videojuegos investigacion

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EL PRESENTE PROYECTO RECOPILA UNA INVESTIGACION, BASADA EN EL CURSO RECIBIDO SOBRE METODOLOGI DE LA INVESTIGACION

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Page 1: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION
Page 2: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

1

CONTENIDO

INDICE……………………………………………………………..1

INTRODUCCIÓN……………………………………………….....2

ANTECEDENTES………………………………………………….3

EXPOSISCION DEL PROBLEMA………………………………..4

JUSTIFICACION DE ESTUDIO…………………………………..5

DEFIFICION DE TERMINOS……………………………………..7

LIMITACIONES…………………………………………………...9

REVISIÓN DE LITERATURA……………………………………10 MARCO TEORICO………………………………………………..11 MARCO CONCEPTUAL………………………………………….13 TRASFONDO HISTORICO………………………………………15 INVESTIGACION …………………………………………………17 CONCLUCIONES………………………………………………...22 ENCUESTAS………………………………………………………27 BIBLIOGRAFIA Y REFERENCIAS………………………………38

Page 3: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

2

INTRODUCCION

El juego es una forma de aprendizaje. Es a través del juego y los juguetes

que los niños y niñas aprenden a relacionarse con las demás personas. Por medio

del juego se asimilan las reglas de relaciones humanas y se desarrollan vínculos

afectivos. Jugando, los niños y niñas aprenden a desarrollar sus capacidades,

habilidades y a conocer el mundo en que viven. El juego también constituye un

medio de transmisión cultural.

Hoy día los juegos electrónicos o videojuegos son el juguete más

obsequiado entre niños y adolescentes. Los juegos electrónicos o videojuegos se

convierten cada día en una de las actividades para el ocio preferida por los niños y

jóvenes de esta época. La presencia de videojuegos como entretenimiento; ha

puesto de manifiesto la preocupación sobre las posibles consecuencias negativas,

que pudiera tener sobre el desarrollo cognitivo y la conducta de aquellos que

utilizan con regularidad el videojuego. A través de estos el jugador puede vivir

experiencias que en la realidad no practicaría. Son una manera de comunicarse,

expresar y transmitir emociones en mundos ficticios en los que interactúan.

El uso de videojuegos requiere una cantidad considerable de tiempo por

parte del usuario. Tiempo que está siendo sustraído de actividades académicas

tan necesarias como la lectura y la escritura. Es por ello que el presente trabajo

pretende identificar el impacto que tienen los videojuegos en el desarrollo cognitivo

y conductual de los niños.

Page 4: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

3

Antecedentes

La industria de los videojuegos ha evolucionado vertiginosamente. Este

incremento y competitividad entre las industrias ha obligado a las diversas

compañías a modificar los diseños en los videojuegos haciendo de estos unos más

atractivos, interactivos, retantes y competitivos. Otro elemento que se ha

incorporado a los videojuegos es lo que se denomina “gratificación sensorial”. Este

ámbito es sustentado por imágenes en tres dimensiones, a las cuales se les

incorporan sonidos cada vez más realistas; y mediante la interactividad del

participante, se proporciona el ambiente emocional vivencial que aumenta la

estimulación sensorial.

Este uso desmedido del tiempo en los niños, está generando diversas

interrogantes entre los docentes e investigadores; con relación a los efectos que

tiene el uso de videojuegos en el desempeño académico de los estudiantes y

sobre sus patrones de comportamiento.

Page 5: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

4

Exposición del problema

Por lo innovador, interactivo y accesible los videojuegos se encuentran en

casi todos los hogares. Estos ocupan gran parte del tiempo de los niños,

restándole tiempo al desarrollo académico e intelectual de los estudiantes

segúnevidencian los estudios realizados por Tappscot (1998) y citado en Balaguer

(2002). Se puede apreciar en los estudiantes la preferencia hacia los videojuegos

sobre las actividades académicas que puedan ser medidas para evidenciar un

aprendizaje.

Otro estudio reseñado por la Organización Niños de Papel y conducido por

Elizabeth Vandewater profesora de la Universidad de Austin Texas y el estudiante

de post grado Hope Cummings de la Universidad de Michigan (1999), sobre El uso

de Videojuegos y la Lectura; reveló que los niños le restan entre un 30 a un 32%

del tiempo que se le debe dedicar a la lectura y otros deberes para usarlo en

videojuegos. Sin embargo todavía existen dudas con relación a la repercusión que

tiene el uso de los videojuegos en el desempeño cognitivo y conductual de los

niños.

Por medio de la revisión de literatura se espera que este estudio pueda

aportar evidencia empírica de acuerdo a los expertos en el tema, que demuestre el

efecto que tiene el uso de videojuegos sobre el desarrollo cognitivo y conductual de

los niños. Igualmente se espera puntualizar el rol del educador y el de los padres

ante los videojuegos.

Page 6: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

5

Justificación del estudio

Los Efectos de un Consumo Excesivo Videojuegos sobre el Sueño y la

Memoria en los Niños; se encontró que el consumo excesivo de 2 a 3 horas de

videojuegos altera el sueño, deteriora la memoria y el aprendizaje. Según el

estudio los periodos de sueño luego de haber jugado un videojuego, se

caracterizan por movimientos rápidos de los ojos; muy parecidos a los de una

persona despierta. El estudio también reveló una disminución significativa de la

memoria verbal.

En otro estudio se encontró que el desarrollo social y cognitivo es el

esperado según las comparaciones realizadas con un grupo normativo.

Muchos son los argumentos ofrecidos por los grupos opositores o

defensores de los videojuegos. Los opositores dicen que el tiempo empleado en

videojuegos es sustraído de otras actividades más positivas y que el uso de este

tipo de entretenimiento provoca aislamiento social. También sostienen que

predisponen al niño a aceptar la violencia con naturalidad. Por el contrario los

defensores sostienen que es una forma de aprendizaje, que pueden promover el

desarrollo de la coordinación óculo-manual e incluso aportar a la estrategia de

solución de problemas.

Ante esta realidad; este estudio es importante ya que pretende familiarizar

a los padres con los aspectos concernientes al uso de videojuegos y sus efectos

sobre el aprendizaje y la conducta de los niños. También se espera que los

resultados de esta investigación; faciliten a los padres la identificación de

habilidades o destrezas, que pueden ser desarrolladas utilizando los videojuegos

como recurso para la enseñanza.

Page 7: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

6

Objetivos del estudio

Este estudio tiene como objetivo identificar lo que los expertos en el tema

exponen a cerca de:

1. Los efectos que tiene sobre el desarrollo cognitivo de los niños el uso

de videojuegos.

2. Los efectos que tiene el uso de videojuegos sobre la conducta de los

niños.

3. El rol de los padres ante los videojuegos. Preguntas de investigación

Para llevar a cabo esta investigación se formularon las siguientes

preguntas:

1. ¿Qué efectos tiene el uso de videojuegos, sobre el desarrollo cognitivo de

los niños?

2. ¿Cuál es el rol del educador ante los videojuegos?

3. ¿Qué efectos tiene sobre la conducta de los niños el uso de

videojuegos?

4. ¿Cuál es el rol que deben asumir los padres ante los videojuegos?

Page 8: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

7

Definición de términos

Para facilitar al lector la interpretación de este estudio se presentan de

manera conceptual los siguientes términos:

Aprendizaje: actividad de procesamiento de información en la que los datos

acerca de la estructura de la conducta y de los acontecimientos del entorno

se transforma en representaciones simbólicas que sirven como lineamientos

para la acción. El aprendizaje es un proceso a través del cual una persona

en interacción con el medio, incorpora y procesa la información según su

estructura cognitiva, las posibilidades, las necesidades y los intereses.

Cognitivo: adquisición de conocimiento, estructuras mentales, procesamiento

de información y creencias. Proceso por el cual el sujeto puede conocer

cuando se realiza una elaboración de la información recibida por las vías

sensomotoras que se almacenan en la memoria y se articulan a través de los

procesos mentales de acuerdo con la complejidad que demanda el acto del

conocimiento.

Conductual: se refiere a la manera de conducirse o comportase de una

persona en relación con su entorno o mundo de estímulos.

Lúdico: perteneciente al juego. El juego es una actividad de ocupación libre

que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales

determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente

aceptadas. Va acompañado de un sentimiento de tensión y alegría; y de la

conciencia de ser de otro modo- que en la vida corriente.

Ocular- relativo al uso de los ojos.

Manual- que se ejecuta con la mano.

Page 9: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

8

Óculo-manual: Coordinación entre ojos y manos.

Ordenadores: Sistema de comunicación de datos que conecta entre sí

sistemas informáticos situados en lugares más o menos próximos.

Videojuego: juego electrónico para ordenador, cuyo desarrollo depende de

la evolución de las interfaces utilizadas.

Page 10: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

9

Limitaciones

Esta investigación está limitada a trabajar con la revisión de literatura y

estudios ya existentes. No se realizó contacto directo con sujetos para llevar a

cabo la misma.

En esta investigación se ha introducido el tema videojuegos y se han

presentado antecedentes relacionados al tema los cuales se posicionan desde dos

puntos de vista diferentes. Se ha presentado una definición de términos con el

propósito de facilitar al lector la comprensión de la investigación y en el cual se

realizará una revisión de literatura que permita profundizar en el tema.

Page 11: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

10

REVISIÓN DE LITERATURA Introducción

Los videojuegos se encuentran en casi todos los hogares ya sea en

consolas, en la computadora, portátiles y hasta en los teléfonos celulares. La

mayoría de los niños tiene acceso a ellos y muestran un dominio innato de la

tecnología. Los niños de este siglo necesitan desarrollar habilidades conducentes

al uso responsable de las nuevas tecnologías. Las habilidades básicas como la

lectura, escritura, el realizar operaciones matemáticas y desarrollar las destrezas

de pensamiento crítico no serán suficientes.

Antes de la adquisición del lenguaje muchos pequeños tienen acceso a

reproductores de discos compactos, videos reproductores e incluso al control

remoto de los enseres del hogar. Ese es su primer contacto con la realidad del

mundo en que viven. La curiosidad los lleva a apretar botones y descubrir la

función de los mismos incidentalmente. Muchas veces y debido al ritmo de vida

que llevan los padres no tienen tiempo para ocuparse de dialogar o realizar

actividades deportivas con sus hijos. Como medida de escape se les provee a los

niños de una variedad de videojuegos sin conocer las consecuencias que esto

pueda tener sobre ellos.

Con el propósito de identificar los efectos que puede tener sobre el

desarrollo cognitivo y conductual de los niños el uso de videojuegos, se ha

realizado una revisión de literatura sobre el tema. En la investigación se ha

consultado libros, estudios, tesis, artículos de revistas profesionales y realizado

una búsqueda electrónica que facilite al lector entender el tema.

Page 12: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

11

Marco teórico

Las teorías conductuales consideran el aprendizaje como un cambio en el

comportamiento por medio de la asociación de estímulos y respuestas. El

comportamiento es seguido de una consecuencia la cual puede ser positiva o

negativa, y que modificará la tendencia del organismo a repetir el comportamiento

en el futuro.

Estos efectos positivos o negativos de la conducta imitada van a fortalecer o

debilitar la consecución de la conducta.

Burrhus Frederic Skinner realizó estudios con una variedad de organismos.

Los resultados de estos estudios fueron similares en relación al aprendizaje

esperado, a pesar de las diferencias físicas de los organismos estudiados. Entre los

experimentos más destacados de Skinner se encuentra el de la caja de Skinner.

Este experimento consiste en una caja común en la que se coloca una rata, una

palanca y un dispositivo que dejará caer alimento cada vez que sea accionado por

la rata. La rata corre libremente por la caja hasta que acciona la palanca por

accidente y esta libera una bolita de alimento. La rata se mueve a un lado a

consumir el alimento que por accidente consiguió.

El condicionamiento operante en este caso es el comportamiento de la rata.

La comida es el reforzador de su conducta. La rata pronto aprenderá que al

accionar la palanca recibe comida y repetirá la conducta para conseguir su

alimento. Por el contrario si luego de haber condicionado su respuesta con el

alimento, éste es suprimido; luego de varios intentos la rata dejará de repetir el

comportamiento aprendido. A esto se le llamó extinción del condicionamiento

operante.

Page 13: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

12

Skinner concibe el aprendizaje como una serie de asociaciones, siendo

estas similares al concepto que se utiliza en los diversos programados de juegos de

video. Esta teoría proporciona una base para hacer una investigación que permita

identificar los efectos del uso de videojuegos sobre el desarrollo cognitivo y

conductual de los niños. Haciendo sus aportes a los procesos de enseñanza

aprendizaje dentro de la sala de clases.

Page 14: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

13

Marco Conceptual

Según el pensamiento y expresión científica “el aprendizaje social”,

analiza las conductas a través de los medios y observa como la agresividad

aumenta en aquellos que tienen un carácter agresivo debido a la ficción

audiovisual. Esto ocurre mayormente en la etapa cognitiva social de la infancia y

la juventud. Según esto la violencia no se produce automáticamente, pero si

aumenta ante una situación ambiental concreta.

La teoría del aprendizaje social establece que hay una influencia social

sobre el aprendizaje. Se considera que la conducta, los factores cognitivos y

personales en adición a factores ambientales son los que ejercen acción sobre el

individuo. Aprendemos lo que observamos y según la teoría del aprendizaje

social el modelaje y la imitación tienen efectos sobre el aprendizaje.

El modelaje puede ser un medio para la enseñanza de conductas

deseadas dentro del proceso de aprendizaje. El aprendiz tiende a imitar

conductas y actitudes del modelo seleccionado. Este aprendizaje se denomina

como aprendizaje observacional. Dentro del aprendizaje observacional hay cuatro

elementos importantes; estos son: prestar atención, retener la información o

impresión, generar conductas y estar motivados para repetirlas.

Fraile (2009) expresó en el Blog de noticias del Colegio Villalkor:

El atractivo inherente y específico de la actividad informática es la

interactividad. Nuestras acciones, a través del teclado, ratón o del

mando para juegos, producen unas respuestas y estas respuestas

producen nuevas acciones. Es decir podemos interactuar. Esta

posibilidad de interaccionar desarrolla la capacidad de control de las

consecuencias de la conducta. Ahora bien, los alumnos que tienen

Page 15: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

14

una buena percepción de auto control serán buenos estudiantes, más

independientes, experimentarán menos ansiedad y manejarán mejor

los conflictos.

También en un estudio realizado sobre Las Posibilidades

Educativas de los Videojuegos; se reconoce el atractivo y la

motivación que estos proporcionan a los niños y jóvenes,

incapacitándolos para sustraer los mismos de su dinámica interna. En

los videojuegos el niño encuentra un alto valor de estimulación

auditiva, kinestética y visual que es poco visto en las escuelas. Los

videojuegos incorporan niveles de dificultad que requieren dominio de

destrezas previas. Esto demuestra a su vez que tienen unos objetivos

claros y medios apropiados para lograrlos. Al ser una actividad poco

conocida por los padres, éstos ejercen el menor control sobre sus

hijos, lo cual proporciona un nivel de evasión e independencia en

ellos. También carecen de un horario y espacio determinado,

haciendo de éstos algo diferente a lo que sucede en la escuela.

Page 16: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

15

Trasfondo histórico de los videojuegos

Según Wikipedia la enciclopedia libre (n.f.) los videojuegos son artefactos

que han ido evolucionando desde su primera concepción en el 1948. Con el

propósito de entretener a los visitantes, del Brookhaven National Laboratory, en

New York; el físico William Higinbotham diseñó un sistema de juego simulando al

tenis. Este invento no fue patentado ya que no se realizó con intención comercial.

Años más tarde Atari desarrollo y comercializó el mismo bajo el nombre de Pong.

Para el 1975, Atari modifica su diseño el cual está limitado solo a este tipo de

juego. En el 1977, Atari crea y lanza la consola 2600 la cual revolucionaria el

mundo de los videojuegos, permitiendo cambiar de juego mediante un sistema de

cartuchos

En el 1985, el japonés Shigeru Miyamoto crea la primera consola para la

compañía Nintendo en la cual incorpora el pad de mando, la sensación de

vibración, gatillo y movimiento de cámara en un entorno de tres dimensiones. Esta

consola desplaza los modelos de Atari existentes facilitándole a Nintendo el

monopolio y exclusividad de los videojuegos en el mercado.

Para el 1986, la compañía Sega decide enfrentarse a Nintendo y lleva su

video consola a territorio americano y europeo consiguiendo un éxito que

sobrepasa a Nintendo. En el 1989, Nintendo revoluciona el mundo de los

videojuegos al lanzar los videojuegos portátiles, mejor conocidos como Game Boy.

En el 1992, Sega Mega Drive crea su personaje “Sonic”, el cual pasa a ser la

competencia de “Mario” en Super Nintendo.

Posteriormente la compañía Sega desaparece al no poder competir con el

nuevo modelo PSX introducido en el mercado por Sony. Nintendo sigue dando

batalla y lanza su modelo Nintendo 64 el cual sería el nuevo competidor de la

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16

Sony PSX. Sega decide hacer un nuevo intento de incursión en el mercado de

videojuegos y lanza en el 1998 Dreamcast. Esta era una consola más potente

que las existentes, con gráficos más atractivos y sobre todo a un costo viable y

con un extenso y variado catálogo de juegos. También añadió la posibilidad de

jugar “on line”.

Pese a todas las modificaciones realizadas en sus consolas, Sega no

obtiene la aceptación espera y los usuarios de Sonic PSX prefieren esperar el

lanzamiento de la Sega PSX 2 la cual incluiría capacidad para almacenar datos.

En los años que comprenden el 2003-04 se lanzan dos consolas

portátiles bastante innovadoras, Nintendo DS y Playstation Portable (PSP). Ya

para finales del 2005 Microsoft lanza el equipo Xbox 360.

Un cambio que revolucionaria significativamente el mercado de los

videojuegos llega en el 2006, cuando Nintendo lanza su modelo Wii. El cual rompe

con todos los paradigmas y expectativas establecidos. Esta consola tiene un

control inalámbrico que le provee al jugador una experiencia más interactiva ya que

permite la libertad de movimiento.

Page 18: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

17

La investigación y los videojuegos

Muchas han sido las investigaciones realizadas sobre los efectos de los

videojuegos desde diversas perspectivas. Muchas se basan en la preocupación

acerca de sus efectos sobre la conducta, el aprovechamiento académico, la salud

y los beneficios que los videojuegos pueden ofrecer. A continuación se reseñan

algunos hallazgos encontrados en investigaciones recientes.

En el 2000 León, R. y López, Mª J., realizaron una investigación sobre Los

Adolescentes y los Videojuegos. La situación que les ocupaba en el estudio era la

preocupación sobre las posibles consecuencias negativas que pudiera tener sobre

el desarrollo y la conducta el uso de los videojuegos con regularidad. Las preguntas

que formularon los investigadores tenían que ver con el grado de implantación que

tiene el uso de videojuegos en los adolescentes. Identificar el perfil característico

del videojugador. También pretendía comprobar si existían diferencias significativas

entre videojugadores y no videojugadores.

Para efectuar el estudio se utilizó una muestra de 207 alumnos, entre las

edades de 10 y 17 años seleccionando al azar los centros que participarían del

estudio. La información para el estudio se obtuvo por medio de varios cuestionarios

y se garantizó el anonimato de los participantes durante el proceso.

Entre los hallazgos de esta investigación y con relación al grado de

implantación de los videojuegos se encontró que un 77.29% suele jugar

habitualmente. Con relación al perfil de los jugadores un 89.36% de los varones

juega habitualmente en contraste con y 55.62% de las féminas. Con relación al

tiempo se encontró que un 8.5% de los varones juega más de cuatro horas diarias

cifra que se duplica los fines de semana; mientras que un 8.5% de las chicas juega

la misma cantidad de horas diariamente pero no así los fines de semana ya que les

Page 19: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

18

resta tiempo de otras tareas. También se encontró que la actividad no es una que

lo segregue socialmente ya que el 54% juega acompañado de un amigo o

hermano.

En cuanto a posibles diferencias entre videojugadores y no videojugadores el

estudio encontró que los que tienen esa práctica juegan más con sus amigos,

practican menos deporte, utilizan más el ordenador y escuchan menos música que

los no jugadores. Otro estudio realizado a finales del 2005 por Ferrer López, M. y

Ruiz San Román, J. A. sobre El uso de videojuegos en niños de 7 a 12 años,

presenta la situación existente sobre el control que se debe tener por parte de las

autoridades con relación al contenido gráfico de los juegos de video. A raíz del

lanzamiento del video juego GTA San Andreas cuya calificación era para mayores

de 17 años la cual más adelante debió ser cambiada a adultos solamente. Esto

debido a su fuerte contenido lo cual generó polémica hasta en el senado de los

Estados Unidos ya que fue la Senadora Clinton quien alzó su voz en protesta a lo

que llamó “la epidemia de América”

Para esta investigación se seleccionó una muestra de 327 alumnos de los

colegios privados y públicos en Madrid. Se solicitó permiso a padres y las

autoridades de los colegios para poder realizar la investigación mediante una

encuesta. Con relación a los hallazgos de esta investigación se encontró que un

86% de los niños tienen videojuegos en sus casas. Pero un 90.8% afirmó haber

utilizado videojuegos ocasionalmente. También se encontró que menos de un

30% lo utilizan de lunes a jueves siendo los días de mayor uso viernes, sábado y

domingo con un 80%.

En cuanto al tiempo dedicado al uso de videojuegos el estudio encontró que

el máximo de tiempo en días laborables es una hora mientras que los fines de

Page 20: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

19

semana comenzando viernes es de hasta seis horas. El estudio también midió la

participación de los padres con sus hijos en esta actividad de ocio encontrando que

un 50% nunca o casi nunca participa en el juego con sus hijos. También se

realizaron preguntas con relación a quien selecciona los videojuegos y un 72% son

los niños quienes tienen a su cargo esta decisión. Esto evidencia el poco

conocimiento y control que tienen los padres sobre los contenidos de los

videojuegos.

El estudio quiso conocer el conocimiento que tenían los niños acerca de los

juegos propios para adultos en especial el GTA San Andreas; y se encontró que un

25% de niños de 7 a 10 años conoce el videojuego y el 19.4% expresó que si le

gusta. Mientras que un 51.4% de los niños entre las edades de 11 a 12 años lo

conoce y el 58% de ellos expreso que le gusta ese juego. Lo cual permite concluir

que a mayor edad menos supervisión adulta tiene los niños con relación a sus

actividades de ocio.

Pindado, J. (2005) en su estudio sobre Las Posibilidades Educativas de los

Videojuegos encontró que los videojuegos de tipo “arcade”, acción, rol y plataforma

facilitan el desarrollo de los aspectos motores, manuales y reflejos de los

jugadores. A su vez los videojuegos más complejos como los de estrategia o

simulación se relacionan con el desarrollo de habilidades intelectuales y sociales.

Marqués (2000) citado por Pindado, J. (2005) asocia cada tipo de juego con una

serie de habilidades y capacidades relativas al aprendizaje y la educación. Este

señala que la motivación, los aprendizajes de contenido de áreas concretas del

conocimiento, las destrezas manuales, las destrezas organizativas y las actitudes

en la toma de decisiones y la cooperación pueden ser cubiertas mediante el uso de

videojuegos.

Page 21: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

20

En el 2006, la profesora Paloma Díaz Soloaga de la Universidad

Complutense de Madrid comenzó un estudio sobre Efectos del Uso de

Videojuegos en Niños y Adolescentes en España y E.U., sobre El Consumo

Consiente como Posible Factor Reductor de Efectos Nocivos. La situación

presentada en este estudio es sobre los principales valores y estereotipos

presentes en los videojuegos así como la influencia que estos tienen en las

conductas deseadas para la sociedad. Se desarrollaron las siguientes

preguntas para el estudio: ¿Qué aprenden los niños cuando juegan con

videojuegos? ¿Les influye de alguna manera la relación que los héroes y

villanos de los videojuegos tienen con sus colegas, amigos, familiares,

compañeros de aventura?

Para la metodología de este se requirió el uso de varias etapas. Durante la

primera etapa se realizó un trabajo cuantitativo con una muestra de 673 niños

entre las edades de 6 y 13 años. A estos se les administró un cuestionario de 37

preguntas relacionadas con la cantidad y el contexto de uso de los videojuegos por

parte de los niños, en el cual se incluyeron también preguntas relacionadas a su

conducta social.

En la segunda etapa se analizó el contenido de los cinco videojuegos más

vendidos con el propósito de lograr una descripción de la cantidad de operaciones

que es posible realizar dentro de un videojuego narrativo. Para efectuar este

análisis se elaboró un libro de códigos y una plantilla en Excel que facilitó la

codificación de los resultados. Los resultados de esta etapa fueron sometidos a un

programa estadístico para uso en investigaciones posteriores.

Una tercera etapa se trabajó con dos grupos, el primero de los grupos está

compuesto por una muestra de 20 niños norteamericanos de Cambridge

Page 22: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

21

Massachussets. Este grupo fue expuesto a un juego que no había sido utilizado

previamente sin ninguna instrucción previa durante un periodo de tiempo de 25

minutos. Luego del juego deberían completar dos cuestionarios, uno de 23 ítems

con preguntas descriptivas o sobre sus aspiraciones y otro que contenía cuatro

situaciones hipotéticas relacionadas con el comportamiento social ante una

situación predeterminada. Con ambos se pretende identificar el perfil del jugador y

conocer las respuestas de los niños ante una situación de índole social.

El segundo grupo estaba compuesto por 20 niños de España. En este se

utilizó el mismo juego, pero se eligieron algunas escenas avanzadas dentro del

juego las cuales requieren el uso de armas mortales y un dominio superior de la

destreza. Se le dieron instrucciones acerca de cómo hacerlo y se les orientó sobre

las consecuencias nocivas de los videojuegos. Fueron expuestos al juego durante

25 minutos y se sometieron a los mismos cuestionarios que al primer grupo.

Los hallazgos en este estudio son preliminares dado que el mismo todavía

no ha concluido. No obstante se ofrecieron unos hallazgos parciales. Con relación

al perfil de los héroes más populares en los videojuegos el estudio arrojó que las

preferencias hacia el género masculino predominaban a pesar que un 20% de los

participantes del estudio eran mujeres. Con relación al perfil de estos personajes el

estudio encontró que las preferencias son hacia aquellos con cualidades vengativas

en un 100%. Esto seguido por un 80% con cualidades como: egoísta, seductor,

violento, guapo y espontáneo. Respecto al grupo que le fueron impartidas las

instrucciones; el estudio demostró que cuanta más experiencia de juego tienen los

niños menos atención prestan a las instrucciones. Al mismo tiempo el estudio

evidenció que a pesar de estar jugando por un periodo de tiempo de casi 30

minutos, más de la mitad de los niños no entendieron la historia que van superando

durante el juego.

Page 23: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION
Page 24: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION
Page 25: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

56%

36%

0%

8%

Opinion de Videojuegos en General

buenos regulares malos perjudiciales

Page 26: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

33%

40%

16%

11%

diversion

entretenimiento

buen distractor mental

desestresante

Beneficios

en la opinion de las personas sobre los beeficios que encuentra

en los video juegos el 40% respondio que uno de los beneficos

mas notables es el entretenimiento que esteos producen.

Entretenimiento: "conjunto de actividadees que permite a los

seres humanos emplear su tiempo libre para divertirse,

evadiendo temporalmente sus preocupaciones".

con esto se confirma el resultado de las estadisticas, ya que

dentro del concepto de entretenimiento dice que se hace por

diversión, esto representa el 33% de las personas que afirmo

que juega por diversion.

el 16% considera que los video juegos es un buen distractor

mental pero esto depende del genero y categoria del juego.

solo el 11% considera que los video juegos son desestresantes

ya que las personas indicaron que los juego s de logica a veces

pueden ser complejos lo cual causa estres al no poder resolver el

problema.

Page 27: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

22%

20%

33%

25%

estresantes

no ayudan a la mente

perdida de tiempo

ninguna de las anteriores

Desventajas

el 33% de las personas que consideran los videojuegos

comodesventaja opino que "es una perdida de tiempo" ya que

son personas muy ocupadas en sus labores diarias y rara vez se

dan un tiempo para divertiste y cuando lo hacen prefieren otros

medios antes que un video juego.

el 20% opino que "no ayuda a la mente" por que los consideran

poco productivos y complejos

de las personas que and ugado la categoria logica y estrategia

opinaron que sol videojuegos son estresantes, esto esquivale al

22% de las personas encuestadas

el 25% de las personas no tiene un criterio definido de por que

catalogan los video juegos como una desventaja pero en su

mayoria es simplemente por que no les gusta los video juegos.

Page 28: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

20,80 total minutos 101,61

No.

promedio de

edad de

encuestasdo

tiempo que se

utiliza para jugar

1 14 0

2 20 30

3 17 0

4 17 0

5 17 120

6 16 120

7 15 180

8 25 120

9 19 180

10 17 180

11 23 60

12 16 120

13 16 60

14 19 0

15 14 30

16 15 60

17 20 0

18 22 180

19 19 0

20 21 30

21 15 0

22 18 0

23 20 120

24 16 180

25 14 180

26 20 180

27 23 60

28 21 60

29 23 0

30 14 0

31 23 30

32 25 0

33 39 0

34 26 180

35 32 0

36 25 0

37 24 60

38 20 0

39 25 0

40 25 30

41 26 60

42 29 60

43 24 0

44 22 120

45 18 60

46 29 120

47 20 0

48 20 180

49 23 0

50 19 0

totales

Resultado de Encuestas

Page 29: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

desestresantes diversion 35

diversion entretenimiento 43

diversion buen distractor mental 17

diversion desestresante 12

diverson

diversion

diversion

entretenimiento

diversion

diversion

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

desestresantes

entretenimiento

distractor mental

distractor mental

desestresante

desestresante

distractor mental

desestresante

entretenimiento

desestresante

entretenimiento

distractor mental

diversion

entretenimiento

distractor mental

diversion

entretenimiento

diversion

entretenimiento

distractor mental

diversion

entretenimiento

distractor mental

diversion

entretenimiento

diversion

diversion

diversion

diversion

pregunta 9

que catalogaria como beneficioso de los VJ

Page 30: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

diversion

diversion

diversion

diversion

diversion

diversion

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

entretenimiento

diversion

diversion

diversion

diversion

diversion

distractor mental

distractor mental

distractor mental

distractor mental

distractor mental

entretenimiento

diversion

diversion

entretenimiento

diversion

entretenimiento

desestresante

diversion

entretenimiento

desestresante

desestresante

entretenimiento

distractor mental

diversion

entretenimiento

entretenimiento

Page 31: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

distractor mental

desestresante

desestresante

diversion

desestresante

diversion

desestresante

entretenimiento

entretenimiento

desestresante

diversion

entretenimiento

distractor mental

distractor mental

entretenimiento

entretenimiento

distractor mental

entretenimiento

diversion

entretenimiento

Page 32: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

ninguna de las anteriores estresantes 12

estresantes no ayudan a la mente 11

no ayudan a la mente perdida de tiempo 18

perdida de tiempo ninguna de las anteriores 14

estresantes

estresantes

estresantes

estresantes

ninguna de las anteriores

ninguna de las anteriores

no ayudan a la mente

no ayudan a la mente

perdida de tiempo

no ayudan a la mente

ninguna de las anteriores

no ayudan a la mente

ninguna de las anteriores

no ayudan a la mente

ninguna de las anteriores

no ayudan a la mente

no ayudan a la mente

perdida de tiempo

ninguna de las anteriores

estresantes

estresantes

estresantes

estresantes

estresantes

perdida de tiempo

perdida de tiempo

perdida de tiempo

perdida de tiempo

estresantes

no ayudan a la mente

no ayudan a la mente

perdida de tiempo

perdida de tiempo

ninguna de las anteriores

perdida de tiempo

ninguna de las anteriores

perdida de tiempo

perdida de tiempo

ninguna de las anteriores

ninguna de las anteriores

ninguna de las anteriores

perdida de tiempo

ninguna de las anteriores

perdida de tiempo

perdida de tiempo

perdida de tiempo

ninguna de las anteriores

perdida de tiempo

estresantes

no ayudan a la mente

perdida de tiempo

pregunta 10

que catalogaria como perjudicial de los VJ

Page 33: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

persona consumidora

si

no

no si 30

no no 20

si

si

si

si

si

si

si

si

si

no

si

si

si

si

no

si

si

si

si

si

si

si

no

no

no

no

no

no

no

si

no

si

si

no

no

si

si

no

no

si

si

si

no

si

no

no

Page 34: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

usuarios

mujer

hombre

hombre hombre 37

hombre mujere 13

hombre

hombre

mujer

hombre

hombre

hombre

hombre

hombre

mujer

hombre

hombre

hombre

mujer

hombre

mujer

mujer

hombre

mujer

hombre

hombre

hombre

hombre

mujer

mujer

hombre

hombre

hombre

mujer

mujer

hombre

hombre

hombre

hombre

mujer

hombre

hombre

hombre

hombre

hombre

hombre

hombre

hombre

hombre

hombre

hombre

mujer

Page 35: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

como cataloga los VJ en general

regulares

buenos buenos 28

buenos regulares 18

regulares malos 0

regulares perjudiciales 4

buenos

buenos

regulares

regulares

buenos

buenos

buenos

buenos

regulares

regulares

buenos

regulares

buenos

regulares

buenos

buenos

buenos

buenos

buenos

buenos

perjudiciales

perjudiciales

buenos

regulares

regulares

regulares

perjudiciales

regulares

buenos

regulares

buenos

buenos

buenos

buenos

regulares

buenos

regulares

regulares

buenos

buenos

buenos

buenos

buenos

perjudiciales

regulares

pregunta 3

Page 36: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

entretenidos entretenidos 28

entretenidos buenos para la mente 29

buenos para la mente complejos 16

entretenidos aburridos 7

entretenidos desestresantes 13

entretenidos

entretenidos

entretenidos

complejos

aburridos

buenos para la mente

buenos para la mente

desestresantes

buenos para la mente

buenos para la mente

desestresantes

complejos

buenos para la mente

aburridos

complejos

buenos para la mente

entretenidos

buenos para la mente

complejos

entretenidos

buenos para la mente

entretenidos

buenos para la mente

desestresantes

complejos

desestresantes

entretenidos

buenos para la mente

entretenidos

entretenidos

buenos para la mente

complejos

entretenidos

complejos

desestresantes

complejos

entretenidos

entretenidos

entretenidos

pregunta 4

como catalogaría los VJ de logica y estrategia

Page 37: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

entretenidos

entretenidos

buenos para la mente

buenos para la mente

buenos para la mente

buenos para la mente

buenos para la mente

complejos

complejos

complejos

complejos

complejos

aburridos

aburridos

desestresantes

aburridos

aburridos

entretenidos

desestresantes

buenos para la mente

aburridos

complejos

entretenidos

desestresantes

buenos para la mente

buenos para la mente

entretenidos

buenos para la mente

entretenidos

buenos para la mente

desestresantes

buenos para la mente

entretenidos

desestresantes

buenos para la mente

desestresantes

entretenidos

desestresantes

buenos para la mente

entretenidos

complejos

desestresantes

buenos para la mente

buenos para la mente

buenos para la mente

entretenidos

buenos para la mente

Page 38: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

entretenidos

complejos

entretenidos

buenos para la mente

Page 39: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

logica-estrategia logica-estrategia 19

deportes accion-violencia 18

accion-violencia deportes 23

logica-estrategia arcade-autos 20

accion-violencia

accion-violencia

accion-violencia

logica-estrategia

logica-estrategia

accion-violencia

arcade-autos

arcade-autos

deportes

logica-estrategia

deportes

arcade-autos

arcade-autos

deportes

accion-violencia

logica-estrategia

logica-estrategia

deportes

accion-violencia

arcade-autos

logica-estrategia

arcade-autos

deportes

logica-estrategia

deportes

logica-estrategia

logica-estrategia

arcade-autos

deportes

deportes

arcade-autos

accion-violencia

accion-violencia

accion-violencia

deportes

deportes

deportes

arcade-autos

arcade-autos

deportes

que tipo de VJ prefiere como favoritos

pregunta 5

Page 40: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

deportes

arcade-autos

arcade-autos

accion-violencia

logica-estrategia

arcade-autos

arcade-autos

deportes

arcade-autos

logica-estrategia

arcade-autos

logica-estrategia

deportes

accion-violencia

arcade-autos

logica-estrategia

arcade-autos

deportes

arcade-autos

logica-estrategia

deportes

logica-estrategia

accion-violencia

logica-estrategia

deportes

arcade-autos

accion-violencia

deportes

accion-violencia

deportes

accion-violencia

deportes

accion-violencia

deportes

accion-violencia

logica-estrategia

logica-estrategia

Page 41: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

0

7 Gamer´s 7

5

7

0

7

10

6

6

9

7

8

9

0

8

7

0

9

6

5

10

10

10

10

10

8

2

2

1

1

4

0

0

6

8

10

8

0

5

6

9

5

8

7

9

4

2

8

3

0

pregunta 6

como se clasifica ud. Como videojugador

Page 42: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

xbox

xbox Nintendo 14

playstation playstation 28

pc xbox 15

pc pc 20

playstation

xbox

playstation

xbox

pc

playstation

pc

playstation

playstation

xbox

pc

playstation

playstation

pc

playstation

pc

xbox

nintendo

nintendo

nintendo

nintendo

nintendo

nintendo

nintendo

playstation

playstation

playstation

playstation

playstation

playstation

playstation

xbox

xbox

xbox

xbox

xbox

xbox

xbox

pc

pregunta 7

que consola prefiere

Page 43: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

pc

pc

pc

pc

pc

pc

xbox

playstation

nintendo

nintendo

pc

pc

nintendo

pc

playstation

playstation

nintendo

playstation

xbox

pc

pc

nintendo

pc

playstation

playstation

nintendo

nintendo

playstation

playstation

playstation

playstation

playstation

playstation

nintendo

playstation

Page 44: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

no si 18

no no 27

no

no

si

si

no

si

no

si

no

si

si

no

si

si

si

si

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

no

si

no

si

no

no

si

no

no

no

si

si

si

si

si

no

no

pregunta 8

conoce algun VJ que le haya ayudado a adquirir nuevos conocimientos

Page 45: VIDEOJUEGOS INVESTIGACION

38

Referencias y/o Bibliografías

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