŝadna kara ze strony przeciwni-ka.

DORADCA: sfera działania tego bohatera ogranicza się do bezpośredniego sąsiedztwa głównego przeciwnika. Jest surowym, trochę kostycznym osobnikiem. Jest takŜe dobrym doradcą i strategiem. Nie moŜna go nakłonić do pomocy, za bardzo lubi swą słuŜbę, aby z niej zrezygnować. MoŜliwe, Ŝe jest to postać biegła w magii.

OPRAWCA: osobnik odpowiedzialny za przesłuchania więźniów i wydobywanie z nich potrzebnych informacji. Najczęściej pracuje w terenie ze swym pomocnikiem, a osobiście czuwa nad więźniem jakiego uda mu się złapać. Lubi zadawać ból i cier-pienie. Nie moŜe być nakłoniony do zdrady, kocha swoją pracę. Jest sprawny i dobrze wyszkolony.

SZLEMA: postać podobna do tej z tabeli GŁÓWNY PRZECIWNIK. RóŜnica polega tyl-ko na tym, Ŝe nie ma własnych sług i pomocników, a wręcz przeciwnie - znajduje się na słuŜbie u głównego przeciwnika. Mimo tego ograniczenia jest jednak bar-dzo niezaleŜny, nawet nie zawsze działa w interesie swego chlebodawcy. MoŜliwe jest uzyskanie jego pomocy, pod warunkiem, Ŝe zaoferuje się mu pieniądze, atrak-cyjną przygodę lub darowanie poprzednich przewinień. Czasami jest gotów po-móc z własnej inicjatywy. JeŜeli jest w grupie atrakcyjna osoba przeciwnej płci, to potrafiłaby umiejętnie wykorzystać tę jego słabość. W sytuacjach skrajnych szelma opuści swego pana, ratując się ucieczką.

MORALISTA: postać tak nazwana święcie uwierzyła, Ŝe najsłuszniejszym postępowa-niem w naprawianiu zepsutego świata jest wierna słuŜba przeciwnikowi. Moralista bywa niezbyt groźny w walce bezpośredniej (której będzie unikał, jak tylko to moŜliwe), domeną jego działań jest wiedza. Będzie moŜna go dość często spotkać, kiedy próbuje nawrócić bohaterów lub zasugerować im fałszywe wskazówki, utrudniające spełnienie ich misji.

Moralistę bardzo trudno nakłonić do współpracy, jest on zbyt omotany przez przeciwnika, aŜeby był w stanie rozróŜnić, kto ma rację, a kto jej nie ma. Podejmie jednak współpracę, gdy przedstawi mu się niezbite dowody, Ŝe jest przez swego pana oszukiwany.

DZIEWCZĘ: bohaterka podobna do córki/kochanki rozbójnika z motywu TAJEM-

NICZA KOBIETA (tabela WPROWADZENIE). Tu na ogół towarzyszy głównemu przeciwnikowi, choć moŜe się zdarzyć, Ŝe będzie teŜ wypełniać samodzielnie mi-sję, w której spotka druŜynę i zapała uczuciem do jednego z bohaterów.

Ta postać jest najłatwiejsza do przeciągnięcia na stronę grupy, lecz jeŜeli nie jest córką przeciwnika, wówczas z pewnością będzie zagroŜona z jego strony, gdy ów dowie się, Ŝe pomagała jego wrogom.

OSIŁEK: potęŜny, muskularny wojownik. Jego zadaniem jest niszczyć wszystko i wszystkich, którzy staną na drodze jego pana. Pracę swą wykonuje rzetelnie i sku-tecznie. Pracuje mięśniami, nie ma predyspozycji do zadań wymagających inten-sywnego myślenia. Nie da się go przeciągnąć na swoją stronę, jest na to zbyt głupi i fanatycznie lojalny. Osiłek niekoniecznie musi być człowiekiem. MoŜe to być ogr, golem, półork itd. Na ogół moŜna go spotkać w terenie, kiedy ochrania dru-giego pomocnika głównego wroga, wykonującego jakieś zlecenie. JeŜeli przeŜyje początkowe spotkanie z druŜyną, wtedy z pewnością znajdzie się w końcowym, kulminacyjnym etapie przygody.

śOŁNIERZ: najbardziej wprawny w walce z zaufanych pomocników nieprzyjaciela. Jest doświadczonym, wytrawnym Ŝołnierzem. PrzewaŜnie moŜna go spotkać w terenie, gdzie dowodzi siłami zbrojnymi przeciwnika. Z początku nie udaje się doprowadzić do bezpośredniej z nim konfrontacji; moŜna to jednak uczynić w późniejszej części przygody. Zrazu bohaterowie będą mieli do czynienia z jego podwładnymi. Bardzo trudno nakłonić go do pomocy, jest zbyt lojalny.

ZAUSZNIK: pojawia się tylko w pobliŜu głównego przeciwnika. Jego zakres działania jest podobny do aktywności doradcy, z tym, Ŝe jest to pochlebca, osobnik tchórz-liwy, zdradziecki i niemoralny. Nie uda się go teŜ pobudzić do Ŝadnego heroiczne-go czynu, lecz moŜna go aŜ tak przestraszyć niebezpieczeństwem zabicia czy utra-ty wolności, Ŝe dopuści się zdrady.

AAAAAAAAKKKKKKKKCCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAA:::::::: Akcja określa porządek, w jakim będą występować poszczególne części przygody oraz

ich ogólny charakter.

CIĄG ZDARZEŃ: jest to długi, mocno rozbudowany typ przygody, w którym bohate-

rowie mają określone zadania do spełnienia: zdobycie ruin zamku, uratowanie osoby, zabicie potwora, stworzenie lub odnalezienie magicznego przedmiotu, po-konanie głównego przeciwnika etc.

Jednak ścieŜka wiodąca do spełnienia tej misji jest długa i pokrętna. Aby osią-gnąć cel - wydarzenie A, bohaterowie odkrywają, Ŝe muszą wykonać jakieś pod-rzędne zadanie - wydarzenie B. Po czym okazuje się, Ŝe aby wykonać zadanie B, naleŜy spełnić pewne warunki, co wiąŜe się z kolejnym przedsięwzięciem - wyda-rzeniem C. W ten sposób grupa angaŜuje się w cały ciąg zdarzeń, z których kaŜde musi być spełnione, aŜeby moŜna było zakończyć poprzednie, np. głównym ce-lem grupy jest odnaleźć i zniszczyć wilkołaka panoszącego się w górach. Legendy mówią, Ŝe wilkołak ten moŜe zostać zniszczony tylko przez magiczny miecz, który przed wiekami zaginął w wojnie z krasnoludami. Tak więc druŜyna musi najpierw odszukać magiczną broń. Po dotarciu w rejony zamieszkałe przez krasnoludy i audiencji u ich władcy bohaterowie dowiadują się, Ŝe owszem, otrzymają informa-cje o miejscu, gdzie aktualnie znajduje się miecz, lecz pod warunkiem, Ŝe zabiją wielkie wilki dręczące miejscową ludność. W ten sposób mamy juŜ trzeci epizod w naszej przygodzie. Pokonanie wilków moŜe teŜ być obwarowane jakimiś specjal-nymi wymogami. Tym samym otrzymujemy przygodę moloch, w której bohate-rowie muszą podejmować coraz to kolejne wyzwania. Ten rodzaj akcji nadaje się do kaŜdego typu scenariusza.

AKUMULACJA SKŁADNIKÓW: grupa będzie tutaj zmuszona do eksploracji niewielkie-go obszaru, np. miasta lub podziemi, i do zdobywania wiedzy niezbędnej do po-konania przeciwnika; mogą ją tworzyć informacje ujawniające toŜsamość wroga, części artefaktu, dowody przeciwko wrogowi. Pomoc sprzymierzeńców moŜe okazać się konieczna w tym przedsięwzięciu. Ten rodzaj akcji jest najodpowied-niejszy wtedy, gdy przeciwnikiem stają się agent, deprawator, przywódca, wyklęty, prowokator (trzeba oczywiście zdobyć przesłanki potwierdzające toŜsamość), zdobywca, niszczyciel lub gorliwiec (konieczne jest zgromadzenie sprzymierzeń-ców, aby pokonać jego armię).

WYDARZENIE: miejscem akcji jest jakieś niecodzienne wydarzenie, np. turniej, święto lub jakaś inna uroczystość, która zostanie zakłócona przez działanie przeciwnika (jeśli wrogiem jest przywódca, to planuje zamach na waŜną osobę akurat podczas tego wydarzenia). NaleŜy pozwolić bohaterom na udział w wydarzeniach, np. je-Ŝeli jest to turniej, niech stoczą jedną lub dwie walki, zanim uświadomią sobie, Ŝe coś ma się wydarzyć. JeŜeli grupa zadziała szybko, to przy odrobinie szczęścia bę-dzie miała szansę pokrzyŜować niecne zamiary, w innym razie bohaterowie staną się biernymi świadkami wydarzeń.

Preferowany przeciwnik: prowokator, agent, mściciel, deprawator, przywódca. EKSPLORACJA: bardzo prosty rodzaj akcji. DruŜyna powinna spenetrować jakiś kon-

kretny obszar czy teŜ określone miejsca (wielki las, przez kontynent, morze, oce-an). Podczas tej penetracji czeka ją wiele spotkań i sytuacji nieprzewidywalnych.

SERIA SPOTKAŃ: bardzo szybki typ akcji. Bohaterowie mają przed sobą określony cel (zwykle odnaleźć i pokonać przeciwnika), do którego podąŜają bezpośrednio. WzdłuŜ całej swej drogi są nękani przez sługi nieprzyjaciela. DuŜo walk i zasa-dzek. Przygoda staje się wojną na wyniszczenie, przeciwnik stopniowo likwiduje bohaterów lub grupa niszczy sługi wroga. Jest to typ przygody, w której jedna ze stron musi zostać ostatecznie pokonana. Ten rodzaj akcji stanowczo nie pasuje do scenariuszy pogodnych, o niewielkim stopniu zagroŜenia.

PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTT KKKKKKKKUUUUUUUULLLLLLLLMMMMMMMMIIIIIIIINNNNNNNNAAAAAAAACCCCCCCCYYYYYYYYJJJJJJJJNNNNNNNNYYYYYYYY:::::::: Jest ten moment przygody, w którym wszystko się rozstrzyga, dokonują się wielkie czyny, podejmowane są ostateczne decyzje, bohaterowie zwycięŜają lub zostają poko-nani, władcy nagradzają zwycięzców. PoniŜej podajemy kilka typów wielkich zakończeń scenariuszy.

KRWAWA BITWA: to najlepsze zakończenie dla przygody militarnej, gdzie wielkie ar-

mie ścierają się na wyznaczonym terenie, a bitwa ma przewaŜyć losy wojny. MoŜe być teŜ tak, Ŝe w momencie kulminacyjnym dochodzi do bitwy między grupą a jej przeciwnikiem i jego sługami.

POŚCIG: Mamy tu do dyspozycji trzy warianty: - bohaterowie ścigają przeciwnika. Nieprzyjaciel po serii nieudanych konfrontacji z

grupą zmuszony zostaje do ucieczki w miejsce, gdzie moŜe odnowić swe siły i wrócić jeszcze potęŜniejszy. Bohaterowie wyruszają w szaleńczy pościg, aby zła-pać go, zanim dotrze do miejsca swego przeznaczenia. JeŜeli uda im się dogonić wroga, wówczas dojdzie do ostatecznego starcia;

- nieprzyjaciel ściga grupę. Dość często w historii takiej zdarza się, Ŝe bohaterowie odnaleźli sposób na pokonanie wroga i udają się do miejsca, gdzie - jak im się zdaje - będą mogli zwycięŜyć nieprzyjaciela (np. świątynia, w której naleŜy od-prawić odpowiedni rytuał). Przeciwnik, wykrywszy zamierzenia grupy, będzie za wszelką cenę, starał się ją powstrzymać i niechybnie ruszy za nią w pościg;

- toŜsamość nieprzyjaciela była przez większą cześć przygody ukryta. Gdy grupa dojdzie do tego, kto jest wrogiem, ten podejmie próbę ucieczki. Najczęściej

K100 PUNKT KULMINACYJNY 01-10 Krwawa bitwa 11-30 Pościg 31-40 Siły wyŜsze 41-60 Odwet 61-80 Pojedynki 81-00 Konfrontacja

K100 AKCJA 01-20 Ciąg zdarzeń 21-40 Akumulacja składników 41-60 Wydarzenie 61-80 Eksploracja 81-00 Seria spotkań

Page 64: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 291

kończy się to pościgiem przez niebezpieczny teren: po dachach domów, wzdłuŜ przepaści, przez pole bitwy.

SIŁY WYśSZE: w końcowej fazie druŜyna powinna uaktywnić proces, którego skutki mają być zgubne dla przeciwnika. MoŜe to być próba zwrócenia uwagi bogów na knowania nieprzyjaciela i w chwili, gdy bohaterowie zostają otoczeni przez prze-waŜające siły wroga, nastąpi odwet ze strony sił nadprzyrodzonych: trzęsienie ziemi, powódź, straszliwa burza z piorunami. Wszystko byłoby w porządku (ar-mie wroga zostają rozbite), gdyby nie to, Ŝe bohaterowie teŜ mogą przy tym zgi-nąć.

Innym wariantem jest działanie sił natury, np. przeciwnik pracuje nad kontrolą wulkanu, gdy na scenę wkracza druŜyna i w tym momencie Ŝywioł wymyka się spod kontroli, pochłaniając eksperymentatora. Tymczasem bohaterowie próbują uciec z zagroŜonego obszaru i uratować swe Ŝycie.

ODWET: bohaterowie zostają pokonani i zniewoleni. Z rozmów między straŜnikami dowiadują się o prawdziwym celu nieprzyjaciela. Muszą teŜ odnaleźć sposób na ucieczkę (od tej pory czas zaczyna odgrywać waŜną rolę). Jeśli im się uda, powinni jak najszybciej doprowadzić do konfrontacji z przeciwnikiem i udaremnić jego zamiary.

POJEDYNKI: w końcowej fazie przygody druŜyna z jakiś powodów się rozdziela. Po-dział druŜyny moŜe być spowodowany działaniem pułapek, czynników natural-nych lub po prostu moŜe to być jedyna moŜliwość działania (np. czasu zostało niewiele i naleŜy rozdzielić się w celu szybkiego przeszukania obszaru działań). Gdy nasi bohaterowie zostaną rozłączeni, kaŜdy z nich napotka jakiegoś przeciw-nika, z którym będzie musiał stoczyć walkę.

KONFRONTACJA: wariant podobny do scenariusza poprzedniego, z tym, Ŝe grupa nie zostaje podzielona. W takim składzie, w jakim jest, dochodzi do bezpośredniej konfrontacji z głównym przeciwnikiem, na ogół na jego terenie.

PPPPPPPPOOOOOOOOTTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRYYYYYYYY:::::::: Przygoda jest bardziej ekscytująca, jeŜeli bohaterowie będą mogli stawić czoła potwo-rom. Sztuką jest takie ich wprowadzenie, by miało ono jakiś głębszy sens, a nie było po prostu zwykłym i przypadkowym spotkaniem maszkary. KaŜde z poniŜszych spotkań z potworami na swój cel w przygodzie. MG powinien starać się tak wpasowywać wylosowany motyw, aby jak najbardziej wzbogacił przebieg akcji. Do kaŜdego z wylosowanych układów zdarzeń będziesz musiał juŜ sam dobrać określony typ potwora ze swojego bestiariusza.

ZABÓJCA: ten potwór zaatakuje jednego lub więcej bohaterów, gdy będą oni na ile to

moŜliwe bezbronni: podczas snu lub innej okazji, kiedy atak ma największe szanse powodzenia. Bestia nie powinna być zbyt mocna, jedynie tak, by powaŜnie potur-bować jednego lub dwóch członków druŜyny. Gdy grupa poradzi juŜ sobie z za-groŜeniem, wówczas będzie mogła zastanowić się, skąd pochodzi owo monstrum.

BESTIA: kiedy bohaterowie będą przebywać w mieście czy wiosce, dzikie zwierzę trzymane przez kogoś dla zabawy lub w celach tresury, zostanie uwolnione przez przeciwnika i skierowane przeciwko grupie. Bestia wpadnie w szał i trzeba będzie ją zabić. W przygodzie morskiej moŜe to być zwierzę w klatce przewoŜone do ja-kiegoś portu.

OMEN: w tym spotkaniu niekoniecznie musi dojść do walki. Ten potwór ma na celu uświadomienie grupie, Ŝe dzieje się coś niezwykłego: jest zapowiedzią przyszłego konfliktu z nieprzyjacielem, np. bohaterowie natrafiają na monstrum które właśnie zabiło osobę nie związaną z grupą ale mającą jakiś konflikt z jej nieprzyjacielem. Albo spotykają potwora, który normalnie nie występuje na tym obszarze.

KRÓL ZWIERZĄT: w pewnym punkcie przygody bohaterowie będą mieli spotkanie z inteligentnym stworem, królem całego gatunku, potrafiącym porozumiewać się w ich języku. Jeśli będzie on w potrzebie, a grupa pomoŜe mu, wtenczas zyska przy-jaciela, który odwdzięczy się w późniejszej części przygody. Jeśli to bohaterowie są w potrzebie, a niesamowity przybysz zaoferuje swą przyszłą pomoc w zamian za pewne późniejsze usługi pomocy.

DOPPELGANGER: jeden z członków grupy, ten o najlepszym wyglądzie, przyciągnie uwagę bardzo atrakcyjnego osobnika przeciwnej płci. W sytuacji sam na sam nie-znajomy lub nieznajoma ujawni swą prawdziwą naturę. W rzeczywistości jest to potwór posiadający bardzo duŜe zdolności mimikry, który przybiera kształty ludz-kie i zwabia osoby w ustronne miejsce. Bohater będzie musiał walczyć z niesa-mowitym przeciwnikiem albo zostanie przezeń poŜarty. MoŜliwe teŜ, iŜ na pod-stawie krąŜących plotek ktoś z grupy zorientuje się w prawdziwej naturze niezna-jomego i w ostatniej chwili pośpieszy koledze z odsieczą.

SZLACHETNA BESTIA: zadaniem grupy, aby mogła dalej prowadzić swą misję, jest schwytanie i okiełznanie fantastycznego stwora; przy jego pomocy grupa później łatwo osiąga zamierzony cel, a moŜe nim być na przykład dostanie się na szczyt niedostępnej góry. MoŜliwe jest to dzięki pochwyceniu i poskromieniu pegaza czy gryfona. Najpierw naleŜy powiedzieć, dlaczego bohaterowie będą musieli schwytać bestię, a potem określić rodzaj tej bestii. Natomiast problem, jak tego dokonać, zostawiamy

juŜ grupie. WaŜne jest tylko, aby grupa zdawała sobie sprawę, Ŝe stworzenie, na ja-kie polują, jest im potrzebne i dlatego nie moŜe być zranione.

NOCNY ŁOWCA: klasyczny przypadek pojawienia się w środku nocy głodnego dra-pieŜcy. PrzewaŜnie dzieje się to w sytuacji, gdy grupa obozuje pod gołym niebem.

POTĘśNA ISTOTA: niezwykłe i potencjalnie bardzo niebezpieczne spotkanie, z po-tęŜną i inteligentną istotą potrafiącą zmieniać kształty (obecnie w formie ludzkiej). Kiedy bohaterowie natkną się na nią, będzie akurat w sytuacji wymagającej pomo-cy czy w ogóle kłopotliwym połoŜeniu. Na przykład będzie potrzebowała poŜy-wienia, próbowała przedostać się ba drugą stronę rzeki czy teŜ prosiła o pomoc w uwolnieniu kogoś bądź naprawieniu złych skutków jakiegoś Ŝywiołu. Oświadczy, Ŝe nie jest w stanie grupie niczym zapłacić oprócz dobrego słowa. JeŜeli grupa istocie tej pomoŜe, wówczas zyska potęŜnego sprzymierzeńca, który odwzajemni się, gdy bohaterowie będą w niebezpieczeństwie lub kłopotach.

NISZCZYCIEL: kolejny klasyczny motyw bezmyślnego potwora, który pustoszy okoli-cę i będzie to robił dopóki ktoś go nie zabije lub przepędzi. Potwór moŜe być związany z przygodą na kilka sposobów: być potęŜną bestią sprowadzoną przez nieprzyjaciela specjalnie w celu nękania jakiejś okolicy albo rzuconą specjalnie przeciw bohaterom aby wywołać zamieszanie bądź spowolnić pościg. Wreszcie potwór moŜe być w ogóle niezwiązany z nieprzyjacielem, lecz unieszkodliwienie go zapewni grupie wdzięczność i pomoc okolicznych mieszkańców.

SZPIEG: w chwili, kiedy nieprzyjaciel zorientuje się, Ŝe grupa jest na jego tropie, wyśle jakiegoś sprytnego stwora, który ma śledzić bohaterów i donosić o ich postępach. Grupa powinna mieć sposobność aby zorientować się, Ŝe jest obserwowana. A to najprawdopodobniej doprowadzi do próby złapania lub znoszenia szpiega.

POPŁOCH: jeśli bohaterowie znajdą się na otwartym terenie, wówczas przeciwnik skieruje przeciw nim hordę spanikowanych lub rozwścieczonych zwierząt, np. wzniecając poŜar wywoła panikę wśród leśnej zwierzyny. Teraz grupa musi się martwić, jak uniknąć stratowania bądź walczyć z rozjuszonymi zwierzętami.

DRAPIEśCA: typowo przypadkowe spotkanie z jakimś rodzajem drapieŜcy zamiesz-kującym ten rejon. NaleŜy sobie wcześniej przygotować listę moŜliwych drapieŜ-ników i powierzając rzecz losowi rzucać je przeciwko grupie, w sytuacjach takŜe wybieranych losowo, np. niech trzy razy dziennie ktoś rzuci kostką sześcienną. Mistrz przyjmuje załoŜenie, Ŝe jeśli wynik rzutu będzie np. 1, wtedy następuje spo-tkanie z losowo wybranym drapieŜnikiem z wcześniej przygotowanej listy. Jest to jedyny przypadek, kiedy monstra nie mają Ŝadnego powiązania z przygodą, a są jedynie częścią składową miejscowego kolorytu.

BBBBBBBBOOOOOOOOHHHHHHHHAAAAAAAATTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRROOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEE NNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEEZZZZZZZZAAAAAAAALLLLLLLLEEEEEEEEŻŻŻŻŻŻŻŻNNNNNNNNIIIIIIII:::::::: Dla urozmaicenia przygody warto wprowadzić do scenariusza co najmniej jedną do-datkową postać, nie powiązaną z nieprzyjacielem, która sama w sobie będzie ciekawym epizodem. W poniŜszej tabeli zamieszczono kilka przykładów takich postaci.

GANG: kiedy grupa będzie podąŜać swą drogą, zostanie zaatakowana przez lokalny

gang. Bandyci są szybsi i jest ich więcej niŜ bohaterów. Grupa nie powinna mieć przeto złudzeń co do wyniku starcia. A jednak bandyci nie atakują, natomiast gromadzą się wokół, demonstrują swą siłę i najwyraźniej czekają na reakcję grupy. Gang ten nie jest nastawiony rabunkowo składa się z osobliwych ludzi podziwia-jących odwagę i waleczność. Ich uwagi rzucane w stronę grupy mogą być nawet obraźliwe - jest to ich swoisty sposób testowania przeciwników. Jeśli grupę tworzą mięczaki, wtedy zostanie ona oskubana ze wszystkiego, co posiada. JeŜeli zaś bo-haterowie przyjmą postawę twardą, wówczas przywódca gangu wyzwie jednego z nich, lub moŜe wszystkich, do współzawodnictwa: walki na pięści, zapasów, poje-dynku. JeŜeli wyzwanie zostanie przyjęte i bohater wygra, wtenczas grupa otrzyma nagrodę i zostanie wypuszczona. A jak pojedynek będzie przegrany, wówczas grupa straci część swoich rzeczy, lecz nie tych, które są najbardziej potrzebne (przecieŜ bohaterowie wykazali się jednak odwagą i zdobyli tym samym odrobinę sympatii gangu).

śOŁDAK: grupa popadnie w kłopoty w skutek złośliwości Ŝołnierza, który niedawno oberwał po uszach od swego przełoŜonego i teraz szuka ofiary, aby na niej wyła-dować swą złość. Jeśli jest to np. straŜnik przy bramie miejskiej, to kaŜe okazać dokumenty, stwierdzi Ŝe są fałszywe i wtrąci grupę do więzienia, gdzie miałaby czekać na wyjaśnienia. Lub Ŝołdak oznajmi, Ŝe są poszukiwani i zrobi dokładnie to samo co wyŜej. Najwyraźniej szuka zwady. Jedyną sensowną rzeczą jaką moŜe zrobić grupa, to dać się aresztować. JeŜeli oskarŜenie jest niesłuszne, to i tak po kilku dniach zostanie zwolniona. Jeśli jednak dojdzie do bójki (co jest zamierze-niem Ŝołdaka), wtedy bohaterowie znajdą się w gorszej sytuacji, gdyŜ bez względu na słuszność zarzutów podniosą rękę na oficjalnego przedstawiciela prawa. Nasi bohaterowie mogą popaść w prawdziwe tarapaty. Jeśli podczas bójki Ŝołnierz zo-stanie ranny lub zabity, zostaną napiętnowani jako groźni bandyci ścigani przez miejscowe władze.

SZANTAśYSTA: jeśli grupa kogoś skrycie poszukuje, wówczas osoba ta ostrzeŜe po-szukiwanego. Jeśli bohaterowie są poszukiwani przez prawo, wtenczas szantaŜysta doniesie władzom gdzie się ukrywają. MoŜe teŜ uprowadzić osobę, na której bo-

K100 BOHATEROWIE NIEZALEśNI 01-05 Gang 06-15 śołdak 16-20 SzantaŜysta 21-25 Biurokrata 26-35 Wścibski urzędnik 36-40 Kłamliwy oskarŜyciel 41-50 Stary przyjaciel 51-60 Pijak 61-70 Nowy wróg 71-75 Kantownicy 76-85 Uwodziciel 86-95 Złodziej 96-00 Prawdomówny oskarŜyciel

K100 POTWORY 01-10 Zabójca 11-15 Bestia 16-25 Omen 26-30 Król zwierząt 31-40 Doppelganger 41-45 Szlachetna bestia 46-60 Nocny łowca 61-65 PotęŜna istota 66-80 Niszczyciel 81-85 Szpieg 86-90 Popłoch 91-00 DrapieŜca

Page 65: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

292 - WARHAMMER FRP

haterom bardzo zaleŜy. Ale najpierw wyśle grupie wiadomość, Ŝe za odpowiednią opłatą zrezygnuje ze swoich zamierzeń. Grupa moŜe zgodzić się na warunki szan-taŜysty lub spróbować wytropić go i unieszkodliwić. Ale tak czy siak musi podjąć jakieś działanie, inaczej będzie miała kłopoty.

BIUROKRATA: czasami nadchodzi taki moment w przygodzie Ŝe grupa musi wejść w układy z miejscową władzą lub uzyskać zezwolenie na określoną działalność. Wtedy przyjdzie zmierzyć się z jednym z najbardziej uciąŜliwych potworów cywi-lizowanego świata - biurokratą. Bohaterowie nie mają odpowiednich dokumen-tów, kiedy juŜ je zdobędą, to okaŜe się, Ŝe nie mają w odpowiedniej liczbie ich ko-pii. A gdy kopie będą przepisowe, to dowiedzą się znów, Ŝe muszą czekać na spo-tkanie z osobą urzędową, a terminy bywają odległe. Kiedy dzień spotkania będzie się nareszcie zbliŜać, to wyjdzie nagle na jaw, Ŝe data została jednak przesunięta, a poza tym to zmieniły się przepisy i naleŜy postarać się o jeszcze kilka dokumen-tów. Gdy juŜ dojdzie do spotkania, wówczas urzędnik da jasno do zrozumienia, Ŝe grupa zapomniała jeszcze o czymś (łapówka). Jeśli jednak bohaterowie od razu rozpoczną swe boje z biurokracją od łapówek, to oszczędzą sobie duŜo czasu i nerwów.

WŚCIBSKI URZĘDNIK: osoba reprezentująca lokalną władzę zauwaŜyła aktywność grupy i postanowiła zbadać jej przyczyny. Węszy wokół, zadając pytania i utrud-niając swobodne działanie grupy. MoŜe to być sierŜant straŜy miejskiej, specjalny agent na słuŜbie miejscowego władcy itd. Zainteresowania tej osoby grupą spo-woduje Ŝe bohaterowie będą musieli unikać jawnego i bezpośredniego działania co moŜe okazać się nader uciąŜliwe.

KŁAMLIWY OSKARśYCIEL: sytuacja, w której na podstawie fałszywego oskarŜenia jeden z członków grupy zostaje aresztowany przez lokalne władze. MoŜe to być złodziej lub morderca; schwytany poda imię bohatera, dla którego rzekomo wy-konywał zlecenie.

Inny wariant: ktoś pracujący dla przeciwnika oskarŜa jednego z bohaterów elimi-nując go czasowo z uczestnictwa w wydarzeniach; oskarŜenie musi być choć w części wiarygodne, np. w razie morderstwa oficer śledczy powinien znaleźć przy oskarŜonym jakieś dowody świadczące o jego winie (oczywiście podłoŜone). Bo-hater nie powinien wiedzieć o co jest oskarŜony do czasu, aŜ zostanie osadzony w areszcie. Bohater moŜe tracić czas na udowodnienie swej niewinności lub siłą wy-dostać się na wolność. W tym drugim rozwiązaniu będzie przez resztę przygody ścigany przez miejscowe władze.

STARY PRZYJACIEL: kiedy bohaterowie będą próbowali niezauwaŜenie przemknąć obok straŜy miejskiej lub w sytuacji, kiedy będzie im zaleŜało na ukryciu swojej toŜsamości, pojawi się przyjaciel jednego z bohaterów i radośnie wywoła jego imię w chwili najmniej poŜądanej. Na ogół taka sytuacja kończy się ekscytującym po-ścigiem za grupą.

PIJAK: pijaczek jest zadziornym, szukającym awantury osobnikiem. Typowe spotkanie w knajpie lub tawernie kończącą się ogólną bijatyką.

NOWY WRÓG: podczas przygody jednemu z bohaterów przybędzie nowy osobisty wróg. Okoliczności, w jakich się to stanie, mogą być dowolne, np. w trakcie prze-chadzki po mieści bohater potrąci i przewróci w błoto osobnika, będącego w to-warzystwie i ośmieszy go w oczach jego znajomych. Na początku nastąpi tylko wymiana epitetów, ale poszkodowany zachowa pamięć tej zniewagi i jeśli tylko nadarzy się okazja poniŜenia bohatera albo sprawienia mu dolegliwych kłopotów - to na pewno z całą premedytacją to uczyni.

KAPTOWNICY: w mieście portowym grupa zostaje napadnięta przez kilku ludzi ofi-cjalnie pracujących dla kapitana portu. Po obezwładnieniu zostaną zaciągnięci na statek i następnego dnia rozpoczną fascynującą podróŜ jako majtki pokładowe na okręcie wojennym wyruszającym na niebezpieczną wyprawę.

UWODZICIEL: jeden z bohaterów zostaje zaproszony na romantyczne spotkanie. Uwodziciel moŜe być: - osobą zainteresowaną krótkim związkiem bez zobowiązań; - osobą, która szaleńczo zakocha się w bohaterze i będzie za nim podąŜać przez

resztę przygody; - stworem opisanym jako doppelganger z tabeli potworów; - złodziejem, który okradnie bohatera; - szpiegiem na usługach nieprzyjaciela.

ZŁODZIEJ: w pewnym punkcie przygody bohaterowie trafią na złodziei. Oto kilka przykładowych sytuacji: - w mieście jeden z bohaterów zostanie potrącony. NieuwaŜny przechodzień ser-

decznie przeprosi i odejdzie. Po kilku krokach nasz niefortunny osobnik zorien-tuje się, Ŝe zniknęła jego sakiewka z pieniędzmi. Spotkanie zakończy się szalo-nym pościgiem ulicami miasta za złodziejem, przez zatłoczone place, ciemne aleje, po dachach. MoŜliwe teŜ, Ŝe złodziej wciągnie ścigającego w zasadzkę, gdzie zostanie on dotkliwie pobity przez innych bandytów pracujących razem ze złodziejem i straci resztę swoich rzeczy;

- wracając po cięŜkim dniu do swojego pokoju w gospodzie bohater zastaje zło-dzieja plądrującego jego własność; złodziej ów ucieka przez okno. Dalszy roz-wój sytuacji jak w punkcie powyŜej;

- po powrocie do swoich pokojów grupa odkrywa, Ŝe została doszczętnie okra-dziona. Jest jednak świadek, który widział złodziei i zna jednego z nich. Dzięki niemu moŜna będzie odszukać rozpoznanego przestępcę. Teraz bohaterowie muszą wyciągnąć od niego wiadomości o miejscu ukrycia reszty skradzionych przedmiotów (złodziej nie pracował sam).

PRAWDOMÓWNY OSKARśYCIEL: ten epizod jest taki sam jak przy kłamliwym oskar-Ŝycielu, z tym, Ŝe tutaj osoba oskarŜająca mówi prawdę. Mistrz Gry powinien za-tem wywlec na światło dzienne jedno z przestępstw popełnionych przez bohatera w przeszłości. OskarŜony ma po prostu pecha, Ŝe został rozpoznany przez świad-ka, który gorliwie zameldował o nim lokalnym władzom. JeŜeli natomiast wszyscy w grupie są czyści, to wówczas moŜna pominąć ten epizod.

PPPPPPPPUUUUUUUUŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAAPPPPPPPPKKKKKKKKIIIIIIII:::::::: Kolejnym składnikiem, nierozerwalnie związanym z przygodami, są pułapki. Dobrze umiejscowiona pułapka moŜe wprowadzić nie lada zamieszanie w szeregach grupy, dlatego teŜ poleca się wylosowanie z poniŜszej tabeli co najmniej jednego typu pułapki i umiejscowienie jej w odpowiednim momencie przygody.

WILCZY DÓŁ: pod jednym bohaterem lub kilkoma postaciami zapadanie się ziemia.

Ofiary znajdą się w dole wypełnionym niebezpiecznymi zwierzętami: Ŝmije, skor-piony, niedźwiedź, drapieŜny kot lub fantastyczny potwór. Jest to rodzaj pułapki spotykany w dzikim terenie. Miejsce to moŜe być pod obserwacją i gdy część gru-py wpadnie w pułapkę, reszta zostanie zaatakowana przez przeciwnika.

LAWINA: gdy grupa znajdzie się w terenie górskim, na przykład w wąwozie, jej wro-gowie zaczną zrzucać lawinę kamieni lub śniegu. NaleŜy określić drogę ucieczki sugerując stopień nadziei na przeŜycie i rozpocząć dokładny opis tego, co się dzie-je. Najpierw czuć lekkie poruszenie ziemi, potem słychać toczące się kamienie i bloki skalne (ewentualnie masę śniegu i kamieni), huk toczącej się lawiny powoli narasta i w końcu widać tony ziemi i kamieni z ogromną szybkością pędzącą w ich kierunku. JeŜeli grupa będzie biernie przysłuchiwała się opisowi aŜ do samego końca, wówczas jej szanse na ocalenie drastycznie zmaleją.

Jest to pułapka, która pozwala nawet jednemu człowiekowi zniszczyć liczną i do-brze uzbrojoną grupę.

ARENA: bohaterowie zostają pojmani przez miejscową ludność (szczególnie jeśli akcja przygody toczy się w egzotycznym kraju na innym kontynencie). Uzbroi się ich w broń gladiatorów, umieści na arenie i kaŜe walczyć z dzikimi zwierzętami lub in-nymi gladiatorami - ku uciesze miejscowej publiczności.

Ta sytuacja potencjalnie tworzy wieloraki rozwój wypadków. Bohaterowie mogą bowiem zostać ulubieńcami publiczności, co byłoby najlepszą metodą odzyskania później wolności, ale to trwałoby długo. Inny przebieg: bohaterowie po prostu zginąć na arenie, kończąc tym samym swą przygodę. Czy jeszcze inaczej: zdobędą zaufanie gladiatorów i zorganizują zbiorową ucieczkę. MoŜe teŜ się zdarzyć, Ŝe ich przeciwnik zostanie równieŜ schwytany i właśnie na arenie będzie moŜna osta-tecznie rozwiązać z nim konflikt, a potem pozostaje juŜ tylko wymyślić, w jaki sposób wydostać się na wolność.

STREFA ZNISZCZENIA: w tym klasycznym motywie bohaterowie zostają związani i pozostawieni w miejscu, które ma wkrótce zostać zniszczone, na przykład: - w kopalni, która ma być zalana wodą; - w chatce u podnóŜa góry, która wkrótce będzie zmieciona przez lawinę; - w budynku, który zostanie podpalony; - w przeklętej świątyni nawiedzonej nocą przez duchy lub krwioŜercze demony; - w tonącym okręcie; - w miejscu, które będzie zniszczone przez powódź, trzęsienie ziemi lub erupcję

wulkanu. JeŜeli grupie uda się wybrnąć z opresji, wówczas zyskuje przewagę nad przeciwni-kiem, albowiem mniema on, Ŝe jego kłopoty znikły wraz z grupą. Daje to bohate-rom czas na działanie bez interwencji przeciwnika.

SKAZANIE: jeden bohater, lub grupa bohaterów, zostaje oskarŜony o popełnienie powaŜnego przestępstwa i skazany na długoletnie więzienie lub śmierć (moŜe być to rezultat działania kłamliwego oskarŜyciela, patrz tabela BOHATEROWIE NIE-ZALEśNI). W tej sytuacji nie pozostaje nic innego jak próbować ucieczki. Cały problem polega na tym, Ŝe więźniowie znajdują się w dobrze strzeŜonym miejscu i bez pomocy z zewnątrz ta ich próba moŜe od razu być skazana na fiasko.

Ów układ ma w załoŜeniu spowodować konflikt między bohaterami, a miejsco-wym prawem. Nie naleŜy uŜywać powyŜszej kombinacji, jeśli w scenariuszu przy-gody grupa miała współpracować z władzami.

WZAJEMNA DESTRUKCJA: szczególnie przykry rodzaj pułapki. Bohaterowie znajdą się w sytuacji, gdzie ucieczka jednej osoby pociągnie za sobą śmierć pozostałych, np. wszyscy zostają umieszczeni pod ostrzami połączonych ze sobą gilotyn. Gdy jednemu z bohaterów uda się unieść bloczek unieruchamiający głowę, wtedy uru-chomi mechanizm opuszczający ostrze wszystkich gilotyn. Zadaniem grupy jest wymyślenie takiego sposobu unieszkodliwienia pułapki, aby wszyscy ocalili Ŝycie i wyszli z opresji bez szwanku.

Ten rodzaj pułapki stwarza grupie sposobność do wykazania się pomysłowością i skoordynowanym działaniem, najlepiej stosować ją zatem w sytuacji, gdy gracze zaczną zapominać, iŜ celem wspólnej gry jest współdziałanie i Ŝe powinni stano-wić zgraną grupę, a nie zbieraninę indywidualistów.

BOMBA CZASOWA: tę nazwę zarezerwowano do wszelkiego typu pułapek działają-cych z opóźnieniem. Przeciwnik chwyta bohaterów i umieszcza ich w pułapce, która wkrótce ich zabije. Pułapka tego typu bazuje na urządzeniu które po odpo-wiednim upływie czasu wprawia ją w ruch, na przykład: - wahadło. Olbrzymie ostrze porusza się ruchem wahadłowym i powoli opuszcza

się w dół. Gdy dojdzie do ofiary, wtedy ją przepołowi. NaleŜy, przeto szybko znaleźć sposób na uwolnienie się z więzów lub zablokowanie wahadła;

- ruchome ściany. Bohaterowie zostają zamknięci w pomieszczeniu z opadającym sufitem, który wkrótce ich zmiaŜdŜy. NaleŜy znaleźć sposób na zatrzymanie lub spowolnienie opadania sufitu i ucieczkę;

K100 PUŁAPKI 01-10 Wilczy dół 11-15 Lawina 16-20 Arena 21-30 Strefa zniszczenia 31-35 Skazanie 36-45 Wzajemna destrukcja 46-65 Bomba czasowa 66-85 Niebezpieczne miejsce 86-90 Popłoch 91-00 Podziemia

Page 66: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 293

- klatka ze zwierzętami. W pomieszczeniu, w którym ugrzęźli bohaterowie, znaj-duje się klatka z drapieŜnymi zwierzętami; zostaną one wkrótce z niej uwolnio-ne. NaleŜy znaleźć sposób zablokowania mechanizmu otwierającego klatkę.

Ten rodzaj pułapek pojawia się pod koniec przygody. Bohaterowie nie tylko mu-szą zastopować mechanizm pułapki, ale teŜ od razu biec, aby udaremnić działania przeciwnika. Czas odgrywa tu decydującą rolę, co prowadzi do sytuacji, Ŝe pierw-sza osoba, która się uwolni nie moŜe bezczynnie czekać na resztę grupy, tylko za-cząć działać natychmiast.

NIEBEZPIECZNE MIEJSCE: ta pułapka jest tego samego typu co wilczy dół, bomba czasowa lub podziemia, z tym, Ŝe od razu widać drogę ucieczki, jaką moŜna obrać. Na przykład, jeśli jest to wilczy dół, to na wysokości piersi znajduje się tunel, któ-rym moŜna uciec. Problem polega jednak na tym, Ŝe droga ucieczki prowadzi do jeszcze bardziej niebezpiecznego miejsca (podziemna rwąca rzeka, grobowiec pe-łen zombie itd.).

POPŁOCH: dokładnie taka sama sytuacja ja w wariancie popłoch z tabeli POTWORY. PODZIEMIA: jest to cały zestaw klasycznych pułapek, na jakie moŜna się natknąć w

nieznanych podziemiach (zapadnie, osuwające się bloki skalne, zatrute igły itd.). KaŜdy MG na pewno posiada własny zestaw ulubionych pułapek i wprawnie ni-mi włada.

WWWWWWWWAAAAAAAARRRRRRRRUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKIIIIIIII SSSSSSSSPPPPPPPPEEEEEEEECCCCCCCCJJJJJJJJAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: MoŜna trochę skomplikować Ŝycie bohaterów umieszczając w przygodzie jakieś wa-runki specjalne, które będą w pewien sposób ograniczały moŜliwości grupy. A oto kil-ka przykładów takich warunków:

PRZEKLEŃSTWO: bohaterowie dostaną się pod wpływ przekleństwa, które powodu-

je, Ŝe stają się coraz bardziej brzydcy, szaleni lub słabi. KaŜdy kolejny dzień będzie coraz trudniejszy, chyba Ŝe uda im się odwrócić działanie klątwy, co samo w sobie moŜe być ciekawym epizodem.

ZAKŁÓCENIA MAGII: grupa znajdzie się w obszarze, gdzie magia nie działa bądź dzia-ła słabiej czy teŜ w inny sposób. MoŜe to doprowadzić do zabawnych sytuacji, kiedy na przykład czarodziej chcąc rzucić w przeciwnika kulą ognia, obsypie go stosem pachnących, świeŜych kwiatów.

ZABRONIONY ROZLEW KRWI: z jakiś powodów bohaterowie nie mogą zranić prze-ciwnika, np. jest nim demon, który opanował i zagnieździł się w ciele jednego z bohaterów. NaleŜy wówczas znaleźć sposób na pokonanie wroga bez naruszania jego powłoki cielesnej.

ŁAMANIE PRAWA: w pewnym momencie przygody bohaterom nie będzie wolno ła-mać obowiązującego prawa. Na przykład druŜyna przybywa na dwór Elektora z prośbą o pomoc i sprawiedliwość. W tym samym czasie z podobną prośbą przy-bywa wysłannik ich wroga. Jeśli bohaterowie wyrządzą mu jakąś krzywdę w pała-cu, obraŜą w ten sposób majestat Elektora i mogą nawet zostać skazani na śmierć. Jeszcze gorzej jeśli Imperator zdecyduje, Ŝe musi rozpatrzyć obie prośby i wyzna-czy ponowną audiencję za kilka dni, a w tym czasie, zgodnie z wolą Elektora, obie strony mają nakaz zawieszenia broni. Pozostawi to grupę w sytuacji oczekujących, gdy tymczasem przeciwnik będzie mógł bezkarnie kontynuować swoje działania.

ZABRONIONE POSIADANIE BRONI: jedna z bardziej nieprzyjemnych sytuacji. Grupa zmuszona będzie do udania się w miejsce, gdzie obowiązuje absolutny zakaz no-szenia broni. Kiedy juŜ tam przybędzie zostanie oczywiście zaatakowana przez lu-dzi przeciwnika i na domiar złego uzbrojonych (w jaki sposób przeciwnicy prze-mycą broń do tej strefy zaleŜy od okoliczności). JeŜeli członkowie grupy mają ukrytą broń i uŜyją jej, wówczas będą się musieli ewakuować przed przybyciem straŜy i mogą się spodziewać dodatkowych kłopotów ze strony władz, jeŜeli natu-ralnie znajdą się świadkowie zajścia i będą mogli rozpoznać bohaterów.

WSZECHOBECNY OBSERWATOR: jeśli grupa jest zmuszona wykonać zadanie dla po-tęŜnego czarnoksięŜnika lub innej magicznej istoty, wtedy istnieje prawdopodo-bieństwo, Ŝe będzie cały czas obserwowana w sposób magiczny. Jeśli wykona coś, co nie spodoba się ich obserwatorowi, to wtedy on powie o tym głośno i niezbyt miło - tak Ŝeby wszyscy z grupy wiedzieli, Ŝe są pod stałą kontrolą. Dodatkowo obserwator moŜe być przeciwny niektórym pomysłom grupy, tym na przykład, których nie uwaŜa za idealne (np. nie pozwoli na urządzenie zasadzki, bo jest to niehonorowe).

AMNEZJA: przeciwnikiem bohaterów jest istota posiadająca potęŜne zdolności ma-giczne albo przedmiot o podobnych właściwościach; mogą one wywołać wśród uczestników grupy całkowitą amnezję. Pewnego dnia bohaterowie obudzą się i w pierwszej chwili nie będą pamiętali kim są, ani co tu robią. Po jakimś czasie pamięć zacznie stopniowo wracać, ale o tyle, aby przypomnieć sobie cel misji. ToŜsamość natomiast i kontakty będą nadal pozostawać niewiadome. Pozbawi to bohaterów przyjaciół i zaopatrzenia, moŜe z wyjątkiem tego, co mają przy sobie (wiadomo przecieŜ, iŜ większość cennych przedmiotów i gotówki znajduje się w bezpiecz-nym miejscu, o którym bohaterowie zapomnieli, nie mówiąc juŜ o tym, Ŝe nie pamiętają czy byli bogaci czy nie).

OGRANICZENIA CZASOWE: najbardziej typowym przykładem wymuszenia na grupie skutecznego działania jest wprowadzenie ograniczenia czasowego. NaleŜy działać szybko i skutecznie, inaczej przeciwnik dokona, czego zamierzał i Ŝegnajcie pie-niąŜki oraz sławo.

ZZZZZZZZMMMMMMMMYYYYYYYYŁŁŁŁŁŁŁŁKKKKKKKKAAAAAAAA:::::::: JeŜeli grupa jest zbyt sprytna i efektywna, moŜesz wywieść ją w pole przez wprowa-dzenie czynnika tzw. zmyłki, czyli wskazówki pokazującej zły kierunek. Zmyłki naleŜy stosować z umiarem, tak aby nie doprowadziły całej grupy do ostatecznej klęski, a tyl-ko opóźniły wykonywanie misji. PoniŜsza tabela jest przykładem takiego właśnie postępowania. Istnieje duŜe prawdo-podobieństwo, Ŝe wylosowany układ nie będzie pasować do charakteru przygody. Najlepiej w takim razie wybrać wariant, który będzie tu najbardziej stosowny lub sa-memu wymyślić nowy chwyt i sprawnie nim się posłuŜyć.

NIEDZIAŁAJĄCY ARTEFAKT: w epickich przygodach dość często druŜyna musi zdo-

być artefakt niezbędny do pokonania przeciwnika. JeŜeli pragniesz, aŜeby grupa poczuła smak rozczarowania, podczas gdy do tej pory wszystko idzie gładko jak po maśle, to po odnalezieniu przedmiotu niech okaŜe się, Ŝe jest on zupełnie bez-uŜyteczny, po prostu nie działa (moŜe być zniszczony czy w ogóle nigdy nie speł-niał przypisywanych mu w legendach funkcji). Jego nieprzydatność dla grupy po-winna być od razu oczywista. Tu okaŜe się, Ŝe druŜyna wcale nie zbliŜyła się do ce-lu tak bardzo, jak myślała. Nie pozostaje więc nic innego, jak tylko znaleźć inny przedmiot czy sposób na pokonanie wroga; ewentualnie moŜna próbować na-prawić ten zniszczony. Uwaga: stosowanie tej konwencji jest niepotrzebnym spię-trzeniem komplikacji, jeśliby zdobycie artefaktu nie było proste i grupa musiała so-lidnie się w tym celu napracować. ToteŜ - jak wspomnieliśmy - metody te naleŜy stosować tylko w razie gdyby wszystko szło, a więc wyłącznie w celach pewnego urozmaicenia przygody.

NIEISTOTNE SZCZEGÓŁY: przekazując grupie wiadomości o przeciwniku (np. zdo-byte w czasie prowadzonego śledztwa lub poszukiwań w bibliotekach), dodaj kilka nieistotnych dla sprawy szczegółów. MoŜe to zachęcić bohaterów do ich spraw-dzenia, pochłaniając cenny czas. Takie informacje mogą zawierać: miejsce naro-dzin przeciwnika, adres członka jego rodziny (z którym nie utrzymuje oczywiście Ŝadnych kontaktów) bądź miejsce jego ostatniego pobytu (w którym grupa nie znajdzie nic istotnego dla sprawy).

FAŁSZYWA DROGA DO ARTEFAKTU: kolejną moŜliwością wyprowadzenia grupy w pole, gdy wiedzie się jej zbyt dobrze, jest podsunięcie fałszywego tropu. Podajmy tu następujący przykład: gdy bohaterowie dotrą do miejsca, gdzie według zdoby-tych informacji powinien znajdować się interesujący ich przedmiot, znajdą tylko pustą skrzynię i świeŜe jeszcze tropy. Pojawią się tu dwa warianty - do wyboru. Ar-tefakt został niedawno przez kogoś odnaleziony i grupa będzie musiała za nim podąŜać, bądź są to fałszywe ślady, mające na celu zmylenie potencjalnych rabu-siów, gdy tymczasem artefakt znajduje się w komnacie obok, a wiedzie do niej se-kretne przejście.

OBŁĄKANIEC: moŜesz przydzielić druŜynie do pomocy eksperta, który w rzeczywisto-ści jest człowiekiem obłąkanym. Nie ma on zielonego pojęcia o sprawach, na te-mat których się wypowiada, choć zachowuje się, jakby był prawdziwym eksper-tem (i we własnym mniemaniu za takiego się uwaŜa). Kiedy wpędzi druŜynę w kłopotu albo wyprowadzi ją gdzieś w dzikie ostępy, wówczas będzie moŜna po-znać jego prawdziwą naturę.

FAŁSZYWE PLOTKI: jest to najgorszy i najbardziej uŜyteczny rodzaj zmyłki. Plotka ta powinna przekazywać waŜne wiadomości na temat przeciwnika, na przykład: - fałszywy cel przeciwnika; - nieŜyjący sprzymierzeniec. Grupa dowiaduje się o osobie, która mogłaby jej po-

móc, a kiedy do niej dociera, znajduje jej grób; - błędnie określona rasa. Sprytny przeciwnik rozsiewa błędne informacje o swoich

pochodzeniu, np. mniejszy demon określa się jako wampir. Kiedy druŜyna wpadnie do jego kryjówki z osikowymi kołkami, czosnkiem i wodą święconą, moŜe ich spotkać przykra niespodzianka.

WWWWWWWWRRRRRRRRÓÓÓÓÓÓÓÓŻŻŻŻŻŻŻŻBBBBBBBBYYYYYYYY &&&&&&&& PPPPPPPPRRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEEPPPPPPPPOOOOOOOOWWWWWWWWIIIIIIIIEEEEEEEEDDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE:::::::: Przepowiednie i mistyczne znaki towarzyszące niektórym wydarzeniom mogą być uŜyteczne wielorako: jako składnik wprowadzający w przygodę bądź wskazówka pro-wadząca do klęski przeciwnika.

ZNAMIĘ: jeden z bohaterów posiada znamię; wiąŜe się ono w pewien sposób z przy-

godą, np. takie samo znamię miał inny bohater, który w przeszłości dokonał chwalebnego czynu i wszyscy automatycznie zakładają, Ŝe obecny nosiciel znaku teŜ jest wybrańcem mogącym dokonać czegoś podobnie wielkiego. Znak ten mo-Ŝe teŜ wskazywać na bohatera jako osobę wyznaczoną do określonego zadania (patrz SPEŁNIONA PRZEPOWIEDNIA).

KOMETA: wydarzenia rozgrywające się w tej przygodzie mogą być oŜywione przez pojawienie się komety; będzie ona w odczuciu miejscowej ludności zapowiedzią nieszczęścia. Pojawienie się komety moŜe teŜ zwiastować dawno oczekiwane na-dejście przeciwnika.

ZAPOWIEDŹ NIESZCZĘŚCIA: jest to złowieszcze spotkanie z wróŜbitą, który prze-powiada jednemu z bohaterów rychłą śmierć lub inny rodzaj nieszczęścia. JeŜeli bohater nie ma w zwyczaju słuchać wróŜbitów, wówczas mistyczny wieszcz wy-

K100 WRÓśBY & PRZEPOWIEDNIE 01-10 Znamię 11-20 Kometa 21-30 Zapowiedź nieszczęścia 31-60 Spełniona przepowiednia 61-80 Osoba kluczowa 81-90 Reinkarnacja 91-00 Totem

K100 ZMYŁKA 01-10 Niedziałający artefakt 11-20 Nieistotne szczegóły 21-50 Fałszywa droga do artefaktu 51-60 Obłąkaniec 61-00 Fałszywe plotki

K100 WARUNKI SPECJALNE 01-15 Przekleństwo 16-25 Zakłócenia magii 26-35 Zabroniony rozlew krwi 36-45 Łamanie prawa 46-55 Zabronione posiadanie broni 56-60 Wszechobecny obserwator 61-65 Amnezja 66-00 Ograniczenia czasowe

Page 67: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

294 - WARHAMMER FRP

łoni się z tłumu, wskaŜe jednego z uczestników grupy, wypowie przepowiednię i zniknie w tłumie. Jeśli grupa go odnajdzie i zacznie wypytywać, wtedy stwierdzi on, Ŝe nic nie pamięta o przepowiedni. Wkrótce potem jakieś nieszczęście powin-no dotknąć osobę, której dotyczyła wróŜba: zostanie na przykład zaatakowana przez zabójcę; budynek w którym będzie nocowała spłonie, itd.

SPEŁNIONA PRZEPOWIEDNIA: jest to najbardziej uŜyteczny rodzaj wróŜby. We wczesnej fazie przygody jeden z członków druŜyny odkryje, Ŝe właśnie popełnił czyn, który jest zgodny z dawną przepowiednią jakiegoś wizjonera. Np. określo-nego dnia roku o konkretnej godzinie stanął u stóp posągu w taki sposób, Ŝe promienie słońca padały wprost na jego oblicze. Bądź jego ubranie i ekwipunek dokładnie odpowiadają opisowi herosa, który ma się pojawić i dokonać przepo-wiedzianego czynu. Rodzaj zadania, jakie wieszczba wyznacza bohaterowie moŜe być korzystne lub nie. MoŜliwe, Ŝe osoba z wróŜby ma zamordować Elektora, wówczas najprawdopodobniej zostanie pojmana i osadzona w lochach bądź stra-cona. Bohater moŜe teŜ być wyznaczony do wypełnienia chwalebnej misji lub rozwiązania lokalnego problemu, wówczas moŜe liczyć na poparcie i współpracę miejscowej ludności.

OSOBA KLUCZOWA: jak wyŜej. Z tym, Ŝe warunki przepowiedni spełnia ktoś nie na-leŜący do druŜyny i nie potrafiący samodzielnie stawić czoła niebezpieczeństwom świata zewnętrznego. MoŜe to być ktoś o wyjątkowych cechach duchowych i jako jedyny śmiertelnik będzie mógł pokonać przeciwnika. Jest jednak bezbronny wo-bec liczebności sług wroga, który będzie się starał przemocą zlikwidować zagro-Ŝenie. Zadaniem grupy jest przeto ochrona osoby kluczowej wszystkimi dostęp-nymi jej środkami.

REINKARNACJA: jeden z bohaterów oglądając portret jakiegoś szlachcica lub rycerza moŜe być zaskoczony, kiedy odkryje, Ŝe wizerunek z obrazu jest jakby lustrzanym odbiciem jego własnej postaci. Wszystko wskazuje na to, Ŝe nasz bohater jest re-inkarnacją osoby z obrazu, a to wzbudza w nieprzyjacielu chęć zniszczenia boha-tera. MoŜe teŜ się zdarzyć, Ŝe sobowtór z obrazu wsławił się heroicznym czynem i pamięć o tym dokonaniu jest wciąŜ Ŝywa wśród miejscowej ludności; jest ona przychylnie nastawiona do jego sobowtóra, dopóki ten oczywiście nie splami wi-zerunku herosa jakimś niegodnym uczynkiem.

TOTEM: bohater znajdzie się w połoŜeniu, w którym będą z sobą walczyć na śmierć i Ŝycie, dwa zwierzęta lub potwory. Jednym z nich będzie zwierze herbowe bohate-ra (lub wybrane jako totemowi bądź opiekuńcze, lub takie z którym bohater się utoŜsami), drugim natomiast będzie zwierzę herbowe przeciwnika. Z wyniku wal-ki i sposobu, w jaki walczył przedstawiciel rodu bohatera, mogą wynikać wska-zówki dotyczące w ogóle zmagania z przeciwnikiem.

RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZTTTTTTTTEEEEEEEERRRRRRRRKKKKKKKKIIIIIIII MMMMMMMMOOOOOOOORRRRRRRRAAAAAAAALLLLLLLLNNNNNNNNEEEEEEEE:::::::: JeŜeli MG pragnie doprowadzić grupę do kryzysu, którego nie rozwiąŜe wymachiwa-nie mieczem ani mamrotanie zaklęć, wówczas naleŜy postawić bohaterów przed dy-lematem moralnym. Powinien to być problem sumienia, wymagający trudnego wybo-ru.

SPRZYMIERZEŃCY: sytuacja jest tak wykreowana, Ŝe bohaterowie będą mieli szansę

łatwiejszego wyeliminowania przeciwnika, jeśli oczywiście otrzymają pomoc dwóch specjalistów od pewnych umiejętności. Problem polega na tym, Ŝe obaj eksperci nienawidzą się wzajemnie tak bardzo, iŜ odmówią współpracy. Grupa nie powinna zdawać sobie sprawy, Ŝe obaj fachowcy się spotkają i zorientują, Ŝe pra-cują nad tym samym. Spotkanie powinno zakończyć się wzajemnym obrzucaniem błotem i paroma epitetami pod adresem bohaterów. Grupa staje tym sposobem przed wyborem, który ekspert będzie bardziej potrzebny. MoŜna teŜ spróbować załagodzić napięcie i nakłonić obu specjalistów do tymczasowego zawieszenia broni, naleŜałoby w tym celu przedstawić argument niezwykle waŜny dla obu stron. Jeśli pierwsza próba załagodzenia konfliktu nie powiedzie się, wtedy istnieją duŜe szanse, Ŝe obaj fachowcy obraŜą się i grupa zostanie w ogóle bez pomocy.

PRZYJACIEL: w krytycznym momencie przygody któryś z przyjaciół zaŜąda od boha-tera czegoś wręcz niemoŜliwego do spełnienia. Odmowa prośbie będzie równo-znaczna z utratą przyjaciela, zgoda natomiast wyeliminuje postać z finałowej roz-grywki.

HONOR: naleŜy uŜyć tego wariantu wobec uczestnika grupy posiadającego wysokie poczucie honoru lub związanego prawami kodeksu honorowego. Pod koniec przygody bohater ten zorientuje się, Ŝe jedyna droga prowadząca do sukcesu wie-dzie przez złamanie zasad tegoŜ kodeksu honorowego.

SZACUNEK: wariant podobny do SPRZYMIERZEŃCA. Grupa korzysta z pomocy dwóch ekspertów, np. jeden jest doskonałym strategiem i wojownikiem, drugi magiem. Dochodzi do sytuacji, w której moŜna się zachować na dwa sposoby, i oba są jednakowo dobre. Problem polega mianowicie na tym, Ŝe kaŜdy ekspert nakłania grupę do podjęcia innych działań i od tego wyboru zaleŜy dalsza z nią współpraca. W efekcie, ten ekspert, którego projekt zostanie odrzucony, wycofa się z przedsięwzięcia na stałe odmawiając jakiejkolwiek dalszej pomocy. Bohate-rowie powinni wybrać metodę tego sprzymierzeńca, którego darzą większym za-ufaniem.

RATUNEK: klasyczny motyw wyboru między okazją zaszkodzenia przeciwnikowi, a sposobnością uratowania wielu ludzkich istnień. Przykładowo: grupa obozuje przy drodze, gdy dociera do nich posłaniec z pobliskiej wioski z prośbą o pomoc. Z przekazanych informacji wynika, Ŝe na polanie, kilka godzin od miejsca biwaku odpoczywa waŜny wysłannik przeciwnika (którego zapewne rano juŜ tam nie bę-dzie) oraz Ŝe do wioski (która znajduje się akurat w przeciwnym kierunku) zbliŜa się banda orków z zamiarem wymordowania wszystkich. JeŜeli grupa nie pomoŜe

wieśniakom, to wtenczas uda się jej przechwycić posłańca, ale zarazem zasłuŜy na złą reputację (dopuściła przecieŜ do rzezi, a powinna temu zapobiec). Z drugiej strony, jeśli pomoŜe obronić wioskę, to wysłannik nieprzyjaciela oddali się, a wraz z nim przepadnie doskonała okazja schwytania języka, dzięki któremu moŜna by poznać zamierzenia wroga.

SSSSSSSSŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAABBBBBBBBYYYYYYYY PPPPPPPPUUUUUUUUNNNNNNNNKKKKKKKKTTTTTTTT:::::::: Jeśli przeciwnikiem grupy jest demon albo potęŜny czarnoksięŜnik, naleŜy przypisać mu jakiś słaby punkt, tak aby szanse konfrontacji grupy z tą istotą były mniej więcej równe. Bohaterowie powinni od początku wiedzieć, Ŝe ma on jakąś słabość, ale jaką - to juŜ muszą odkryć sami.

SKŁADNIK: przeciwnik moŜe zostać przepędzony, zraniony lub zniszczony przez ja-

kąś substancję czy w ogóle siłę występującą w przyrodzie, na przykład: - metal (złoto, srebro, Ŝelazo) - kamień szlachetny - roślina - powszechny składnik natury (promienie słońca, morska woda, sól, itp.) Przeciwnik będzie się starał wyeliminować (o ile to moŜliwe) szkodliwy dla siebie składnik z pobliskiego otoczenia. A swoje działanie będzie tłumaczyć jakimś zu-pełnie innym powodem. Za wszelką cenę będzie starał się nie zdradzić swej do-skonale mu znanej słabości.

ŚWIĘTY SYMBOL: przeciwnik jest wraŜliwy na specyficzny znak. Nie wybieraj pospoli-tego symbolu, ale tylko taki, który jest mniej znany, zapomniany. Albo wybierz wariację znanego symbolu. Przeciwnik będzie niszczył świątynie i miejsca kultu, a których taki symbol występuje, bohaterowie nie będą wszelako wiedzieli, dlaczego tak czyni, aŜ nie zaczną przepytywać uciekinierów. Dowiedzą się od nich, Ŝe słu-dzy nieprzyjaciela są szczególnie nastawieni na niszczenie tego konkretnego znaku. MoŜna teŜ pozwolić we wcześniejszej fazie przygody na krótką konfrontację, w której grupa uŜyje lekko odmienionego znaku i zostanie wyśmiana przez przeciw-nika. Da im to trochę do myślenia, dlaczego wróg niszczy zaciekle symbole, które mu nie szkodzą.

BRAK OBEZNANIA: jeśli przeciwnik przybywa z innego wymiaru lub czasu, wtedy je-go słabym punktem będzie na pewno brak znajomości praw świata, w którym się znalazł. Czym się to objawia? Na przykład nietrafnymi załoŜeniami co do zacho-wania jego wrogów (tutaj ludzi). Klasycznym błędem jest niedocenianie człowie-czej moŜliwości poświęcenia się dobrej sprawie, aŜ do zaprzeczenia sobie.

SKRYTY KOMPLEKS: przeciwnik moŜe mieć jakąś aberrację lub skrywany kompleks, którego odkrycie powoduje, Ŝe raczej ucieknie, niŜ dopuści do konfrontacji z oso-bami znającymi jego kompleks. To moŜe być coś tak prostego jak posiadanie wielkiego nosa albo bycia początkującym dopiero adeptem magii, gdy tymczasem udawało się potęŜnego czarodzieja władającego demonicznymi siłami. Kiedy jego sekret zostanie zdemaskowany, będzie się on czuł zbyt poniŜony, aby kontynu-ować swe plany. Jest to doskonały, dobrze funkcjonujący pomysł w przygodzie komediowej.

PPPPPPPPOOOOOOOOGGGGGGGGOOOOOOOOŃŃŃŃŃŃŃŃ:::::::: Jednym z najbardziej ekscytujących ogniw przygody jest pogoń, czyli ta część, w której bohaterowie ratują swe Ŝycie desperacką ucieczką lub szaleńczo ścigają umykającą ofia-rę. Jak to przewaŜnie bywa, rodzaj pogoni jest w duŜej mierze uzaleŜniony od rodzaju przygody. PoniŜej podajemy przykładowe odmiany pogoni:

POGOŃ POWIETRZNA: w tej konwencji bohaterowie powinni mieć do dyspozycji la-

tające machiny (balon, sterowiec, Ŝyrokopter) lub wierzchowce (pegazy, gryfony, olbrzymie orły). Nieprzyjaciel powinien takŜe dysponować jakimś rodzajem trans-portu powietrznego (smoki, latające demony). Podczas pogoni moŜe dojść do starcia powietrznego, w którym naleŜy uwaŜać, aby nie zakończyć przygody kilku-setmetrowym lotem w dół (juŜ bez wierzchowca czy machiny).

POGOŃ WYTRZYMAŁOŚCIOWA: rodzaj długiej, trudnej i męczącej pogoni, testującej wytrzymałość bohaterów aŜ do granic moŜliwości. Obie strony przemierzają ol-brzymią przestrzeń, stawiają czoła trudnością przemierzanego terenu. MoŜe to być pościg konny przez rozległe równiny Stirlandu lub na grzbiecie wielbłądów przez spaloną słońcem pustynię Arabii bądź psim zaprzęgiem przez lodowe obszary Norski. Niektórzy bohaterowie i ich wierzchowce nie dotrwają do końca wyścigu, tak więc naleŜy się spodziewać, Ŝe grupa będzie osłabiona w finałowym starciu. JeŜeli w pościgu odpadną najlepsi wojownicy, to wówczas naleŜy w miarę propor-cjonalnie osłabić siły przeciwnika - tak aby ostateczna walka nie skończyła się rze-zią druŜyny.

POGOŃ PIESZA: obie strony poruszają się pieszo, najprawdopodobniej pogoń prze-biega przez ulice miasta, w podziemiach lub pomieszczeniach pałacowych. Ten scenariusz moŜna urozmaicić wprowadzeniem specjalnego obszaru gonitwy.

POGOŃ KONNA: relatywnie krótki pościg (na dwóch do trzech kilometrów, potem wierzchowiec jest zbyt zmęczony, Ŝeby utrzymać dotychczasowe tempo). Strona ścigana moŜe wykorzystać znajomość terenu i wydostać się z opresji. Szanse schwytania ofiary zaleŜą od okoliczności. Mistrz Gry powinien tedy w kaŜdej takiej sytuacji wymyślić własne załoŜenia czy to sukcesu, czy poraŜki. Tutaj teŜ moŜna, aby dodać więcej emocji, wprowadzić teren specjalny.

K100 SŁABY PUNKT 01-25 Składnik 26-50 Święty symbol 51-75 Brak obeznania 76-00 Skryty kompleks

K100 POGOŃ 01-10 Pogoń powietrzna 11-20 Pogoń wytrzymałościowa 21-40 Pogoń piesza 41-60 Pogoń konna 61-90 Teren specjalny 91-00 Pogoń wodna

K100 ROZTERKI MORALNE 01-15 Sprzymierzeńcy 16-30 Przyjaciel 31-60 Honor 61-80 Szacunek 81-00 Ratunek

Page 68: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 295

TEREN SPECJALNY: moŜesz urozmaicić kaŜdy typ pogoni wprowadzając obie strony w miejsca niezbyt nadające się do tego rodzaju aktywności. Np. pościg konny staje się bardziej dramatyczny, kiedy przebiega w lesie a nie na otwartym terenie; staje się juŜ zupełnie szalony, kiedy, chociaŜby częściowo, będzie przebiegać przez komnaty pałacowe. PoniŜej podajemy kilka przykładowych miejsc specjalnych, w które moŜna zapędzić ścigających i ściganych: - katakumby. Bohaterowie muszą sobie radzić z brakiem światła, przegniłymi

podłogami i mieszkańcami podziemi; - wewnątrz budynków. Szczególnie interesujące w pogoni konnej, gdzie bohate-

rowie muszą uwaŜać na przeróŜne przedmioty mogące strącić jeźdźca, jak np. niskie stropy, ostre zakręty, zbyt śliskie podłogi dla wierzchowca, itd.;

- dachy. Pościg zaczyna się robić niebezpieczny, kiedy akcja przenosi się na wyso-kie strome dachy zabudowań, gdzie naleŜy cały czas uwaŜać, aby nie stoczyć się w dół i nie połamać kości. Uczestnicy pogoni będą musieli radzić sobie z utrzymaniem równowagi na pochyłych powierzchniach, skokami z jednego da-chu na drugi, zapadającymi się stropami, śliskimi i odpadającymi dachówkami;

- bagna. Szczególnie niebezpieczny teren, nawet dla pościgu pieszego. Niebezpie-czeństwa, na jakie będą naraŜeni bohaterowie, to: trujące opary, mieszkańcy ba-gien, wciągające błota i ogólnie złe podłoŜe, które drastycznie spowalnia obie strony;

- miasto. Pogoń przez miasto moŜe stać się naprawdę uciąŜliwa, jeśli grupa zapę-dzi się w teren zatłoczony (np. na główny plac handlowy w dzień targowy). Nie dość, Ŝe grupa będzie co chwila blokowana, potrącana i przewracana to jeszcze moŜe dojść do starcia z osobami, które zostaną w jakiś sposób poszkodowane w pośpiesznym przebijaniu się przez tłum.

POGOŃ WODNA: nietypowa, lecz równie emocjonująca. Obie strony ścigają się na statkach, łodziach itp. pływających po oceanie, na przekór pogodzie i innym czynnikom niekorzystnym. Na ogół kończy się bitwą morską, w której jeden lub oba statki idą na dno, a rozbitkowie walczą o przetrwanie próbując wpław dotrzeć do suchego lądu, napastowani przez rekiny i innych mieszkańców głębin.

KKKKKKKKOOOOOOOOMMMMMMMMPPPPPPPPLLLLLLLLIIIIIIIIKKKKKKKKAAAAAAAACCCCCCCCJJJJJJJJEEEEEEEE:::::::: Niektóre wydarzenia jakby rozgrywały się nazbyt łatwo. Niespodziewanie więc poja-wiają się wątki dramatyczne, które ukazują, Ŝe tamto wraŜenie było czystym złudze-niem. I właśnie prawdziwa przygoda dopiero się zaczyna. Oto nagle i zgoła niespo-dziewanie komplikacje zmuszają grupę do zrewidowania swego dotychczasowego działania i zastanowienia się, co naleŜy dalej robić. Kilka takich zawikłań podaje poniŜ-szy wykaz:

WSPÓŁPRACA: bohaterowie zostają zmuszeni do współpracy z przeciwnikiem (np. ktoś z rodziny jest trzymany jako zakładnik i zostanie zabity, jeśli grupa nie będzie wykonywać poleceń porywacza). Stwarza to sytuację, w której bohaterowie mogą zostać zmuszeni do zrobienia czegoś wbrew ich naturze, np. do splądrowania świątyni lub kradzieŜy. Alternatywą jest teŜ wariant, w którym pierwszy przeciwnik został przez innego wroga zmuszony do współpracy. Tymczasem w określonym punkcie akcji grupa będzie miała okazję sprzymierzyć się z pierwszym przeciwni-kiem przeciw drugiemu. Przy tej konwencji naleŜy wylosować dwóch przeciwni-ków głównych i dla kaŜdego z nich po dwóch pomocników, po czym określić, który jest tym podstawowym wrogiem, a który tylko tymczasowym.

PODSTĘP: podczas gry druŜyna odkryje, ze została podstępnie nakłoniona do wyko-nania misji, która jest zaplanowana przez przeciwnika. Przykładowo druŜyna do-wiaduje się, gdzie jest ukryta jedyna broń, którą moŜna pokonać nieprzyjaciela. W rzeczywistości jest to przedmiot poŜądany przez wroga, który moŜe zostać zdoby-ty tylko przez jednego z bohaterów. Gdy druŜyna wyniesie ten przedmiot z miej-sca ukrycia, nieprzyjaciel odbierze go siłą i szyderczo podziękuje za usługę.

ZDRAJCA: jedna z osób pracująca dla druŜyny lub jej pomagająca okaŜe się zdrajcą, którzy ostrzeŜe nieprzyjaciela o planowanym ataku bohaterów na jego kryjówkę, ukradnie waŜny przedmiot i przekaŜe go wrogowi lub zdradziecko zaatakuje jed-nego z bohaterów.

KOMPAN: bohaterom towarzyszy osoba, pomagająca w wypełnieniu misji. W rzeczy-wistości jest to przeciwnik, który przeniknął w szeregi grupy, rozpracował metody jej działania, poznał słabe punkty, a w odpowiednim momencie pokrzyŜował jej plany i zniknął. Jeśli w przygodzie bierze udział duŜa liczba osób (w większości nie naleŜących do druŜyny), nieprzyjaciel pozostaje aŜ do samego końca, a jednocze-śnie bohaterowie wiedzą, Ŝe w ich szeregach znajduje się wróg, nie wiedzą tylko kto nim jest.

KREWNIAK: bardzo irytująca sytuacja, w której grupa dowiaduje się, Ŝe ich oponen-tem jest osoba spokrewniona z którymś z bohaterów. Taka sytuacja moŜe diame-tralnie zmienić plany grupy. DuŜą komplikacją moŜe być fakt współpracy w wła-dzami celu pokonania przeciwnika. Jeśli władze dowiedzą się, Ŝe jeden z bohate-rów jest krewnym poszukiwanego, wtedy trzeba będzie dowieść swojej niewinno-ści, zanim znów zacznie się kontynuować misję.

POSZUKIWANI: jedną z większych komplikacji jest sytuacja, kiedy bohaterowie są po-szukiwani przez przedstawiciela prawa. Zmusza to grupę do działania dyskretne-go, unikania miejsc, gdzie mogłaby zostać rozpoznana i aresztowana. Z znacznym stopniu krępuje to swobodne poruszanie się po terenie działań przeciwnika (który z kolei moŜe być szanowanym obywatelem, swobodnie poruszającym się tam gdzie bohaterowie muszą skrywać swoją toŜsamość).

TTTTTTTTWWWWWWWWOOOOOOOORRRRRRRRZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSCCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAA::::::::

Kiedy wylosujemy juŜ wszystkie moŜliwe motywy, wówczas naleŜy ułoŜyć je w taki sposób aby tworzyły logiczny ciąg wydarzeń. Logiczny, to znaczy składający się na pełną przygodę, którą opisujemy w naszym scenariuszu. To, co uzyskujemy na po-czątku, jest zaledwie szkieletem przygody, trzeba go jeszcze będzie obudować w ele-menty, scalające poszczególne wątki i nadające akcji płynność.

Najlepiej pokaŜe to przykładowy scenariusz, stworzony od początku, krok po kroku, tak aby rozwiać wszystkie wątpliwości, które mogłyby powstać przy czytaniu części poświęconej generowaniu poszczególnych składników.

SSSSSSSSZZZZZZZZKKKKKKKKIIIIIIIIEEEEEEEELLLLLLLLEEEEEEEETTTTTTTT SSSSSSSSCCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAA:::::::: Na początek idą w ruch kostki. KaŜdy wylosowany wariant zapisujemy na kartce, bę-dzie to szkielet przyszłej przygody. MOTYW - akcja/przygoda. CEL - ochrona osoby zniewaŜonej. WPROWADZENIE - zniewaga. OGÓLNY TEREN - rodzinne miasto bohatera. SZCZEGÓŁOWY TEREN - zagubione miasto, świątynia/klasztor. PRZYJACIEL - bełkoczący szaleniec. GŁÓWNY PRZECIWNIK - bóg/przypadek. POMNIEJSI WROGOWIE - oprawca, szelma. AKCJA - wydarzenie. PUNKT KULMINACYJNY - siły wyŜsze.

DDDDDDDDOOOOOOOOPPPPPPPPAAAAAAAASSSSSSSSOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSKKKKKKKKŁŁŁŁŁŁŁŁAAAAAAAADDDDDDDDNNNNNNNNIIIIIIIIKKKKKKKKÓÓÓÓÓÓÓÓWWWWWWWW PPPPPPPPOOOOOOOODDDDDDDDSSSSSSSSTTTTTTTTAAAAAAAAWWWWWWWWOOOOOOOOWWWWWWWWYYYYYYYYCCCCCCCCHHHHHHHH:::::::: Punkt po punkcie przypatrzmy się wygenerowanym losowo składnikom i zobaczmy co uda nam się z nich zmontować. - AKCJA/PRZYGODA. Bardzo prosty motyw, akcja bezpośrednia bez Ŝadnych skom-

plikowanych układów. - OCHRONA OSOBY ZAGROśONEJ. Bohaterowie będą musieli opiekować się jedną

lub więcej osobami. Jak na razie idzie gładko. - ZNIEWAGA. Bohaterowie zostaną wprowadzeni do przygody wskutek zniewagi.

Brzmi to rozsądnie, nie będziemy więc na razie zajmować się szczegółami, aŜ do-wiemy się czegoś więcej.

- RODZINNE MIASTO BOHATERA. Pierwszy składnik, który pozwala na połączenie innych wątków wylosowanych wcześniej. Jeśli terenem akcji jest rodzinne miasto bohatera, wówczas osoba chroniona ma obywatelstwo tego miasta. Powiedzmy, Ŝe całe miasto jest zagroŜone.

- ZAGUBIONE MIASTO I ŚWIĄTYNIA/KLASZTOR. Jest to niezwykły element, ale mo-Ŝemy go dopasować. Na przykład zagubione miasto znajduje się niedaleko terenu akcji, ukryte przed wzrokiem ciekawskich. Miasto to od wieków istniało w komplek-

sie jaskiń, zamieszkane przez inną rasę i dopiero niedawno zostało odkryte przez okolicznych mieszkańców. Świątynia moŜe być umiejscowiona w mieście bohatera lub teŜ w obcym.

- BEŁKOCZĄCY SZALENIEC. Bohaterowie spotkają szaleńca, którego obłęd spowo-dowało coś, co zobaczył w obcym mieście.

- BÓG/PRZYPADEK. Tutaj napotykamy na problem. Do tej pory przygoda wygląda całkiem groźnie i zatrwaŜająco: zagubione miasto, ludność w niebezpieczeństwie, a tymczasem naszym przeciwnikiem ma być ciąg zbiegów okoliczności lub jakiś dru-gorzędny podziemny boŜek - nie, nie pasuje. Wykonajmy ponowny rzut i zobaczmy co otrzymamy. Wylosowaliśmy 78: najeźdźca. To juŜ brzmi o wiele lepiej. Najeźdźca pochodzi z zagubionego miasta i pustoszy okoliczne tereny, a miastem bohatera włącznie.

- OPRAWCA & SZELMA. Są to pomocnicy głównego przeciwnika. Oprawca pasuje do tej roli bardzo dobrze, ale szelma jest trochę nie na miejscu (moŜe jest to ktoś z ze-wnątrz, opłacany przez przeciwnika albo awanturnik rywalizujący z druŜyną w zdo-byciu skarbów zaginionego miasta, a moŜe powinniśmy z tej postaci w ogóle zrezy-gnować; rozstrzygniemy to później).

- WYDARZENIE. Początkiem akcji jest jakieś wydarzenie w mieście bohatera, w któ-rym znajduje się świątynia. Narzucającym się od razu rozwiązaniem jest ślub; ktoś z bliskich przyjaciół bohatera lub jego rodziny wkracza na nową drogę Ŝycia. Cała grupa jest zaproszona na uroczystość ślubną i na wesele.

- SIŁY WYśSZE. Dotarliśmy do punktu kulminacyjnego, w którym naleŜy tak zaaran-Ŝować sytuację, aby całe podziemne miasto zostało zniszczone. Powiedzmy, Ŝe główna jaskinia, w której leŜy zaginione miasto znajduje się pod podziemną rzeką. JeŜeli coś spowoduje zawalenie się kamiennego stropu, wówczas całe miasto zosta-nie zalane, a na jego miejscu powstanie podziemne jezioro.

Spójrzmy teraz na to, co udało się nam stworzyć: Bohater wraz z przyjaciółmi zostaje zaproszony na uroczystość ślubną swojej kuzynki. W tym czasie krasnoludzki grotołaz (przyszły szaleniec) odnajduje podziemny kompleks jaskiń, a w nim zagubione miasto, gdzie zostaje schwytany i torturowany przez jego mieszkańców. Nieszczęśnikowi udaje się uciec, ale przypłaca swoje odkrycie utratą zmysłów. Powraca do rodzinnego miasta bohatera, lecz niestety nie jest w stanie przekazać swojego odkrycia w sposób zrozumiały. Przywódca podziemnej rasy wysyła za uciekinierem tropicieli, którzy odkrywają w pobliskiej dolinie niewielkie miasto ludzi. Obawiając się, Ŝe uciekinier moŜe w przyszłości zdradzić tajemnicę jego podziemnego miasta, postanawia zgładzić całą okoliczną ludność (tak na wszelki wypadek, gdyby się okazało, Ŝe szaleniec przekazał juŜ jakieś składne informacje), z wyjątkiem jednej kobiety o nadzwyczajnej urodzie, gdyŜ ją postanawia uprowa-dzić do podziemnego świata (tą kobietą jest przyszła panna młoda). W tym momencie do miasta przybywają bohaterowie, spotykają zaręczoną parę, obłąkanego grotołaza i przygotowują się do uroczy-stości.

K100 KOMPLIKACJE 01-10 Współpraca 11-30 Podstęp 31-50 Zdrajca 51-60 Kompan 61-70 Krewniak 71-00 Poszukiwani

Page 69: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

296 - WARHAMMER FRP

Podczas ślubnej ceremonii następuje atak hordy potworów z podziemnego miasta, które nisz-czą i zabijają wszystko, co im stanie na drodze. Na oczach świadków zostaje obezwładniona i upro-wadzona panna młoda. Bohaterowie razem z mieszkańcami odpierają atak nieprzyjaciela, głównie dzięki dobrej organizacji i waleczności mieszkańców. W tej sytuacji bełkotliwe ostrzeŜenia szaleńca zaczynają nabierać sensu. Trzeba będzie odnaleźć go w rozgardiaszu, który powstał i zorganizować wyprawę ratunkową w celu uwolnienia uprowadzonej kuzynki. Przewodnikiem, prowadzącym do sie-dziby najeźdźców będzie oczywiście obłąkany grotołaz, gdyŜ tylko zna drogę.

Jeśli MG chce mieć pewność, Ŝe druŜyna zaangaŜuje się w wyprawę ratunkową, moŜna za-łoŜyć, iŜ uprowadzony zostaje takŜe jeden z jej członków. W ten sposób będziemy mogli dać zajęcie oprawcy, który wydobędzie od więźnia informacje o moŜliwych odwecie.

W trakcie wyprawy ratunkowej bohaterowie mogą napotkać szelmę, któremu nie podobają się plany wymordowania jego pobratymców i po cichu wypowiedział słuŜbę u nieprzyjaciela. Od niego będą mogli się dowiedzieć o skarbach podziemnego miasta o zaniepokojeniu jego mieszkańców faktem, iŜ ich władca chce poślubić kobietę innej rasy, co jest wbrew ich prawom i moŜe rozgniewać podziemnych bogów.

W końcowym etapie bohaterowie odnajdują podziemną świątynię, w której odbywa się uro-czystość zaślubin przywódcy nieprzyjaciół z uprowadzoną kobietą. I w tym momencie następuje kata-strofa - trzęsienie ziemi, które niszczy barierę oddzielającą miasto od podziemnej rzeki. Teraz naleŜy działać szybko, w ogólnej panice i zamieszania uwolnić kobietę z rąk wroga i znaleźć drogę ucieczki na zewnątrz.

RRRRRRRROOOOOOOOZZZZZZZZBBBBBBBBUUUUUUUUDDDDDDDDOOOOOOOOWWWWWWWWAAAAAAAANNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE SSSSSSSSCCCCCCCCEEEEEEEENNNNNNNNAAAAAAAARRRRRRRRIIIIIIIIUUUUUUUUSSSSSSSSZZZZZZZZAAAAAAAA:::::::: Kiedy mamy juŜ ułoŜone w całość podstawowe składniki przygody, naleŜy wprowa-dzić kilka dodatków uzupełniających. Na początek wypadałoby by zaludnić świat kil-koma waŜnymi BN, nadać kaŜdemu z nich imię i cechy, charakteryzujące jego osobo-wość - tak jak zostało to opisane w paragrafie PRZYJACIELE & INNI. Jeśli chcesz przy tym rozbudować przygodę o dodatkowe wątki, naleŜy posłuŜyć się kolejnymi elemen-tami, opisanymi w drugiej części tego rozdziału, począwszy od paragrafu POTWORY. W tym celu posłuŜymy się losem, czyli kostkami i tabelami. I tak rzeczony los wykazał na: POTWORY - doppelganger. BOHATEROWIE NIEZALEśNI - nowy wróg. PUŁAPKI - niebezpieczne miejsce. WARUNKI SPECJALNE - zakłócenie magii. ZMYŁKA - fałszywe plotki (na temat słabych punktów nieprzyjaciela). WRÓśBY - spełniona przepowiednia. ROZTERKI MORALNE - przyjaciel. SŁABY PUNKT - święty symbol. POŚCIG - teren specjalny. KOMPLIKACJE - zdrajca. - DOPPELGANGER: pod koniec przygody, gdy bohaterowie będą się w pośpiechu

ewakuować, okaŜe się, Ŝe uratowana kobieta to potwór - doppelganger, który zgła-dził kiedyś prawdziwą kuzynkę i przyjął jej formę. Na szczęście dla grupy, okolicz-

ności mogą spowodować, Ŝe przez chwilę ta kreatura utraci kontrolę nad swym kształtem i objawi się w swej prawdziwej formie.

- NOWY WRÓG: niedoszły pan młody obróci się przeciwko grupie, obwiniając ją o nieudane przeprowadzenie akcji i spowodowanie śmierci jego oblubienicy.

- NIEBEZPIECZNE MIEJSCE: w trakcie eksploracji podziemnego świata pod druŜyną zarwie się podłoga. Część druŜyny lub teŜ ona cała wpadnie do rwącej, podziemnej rzeki, która przeniesie ich do jaskini, zamieszkałej przez stwora Chaosu. Warunkiem wydostania się z jaskini jest pokonanie potwora.

- ZAKŁÓCENIE MAGII: cały podziemny teren jest obszarem, na którym magia działa w szczególny sposób. Podczas próby uŜycia jakiegokolwiek czaru lub przedmiotu magicznego istnieje 20% szansa, Ŝe spodziewany efekt będzie odwrotny lub wręcz niecodzienny, np. przy próbie uzyskania za pomocą magii światła część grupy zosta-nie oślepiona silnym błyskiem.

- FAŁSZYWE PLOTKI: ze słów szalonego grotołaza lub szelmy grupa wyciągnie wnio-sek, Ŝe słabym punktem nieprzyjaciela jest światło, którego się on niby panicznie obawia. Jest to oczywiście zupełną bzdurą.

- SPEŁNIONA PRZEPOWIEDNIA: pojawienie się jednego z bohaterów w świątyni podziemnego miasta zostało przepowiedziane przez miejscowego proroka jako wieszczba wielkiej klęski. Nastąpi ogólna konsternacja, a później, gdy dadzą się od-czuć pierwsze wstrząsy, przerodzi się w prawdziwą panikę.

- PRZYJACIEL: gdy będzie wiadome, Ŝe wkrótce całe miasto ulegnie totalnej zagładzie, niektórzy członkowie grupy mogą się znaleźć w sytuacji wymagającej wyboru: rato-wać uprowadzoną kuzynkę przyjaciela czy teŜ skupić się na znalezieniu legendarne-go skarbu, zanim wszystko pogrąŜy się w otchłani podziemnego jeziora.

- ŚWIĘTY SYMBOL: ten element nie pasuje do charakterystyki nieprzyjaciela, dlatego teŜ proponuję go całkowicie pominąć i nie losować innego słabego punktu. Wystar-czającą pomocą dla druŜyny będzie ogólne zamieszanie w podziemnym świecie.

- TEREN SPECJALNY: gdy przeciwnik zorientuje się, Ŝe jego królestwo się wali, wpa-danie w szał i zechce zgładzić przybyszów, którzy się do tego przyczynili. Zbierze ty-lu wojowników, ilu w obecnej sytuacji zdoła (przewaga nad druŜyną nie powinna być większa niŜ dwa do jednego) i ruszy w pościg. Będzie on wiódł przez szereg pełnych stalaktytów i stalagmitów jaskiń o niepewnym podłoŜu i obsuwających się skalnych ścianach. Pozwólmy druŜynie zdobyć duŜą przewagę na starcie, tak by mo-gli podczas ucieczki rozwiązać problem doppelgangera. Gdy obie strony wydostaną się na zewnątrz, wówczas siły powinny być juŜ wyrównane, część pościgu została uwięziona w kompleksie jaskiń. Jak z tego wynika, korzystne dla grupy jest nie-podejmowanie walki na terenie przeciwnika.

- ZDRAJCA: z tej opcji takŜe zrezygnujemy, jako nie pasującej do rodzaju scenariusza. Jak wykazuje powyŜszy przykład, w szybki i prosty sposób moŜna ułoŜyć

dość skomplikowany scenariusz, który z pewnością zapewni grupie niezapomniane przeŜycia.

Page 70: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 297

OOOOOOOOBBBBBBBBLLLLLLLLEEEEEEEEZZZZZZZZEEEEEEEENNNNNNNNIIIIIIIIEEEEEEEE - AleŜ panie sierŜancie, zgodnie z regulaminem… - W czasie bitwy, Bernhard, niektóre punkty regulaminu tracą waŜność. Miałem cię za bystrego, człecze, i lepiej Ŝebym zdania o tobie nie zmieniał. A teraz za mną! Ilu naszych w garnizonie?

- Dwunastu, panie sierŜancie. Reszta pojechała jako oddział eskor-towy z baronem von Hotz. - von sroc… Pięciu na palisadę a reszta na dziedzińcu za pół pacie-rza, zrozumiałeś? - Tak jest, panie sierŜancie! Kilka chwil wcześniej las zafalował. Zafalował tak, jakby oddział Wilczej Jazdy gnał na złamanie karku w stronę warowni i jakby sam dźwięk wściekłych goblińskich ryków poruszał drzewami. Ob-serwator na wieŜy nie był pewien, czy faktycznie coś się zbliŜa aŜ do momentu, kiedy usłyszał świst, a po chwili głuchy dźwięk jaki wydała czarno upierzona strzała wbijając się w drewniany bal za-raz obok jego głowy. Później wszystko działo się bardzo szybko. Usłyszał swój ostrzegawczy krzyk. I usłyszał drugi świst. Lecz tym razem zakończony miękkim mlaśnięciem grotu przeszywającego ciało. I była to ostatnie rzecz, którą usłyszał. SierŜant stał oparty o swój młot. Wszyscy znali ten młot. Wszyscy kochali ten młot. I wszyscy się go bali. Przed krasnoludem na pla-cu stało sześciu zbrojnych w jednakowych niebiesko - Ŝółtych tu-nikach, w jednakowych otwartych hełmach z jednakowym wyra-zem zdenerwowania na twarzach. Pojedyncze, cięŜkie krople desz-czu zaczęły spadać na ziemię. - Oho! Morr juŜ płacze! TeŜ bym płakał, gdybym musiał tyle zielo-nego ścierwa wpuścić do swojej krainy. Na kilku twarzach pojawiły się lekkie uśmieszki. SierŜant czasem lubił Ŝartować. - Ale miało być siedmiu, a ja widzę sześciu. Bernhard, co to ma znaczyć? - Jeden juŜ z rachunku odpadł, panie sierŜancie. - Trudno. Musimy sobie poradzić tak jak jesteśmy. Bernhard - na palisadę. Chcę tam przynajmniej jednego myślącego człowieka. - Ale… - … - Jawohl! - A wy ściągać tuniki. Zostawić na sobie kolczugi, hełmy i miecze. Resztę złoŜyć tutaj. I przynieść mi tu migiem dwadzieścia łokci mocnej liny. Przed jego stopami w ziemię wbiła się zbłąkana strzała. Był to znak, Ŝe czasu nie zostało wiele. Spod bramy słychać juŜ było wy-cie wilków, pokrzykiwanie goblinów i strzępki rozkazów wykrzyki-wanych przez młodego Bernharda. Po opuszczeniu jednej z lin na tyłach palisady, Schwarzenbrau i pięciu Ŝołnierzy poczęło schodzić. Jeden, przycupnięty w miejscu gdzie przywiązany był sznur z czymś się mocował. Chwilę później stłumione tąpnięcie oznajmiło, Ŝe to coś spadło za ostrokół. Głos sierŜanta był przeszywający, jak jego wzrok gdy zwracał się do po-zostawionego na palisadzie człowieka: - Wiesz co masz robić? Jeśli coś sknocisz, będziesz błagał, Ŝeby to gobliny obdarły cię ze skóry. - Jawohl! Pobrzękując kolczugami, zniknęli pośród drzew po drugiej stronie stujardowej grobli. Tutaj zgiełk walki nie dochodził.

TOMP! - Bernhard, oni mają taran! - CóŜ, to właśnie taranem rozbija się bramy, prawda Kurt? TOMP! Bernhard zdał sobie sprawę, Ŝe nigdy nie zdoła podtrzymać na du-chu obrońców takimi Ŝartami. To umiał tylko sierŜant. Wiedział teŜ, Ŝe brama wytrzyma nie więcej niŜ sześć takich uderzeń. TOMP! Nagle przed jego oczami pojawiła się nad palisadą wykrzywiona zie-lona twarz z czarnym bojowym malunkiem. Ciął. Mechanicznie. Pewnie. Jak na ćwiczeniach. Nie trafił. Poczuł ostry ból w lewej rę-ce, gdy wąski nóŜ goblina przeszył ogniwa jego kolczugi. Kątem oka widział jak jeden z gwardzistów charcząc pada na kolana ze strzałą w gardle. Świat się zatrzymał. W myślach przywołał imiona wszystkich bogów. Prócz jednego. Jeszcze nie. Jeszcze za wcześnie. Zawsze jest szansa… Reguły naginać… PrzeŜyć… TOMP! Nie miał szans wyprowadzić cięcia. Wróg był zbyt blisko. Upuścił broń a palce prawej dłoni zacisnął na gardle napastnika. Mocniej. Przypominający długą igłę nóŜ opadł na jego kark. I jeszcze raz. Czerwona mgła. I jeszcze raz. Śmierć. TOMP!

- Przyszło mi się skradać po lesie jak elfowi. Psiakrew.

Krasnolud prowadził swoich ludzi przez ostępy, okrąŜając warow-nię z lewej strony. Spieszyli się. Gęstwina była jednak zbita i biec się nie dało. Świst. Idący obok dowódcy wojownik zwalił się na ziemię rozkopując nogami ściółkę i targając pnącza ostrokrzewu w groteskowych przedśmiertnych skurczach. Świst. Z klątwą na ustach następny oparł się o drzewo. Świst. Świst. Osunął się po pniu. Trzy strzały sterczące z jego piersi wyglądały jak trzy czarne, młode drzewka posadzone nienawistną ręką niewidzialnego łowczego. - Wybiją nas jak zające! Nie mamy szans, nawet nie wiemy gdzie siedzą. Kątem oka sierŜant dostrzegł metaliczny błysk obok martwego Ŝoł-nierza. - Garłacz! A niech mnie. Skąd on to miał? - Panie sierŜancie on to od ojca swojego dostał. Ale mówił… - Ciiii… Zaraz zieleńców z krzaków wykurzymy. - Ale mówił, Ŝe ta broń moŜe nie… Ramieniem krasnoluda targnęło a między drzewami przetoczył się huk. Błysk oślepił go na moment a gdy odzyskał wzrok zobaczył w kłębach dymu tlące się szczątki rozerwanej broni. - Właśnie chciałem powiedzieć, Ŝe ta broń moŜe nie działać, bo sta-ra i on ją bardziej tak dla pewności nosił. Ma pan szczęście, Ŝe za-tkana nie była, boby… Świst. Krasnolud domyślił się tylko reszty zdania. - MoŜemy zrobić tylko jedno. Zaatakować na oślep. MoŜe jednemu z nas się uda ich dopaść i zginąć jak męŜczyźnie. Świst. Wrzask. Śmierć. Świst. Świst. Wrzask. Świst. Wrzask. Śmierć. Świst. Wrzask. Świst. Świst. Świst.

TOMP! Bernhard leŜał w kałuŜy świeŜej krwi. Widział swoje odbicie w ze-szklonych oczach spoczywającego tuŜ obok goblina. I nie podobało mu się to odbicie. Nic a nic. Nie słyszał zgiełku na palisadzie. Przy-glądał się sobie i zastanawiał kiedy usłyszy zimny szept, który wskaŜe mu drogę do Morra i kiedy zobaczy czarnego kruka - bo-skiego posłańca zawsze przynoszącego złe wieści. Zawsze. Ocucił go krzyk jednego z walczących. - Bernhard nie Ŝyje! To koniec! Brama nie wytrzyma. Zbyt duŜo wrogów. JuŜeśmy martwi! Martwi! Próbował odpowiedzieć, ale głos grzązł mu w gardle. Nie mógł się poruszyć a ból, dotychczas stępiony szokiem walki, zaczynał się nasilać. TOMP! Cisza. Wiatr. Łopot Ŝółto-niebieskiego proporca na maszcie. Łopot czarnych skrzydeł kruka. Znów wrzaski, oddalające się, wraz z wy-ciem wilków. - Gobliny idą w las na prawo! Ktoś do nich z między drzew szyje! Odstępują! Chwała Sigmarowi! Sigmaaaaaaar! Tam! To sierŜant i dwóch naszych. Tutaj biegną! Gdy krasnolud dopadł do bramy, jedyne gobliny jakie ujrzał były juŜ martwe. Przecisnął się przez szczelinę w roztrzaskanej bramie i wszedł na dziedziniec. W chwili, gdy jeden z trzech pozostałych przy Ŝyciu Ŝołnierzy broniących ostrokołu otworzył usta aby wypo-wiedzieć jakieś słowa, dał się słyszeć bojowy okrzyk goblinów od strony grobli. - SierŜancie, od tyłu nas zaszli. Nie mamy juŜ ludzi, Ŝeby się bro-nić. Nie damy rady. To koniec! - Co koniec, co koniec? Nie macie prawa umrzeć dopóki ja nie roz-kaŜę inaczej. A teraz pozwolimy aby podleźli pod palisadę. - Ale to szaleństwo! Zaraz będą wewnątrz. - Boisz się? - … Schwarzenbrau machnął ręką. Z podestu na tyłach palisady pod-niósł się gwardzista z łukiem w dłoni oraz zapaloną oliwną lampą w drugiej i począł schodzić na dziedziniec. Dały się słyszeć wrzaski i pierwsze drabiny z trzaskiem oparły się o palisadę. - Wszystko gotowe? - Jawohl! Jak pan rozkazał. - Zaczynaj! Wojownik wyciągnął strzałę z kołczanu. OstroŜnie zdjął szmatę, którą owinięty był grot. Rozniósł się zapach oliwy. Na palisadzie po-jawiły się pierwsze sylwetki wrogów. Obrońcy z opuszczonymi rę-kami z niedowierzaniem przyglądali się całej sytuacji. Świst. Odpalona od lampy strzała poszybowała ku palisadzie. W locie płonące pakuły rozwinęły się. Jęzor ognia sięgnął palisady. Kometa o rozwidlonym ogonie. Huk. Wybuch wyrzucił porozrywa-ne ciała goblinów wysoko w górę. Krasnolud mocniej chwycił swój młot. - Reszta naleŜy do nas.

Page 71: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

298 - WARHAMMER FRP

Kilka pacierzy później nie było juŜ w okolicy Ŝadnego goblina. Dy-sząc, krasnolud stał po kostki w błotnistej wodzie z rozlewiska, która wpływała leniwym strumykiem na dziedziniec warowni. - Teraz trza tu będzie trochę posprzątać. Pierwszą rzeczą, jaką Bernhard zobaczył po odzyskaniu świado-mości, była brodata twarz sierŜanta wojsk imperialnych Ulfliego Schwarzenbrau. Krasnolud wydawał się nieco zmęczony i miał osmalone policzki i usta. - Skąd… Nie rozumiem sierŜancie. Jak wam się udało? - Wiesz chłopcze, nigdy nie sądziłem, Ŝe pomogą mi piep… Ŝe po-mogą mi elfy. I ja ich o to nie prosiłem. Musiały mieć na pieńku z tą bandą na wilkach, kurewskim pomiotem. Z dwojga złego one

lepsze. A co do reszty… Wiedziałem, Ŝe chociaŜ nie mamy ani jed-nego działa, prędzej czy później ten proch nam się przyda. A jak dobrze ładunek załoŜysz, to nie ma co zbierać. Ale ciebie ta nieźle tym szydłem podziurawili. Odpocznij, bo czeka nas kupa roboty. Z przewagą kupy, bo trza ścierwo zielone popalić i palisadę naprawić. A do tego ten von Stolec czy jak mu tam, skurwysyn, nas zdradził. Na szczęście resztki zaatakowanej eskorty zaczynają powoli wra-cać. W ciągnął ich w pułapkę a nas pozbawił obrony. Ale wkrótce to my na niego zapolujemy. - W gardle… sucho… - Masz. A właściwie to ja teŜ bym się czegoś napił…, psia mać.

Page 72: Warhammer Toft Ed 02 Mistrz Gry

WARHAMMER FRP - 299

JJJJJJJJEEEEEEEESSSSSSSSIIIIIIIIEEEEEEEENNNNNNNNNNNNNNNNAAAAAAAA GGGGGGGGAAAAAAAAWWWWWWWWĘĘĘĘĘĘĘĘDDDDDDDDAAAAAAAA -- WWWWWWWWAAAAAAAALLLLLLLLKKKKKKKKAAAAAAAA

Boli mnie głowa. Od trzech dni mam gorączkę. Jedyne o czym teraz marzę to gorący posiłek i suche łóŜko. Na szczęście jutro dotrę do małej osady. Tam odpocznę. Świst strzały przerywa moje przemyślenia. Tylko nie teraz, błagam, nie mam na to sił, nie dziś. Zeskakuję z konia i dobywam miecza. Jest cięŜ-ki. CięŜszy niŜ ostatnio. Wstrząsa mną dreszcz, nigdzie nie mogę dostrzec strzelca. Druga strzała trafia mnie w udo. WciąŜ nie widzę napastnika. Mimo to skaczę w kierunku najbliŜszych zarośli. Przetaczam się przez plecy i wybijam do góry z mieczem gotowym do ataku.

Stary Świat nie jest światem, w którym bohaterowie powinni walczyć. W przygodach rozgrywanych w Starym Świecie nie ma miejsca na walkę ta-ką, z jaką mamy do czynienia w innych grach fantasy. W tej grze bohate-rowie nie dąŜą do starć, nie prowokują swych przeciwników. Oczywiście awanturnicy sięgają po broń, wyciągają swe miecze, by stanąć naprzeciw swych wrogów. Jednak zawsze jest to ostateczność. Bowiem poszukiwa-cze przygód wiedzą, iŜ walka w tym mrocznym świecie to nie zabawa, miecze nie są drewniane, a przeciwnicy papierowi. Ta szczególna cecha Warhammera dostrzegalna jest w regułach dotyczących walki oraz w sa-mym opisie świata. Świata pełnego zła i zawsze silniejszych oraz liczniej-szych przeciwników. CóŜ z tego, Ŝe krasnoludzki bohater z łatwością po-kona goblina. Dwóch, trzech, nawet czterech. A pięciu? Czy da radę pięciu goblinom? Ostrza skaveńskich mieczy są zatrute, Mroczne Elfy są śmier-telnie szybkie i skuteczne, ogry są tak silne, orkowie tak przebiegli… War-hammera to prosty, a jednocześnie bardzo brutalny system zasad doty-czących walki. Chcąc stworzyć grę mroczną i smutną, twardą i bezlitosną, stworzyli niezwykły system walki. Bohaterowie Starego Świata z gry na grę nie stają się półbogami, ich Ŝywotność nie osiąga szalonych wartości, nie są trzy czy czterokrotnie Ŝywotniejsi od zwykłych wieśniaków. Mogą zginąć w wyniku zwykłej karczemnej bójki. śywotność w wyniku jedne-go trafienia moŜe drastycznie spaść w dół, z bezpiecznej siódemki moŜe przerodzić się w niepewną jedynkę czy dwójkę. A wtedy Ŝycie naszej po-staci zaczyna wisieć na włosku. Jeden pechowy dublet, rzut na tabelę tra-fień krytycznych… i nasz bohater ma olbrzymią szansę odejść na tamten świat. Tak po prostu.

Twórcy podzielili starcie na dziesięciu sekundowe rundy. W ciągu tych dziesięciu sekund kaŜdy z bohaterów zarzuca przeciwnika serią cio-sów, ataków, pchnięć, cięć, sztychów… W ciągu tych dziesięciu sekund kaŜdy z bohaterów robi dosłownie wszystko, by unieszkodliwić przeciw-nika. Postacie graczy opisane są cechami określającymi ich umiejętności walki, Walką Wręcz oraz Atakami. To te dwie cechy decydują o śmierci i Ŝyciu bohatera. Oczywiście są jeszcze Siła i Wytrzymałość, jest Zręczność, jednak to właśnie WW oraz A opisują rzeczywistą zdolność walki. Walki krwawej i w porównaniu do innych systemów RPG szalenie niebezpiecz-nej. Autorzy gry nieprzypadkowo stworzyli tak niskie wartości śywotno-ści, nieprzypadkowo wartość Siły niemal zawsze przekracza Wytrzyma-łość, nieprzypadkowo wreszcie pozwolili dwuręcznym toporom, hala-bardom czy młotom zadawać tak potęŜne obraŜenia. Nieprzypadkowo zatruli skaveńskie ostrza i goblińskie strzały, nieprzypadkowo pozwolili Mrocznym Elfom strzelać z samorepetujących się kusz, nieprzypadko-wo… nie chcieli by przygody do Warhammera wypełnione były po brzegi walką i starciami. Tworząc reguły gry spróbowali wyperswadować to graczom i zaproponować im inny rodzaj rozgrywki. Pełen deszczowych narracji, tragicznych bohaterów i przegranych spraw. W Starym Świecie, w przeciwieństwie do innych światów fantasy, gracze nie odnajdują ku-frów pełnych magicznych puklerzy, kirysów, hełmów… Bohaterowie nie są uzbrojeni w magiczne kopie, miecze i szable. Mają stare, zniszczone zbroje, a często jedynie skórznie i stare, odnalezione na strychach lub ku-pione na targu za ostatnie szylingi miecze…

Postacie opisane są między innymi za pomocą cechy Ataki. Jeden Atak reprezentuje jeden cios. Dwa, trzy, to kolejne moŜliwości trafienia przeciwnika. Jednak walka to nie tylko sztywna wymiana ciosów. To sza-lony wyścig którego stawką jest Ŝycie. Walczący nie ograniczają się jedynie do pojedynczych cięć, nie stoją w miejscu… Prawdziwa walka, to cięcie, sztych, to właśnie akt natarcia. Tak to prawda. Ale starcie nie zaczyna i nie kończy się na zamaszystym cięciu. W ciągu tych szalonych dziesięciu se-kund kompletnie przemoczeni i przemarznięci bohaterowie muszą wal-czyć w strugach deszczu i błocie. Muszą unikać cięć przeciwnika i uwaŜać na nierówności terenu. Na korzenie i przewrócone drzewa. Muszą brodzić po pas w zimnej wodzie lub w wartkim strumieniu. Unikać ciosów w wą-skim korytarzu, na przeraźliwie stromych schodach, zawsze śliskich i nie-bezpiecznych. Muszą walczyć na linowym moście lub tafli zamarzniętego jeziora. Muszą… Tak, walka to nie tylko wymiana ciosów. Szczególnie w świecie Warhammera, w świecie, w którym wszystko sprzymierza się przeciw postaciom graczy. Prowadzenie walki to nie licytacja polegająca na trzech rzutach na WW (postać o trzech Atakach) kontra jeden rzut na

WW (biedny bohater niezaleŜny). Wtedy bowiem zawsze wygra ten, któ-ry ma więcej ataków, a przecieŜ to nie zawsze prawda. Prowadzenie walki to opis, barwny i brutalny. Taki, by starcie nie przypominało gry strate-gicznej. W ciągu dziesięciu sekund postać gracza i owszem wyprowadzi jeden lub dwa ataki, ale pamiętajcie on nie stoi w miejscu nie czeka ze sto-perem w ręku: Mam trzydzieści Zręczności więc uderzam po siedmiu sekun-dach… To nie tak. Walka w świecie Warhammera to okrąŜanie przeciwni-ka, to strasznie go, markowanie ciosów, uderzanie w jego brzeszczot, draŜnienie go. To wyzwiska rzucane podczas walki, to krzyk bólu po zra-nieniu i okrzyk triumfu po trafieniu. To przekleństwo, to strach, ból, prze-raŜenie. To krzyk rannego przyjaciela, to wezwanie pomocy, to zduszony jęk błagania o litość. To przeraŜenie gdy stoisz naprzeciw czegoś, czego nie sposób opisać, mutanta tak potęŜnego, iŜ twój miecz wydaje się być gałąz-ką wierzby, to przeraźliwy ryk potwora, to świadomość, Ŝe za chwilę zo-staniesz rozszarpany na strzępy, bowiem potwór nie zna litości, a ty nie dasz mu rady. To pewne. Walka to ból ramion i zmęczenie nóg, to ogień trawiący kaŜdy z twych mięśni, to pot zalewający oczy, to…

Drogi Mistrzu Gry pamiętaj o tym, gdy będziesz prowadził swe przygody. Pamiętaj o tym, Ŝe walka, szczególnie w przygodach rozgry-wanych w Starym Świecie, to nie sztywna licytacja, to nie czysta i klarow-na wymiana ciosów, nie. To szereg scen, słów, obrazów tworzących straszną jesienną opowieść. PrzeraŜającą swą twardością i brutalnością, brakiem ulg nawet dla kobiet i niziołków. Walka w Starym Świecie to zawsze silniejsi przeciwnicy, to wystające korzenie, to śliskie podłoŜe. Zawsze niesprawiedliwa, podstępna i zdradziecka.

Mistrzu Gry zwróć szczególną uwagę na to, by podczas prowa-dzenia gry i przeprowadzania starć maksymalnie wczuć się w rolę od-grywanego bohatera niezaleŜnego. To w Ŝadnym wypadku nie moŜe być kolejny zbiór punktów doświadczenia, kolejny papierowy przeciwnik, ko-lejny trup w drodze do wyŜszego celu. KaŜdy z przeciwników, z którymi zetkną się awanturnicy musi być pełnokrwistą postacią, musi zrobić wszystko, by przeŜyć, musi walczyć o kaŜdy metr placu boju. Zawsze w odpowiedni i szczególny sposób. Inaczej walczy goblin, inaczej ogr, mu-tant czy członek gildii zabójców. Pamiętaj o tym. RóŜnicuj przeciwników, przygotowuj dla nich specjalne formy ataków, sposobów walki. Niech go-bliny zaciekle szarŜują, wartownicy spokojnie punktują, mutanty…

Jednak tak naprawdę, by starcie było emocjonujące nie wystarczy świetnie opracować zasady walki. Nie wystarczy epatować graczy opisa-mi hektolitrów krwi strumieniami cieknącej z odciętych kończyn. Nie wy-starczy z wprawą godną najwyŜszej klasy szermierza opisywać działań poszczególnych wojowników. To jeszcze nie wszystko. Wszystko zaczyna się o wiele wcześniej, w domowym zaciszu, przy biurku, kiedy MG przy-gotowuje scenariusz. To konstrukcja scenariusza decyduje o tym jak bar-dzo emocjonujące będzie starcie. Przypadkowe, bezsensowne potyczki stworzone na podstawie Tabeli Spotkań nigdy nie będą emocjonujące. Starcie fizyczne w kaŜdym scenariuszu pełni bardzo waŜną rolę, podnie-ca, oŜywia graczy, prowokuje ich do dalszego wysiłku. Wygrana walka z silnym (lub słabszym) przeciwnikiem jest jakby nagrodą, poklepaniem po plecach - tak trzymać, a na końcu rozwalicie wielkiego Złego… Technika pro-wadzenia starcia, opis samej walki są niezwykle waŜną rzeczą, jednak na nic wszystkie te umiejętności, kiedy pojedynki będą pojawiać się co pięć minut lub gdy bohaterowie wciąŜ będą walczyli z podobnymi przeciwni-kami. Cały dramatyzm Mistrz Gry tworzy na wiele godzin przed sesją, kiedy projektuje przygodę, kiedy decyduje, w którym miejscu i jak silny przeciwnik się pojawi. To bardzo waŜne. Bowiem dobrze poprowadzona walka podczas popasu w lesie jest zapewne dramatyczna, ale co powiecie na niespodziewane stracie podczas szaleńczej ucieczki przed gwardią miejską, kiedy kaŜda sekunda jest na wagę złota, kiedy trzeba pokonać przeciwnika jednym dosłownie cięciem, kiedy za kilkadziesiąt sekund zo-staną zamknięte bramy miasta i ścigani bohaterowie zostaną w nim uwię-zieni. Tak więc pamiętajcie, walka nie moŜe być tylko wesołym przeryw-nikiem, przebudzeniem zasypiających graczy. Walka do dokładnie zapro-jektowane starcie z konkretnym przeciwnikiem, w konkretnej, często bar-dzo dramatycznej sytuacji. Zawsze niesprawiedliwej, zawsze przeciw gra-czom. Bowiem to jest Stary Świat. A on nienawidzi swych bohaterów. Pamiętajcie o tym.

Ręka zahacza o gałąź. Tracę równowagę, a spocone dłonie wypuszczają miecz. Jeszcze raz się przetaczam i gdy staję na nogi juŜ trzymam w ręce sztylet. Wreszcie go dostrzegam. Stoi cztery metry ode mnie. Jego zieloną twarz wykrzywia grymas uśmiechu. Widzi Ŝe nie mam sił, by do niego doskoczyć. Go-blin wypuszcza ostatnią ze swych strzał. Siła uderzenia rzuca mną na ziemię. JuŜ nie zdołam wstać. Zaraz umrę.