videojuegos - un paradigma inevitable
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Los videojuegos han evolucionado muchísimo desde su “fundación oficial”, en la década de 70; tanto en su evolución y adaptación en relación a la técnica, como en su expansión económico-industrial, pero también en su impacto social. Hoy en día se señala que los videojuegos, así como sus contenidos, son un “reflejo” de la propia sociedad1. Se han constituido como un medio de comunicación, estando esta idea asociada, en parte, a la que dice que el fenómeno de los videojuegos se transformó radicalmente, industrializándose, masificándose. Como fenómeno de masas, se torna entonces importante comprender ese mismo fenómeno, o por lo menos intentar. De hecho, los juegos han conseguido vincularse a la realidad social – son “un modelo a la escala de la sociedad”2. Aparte de eso, el papel interactivo del jugador ha añadido toda una nueva dinámica en la esfera general de los medios de comunicación. Mientras que el espectador televisivo, o el oyente de una radio, no tiene un papel verdaderamente activo y/o participante en el desarrollo de esos mismos medios, con los videojuegos se pasa precisamente lo revés: el medio no puede sobrevivir sin la interactividad, sin el rollo del “jugador”. “Los videojuegos tienen el potencial de representar la realidad no solamente a través de una junción de imágenes y textos, pero también como un sistema dinámico en el cual el jugador puede intervenir”. Pero, por un otro lado, igualmente se contesta que ese mismo papel interactivo del jugador es predominantemente visual, además de la monotonía de que es objeto.TRANSCRIPT
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VIDEOJUEGOS: Un paradigma inevitable
NUNO SANTOS
ERASMUS // Comunicación Audiovisual
u57257 ±± 2400008734
2008/2009 # 3R TRIMESTRE
MARZO DE 2009
DEONTOLOGÍA PROFESIONAL
DOCENTE: JOAN FERRÉS
2
Índice
Introducción …………………………….……………… 3
Los videojuegos: su espacio y integración en la cibercultura
Encuadramiento Actual ……………………………… 7
Los videojuegos en la “aldea global” de la imagen
Conclusión ………………..…………………………… 12
UNA SUBYUGACIÓN FORZOSA A LA REALIDAD
Bibliografía ……………………………………………. 14
Fuentes/Recursos Digitales .…………….………………. 15
Introducción
Los Videojuegos: su espacio y integración en la cibercultura
Los videojuegos han evolucionado muchísimo desde su “fundación
oficial”, en la década de 70; tanto en su evolución y adaptación en relación
a la técnica, como en su expansión económico-industrial, pero también en
su impacto social. Hoy en día se señala que los videojuegos, así como sus
contenidos, son un “reflejo” de la propia sociedad1. Se han constituido
como un medio de comunicación, estando esta idea asociada, en parte, a la
que dice que el fenómeno de los videojuegos se transformó radicalmente,
industrializándose, masificándose. Como fenómeno de masas, se torna
entonces importante comprender ese mismo fenómeno, o por lo menos
intentar. De hecho, los juegos han conseguido vincularse a la realidad
social – son “un modelo a la escala de la sociedad”2.
Aparte de eso, el papel interactivo del jugador ha añadido toda una
nueva dinámica en la esfera general de los medios de comunicación.
Mientras que el espectador televisivo, o el oyente de una radio, no tiene un
papel verdaderamente activo y/o participante en el desarrollo de esos
mismos medios, con los videojuegos se pasa precisamente lo revés: el
medio no puede sobrevivir sin la interactividad, sin el rollo del “jugador”.
“Los videojuegos tienen el potencial de representar la realidad no solamente
1 Muchos consideran que este reflejo social transmitido por los videojuegos empiezó, sobre todo, después de salir “The Sims” (2000), juego donde se simula la vida real, el cuotidiano, de un conjunto de personajes; y donde, al final, se supone que el jugador tendrá que adoptar decisiones “responsables” para garantizar el bien-estar de sus “sims”. Por la primeira vez un suceso de masas de los videojuegos estaba ocurriendo en un juego donde los personajes no eran monstros, sino que eran realmente personas. 2 Jorge Martins Rosa, DESTE LADO DO ESPELHO – ALGUMAS PISTAS PARA A COMPREENSÃO DA CULTURA DOS VIDEOJOGOS, BOCC (http://www.bocc.ubi.pt/pag/_texto.php?html2=rosa-jorge-destelado-videojogos.html)
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a través de una junción de imágenes y textos, pero también como un sistema
dinámico en el cual el jugador puede intervenir”. Pero, por un otro lado,
igualmente se contesta que ese mismo papel interactivo del jugador es
predominantemente visual, además de la monotonía de que es objeto.
En la actualidad hay una tendencia general para asociar los
videojuegos con otros fenómenos que son maléficos para “la sociedad”,
como sucede por ejemplo con muchos casos de violencia juvenil donde se
descubre, al final, que el crimen podría tener una posible motivación
relacionada con los videojuegos. Incluso en el “11 de septiembre” se
descubrió que los supuestos responsables por el atentado habían tenido
“clases de vuelo” a través de videojuegos que simulan el funcionamento
real de un avión (el conocido Microsoft Flight Simulator, por ejemplo).
Diversos videojuegos han sido, de hecho, prohibidos en varios países en
los últimos años. Se discute, incluso, la legitimidad de los propios
videojuegos - ¿deberían de existir?, ¿tendrán estos algún propósito
benéfico para la sociedad en general?, ¿cuáles se deben permitir y cuales se
deben prohibir? (y, además, ¿cómo debemos definir exactamente estos
criterios?). A este propósito, será interesante que nos enteremos de un otro
punto de vista.
Marshall Mcluhan nos habla, en su obra consagrada “Understanding
Media – The Extensions of Man”, del papel que desempeña el juego3 en una
sociedad, que en sí misma ya puede ser vista como un juego. Este tiene que
ser asumido como una forma de “arte colectiva” (siendo “modelos
3 el “juego”, en este contexto, se refere a mecanismos, a “maquinas” creadas por el hombre como forma de entretenirse, de escaparse a su vida cuotidiana, a su trabajo y estrés, etc. Como el propio McLuhan dice, “son una via de acceso para la vida libre” Aquí se pueden incluir, por ejemplo, los ritos/rituales ancestrales, los deportes, concursos televisivos...
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representativos de nuestra vida psicológica, los juegos permiten aliviar
ciertas tensiones. Son formas de arte popular y colectiva, regida por reglas
rígidas”4). Porque es arte, el juego, tiene que estar subyugado a las reglas
del libre arbitrio – este sirve como una forma de escape a la sociedad en
que se ve envuelto el hombre – “en la diversión y en el juego recuperamos
la persona integral, que en el mundo del trabajo solamente consigue utilizar
una reducida parte de su ser”5. Por esto, Mcluhan encara el juego como una
extensión del propio hombre y de la sociedad.
“Tal como las instituciones, los juegos son extensiones del hombre
social y del cuerpo político, del mismo modo que las tecnologías son
extensiones del organismo. […] Como extensiones de la reacción popular
ante el estrés del trabajo cuotidiano, los juegos representan modelos
fieles de una dada cultura. Incorporan en una única imagen dinámica la
acción, así como la reacción de poblaciones enteras”. (Mcluhan, 1964)6
Siguiendo el raciocinio de Mcluhan, este dice aún que el juego no
será más que una sátira de la sociedad en sí misma, que los hombres
utilizan como forma de ejercer otros papeles, otras funciones que no sean
aquellas que ya están acostumbrados a ejercer.
“Como formas de arte popular, los juegos ofrecen a todos un medio
de participación plena y inmediata en la vida de una sociedad, y eso
sucede de un modo que ningún trabajo o función consigue
posibilitar”(Mcluhan, 1964).7
Toda esta visión, algo poética (y aunque no se refiera concretamente
al mundo de los videojuegos), sobre la cual nos elucida Mcluhan acaba por
tener, al final, una cierta lógica. Comúnmente se apunta el deseo de
4 Marshall McLuhan, COMPREENDER OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO – EXTENSÕES DO HOMEM, Relógio de Água Editores, 2008, Lisboa 5 ibidem 6 ibidem 7 ibidem
6
experimentar otras realidades, otros mundos, como una de las principales
causas que lleva la gente a los videojuegos. Muchos videojuegos, para no
decir todos, nos presentan historias, puntos de vista diferentes
relacionados relativos a la realidad; y que por su turno se tornan atractivos.
Se puede concluir entonces que también los videojuegos se presentan, en
parte, como una forma de escapar a la realidad en que los “jugadores”
viven sumergidos.
Encuadramiento actual
Los videojuegos en la “aldea global” de la imagen
Actualmente, rechazando muchos preconceptos que siempre han
existido (y que siguen existiendo), se empieza a explorar el tema de los
videojuegos de una forma más seria. Estudios han surgido, y otros siguen
apareciendo, dando lugar a teorías que nos muestran que, al final, los
videojuegos no tienen solamente maleficios. Parece que, al revés, tienen
también “beneficios”.
En una época en que la industria de videojuegos tiene, ya, más
lucros8 de vendas que las industrias musical y videográfica, es necesario,
antes de todo, encuadrar/contextualizar los videojuegos en la escena
sociocultural contemporánea – adentro de la cibercultura9.
Vivimos en un tiempo donde los medios de comunicación se
suportan a sí mismos gracias, en gran parte, al poder que la imagen ofrece
a los espectadores; gracias, en otras palabras, al poder “hipnótico” de la
imagen. El súper desarrollo técnico de los medios de comunicación
posibilitó, hoy en día, un nivel de comunicación a una escala mundial que,
probablemente, nunca hemos tenido. También Mcluhan había previsto eso
mismo, que la humanidad y su nivel y fluidez de comunicación llegaría
hacia la “aldea global”- el planeta reducido a la escala de una aldea donde
todos están conectados, o sea, la comunicación y su propagación a todo el
mundo. Este es un fenómeno íntimamente relacionado, además, con el
regime de cultura de masas en que vivimos y que es una condición esencial
8 Según la BBC ( http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7709298.stm ) 9 Según la enciclopédia libre online, la WIKIPEDIA, “Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la Comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico.” (http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura)
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para ese desarrollo – a la cultura de masas se junta la comunicación de
masas, ambas se necesitan entre ellas.
Entre las principales características de la “aldea global” en que
vivimos está el hecho de predominar, muchísimas veces, la imagen. Como
dice René Huyghe, estamos en una “Civilización de la Imagen”:
“A pesar del lugar que los intelectuales de primer plano ocuparon
en la escena contemporánea, ya no somos hombres de pensamiento,
hombres cuya vida interior se alimenta en los textos. Los choques
sensoriales nos conducen, nos dominan; la vida moderna asáltanos por
los sentidos, por los ojos, por los oídos.
[…]
Un picor auditivo y óptico obceca y sumerge nuestros
contemporáneos. Ha conducido al triunfo de las imágenes, que rodean el
Hombre.” (Huyghe, 1978)10
Medios de comunicación como la fotografía, el cine, la televisión, o
más recientemente la Internet, han modificado profundamente los
perímetros de la comunicación interpersonal; han cambiado la forma como
la sociedad ve el mundo y como se comprende, pero también como se
condiciona a si misma. Hay los que dicen incluso que la naturaleza humana
tiende a cambiarse con este proceso de “imagetización”11 de la sociedad y
dentro de la cultura.
“Se ha llegado a escribir que la influencia de la televisión en la
cultura contemporánea es de tal calibre que está generando un nuevo
tipo de hombre. […] La primacía de lo visible sobre lo inteligible, del ver
sobre el entender, promueve un tipo de hombre empobrecido
intelectualmente, incapaz de comprender conceptos abstractos y
razonamientos rigurosos. […]
Pensamos lo que vemos, pero pensar es algo más. Saber no es sólo
«ver», sino penetrar con conceptos la realidad del mundo y del hombre,
10 René Huyghe, O PODER DA IMAGEM, Edições 70 – Arte e Comunicação, 1978, Lisboa 11 termo/palabra mía adoptada para esta circunstancia
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enmarcar los problemas y buscar las mejores soluciones. Reducir el
saber al «ver» es distorsionar la realidad entera” (Perales, 1999)12
Dado esto, pues se puede decir que una de las críticas apuntadas, en
general, en relación a los videojuegos, es precisamente la que dice que
estos no desarrollan un pensamiento abstracto – quien juega no tiene que
pensar; la visión predomina sobre el pensamiento en si mismo. Además,
igualmente hay la que es un medio de comunicación que tiende para aislar
el individuo de su mundo social y/o interpersonal.
¿Y será esto, de hecho, verdad? En los últimos años estudios
realizados por científicos, de diferentes orígenes, han descubierto que
algunos juegos tienen tendencia a favorecer el aprendizaje. Pero claro, eso
dependerá de la persona que está jugando (así como su contexto social,
psicológico, etc.), así como el tipo de juego, ya que algunos exigen/piden
otro tipo de “esfuerzos” mentales por parte del jugador. Esta facilidad de
“aprendizaje” suele suceder, aún más, con juegos que tienen una
componente online, o sea, interactiva (uno de los juegos de este tipo,
utilizado en algunos de esos estudios, ha sido World Of Warcraft13).
En un otro estudio, y en referencia a una noticia publicada por el
EXPRESSO14 (periódico portugués), hecho por psicólogos norte-americanos
de la Universidad de Iowa, incluso se han comparado cirujanos que juegan
regularmente videojuegos con otros compañeros suyos de profesión que no
jugaban. Las conclusiones son curiosas: los que jugaban eran 27% más
12 Enrique Bonete Perales, Ética de la Comunicación Audiovisual – Materiales para una «Ética Mediática», Editorial Tecnos, 1999, Madrid 13 http://es.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft (para más información sobre el mismo juego) 14 notícia integral: http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/391475&sctx=2:10:videojogos:q
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rápidos haciendo los procedimientos de cirugía, y cometían 37% menos de
errores.
Por otro lado, también según el mismo periódico15, en Francia se
descubrió en noviembre del último año que hay cerca de 600 mil adictos a
los videojuegos, un numero que es tres veces superior al numero oficial de
adictos a droga del mismo país. En respuesta, el gobierno francés,
preocupado, hace presión sobre las productoras de videojuegos para que
introduzcan mensajes de programación en la pantalla cuando los jugadores
estén demasiado tiempo con la cabeza delante de la misma pantalla.
También en China, según otra noticia publicada en la versión online de
BBC, se está intentando restringiendo, cada vez más, las horas diarias de
juego. Así cualquiera que juegue más de 3 horas cada día sufrirá
penalizaciones en el propio sistema online de juego. Será importante
señalar que el porcentaje de adictos a los videojuegos en China está en los
13% para los menores de 18 años.
Estamos delante de un nuevo fenómeno de masas – la
“ciberdependencia” (derivando también este del fenómeno de masas que ha
sido la propagación de los videojuegos en las últimas décadas), contra el
cual se emplean las intituladas políticas de “anti-ciberdependencia”. En una
entrevista, la deputada francesa Arlette Grosskost, integrante del equipo
responsable por las políticas contra la excesiva ciberdependencia, demarca
el perfil del ciberdependiente: “es una persona que desarrolla una ansiedad
evidente: necesita estar conectada al ordenador sea de que forma sea, y
donde pasa muchas horas al día – eso acabará por provocar una ruptura
con la vida real”.
15 http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/458444&sctx=1:10:videojogos:q
11
Por otro lado tenemos Daniel Sánchez-Crespo, una de las
personalidades más influyentes en el mundo de los videojuegos en España,
siendo investigador y docente relacionado con la Universidad Pompeu
Fabra así como con la empresa Novarama Technology. Este dice, en una
declaración publicada en el periódico catalán LA VANGUARDIA, que “los
videojuegos responden al instinto básico de juego del ser humano […] Y ese
instinto, hay que satisfacerlo toda la vida”16 – en una idea que va de
encuentro, al final, con las ideas de Marshall Mcluhan, que también
consideraba el juego como un instinto, algo natural de suceder y que, de
hecho, siempre sucedió en la historia, de las más diversas formas.
Es importante, y además también interesante, ver el contraste de
posiciones en relación a este mismo tema. Si por un lado eminentes
personalidades relacionadas con el mundo de la comunicación y de los
videojuegos ostentan que la interacción entre el ser humano y el juego es
algo de lo más natural que hay, y que tiene que pasar obligatoriamente por
un escape instintivo en relación a la realidad; tenemos por otro lado el lado
político, el lado “social” que nos dice que eso no debería de suceder – que
eso no es sino una enfermedad, un mal que se tiene que combatir.
16 http://www.lavanguardia.es/gente-y-tv/noticias/20090228/53650274934/yo-tambien-juego-y-que-adese-carlos-iglesias-segunda-guerra-mundial-daniel-sanchez-jesus-alonso-barc.html
Conclusión
Una subyugación forzosa a la realidad
Del punto de vista deontológico, abordado desde la ética y sus
“reglas”, la cuestión es entonces saber hasta que punto se deben, o no,
prohibir/condicionar los videojuegos (o algunos de estos). Sin embargo, a
partir del momento que se encara ese fenómeno como algo natural, algo
equiparable a otros fenómenos que siempre existieron en la historia de la
humanidad, (y que aparte siempre han estado asociados, en teoría, a uno
de los valores fundamentales del mundo en que vivimos – la libertad); ese
fenómeno puede entonces asumir otra connotación, otro significado social
y humano.
Adoptando otro punto de vista, más “ajustado” a la “realidad” en sí
misma, resta saber también como consigue sobrevivir una sociedad donde
solamente los intereses individuales, libertinos, se imponen como regla
fundamental de su funcionamiento. Habría por lo tanto que buscar una
compatibilización entre estos dos ejes que contrastan entre sí mismos. Esto
iría también de encuentro a lo que busca la ética – una junción, una
armonía, entre la libertad (o sea, el bien estar individual en su
consideración amplia) y las reglas básicas que, por supuesto, conducen al
buen funcionamiento social y comunitario.
En este sentido, muchos juegos tienden a tener una componente
educativa, pedagógica; donde el jugador, mientras juega, está simulando la
propia realidad donde vive. Donde ya no existe, al final, el instinto de
evasión. El propio poder político apuesta en la industria de los videojuegos
para servir intereses suyos. Un evidente ejemplo de éxito de esto mismo ha
13
sido el juego “America’s Army”, creado por el propio ministerio de la
defensa norte-americana como forma de promover, y también incentivar
los jóvenes para la causa “patriótica” del ejército.
Algo que nadie puede negar es que hoy en día, regidos o no por
principios éticos, los juegos han empezado a ganar no solamente un
carisma/popularidad o el estatuto forma de entretenimiento, sino que
también un poder indiscutible en muchas esferas de la sociedad; sociedad
esa que hoy, más que nunca, centra su cultura en los medios de
comunicación audiovisual. Los videojuegos serán uno más de esos medios,
y que por su turno nos puede ayudar a comprender mejor la
contemporaneidad.
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Bibliografía
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∅ Enrique Bonete Perales (editor), ÉTICA DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL – MATERIALES PARA UNA «ÉTICA MEDIÁTICA», Editorial Tecnos, 1999, Madrid
∅ Giovanni Sartori, HOMO VIDENS – TELEVISÃO E PÓS-PENSAMENTO, Terramar,
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∅ René Huyghe, O PODER DA IMAGEM, Edições 70 – Arte e Comunicação,
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∅ BBC / Computer games drive social ties
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∅ BBC / Games “to outsell” music, video http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7709298.stm
∅ BBC / China seeks to “limit game hours” http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6544759.stm
∅ BBC / Online time “is good for teens” http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7740895.stm
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(UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR, Portugal) http://www.bocc.ubi.pt/
∅ EXPRESSO / Videojogos favorecem a aprendizagem http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/391475&sctx=2:10:videojogos:q
∅ EXPRESSO / 600 mil franceses viciados em videojogos http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/458444&sctx=1:10:videojogos:q
∅ La Vanguardia / Yo también juego, ¿y qué? http://www.lavanguardia.es/gente-y-tv/noticias/20090228/53650274934/yo-tambien-juego-y-que-adese-carlos-iglesias-segunda-guerra-mundial-daniel-sanchez-jesus-alonso-barc.html
∅ La Vanguardia / Un videojuego permite convertirse en Zapatero u Obamay combatir la crises http://www.lavanguardia.es/internet-y-tecnologia/noticias/20090309/53656004884/un-videojuego-permite-convertirse-en-zapatero-u-obama-y-combatir-la-crisis-estados-unidos-jose-luis-.html
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