vor- und nachteile aus dem grundregelwerk

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Deadlands Vor und Nachteile, Grundregelwerk

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Hier noch eine bersetzung aller Vor- und Nachteile aus dem Grundregelwerk fr schnelle Einsicht.

Vorteile

Adleraugen 2Manche knnen die Fliegen auf einer Leiche schon auf 20 Meter Entfernung erblicken. Andere wundern sich vielleicht noch woher der modrige Geruch kommt. Bei jeder Wahrnehmungsprobe bei der etwas gesehen werden muss erhlt der Held +2.

Arkaner Hintergrund: Gesegneter 3Die Gesegneten sind Pfarrer, Rabbiner, Nonnen und ganz normale Leute. Sie alle wurden von einer hheren Macht gesegnet und vermgen es Wunder zu wirken die ihnen helfen das Bse aus der Prrie zu treiben.

Arkaner Hintergrund: Huckster 3Die meisten Huckster wirken auf den Unkundigen wie Spieler und Trickbetrger aber es steckt weit mehr dahinter. Den Huckstern ist es dank Hoyle's Book of Games mglich die Krfte von jenseits dieser Welt zu nutzen und damit groe, magische Effekte hervorzurufen.

Arkaner Hintergrund: Schamanen 3Die Kraft der Schamanen, der heiligen Mnner und Frauen der Indianer, kommt von den unzhligen Geistern der Natur. Durch das Ausben der richtigen Rituale und dem Achten der Naturgeister knnen die Schamanen die Krfte der Welt selbst lenken und Dinge vollbringen die den weien Mann zweifeln lassen.

Arkaner Hintergrund: Verrckter Wissenschaftler 3Diese Mnner und Frauen erschaffen mit Dampf, Stahl und Geisterstein Maschinen die die Regeln der Natur brechen. Seien es Flammenwerfer, Kugelsichere Westen oder Teleporter; mit gengend Zeit erschafft ein Verrckter Wissenschaftler all das. Eine Spielart der verrckten Wissenschaft ist die Alchemie.

Aufmerksam 3Viele Pioniere sind das. Sie erwarten das Unerwartete. Andere sind nur dauerhaft ngstlich und bervorsichtig. Sie beide jedoch spren den Berglwen wenn er sich anpirscht frmlich. Ein Charakter mit diesem Vorteil erhlt einen Bonus von +2 auf alle Wahrnehmungs-, Suchen-, Spuren lesen- und Einschtzenproben wann immer der Charakter damit eine Gefahr entdecken kann und sollte.

Auf Trab 1-5In jedem Heldenleben kommt der Moment wo man die Beine in die Hand nehmen muss. Denk dran du musst nur schneller sein als eine Person wenn die Werwlfe hinter dir her sind. Und mit diesem Vorteil bist du sicherlich nicht die Person die von allen anderen berholt wird und schon den Atem im Nacken sprt. Fr jeden Punkt in diesem Vorteil erhht sich die Geschwindigkeit des Helden um 1.

Br von einem Mann 3Der Charakter ist eine Kante, ein Fels in der Brandung, ein hervorstechendes Merkmal in jeder Menschenmenge. Dieser Vorteil erhht seine Gre auf 7. Wahrscheinlich hat er einen Spitznamen wie "Hoss" oder "Little...". Und der Charakter braucht eine Strke von mindestens 2W8 um diesen Vorteil zu whlen.

Beidhndig 3Es gibt Menschen die sind mit der linken Hand genauso gut wie mit der rechten. Und das hilft sowohl im Gefecht als auch am Pokertisch. Ein Charakter mit diesem Vorteil ignoriert die Erschwerniss von -4 wenn er seine falsche Hand benutzt. Beim Schieen mit zwei Pistolen hat er also nur die Erschwerniss von -2 wenn er seine Feinde mit Blei vollpumpen will.

Bekanntheit 1/3/5Bekanntheit ist was Lustiges. Sobald man einmal als Revolverheld bekannt ist gehen einem die meisten aus dem Weg. Aber die die dann kommen sind dafr umso gefhrlicher.1: Einer kleinen Gruppe bekannt(Eine Stadt, Sportler, Farmer eines Countys)3:Einer greren Gruppe bekannt (Ein gesamtes County, einer Gruppierung)5: Der Allgemeinheit bekannt (Kriegsheld, Berhmtheit)

Besitz 1-5Dieser Vorteil ist fr all diejenigen die ihrem Charakter bereits zu Beginn etwas besonderes mitgeben wollen.1: 500$ in Cash, Anteile an einer profitablen kleinen Bahnstrecke, 12 Silberkugeln, eine unbliche Waffe2: 1000$ in Cash, ein Boot, ein sehr schnelles Pferd3: 5000$ in Cash, eine alte Pistole von Jesse James, ein Tomahawk das gesegnet wurde, ein Gatling-Gewehr4: 20000$ in Cash, ein Schiff, ein Etablissment, ein Relikt von Macht5: 50000$ in Cash, ein Relikt von groer Macht, ein Zug, ein Begnadigungsschreiben fr einen Staat

Besonnen 5Meisterliche Schtzen behaupten das Geschwindigkeit und Fhigkeit das Wichtigste seien um zu gewinnen aber sie haben keine Chance gegen einen Mann der einen przisen Schuss setzen kann. Jemand der so besonnen ist und einen khlen Kopf behlt kann zu Beginn jeder Kampfrunde, nachdem die Initiative-Karten ausgegeben wurden, seine niedrigeste Karte abwerfen und dafr eine Neue ziehen. Wenn er einen schwarzen Joker zieht verliert er diese Fhigkeit fr diese Runde und erleidet die blichen Nachteile eines schwarzen Jokers.

Der Blick 1Clint Eastwood hatte ihn und der Charakter hat ihn auch. Wann immer der Charakter versucht jemand einzuschchtern der seine stahlharten Augen sehen kann bekommt er einen Bonus von +2 auf seine Einschchtern-Probe.

Die Stimme 1Es gibt Duellanten mit einer Stimme die einem das Herz gefrieren lsst, Schlangenl-Verkufer mit einer Stimme der man alles glauben wrde und Arschlcher mit einer Stimme die man einfach nicht lange ertragen kann. Helden mit diesem Vorteil knnen sich fr eine Stimme entscheiden: Eine bedrohliche Stimme die einen Bonus von +2 auf Einschchtern-Proben gibt, eine sanfte Stimme die +2 auf berreden-Proben gibt und eine grell-quietschende Stimme die +2 auf Verspotten-Proben gibt. Man kann diesen Vorteil mehrfach kaufen und jedes Mal eine andere Stimme whlen.

Dickes Fell 3Manch einer fngt an zu heulen wenn er einen Splitter im Finger hat. Einer mit dickem Fell bemerkt das gar nicht. Seine Erschwerniss durch Wunden wird um 1 gesenkt.

Dinero 1-5Geld ist und bleibt das Einzige was im Westen wirklich zhlt. Und, wer htte es gedacht, der Charakter erhlt mit diesem Vorteil Geld. Ein Charakter mit Dinero erhlt zu Beginn einige zustzliche Dollar und kann zudem ab und an zuhause vorbeischauen oder eine Nachricht schicken und dann noch ein wenig Geld pumpen.StufeStartgeldZusatzgeld1250$100$2500$250$31000$500$42000$1000$55000$2000$

Freunde ganz oben/unten 1-5Es geht nicht darum wen du kennst es geht darum wer dich kennt.Der Charakter hat Freunde die ihm ab und an aushelfen. Die Hhe des Vorteils richtet sich danach wie mchtig der Freund ist und wie oft er vermutlich vorkommt. Wenn ein Texas Ranger fast jeden Abend mit der Kavallerie anrckt ist er wohl 5 Punkte wert, wenn er aber alle paar Abenteuer allein auftaucht wohl eher 1. Gesthlt 1-5Ein gesthlter Charakter kann fr jeden Punkt in diesem Vorteil seine Puste um 2 Punkte erhhen. Wo andere nach ihrer Mama schreien da wischt sich der gesthlte Kmpfer einmal ber die Stirn und prgelt weiter.

Gift of Gab 1Es werden wirklich viele Sprachen im Wilden Westen gesprochen und mit diesem Vorteil, benannt nach einer alten irischen Sage, kann man sich wenigstens etwas verstndigen. Und glauben sie uns, es ist gut zu wissen ob einen der portugiesische Einsiedler zum Essen einldt oder zum essen einldt. Wenn sich ein Charakter mindestens eine Minute mit jemanden unterhlt den er nicht versteht erhlt er im Normalfall die Sprache fr den Rest der Szene auf 1.

Harter Hund 1-5Ein Harter Hund ist die Art von Mensch die noch weiterschiet wenn seine Stiefel schon voll Blut sind und denen der Verlust einiger kleinerer Krperteile nicht weiter auffllt. Diese Art von Menschen erhalten fr jeden Punkt in diesem Vorteil +1 auf ihre Schockproben wenn sie verwundet werden.

Hbsch 1Ein hbsches Gesicht hilft in vielen Situationen weiter. Ein Glck das der Charakter so eins hat. Er erhlt einen Bonus von +2 auf gesellschaftliche Proben wo sein gutes Aussehen helfen knnte.

Irischer Glckspilz 5Manche Leute haben einfach unverschmtes Glck. Leere ein ganzes Gatling-Magazin auf sie und du zerfledderst doch nur ihren Hut. Ein Charakter, der nicht unbedingt Ire sein muss, mit diesem Vorteil zieht zu Beginn einer Sitzung einen weiteren Chip aus dem Pott. Dieser Chip kann ganz normal eingesetzt werden, jedoch nicht in Erfahrung umgewandelt werden.

Kemosabe 1/2Jeder Amerikaner der durch die Sioux-Nation stapft sollte wissen das er die Leute besser nicht mit "Howdy!" begrt. Und auch ein Apache der nicht wei das man in den Spucknapf spuckt wird sich keinen Freund in einem Barkeeper machen wenn er einen Fleck auf dem Teppich hinterlsst. Kemosabe (Freund) gibt einem Charakter einen Einblick in die Kultur eines anderen und vielleicht sogar ein paar Freunde da. Die Kosten bestimmen sich dadurch wie unterschiedlich die Kulturen sind. 2 Punkte ist fr den Japaner in Amerika, den Sioux beim Mexikaner oder hnliches. 1 Punkt ist fr hnliche Kulturen wie ein Protestant unter Mormonen oder ein Sioux der bei Komanchen lebt.

Macht den nicht sauer 2Die Leute sollten den Charakter wirklich nicht wtend machen. Sie wrden ihn nicht mgen wenn er wtend ist. Im Nahkampf erhlt der Charakter xW4 zu seinem verursachten Schaden hinzu. X entspricht dabei seiner hchsten Wunde.

Mann des Gesetzes 1/3/5Wer einen Stern im Westen trgt verdient Respekt hat aber auch groe Verantwortung. Der Farmer von nebenan rennt zu dem Charakter wenn Banditen sein Land bedrohen und die Lady bittet sie um Hilfe wenn ein Familienerbstck gestohlen wurde. Auch wenn der Stern einiges an Macht mit sich bringt ist auch diese rtlich begrenzt. Ein Marshall kmmert sich um sein Stdtchen, ein Sherrif patrolliert sein County und ein US Marshall wacht ber seinen Staat. Fr einen Punkt ist der Charakter ein Deputy der fr einen langfristigen Auftrag ausgewhlt wurde( Das Fangen der James-Younger-Gang, das Schtzen eines Pioniertrecks). Fr 3 Punkte ist der Charakter ein County Sherriff mit all der einhergehenden Macht. Da der Charakter somit ortsgebunden ist muss vorher der Spielleiter um Erlaubniss gefragt werden. Fr 5 Punkte ist der Charakter ein Texas Ranger oder ein Federal Marshall. Seine Befugniss spannt sich ber die gesamte CSA oder USA.

Mechanisch begabt 1Maschinen und Technologie sind nicht sonderlich hufig im Wilden Westen und auch Leute die sie bauen und wieder reparieren knnen sind rar gest. Ein Charakter mit diesem Vorteil erhlt +2 auf alle Proben um Maschinen zu bauen oder zu reparieren, einschlielich Basteln-Proben und Proben fr die verrckte Wissenschaft.Mutig 2Die meisten sind nicht wirklich mutig sie sind einfach zu bld um zu wissen wann sie wegrennen sollten. Vielleicht ist der Charakter anders aber wer wei. Charaktere mit diesem Vorteil bekommen bei Mumm-Proben einen +2 Bonus.

Nerven wie Drahtseile 1Es gibt einfach Leute die zu stur sind um wegzulaufen, selbst wenn ihre Hose schon ganz nass ist. Die meisten dieser Leute lassen sich jetzt die Sonne auf die Knochen scheinen aber manche kmpfen immernoch. Wann immer der Charakter eine Mumm-Probe nicht schafft und gezwungen wird zu fliehen kann er das ignorieren und stehenbleiben erhlt aber weiterhin alle anderen Nachteile der nicht geschafften Probe.

Ohren wie ein Luchs 2Du gehrst wahrscheinlich zu den Leuten die wissen wie es sich anhrt wenn ein Baum im Wald fllt und keiner da ist. Bei jeder Wahrnehmungsprobe bei der etwas gehrt werden muss erhlt der Held +2.Leichter Schlaf 1Auch wenn du manchmal aufwachst und erst einmal vier Tassen Kaffe brauchst um ansprechbar zu sein hat dein leichter Schlaf auch etwas Gutes. Um etwas zu bemerken whrend du schlfst hast du einen Bonus von +2 auf deine Wahrnehmungsprobe.

Rang 1-5Es gibt viele Soldaten im Westen. Und viele Frauen mgen Mnner in Uniform. Aber der Nachteil ist das die Bevlkerung und auch so mancher Sherriff zuerst zu ihnen gerannt kommt wenn sie Hilfe brauchen. Da die Armee ihre Soldaten nicht einfach so herumspazieren lsst bekommt jeder Soldat den Nachteil Verpflichtung im Wert von 5 Punkten. 1: Sie sind ein Private oder ein Corporal2: Sergeant (sie kommandieren 50 Kavalleristen oder 100 Fusoldaten)3: Lieutnant oder Captain (sie kommandieren einen Trupp oder eine Kompanie)4: Major oder Colonel ( sie kommandieren ein Regiment aus 6-10 Truppen oder Kompanien)5: General (Oberkommandierender ber eine vollstndige Streitkraft, 2-4 Regimente, das Maximum fr Spielercharaktere)

Richtungssinn 1Du weit immer wo Norden ist oder Sden wenn du ein Rebel bist. Um die Himmelsrichtung auszumachen wrfelt der Charakter eine faire(5) Wahrnehmungsprobe. Mit einer harten(9) Schlue-Probe wei der Charakter auch wie spt es ist.

Sidekick 5Auch wenn die Schundromane und diese neuartigen bewegten Bilder etwas anderes behaupten: Nur Vollidioten durchqueren den Westen alleine. Die meisten haben Freunde dabei oder zumindest ein Pferd. Und manche haben noch alte Freunde von frher dabei, Kumpels und Compadres. Zuerst sollten sie sich berlegen was sie berhaupt haben wollen. Wer ist der Sidekick, wo kommt er her, woher kennt er den Helden und warum folgt er ihm? Sind sie wirklich beste Freunde? Hat der eine Eigenschaften die den anderen zur Weiglut bringen? Wenn ihr Sidekick die Hlfte der Zeit nicht im Spiel ist knnen sie die Kosten dieses Vorteils um 1 senken. Und bevor sie jetzt denken das sie sich einen lebendigen Schild gekauft haben sei ihnen gesagt: Der Sidekick steht strikt unter der Kontrolle des Spielleiters. Wenn sie ihn wie Dreck behandeln tut er das auch mit ihnen und irgendwann knnte er abhauen. Um das wiederzuspiegeln sind sie automatisch loyal gegenber ihrem Sidekick und er ihnen gegenber. Eine Sache noch: Ein Sidekick muss nicht unbedingt ein Mensch sein. Es kann auch des Helden Haushund sein oder das schnellste Pferd des Westens. Auch seine geliebte Miezi knnte ihn begleiten oder sein britischer Vater hat ihm seinen selbstgezogenen Falken mitgegeben.

Veteran des Verrckten Westens 0Man sieht es an den Augen, daran wie er sich bewegt, wie er auf die Schatten reagiert. Dieser Charakter hat schon Dinge erlebt die er nicht htte sehen sollen. Die nicht htten sein sollen. Der Charakter ist schon ein wenig unterwegs und hat einige Wesen getroffen. Ein Charakter mit diesem Vorteil erhlt 15 Punkte die er wie normale Erfahrungspunkte ausgeben kann. Freie Punkte sind spitze, ne? Sind sie, aber die Vergangenheit hat Spuren hinterlassen. Zum einen sollten sie sich eine kleine Geschichte berlegen was der Charakter schon erlebt hat. Darauf aufbauend wird der Spielleiter ihnen das Leben schwer machen. Vielleicht kriegen sie nur einen kleinen Nachteil aus der normalen Nachteil-Liste, oder haben eine schreckliche Narbe, vielleicht werden sie aber auch von jemandem, oder etwas, verfolgt. Aber wahrscheinlich haben sie nicht so viel Glck. Der Spielleiter wird sie eine Karte ziehen lassen und diese mit einer Tabelle vergleichen. Dann wird er manisch lachen und ihnen vielleicht oder vielleicht nicht verraten was sie genau erlebt haben.

Nachteile

Aberglubisch 2Eine Hasenpfote in der Linken und ein bisschen Salz in der Rechten. Die schwarze Katze besser erschieen bevor sie den eigenen Weg kreuzt. Der Charakter glaubt an einige Ammenmrchen und den blichen Aberglaube und Humbug.

Alter Sack 3-5Du hast vielleicht keine Zhne mehr aber du hast noch Biss. Du bist ein Fossil der "Guten alten Zeit" und die meisten nennen dich wohl "Old Timer". Nicht alle alten Charaktere haben diesen Nachteil, denk dran man ist so alt wie man sich fhlt. Manche haben ihn schon mit 50 andere erst mit 80. Fr 3 Punkte hat er einen Malus von -2 auf seine Geschwindigkeit und seine Konstitution sinkt um einen Wrfeltyp. Bei 5 Punkten ist der Geschwindigkeitsmalus -4 und die Konstitution sinkt um zwei Wrfeltypen. Aber alt sein hat auch Vorteile: Fr 3 Punkte bekommst du 5 weitere Punkte die du zu Spielbeginn in Wissenstalente stecken kannst, bei 5 Punkten sind das sogar 10 Punkte!

Analphabet 3Furchtbarer Gedanke von den Toten zurckzukommen und nicht zu wissen was auf dem eigenen Grabstein steht. Der Charakter kann nicht lesen. So einfach kann ein Nachteil sein.

Angeber 2Du kommst aus einer Familie weltberhmter Helden und Berhmtheiten, hast selbst schon den Teufel beim Karten spielen besiegt und der Boogeyman hat Angst vor dir. Kurz um, du bist der Beste in allem und das mssen auch alle anderen wissen.

Arm 3Manche Leute knnen nicht mit Geld umgehen. Du bist einer von ihnen. Zu Spielbeginn bekommst du nur 50$ und kannst nicht die Vorteile Dinero und Besitz whlen.

Ausgebrannt 1-5Ein starker Mann kann kilometerweit laufen und noch weiterkmpfen wenn er aus dutzenden Lchern blutet. Leider ist der Charakter keiner von diesen Mnnern. Seine Puste sinkt um 1 pro Punkt in diesem Nachteil.

Blutdrstig 2Manche Menschen sind einfach gemein. Andere glauben das es sicherer ist keine berlebenden zurckzulassen. Der Charakter geniet Blutvergieen und nimmt so selten es geht Gefangene oder lsst Feinde berleben. Sollte er mal Gefangene haben werden die sich wnschen das sie tot wren. Was sie meist auch frh sind wenn sie nicht mehr ntzlich sind.

Diener des Todes 5"Und ich sah, und siehe, ein fahles Pferd. Und der daraufsa, des Name hie Tod, und die Hlle folgte ihm nach. " - Offenbarung 6;8Okay das ist vielleicht etwas bertrieben aber fest steht das der Charakter dafr sorgt das Leute um ihn herum sterben. Wann immer er einen Chip einsetzt um eine Wunde zu negieren wird ein Umstehender getroffen, meist tdlich verwundet. Oder eine Kugel verirrt sich in eine llaterne oder eine Dynamit-Stange. Auerdem zieht er Probleme magisch an. Ausgerechnet er wird berfallen, sein Koffer wird mit dem des US-Agenten verwechselt...

Dnnhutig 3Manche Leute heulen schon wenn sie sich nur einen Splitter an einem Trrahmen holen. Solche Leute erhhen ihre Wundenerschwernisse um 1 Punkt.

Drr wie eine Bohnenstange 5Es gibt Grashalme die sind dicker als du. Und sie halten auch mehr aus. Die Gre des Charakters sinkt um 1, seine maximale Strke kann nur W10 betragen. Dafr kann er sich besser durch Spalten quetschen als andere.

Einarmiger Bandit 3Es gibt viele die ein Krperteil im Krieg verloren haben. Aber zumindest einen Arm hast du noch.Bei allen Proben wo du beide Arme brauchen knntest hast du einen Malus von -4.

Feigling 5Niemand mag Feiglinge. Sie rennen bei jeder Gelegenheit zu Mami und verstecken sich unterm Kchentisch. Ein "echter" Kerl hat kein Verstndniss fr so ein Verhalten. Schlimm genug das ein Feigling immer einen Malus von -2 auf seine Mumm-Proben hat, gegenber richtigen Kerlen hat er auch einen genauso hohen Malus auf gesellschaftliche Talente. Aber ein weiblicher Feigling, besonders eine gutaussehende, kann das zu ihrem Vorteil nutzen.

Feind 1-5Feinde kriegt man leicht. Man muss nur daran denken das jeder der stirbt auch irgendwo Freunde und Familie hatte. Aber auch abseits davon gibt es genug Mglichkeiten sich Feinde zu machen. Setzen sie sich mit dem Spielleiter zusammen und berlegen sie gemeinsam. Ein unerfahrener Sohn eines Banditen der immer mal wieder auftaucht und mit seiner Waffe herumwedelt ist wohl eher ein Stufe 1 Feind. Aber wenn ihr Held von Jesse James gejagt wird dann sind wir eher in Richtung 5 Punkte. Auch ein Deserteur sollte einen Feind whlen der 2 Punkte wert ist und die CSA oder die USA bezeichnet.

Fremder 3Wenn man von wo anders kommt ist es manchmal schwierig Anschluss zu finden. Das kann ein Brite sein der immer wieder schlecht von der Demokratie redet, ein chinesischer Eisenbahnwerker der kaum Englisch kann oder ein Apache der alles was die "Weien" mitgebracht haben verteufelt. Solange sich ihr Charakter zumindest grundlegend angepasst hat und seine Ansichten nicht allzu laut herausbrllt sollte er diesen Nachteil nicht nehmen.

Gesucht 1-5Ihr Held wird steckbrieflich gesucht. Auch wenn er nicht unbedingt schuldig ist, gejagt wird er. Viele die Gesucht werden sind auch Verbrecher. Die Strke dieses Nachteils bestimmt sich aus der Strke seines Verbrechens.1: Dieb: Der Charakter wird fr Taschendiebstahl oder einzwei Einbrche in einer Stadt oder einem County gesucht. Alternativ ist er fr etwas deutlich Schlimmeres in einem anderen Land gesucht.2: Schwindler: Dafr kommt der Charakter sicher einige Jahre in den Knast. Er hat Leute um viel Geld betrogen, Schlangenl verkauft oder eine Witwe bestohlen.3: Gesetzloser: Wahrscheinlich hat ihr Held mal eine Bank berfallen oder einen Zug ausgeraubt. Er wird in der USA oder der CSA gesucht. Je nach Richter kommt er ein dutzend Jahre in den Bau oder er wird gehngt.4: Desperado: Die Leute haben schon von dir gelesen. Du hast geplndert und sicher auch ein paar Leute umgelegt. Nur der Gndigste aller Richter wird ihn nicht hngen.5: Bsewicht: Herzlichen Glckwunsch! Jeder hasst diesen Bastard. Er hat dutzende Morde am Hals, hat geraubt und geplndert, sich an Nonnen vergangen oder sonst etwas. Er wird gesucht. Tot, nicht lebendig.

Geschwtzig 3Der Charakter kann nichts fr sich behalten. Plne, Rezepte, Strategien, Liebesgeschichten, Tratsch und Klatsch. Wer ihm ein Geheimniss anvertraut tut das nur einmal. Es ist natrlich offensichtlich das er damit oft Schwierigkeiten bringt.

Gewohnheit 1-3Jemand der im Gesprch in seiner Nase nach Gold schrft, stndig Zigarrendunst in die Luft um sich herumpafft oder nervs mit seiner Glcksmnze spielt macht seine Gesprchspartner beinah wahnsinnig. Bestimmen sie wie widerlich die Gewohnheit ist und wie hufig sie vorkommt um die Strke dieses Nachteils einzuschtzen. Bei jeder gesellschaftlichen Probe erhlt der Charakter eine Erschwerniss in Hhe des Nachteils.

Geizkragen 3Ein Geizhals kennt von allem den Preis aber von nichts den Wert. Ein Charakter der ein Geizkragen ist muss wann immer es geht die gnstigere Alternative whlen. Fr solche Charaktere empfehlen wir die Regeln fr "El Cheapo" Ausrstung zu verwenden.

Gemein wie eine Klapperschlange 2Du bist ein Arsch. Vielleicht hast du das Gefhl das jeder Kerl dir ins Bier gepisst hat oder du bist einfach nur ein von Natur aus unmenschlicher Typ. So oder so hast dus schwer mit anderen Menschen. Bei freundlichen gesellschaftlichen Proben hast du einen Malus von -2. Aber wenn du versuchst jemanden einzuschchtern oder sonst zu beeinflussen hast du einen Bonus von +2.

Gesetz des Westens 3Sie leben nach den ungeschriebenen Gesetzen des Westens: Zieh niemals zuerst, verhalte dich gegenber Frauen ehrenhaft, schie niemandem in den Rcken und stiehl nicht eines anderen Mannes Pferd. Leider halten sich nicht alle im Wilden Westen an diese Regeln. Dafr haben sie bei denen die wissen das sie so ehrenhaft leben einen Stein im Brett. Sie bekommen einen Bonus von +2 auf gesellschaftliche Talente.

Gierig 3Es ist eine Todsnde. Aber egal, solange du hier auf Erden deinen Spa hast. Und den hast du mit deiner ganzen Beute. Geld und Macht bedeuten dem Charakter alles.

Groer Kerl 1/2Dein Pferd hasst es zu sehen wie du auf es zukommst. Andererseits ist es schwer jemanden mit so viel Fleisch auf den Knochen in die Ewigen Jagdgrnde zu befrdern. Die Auswirkungen sind unterschiedlich stark je nach dem wie fett der Charakter ist.1: Der Charakter ist beleibt, manche sagen fett. Erhhen sie seine Gre um 1 und verringern sie seine Geschwindigkeit um eine Wrfelart(Minimum 4). Seine Gewandheit darf maximal W10 sein.2: Der Charakter ist fett, richtig fett, Flusspferd-fett. Erhhen sie seine Gre um 2 und verringern sie seine Geschwindigkeit um 2 Wrfelarten(Minimum 4) Seine Gewandheit darf maximal W8 sein.

Gromaul 3Selbstvertrauen ist gut. Aber es alleine mit einer Rotte Werwlfe aufzunehmen ist nicht mutig sondern dumm. Der Charakter ist ber alle Maen von sich berzeugt und wei das er jede Herausforderung bestehen kann.

Hsslich 1Ein Gesicht das nur eine Mutter lieben knnte. Aber auch bei ihrer Mutter, und bei allen anderen natrlich auch, haben sie eine Erschwernis von -2 wenn sie die auf freundliche Weise beeinflussen wollen. Wenn sie jedoch diese Leute bedrohen wollen haben sie eine Erleichterung von +2. Auch bei ihrer Mutter.

Heroisch 3Du kannst es nicht ertragen wenn andere in Problemen stecken. Du jagst Monster und wirst wahrscheinlich nicht lange genug leben um es deinen Enkeln zu erzhlen. Aber wenigstens kannst du sicher sein das was echt schnes auf deinem Grabstein stehen wird. Der Charakter kann Hilfegesuche einfach nicht ablehnen auch wenn er nicht unbedingt der nette Held von nebenan sein muss.

Hochnsig 2Manche reiten auf so einem hohen Ross das man meinen knnte sie wrden regelmig an Laternenmasten festhngen. Der Charakter hat ein Problem mit allen die einer niedrigeren sozialen Klasse angehren. Der Umgang mit solchen Leuten ist fr ihn um -2 Punkte erschwert.

Intolerant 1-3Der Charakter mag einen besonderen Schlag Menschen nicht. Seien es Mexikaner, Politiker, Rancher, Sdstaatler oder Huckster. Er ist diesen Menschen gegenber beleidigend und herablassend. Die Punkteanzahl fr diesen Nachteil bestimmt sich daraus wie oft der Charakter mit diesen Leuten zu tun hat.

Kind 2/4Lass dich von dem Gesicht nicht ablenken. Ein Zehnjhriger mit einem Colt ist immernoch jemand mit einem Colt. Die meisten Leute nehmen ihn nicht ernst und da fangen die Probleme erst an. Fr 2 Punkte ist der Charakter 11-15 Jahre alt und seine Wrfelart in Strke und Wissen sinkt um 1. Fr 4 Punkte ist der Charakter gerade mal 8-10 Jahre alt und die Wrfelarten sinken um 2 Stufen. Wenn der Charakter lter wird muss er sich den Nachteil langsam abkaufen, dafr steigen seine Wrfel auch wieder auf den normalen Wert. Aber machen sie sich darber keine Sorgen, Kinder leben nicht lange wenn sie Abenteuerer werden.

Krankheit 1/3/5Es gibt einfach ein paar Dinge die ein Doktor nicht heilen kann. Juckreize, chronisches Husten oder wirklich gefhrliche Dinge wie die Schwindsucht. Ein Charakter mit diesem Nachteil ist krank.1: Der Charakter hat eine leichte, aber nicht heilbare Krankheit die ihn regelmig strt. Er hustet vielleicht immer wieder, ist durch seinen Juckreiz abgelenkt oder reagiert allergisch auf irgendwas das fast berall im Westen vorkommt. Er hat einen Malus von -2 auf berreden- und Schleichenproben.3: Der Charakter hat eine Krankheit die ihn irgendwann umbringen wird. Zustzlich zu den Auswirkungen der Stufe 1 Krankheit muss der Charakter zu Beginn jeder Spielsitzung eine faire(5) Konstitutionsprobe schaffen. Wenn er diese nicht schafft hat er eine -4 Erschwerniss auf jede Probe fr den Rest der Sitzung. Die Probe kann je nach ueren Umstnden erleichtert oder erschwert sein.5: Der Charakter wird sterben. Wahrscheinlich bald. Der Charakter hat die Auswirkung der Stufe 3 Krankheit und zustzlich muss er, sollte er bei der Konstitutionsprobe patzen, sofort eine Konstitutionsprobe gegen 7 wrfeln. Wenn er diese nicht schafft verstirbt der Charakter noch in dieser Sitzung.Lahm 3/5Du hattest wahrscheinlich einen kleinen oder nicht ganz so kleinen Unfall und jetzt funktioniert eines deiner beiden Beine nicht mehr richtig. Bei 3 Punkten ist deine Geschwindigkeit um 2 Punkte gesenkt und du hast eine Erschwerniss von -2 auf alle Proben die mit Beweglichkeit zu tun haben, so auch Ausweichen und sich mit Kmpfen verteidigen. Bei 5 Punkten fehlt ein Bein oder ist sonst unbrauchbar. Deine Geschwindigkeit ist 2 wenn du Krcken benutzt, 1 ohne. Und die Erschwerniss steigt auf -4.

Lahmarsch 1-5Du solltest besser gut kmpfen lernen denn weglaufen ist wirklich nicht dein Ding. Du bist nicht mutig, du bist einfach langsam. Fr jeden Punkt in diesem Nachteil sinkt deine Geschwindigkeit um 1 Punkt bis zu einem Minimum von 2.

Loco 1-5Niemand der noch vllig normal im Kopf ist wrde sich den Gefahren der Deadlands aussetzen. Aber manche sind gar nicht mehr normal im Kopf. Loco deckt alle Arten von psychichen Problemen ab. Phobien, Schizophrenie, Depression, Pseudologie oder einfach nur eine verdrehte Wahrnehmung. Die genauen Auswirkungen und das Level des Nachteils mssen sie mit dem Spielleiter ausbaldovern. Phobien geben brigens eine Erschwerniss von -2 auf alle Aktionen whrend man dem Objekt der Angst ausgesetzt ist.

Loyal 3Du bist nicht unbedingt ein Held aber deine Freunde knnen auf dich bauen. Der Charakter verteidigt seine Freunde mit seinem Leben, bis zum bitteren Ende.

Lstern 3Warum das Leben nicht genieen? Der Charakter will Sex, unzwar viel. Er macht sich an alles ran was nicht bei drei auf nem Baum ist. Ob sies mgen oder nicht, der Nachteil hat unterschiedliche Auswirkungen, je nachdem ob er von einem Mann oder einer Frau genommen wird. Ein Mann mit diesem Nachteil ist stadtbekannt als Lustmolch und so bei der Oberschicht nicht gut gelitten. Der Lustmolch erhlt eine Erschwerniss von -4 auf gesellschaftliche Talente mit diesen Menschen. Bei der Unterschicht und bei Damen vom Gewerbe hat er diesen Malus nicht, aber zumindest eine -4 Erschwerniss um den Avancen der Freudenmdchen zu widerstehen. Eine Frau mit diesem Nachteil wird von allen anderen Frauen, die von ihrem Charakter wissen, gehasst und hat die selbe Erschwerniss wie ein Mann. Dafr verhalten sich manche Mnner ihr gegenber extra hflich. Zwar wird sie nur schwerlich den Weg in die gehobene Gesellschaft finden aber das ist eben einer der Preise. Wenn die Dame versucht einen Mann zu verfhren erhlt sie einen Bonus von +4 auf den Talentwurf.

Mieser Lgner 3Manche Leute knnen einfach nicht lgen. Vielleicht ist es die katholische Erziehung, das Leben in Abgeschiedenheit oder etwas ganz anderes. So oder so bekommt der Charakter auf jede Bluffen-Probe einen Malus von -4. Und jemanden hinters Licht zu fhren oder zu betrgen ist fr den Charakter quasi unmglich.

Pazifist 3-5Ein Pazifist zu sein heit nicht das man ein Angsthase ist. Man will nur lieber einen anderen Weg finden. Es gibt die Art von Pazifisten die nur dann tten wenn es wirklich nicht mehr anders geht (3 Punkte) und die die niemals jemanden tten werden (5 Punkte).

Pechvogel 5Auch wenn du nur durchschnittlich vielen schwarzen Katzen begegnest und auch unter wenigen Leitern hergehst steht eins doch fest: Du hast Pech. Wann immer du patzt passiert das Schlimmste was passieren kann.

Quietschig 2Du klingst als httest du eine Maus verschluckt. Nein, eigentlich klingst du eher wie die Maus. Jeder Willenstest den der Charakter beginnt und bei dem er reden muss hat eine Erschwerniss von -2.

Rachschtig 3Die Welt hat eine Lektion verdient und du bist der Lehrer. Wann immer jemand dem Charakter unrecht tut muss er alles tun um sich zu rchen. Ob das eine gewaltfreie Rache oder eine blutige ist sei dem Charakter berlassen.

Selbstgerecht 3Auch wenn du selbst nicht immer richtig liegst kannst du dir sicher sein das die ignorante Masse zumindest falsch liegt. Der Charakter wei das alles was er tut fr ein hheres Wohl geschieht, wie dem Christentum, die Befriedung des Westens oder dem Zerschlagen allen Bsens.

Schlechte Augen 3/5Hey, manchmal ist es gar nicht schlecht nicht zu sehen was da auf einen zukommt. Ein Charakter mit diesem Nachteil kann aber 20 Metern wenig bis gar nichts mehr sehen. Alle Proben die etwas bemerken oder beeinflussen sollen das soweit von ihm entfernt ist kriegen einen Malus von -2 beziehungsweie -4. Aber ein Gutes hat das Ganze: Wenn ein Werwolf auf dich zugerannt kommt kannst du, solange er noch weiter weg ist, deinen Malus als Bonus auf deine Mumm-Probe addieren.

Schwur 1-5Ein Mann ist nur sein Wort wert. Er hat geschworen etwas bestimmtes nicht zu tolerieren, bestimmte Menschen zu schtzen, den Standort eines alten Artefakts zu verbergen oder sonst etwas. Die Strke des Nachteils bestimmt sich daraus wie gefhrlich der Schwur ist und wie oft er vorkommt.

Sucht 1/3Wenn du einfach nicht nachdenken kannst ohne eine Zigarette in deinem Mund dann kannst du dich glcklich schtzen das du jetzt zum Kreis der Schtigen gehrst. Fr nur 1 Punkt bist du stark schtig nach einem leichten Mittel, wie zum Beispiel Tabak, oder nur leicht abhngig nach etwas sehr starkem. Fr 3 Punkte ist der Charakter schtig nach Opium, Laudanum, Peyote oder etwas hnlichem.

Stur 2Dein Weg oder keiner. Du bist so stur, selbst ein Maultier hat eher Einsicht. Entweder es passiert so wie er es will, oder es werden zumindest einige Zugestndnisse gemacht.

Taube Nuss 3/5Egal ob durch Explosionen, Alter, von Geburt oder einer Mischung von all dem: Der Charakter hrt schlecht. Oder gar nicht. Fr 3 Punkte hat er eine Erschwerniss von -2 auf alle Proben die mit Hren zu tun haben. Bei 5 Punkten ist er stocktaub.

Tiefer Schlfer 1Ein Murmeltier wacht frher auf als du. Du erhlst einen Malus von -2 auf Wahrnehmungsproben whrend du schlfst. Auerdem verschlft der Charakter hufiger.Impulsiv 3Ein impulsiver Charakter ist ein Tuer und kein Denker. Er berlegt nicht sondern tut. Das bringt ihn zwar oft in Probleme aber es kann ihm auch die Haut retten. So ein Charakter kann sich auch nur schwer an Abmachungen halten und Plne befolgen.

Todeswunsch 5Manche wollen nicht mehr weitermachen. Vielleicht hat er die Schwindsucht und will lieber draufgehen whrend er eine Stadt vor einem Untier schtzt. Vielleicht hat er aber auch von den Verdammten gehrt und versucht dazuzugehren. So oder so: Der Charakter will sterben aber zu seinen Konditionen. Er will damit etwas erreichen und wirft sein Leben nicht so einfach bei jeder Gefahr weg.

Tdliche Trume 5Die Indianer sagen das Alptrume der Moment im Schlaf sind wo man den Weg zu den Ewigen Jagdgrnden einschlgt. Ob das stimmt oder nicht kann man schwer sagen. Aber zumindest fr den Charakter mit diesem Nachteil ist das abendliche Einschlafen wohl das grte Abenteuer. Am Anfang jeder Spielsitzung muss dem Charakter eine herausfordernde (7) Geist-Probe gelingen sonst verliert er seinen Chip mit dem niedrigsten Wert. Wenn sie patzen verlieren sie sogar den mit dem hchsten Wert. Ihr Charakter hat Angst vor dem Einschlafen, wahrscheinlich hat er immer ein paar Kilo Kaffee dabei. Selbst wenn er mal ruhig schlft dann nie lnger als 6 Stunden. Aber in den furchtbaren Trumen liegt auch etwas Gutes: Manchmal, wenn die Nachtmahre den Charakter whrend des Schlafes in den tiefsten Schlund der Hlle ziehen, erhascht er einen Blick auf die Wahrheit. Ob das etwas aus der Vergangenheit des Charakters ist das er lngst vergessen hat aber nie htte vergessen sollen oder ob es etwas ist das im momentanen Abenteuer weiterhilft muss der Charakter selbst ergrnden. Es ist schwer die Trume zu deuten aber es lohnt sich.

Unbedarft 3Manche Leute finden die Nadel im Heuhaufen nicht mal wenn sie draufsitzen. Der Charakter bekommt nicht wirklich etwas von seiner Umgebung mit. Auf alle Wahrnehmungs-Proben hat er einen Malus von -2.

Verbrecher 1-5Du bist ein Verbrecher. Ob du klaust, betrgst, ttest oder Vieh stiehlst ist egal. Wichtig ist du machst es gerne. Die Hhe des Nachteils gibt an wie wenig Respekt du fr Gesetze und deine Mitmenschen zeigst. Bei einem Punkt klaust du wenn niemand hinsieht Flaschen von hinterm Tresen, bei 3 Punkten berfllst du auch jemanden wenn es keine Zeugen gibt und bei 5 Punkten gibt es nurnoch ein Gesetz: Dich. Vorsichtig, Kumpel, Verbrecher knnen sich schneller rger einhandeln als sie ziehen knnen.

Verlangen 1-5Jeder Mensch will etwas, jeder hat einen Traum. Dieser Nachteil spiegelt ihn wieder. Vielleicht will der Charakter seine eigene kleine Farm, der Marshall von Abilene werden, der schnellste Schtze im Wilden Westen werden oder er will der mchtigste Huckster der Welt werden. Vielleicht will er auch den Schatz der Santa Maria bergen, Lisa, die Tochter des Barkeeps von Aberden, beeindrucken und ehelichen oder einfach nur das beste Rezept fr Hammelkeulen herausfinden. Toben sie sich aus, dieser Nachteil eignet sich fr jeden.

Verpflichtungen 1-5Der Charakter hat Familie, einen festen Job, ist beim Militr oder ist seiner Stadt verpflichtet. Ab und an muss er los und seine Pflichten erfllen, sich bei seinem Anfhrer melden oder Geld nach Hause schicken.

Vorsichtig 3Ein guter Plan verwandelt eine kleine Truppe in eine Armee. Aber die wenigsten Armeen kommen weit wenn sie nur auf ihrem Arsch sitzen und Plne schmieden. Der Charakter plannt lang und ausfhrlich noch bevor es berhaupt zur Konfrontation kommen knnte. Jemand der sich fr jede Eventualitt einen Plan zurecht legt mag ntzlich sein aber er regt auch seine Gruppe auf.

Zartbesaitet 3Du kannst es einfach nicht bei dir behalten wenn du Blut und Gedrme siehst. Ein wenig peinlich wenn man sich deine Freunde anschaut die nur kurz an der Zigarette ziehen und dann weiterreiten. Mumm-Proben die wegen zerfledderten Leichen und blutigen Resten an Zimmerdecken anfallen sind um -2 erschwert.

Zwei linke Hnde 2Du magst keine Maschinen und sie mgen dich auch nicht. Wissenschaftliche und technische Talente kosten doppelt so viel zu erlernen und zu steigern und zudem hat der Charakter immer einen Malus von -2 auf das benutzen dieser Talente.

Zweifelnder Thomas 3Viele Mnner und Frauen, besonders die der Wissenschaft, haben es schwer an das bernatrliche zu glauben selbst wenn sie bereits zur Hlfte im Maul eines Werwolfs stecken. Ein Zweifelnder Thomas ist ein Skeptiker. Es gibt fr ihn immer eine "logische" und "wissenschaftliche" Erklrung.