videojuegos (ciclo de vida)

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INTRODUCCIÓ AL DISSENY I DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS II Gimbernat

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Sesión desarrollada por Javier Capel, Producer de UBISOFT, en el marco del Máster en Diseño Multimedia. En ella se habló del ciclo de vida de un proyecto de desarrollo de de videojuegos.

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Page 1: Videojuegos (Ciclo de Vida)

INTRODUCCIÓ AL DISSENY I

DESENVOLUPAMENT DE VIDEOJOCS II

Gimbernat

Page 2: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Ciclo de vida

PRODUCTIONPRE-PRODUCTION DEBUGCERTIFICATION

MANUFACTURECONCEPTION

FPPKOM CM Gold Master

Street ReleaseALPHA BETAMANDATE

Page 3: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Concepción - Mandate Punto de entrada de un proyecto nuevo Proceso: Director Jefe Editorial y Executive

Director of Production entregan un Mandate al director general del estudio para el desarrollo de un juego. El Mandate especifica :Nombre del ProyectoPresupuesto para concepción asignado al proyecto“Enemy to take down” = Competencia a batirObjetivos y guias del equipo editorialDatos sobre el mercado y consumidores para

ayudar a definir las necesidades de mercado.

Page 4: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Concepción – Core Team Creación de Core Team

Creative director (carry the vision) Producer GPP 3C GPP AI Lead game designer Lead engineer Lead level designer Lead animator Artistic director Lead designer online services Sound designer Studio brand manager Illustrators

Page 5: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Concepción

• El equipo crea y trabaja un concepto de alto nivel (High Level Concept)

• Se producen prototipos y se itera sobre estos continuamente en busca de nuevas formas de jugar, o innovaciones tecnológicas.

Page 6: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Concepción - KOM Objetivo: Convencer al Top Management que el juego

presenta excelente calidad, es innovador y es factible.

Proceso : Al final de la fase de concepción, dirección general valida : Posicionamiento como juego AAA, y promesa para el

consumidor Core Team adecuado Diseño y concepto innovador Presupuesto para Pre-Producción Technología

Resultado : Se da un GO oficial a la fase de Pre-Producción, o se detiene el proyecto.

Page 7: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Pre-Producción

Empieza la implementación. Se producen prototipos que demuestran

las intenciones de alto nivel, y tecnológicas

Se desarrolla todo el diseño del juego, y se prepara el equipo para la producción

Se definen/diseñan pipelines y procesos.

“Vertical Slice” del juego.

Page 8: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Pre-Producción - FPP Objetivo : La FPP es la primera version jugable. Debe

demostrar que la calidad e innovación propuestas en el KOM están presentes, y permite entrar en producción.

Proceso : Al final de la Pre-Producción, el Top Management verifica lo siguiente : Rentabilidad del proyecto Calidad del Juego Contenido del Juego Capacidad del equipo para produccirlo

Resultado : El top management otorga un GO oficial para la fase de producción y determina una fecha de salida, o require más iteraciones y volver a pasar otra FPP.

Page 9: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Pre-Producción - FPP

Rentabilidad del Proyecto• Rentabilidad de la inversión• Presupuesto de producción• Fecha salida realista• Previsiones de Ventas realistas• Productividad y herramientas

Calidad Juego• Compromiso con el objetivo de

calidad• Alta calidad en la realización,

visuales pulidas a la par con los estandares de la industria

• Elemento iconicos de gameplay

Capacidad del Equipo• La produccion es humana y

tecnicamente posible, riesgos mitigados.

• El equipo es capaz de entregar gran valoros de produccíón

• La dirección confia en el equipo

Contenido• Sistema, estructura y reglas de juego

son validadas• Scope cuantificable• Accesibilidad, exposición y

distribución de habilidades hechas de acuerdo a la estrategia

Page 10: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Producción

• Comienza la producción de todas las partes del juego.• El equipo aumenta de tamaño paulatinamente para

aumentar la capacidad de producción.• Se crean todos los niveles, modos, personajes,

escenarios assets, músicas, cinemáticas etc• Se divide en varios milestones :

• ALPHA• BETA• Candidate Master• Gold Master

Page 11: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Producción - ALPHAObjetivo: • Todos los mapas son jugables.

Requerimientos:• Todos los mapas disponibles y jugables, offline & online. • Todos los modos de juego accesible y funcionales. • Plan para polish/debug listo.• Controles y periféricos opcionales son funcionales• Servicios online están integrados y revisados. • Plan de localización listo• Fecha de Age Rating confirmada

Resultado :• Debug puede empezar (<50% equipo corrigiendo bugs)

Page 12: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Producción - BETA• Objetivo: el juego se considera terminado desde el

punto de vista desarrollo. • Requerimientos:

• Progresión completa desde inicio a final.• 100% desarrollo completado, en todos los modos, dificultades

etc.• Plan de polish/debug en marcha.• Todas las opciones están integradas y operativas, menús

integrados (incluidos créditos)• Todos los sonidos (efectos, músicas, voces) integradas,

aunque pueden faltar ajustes.• Todos los subtítulos integrados• Requerimientos de memoria Ok• TRC integrados

Page 13: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Producción - Debug

La versión BETA es testeada internamente en Ubisoft. Cuando alcanza la calidad esperada se congela desarollo de datos.

Equipo interno realiza:Test FuncionamientoTest TRCTest Epilepsia

Page 14: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Producción – CM Requerimientos : TRC = 100% «Walkthrough» final. Tiempos de carga y tasa de refresco finales Base de datos de bugs limpia, bugs pendientes

analizados y documentados. Audio final Todos los elementos de localización integrados y

100% verificados El equipo confía en que la versión será aprobada por

1st party. Versión aprobada por licenciados (en caso)

Page 15: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Producción - Submission

El juego es submitido a 1st Party (Nintendo, Sony, Microsoft) para su certificación.

Page 16: Videojuegos (Ciclo de Vida)

Producción – Gold Master

El juego es aprovado for 1st Party Entra en fase de duplicación y

distribución

Page 17: Videojuegos (Ciclo de Vida)

STREET RELEASE

• Navidad / Acción de gracias concentra la mayor parte de ventas del año.

• El 80% de las ventas de un juego ocurren durante el primer mes y medio.

Page 18: Videojuegos (Ciclo de Vida)

DLC y Descargas• Antes de la FPP

• Equipo de producción y Online Services definen plan para DLC (Contenido, Precio y fechas)

• FPP • El plan para DLC se presenta y recibe el GO

• Después de FPP • El plan de DLC validado es presentado al equipo de Business

• Beta • El juego tiene que soportar futuros DLC, para ser aprobado en

BETA• Submission

• El equipo de producción es responsable de submitir todos los elementos para ser certificados por 1st party.