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V-ray 와 같은 렌더러를 주로 G.I (지.아이) 렌더러 라고 함. G.I 는 글로벌 일루미네이션의 약자. 빛이 물체에 부딪히고 부딪히고 또 부딪히는 효과를 표현해주는 렌더러를 GI 렌더러 이다. VRay 브이레이란 렌더러(Renderer)의 일종이다.

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V-ray 와 같은 렌더러를 주로 G.I (지.아이) 렌더러 라고 함. G.I 는 글로벌 일루미네이션의 약자. 빛이 물체에 부딪히고 부딪히고 또 부딪히는 효과를 표현해주는 렌더러를 GI 렌더러 이다.

VRay 브이레이란 렌더러(Renderer)의 일종이다.

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3ds max 2017 Vray render setup : ActiveShade Mode or Production Rendering Mode: Renderer/ vary

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3ds max 2016 하위버전 Vray Render setup : Assign Renderer/ production/ vary

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Vray Render 기초설정

GI란"현실 세계의 빛에서 보여지는 자연현상을 말한다.

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2. VRay 기본 Basic 세팅

기본 Background Color 활용

Background의 Color 설정에 따라 오브젝트의 색상에도 영향을 끼친다. 외부환경의 오브젝트라면 약간의 하늘색 기미가 들어가는 것이 좋다. 단점 : 밝기를 쉽게 제어하기가 힘들다.

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2. VRay 기본 Basic 세팅

Vray:Environment / GI Environment [Sky Light] 활용

VRay : Environment의 GI Environment를 활성화 시킨다. 제품 같은 경우는 본래의 색상을 유지하기 위해 흰색을 사용하도록 한다.

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VrayMtl _브이레이 전용재질

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standard 라는버튼을 누르면 mapBrower에서 vrayMtl을 선택한다.

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재질에 <Glossiness> 수치를 1 보다 낮게 하면, 불러효과가

나타난다. <subdivs> 수치를 높게하면, 불러효과가 좀더 부드

럽게 나타난다.

이 효과를 이용하면, 불부명한 유리를 만들 수 있고, 금속에

도 적용하면, 은 재질 같은 재질을 만들 수 있다.

Reflection glossiness

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Fresnel reflections

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4. 재질 표현

유리 (일반)

반사 無 - 맑은 유리

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4. 재질 표현

유리 (일반)

반사 有 - 맑은 유리

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4. 재질 표현

유리 (고급)

뿌연 색 유리

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4. 재질 표현

유리 (고급)

뿌연 색 유리-Glossy

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<Fog color> 는수치를 너무 높게 주면 검게 되버린다.

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<Affect shadow> 를 체크 하게 되면, 유리의 그림자를 자연스럽게 나타낼수 있다.

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2. VRay 기본 Basic 세팅

VRayLight 활용

메뉴얼 Double-sided : 평면타입의 라이트일 경우 양방향으로 빛을 쏠 때 사용한다.

Invisible : 렌더링 시 Vray Light의 디스플레이 여부. 체크하면 사라짐

Ignore light normals : 현실적인 시뮬레이션을 사용하기 위해서는 꺼야 한다.

Normalize intensity : 체크하면 라이트 크기가 빛의 강도에 영향을 미치지 않는다. 라이트 크기가 1일 경우 체크에 상관없이 강도가 비슷해진다.

No decay : 체크하면 대상과의 거리에 상관없이 빛에서 감쇠현상이 거의 나타나지 않는다. inverse square와 같은 원리다.

Color : 빛의 색상

Multi : 빛의 강도

Skylight portal : 체크 시 렌더링 옵션의 GI Environment[skylight] 같이 연동하여 광원의 위치를 제시하여 준다.

Store With irradiance map : 체크를 하게 되면 Irradiance map 계산 시 VRay Light의 결과가 Irradiance map에 포함되어 함께 계산되어지기 때문에, 렌더링 속도가 약 2~3배 빨라진다.

Smooth surface shadows : 그림자를 한층 더 부드럽게 다듬는다.

Type

Plane : 평면 형태 / Sphere : 구 형태

Size : Vray Light 크기를 제어하고 이 크기는 그림자와도 밀접한 관련이 있다. 좌표의 X,Y,Z와 U,V,W를 생각하면 쉽다.

U size / V size / W size : U size는 구의 반지름을 결정한다.

Sampling

Subdivs : Vray Light가 빛을 계산할 때 사용하는 샘플의 수를 지정. 적은 값이면 노이즈가 심하게 생기게 되며, 사용자의 적절한 수치에 따라 빠른 시간 내에 최상의 퀄리티를 얻을 수 있다.

VRayLight

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2. VRay 기본 Basic 세팅

VRayLight 활용

Multiplier 비교 이미지

Mult. : 30 Mult. : 15 Mult. : 8

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3Ds max 라이트 setting은 studio 환경과 유사하다.

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2. VRay 기본 Basic 세팅

VRayLight 활용

VrayLight Type 비교 이미지

Plane Sphere

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