videojuegos violentos

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    Videojuegos violentos

    Por supuesto que los videojuegos no son el nico medio dentro de lassociedades que utilizan la violencia para contar historias, pero sin duda hansido los agentes ms criticados en los ltimos aos. Cul es la causa de estosconstantes ataques? a! muchos componentes que pueden e"plicarnos porqu# el entretenimiento virtual es sealado como el eterno culpa$le deactitudes violentas ! antisociales, pero e"isten dos aspectos en particular quecalzan per%ectamente con los prejuicios ms comunes.

    &.' (a creencia de que los videojuegos continan siendo para un p$licoin%antil) !

    *.' (a relaci+n que e"iste entre el usuario ! lo que acontece en pantalla.

    ctualmente los videojuegos son vistos por sus detractores como creadores dezom$is agresivos e intolerantes, pero las investigaciones que se han realizado

    so$re sus e%ectos continan siendo cuestiona$les. -e hecho la uprema Cortede los /stados 0nidos e"pres+ en *1&& que estos estudios eran 2pococonvincentes3 ! presenta$an 2%allas en su teor4a3, por lo que no ha$4a motivossu5cientes para evitar la integraci+n de este tipo de juegos $ajo la protecci+nde la primera enmienda6li$ertad de e"presi+n7.

    /ntonces, si todos los estudios han %allado en entregar prue$as conclu!entes,por qu# se ha insistido tanto en sealar a los juegos de video como losresponsa$les de tiroteos, agresiones ! muertes en los /stados 0nidos?

    /l uso de la violencia ! su justi5caci+n

    http://www.niubie.com/2011/06/gringolandia-derogan-ley-contra-los-videojuegos-violentos/http://www.niubie.com/2011/06/gringolandia-derogan-ley-contra-los-videojuegos-violentos/http://www.niubie.com/2011/06/gringolandia-derogan-ley-contra-los-videojuegos-violentos/http://www.niubie.com/2011/06/gringolandia-derogan-ley-contra-los-videojuegos-violentos/
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    Para continuar con el tema de la violencia es necesario delimitar los alcancesdel t#rmino ! no caer en imprecisiones. s4, tomando en cuenta la de5nici+n de8#rard 9m$ert, pro%esor de la 0niversidad Carlos 999 de :adrid, tenemos que laviolencia criminal es aquella que se mani5esta a trav#s de acciones quea%ectan la integridad %4sica, psicol+gica ! se"ual de quienes la su%ren.

    a$iendo precisado una de las varias acepciones de la pala$ra el siguientepaso es identi5car c+mo se aplica el concepto de la violencia en losvideojuegos, ! para dicho 5n, ;os# acional ut+noma de :#"ico 60>:7, nosha$l+ de c+mo puede ser a$ordado el tema

    2(a violencia es un concepto mu! am$iguo ! a veces puede ser con%undido conel gore, pero esta puede re%erirse a cuestiones de g#nero, racial, ver$al, etc.us dimensiones son ampl4simas, ! cuando ha$lamos de violencia !videojuegos son muchas las situaciones que pueden ser consideradas desde:ario saltando so$re los enemigos para eliminarlos, hasta las escenas

    conte"tuales de un 8rand @he%t uto3.

    (as pala$ras del catedrtico ponen de mani5esto que no $asta con centrar lamirada en las armas, la sangre o el intercam$io de plomo para encontrar lasa%ectaciones a las que se re5ere 8#rard 9m$ert en su de5nici+n, sino que elt+pico puede ser a$ordado desde di%erentes perspectivas de acuerdo a susmatices. Pese a esto, las personas ajenas al entretenimiento virtual $uscan

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    seales ms convencionales para ela$orar sus argumentos en contra, lo que sederiva en un pro$lema de apreciaci+n.

    /n enero pasado, el ahora e" presidente de /lectronic rts, ;ohn Aiccitiello,ha$l+ ante autoridades estadounidenses so$re este mismo tema, ! seal+ quela industria est dispuesta a apo!ar las investigaciones para com$atir el2pro$lema de percepci+n3 del p$lico en general) pero, a qu# se re5ri+ elantiguo mandams de / con todo eso de la percepci+n?

    2/l concepto general de las personas es Bveo sangre o una mutilaci+nB ! de$eser un juego censura$le) pero la realidad es que el tras%ondo va ms all deeso. 0n acercamiento ms pro%undo, por ejemplo, lo encontramos en la serie8rand @he%t uto, donde o$servamos violencia racial, violencia contra la mujer! violencia por la lucha de poderes. /s una apro"imaci+n ms so5sticada altema ! se convierte en un complemento necesario para contar la historia del

    juego3, ejempli5ca el doctor 8ra5as =r4as.

    /sto pone so$re la mesa una nueva carta la justi5caci+n del uso de la violenciapara contar una historia.

    Para a$ordar de mejor manera el tema, los invito, estimados lectores, a realizarun $reve ejercicio de ree"i+n hagan una lista mental de los &1 ltimos juegosque tuvieron en las manos ! seprenlos entre 2violentos3 ! 2noviolentos3 tomando en cuenta, por supuesto, la e"plicaci+n que da el doctor8ar5as so$re la amplitud ! el alcance que tiene el t#rmino como tal.

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    in miedo a equivocarme les puedo aseverar que dentro de su ternaencontraron mu! pocos representantes que no implican algn tipo de2agresi+n3) pero tam$i#n esto! seguro de que la lluvia de sangre o el granizode plomo no %ue precisamente lo primero que les lleg+ a la mente al recordaresos juegos. Por qu# esto! tan seguro de ello? Aealmente es mu! sencillo ! no

    requiere de grandes e"plicaciones la violencia dentro de los videojuegos es unconducto, ms no el tema principal 6a e"cepci+n de algunos casos espec45coscomo :anhunt7.

    2/n :etal 8ear Aising Aevengeance podemos ver esta cuesti+n del gore almutilar ci$orgs3, seala 8ar5as, 2pero el propio discurso del videojuego ha$lade esa misma violencia un chico que %ue torturado ! criado en las trincherascon el nico prop+sito de convertirlo en un arma) ! va!a, #l no est poniendoesa violencia porque s4, sino que la propia trama lo justi5ca3.

    /s innega$le la violencia est %uertemente arraigada dentro del campo delentretenimiento virtual ! es un tema recurrente en gran parte de los juegosD

    Pero las quejas ! reclamos no van por ese camino. /l pro$lema surge cuandose discuten los e%ectos que puedan causar los medios entre los usuarios ! lasconsecuencias que eso conlleva.

    Videojuegos, creadores de asesinos ! psic+patas?

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    2Eo me veo como un escritor. @rato de escri$ir guiones que ha$len de lasemociones, del dilogo. /n ocasiones uso la violencia ! en otras ocupo el se"o)pero ahora tengo a alguien postrado en mi hom$ro diciendo Bno, tienes quecam$iar estoB. Por qu# ser4a acepta$le tratar estos t+picos en pel4culas ! ennovelas pero no en videojuegos? (a respuesta es siempre la misma porque t

    eres interactivo3.

    (a cita anterior corresponde a un %ragmento del discurso que dio -avid Cage,creador de eav! Aain, durante la Cum$re de -9C/ en (as Vegas, donde sere5ri+, entre otras cosas, a la censura que e"iste en los videojuegos ! laslimitaciones que produce cuando los creativos intentan a$ordar un temasensi$le.

    Para un gran nmero de jugadores, Cage no es ms que un ha$lador que nodemuestra en sus juegos lo que predica en el mundo real, pero sus pala$rasdieron en el clavo en cuanto se re5ere a los e%ectos que pueden causar los

    videojuegos en el usuario. E es que, a di%erencia de otros medios como el cine! la literatura, los juegos digitales se conci$en como prcticas con5gurativas !no interpretativas. /s decir, el jugador se convierte en coautor ! actor de lo quesucede en pantalla.

    Para poner las cosas an ms claras, perm4tanme retomar el ejemplo de -eathAace ! la pol#mica que desencaden+ en algunos sectores de la sociedadnorteamericana.

    http://www.niubie.com/2013/02/david-cage-si-compras-basura-entonces-recibiras-basura/http://www.niubie.com/2013/02/david-cage-si-compras-basura-entonces-recibiras-basura/
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    /n diciem$re de &FGH, el diario @he >eI EorJ @imes pu$lic+ una nota so$re elescandaloso juego desarrollado por /"id!, en donde el autor tom+ algunasre%erencias del psic+logo 8erald -riessen, por ese entonces encargado deldepartamento de comportamiento humano dentro del Consejo de eguridad>acional 6>C, por sus siglas en ingl#s7, so$re la inuencia del juego.

    2/n @V, la violencia es pasivaD /n este juego el jugador da el primer pasohacia la generaci+n de la violencia. /l jugador deja de ser espectador paraconvertirse en actor dentro del proceso. /sto! seguro de que la ma!or4a de laspersonas que juegan -eath Aace no saltan a sus autom+viles ! atropellan apeatones) pero, qu# tal si lo hace uno de mil o uno de un mill+n? :eestremece pensar qu# pasar4a si estas actividades son motivadas. er4a$astante sangriento3, e"puso -riessen en uno de sus in%ormes.

    -e acuerdo a la doctora Carl! . KocureJ, estudiosa de los videojuegos en el9nstituto @ecnol+gico de 9llinois ! autora del art4culo 2(a agon4a ! el /"id! 0na

    historia de violencia en los videojuegos ! el legado de -eath Aace3, en aquella#poca la prensa emit4a sus propias opiniones dis%razadas de notas in%ormativas,lo que contri$u!+ a 2perpetuar la controversia ! legitimar las preocupaciones3.

    an pasado LG aos desde que el controversial -eath Aace vio la luz en lossalones de arcadias, pero el manejo de la in%ormaci+n cuando se trata decondenar a los videojuegos no ha cam$iado sus %ormas. -e hecho, uno de losms recientes ejemplos lo encontramos en la masacre acontecida en la escuelaprimaria and! ooJ, u$icada en la po$laci+n de >eItoIn, Connecticut, dondeun hom$re de *1 aos asesin+ a *H personas, inclu!endo a su madre, personalde la escuela ! nios de entre H ! &1 aos de edad.

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    (a noticia de la masacre le dio la vuelta al mundo ! algunos mediosnotardaron en apuntar a los videojuegos como componente %undamental delpro$lema. /sto rea$ri+ el de$ate de una %orma sin precedentes ! dio pie a quepol4ticos, representantes de organizaciones ! ciudadanos pusieran en la mira alos videojuegos una vez ms) sin em$argo, con estudios so$re el tema tanpoco conclu!entes es di%4cil creer que una inuencia virtual pueda desatar tal

    comportamiento. s4 nos lo e"plica la psic+loga lejandra Aam4rez Cansino dela 0>:.

    2(os estudios no han arrojado resultados de5nitivos hasta la %echa, pero no ha!que olvidar que los videojuegos pueden causar alteraciones importantes en losusuarios, so$re todo cuando estos pierden la noci+n de la realidad ! sesumergen en la 5cci+n) ! no es que todos los jugadores e"presen los e%ectos dela misma %orma, pero ha! ciertos grupos con per5les de5nidos que son mssuscepti$les a los mensajes en los medios.

    2(os tiroteos en las escuelas son casos sumamente di%4ciles de e"plorar, porque

    en ltima instancia las nicas %uentes disponi$les son los testimonios de los%amiliares o personas que tuvieron algn tipo de relaci+n con el agresor. Pordesgracia, la ma!or4a de las veces el hecho termina con la muerte delperpetrador, as4 que no es posi$le analizarlo ! tratar de llegar a una e"plicaci+nde sus acciones3.

    http://www.niubie.com/2012/12/fox-news-senala-a-los-videojuegos-como-factor-del-tiroteo-de-connecticut/http://www.niubie.com/2012/12/fox-news-senala-a-los-videojuegos-como-factor-del-tiroteo-de-connecticut/
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    (as pala$ras de la psic+loga Aam4rez Cansino advierten que, e%ectivamente, esposi$le encontrar e%ectos negativos relacionados con la e"posici+n acontenidos violentos, pero para que esa e"trapolaci+n se lleve a ca$o esnecesario que otros elementos se conjuguen con los videojuegos para dar pasoa su e"presi+n en la realidad. /l doctor ;os#

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    -e acuerdo al reporte /ssential =acts *1&*emitido por la /ntertainmento%tIare ssociation 6/7, la edad promedio del jugador norteamericano esde L1 aos ! ms del HMN de la comunidad jugona tiene o so$repasa los &Maos de edad) no o$stante, desde el nacimiento de la industria, los videojuegoshan cargado con un estigma mu! di%4cil de apartar continan siendoconsiderados como meros juguetes para nios por ciertos sectores.

    Parte de este pro$lema, segn propone el psic+logo Orian utton'mith, tieneque ver con la am$igedad del t#rmino QjuegoQ en occidente, pues Qen generalse considera juego aquello que hacen los nios, pero no lo que hacen losadultos o por qu# se dice que los nios juegan ! los adultos s+lo recrean) porqu# se dice que el juego es importante para el crecimiento de los nios ! estan s+lo una diversi+n para los adultosQ.

    Claro que esta creencia no proviene de los jugadores ni de los integrantes de laindustria 6como desarrolladores ! pu$licadores7. /sa visi+n pertenecee"clusivamente a los ojos ajenos al entretenimiento virtual, que tras o$servar

    sangre o agresi+n en un juego se escandalizan por su contenido ! suponen sullegada a las manos de algn in%ante.

    Por %ortuna, desde &FFR e"iste el sistema de clasi5caciones instaurado por el/ntertainment o%tIare Aating Ooard 6/AO7, que ilustra mediante una serie deletras el contenido de un juego ! a qu# edades va dirigido. in em$argo, lasindicaciones no siempre son tomadas en cuenta, so$re todo si ha$lamos deregiones %uera de /stados 0nidos.

    http://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdfhttp://www.theesa.com/facts/pdfs/ESA_EF_2012.pdf
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    Con el o$jetivo de hacer notar esta pro$lemtica nos propusimos consultar aun vendedor de videojuegos u$icado en el $azar de Pericoapa, uno de loslugares ms concurridos por los jugadores al sur de la ciudad de :#"ico. /lentrevistado pre5ri+ no dar su nom$re, pero nos o%reci+ una valiosa respuestaque e"pone la desin%ormaci+n de algunos padres ! el poco inter#s por conocerlo que estn jugando sus hijos.

    2lgunos paps me preguntan de qu# trata el juego, si tiene sangre, golpes oarmas) pero tam$i#n me ha tocado atender a personas que nada ms llegan,piden el juego que quiere el nio ! se lo llevan sin investigar si es apropiadopara su edad. /n esas ocasiones intento e"plicar que el juego es para ma!oresde &G aos, pero me contestan Bs4, !a juega de esosB ! no ha! vuelta de hoja3.

    Pero la moneda siempre tiene dos caras, ! es precisamente el lado de lospadres los que cargan la ma!or cantidad de responsa$ilidad en cuanto a lae"posici+n de los nios a los contenidos de 4ndole violenta. o$re estoentrevistamos a un padre de %amilia dentro del mismo $azar para conocer su

    e"periencia con respecto a lo que compra ! no compra para sus hijos.2Como padre es importante sa$er de qu# tratan los juegos, so$re todo si tieneshijos pequeos. Cuando les compro un jueguito a mis chavos por lo regularintento que sea de alguna caricatura que ellos conocen, as4 tengo la seguridadde que no va a traer violencia o sangre. i se da el caso de que me piden algoque !o no conozco sencillamente me meto a internet ! $usco algn video o

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    imgenes para decidir si se los compro o no3, e"pres+ ;os# nchez, quientam$i#n admiti+ con%undir las clasi5caciones admitidas por el /AO.

    >o ca$e duda de que tener clasi5caciones en ingl#s es un asunto al que se lede$e dar respuesta para evitar con%usiones, ! aunque en algunas partes delmundo como /uropa ! ustralia cuentan con su propio sistema, la prcticasigue siendo desconocida para gran parte de la regi+n latinoamericana.

    /n diciem$re pasado, un senador me"icano propuso crear un sistema propio declasi5caciones para el pa4s, pero poco se ha dicho so$re el tema ! esdesconocido si la minuta ha sido discutida dentro de las 5las del poderlegislativo.

    0n largo camino por recorrer

    /l prop+sito de este art4culo no es dar una respuesta de5nitiva so$re elpro$lema de la violencia en los videojuegos ! su posi$le e%ecto en los

    jugadores, pues todav4a hacen %alta ms estudios ! anlisis que pro%undicen enel tema ! traten de es$ozar un escenario sin prejuicios.

    (a principal %alla de las cr4ticas en contra del entretenimiento virtual, desde mipunto de vista, es el pensamiento retr+grado al estilo de la teor4a de la agujahipod#rmica, que considera que todo proceso de comunicaci+n de masas tienee%ectos inmediatos, colectivos e inevita$les 'algo parecido a la propaganda>azi de ;oseph 8oe$$els durante la egunda 8uerra :undial.

    http://www.niubie.com/2012/12/senador-mexicano-propone-crear-sistema-de-clasificacion-de-videojuegos-para-el-pais/http://www.niubie.com/2012/12/senador-mexicano-propone-crear-sistema-de-clasificacion-de-videojuegos-para-el-pais/http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_hipod%C3%A9rmicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_hipod%C3%A9rmicahttp://www.niubie.com/2012/12/senador-mexicano-propone-crear-sistema-de-clasificacion-de-videojuegos-para-el-pais/http://www.niubie.com/2012/12/senador-mexicano-propone-crear-sistema-de-clasificacion-de-videojuegos-para-el-pais/http://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_hipod%C3%A9rmicahttp://es.wikipedia.org/wiki/Teor%C3%ADa_hipod%C3%A9rmica
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    Eo pre5ero quedarme con la propuesta de ;oseph @. Klapper, que incita aa$andonar la tendencia de considerar a la comunicaci+n de masas como causanecesaria ! su5ciente de los e%ectos que se producen en la audiencia, ! en sulugar pasar a considerar a los medios como una inuencia ms que acta juntoa otras inuencias en una situaci+n total, tal ! como lo e"pusieron nuestros

    entrevistados.

    Para que un videojuego desate conductas violentas de$e de estar acompaadopor agresiones en el hogar, en la escuela o en el tra$ajo, ! no de$en serconsiderados, $ajo ninguna circunstancia, como la causa nica de que un $uend4a un individuo se arme hasta los dientes ! decida a$rir %uego en algunaescuela, un cine o cualquier otro lugar p$lico.

    -espu#s de todo, el pro$lema a resolver en primera instancia es de percepci+n,! los padres, investigadores ! hasta los mismos jugadores de$en estar atentospara de5nir hasta donde se justi5can los contenidos violentos ! cundo salen

    so$rando.

    sesino de Connecticutera adicto a un

    videojuego violento ! casino ha$la$ae revelaron nuevos detalles de la personalidaddel hom$reque aca$+ con la vida de *H personasen uncolegio en /stados 0nidos

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    Nuevos detalles emergieron sobreAdam Lanzauna semana despus que el atacante

    armadoasesina 20 nios a seis pro!esoras en la escuela primaria "and #oo$ el %& de

    diciembre' mientras el pueblo de Ne(to(n continu el s)bado con los !unerales de sus

    v*ctimas.

    +uc,os recuerdan a Lanza como un nio raro que se pon*a la misma ropa todos los d*as' era

    un e-perto en computadoras casi no ,ablaba con nadie' pero destacan v*vidamente suinters en un uego de video sobre terroristas su pre!erencia por un !usil semiautom)tico de

    estilo militar.

    Lanza asesin primero a su madre'Nanc.Luego se dirigi a la escuela primaria "and #oo$'

    dnde mat a 2/ personas se suicid. #o continan ban los !unerales de algunas de las

    v*ctimas en Connecticut1 osep,ine 3a' de 4 aos' Ana +)rquez53reene' de /. Asimismo

    se realizaron las e-equias de 6milie 7ar$er' de / aos.

    CASI NUNCA HABLABA CON COMPAEROS

    Cuando estaba en la escuela secundaria' Lanza caminaba por los corredores con

    incomodidad' peg)ndose a la pared siempre vest*a la misma ropa' una camisa verde pantalones color caqui' todos los d*as. Casi nunca ,ablaba con sus compaeros.

    89urante el tiempo que lo conoc*' casi nunca ,abl:' coment 9aniel ;rost' que estaba en la

    misma clase de computadoras con Lanza recuerda su ,abilidad con los equipos

    electrnicos. Lanza pod*a desmantelar reensamblar una computadora en cuestin de

    minutos.

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    6l atacante pasaba gran parte de su tiempo en el stano de la casa que compart*a con su

    madre' quien guardaba una coleccin de armas' coment