videojuego maira pinzon

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS FACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTIL JUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL 01 de Julio de 2016 Maira Katherine Pinzón Lemus Cód. 20142187022 PROPUESTA VIDEOJUEGO Esta propuesta de videojuego, inicialmente realizada en físico, tiene como nombre “una visita inesperada”, el personaje del videojuego es un monstruo llamado Flippi, quien necesita un acompañante para ir a hacer una visita, he aquí el papel del jugador, que sería uno solo, considero que, entre los cinco a diez años. El videojuego tiene tres características, la primera es que debe ser de carácter intuitivo, para establecer una elaboración simbólica y mantener la interacción con los niños y niñas que hagan uso del mismo, esta característica se cumple mediante flechas, botones, paletas para dirigir el camino, y demás. La segunda característica es que debe contar una historia o tener un hilo conductor, el videojuego está basado en la historia llamada “una visita inesperada” creada a partir de las imágenes del libro “A dormir monstruos” de Ed Vere, la historia está guiada por un personaje, el monstruo llamado Flippi, mediante el cual se mantiene una interacción entre el jugador y el videojuego ya que contiene preguntas, peticiones, ayudas, y demás para que el jugador se pueda sentir interesado e incluido en el videojuego, ya que esta realizado inicialmente en físico, algunas de las escenas tienen materiales que requieren del tacto, en el videojuego se podrían establecer efectos de sonido y color. La tercera

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UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDASFACULTAD DE CIENCIAS Y EDUCACIÓN

LICENCIATURA EN PEDAGOGÍA INFANTILJUEGO, TECNOLOGIA Y CONOCIMIENTO INFANTIL

01 de Julio de 2016

Maira Katherine Pinzón Lemus

Cód. 20142187022

PROPUESTA VIDEOJUEGO

Esta propuesta de videojuego, inicialmente realizada en físico, tiene como nombre “una visita inesperada”, el personaje del videojuego es un monstruo llamado Flippi, quien necesita un acompañante para ir a hacer una visita, he aquí el papel del jugador, que sería uno solo, considero que, entre los cinco a diez años.

El videojuego tiene tres características, la primera es que debe ser de carácter intuitivo, para establecer una elaboración simbólica y mantener la interacción con los niños y niñas que hagan uso del mismo, esta característica se cumple mediante flechas, botones, paletas para dirigir el camino, y demás. La segunda característica es que debe contar una historia o tener un hilo conductor, el videojuego está basado en la historia llamada “una visita inesperada” creada a partir de las imágenes del libro “A dormir monstruos” de Ed Vere, la historia está guiada por un personaje, el monstruo llamado Flippi, mediante el cual se mantiene una interacción entre el jugador y el videojuego ya que contiene preguntas, peticiones, ayudas, y demás para que el jugador se pueda sentir interesado e incluido en el videojuego, ya que esta realizado inicialmente en físico, algunas de las escenas tienen materiales que requieren del tacto, en el videojuego se podrían establecer efectos de sonido y color. La tercera característica es que debe ser lo suficientemente didáctico, creativo en innovador para la infancia, considero que las dos primeras características cumplidas permiten que haya una interacción directa y activa entre el video juego y el jugador y con ello se cumpliría esta característica.

Justificación

Como lo menciona la profesora Miriam Borja en el texto “literatura y medios de comunicación masiva en la lectura para niños y jóvenes” (2012), es de gran importancia considerar el concepto de lectura como algo más amplio que únicamente del código verbal escrito, ya que la lectura no se limita únicamente a este, pues también es posible leer otros signos como sonidos, colores, palabras, fotografías o imágenes y actualmente

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con la influencia de las tecnologías de la información y comunicación, que afectan en gran manera la mayoría de las actividades humanas, modifican nuestra forma de vivir y llevan a cabo una transformación social, cultural, económica, implica considerar que, ya que los niños y jóvenes están expuestos a diferentes medios que circulan en la red, haya un cambio en la forma de interesar, atraer e innovar a los niños y niñas por la lectura.

Debido a la influencia de las tics y demás entes que han llevado a la interacción y por ende una transformación de lenguajes, surgen nuevos tipos de lectura diferentes al convencional que ha sido el libro y la mera transmisión de información para la formación, aunque esta ha sido considerada una literatura menor, en el caso de la que está en las tics, exigen de un lector capaz de dominar estos nuevos recursos mediáticos y comunicativos y por ende exige nuevos lectores, lectores que deberían ser críticos, tener un acercamiento productor y creativo ante estos nuevos medios, los cuales también deben tomarse con una intención recreativa, critica y estética.

Siguiendo a Borja, los medios interactivos como lo son los videojuegos construyen las representaciones sociales al hacer parte de la cotidianidad, ya que la literatura depende de la incidencia social, el acercamiento a la misma debería acercarse a la vida cotidiana y al gusto de los lectores, que como se ha evidenciado ha sido la interacción entre ficción y realidad. La lectura es una significación de signos que involucra la imaginación y estamos en constante interpretación de lo que circula en la esfera social y en esta interviene la percepción, y ya que la cultura es un texto en permanente lectura se detener en cuenta el contexto y no separar la literatura de lo social.

Ya que la literatura tiene relación con el contexto es importante que hable de vivencias y necesidades actuales y por ello ha de tener tres características como lo son la representación de la realidad que se comparte por una sociedad determinada, desarrollar el aprendizaje de las formas en que se vehicula el discurso literario y dar una representación articulada del mundo pues esta es un instrumento de socialización que desarrolla la imaginación y fantasía que son determinantes característicos del ser humano, la literatura es necesaria para la expresión de este ser y desarrollo de la vida, tiene una función recreadora y da orientación de sentido para la vida.

Como lo menciona Luis Bernardo Peña actualmente es muy importante la lectura de la imagen, con la que aparece un nuevo lector de lenguajes virtuales que permite el acceso a expresiones de la cultura, nuevas sensibilidades, relatos y formas de sociabilidad, esto ha facilitado la lectura, aparecen nuevas narrativas y formas de contar, como también un lector consumidor. Esto implica una nueva experiencia de sonidos, imagen, espacio, tiempo, cambios cognitivos y en la forma de vivir, y por ello opera inmediatamente en la vida pues trasciende los artefactos que la producen.

De esta manera surge un lector más complejo enfrentado al hipertexto, según Scolari el hipertexto es un texto proteiforme, es decir que cambia continuamente de forma, este descarta formas lineales o jerárquicas de la información, lo cual se acopla mejor a la mente ya que funciona por asociación, Scolari menciona que el hipertexto existe si es parte de una red infinita, como también lo es la cibercultura de la que habla Pierre Levi

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donde se evita la restricción de la lectura a solo un espacio. Ya que la lectura cambia con los cambios culturales surgen estos nuevos lectores que tienen una relación directa con la imagen visual y así lectores multiexpresivos de sistemas de significación no lineales. Esto conlleva a subvertir el orden tradicional, ahora los niños tienen dominio y conocimiento de los recursos evidenciando plasticidad cultural y neuronal, se pierde la diferencia entre escritor y lector que ahora mantienen interactividad, se facilita el trabajo autónomo conllevando a sujetos creativos y receptivos.

Por otro lado como lo mencionan Salomon, Perkins y Globerson la tecnología produce diferentes efectos, unos son con la tecnología, lo cuales son temporales y no cultivan la habilidad mientras que los efectos de esta permiten acceder a actividades de orden superior, capacidad de razonamiento o habilidades transferidas a diferentes situaciones, la tecnología orienta el despliegue de estrategias de razonamiento.

Para concluir es importante mencionar que la nueva literatura como lo menciona Borja aumenta la sensibilidad visual y audiovisual, los videojuegos por su lado destacan lo espacio visual, diferente a la anterior pasividad receptora con incapacidad para la crítica, además que facilitan la comunicación, da nuevas formas de relación con el conocimiento y medios de acceso, y como lo menciona Mc Luhan los medios de comunicación son extensiones de los sentidos humanos. Esta propuesta de videojuego sería una forma de tomar la nueva concepción de la literatura y además como lo menciona Tonucci los aprendizajes más importantes se hacen jugando, y los juegos ahora también han cambiado con la influencia de las tics.

Bibliografía

Borja, M. (2012). Literatura y medios de comunicación masiva en la lectura para niños y jóvenes. Bogotá: Editorial UD.

Coparticipando en el conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes. Recuperado 01 de Julio de 2016 de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=126248

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ANEXOS

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