videojuegos educativos en el mundo hospitalario. congreso usatic 2015

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Videojuegos educativos para las aulas hospitalaria s Carina González Universidad de La Laguna

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Page 1: Videojuegos educativos en el mundo hospitalario. Congreso USATIC 2015

Videojuegos educativos

para las aulas hospitalarias

Carina González Universidad de La Laguna

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Carina S. González

Índice

• Introducción a los videojuegos educativos y activos

• Nuestra experiencia. Motivación. • Algunos proyectos relacionados en

videojuegos educativos y para la rehabilitación física y cognitiva.

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Carina S. González

¿Tan importante es Jugar?– El ser humano tiene la

capacidad de gestionar su ocio/diversión, y con ello su utilización como motor de desarrollo cultura.

– Los juegos pueden ayudar a desarrollar cualidades y/o habilidades psicológicas, cognitivas, físicas y/o sociales.

Introducción a los videojuegos

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Carina S. González

• Esta actitud que los jóvenes de hoy muestran hacia los videojuegos es la que muchos profesores les gustaría encontrar en sus estudiantes: interés, competitividad, cooperación, búsqueda de soluciones, etc.

• Este hecho es el que ha dado lugar a la aparición de lo que se ha denominado Digital Game Based Learning (DGBL), es decir, Aprendizaje basado en juegos (Prensky, 2001) y al uso cada vez más generalizado de la tecnología y los juegos digitales en las aulas.

Introducción a los videojuegos

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Carina S. González

Introducción a los videojuegos

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Carina S. González

Introducción a los videojuegos

Tipos de videojuegos activos

3 Categorías generales:

1) Exergames2) Interactive fitness activities3) Active learning games

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Introducción a los videojuegosGeneric

CathegorySubcathegory Examples

Exergames Rhythmic Dance Games

Dance Dance RevolutioniDance, BluFit

Virtual Bicycles Cateye GameBikeGameCycle, Expresso, TrixterDogFight Flight Simulators, Hogan BikeXracer

Balance Board Simulators

XrBoards, Tony Hawk, Wii Fit 

  Gamercize 

GZ PC-Sport and Power StepperGZ Endurance CycleGZ Spin Trainer

Gesture Gaming Sony Eye Toy, Microsoft Kinect, Respondesign Training System 

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Introducción a los videojuegosInteractive

Fitness Activities

HopSports BrainBreaks

Sportwall Sportwall XerProSportwall XerTrainerXerPlayZigZag

Martial Arts Simulators

3 Kick, Makoto

LightSpace Play LightSpace FloorLightSpace Wall

Active Learning Games

FootGaming FootPOWR

BrainBike NeuroActive BrainBike

Gamercize 

GZ Pro SportGZ Teen-SportGZ Kids-SportGZ Family Fit  

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Nuestra Experiencia

Proyectos

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Nuestra Experiencia

Proyectos

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Motivación

• Los menores que sufren enfermedades crónicas y de larga hospitalización deben seguir igualmente su proceso de escolarización.

• Para que esto suceda, hay que coordinar esfuerzos desde diferentes sistemas y organismos (familia, escuela, hospital)

• Las TIC pueden aportar soluciones que ayuden a que se coordinen estos agentes y por otra parte, ayuden a la normalización y calidad de vida del menor.

• La situación del menor tiene algunas características que la caracterizan y que tenemos que considerar en el diseño de soluciones, tales como: aislamiento, dispersión espacial, heterogeneidad, dinamicidad, etc.

Servicio de Apoyo Virtual Educativo HospitalarioProyecto Europeo MAC/1/C100

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Islas Canarias (España)

Islas Azores (Portugal)

Contexto

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• Cerca de 4.000 hospitales estadounidenses están utilizando en la actualidad los videojuegos como parte de la terapia analgésica o para mejorar la estancia hospitalaria.

• La capacidad de abstracción del videojuego logra de los pacientes una mayor motivación para seguir con los ejercicios y que los efectos del dolor sean mitigados por el deseo de superación del usuario y su experiencia en el juego.

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Geoffrey Hart (2005)

“PediSedate”

http://pequelia.es/15820/pedisedate-calma-al-nino-momentos-antes-de-la-operacion/

“Re-Mission”

http://www.re-mission2.org/

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Objetivos

Objetivo general: desarrollar e integrar herramientas tecnológicas y contenidos digitales para la normalización y mejora de la calidad de vida de menores que tienen enfermedades serias y/ó crónicas.

Objetivos específicos:

• Diagnóstico de la situación actual de los menores hospitalizados en Canarias y Azores• Diseño de herramientas TIC adaptadas a las circunstancias y contexto de los menores• Implementación en contexto y validación

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Desarrollo de herramientas TIC de apoyo

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Entorno Virtual Multijugador InteractivoActividades diseñadas ad-hoc (Habilidades Sociales, Variables Socio-Afectivas…).

Videojuegos multijugador online

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Actividades de aprendizaje colaborativo sobre hábitos saludables y habilidades sociales

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Pruebas con usuarios y en contexto reales

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Videojuegos ACTIVOS. I+D+i

++

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• Analizar y valorar los aspectos que contribuyen a mejorar el estado físico de los menores hospitalizados, mediante la personalización (adaptación, adecuación) de los diseños educativos, lúdicos y motrices, atendiendo al principio de normalización e individualización.

• Mejorar el estado emocional, afectivo y cognitivo, a través de la mejora de su actividad motriz, de los alumnos hospitalizados o vinculados periódicamente al hospital.

• Convertir el ejercicio físico en el Aula Hospitalaria en una estrategia educativa transversal para fomentar en el niño y en el adolescente hospitalizado actitudes, capacidades y conocimientos de sí mismo, desempeñando una función motivadora para sentirse normalizado, tanto dentro (situación de ingreso) como fuera del hospital (situación de hospitalización domiciliar y ambulatoria).

Nuestra Experiencia. Proyectos

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• Desarrollar una plataforma interactiva de rehabilitación virtual con videojuegos sociales, educativos y motores como una herramienta de ayuda a los menores hospitalizados en su recuperación y los profesionales sanitarios.

• Diseñar el modelo de intervención educativa a través del ejercicio físico y las TIC. El ejercicio físico será la estrategia educativa transversal, relacionada con actitudes, valores y comunicativos para la integración de los menores.

• Normalizar a los menores enfermos con el fin de aportarles calidad de vida y bienestar utilizando el juego motriz y el ejercicio físico como estrategia para la normalización, motivación y fomento de actitudes, capacidades y conocimiento de sí mismo.

• Evaluar la influencia de la actividad física en la hospitalización de menores y validar las intervenciones educativas y la eficacia de los videojuegos y de las herramientas tecnológicas desarrolladas.

Nuestra Experiencia. Proyectos

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Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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VALORACIÓN DE LA INTERVENCIÓN FORMATIVA CON VIDEOJUEGO

ACTIVO Y EL JUEGO MOTOR EN NIÑOS CON SOBREPESO

Objetivo general

Aprender hábitos de vida saludable a través de videojuegos y juegos motores

Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i

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Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i

Profesionales implicados

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Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i

¿Cómo?

Grupales (colegio)

Individuales (domicilio)

Videojuegos: Isla SAVEH (colaborativo) y Wii Fit

Plus

Juegos motores y Videojuego TANGO-H

(en parejas)

16 Sesiones

Tecnología necesaria

Ordenador

Internet

Wii

Kinect

FormaciónTaller para padres

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Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i

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Videojuegos ACTIVOS. Líneas I+D+i

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Organización estudio SEMANASOrganización estudio SEMANAS

Juego motor

Tango-H

Isla Pirata

Formación

1

82

3

PRETESTS

4

5

POSTESTS

POSTAREA

6

7

Medidas biométricas

Emociones

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

http://tangoh.iter.es/

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

CONCEPTOS BÁSICOS

Puntos de contacto: Representa un punto del cuerpo humano que permite la interacción del usuario con un objetivo. Actualmente el sistema cuenta con un total de 13 puntos de contacto habilitados.

Esqueleto virtual: representación del usuario, siguiendo sus movimientos.

Objetivo: Se trata del elemento que el usuario debe alcanzar con uno o más Puntos de Contacto. Un Objetivo está compuesto por una imagen, o por una región determinada de la pantalla, a la que acompaña un conjunto de propiedades.

Más conceptos: fases, pasos, ejercicios…..

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Nuestra Experiencia. Proyectos

MODOS

TANGO:H ofrece la posibilidad de seleccionar el modo de juego de forma individual o multijugador.

•En el modo individual el ejercicio será realizado por un único jugador, en las categorías de ejercicios anteriormente descritas (físicos, cognitivos o libres).

•En el modo de juego multijugador, pueden jugar dos personas secuencialmente o simultáneamente tanto de manera competitiva como colaborativa.

Manual y guiadoManual y guiado

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

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Nuestra Experiencia. Proyectos

https://www.youtube.com/watch?v=9SYsTOuLqlk

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Nuestra Experiencia. Proyectos

http://provitao.ull.es/

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http://utice.saveh.es/

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Nuestra Experiencia. Proyectos

http://utice.saveh.es/

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Carina Gonzá[email protected]

twitter: @carina211

Más información: http://researchgate.net/profile/Carina_Gonzalez