videojuegos, educaciÓn, Ética del dr. fernando vilches (universidad complutense de madrid)

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Simposio Internacional de Videojuegos y Simposio Internacional de Videojuegos y Educación Educación 2014 2014 VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA Autor: Autor: Prof. Dr. Luis Fernando Vílchez Martín Universidad Complutense de Madrid

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Simposio Internacional de Videojuegos y Educación Simposio Internacional de Videojuegos y Educación

20142014

VIDEOJUEGOS, EDUCACIÓN, ÉTICA

Autor:Autor:Prof. Dr. Luis Fernando Vílchez Martín

Universidad Complutense de Madrid

Los videojuegos se desarrollan fundamentalmente en Canadá, USA e Inglaterra, para el mercado occidental. El mercado asiático es muy diferente y su industria se encuentra sobre todo en Japón y Corea del Sur, con las empresas chinas asumiendo cada vez más fuerza. Los juegos elaborados en Occidente pocas veces logran triunfar en Asia y lo mismo ocurre al contrario.

Lamentablemente, en América Latina, al igual que en España, la industria del videojuego es mínima, con la excepción de alguna empresa chilena. o argentina.

Los niños más pequeños utilizan la consola portátil Nintendo DS. En el caso de los adolescentes, la diversificación es mucho más amplia: PlayStation, Xbox, ordenadores y, cada vez más, los teléfonos móviles de última generación. La Nintendo Wii es una consola familiar orientada a juegos que pueden disfrutar juntos niños y adultos, aunque estos últimos suelen servirse más de los ordenadores para jugar.

La franja de edad en la que se concentra un mayor uso se sitúa entre los 15 y los 25 años, pues disponen de mayor variedad de productos y tiempo libre.

En Occidente, según los diversos estudios, los chicos juegan muchísimo más que las chicas.En Occidente, según los diversos estudios, los chicos juegan muchísimo más que las chicas.

En Asia, por el contrario, no es así, ya que el hobby preferido de muchísimas niñas es el videojuego, lo que acaba constituyendo un factor que influye en que muchas mujeres acaben trabajando en esta industria. Un ejemplo emblemático al respecto es Corea del Sur.

En Asia, por el contrario, no es así, ya que el hobby preferido de muchísimas niñas es el videojuego, lo que acaba constituyendo un factor que influye en que muchas mujeres acaben trabajando en esta industria. Un ejemplo emblemático al respecto es Corea del Sur. Esto contrasta con Occidente, donde el 90% de los

trabajadores en empresas de videojuegos son hombres. En consecuencia, en Occidente se crean muchos menos productos atractivos para las niñas y pocas de ellas querrán trabajar en esta industria de mayores.

Esto contrasta con Occidente, donde el 90% de los trabajadores en empresas de videojuegos son hombres. En consecuencia, en Occidente se crean muchos menos productos atractivos para las niñas y pocas de ellas querrán trabajar en esta industria de mayores. En relación con lo anterior, cabría abrir un

debate sobre si el mundo de los videojuegos puede ser calificado de machista.

En relación con lo anterior, cabría abrir un debate sobre si el mundo de los videojuegos puede ser calificado de machista.

Existe un sistema oficial (PEGI) para clasificar la edad recomendada en cada uno de los juegos. Las cajas deben tener una etiqueta oficial para orientar a los padres que quieren comprar un juego a sus hijos sobre el tipo de contenido. La existencia de ese control hace que las empresas sean cuidadosas a la fuerza si quieren obtener la correspondiente etiqueta.

Otras empresas, sobre todo las que hacen “shooters” (juegos de disparos en primera persona) asumen que van a obtener la etiqueta de juego para adultos y no se preocupan de que sus productos sean violentos. Como en el cine, a veces se intenta llamar la atención siendo visualmente muy explícitos para así vender más. Este tipo de juegos tendrá siempre su público y seguirá dando dinero, pero conforme la industria del videojuego va madurando, encontramos una mayor variedad de ofertas.

Sobre otros temas polémicos, como mostrar sexo o consumo de drogas, hay en general autocontrol en la industria y pocas empresas se atreven con ellos. Hay ejemplos al respecto, no obstante, que han generado gran polémica, a pesar de estar destinados a adultos. Sin que debamos olvidar las dosis de hipocresía que hay a veces sobre estos temas y las polémicas que generan.

El proceso de creación de un videojuego es muy complicado, porque en cada caso trabaja gente muy diferente: artistas gráficos, profesionales del sonido, ingenieros-programadores, etc.

Los productores han de esforzarse mucho para lograr que personas tan diferentes se comuniquen bien en torno a un mismo proyecto. Además, la tecnología avanza muy rápido y hay que mantenerse al día.

Hay algunas empresas dedicadas exclusivamente a desarrollar juegos educativos, por ej. http://preloaded.com/games/

En USA se celebra todos los años un festival, “Games for Change”, en el que se premia a juegos que intentan educar y de alguna manera luchar por un cambio social:http://www.gamesforchange.org/play/

El homo ludens (Huizinga) tiene necesidad de jugar y ha encontrado en el videojuego una oportunidad y un espacio inéditos hasta no hace mucho.

El juego (y, en consecuencia, los videojuegos) influye en determinados aprendizajes y en el desarrollo socio-emocional de los sujetos.

Estamos ante una realidad ambivalente, dependiendo de factores como los contenidos y el tiempo dedicado, o la adecuación a las edades: su uso “positivo”, que lleva afirmar a algunos que “jugar es pensar dos veces”, o su uso negativo por la posible relación con contenidos xenófobos, racistas o sexistas, el dedicarles demasiado tiempo, llegando incluso a adicciones.

Desde una perspectiva positiva y educativa, el videojuego puede servir, y así lo demuestra la experiencia, para:

REDUCIR TENSIONESPREPARARSE PARA AFRONTAR PROBLEMAS FUTUROS DE LA

VIDA ADULTAINTERIORIZAR VALORES Y FILTRAR CRÍTICAMENTE

CONTRAVALORES

Es responsabilidad de los padres preocuparse del tipo de juegos que llegan a sus hijos, en paralelo a lo que hacen, o deben hacer, sobre el uso de la televisión y

de internet, o las revistas que leen.

Los niños se familiarizan desde pequeños con distintos aparatos electrónicos y desarrollan habilidades que luego les permitirán utilizar

ordenadores para actividades más productivas. “Mis padres me han contado

cómo yo aprendí informática a base de pelearme durante largas horas con el

ordenador para que funcionaran mis juegos favoritos” (ingeniero informático de alto nivel,

experto en la creación de videojuegos).

Los niños desarrollan habilidades relacionadas con la maduración cerebral y

el desarrollo cognitivo.

Todos los juegos están diseñados para jugar en tres modos: solo, cooperativo y competitivo. La manera de usarlo cambia completamente de un modo a otro y cada niño tendrá sus preferencias. La perspectiva cooperativa se relaciona con aprendizajesdeseables en los niños y adolescentes

Los padres tienen en estos soportes lúdicos la oportunidad de pasar buenos ratos con sus hijos

y aprender cosas nuevas de estos jugando con ellos

Padres y madres deben preocuparse de que los productos que utilice el niño, cuando esté y juegue solo, sean acordes a su edad Los juegos competitivos pueden enseñar la

satisfacción de mejorar las habilidades de uno y acabar ganando la partida, pero también la

lección de que a veces en la vida hay que perder para seguir mejorando

Ofrecer visión general, objetivos y principal función del jugador, centrando el foco de atención en la experiencia de éste.

Refer. Prensky, 2001, p. 133

Estructura sólida, número limitado de opciones y divertido.

NI muy fácil ni muy difícil. Fácil de aprender el manejo y difícil de ganar.

Recibir retroalimentación constante y proporcionar ayudas.

Incluir exploración y descubrimiento.

Posibilidad de guardar los progresos

Refer. “La generación interactiva en Iberoamérica”. Fundación Telefónica, 2008

En Argentina destacan por jugar muchísimo con el ordenador, 87%, tanto ellos como ellas, y con el celular, 62%. Entre los 6 y 9 años destaca el videojuego en solitario, que entre los 10 y los 18 se agudiza.

Refer. Ib.

La mayoría juega en torno a 2 horas diarias durante la semana. El perfil de heavy users es más frecuente entre menores de 12, 13 y 15 años. Los chicos prefieren los juegos de estrategia y las chicas los de mesa.

Los jóvenes argentinos se sitúan en un plano medio en relación al uso y preferencia por los juegos en red.

El motivo fundamental de uso es lúdico.

Para el 21% los videojuegos suponen la posibilidad de acceder a una realidad paralela, donde se pueden hacer cosas no posibles en la vida cotidiana

El modelo de las inteligencias múltiples (Gardner) es apropiado para entender si existe una inteligencia específica, a la que podamos denominar inteligencia moral. La inteligencia moral se situaría en la encrucijada de las inteligencias lógica, social y emocional (interpersonal+intrapersonal).

Si toda inteligencia está situada, ¿cuál es el espacio propio de la inteligencia moral?. Diferencia entre “actus hominis” y “actus humanus”.

En una misma persona, pensamientos, sentimientos, concepción del mundo, valores, forma de relacionarse con los demás, razonamientos morales y conductas van unidos.

El elemento valorativo moral es, en último término, de carácter cognitivo, pero sin desprenderse de los componentes emocionales y sociales (Kohlberg).

La conducta moral hacia el otro arranca de un “sentimiento comprensivo”, la empatía. Somos “inteligencia sentiente” (Zubiri).

La empatía no es simple emotivismo moral (Rousseau, Hume). Comprender no es solo ser compasivo, es, previamente, entender al otro.

Cognición y afecto son componentes de un mismo evento moral. El componente afectivo no merma ni interrumpe el componente cognitivo. La dimensión afectiva en el juicio moral tiene su origen en estructuras de fuerte componente cognitivo. Culpa, miedo, vergüenza, etc., son sentimientos con un fondo cognitivo.

Uno de los elementos de la moralidad y uno de sus motores es la empatía y asunción de roles. Ayudando, nos ayudamos.

Todo esto tiene múltiples aplicaciones en el ámbito de la educación informal, formal y no formal.

Es necesario un talante ético global para la supervivencia de la humanidad. Sin un talante ético mundial no hay orden mundial. Necesitamos la ética como reflexión y pautas que rijan nuestros proyectos y acciones.Sin un consenso básico minimal sobre determinados valores, normas y actitudes resulta imposible una convivencia humana digna. Es necesario un consenso en profundidad, renovado de continuo, “afinando” cada vez más.

Ética de mínimos y ética de máximos, cuyo criterio y objetivo fundamental sea la persona. Es bueno lo que nos hace más humanos, más personas, lo que nos personaliza más. Personalización no es igual a individualismo, todo lo contrario.

Ética o moral fundamental y éticas concretas. Opción fundamental, actitudes, actos, como secuencia necesaria.

Todo esto implica: Necesidad de consenso con respecto a convicciones humanamente integradoras, no solo libertad sino también justicia, no solo igualdad sino también pluralismo, no solo fraternidad sino también hermandad-coparticipación, no solo coexistencia sino también paz, no solo productividad sino también solidaridad.

Se impone un análisis axiológico (valores-contravalores), necesariamente crítico, de los contenidos de los videojuegos.

En estudios ad hoc, se revelan estos valores: confianza, veracidad, optimismo, lealtad, competencia, alegría, responsabilidad, sentido de perfeccionamiento, capacidad de superación.

Y contravalores como estos: fomento de la violencia, imposición por la fuerza física o psicológica, desprecio, autoritarismo, resolución violenta de conflictos, egocentrismo, intolerancia, avallasamiento, discriminación, racismo, culto a la muerte.

Se impone igualmente una educación ética y ciudadana y una cultura moral básica compartida.

Ni cultivar la patética moral, ni seguir la técnica del avestruz, o la minimización de problemas reales con determinados contenidos de algunos videojuegos y/o posibles efectos negativos en su uso, como las adicciones y otros.