video dalam multimedia

114
KOMPONEN MULTIMEDIA 1.0 GRAFIK 1.1 PENGENALAN Grafik merupakan antara media paling popular digunakan bagi memperlihatkan ketrampilan, kehebatan dan keberkesanan sesebuah aplikasi multimedia. Penggunaan grafik sama ada dulu atau sekarang adalah sangat penting untuk seseorang individu untuk menyampaikan sesuatu maklumat. Dalam aplikasi multimedia elemen teks sahaja tidak mencukupi untuk menyampaikan maksud. Gambaran secara visual memberikan kesan yang lebih baik jika dibandingkan dengan penggunaan teks semata-mata. Grafik memainkan peranan yang penting dalam persembahan multimedia dan merupakan antara elemen yang paling popular dan utama digunakan dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia. 1.2 DEFINISI “Grafik adalah garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina dengan menggunakan program melukis”. (Agnew dan Kellerman (1996) Menurut kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, grafik membawa maksud perkara berkenaan lukisan atau ukiran. Secara lebih terperinci, KOMPO NEN MULTIMEDIA

Upload: nurul-alya-azila88

Post on 24-Jun-2015

2.784 views

Category:

Documents


7 download

TRANSCRIPT

Page 1: Video Dalam Multimedia

KOMPONEN MULTIMEDIA

1.0 GRAFIK

1.1 PENGENALAN

Grafik merupakan antara media paling popular digunakan bagi memperlihatkan

ketrampilan, kehebatan dan keberkesanan sesebuah aplikasi multimedia. Penggunaan

grafik sama ada dulu atau sekarang adalah sangat penting untuk seseorang individu

untuk menyampaikan sesuatu maklumat.

Dalam aplikasi multimedia elemen teks sahaja tidak mencukupi untuk

menyampaikan maksud. Gambaran secara visual memberikan kesan yang lebih baik

jika dibandingkan dengan penggunaan teks semata-mata. Grafik memainkan peranan

yang penting dalam persembahan multimedia dan merupakan antara elemen yang

paling popular dan utama digunakan dalam pembangunan sesebuah aplikasi

multimedia.

1.2 DEFINISI

“Grafik adalah garisan, bulatan, kotak, bayangan, warna dan sebagainya yang dibina

dengan menggunakan program melukis”. (Agnew dan Kellerman (1996) Menurut

kamus Dewan Bahasa dan Pustaka, grafik membawa maksud perkara berkenaan

lukisan atau ukiran. Secara lebih terperinci, lukisan merupakan salah satu aktiviti

penghasilan karya dalam bidang seni halus. Lukisan menyediakan landasan asas

untuk berkomunikasi dalam pelbagai cara dan bidang. Dari pengertian ini bolehlah

kita membuat kesimpulan bahawa penggunaan grafik dalam sesebuah program

multimedia bukan sekadar lukisan yang cantik untuk dipandang, malahan juga

sebagai sumber penyampaian maklumat yang amat berkesan.

Grafik juga memberi maksud penggunaan visual untuk menerangkan konsep

yang tidak dapat atau sukar diterangkan oleh teks. Ia mampu menambah daya tarikan

kepada sesuatu paparan atau persembahan. Grafik juga dapat mempercepatkan

penyampaian sesuatu maklumat dan dapat memberikan penerangan yang jelas, tepat

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 2: Video Dalam Multimedia

dan konsisten antara individu yang berbeza. Grafik dikatakan sebagai sumber

penyampai maklumat yang amat berkesan kerana segala bentuk mesej yang diterima

oleh manusia melalui penglihatan mereka dapat diterima secara terperinci dan ianya

mempunyai daya ketahanan serta daya ingatan yang tinggi.

Penggunaan grafik bukan hanya berperanan untuk menonjolkan keindahan

atau kecanggihan senibina sesebuah program multimedia tetapi juga berperanan

sebagai suatu sumber penyampaian sesuatu maklumat yang amat berkesan.

Grafik yang menarik merupakan salah satu daya tarikan utama multimedia,

malah pembangun multimedia sedar bahawa kejayaan sesuatu aplikasi multimedia

amat bergantung kepada kesan atau impak visual yang berjaya dihasilkannya.

Visualisasi merupakan antara proses yang amat penting dalam komunikasi maklumat.

Ini disebabkan manusia lebih cenderung untuk mempelajari, menghayati dan

mengingati sesuatu yang dilihat, berbanding dengan apa yang dibaca atau didengar.

1.3 SEJARAH GRAFIK

Sejarah awal seni grafik sering dikaitkan dengan perkembangan industri percetakan.

Apabila manusia mula mengenali tulisan dan percetakan, komunikasi manusia bukan

lagi tertumpu kepada pernyatan lisan semata-mata. Penggunaan mesin percetakan

lebih meluas digunakan apabila tercetusnya Revolusi Perindustrian. Pada zaman

tersebut, kerja-kerja grafik dan percetakan dibuat berasingan, misalnya penyusunan

huruf, pembuatan kertas, percetakan dan penjilidan adalah mengikut kemahiran

masing-masing.

Pada tahun 1880. Akhbar pertama “New York Daily Graphic” banyak

menggunakan elemen-elemen grafik teknologi baru seperti fotografi. Pada tahun

tersebut juga, pereka grafik menghasilkan poster berilustrasi dengan menggunakan

warna yang penuh. Poster tersebut digantung di beberapa kawasan di sekitar bandar

Amerika Syarikatdan di sekitar Eropah.

Pada tahun 1890 hingga ke 1930, kumpulan “Avant Garde” telah

memperkenalkan istilah “Art Nouveu”. Kumpulan ini telah mempelopori seni huruf

yang bebas dan tidak dikongkong dengan cara lama.Lukisan grafik ini lebih

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 3: Video Dalam Multimedia

mementingkan ciri dekoratif. Penggayaan yang hebat lebih cenderung kepada aplikasi

prinsip pergerakan dan imbangan. Antara pereka grafik yang terkenal dalam

kumpulan ini ialah Toulouse—Lautrec. Kemudian muncul pula pereka-pereka grafik

yang lain seperti Charles Rennie Mackintosh, Peter Benrens dan Frank Lloyd Wright

yang hebat dengan hasil ciptaan grafik masing-masing.

Kemunculan fahaman-fahaman dalam aliran seni lukis banyak membawa

perubahan dalam hasil ciptaan reka bentuk grafik. Misalnya, reka letak majalah tidak

lagi terkongkong dengan cara tradisional yang mementingkan simetri. Reka letak baru

lebih mementingkan soal-soal reka letak yang bermotivasi kepada pelanggan dengan

gaya bebas.

Sekitar tahun 1920an, pembangunan dalam rekaan grafik semakin menyerlah

apabila munculnya kumpulan “de still group”. Kumpulan ini selari dengan zaman

Revolusi Rusia. Rekaan-rekaan grafik menjadi lebih bebas dan mementingkan

komunikasi dengan pelanggan. Kemudian kumpulan “Bauhaus” telah

memperkenalkan bahasa-bahasa seni melalui asas-asas seni reka. Kumpulan ini telah

memperkenalkan pendidikan grafik formal antaranya ialah garisan, rupa dan huruf

dalam sesuatu rekaan grafik.

Perkembangan teknologi telah meningkatkan mutu dan cara rekaan grafik.

Sehingga kini, reka bentuk grafik bukan sahaja dipersembahkan melalui bahan

percetakan malah lebih meluas dalam teknologi televisyen, filem dan komputer. Kini,

komputer mengambil tempat sebagai media dengan menghasilkan rekaan-rekaan

grafik dua dimensi dan tiga dimensi.

1.4 KEPENTINGAN GRAFIK

Grafik sangat penting kerana paparan visual grafik mampu menyampaikan sesuatu

maklumat dengan lebih berkesan. Grafik seperti lukisan, gambar foto atau carta

misalnya dapat membantu di dalam menyampaikan sesuatu maklumat dengan lebih

pantas dan efektif. Visualisasi merupakan antara proses yang amat penting dalam

komunikasi maklumat dan grafik boleh digunakan untuk tujuan ini bagi meningkatkan

penekananterhadap sesuatu maklumat. Ia juga berperanan bagi menarik perhatian

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 4: Video Dalam Multimedia

pengguna, mengilustrasikan sesebuah konsep dan juga bertindak sebagai latar

belakang bagi sesuatu konsep. Penggunaan grafik di dalam kebanyakan halaman web

mampu menjadikan sesebuah halaman internet itu menjadi lebih ceria, menarik dan

menyegarkan mata yang memandang serta menghidupkan lagi suasana pencarian

maklumat di sesebuah laman web.

Sebagai penyampai mesej atau maklumat yang amat berkesan. Grafik juga

mampu menyediakan visual bagi menerangkan sesuatu konsep yang sukar

diterangkan menerusi penggunaan teks semata-mata. Ia juga mempercepatkan proses

penyampaian sesuatu maklumat. Dahulu, grafik hanya digunakan sebagai penghias

skrin semata-mata tetapi kini ia bukan sekadar hiasan tetapi berperanan sebagai

sumber penyampaian maklumat yang berkesan, spontan dan pantas. Grafik seperti

lukisan, gambar, foto atau carta misalnya amat membantu dalam menyampaikan

sesuatu maklumat dengan lebih pantas dan efektif.

1.4.1 Kepentingan Grafik dalam Konteks Reka Bentuk

Kepentingan reka bentuk grafik adalah untuk memberi kesan kepada audian dari segi

komunikasi. Oleh yang demikian reka bentuk grafik perlu memahami prinsip-prinsip

dan unsur-unsur grafik secara mendalam. Unsur pemujukan sangat penting semasa

rekaan. Reka bentuk grafik juga perlu memikirkan konsep mesra pengguna.

Terutamanya apabila menghasilkan reka bentuk skrin multimedia di mana audian

tidak perlu mencari-cari mesej yang cuba disampaikan dan terkeliru dengan reka

bentuk yang dihasilkan. Merangsangkan audian adalah unsur yang sangat penting

dalam sesuatu reka bentuk. Walau bagaimanapun sebarang keraguan dan unsur

negatif perlu dielakkan di dalam elemen reka bentuk. Contohnya unsur-unsur yang

boleh memberi kesan negatif pada agama dan budaya sesuatu kaum yang boleh

menimbulkan rasa ketidakselesaan di hati para audian. Pereka grafik juga harus

memikirkan dalam setiap rekaannya agar tiada reka bentuk yang dapat mengelirukan

audian.

Kepentingan membuat kajian sebelum menghasilkan sesuatu rekaan adalah

sangat penting. Misalnya sekiranya maklumat yang ingin disampaikan itu adalah

sasaran audian di kalangan masyarakat golongan tua, elakkan daripada menggunakan

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 5: Video Dalam Multimedia

reka bentuk cara moden yang terlalu laju dan bergaya bebas. Satu perkara yang

penting dalam rekaan grafik komputer seperti billboard dan rerambu jalan (bunting)

ianya perlu sesuai dengan alam sekitar. Perkara ini sangat penting kerana audian akan

terkeliru dan boleh menyebabkan pencemaran komunikasi dari segi masyarakat.

1.4.2 Kepentingan grafik dalam Konteks Masyarakat

Melalui reka bentuk grafik komputer, masyarakat cepat mendapat maklumat secara

pantas. Reka bentuk grafik komputer selalunya ditempatkan di kawasan-kawasan

yang strtegik di mana audian secara langsung dapat membaca dan melihat maklumat

dengan mudah. Masyarakat juga mendapat pengetahun dan maklumat serta mesej

yang ingin disampaikan melalui sumber-sumber dari grafik berkomputer yang

disampaikan secara berkesan. Sumber-sumber pengetahuan melalui poster dan papan

iklan atau billboard disampaikan kepada pengguna secara langsung dan tidak

langsung.

Melalui grafik komputer juga pengguna mendapat hiburan. Ini terbukti dengan

iklan-iklan yang terdapat di televisyen dna papan iklan atau billboard elektronik di

persimpangan jalan mampu memberi hiburan kepada pengguna. Ia dapat

membandingkan produk melalui pengetahuan pengguna yang dibaca melalui iklan-

iklan. Secara tidak langsung peranan grafik berkomputer dapat mendidik masyarakat

melalui iklan produk dan mesej kemasyarakatan yang dikemukakan.

1.5 APLIKASI KOMPUTER GRAFIK

Bidang grafik secara manual, iaitu dengan menggunakan tangan dan perkakasan

seperti pensil, warna dan airbrush telah lama wujud tetapi bagi komputer grafik ia

masih sesuatu yang baru. Komputer grafik merupakan salah satu bidang dengan sains

komputer dan kegunaannya amat meluas dalam dunia kejuruteraan, industri berat,

animasi dan perfileman. Pendidikan mengenai komputer grafik tidak hanya menjurus

kepada lukisan dan animasi, tetapi berasaskan matematik (kalkulus, algebra dan

geometri), pengaturcaraan (bahasa C atau C++), algoritma komputer dan struktur

data. Selain daripada itu, untuk menghasilkan komputer grafik yang menarik daya

imaginasi yang tinggi diperlukan.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 6: Video Dalam Multimedia

Komputer grafik dapat memvisualkan atau memperlihatkan imaginasi

seseorang pada skrin komputer. Ia dapat membantu dalam pembuatan sesuatu

barangan atau bahan seperti kereta, bangunan, anggota tiruan manusia, permainan

komputer dan simulasi. Komputer grafik juga dapat memberikan gambaran sebenar

sesebuah rumah sebelum Ia siap dibina. Malah ia dapat merekabentuk dalaman

sesebuah rumah untuk melihat perabot apa yang sesuai untuk digunakan. Dengan cara

ini, masa dan kos untuk memilih perabot atau pengubahsuaian rumah tersebut boleh

dijimatkan.

Dalam dunia sains pula, komputer grafik dapat membentuk dunia yang tidak

dapat dilihat secara mata kasar atau yang jauh dicapai. Contohnya NASA (National

Aeronautics and Space Administration) dapat membentuk rupa bumi planet Marikh

daripada data-data yang dihantar oleh Teleskop Hubble. Daripada data-data yang

diperolehi para saintis dapat melihat struktur molekul yang dikaji pada skrin

komputer.

Dalam dunia perindustrian, komputer grafik dapat membantu dalam

merekabentuk kenderaan seperti kereta, van, kapalterbang, motosikal, kapal laut atau

lori. Sebelum dihasilkan, kenderaan tersebut dapat diuji tahap keselematannya,

peratus aerodinamik, warna yang sesuai dan seterusnya melihat rekabentuk terakhir

menerusi komputer.

Manakala dalam bidang perubatan pula, komputer grafik data membantu

dalam merekabentuk anggota badan tiruan yang sesuai dengan individu tertentu.

Dalam masa terdekat, reality maya boleh membantu dalam pembedahan jarak jauh.

Realiti maya juga digunakan dalam simulasi seperti simulasi kapal terbang yang

digunakan bagi melatih anggotanya menghadapi keadaan tegang seperti adegan

tembak-menembak.

Komputer grafik juga digunakan dalam bidang-bidang lain seperti permainan

compute, perfileman, periklanan dan pendidikan. Kini, komputer grafik bukan sahaja

diterima sebagai satu aspek hiburan dan ilmu, malahan ia juga memberikan gambaran

tentang kemajuan teknologi sesebuah negara. Dalam dunia perkomputeran, komputer

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 7: Video Dalam Multimedia

grafik adalah suatu bidang yang paling susah untuk diterokai kerana imaginasi

karyawan yang infiniti. Komputer yang digunakan juga berkuasa tinggi dan tiada

batasan kepada kreativiti peneroka komputer grafik.

1.6 JENIS-JENIS GRAFIK

1.6.1 Fotograf atau Gambar Foto

Fotograf atau gambar foto ialah imej yang dicipta oleh cahaya yang jatuh pada

permukaan peka cahaya, biasanya filem fotografi atau pengimej elektronik seperti

peranti caj terganding (CCD) atau cip semikonduktor oksida logam pelengkap

(CMOS). Kebanyakan gambar foto dicipta oleh kamera yang menggunakan kanta

untuk memfokus panjang gelombang cahaya nampak daripada sesuatu pemandangan

demi membuat salinan yang dapat dilihat dengan mata manusia. Proses dan amalan

untuk mencipta gambar foto dikenali sebagai fotografi.

Fotograf atau gambar foto merupakan antara paparan imej yang paling

menyamai keadaan sebenar atau realistik. Pita video warna, gambar berwarna,

mahupun foto hitam putih merupakan alat yang paling berkesan di dalam sesuatu

komunikasi. Gambar foto atau fotograf juga memainkan peranan yang amat besar di

dalam sesebuah persembahan dan boleh dijadikan latar belakang bagi teks dan grafik.

Sifat fotograf atau gambar foto yang realistik membolehkan ianya boleh digunakan

dalam menyampaikan sesuatu mesej dengan lebih berkesan.

1.6.2 Lukisan

Lukisan merupakan sejenis karya seni dan proses menghasilkannya dilakukan dengan

meletakkan ‘pigmen’ cair dalam pelarut (medium) dan agen pengikat (lem) di atas

permukaan seperti kertas, kanvas, atau dinding. Namun kini, melalui perkembangan

teknologi moden dalam sistem perkakasan komputer, lukisan boleh dilukis dengan

hanya menggunakan perisian komputer. Penghasilan lukisan merujuk kepada imej

yang kurang realistik berbanding dengan fotograf. Walaubagaimanapun, ia banyak

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 8: Video Dalam Multimedia

digunakan bagi mengatasi mesalah ketiadaan fotografi bagi keadaan sebenar. Lukisan

boleh wujud dalam pelbagai bentuk iaitu dari lukisan yang mudah sehinggalah kepada

sebuah lukisan yang abstrak sifatnya.

Rajah 1.1: Menunjukkan conth-contoh lukisan

1.6.3 Komik / Kartun

Kartun merupakan sejenis lukisan atau ilustrasi yang berada pada kelasnya yang

tersendiri. Sekiranya dilihat dari segi sejarahnya, sejak sebelum merdeka lagi kartun

memainkan peranan yang sangat penting di dalam masyarakat Melayu dan Malaysia

amnya. Kartun mempunyai peranan yang sangat besar di dalam industri akhbar ketika

zaman pemerintahan British, era penaklukan Jepun dan cukup signifikan ketika awal

kemerdekaan. Kartun menjadi medium untuk meniupkan semangat menuntut

kemerdekaan, mempengaruhi rakyat membenci penjajah dan mengajak masyarakat

bersama-sama membina negara baru yang bebas, maju dan makmur. Secara

keseluruhan perkembangan seni kartun di negara ini seiring dengan perubahan masa.

Kemasukan teknologi maklumat dan komunikasi (ICT) turut mempengaruhi seni

kartun seperti dalam animasi. Kini, kartun telah menjadi industri yang sangat

menguntungkan seperti yang berlaku di Jepun, Taiwan, Amerika Syarikat dan

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 9: Video Dalam Multimedia

sebagainya di mana buku, majalah dan komik banyak diterbitkan dan dieksport ke

luar negara termasuklah ke negara kita seperti watak-watak fiksyen, tahyul, super

hero barat, animasi, peperangan alam siber, kisah pahlawan silam, lawak jenaka dan

sebagainya. Di samping itu, terdapat juga kartun bersifat pendidikan dan

pembelajaran seperti ilmu sains dan teknologi, pendedahan alam semesta, kecintaan

dan keprihatinan terhadap alam sekitar, pemuliharaan flora dan fauna dan lain-lain

lagi. Watak kartun juga sering digunakan sebagai watak pengacara di dalam sesebuah

aplikasi multimedia yang membantu serta membimbing pengguna di sepanjang

perjalanan sesebuah aplikasi. Oleh kerana sifat kartun yang berawarna-warni maka

ianya sering digunakan untuk menarik perhatian pengguna terutamanya golongan

kumpulan sasaran iaitu kanak-kanak dan remaja.

Rajah 1.2: Menunjukkan contoh-contoh komik atau kartun

1.6.4 Graf atau Carta

Graf atau carta merupakan salah satu kaedah dalam menyampaikan sesebuah mesej

atau maklumat yang berbentuk numerik atau angka. Sifatnya yang ringkas, mudah

diterima oleh pengguna dalam menyampaikan sesebuah maklumat atau mesej.

Terdapat pelbagai jenis graf atau carta di antaranya ialah graf garis, histogram, ogif,

carta paid dan lain-lain. Melalui penggunaan graf atau carta, sesuatu maklumat yang

kompleks boleh dipermudahkan ke dalam bentuk yang lebih ringkas dan padat.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 10: Video Dalam Multimedia

Rajah 1.3: Menunjukkan contoh graf atau carta

1.6.5 Ikon, Simbol, Garis dan Butang

Dalam pembangunan sesebuah aplikasi multimedia atau laman web, ikon, simbol,

garis dan butang merupakan grafik ringkas yang sering digunakan. Ianya boleh

digunakan untuk pelbagai tujuan dan di antara fungsinya yang utama ialah untuk

menyediakan interaksi di antara sistem dengan pengguna. Ikon, simbol, garis dan

butang boleh digunakan dalam bentuk sistem navigasi atau sistem penerokaan yang

mana pengguna boleh mengaktifkan ikon, simbol, garis dan butang yang disediakan

contohnya bagi mencari maklumat yang diperlukan.

Rajah 1.4 : Menunjukkan contoh ikon, simbol, Garis dan Butang

1.6.6 Diagram

Diagram merupakan sejenis lukisan yang digunakan bagi melambangkan sesuatu

seperti mana keadaan asalnya. Terdapat tiga kategori diagram iaitu diagram yang

berbentuk graf, carta dan jenis-jenis lain.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 11: Video Dalam Multimedia

Rajah 1.5: Menunjukkan contoh diagram

1.7 PERANAN GRAFIK

Di dalam aplikasi multimedia, elemen teks sahaja tidak memadai untuk

menyampaikan maksud kerana ianya terbatas. Grafik berupaya menyampaikan bukan

sahaja maksud tetapi situasi, perasaan, tonasi serta deria rasa secara lebih terperinci

bagi sesuatu keadaan. Sama ada di dalam aplikasi multimedia, laman web atau

persembahan elektronik yang lain, grafik memainkan peranan yang hampir sama

seperti mana ketika ianya digunakan di dalam penerbitan konvensional. Terdapat

pelbagai peranan grafik.

1.7.1 PERANAN GRAFIK DALAM MULTIMEDIA

a) Menghiburkan

Grafik dengan mudahnya dapat menarik perhatian pengguna dengan nilai-nilai

estetiknya yang tersendiri. Sama ada dengan menggunakan grafik yang ringkas

ataupun grafik 3D yang lebih kompleks ianya mampu menghiburkan pengguna yang

memandangnya. Dengan kombinasi pelbagai warna atau corak pula, penampilannya

mampu menarik perhatian dan seterusnya menghiburkan setiap mata yang

memandang. Penggunaan grafik dapat membantu dalam proses menyampaikan

sesuatu maklumat dengan lebih berkesan dan menghiburkan dan jika penggunaan teks

semata-mata adakalanya agak membosankan. Grafik juga merupakan media

penyampaian atau penyaluran maklumat yang utama kerana ia membolehkan

sejumlah besar maklumat disampaikan dalam bentuk yang lebih padat dan ringkas.

Penggunaan graf, carta, diagram, poster dan histogram merupakan contoh grafik yang

mampu memainkan peranan seperti mana yang dinyatakan.

b) Media Komunikasi

Grafik juga berperanan sebagai media dalam pross komunikasi. Sekeping imej yang

memperlihatkan gambar bibir yang ditutup dengan jari. Misalnya dengan mudah

menyampaikan maksud “Tolong Diam”. Ini jelas dapat diperhatikan penggunaannya

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 12: Video Dalam Multimedia

dalam kebanyakkan aspek kehidupan manusia. Poster larangan merokok, larangan

membuat bising. Larangan meletak kenderaan dan sebagainya merupakan antara

beberapa contoh penggunaan grafik sebagai salah satu medium komunikasi yang

berkesan dalam menyampaikan mesej yang diperlukan. Grafik juga boleh bertindak

sebagai media komunikasi apabila ianya boleh digunakan sebagai sistem navigasi,

butang menu dan sebagainya dalam sesebuah aplikasi persembahan elektronik. Ia

bertindak sebagai antara muka antara pengguna dengan sistem yang digunakan.

c) Menyampaikan Cerita

Grafik juga sering digunakan bagi memastikan sesuatu jalan cerita sesebuah

persembahan atau aplikasi dapat disampaikan dengan mudah dan pantas. Aplikasi

berbentuk komik, berilustrasi dan garisan masa (storyboard) merupakan antara contoh

aplikasi yang menggunakan grafik bagi menyampaikan cerita yang diperlukan.

d) Memujuk

Grafik juga mampu melembutkan hati, memujuk serta menggoda para pengguna.

Dalam proses menarik perhatian terhadap sesuatu produk misalnya, imej yang dihasil

serta dipersembahkan dengan baik dan mudah, mampu memikat serta memujuk hati

penggguna untuk mendapatkannya. Ini sangat berkaitan dengan strategi promosi

sesuatu barangan atau perkhidmatan oleh sesebuah syarikat perniagaan atau

organisasi tertentu.

e) Menzahirkan Perasaan dan Emosi

Pemilihan grafik yang tepat mampu menzahirkan perasaan yang tertentu di dalam

sesebuah persembahan. Emosi pengguna juga boleh dimainkan dengan lebih mudah

menerusi penggunaan grafik yang tepat. Sebagai contoh, memaparkan gambar foto

kanak-kanak kebuluran dengan mudahnya mampu menarik perhatian dan seterusnya

memikat emosi penonton yang melihat persembahan yang disediakan.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 13: Video Dalam Multimedia

1.7.2 PERANAN GRAFIK DALAM PENDIDIKAN

Salah satu tujuan pendidikan adalah untuk mengoptimalkan kemampuan anak didik

dan membantu mengembangkan kemampuan yang sempurna secara fizikal,

intelektual dan emosi. Perkembangan media akhir-akhir ini sangat

memberangsangkan dengan kemunculan teknologi media yang berupa grafik.

Kehadiran media seperti grafik ini mampu mengembangkan potensi anak didik

seterusnya dapat menghasilkan proses Pengajaran dan Pembelajaran yang lebih

berkesan. Peranan grafik dalam Pengajaran dan Pembelajaran sememangnya telah

digunakan di dalam kehidupan manusia sejak dahulu dan kepentingannya memang

tidak dapat disangkal lagi. Sama ada bagi tujuan hiburan ataupun pendidikan, grafik

dikatakan mampu bertindak sebagai media penyampai mesej atau maklumat yang

amat berkesan. Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, komunikasi bukan hanya

memerlukan suara, kata-kata dan isyarat semata-mata, tetapi juga memerlukan alat

dan bahan agar pengajaran dan pembelajaran menjadi lebih berkesan dan sampai

mesejnya serta mendapat minat dan sambutan dari pelajar.

Segala bentuk mesej yang diterima oleh manusia melalui pancaindera

penglihatan mereka dapat diterima dengan lebih terperinci dan ini menyebabkan ianya

mudah difahami dan seterusnya dikekalkan di dalam ingatan. Tidak ada satu grafik

yang sempurna dan boleh memenuhi semua kehendak pengguna, tetapi perlulah

berusaha semaksimum mungkin untuk menghasilkan persekitaran kita menjadi media

yang dapat mengoptimalkan kemampuan sebagai seorang pendidik. Penggunaan

grafik bagi menyampaikan maklumat juga dikatakan lebih berkesan berbanding

penggunaan teks atau perkataan semata-mata. Grafik juga boleh digunakan sebagai

media pendidikan yang berkesan. Perkembangan teknologi moden membolehkan

seseorang pendidik mendapatkan lebih banyak sumber grafik yang boleh digunakan

bagi tujuan pengajaran dan juga pembelajaran. Bagi seseorang pendidik yang tidak

mempunyai kemahiran menghasilkan grafik sendiri, teknologi internet dan cakera

padat menyediakan pelbagai pilihan grafik yang boleh dimanfaatkan bagi tujuan

pendidikan.

Perkakasan seperti pengimbas dan kamera digital juga boleh digunakan bagi

mendapatkan gambar foto yang diperlukan bagi tujuan proses pengajaran dan

pembelajaran. Sebagai contoh, seorang pendidik perlu melukiskan gambar seekor

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 14: Video Dalam Multimedia

ayam di atas papan hitam atau pun menggunakan poster yang mempunyai imej

tersebut tetapi kini, gambar-gambar yang diperlukan terus boleh didapati daripada

internet dengan mencari koleksi imej seterusnya imej-imej tersebut juga boleh

dimanupulasikan melalui penggunaan warna, corak dan sebagainya melalui pelbagai

perisian grafik berkomputer. Semua cara ini memudahkan seseorang pendidik untuk

menghasilkan alat pengajaran dan pembelajaran yang berkesan untuk pelajar. Grafik

digunakan untuk menerangkan konsep, idea dan proses serta digunakan untuk

merangsang minat dan memberi maklumat. Terdapat banyak lagi fungsi grafik seperti

meningkatkan ketahanan ingatan, menimbulkan respons emosi, memperkayakan

pembacaan dan sebagai bahan demonstrasi. Pendek kata, penggunaan grafik dapat

diaplikasikan untuk menyampaikan pelbagai maklumat dalam pendidikan.

Selain daripada itu grafik juga memberikan motivasi untuk belajar,

memberikan penjelasan yang lebih berkesan dan lengkap terhadap sesuatu

permasalahan. Ia juga memudahkan pelajar mengulangkaji pelajaran, mengadakan

latihan dan mengukur kemampuan kerana grafik membolehkan pelajar untuk

berinteraksi dengan bahan grafik. Oleh itu kehadiran grafik dalam proses

pembelajaran sangat dirasakan manfaatnya. Bagi perancang bahan grafik perlu

mendalami reka bentuk pembelajaran agar bahan grafik tang dibina lebih terarah dan

terancang sesuai dengan objektif pengajaran yang telah ditetapkan. Penggunaan grafik

dalam proses pengajaran dan pembelajaran juga dapat menyediakan asas yang kuat

kepada pelajar dalam memahami dan mengamati sesuatu konsep yangs edang

dipelajari di mana pelajar dapat menggunakan pancaindera pendengaran dan

penglihatan dalam menghayati bahan. Seterusnya menghasilkan pembelajaran yang

kekal dan berkesan kepada pelajar berbanding belajar menggunakan teks dan verbal

sahaja. Faktor masa mungkin menjadi kekangan kepada guru menyediakan bahan-

bahan pengajaran tersebut tetapi dengan minat yang mendalam, guru-guru boleh

belajar menggunakan pelbagai perisian grafik dan multimedia yang mudah dan

ringkas aplikasinya pada masa kini. Terdapat 7 kepentingan grafik yang dapat

dirumuskan dalam bidang pendidikan :

Penyaluran Maklumat yang Berkesan

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 15: Video Dalam Multimedia

Penggunaan grafik yang digunakan sama ada dalam bentuk tradisi ataupun

moden dikatakan membolehkan sesuatu maklumat dapat disampaikan dengan

lebih berkesan disebabkan oleh kebolehan medium tersebut yang mana ia

mampu menyampaikan sesuatu mesej secara terperinci. Ia juga mampu

menghasilkan sesuatu konsep yang sukar dijelaskan secara lisan. Selain

daripada itu, segala maklumat yang disampaikan beserta dengan grafik boleh

disimpan di dalam ingatan dalam tempoh masa yang lebih panjang. Dengan

penggunaan grafik juga, ia boleh menerangkan sesuatu maklumat yang sukar

diterangkan dengan menggunakan teks semata-mata. Dengan menggunakan

grafik, bahagian yang sukar untuk diterangkan dengan perkataan dapat

dijelaskan dengan lebih berkesan dan lebih mudah difahami. Penerangan

mengenai sesuatu konsepjuga lebih mudah untuk dikendalikan degan adanya

bantuan gambarajah atau carta yang bersesuaian.

Penyaluran Maklumat yang pantas

Sesetengah pelajar sukar untuk menerima pembelajaran yang hanya

berasaskan unsur teks semata-mata. Kerana ia sangat mengelirukan pelajar

disamping meletihkan pelajar. Penggunaan teks semata-mata juga sangat

memenatkan guru yang ingin memberi penjelasan kepada pelajar sehingga

pelajar memahami isi pelajaran tersebut. Menerusi penggunaan grafik sebagai

sokongan, sesuatu maklumat dapat diterjemahkan menjadi pengetahuan dalam

kadar yang lebih pantas dan juga lebih ringkas. Penggunaan grafik juga

berjaya menyampaikan sesuatu secara spontan berbanding dengan penggunaan

teks yang memerlukan penggunaan masa dan perhatian yang lebih panjang

untuk dicerap maknanya.

Penekanan terhadap Maklumat

Visualisasi adalah satu proses yang amat penting dalam komunikasi

maklumat. Ini adalah kerana seseorang pelajar dikatakan lebih mudah untuk

menerima apa yang diajar oleh guru apabila guru tersebut menggunakan visual

sebagai bahan pengajaran atau maklumat yang disampaikan diterbitkan beserta

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 16: Video Dalam Multimedia

visual. Ianya juga membolehkan sesuatu maklumat etrsebut dipetakan terus ke

dalam ingatan dengan lebih mudah berbanding dengan penggunaan perkataan

semata-mata. Penggunaan grafik oleh guru semasa proses pengajaran, boleh

membantu terutamanya bagi memberi penekanan secara visual terhadap

sesuatu persembahan agar maklumat menjadi lebih menarik dan dapat

disampaikan secara berkesan. Dalam menggunakan objek pelbagai bentuk

atau imej pelbagai warna misalnya boleh digunakan bagi memaklumkan

kepentingan sesuatu bahan yang ingin disampaikan kepada pelajar.

Pengekalan Maklumat dalam Ingatan

Dalam satu proses pengajaran dan pembelajaran, seseorang guru sering

mengharapkan bahawa pelajarnya akan dapat mengekalkan fakta dalam

ingatan tentang apa yang diajarnya. Dengan itu, sebagai seorang guru perlulah

bijak untuk mencari penyelesaian ataupun kaedah yang mana mampu untuk

mencapai hasratnya itu. Penggunaan grafik dalam proses pengajaran dan

pembelajaran dikatakan mampu memberikan impak yang lebih signifikan

terhadap ingatan manusia berbanding dengan penggunaan teks semata-mata

kerana ianya mempunyai hubungan dengan pengalaman semulajadi manusia.

Penggunaan grafik juga menyediakan paparan visual bagi menerangkan

sesuatu dan ianya lebih mudah dipetakan ke dalam ingatan pelajar. Maklumat

yang disampaikan dengan sokongan grafik juga didapati lebih mudah untuk

diingati oleh seseorang pelajar.

Meningkatkan Minat dan Motivasi

Sebagai seorang guru, proses pengajaran yang berkesan boleh meningkatkan

minat dan motivasi pelajar dalam pembelajaran. Untuk meningkatkan kualiti

pengajaran, seorang guru sewajarnya mampu menarik perhatian pelajarnya

terlebih dahulu sebelum proses pengajaran dilangsungkan. Guru boleh

menggunakan set induksi dengan menunjukkan visual, grafik ataupun video

yang berkaitan dengan isi pelajaran supaya minat pelajar untuk mengetahui isi

kandungan seterusnya semakin meningkat. Ia juga adalah satu proses

memudahkan proses pembelajaran terus berlaku. Kebiasaanya, grafik adalah

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 17: Video Dalam Multimedia

gabungan pelbagai warna, corak dan bentuk. Kesemua item tersebut jika

diselitkan di dalam sesi pembelajaran akan dapat memberi impak terhadap

motivasi pelajar terhadap pelajaran.

Maklumat lebih realistik

Disamping itu juga, dengan penggunaan maklumat disampaikan melalui grafik

akan dpaat melihat persekitaran pembelajaran yang lebih realistik. Seseorang

pelajar lebih mudah untuk memahami kerana mereka akan membuat perkaitan

dengan pengalaman atau pengetahuan sedia ada mereka dengan lebih dan

pantas. Ini seterusnya akan memberi kesan yang lebih positif terhadap

pemahaman sesuatu konsep atau fakta. Pelajar akan lebih mudah menerima

pelajaran jika dapat melihat perbandingan dan jika guru hanya membuat

penerangan maka pelajar hanya dapat membayangkan sahaja.

Grafik Meningkatkan Kebolehpercayaan

Sifat manusia adalah lebih mempercayai sesuatu apabila melihat sendiri,

berbanding jika hanya mendengar atau membaca mengenainya. Faktor ini

mengukuhkan lagi bahawa grafik sangat diperlukan dalam menggambarkan

sesuatu maklumat. Ini juga menjadikan grafik sebagai media yang berupaya

meningkatkan kebolegpercayaan seseorang pelajar terhadap apa yang

disampaikan oleh seseorang guru dalam proses pengajaran dan

pembelajaran. Walaupun grafik berperanan dalam proses pembelajaran

bukan bermakna bahawa grafik adalah penentu keberhasilan pembelajaran

kerana masih banyak faktor yang menentukan keberkesanannya.

1.8 KATEGORI GRAFIK

Secara umumnya grafik boleh dibahagikan kepada dua kumpulan yang utama iaitu

bitmap dan juga vektor. Grafik jenis bitmap mewakili sesuatu imej sebagai satu

susunan titik-titik yang dikenali sebagai piksel. Boleh dikatakan semua imej sebenar

atau dalam bentuk gambar foto misalnya merupakan imej jenis bitmap. Grafik jenis

vektor pula merujuk kepada grafik berorientasikan objek yang dihasilkan menerusi

arahan matematik. Ianya boleh dihasilkan terus menggunakan perisian-perisian grafik.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 18: Video Dalam Multimedia

1.8.1 Imej Vektor

Imej vektor dikenali sebagai imej jenis lukisan (draw-type images) atau pun imej

berasaskan objek (object oriented images). Ianya merujuk kepada sebarang imej yang

dihasilkan dengan menggunakan teknologi komputer menggunakan perisian-perisian

yang tertentu. Ianya mewakili dalam bentuk geometri atau arahan matematik yang

dibina daripada garis lurus, lengkungan, bulatan dan sebagainya.

Grafik vektor tidak bergantung kepada resolusi. Imej vektor boleh diubah saiz

dan juga dicetak dengan mana-mana pencetak tidak kira betapa resolusinya tanpa

kehilangan kualiti imej tersebut. Grafik vektor adalah paling sesuai untuk teks dan

grafik yang tebal di mana apabila diubah saiznya, kualitinya tetap sama.

a) Sifat-Sifat Grafik Vektor

Sifat-sifat utama grafik jenis vektor adalah :

Grafik jenis vektor adalah fleksibel dan mudah untuk diubahsuai, ditukar saiz,

diwarnakan semula dan sebagainya.

Grafik jenis vektor tidak bergantung kepada resolusi. Ini memandangkan

ianya tidak menggunakan resolusi dalam perwakilan imejnya. Ini juga

bermakna peningkatan dan pengurangan saiz pada imej tidak akan

menjejaskan kualiti imej.

Grafik jenis vektor biasanya tidak mempunyai satu bentuk imej segi empat

yang tetap di bahagian latarbelakangnya seperti mana-mana bitmap. Oleh

yang demikian imej vektor boleh bertindih-tindih di antara satu sama lain

tanpa sebarang masalah.

Grafik vektor tidak realistik dan sering wujud dalam bentuk ilustrasi atau kartun. Ini

juga bermakna ianya tidak sesuai untuk mewakili imej yang memerlukan penggunaan

warna sebenar seperti gambar foto.

Kelebihan dan Kelemahan Imej Vektor:

Kelebihan Grafik Vektor Kelemahan Grafik Vektor

Saiz data yang kecil diperlukan Tidak realistik kerana

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 19: Video Dalam Multimedia

untuk mewakilkan imej.

Kualiti grafik kekal walaupun saiz

dan kedudukan berubah

Saiz storan yang kecil diperlukan.

menggunakan teknologi

komputer.

Semakin kompleks imej yang

dihasilkan semakin besar saiz fail

dan semakin lambat dipaparkan.

Jadual 1.1: Kelebihan dan Kelemahan Grafik Vektor

Rajah 1.6: Menunjukkan contoh Grafik Vektor

1.8.2 Grafik Bitmap

Grafik Bitmap juga dikenali sebagai imej raster atau imej peta bit. Imej bitmap

terhasil daripada titik-titik yang disusun secara spesifik dalam bentuk matrik. Titik-

titik ini dikenali sebagai piksel (Pixels = Picture + Element). Imej-imej piksel ini

dinamakan imej bitmap.

Di dalam lingkungan matrik, piksel-piksel ini disusun mengikut saiz, warna

dan lokasi. Kombinasi kesemua piksel pada skrin komputer inilah yang menghasilkan

imej.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 20: Video Dalam Multimedia

Setiap piksel atau titik membentuk imej bitmap terdiri daripada 3 warna iaitu

Merah, Hijau dan Biru atau lebih dikenali sebagai warna RGB. (Red, Green, Blue).

Walaubagaimanapun piksel-piksel ini juga boleh terdiri daripada warna hitam dan

putih (monochrome) atau warna kelabu atau mempunyai 256 warna hingga 16 juta

warna. Lebih banyak warna yang disediakan untuk sesuatu imej, lebih hampir imej

tersebut menyerupai imej yang sebenar.

Imej bitmap biasanya bukan dihasilkan oleh komputer. Sebaliknya, ia didapati

daripada sumber sebenar yang kemudiannya diterjemahkan ke dalam bentuk digital

oleh peranti-peranti seperti pengimbas imej, kamera digital dan sebagainya. Berikut

ialah beberapa cara yang boleh diikuti untuk menghasilkan imej bitmap :

a) Menghasilkan imej dari mula dengan menggunakan program lukisan komputer

seperti Paint Program.

b) Menangkan imej terus dari skrin dan kemudian menampal imej tersebut ke

dalam program lukisan komputer atau aplikasi anda.

c) Mencekup imej dari foto, lukisan atau imej televisyen dengan menggunakan

pengimbas atau kad pendigital video untuk mendigitkan imej tersebut.

Antara aplikasi yang digunakan untuk mengubah atau meminda imej jenis bitmap

ialah Adobe Photoshop, Macromedia X-Res dan Painter. Imej Bitmap yang

dihasilkan boleh dibuat salinan, diubahsuai, dihantar menerusi e-mel dan

digunakan dalam pelbagai cara yang kreatif.

Kelebihan dan Kelemahan Grafik Bitmap

Kelebihan Grafik Bitmap Kelebihan Graik Bitmap

Hasilkan kualiti imej yang

sebenar.

Mampu menyimpan sejumlah

maklumat yang besar.

Mampu diubahsuai dengan

pengubahsuai yang berkualiti

tinggi.

Bergantung kepada resolusi.

Pembesaran saiz imej akan

menghasilkan imej yang kabur.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 21: Video Dalam Multimedia

Jadual 1.2 : Kelebihan dan Kelemahan Grafik Bitmap

Rajah 1.7: Contoh-contoh Grafik Bitmap

Perbezaan Antara Grafik Bitmap dengan Grafik Vektor

GRAFIK VEKTOR GRAFIK BITMAP

Ia dikenali imej lukisan / imej berasaskan

objek.

Ia dikenali sebagai imej raster.

Dibina daripada koleksi objek seperti

garisan lurus, garisan bujur dan garisan

kotak.

Dibina daripada piksel / bit iaitu satu

susunan titik-titik.

Saiz fail atau ruang storan yang diperlukan

untuk menyimpannya adalah kecil.

Saiz fail atau ruang storan yang

diperlukan untuk menyimpannya

adalah besar. Ini adalah kerana grafik

jenis ini disimpan dalam bentuk bit.

Semua imej vektor adalah dihasilkan oleh

komputer, ini bermakna ianya adalah

kurang realitik atau kurang memenuhi ciri-

ciri objek sebenar di dalam kehidupan

sebenarnya.

Semakin tinggi nilai piksel sesebuah

imej, semakin baik resolusi dan

semakin jelas sesebuah imej tersebut.

Imej ini sesuai dan mudah untuk dikenali

bagi tujuan mengubahsuai atau manipulasi

imej. Saiz, kedudukan serta bentuknya

boleh diubahsuai dalam pelbagai sudut dan

arah tanpa gangguan terhadap kualitinya.

Menukar saiz atau skala sesebuah imej

bitmap sebenarnya hanyalah

merupakan proses memaparkan piksel

imej yang semakin dibesar atau

dikecilkan. Imej yang terhasil dari

proses pengecilan dan pembesaran saiz

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 22: Video Dalam Multimedia

biasanya akan kelihatan kabur,

bergerigi dan tidak begitu menarik

perhatian.

Ianya diwakili dalam bentuk geometri

(arahan matematik) yang dibina daripada

garisan lurus, oval, lengkungan, bulatan

dan sebagainya. Imej jenis vektor dibina

berdasarkan garisan pada dua penjuru

yang bertentangan. Apabila suatu garisan

dibina, set arahan akan dibentuk bagi

menerangkan saiz, kedudukan dan bentuk

imej. Gabungan pelbagai bentuk objek

yang dihubungkaitkan antara satu sama

lain membentuk suatu imej yang

bermakna.

Bitmap mewakili sesebuah imej yang

maklumatnya disusun dalam bentuk

matrik mudah yang menerangkan setiap

dot atau piksel yang wujud dalam

membentuk sesuatu imej.

Semakin kompleks imej yang dilukis

semakin lambat untuk ianya dipaparkan

pada skrin. Kepakaran di dalam grafik

berkomputer juga amat diperlukan bagi

menghasilkan sebuah imej vektor yang

bekualiti tinggi.

Pengimbas imej (scanner) merupakan

antara perkakasan yang boleh

digunakan bagi memperolehi imej jenis

bitmap.

Imej ini amat sesuai bagi tujuan

menyimpan fail-fail grafik berkomputer

dalam bentuk clipart yang kemudiannya

digunakan serta dipasarkan secara

komersial. Ianya sering digunakan

terutamanya dalam bidang teknikal seperti

CAD

/ CAM (Computer Aided Design /

Manufacture), permodelan saintifik,

senibina, senireka dan sebagainya. Semua

bidang ini memerlukan keupayaan bagi

proses memanipulasikan imej seperti

Imej bitmap sesuai digunakan

sekiranya tahap imej yang agak

mendalam serta kualiti paparan imej

seperti mana di dalam kehidupan yang

sebenar diperlukan.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 23: Video Dalam Multimedia

memindah, memadam, menukar saiz dan

membuat salinan.

Contoh perisian : Macromedia Freehand,

Adobe Ilustrator, AutoCad, CoREL Draw.

Contoh perisian: Adobe Photoshop,

Painter dan Macromedia X-Res.

Jadual 1.3: Perbezaan Grafik Vektor dan Grafik Bitmpap

1.9 KAD GRAFIK

Monitor atau skrin komputer umpama canvas elektronik untuk komputer, di mana

semua imej multimedia dipaparkan tidak kira sama ada ianya imej pegun, animasi

atau imej video yang bergerak. Oleh itu monitor komputer merupakan komponen

yang amat penting untuk keseluruhan sistem komputer. Monitor dan unit

pemprosesan pusat dihubungkan antara satu sama lain menerusi kad grafik yang

terletak pada papan induk.

Fungsi kad grafik adalah untuk menukar imej-imej digital kepada bentuk

analog dan seterusnya memaparkan ia pada skrin monitor. Kad grafik juga dikenali

sebagai video controller / adapter card kerana ia juga berperanan untuk memaparkan

grafik video. Yang penting walau apapun nama kad ini fungsinya tetap sama : iaitu

memaparkan imej anda.

Kad grafik juga bertanggungjawab terhadap :

Resolusi monitor

Bilangan warna yang boleh dipaparkan pada monitor atau kedalaman warna

KOMPONEN MULTIMEDIA

Resolusi ( dalam piksel ) Jenis Monitor

640 x 200 CGA (Colour Graphics Adapter )

640 x 350 EGA (Enhanced Graphics

Adapter)

640 x 480 VGA (Video Graphics Adapter)

800 x 600 atau 1024 x 768 SVGA (Super VGA)

Page 24: Video Dalam Multimedia

Jadual 1.4: Jenis Monitor dan Resolusi

1.9.1 Kedalaman Warna

Kad grafik pada komputer menggunakan berapa banyak warna yang tersedia ada

untuk memaparkan sesuatu imej pada skrin komputer. Bilangan warna yang terdapat

pada komputer dikenali sebagai colour palette dan ia ditentukan oleh kedalaman bit

kad grafik. Setiap piksel dihasilkan oleh kombinasi tiga warna primer iaitu merah,

hijau dan biru (RGB). Kedalaman bit atau kedalaman warna merujuk kepada julat

warna yang wujud di dalam sesebuah piksel ataupun berapa banyak warna yang

berbeza wujud dalam sesebuah imej.

Kedalaman warna / bit

kad grafik

Warna yang didapati

24-bit 16,777216 warna (foto-realistik)

16-bit 65,536 warna (sangat bagus untuk

imej berwarna)

8-bit 256 warna ( memadai untuk imej

berwarna)

4-bit 16 warna

2-bit 4 warna

1-bit 2 warna (hitam dan putih / gabungan

mana-mana dua warna

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 25: Video Dalam Multimedia

Jadual 1.5: Warna yang didapati pada colour Palette

1.10 FORMAT FAIL GRAFIK

1.10.1 Pengkelasan Format Fail

FORMAT

FAIL

IMEJ BITMAP FORMAT

FAIL

IMEJ VEKTOR

BMP

PNG

TGA

TIFF

JPG

GIF

CRW

Windows Bitmap Portable

Network

Graphics

Targa

Tagged Image File Format

Joint Photographic Experts Group

Graphics Intercharge Format

CCD RAW

CGM

DXF

EPS

Computer Graphics

Metafile

Computer-Aided

Design

Encapsulated

PostScript

Jadual 1.6: Pengkelasan Format Fail

1.10.2 Format Fail Digital yang biasa ditemui

BMP (BITMAP)

Bitmap atau BMP merupakan antara fail format yang paling lama wujud iaitu

sejak kemunculan sistem pengoperasian Microsoft Windows 3.0. Ia sesuai

untuk menyimpan grafik dalam kualiti yang tinggi kerana ia tidak untuk

memampatkan sesebuah imej. Ini menyebabkan kebanyakan fail grafik yang

menggunakan format ini mempunyai saiz fail yang agak besar. Kelebihan

utama format fail ini ialah kebanyakan perisian komputer boleh menerimanya

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 26: Video Dalam Multimedia

dan imej yang disimpan dalam format BMP ialah ianya boleh dipaparkan

teruS pada skrin komputer dengan pantas.

TIFF (Tagged Image File Format)

Dibangunkan oleh Aldus Corporation pada tahun 1986 dan ianya khusus

digunakan bagi menyimpan fail imej jenis bitmap yang diperolehi daripada

peranti-peranti penangkap seperti pengimbas, kamera digital atau

pemerangkap skrin komputer. Kini, ia mungkin merupakan antara piawaian

atau format fail grafik yang serbaguna dan diterima dengan meluas bagi

tujuan-tujuan mengubahsuai imej-imej mahupun yang hitam putih.

PICT

PICT merupakan format fail yang sering digunakan pada komputer jenis

Macintosh. Ia bukanlah merupakan akronim atau singkatan daripada mana-

mana perkataan. Format fail ini muncul kali pertama pada tahun 1984 dan

diperkenalkan oleh sebuah perisian grafik iaitu MacDraw. Format fail ini

sesuai untuk kerja-kerja persembahan, paparan pada skrin mahupun untuk

kerja-kerja video digital. Format PICT boleh digunakan bagi tujuan

penyimpanan fail bitmap mahupun vektor.

EPS (Encapsulated PostScript)

EPS merupakan format fail yang piawai bagi menyimpan ilustrasi jenis

PostScript yang mempunyai resolusi yang tinggi. Format jenis ini juga sesuai

digunakan bagi menyimpan imej pada komputer yang menggunakan sistem

Mancintosh mahupun Windows.

JPEG (Joint Photographic Experts Group)

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 27: Video Dalam Multimedia

JPEG paling sesuai digunakan bagi memadatkan sesebuah imej sama ada yang

berwarna mahupun yang hitam putih. Ia juga sesuai untuk gambar foto dan

ilustrasi yang kompleks. JPEG juga sering digunakan bagi format fail untuk

laman web terutamanya bagi imej-imej yang mempunyai pelbagai warna dan

corak.

GIF (Graphics Intercharge Format)

Biasanya menggunakan kaedah pemadatan algoritma dan ianya merupakan

salah satu cara yang paling mudah dan berkesan bagi tujuan memadatkan

sesuatu data dalam sistem komputer. Piawaian jenis ini telah dibangunkan

pada tahun 1987 oleh CompuServe iaitu salah sebuah syarikat yang memberi

perkhidmatan papan bulletin (bulletin board) yang terkemuka. Ia digunakan

bagi memadatkan imej 8-bit agar ia boleh dihantar melalui talian

telekomunikasi yang dikendalikan oleh syarikat tersebut kepada pengguna-

pengguna perkhidmatannya. Format penyimpanan fail grafik secara GIF

sering digunakan untuk menyimpan grafik asas seperti ikon, butang, garisan

atau imej-imej yang berbentuk kartun.

PNG (Portable Network Graphics)

Merupakan piawaian ketiga yang dibangunkan selepas GIF dan JPEG bagu

tujuan pembangunan laman web. Ianya dibangunakn khusus sebagai

alternative kepada format fail GIF yang mempunyai beberapa kelemahan.

1.11 SUMBER-SUMBER GRAFIK

Sumber grafik ialah merupakan sumber media yang sangat penting untuk proses

penghasilan reka bentuk grafik dan multimedia dan digunapakai untuk proses

berkomunikasi di era digital ini. Sesebuah aplikasi grafik, multimediadan laman web,

biasanya terhasil apabila terdapat gabungan pelbagai media seperti teks, visual, video

dan animasi. Oleh yang demikian, sumber-sumber visual grafik perlulah dicipta oleh

seseorang yang ingin menghasilkan sesebuah reka bentuk grafik atau multimedia.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 28: Video Dalam Multimedia

Antara sumber untuk mendapatkan imej atau grafik yang diperlukan di dalam

pembangunan aplikasi multimedia adalah :

Pengimbas

Mengimbas imej atau fotograf yang ingin digunakan dalam persembahan

multimedia merupakan satu cara untuk mendapatkan imej untuk aplikasi

secara tersedia ada. Pengimbas adalah alat yang berupaya menukarkan imej,

teks, lukisan dan gambar foto daripada bentuk analog kepada digital. Kualiti

imbasan baik bergantung pada bilangan resolusi sesebuah pengimbas.

Penggunaan Kamera Digital

Kamera digital boleh menghasilkan imej digital dengan mudah dan cepat.

Dengan kamera digital tidak memerlukan alat pengimbas. Imej yang diambil

adalah dalam bentuk digital dan boleh dimuat simpan ke dalam komputer

dengan serta merta.

Photo CD

Photo Cd Photo CD khususnya untuk pengguna yang lebih serius terutama

golongan profesional. Ia disebarkan menerusi cakera padat dan boleh dicapai

berdasarkan kategori yang ditetapkan. Jenis grafik yang disediakan juga

biasanya dalam bentuk gambar foto berkualiti serta menggunakan resolusi

yang tinggi. Kodak photo CD merupakan antara contoh siri imej yang

dipasarkan dalam bentuk photo CD oleh syarikat Kodak.

Menghasil Imej Sendiri

Kaedah ini merupakan sumber media yang utama dan ini bermakna tenaga

mahir ataupun kepakaran dari pereka grafik diperlukan. Perolehan media

seperti ini memerlukan tenaga kakitangan yang terbabit menggunakan

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 29: Video Dalam Multimedia

peralatan dan juga perisian tertentubagi tujuan penghasilannya. Grafik yang

dihasilkan sendiri mempunyai kelebihan dan keistimewaan.

1.11.1 Perisian-perisian Grafik

Sesuatu imej yang diperolehi dari sumber asal contohnya dari hasil imbasan imej

biasanya perlu diubahsuai atau dipinda dari pelbagai sudut bagi membolehkannya

sesuai untuk digunakan di dalam pembangunan sesebuah projek grafik dan

multimedia. Kesemua kerja-kerja ubahsuai ini sama ada dari sudut saiz, warna, kesan

khas , lokasi gambar dan sebagainya boleh dilakukan menggunakan peralatan (tool)

yang disediakan oleh kebanyakan perisian bahasa gubahan. Namun adakalanya

perisian-perisian grafik yang khas diperlukan bagi menghasilkan kerja grafik yang

berkualiti tinggi. Beberapa contoh perisian grafik yang biasa digunakan ialah

Microsoft Paint atau Paint Brush, Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Corel Draw,

Painter 3, Macromedia Freehand, Micrograft Designer dan Autocad. Setiap perisian

grafik ini mempunyai fungsi dan kegunaannya yang tersendiri iaitu :

Perisian Kegunaan

Adobe Photoshop Perisian grafik yang kompleks

dan digunakan untuk

pengubahsuaian dan manipulasi

imej.

Digunakan untuk tujuan

pemprosesan foto dan

menyediakan pelbagai kesan khas

seperti Paint Effects dan Filter.

Adobe Illustrator

Macromedia Freehand

Microsoft Designer

Autocad

Untuk melukis dan membentuk

imej-imej geometrik mudah.

Digunakan untuk membentuk

imej yang memerlukan

pengubahsuaian dari segi warna,

saiz dan sebagainya.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 30: Video Dalam Multimedia

Manipulasi teks juga boleh

dilaksanakan oleh perisian ini.

Paint Brush

Microsoft Paint

Digunakan dalam program

mewarna untuk membina hasil

seni sebenar dan asli.

Biasanya menyediakan peralatan

seperti berus, pen, penyembur

warna dan sebagainya seperti

yang diperlukan oleh seorang

pelukis.

Jadual 1.7: Perisian-Perisian Grafik

1.12 RUMUSAN

Perkembangan dalam teknologi maklumat dan multimedia telah menjadikan grafik

sebagai satu media yang praktikal dan akan terus memainkan peranan penting dalam

industri maklumat. Dalam era digital ini, grafik telah digunakan dalam beberapa

bidang seperti sains, kejuruteraan, perubatan, bisnes, perindustrian , kerajaan,

kesenian, hiburan, pengiklanan, pendidikan dan latihan. Pengunaan grafik yang

relevan dan menarik memastikan kejayaan dalam pembangunan dan penggunaan

perisian khasnya untuk tujuan pengajaran dan pembelajaran.

2.0 PENGENALAN KEPADA ANIMASI

2.1 PENGENALAN

Teknologi multimedia banyak memberikan sumbangan dalam kehidupan seharian

terutamanya dalam dunia hiburan. Filem-filem Hollywood masa kini, terutamanya

filem aksi dan kartun banyak menggunaka teknologi animasi seperti filem kartun atau

animasi Star Wars : Attack of The Clones, Matrix dan Toy’s Story. Ianya menarik

perhatian dan memberi impak visual kepada projek multimedia anda. Filem

sedemikian menarik perhatian penonton. Di Malaysia filem kartun animasi tempatan

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 31: Video Dalam Multimedia

seperti Silat Lagenda dan Putih kian mendapat tempat dalam hati penonton. Tidak

seperti filem biasa, hampir atau kesemua watak dan adegan dalam filem-filem ini

dihasilkan menerusi lukisan tetapi ianya kelihatan seolah-olah hidup. Keadaan ini

dinamakan animasi, iaitu semua imej pegun sama ada dalam bentuk lukisan, patung

atau objek bukan hidup tetapi dapat bergerak, bercakap dan bertindak seperti watak

hidup. Keadaan ini dinamakan animasi, iaitu semua imej pegun sama ada dalam

bentuk lukisan, patung atau objek bukan hidup tetapi dapat bergerak, bercakap dan

bertindak seperti watak hidup.

Animasi memberi impak visual kepada projek multimedia anda. Kebanyakan

aplikasi mutimedia untuk kedua-dua persekitaran Macintosh dan Windows

menyediakan peralatan untuk animasi. Anda akan lebih memahaminya dalam prinsip-

prinsip dan teknik-teknik yang terdapat di dalam animasi dahulu.

2.2 DEFINISI

Animasi berasal daripada perkataan bahasa Latin bermaksud “dihidupkan” atau

“bring to life”. Menurut Kamus Dewan Bahasa dn Pustaka adalah satu perbuatan

atau proses menjadikan sesuatu agar kelihatan hidup.

Definisi animasi yang lebih menyeluruh dapat dilihat daripada takrifan yang

diberikan oleh Neo & Neo (1997) seperti berikut :

“Animasi merupakan satu teknologi yang membolehkan imej pegun kelihatan seolah-

olah hidup, bergerak, beraksi dan bercakap. Ini kemungkinan menerapkan satu teknik

kinematografi dan seni plastik untuk menghasilkan atau memberikan ilusi pergerakan

dan penghidupan kepada lukisan kartun, lukisan tangan, patung dan objek tiga

dimensi”.

2.3 PRINSIP ANIMASI

Animasi dimungkinkan kerana fenomena yang dikenali sebagai “persistence of

vision”. Sesuatu objek dapat dilihat oleh mata manusia akan dipetakan pada retina

dalam satu jangka masa yang singkat selepas ianya dilihat. Ini membolehkan

berlakunya satu siri imej yang berubah sedikit demi sedikit dengan kadar yang pantas

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 32: Video Dalam Multimedia

silih berganti sehingga ia kelihatan dan menghasilkan satu ilusi hidup serta bergerak

secara sendiri. Dengan kata lain, walaupun kita mengubah sedikit kedudukan atau

rupa bentuk sesuatu objek dengan pantas, mata kita akan mengandaikan perubahan

tersebut sebagai satu pergerakan atau animasi.

Apabila imej-imej secara progresif bertukar dengan pantas, maka anak-anak

panah tersebut akan kelihatan seolah-olah berpusing. Sesebuah video yang dibina

dengan menggunakan 30 bingkai atau gambar untuk setiap saat (30 fps) : iaitu

merujuk kepada kelajuan atau kepantasan bagi setiap bingkai digantikan secara silih

berganti dengan bingkai seterusnya bagi menghasilkan suatu paparan seolah-olah imej

tersebut saling berhubungan dan membentuk suatu pergerakan yang hidup.

Bagi sesuatu animasi komputer berfungsi dengan baik, ia perlu dibina dengan

menggunakan 12 hingga 15 bingkai setiap saat (12-15 fps)sebarang jumlah fps yang

kurang daripada nilai tersebut akan menghasilkan animasi yang tidak licin dan

terhenti-henti. Ini disebabkan mata manusia sempat untuk menangkap perbezaan yang

berlaku semasa pertindihan antara bingkai itu.

Kesimpulannya, bolehlah dikatakan bahawa animasi terhasil dengan

memanfaatkan fenomena biological uang dikenali sebagai “persistence of visioní”.

Rajah 2.1: Stop Motion Photo “Human in Motions” oleh Edweard MuyBridge

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 33: Video Dalam Multimedia

2.4 KEPENTINGAN ANIMASI DALAM MULTIMEDIA

Keperluan untuk menggabungkan animasi dalam pembangunan sesebuah program

atau perisian multimedia bukan sahaja timbul daripada keinginan untuk

menambahkan “uumph” dalam aplikasi tersebut, tetapi juga untuk menyediakan

visual yang lebih dinamik kepada penonton. Dalam aspek multimedia, animasi

merupakan salah satu elemen yang mampu meningkatkan lagi daya tarikan sesebuah

program atau perisian multimedia. Walau bagaimanapun, keputusan untuk

menggunakan animasi adalah berdasarkan kepada nilai estetik yang ada padanya dan

juga kepentingan animasi yang kian meningkat pada masa kini.

Terdapat perbezaan di antara penggunaan klip video digital dan animasi. Klip

video (capture) aksi pergerakan sebenar. Manakala animasi yang dihasilkan adalah

sekadar simulasi terhadap pengalaman dunia sebenar. Fail video digital hanya

digunakan sekiranya ia ternyata member kelebihan kepada keseluruhan persembahan

tersebut.

Kini, animasi berkomputer berkembang dengan pesat dari masa ke semasa.

Dengan harga komputer dan perisian yang semakin rendah serta keupayaan sistem

computer yang semakin tinggi telah menjanjikan perkembangan teknologi animasi

terus maju. Animasi menjadikan seseorang itu kreatif memandangkan perisiannya

mesra pengguna, dan ruang cakera keras boleh ditambah untuk menampung sebarang

kekurangan. Ini menjadikan penghasilan animasi lebih mudah dan hanya dibatasi oleh

tahap kekreatifan seseorang.

Sekiranya di Barat, teknologi animasi berkomputer telah mula bertapak

dengan penghasilan filem-filem animasi seperti Who Framed Roger Rabbit, Antz, dan

Toy’s Story. Di Malaysia pula, teknologi animasi berkomputer mula mendapat

perhatian dengan kemunculan beberapa kartun animasi tempatan, sepertu usop

Santorian, Keluang Man, Anak-anak Sidek, Silat Lagenda, dan sebagainya. Walaupun

kartun animasi tempatan ini terdapat banyak kelemahan, tetapi sedikit sebanyak usaha

ini telah berjaya membawa sesuatu pembaharuan dalam industri perfileman Negara.

2.5 APLIKASI ANIMASI KOMPUTER

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 34: Video Dalam Multimedia

Seperti yang kita ketahui, terdapat pelbagai kegunaan animasi berkomputer dewasa

ini, lebih-lebih lagi dalam era pembangunan industri multimedia. Anda mungkin

menyangka bahawa penggunaan animasi berkomputer hanya tertumpu kepada

penghasilan permainan komputer, siaran TV atau penggunaan bahan-bahan bercirikan

multimedia. Sangkaan ini sebenarnya kurang tepat kerana penggunaan animasi

berkomputer merangkumi sesuatu yang berunsurkan hiburan sehingga kepada sesuatu

yang berunsurkan praktikal dan pendidikan.

Antara bidang-bidang yang turut menyediakan ruang kepada penggunaan

aplikasi animasi berkomputer termasuklah pengiklanan, arkeologi, seni bina,

kesenian, sains kimia, pendidikan kejuruteraan, produksi filem dan video, simulasi

penerbangan, forensik, perubatan, aplikasi-aplikasi animasi berkomputer dalam

pelbagai bidang.

2.6 PENDIDIKAN

Proses pendidikan dan pembelajaran akan menjadi lebih berkesan dan menarik

sekiranya ia dilaksanakan dalam keadaan yang tidak formal dan menggembirakan.

Dengan perkembangan multimedia yang semakin hebat, animasi turut memberi

sumbangan yang besar dalam bidang pendidikan. Ciri animasi yang dinamik dan

berwarna bukan sahaja menjadikan kandungan sesuatu pelajaran itu lebih hidup dan

ceria, malahan mampu merangsang kecenderungan minat pelajar.

Banyak perisian kursus yang terdapat dalam pasaran menggunakan teknik

animasi, contohnya perisian kursus yang dibina untuk projek Sekolah Bestari. Apa

yang menarik dalam perisian kursus ini ialah ciri interaktif perisian kursus pendidikan

yang disampaikan melalui multimedia. Pelajar-pelajar yang mengikuti pendidikan

melalui perisian ini bukan melakukannya secara pasif tetapi dapat bertindak balas

dengan aktif.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 35: Video Dalam Multimedia

Rajah 2.2: Contoh paparan skrin Perisian Animated Math

2.7 PERUBATAN

Animasi juga memainkan peranan yang penting dalam bidang perubatan, terutamanya

dalam bidang pembedahan. Teknologi komputer yang semakin canggih telah

membolehkan setiap organ di dalam badan manusia dimodel dan dianimasikan.

Dengan wujudnya teknologi seperti ini, peratus pembedahan yang berjaya pastinya

akan meningkat, kerana pakar bedah boleh mempelajari dan melakukan eksplorasi

terhadap model organ yang hendak dibedah terlebih dahulu. Ini akan menambahkan

keyakinan pakar-pakar bedah, dan seterusnya menyumbang ke arah kejayaan sesuatu

pembedahan.

2.8 PENGIKLANAN

Pengiklanan terutamanya pengiklanan elektronik mendapat banyak manfaat daripada

animasi komputer. Bidang pengiklanan memerlukan media yang dinamik dan menarik

sepertimana animasi yang terdapat dalam bidang perfileman. Ciri-ciri animasi yang

tinggi dan berkualiti mampu mengaburi mata penonton sehingga sukar untuk

membezakan antara yang disiarkan di kaca TV, anda akan mendapati semakin banyak

iklan menggunakan teknik animasi yang menakjubkan.

Tanpa penggunaan animasi, iklan-iklan ini tidak mungkin dapat dilaksanakan,

kerana beberapa pergerakan yang dipaparkan tidak dapat dihasilkan. Misalnya, kapal

terbang yang berada di tengah-tengah Bandar untuk mengambil pakej, seperti iklan

FedEx dimungkinkan menerusi animasi. Begitu juga dengan iklan minyak petrol yang

memaparkan situasi sebuah kereta bertukar menjadi seekor harimau.

2.9 BIDANG KIMIA

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 36: Video Dalam Multimedia

Animasi turut memberi sumbangan dalam bidang kimia. Ini adalah kerana terdapat

banyak bahan kimia seperti molekul dan atom yang sukar dilihat oleh mata kasar

manusia, apatah lagi untuk melakukan eksperimen atau ujikaji ke atasnya. Di sinilah

timbulnya kegunaan animasi berkomputer.

Animasi berkomputer boleh digunakan untuk membantu ahli-ahli kimia dalam

eksperimen dengan membina model 3D sesuatu molekul atau atom yang lebih

realistik dan dapat dilihat dari pelbagai sudut. Ini semestinya akan memudahkan

kerja-kerja yang sukar dilakukan oleh ahli-ahli kimia dalam kehidupan sebenar.

2.10 SENI BINA

Teknologi animasi berkomputer membantu pakar-pakar seni bina mencipta animasi

yang berkonsepkan penerokaaan dalaman, di mana membolehkan seseorang itu

merasakan seakan-akan dia sedang meneroka dan bergerak di dalam sesuatu

bangunan. Dengan adanya teknik seperti ini, kita dapat merasakan keadaan sebenar

sesuatu bangunan sebelum ia dibina.

Konsep ini juga membolehkan seseorang pakar seni bina mengesan sebarang

kecacatan awal di dalam model atau reka bentuk mereka pada peringkat awal. Ini

sudah semestinya akan menjimatkan kos dan tenaga.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 37: Video Dalam Multimedia

Rajah 2.3: Animasi dan seni bina

2.11 FILEM, HIBURAN DAN PERMAINAN

Animasi merupakan satu alternatif dalam industri perfileman. Jika pada mulanya

industri perfileman memanfaatkan seni lakon oleh manusia dan haiwan yang hidup,

maka animasi telah mengubah perhatian kepada penggemblengan lukisan untuk

menyampaikan sesuatu kisah. Trainor dan Krasnewick (1994) mengatakan, artis

grafik boleh menggabungkan teknologi multimedia dengan hasil lukisan daripada

perisian lukisan yang diperolehi secara percuma untuk membina filem yang

dianimasikan, seperti filem kartun.

Kini, animasi berkomputer telah menjadi sesuatu yang biasa dan semakin

popular di dalam bidang hiburan. Tahukah anda bahawa filem Toy’s Story (1995)

merupakan filem animasi pertama yang dihasilkan secara keseluruhannya pada

komputer. Filem ini perupakan filem terbitan pertama bersama Disney dan Pixar.

Filem-filem lain seperti Terminator 2, Matrix, Star Wars: Attack of the Clones, Stuart

Little, Shrek telah membawa animasi komputer ke tahap yang baru dalam perfileman.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 38: Video Dalam Multimedia

Rajah 2.4: Filem Toy’s Story

Dalam bidang permainan pula, animasi berkomputer memang dapat

dimanfaatkan dengan sepenuhnya seperti dalam bidang pendidikan. Cirri interaktif

yang tinggi menjadikan perisian permainan sesuatu yang menghiburkan. Pemain

dapat bertindak balas secara aktif semasa bermain. Selain daripada itu, terdapat juga

permainan yang benar-benar mencabar, bukan sahaja dari segi gerak fizikal, malahan

juga daya intelektual pemain.

2.12 TEKNIK-TEKNIK ANIMASI

Tedapat pelbagai teknik atau kaedah animasi yang boleh anda pelajari. Kaedah paling

asas untuk menghasilkan animasi ialah melalui teknik stop-frame cinematography.

Walau bagaimanapun, untuk memudahkan anda memahami teknik-teknik yang

terdapat di dalam animasi, huraiannya akan dibahagikan kepada dua kategori, iaitu

animasi tradisional dan animasi berkomputer. Animasi bertradisional akan disentuh

dalam unit ini. Ia meliputi teknik-teknik seperti bingkai utama (key frames), animasi

set dan onion skinning.

2.13 ANIMASI TRADISIONAL

Kebanyakkan teknik dan kaedah animasi tradisional telah dibangunkan pada tahun

1930an di studio Walt Disney. Teknik-teknik ini bertujuan untuk menghasilkan

animasi yang lebih realistik dan menghiburkan. Malah teknik-teknik ini boleh dan

sepatutnya diaplikasikan di dalam penghasilan animasi 3D. Berikut disenaraikan

beberapa teknik animasi yang digunakan di dalam proses penghasilan animasi secara

tradisional.

2.14 BINGKAI UTAMA (KEYFRAME)

Sebelum wujudnya teknologi animasi berkomputer, semua animasi tradisi dilakukan

dengan menggunakan tangan. Untuk menjimatkan masa dan mengurangkan beban

kerja pelukis-pelukis ini, maka kerja-kerja penghasilan animasi diagihkan kepada

lebih daripada seorang. Untuk membolehkan proses pengagihan ini berjalan dengan

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 39: Video Dalam Multimedia

licin, bingkai utama dirujuk. Sebelum sesuatu animasi itu dilaksanakan, papan cerita

perlu dihasilkan terlebih dahulu untuk menunjukkan urutan cerita animasi tersebut.

Setelah papan cerita disiapkan, ketua pelukis grafik atau animator akan melukis

bingkai-bingkai utama (selalunya bingkai pertama dan bingkai terakhir untuk sesuatu

aksi). Bingkai-bingkai utama inilah yang dikenali sebagai key frames. Ia akan menjadi

kunci atau bingkai rujukan untuk bingkai-bingkai yang lain.

Setelah bingkai utama siap dilukis, pelukis-pelukis grafik lain akan mengambil

alih tugas dengan melukis pula bingkai-bingkai yang berada di antara bingkai utama

atau rujukan tadi. Proses melukis bingkai-bingkai yang terdapat di antara bingkai-

bingkai utama ini juga dikenali sebagai tweening.

2.15 TWEENING

Tweening merupakan proses penghasilan imej atau objek di antara bingkai-bingkai

utama bagi memaparkan seolah-olah sesuatu pergerakan telah terbentuk. Proses

tweening terlebih dahulu memerlukan anda mengira bilangan bingkai-bingkai yang

terdapat di antara bingkai utama dan laluan yang bakal diambil oleh sesuatu aksi.

Seterusnya urutan aksi-aksi ini akan dilukis dengan pensel. Sekiranya berpuas hati

dengan hasil kerja yang dilakukan, barulah lakaran pensel tadi akan didakwatkan

dengan kekal.

2.16 ONION SKINNING

Onion skinning merupakan satu lagi teknik animasi yang digunakan di dalam animasi

sel tradisional. Dengan melukis pada helaian atau permukaan yang lutsinar, pelukis-

pelukis grafik dapat melihat garis kasar atau outline sel sebelumnya untuk dijadikan

panduan untuk mereka melukis atau menghasilkan perubahan imej yang seterusnya.

2.17 ANIMASI SEL

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 40: Video Dalam Multimedia

Teknik animasi yang dipopularkan oleh Walt Disney ini menggunakan lukisan secara

berurutan atau bertindanan dari satu bingkai ke bingkai yang berikutnya. Animasi sel

memanfaatkan ketiga-tiga teknik bingkai utama, tweening dan onion skinning yang

dipelajari sebelum ini. Untuk pengetahuan anda, filem biasanya dibina dengan

menggunakan 24 bingkai untuk setiap saat (24 fps). Dengan itu, untuk menghasilkan

satu minit animasi, kita memerlukan lebih kurang 1440 bingkai yang berlainan.

Rajah 2.5: Kartun pertama keluaran Disney “Steamboat Willie”

Istilah sel berasal daripada helaian seluloid lutsinar yang digunakan untuk

melukis setiap bingkai. Kini, ia telah digantikan dengan asetat atau plastik. Animasi

sel bermula dengan bingkai utama. Contohnya, apabila seseorang berjalan merentasi

skrin, dia mengimbangkan berat badannya pada sebelah kaki dan kemudian pada kaki

yang sebelah lagi dalam satu rentetan tinggi rendah, dengan kaki yang berlainan

mengimbangkan tubuhnya. Dengan hal yang demikian, gambar pertama pada bingkai

utama memperlihatkan dia agak bongkok, kian menegak dan terus menegak, bongkok

semula dan menegak semula dan begitulah seterusnya.

Turutan bingkai-bingkai di antara bingkai utama dihasilkan melalui proses

tweening. Menerusi teknik animasi sel ini, setiap watak atau objek yang hendak

digerakkan akan dilukis pada helaian-helaian lutsinar. Gambar untuk latar belakang

pula dilukis pada helaian yang legap. Untuk animasi dijayakan, pelbagai watak atau

objek akan dilukis bertindihan pada helaian-helaian lutsinar di atas helaian legap yang

mengandungi gambar latar belakang tadi.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 41: Video Dalam Multimedia

Rajah 2.6 Animasi Sel Tradisiona

Menunjukkan bagaimana bingkai utama dihasilkan oleh animator: pembantu melukis bingkai-bingkai

diantaranya dan proses onion skinning digunakan untuk memudahkan hasil kerja tersebut.

Teknik ini amat menjimatkan masa dan tenaga pelukis-pelukis grafik. Mereka

tidak perlu melukis setiap watak atau objek berulang-ulang kali. Sebaliknya, pelukis-

pelukis hanya perlu melukis bahagian-bahagian tertentu pada watak yang hendak

digerakkan sahaja.

RUMUSAN

Kini animasi telahpun berusia hampir satu abad dan telah berkembang menjadi satu

teknologi yang amat besar. Filem animasi terus membanjiri pasaran dan menjadi

sumber maklumat dan hiburan yang menarik. Ini menunjukkan bahawa bidang

animasi mempunyai masa depan yang amat cerah.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 42: Video Dalam Multimedia

3.0 AUDIO DALAM MULTIMEDIA

3.1 PENGENALAN

Unsur audio diterapkan ke dalam sesebuah persembahan multimedia untuk

menyampaikan maklumat dan mempertingkatkan kefahaman tentang isi kandungan

yang hendak dipersembahkan. Audio juga merupakan elemen yang mampu

menimbulkan keseronokkan, meningkatkan minat dan mencorakkan sesebuah

persembahan multimedia.

3.2 AUDIO

Audio atau bunyi memainkan peranan yang penting dalam pembangunan multimedia,

ia telah menyerikan sistem multimedia yang bersifat statik selama ini. Kemasukkan

audio ke dalam multimedia merupakan satu ciri yang penting, di mana ia telah

mempertingkatkan kegunaan multimedia ke satu tahap yang maksimum.

Menurut Steinmetz dan rakan (1995), audio (bunyi) adalah fenomena fizikal

yang dihasilkan oleh getaran sesuatu objek contohnya petikan gitar. Apabila sesuatu

objek itu bergetar, variasi tekanan akan wujud di udara persekitaran. Pembentukan

tekanan secara tinggi dan rendah ini akan berkembang di persekitaran di dalam

pergerakkan yang dipanggil gelombang. Apabila gelombang ini diterima oleh deria

pendengaran manusia ia akan mendengar bunyi yang terhasil. Kaedah bunyi dan

teknik audio ini akan bertindak memproses gelombang bunyi atau isyarat akustik.

Gelombang ini mempunyai pola tertentu yang dipanggil waveform yang mempunyai

pergerakan secara berulang.

Jika dilihat dari segi multimedia, audio boleh didefinisi sebagai sebarang

bunyi dalam bentuk digital seperti suara, muzik, penceritaan (narration) dan

sebagainya yang boleh didengari. Dengan adanya audio dalam aplikasi multimedia,

keberkesanan sesebuah aplikasi multimedia itu akan menjadi lebih baik. Contohnya,

jika anda ingin mempelajari sesuatu bahasa asing dengan menggunakan perisian

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 43: Video Dalam Multimedia

aplikasi, adalah amat sukar jika anda tidak dapat mendengar sebutan perkataan yang

ingin dipelajari.

Audio, jika bergabung dengan komponen multimedia yang lain dapat

mencipta sesuatu suasana menarik, mempertingkatkan kefahaman dan membantu

pengguna menguasai sesuatu aplikasi dengan lebih mudah.

3.3 KAD SUARA

Rajah 3.1: Kad Suara Sound Blaster Audigy 2

Seperti juga video, bunyi perlu berada dalam format digital untuk membolehkan ianya

dimainkan pada komputer. Bunyi digital mula diperkenalkan kepada pasaran

pengguna di dalam bentuk CD atau pemacu cakera pada awal tahun 1980an. Pada

waktu yang sama, komputer peribadi telah memasuki pasaran. Komputer peribadi

atau PC pada ketika itu sekadar peralatan kerja, berkeupayaan melakukan

pemprosesan kata dan hamparan. Ia tidak berkeupayaan untuk memainkan bunyi.

Satu-satunya bunyi yang boleh dikeluarkan hanyalah yang dijana oleh komputer,

namun bunyi tersebut tidak begitu berkualiti.

Tidak lama kemudian, komputer telah berjaya memperbaiki keupayaannya

untuk memainkan bunyi dengan bantuan kad suara. Kad suara seperti juga kad

pendigital video boleh memperbaiki kualiti bunyi yang dimainkan pada komputer.

Salah satu kad bunyi yang terawal yang boleh didapati adalah daripada Creative Labs.

Sound Blaster iaitu kad suara dari Creative Labs mendapat sambutan hebat dalam

industri komputer peribadi. Sound Blaster menjadi begitu popular sehinggakan nama

Sound Blaster adalah sinonim dengan kad suara.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 44: Video Dalam Multimedia

Kad suara juga banyak membantu meningkatkan industri permainan

komputer. Ini kerana dengan adanya kad suara, permainan komputer menjadi

bertambah hebat dan mampu mengeluarkan kesan bunyi yang menarik. Kedua-dua

permainan komputer dan kad suara menjadi popular dan mendapat sambutan hangat.

Pada hari ini, kad suara merupakan salah satu peralatan asas yang diperlukan

dalam sistem komputer multimedia. Walaupun keupayaan kad suara telah meningkat

dengan banyak jika dibandingkan dengan di awal kemunculannya, tujuan utamanya

masih sama iaitu menukar bunyi analog kepada bunyi digital.

3.4 FORMAT BUNYI

Bunyi yang kita dengar setiap hari adalah di dalam bentuk analog. Ia adalah satu

bentuk isyarat yang bergerak di dalam gelombang berterusan. Contoh yang biasa

didengar ialah muzik di radio atau pita rakaman. Jika bunyi ini direkod melalui

mikrofon, ia dikenali sebagai bunyi analog. Bunyi atau isyarat analog ini tidak boleh

disampaikan melalui komputer, ia harus ditukarkan kepada bentuk digital dahulu.

3.4.1 Bunyi Analog

Sebelum anda mengetahui kegunaan bunyi atau audio di dalam sesuatu persembahan

multimedia, anda memerlukan kefahaman asas tentang bunyi terlebih dahulu. Bunyi

dihasilkan melalui getaran udara. Ia adalah dalam bentuk analog. Ia dapat ditunjukkan

sebagai satu gelombang dalam graf seperti yang ditunjukkan dalam Rajah 3.2.

Semakin tinggi amplitude untuk bunyi, semakin kuat bunyi yang dihasilkan. Graf di

bawah menunjukkan bunyi yang mempunyai amplitud yang sama. Sebenarnya, dalam

kehidupan harian kita, bunyi yang dihasilkan mempunyai amplitud yang berbeza-beza

mengikut kekuatan bunyi yang dihasilkan.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 45: Video Dalam Multimedia

Rajah 3.2: Gelombang Bunyi

Gelombang bunyi mempunyai dua ciri yang penting iaitu frekuensi dan amplitud.

Rajah 3.3: Ciri-Ciri Bunyi Analog

3.4.1.1 Frekuensi

merujuk kepada bilangan kitaran yang dihasilkan oleh gelombang bunyi bagi setiap

satu saat. Satu kitaran diukur berdasarkan jarak dari satu puncak ke puncak yang lain.

Frekuensi biasanya diukur dalam unit Hertz (Hz). Dengan itu, 1 Hertz (Hz) bermakna

satu kitaran setiap saat. 1 kilohertz (1kHz) pula bermaksud satu ribu (1000 Hz) kitaran

bagi setiap saat.

3.4.1.2 Amplitud

Adalah ketinggian atau kekuatan sesuatu bunyi yang dihasilkan. Lebih kuat sesuatu

bunyi dihasilkan, lebih tinggi amplitudnya. Unit yang digunakan untuk mengukur

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 46: Video Dalam Multimedia

kekuatan atau volume bunyi ini ialah decibel atau dB. Kedua-dua frekuensi dan

amplitud membentuk gelombang bunyi dan memberi kesan terhadap cara manusia

menerima dan mendengar bunyi.

3.4.2 Bunyi Digital

Komputer mengenali bunyi dalam format digital. Biasanya komputer akan memproses

data yang berbentuk elektrik dan bukannya dari pergerakkan secara fizikal di udara.

Anda semua pastinya tahu bahawa bunyi yang digunakan dalam aplikasi multimedia

adalah dalam bentuk digital. Ini melibatkan proses pertukaran dari bentuk analog ke

bentuk digital di mana bunyi dicekup oleh kad suara dan disimpan di dalam fail audio.

Untuk membolehkan ia dimainkan semula, audio yang disimpan di dalam kombinasi

numerik itu perlu ditukar semula ke dalam format analog.

Bunyi digital terdiri daripada kod binari. Kod binari diwakili oleh 0 dan 1.

Sama ada ianya muzik digital, video digital atau imej digital, bagi komputer semua ini

hanyalah bits. Oleh itu apakah yang berlaku apabila gelombang analog memasuki

komputer. Sudah tentu ianya didigitkan atau secara teknikalnya ianya di sampelkan.

3.4.3 Proses Pertukaran

Bagi komputer, bunyi analog adalah seperti bahasa asing. Seperti video, bunyi juga

perlu ditukar (convert) ke dalam bentuk digital. Inilah kegunaan kad suara.

Proses menukar bunyi analog ke bunyi digital dilaksanakan oleh penterjemah

analog digital (Analogue-to-Digital Converter-ADC) yang telah siap dibina di dalam

kad suara. Bunyi analog dicekup oleh kad suara, dibahagi kepada banyak bahagian

dan diterjemahkan kepada kombinasi bernombor yang tepat (precise numeral

combination). Kombinasi ini disimpan sebagai data di dalam komputer.

Apabila bunyi analog telah diterjemahkan ke bentuk bunyi digital barulah

ianya boleh diubahsuai atau dipinda oleh sesebuah sistem komputer. Rajah 3.4

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 47: Video Dalam Multimedia

menunjukkan penterjemah ADC menukar bunyi analog kepada bunyi digital apabila

bunyi dicekup.

Kad Suara

Perterjamahan ADC pada

kad suara di dalam komputer

Rajah 3.4: Penukaran Bunyi Analog Ke Bunyi Digital

Apabila komputer memainkan semula bunyi digital, ia perlu menterjemah

kembali kombinasi bernombor tersebut ke bentuk gelombang analog. Proses ini

dilaksanakan oleh penterjemah digital analog (Digital-to-Analogue converter-DAC)

yang juga telah siap dibina di dalam kad suara. Rajah 3.5 menunjukkan penterjemah

DAC menukar bunyi digital ke bunyi analog apabila bunyi dimainkan semula pada

komputer.

Kad Suara

Penterjemahan DAC pada

kad suara di dalam komputer

Rajah 3.5: Penukaran Bunyi Digital Ke Bunyi Analog.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 48: Video Dalam Multimedia

3.4.4 Persampelan

Proses di mana gelombang analog dicekup oleh kad suara dan ditukarkan ke bentuk

digital dikenali sebagai persampelan digital. Gelombang bunyi dibahagi kepada

beberapa bahagian atau di’sample’ sebanyak beberapa kali di dalam satu saat. Apabila

ini berlaku, ketinggian sesuatu gelombang itu akan dirakamkan. Oleh kerana adalah

mustahil untuk mengukur ketinggian gelombang analog sepanjang masa atau secara

berterusan, maka proses ini hanya mengukur bilangan sampel yang terhad. Maka

dengan itu lahirlah istilah sampel.

Terdapat dua faktor yang mempengaruhi kualiti sesuatu rakaman bunyi digital

iaitu kadar persampelan dan saiz sampel. Selain daripada itu, Channel atau saluran

rakaman yang dipilih juga turut mempengaruhi kualiti dan juga saiz fail sesebuah

audio yang dirakamkan. Terdapat dua pilihan saluran rakaman iaitu Mono dan Stereo.

Kadar sampel merujuk kepada beberapa kali atau kekerapan sampel bagi sesuatu

audio diambil. Semakin tinggi kadar sampel, semakin banyak sampel yang diambil;

maka semakin tinggilah kualiti bunyi digital tersebut.

Seperti juga frekuensi, kadar sampel diukur dalam unit Hertz (Hz). Kadar

persampelan yang kerap dijumpai ialah 11.025 kHz, 22.05 kHz, dan 44.1 kHz.

Manakala saiz sampel pula mewakili jumlah atau banyaknya maklumat yang boleh

disimpan oleh sesuatu sampel yang diambil. Antara saiz sampel yang utama ialah 8

bit, 16 bit, dan 24 bit.

Audio yang dirakamkan dengan menggunakan saiz sampel 24 bit lebih

berkualiti berbanding audio yang dirakamkan dengan menggunakan saiz sampel 16

bit. Ini adalah kerana semakin tinggi nilai saiz sampel maka semakin banyak

maklumat atau informasi sesebuah audio yang boleh disimpan. Ini seterusnya akan

menghasilkan kualiti audio yang lebih baik. Ringkasnya, semakin tinggi nilai saiz

sampel, semakin tinggi kualiti audio.

Kadar Persampelan Saiz Sampel (Bit) Saiz Fail

44.1 kHz 16 1.76 MB

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 49: Video Dalam Multimedia

44.1 kHz 8 882 KB

22.05 kHz 16 882 KB

22.05 kHz 8 440 KB

11.025 kHz 8 220 KB

Jadual 3.1: Saiz Fail Bagi 10 Saat Audio Digital Dengan Rakaman Jenis Stereo

3.5 PERANAN AUDIO DALAM MULTIMEDIA

Cuba anda bayangkan jika filem yang anda sedang tontoni tidak mempunyai suara

atau iklan yang disiarkan dalam televisyen tidak disertai dengan muzik, anda tentu

rasa bosan dan tidak senang hati. Oleh itu, bunyi atau audio adalah penting dalam

kehidupan kita. Ia memberi ‘nyawa’ kepada sebarang aplikasi multimedia dan

memainkan peranan yang penting dalam sesebuah persembahan yang efektif.

Audio dapat meningkatkan keberkesanan media-media lain dan mampu

menarik perhatian pengguna terhadap maklumat penting. Audio tidak sesuai untuk

penerangan yang panjang. Ia juga tidak harus digunakan untuk mengulangi sesuatu

maklumat yang telahpun disampaikan secara efektif oleh media-media lain. Berikut

merupakan beberapa peranan yang dimainkan oleh audio dalam multimedia.

3.5.1 Amaran Dan Peringatan

Anda sedang menaip dokumen dan tiba-tiba anda terklik pada butang tutup secara

tidak sengaja, maka satu kotak mesej seperti Rajah 3.6 akan tertera di skrin anda.

Rajah 3.6: Kotak Mesej

Jika satu bunyi yang tajam atau bunyi yang dapat menarik perhatian pengguna

dikeluarkan bersama kotak mesej tersebut, maka pengguna akan lebih prihatin

terhadap mesej yang terpapar dalam kotak tersebut, dan ini sudah tentu dapat

mempertingkatkan keberkesanan mesej yang dipaparkan. Oleh itu, bolehlah kita

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 50: Video Dalam Multimedia

katakan bahawa audio adalah satu alat yang baik untuk menarik perhatian pengguna

dan ia merupakan satu medium yang bagus untuk mengingatkan pengguna tentang

maklumat kritikal.

Kegunaan lain audio sebagai tanda amaran dan peringatan adalah seperti bunyi

amaran yang dikeluarkan apabila sesuatu batasan had dicapai, ataupun bunyi cemas

bagi menandakan satu keadaan yang bahaya dalam sesuatu permainan komputer.

3.5.2 Muzik Latar

Muzik dan kesan bunyi diperlukan untuk sesuatu multimedia. Ia menyebabkan

interaksi multimedia menjadi lebih nyata, dan kadangkala ia diperlukan untuk

menyampaikan maklumat penting. Oleh kerana sifat audio yang dapat menarik

perhatian, maka ia adalah sangat sesuai digunakan dalam aplikasi multimedia.

Muzik boleh digunakan untuk pelbagai tujuan. Di antaranya muzik digunakan

untuk menghasilkan suasana atau ‘mood’ untuk sesuatu persembahan. Sebagai

contoh, sekiranya anda bermaksud untuk menarik perhatian audien anda, anda boleh

melakukannya dengan menggunakan muzik berentak pantas sebagai muzik latar di

dalam persembahan anda. Sebaliknya jika anda ingin menghasilkan suasana yang

tenang untuk audien anda, adalah lebih bijak jika anda menggunakan muzik latar yang

perlahan dan merdu.

3.5.3 Kesan Bunyi

Katakanlah anda ingin mempersembahkan satu projek multimedia yang mempunyai

ciri Star Wars tetapi anda terlupa untuk memasukkan kesan bunyi ke dalam projek

tersebut. Keadaan sebegini adalah sama seperti anda menonton perlumbaan kereta

Formula Satu tanpa bunyi, maka anda tidak akan terpegun dengan persembahan

tersebut.

Oleh itu, bunyi juga digunakan sebagai kesan bunyi di dalam sesebuah

persembahan multimedia. Contohnya kesan bunyi ‘ping’ atau ‘ding’ boleh digunakan

untuk memberitahu pengguna bahawa pengguna tersebut telah melakukan kesilapan.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 51: Video Dalam Multimedia

Kaedah komunikasi sebegini adalah lebih efektif daripada penggunaan media teks

semata-mata.

3.5.4 Penceritaan (Narration)

Satu lagi cara untuk menggunakan bunyi ialah dengan menambah penceritaan atau

narration. Selalunya pencerita dan muzik latar akan digunakan secara berselang seli di

mana muzik sebagai latar belakang dan pada masa tertentu pencerita akan memberi

penerangan tentang maklumat yang ingin disampaikan.

Penceritaan selalunya dalam bentuk suara pencerita atau ucapan. Penceritaan

boleh digunakan sebagai panduan atau dalam bentuk arahan. Suara pencerita boleh

mengarah pengguna untuk melaksanakan sesuatu tugas atau untuk memberi maklumat

kepada pengguna. Penceritaan sangat popular digunakan dalam Computer-Based

Training (CBT).

3.5.6 Data Yang Berkaitan Dengan Bunyi

Dalam sesetengan aplikasi, elemen audio diperlukan untuk menyampaikan maklumat

yang tidak dapat dibekalkan oleh medium yang lain. Satu contoh yang biasa kita

jumpai ialah komentator dalam perlawanan bola sepak secara langsung, di mana

komentator akan menyampaikan maklumat seperti nama pemain, keadaan semasa

perlawanan dan membuat analisis tentang perlawanan tersebut.

Dalam multimedia, aplikasi yang menggunakan data berkaitan dengan bunyi

adalah seperti latihan kepada pelajar perubatan untuk membezakan beberapa jenis

bunyi pernafasan dan rentak jantung, ataupun bantuan kepada mekanik untuk

diagnosis masalah enjin, dan ajaran kepada pelajar untuk membaca muzik atau

mempelajari sejarah muzik. Rajah 3.7 menunjukkan satu keratan berita dalam laman

web yang memerlukan bunyi untuk menyampaikan maklumat.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 52: Video Dalam Multimedia

Rajah 3.7: Keratan Berita Dalam Laman Web

3.6 FAKTOR-FAKTOR YANG PERLU DIAMBIL KIRA DALAM

PENGGUNA AUDIO.

Apabila anda telah membuat keputusan untuk memasukkan audio ke dalam aplikasi

multimedia, anda perlu mempertimbangkan beberapa faktor atau kriteria seperti

berikut.

3.6.1 Kesesuaian

Penggunaan audio memang terbukti dapat meningkatkan keberkesanan kebanyakkan

aplikasi multimedia. Dalam sesetengah aplikasi, audio wajib digunakan. Contohnya,

sistem pendidikan yang mengajar bahasa asing. Akan tetapi, kesesuaian penggunaan

audio amat penting. Sesetengah pembangun sistem menggunakan audio dengan kadar

yang terlampau banyak atau memasukkan kesan bunyi yang agak ganjil. Keadaan ini

bukan sahaja tidak dapat menarik perhatian pengguna, malah sebaliknya boleh

menyebabkan pengguna berasa marah dan tidak tentu arah.

3.6.2 Pengguna

Pengunaan audio juga perlu mengambil kira pengguna sasaran yang hendak

ditujuinya. Ini merupakan salah satu faktor yang tidak boleh dipandang ringan. Audio

memang ternyata boleh membantu sesetengah orang untuk memahami sesuatu konsep

dengan lebih mudah, akan tetapi sebelum menggunakan audio adalah lebih baik

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 53: Video Dalam Multimedia

sekiranya anda membuat penyelidikan terlebih dahulu terhadap respon pengguna

sekiranya audio digunakan.

Audio boleh digunakan dalam sistem yang dibangunkan jika respon pengguna

menggalakkan. Contohnya, orang dewasa memberi respon yang lebih baik berbanding

dengan kanak-kanak apabila muzik klasikal digunakan sebagai bunyi latar.

Sebaliknya, kanak-kanak akan memberi respon yang lebih baik terhadap penggunaan

lagu kartun sebagai bunyi latar.

3.6.3 Sistem Main Semula

Sistem main semula merupakan salah satu syarat yang perlu dipertimbangkan sewaktu

penggunaan audio. Ini disebabkan bukan semua komputer di pasaran berkeupayaan

untuk menghasilkan bunyi. Cuba bayangkan jika anda ingin mempersembahkan

sesebuah projek multimedia di komputer yang tidak mempunyai kad suara, maka

kesemua kesan bunyi yang telah anda masukkan adalah sia-sia saja kerana ia tidak

dapat dipaparkan.

Akan tetapi, sekiranya aplikasi multimedia menerusi CD-ROM, adalah

selamat untuk anda membuat andaian bahawa jika komputer tersebut mempunyai

pemacu CD-ROM, maka ia juga akan dilengkapi dengan kad suara dan pembesar

suara.

3.6.4 Kawalan Pengguna

Penggunaan bunyi dalam aplikasi multimedia boleh menjadi amat berguna tetapi ia

juga boleh menimbulkan masalah terutama jika ia tidak dapat dikawal oleh pengguna.

Cuba anda bayangkan kesan kepada pengguna jika setiap kali sesuatu aplikasi

dimulakan. Ia akan diiringi dengan muzik latar yang sama untuk satu minit. Biasanya

seorang pengguna akan berasa bosan dan kecewa apabila ia terpaksa menunggu klip

bunyi untuk berakhir, lebih-lebih lagi apabila bunyi tersebut telah didengarinya

banyak kali sebelum itu.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 54: Video Dalam Multimedia

Pengawalan pada bunyi atau audio meliputi kebenaran pengguna untuk

memulakan audio, memasang atau menutup audio untuk keseluruhan aplikasi

tersebut, menyelaraskan kekuatan audio (volume) mengikut kesukaan ataupun

menyediakan alternative lain seperti menggunakan paparan teks untuk menggantikan

bunyi. Rajah 1.8 menunjukkan dua ikon yang biasa dijumpai iaitu ikon untuk

memasang dan menutup audio serta ikon untuk menyelaraskan volume bunyi.

(a) (b)

Rajah 1.8:

(a) Ikon Menyelaraskan Volume

(b) Akon Memasang Dan Menutup Audio

3.7 KELEBIHAN DAN KELEMAHAN AUDIO DALAM MULTIMEDIA

Penggunaan audio dalam multimedia semakin mendapat perhatian memandangkan

integrasinya ke dalam multimedia semakin mudah dilakukan. Kehadiran audio dalam

multimedia dapat memberi manfaat jika ia berjaya menyampaikan apa yang diingini

oleh pengguna. Sebaliknya, ia mungkin memberi kesan negatif kepada sistem

multimedia jika tidak digunakan dengan sewajarnya. Pendek kata, penggunaan audio

dalam multimedia mempunyai kelebihan dan kelemahannya yang tersendiri.

3.7.1 Kelebihan Audio

Kelebihan utama audio ialah ia memastikan maklumat yang penting dapat

disampaikan. Ini adalah kerana bunyi dapat menarik perhatian pengguna kepada

maklumat yang hendak disampaikan. Ia juga mempunyai keupayaan yang unik untuk

memberi waspada atau ingatan kepada pengguna berkenaan sesuatu maklumat yang

spesifik. Lebih-lebih lagi, mendengar adalah lebih senang dari membaca.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 55: Video Dalam Multimedia

Kelebihan audio yang seterusnya ialah ia dapat mempertingkatkan tarikan

multimedia di mana muzik, penceritaan atau kesan bunyi telah menyerikan lagi

aplikasi multimedia yang sebelum ini bersifat statik. Visual dan maklumat yang baik

tidak akan sempurna sekiranya muzik yang digunakan tidak sepadan dengan apa yang

hendak disampaikan. Bunyi telah menjadikan video atau animasi lebih nyata dan lebih

dikenangi.

3.7.2 Kelemahan Audio

Walaupun penggunaan audio mempunyai banyak kelebihan, tetapi ia juga mempunyai

beberapa kelemahan yang ketara. Salah satu daripadanya ialah penggunaan audio

yang terlampau banyak (overused). Walaupun bunyi amaran, kesan bunyi, dan

penceritaan adalah sesuai untuk menarik perhatian pengguna, tetapi keberkesanannya

akan hilang jika digunakan terlalu banyak.

Kelemahan lain audio ialah ia memerlukan peralatan khas untuk menghasilkan

produk yang berkualiti. Walaupun penghasilan audio asas adalah mudah, tetapi untuk

menghasilkan audio yang berkualiti tinggi, ia memerlukan studio dan peralatan yang

mahal. Oleh itu, pengguna mesti mempunyai peralatan yang sesuai untuk

menghasilkan bunyi yang berkualiti.

3.8 RUMUSAN

Bab ini secara keseluruhannya menerangkan berkenaan penggunaan media audio dan

kepentingannya dalam multimedia. Audio boleh wujud dalam bentuk analog atau

digital, tetapi dalam sistem multimedia bunyi mestilah dalam bentuk digital.

Walaupun audio membawa kesan yang positif kepada sesuatu sistem multimedia,

tetapi penggunaan yang tidak tepat akan mendatangkan kesan yang negatif. Oleh itu

pastikan anda menggunakan elemen audio dengan sewajarnya agar aplikasi

multimedia yang dihasilkan lebih berkualiti dan menepati matlamat pembangunan.

4.0 VIDEO DALAM MULTIMEDIA

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 56: Video Dalam Multimedia

4.1 PENGENALAN

Sebelum era teknologi multimedia berasaskan komputer, persembahan menggunakan

pita video telah lama dianggap sebagai satu persembahan multimedia. Ini adalah

kerana video biasanya menggunakan kebanyakan dari elemen-elemen di dalam

multimedia seperti teks, grafik, audio dan sebagainya. Ia juga menjanjikan satu corak

persembahan yang hidup dan menarik. Di dalam bab ini anda akan diterangkan

tentang komponen video di dalam multimedia. Disebabkan kelemahan yang terdapat

pada video jenis analog, maka muncullah teknologi video digital. Kini video digital

semakin mendapat tempat di dalam pembangunan sesebuah perisian multimedia.

Memasukkan elemen video ke dalam sesebuah persembahan multimedia merupakan

salah satu cara yang berkesan untuk menyampaikan maklumat yang gagal

dilaksanakan oleh media-media lain. Kebanyakan video mampu membawa unsur

menyerupai keadaan sebenar, mampu menarik perhatian dan emosi pengguna

4.2 VIDEO

Video merupakan salah satu elemen penting dalam pembangunan multimedia kerana

ia dapat menyampaikan maksud atau maklumat yang diingini dalam masa yang

pendek. Video telah wujud lebih daripada lima puluh tahun dan ianya bermula dengan

televisyen hitam dan putih.

Menurut Agnew dan Kellerman (1997), video adalah media digital yang

menunjukkan susunan atau urutan gambar-gambar pegun yang memberikan kita suatu

ilusi seperti melihat gambar yang sedang bergerak. Ilusi ini bergantung kepada dua

fenomena fisiologi yang dipanggil ‘persistence of vision & flicker funsion’.

Sebelum multimedia diperkenalkan, kita sering menonton video melalui pita

video atau siaran televisyen. Kesemua video ini adalah dalam bentuk analog dan tidak

boleh disiarkan melalui komputer. Selepas teknologi multimedia diperkenalkan, video

digital dibangunkan dan menjadi begitu popular. Secara umumnya, terdapat dua jenis

video yang biasa dijumpai, iaitu video analog dan digital.

4.3 VIDEO ANALOG

4.3.1 Video Analog

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 57: Video Dalam Multimedia

Video analog sering ditemui serta digunakan di dalam kehidupan seharian sejak

dahulu lagi. Ianya boleh diperolehi dari pelbagai sumber seperti pemain cakera video,

pita video ataupun menerusi siaran televisyen. Video analog terdiri daripada video

atau turutan imej yang dihasilkan oleh gelombang analog yang berterusan.

Gelombang analog berubah secara konstan. (rujuk rajah 1.1).

Ini bermakna tiada nilai tempat pada mana- mana titik pada imej analog.

Keadaan ini menyebabkan imej analog sukar dibuat salinan (reproduce).

Tayangan gambar yang dimainkan pada VCR atau camera laser merupakan

contoh video analog. Ini adalah kerana televisyen merupakan peranti analog bukannya

peranti digital. Sebaliknya video yang dimainkan pada komputer adalah video digital.

Jika anda ingin mengimpot suatu video analog ke dalam komputer, kad pendigital

video diperlukan. Kegunaannya adalah untuk mensempelkan video analog pada

selang yang tetap untuk menghasilkan satu video digital.

Rajah 1.1 Gelombang Analog

Gambar dalm video analog boeh dibesarkan atau diubah tanpa menjejaskan

kualiti imejnya. Ini berlainan denan gambar digital yang terdiri daripada piksel-piksel

akan kehilangan kualitinya apabila dibesarkan.

4.4 VIDEO DIGITAL

Video digital terdiri daripada imej-imej yang mempunyai nilai diskret (digital

penduaan 0 dan 1) anda boleh merujuk pada gambarajah 1.2. Tidak seperti video

analog yang berterusan, setiap titik pada imej digital mempunyai nilai yang tepat.

Imej digital pada komputer terdiri daripada titik-titik individu yang dikenali sebagi

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 58: Video Dalam Multimedia

QuickTime™ and a decompressor

are needed to see this picture.

piksel atau elemen gambar. Koleksi piksel-piksel inilah yang akan membentuk imej

yang dilihat pada skrin komputer.

1 1 1 1 1 1

0 0 0 0 0 0

Masa

Rajah 1.2 Signal Digital

Kini video digital telah menjadi isu yang hangat dalam industri komputer dan

mendapat sambutan hebat terutamanya dari pengusaha perkakasan dan perisian

permainan komputer dan multimedia. Dalam laman web, video digital juga semakin

kerap dijumpai, dan biasanya ia adalah dalam bentuk klip video. Ia digunakan daam

laman web untuk mempersembahkan produk baru, menyampaikan berita, permainan

dan hiburan.

4.5 PROSES PENGHASILAN VIDEO

Klip video yang dimainkan di komputer adalah video jenis digital. Oleh sebab

komputer adalah peranti digital, video analog perlu ditukar kepada format digital

untuk membolehkan komputer memprosesnya sebelum digunakan di dalam sesebuah

aplikasi multimedia.

Proses penghasilan video memerlukan beberapa komponen asas seperti yang

akan dibincangkan dibahagian berikut. Komponen-komponen ini membentuk

sebahagian daripada proses pertukaran video daripada format analog kepada format

digital.

KOMPONEN MULTIMEDIA

WarnaJangka Masa

SistemKomputer Peribadi

Sumber Video

Kompenan Asas

Page 59: Video Dalam Multimedia

Rajah 1.3 Kompenan asas untuk menghasilkan video

4.5.1 Sistem Komputer Peribadi

Sebuah komputer peribadi atau komputer meja diperlukan untuk merekodkan atau

menghasilkan video digital. Penghasilan video digital memerlukan komputer yang

efisien dan berkuasa. Sistem komputer peribadi yang minimum memerlukan

pemprosesan Pentium dengan memori dan storan yang besar. Sebenarnya, tiada had

untuk komputer dan memori dalam penghasilan video. Lebih cepat sesuatu

pemprosesan menghasilkan video digital, lebih banyak bingkai video yang dapat

dicekup dan lebih baik kualiti klip video digital berkenaan. Sebaliknya, jika komputer

bermutu rendah digunakan, banyak bingkai akan terkeluar semasa proses penghasilan

video dijalankan. Hasil video tersebut akan bergoyang-goyang dan tidak cantik dan

tidak bermutu. Di samping itu, anda juga tidak digalakkan membuat kerja lain pada

komputer seperti melakukan fungsi multitugasan sewaktu video sedang direkodkan

pada komputer.

4.5.2 Sumber Video

Anda perlu memastikan bahawa sumber video anda berada dalam keadaan yang baik.

Terdapat beberapa sumber video yang boleh dipilih, seperti:

a) Perakam kaset

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 60: Video Dalam Multimedia

b) Video Hi-Fi

c) BetaCam

d) Camcorders

e) Camera laser

Rajah 1.4 Sumber Video

Sumber-sumber ini adalah dalam format analog. Adalah penting untuk anda

memiliki sumber analog yang bersih dan jelas. Sekiranya sumber itu bising dan

berkualiti rendah, kebarangkalian besar video digital yang dicekup dan dipaparkan

pada PC akan turut menghasilkan kualiti yang rendah atau lebih teruk daripada itu.

Sekiranya anda mempunyai sumber video analog yang jelas dan baik, peluang untuk

mendapatkan output video digital yang berkualiti juga semakin cerah.

4.5.3 Storan Besar

Anda juga memerlukan cakera keras yang berstoran besar dan laju, kerana video

mengambil ruang memori yang besar. Sekiranya cakera keras anda besar ia pasti

mampu menampung fail video digital. Sistem komputer multimedia yang terdapat

dalam pasaran masa kini mempunyai ruang storan yang mencukupi untuk penghasilan

video digital. Walau bagaimanapun, sekiranya anda bersunguh-sungguh dalam

penghasilan video, anda digalakkan membeli cakera keras yang dibina untuk tujuan

ini.

Selain daripada mempunyai cakera yang berstoran keras, ia juga pasti laju.

Cakera keras yang laju berupaya menyimpan turutan video dengan lebih berkesan dan

mengurangkan kehilangan data dalam proses penghasilan. Cakera keras yang laju

mempunyai masa capaian sebanyak lapan milisaat. Masa pencapaian merujuk kepada

jumlah masa yang diambil oleh komputer untuk mencari data pada cakera keras.

Dalam kes ini, masa pencapaian adalah masa yang digunakan oleh cakera keras untuk

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 61: Video Dalam Multimedia

mencari ruang kosong untuk merakam data. Oleh itu, lebih rendah masa yang ada,

lebih laju cakera keras berkenaan.

4.5.4 Kad Pendigital Video

Kad pendigital video merupakankad tambahan yang diperlukan untuk penghasilan

video digital. Kad pendigital video adalah antaramuka di antara sumber video dan

komputer. Kad pendigital video ini boleh dipasang pada salah satu slot tambahan

yang terdapat di dalam sistem komputer anda. Sebaik sahaja kad pendigital video ini

dipasang di dalam komputer peribadi, anda boleh sambungkan sumber video pada

komputer dengan menggunakan kabel RCA.

Terdapat pelbagai jenis kad pendigital video dalam pasaran. Ada kad

pendigital video yang dibenarkan anda mendigitalkan kedua-dua bunyi dan data video

secara bersama dan ada yang tidak, di mana anda perlu mendigitalkan video dan data

audio secara berasingan.

Semua kad pendigital video dilengkapi dengan perisian untuk mencekup

turutan video. Perisian ini membolehkan anda melakukan konfigurasi sendiri terhadap

skrin video, bilangan bingkai sesaat, memilih warna dan jenis perekod-perekod

(codec) yang ingin digunakan sebagai pemampatan video. Antara kod pendiital video

yang popular ialah Inter Indeo, Radius cinepak dan Crucial Radeon 9800 Pro). Kad

video yang tidak mendigitalkan data audio video berkenaan akan dibekalkan dengan

perisian yang boleh menyelaraskan (synchoronises) data video dan audio secara

automatik. Harga kad pendigital video berbeza-beza bergantung kepada kualitinya.

Lebih tinggi kualiti yang didigitalkan, lebih mahal harganya.

4.6 MENCEKUP VIDEO

Sebaik sahaja semua komponen asas disambung dan perisian dipasang, anda perlu

memilih turutan video yang diingini pada sumber analog, tekan butang main dan klik

rekod dengan tetikus. Komputer dengan serta merta akan memulakan perekodan dan

video akan dialirkan daripada sumber, didigitalkan iaitu diterjemahkan kepada fail

digital oleh kad pendigital video dan seterusnya dimampatkan oleh perisian yang telah

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 62: Video Dalam Multimedia

dipasang dalam komputer. Fail yang telah dimampatkan akan disimpan di dalam

cakera keras untuk kegunaan masa depan atau untuk diubahsuai. Jika anda ingin

merekodkan turutan untuk pengubahsuaian, digitkan dahulu, ubahsuai kemudian.

Pada masa yang sama, bunyi atau audio daripada sumber ini akan turut didigitalkan.

Sumber Analog

Video Analog Bunyi Analog

Mencekup Video Mencekup Bunyi

kad suara

Kad Penskalaan Audio Didigitalkan

pendigital

video Video Didigitalkan

Dimampatkan

dengan CODEC

Video Digital Audio Digital

Klip Video Digital dengan Bunyi

Rajah 4.5 Mencekup dan Mendigitkan Video dan Bunyi

Terdapat perisian pendigitan yang membenarkan anda melihat turutan

video sewaktu proses pendigitan. Sekiranya anda tidak mempunyai perisian

sedemikian, anda boleh menyambungkan TV pada kad video untuk melihat proses

yang sedang berlaku.

4.7 KELEBIHAN VIDEO DIGITAL

KOMPONEN MULTIMEDIA

Video Analog dengan Bunyi

Page 63: Video Dalam Multimedia

Kelebihan utama video digital ialah keupayaannya untuk megedit dan mengubahsuai

turutan video. Selain daripada itu, video digital juga boleh disimpan dan disalin

seperti fail komputer lain tanpa mengurangkan kualitinya. Ia juga boleh dipindahkan

melalui rangkaian komputer serta melalui sistem mel elektronik. Kebanyakan perisian

video juga tidak memerlukan perkakasan istimewa untuk tujuan main semula.

Satu lagi kelebihan video digital ialah ia menyediakan kemudahan

capaian secara rawak di mana-mana bahagian video tersebut ( random access atau

non-linear editing). Ia juga membenarkan arahan seperti salinan ( copy), memotong

( cut) dan menampal (paste) dilaksanakan serta elemen-elemen kesan khas dapat

dimasukkan ke dalamnya dengan mudah.

4.8 MASALAH VIDEO DIGITAL

Masalah utama yang dihadapi oleh video digital ialah ia memerlukan peralatan storan

yang besar untuk menyimpan fail video yang besar. Satu saat video digital berkualiti

tinggi dan bersaiz penuh skrin mungkin mencapai saiz fail sehingga lebih dari 27 MB

sebelum melalui proses pemampatan.

Video digital juga mengalami masalah cetak rompak. Video digital amat

mudah untuk dibuat salinan, masalah kualiti video yang disalin hampir menyamai

kualiti video asal. Ini menyebabkan masalah cetak rompak berleluasa.

Selain daripada itu video digital juga memerlukan kadar pemindahan data

yang agak tinggi. Ia juga memerlukan tempoh masa yang agak panjang bagi tujuan

kemampatan fail serta kerja-kerja pemprosesan yang lain.

Kelebihan Video Digital Kelemahan Video digital

- Mudah untuk mengedit turutan

video.

- Mudah untuk menambah kesan

khas.

- Kualiti salinan sama dengan

- Memerlukan peranti storan yang

berkapasiti besar.

- Salinan boleh dicetak rompak.

- Memerlukan system komputer

yang laju untuk cekup dan main

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 64: Video Dalam Multimedia

kualiti asal.

- Kualiti imej dan audio yang lebih

baik.

- Tahan lama (long lasting)

semula.

- Memerlukan pengetahuan dalam

teknologi pemampatan digital.

Jadual 1.1 Kelebihan dan Kelemahan Video Digital

4.9 SAIZ FAIL VIDEO DIGITAL

Kualiti sesebuah video sering dikaitkan dengan saiz fail videonya. Semakin tinggi

kualiti sebuah video, semakin tinggi saiz fail yang diperlukan untuk menyimpan video

tersebut. Tahukan anda bahawa saiz fail video adalah sangat besar kerana ia

mengandungi kedua-dua data audio dan video. Ia mengisi sebahagian besar ruang

storan di dalam aplikasi multimedia. Oleh itu adalah penting untuk anda mengetahui

bagaimana untuk mengira fail-fail video supaya anda boleh mengangap jumlah ruang

terang yang diperlukan untuk menyimpan keseluruhan projek multimedia anda.

Sebenarnya, terdapat beberapa faktor yang menentukan saiz fail sesebuah video

digital.

Faktor Penentuan

Saiz Fail

Saiz Skrin Kadar Warna Jangka

Paparan Bingkai Masa

Rajah 1.6 Faktor Penentuan Saiz Fail

4.9.1 Saiz Skrin Paparan

Saiz skrin paparan video berbeza-beza bergantung kepada pilihan pengguna. Pada

dasarnya boleh dikatakan lebih besar saiz skrin paparan, lebih besar memori dan

kuasa pemprosesan yang diperlukan untuk memainkan semula video digital pada

camera. Ini menyebabkan lebih besar skrin tersebut, lebih besar piksel terdapat pada

skrin. Sebagai contoh, untuk saiz skrin 640 x 480, piksel yang dipaparkan secara

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 65: Video Dalam Multimedia

melintang dan 480 piksel pula secara menegak. Oleh yang demikian, pemproses

komputer perlu bekerja keras untuk menghasilkan imej digital yang boleh memenuhi

skrin tersebut. Sekiranya, kekurangan kuasa pemprosesan atau memori, imej pada

skrin akan menjadi kabur dan tidak jelas. Akhirnya video tersebut tidak dilihat dengan

baik. Video digital biasanya sesuai dipaparkan dalam saiz ¼ skrin, iaitu 320 x 240

piksel. Video bersaiz 240 x180 juga sering digunakan di dalam penerbitan

multimedia.

4.9.2 Kadar Bingkai

Video biasanya mengandungi kira-kira 30 bingkai sesaat, sementara filem pula

biasanya mengandungi 24 bingkai sesaat. Walaupun video atau filem sering

dimainkan dalam kadar antara 24 fps hingga 30 fps, tetapi video digital memerlukan

kadar minimum kira-kira 15 fps sahaja. Sekiranya kurang daripada kadar tersebut,

hasil video akan mengurang dengan pergerakkan yang tersangkut-sangkut. Semakin

tinggi kadar bingkai sesebuah video digital, semakin lancar perjalanan video tersebut

dan semakin besar juga saiz fail atau storan yang diperlukan untuk tujuan tersebut.

4.9.3 Warna

Kebaikan klip video hari ini adalah klip video bewarna. Warna membuatkan video

anda lebih menarik dan realitik. Walaubagaimanapun warna akan bertambah saiz

sesuatu fail. Video digital sebenarnya dibina daripada beberapa ciri grafik atau imej

yang sesuai dan dimainkan dengan pantas. Oleh yang demikian, kualitinya juga

bergantung kepada kualiti atau jumlah warna yang digunakan untuk setiap imej

tersebut.

Warna yang anda lihat di kaca televisyen terdiri daripada tiga warna

utama iaitu Merah, Hijau dan Biru ( RGB). Apabila warna ini digunakan pada

komputer, setiap warna ini akan mengambil setiap piksel di dalam komputer akan

terdiri daripada 24 bit warna atau kedalaman warna. Ini dikenali juga sebagai warna

sebenar. Klip video hitam dan puith akan mengambil ruang storan yang kurang

daripada klip video bergambar.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 66: Video Dalam Multimedia

4.9.4 Jangka Masa

Jangka masa sesebuah klip video digital boleh menambah atau mengurangkan saiz

sesebuah fail. Lebih lama jangka masa yang diambil, lebih besar fail tersebut.

Jika anda ingin mendigitalkan klip video dalam bentuk 24-bit warna dan

mengambil keputusan untuk mengunakan parameter berikut:

Saiz ¼ skrin (320 x 3240 piksel)

Berwarna

15 bingkai per saat

jangka masa : 30 saat

berapakah ruang storan yang akan digunakan?

Dapatkah anda mengira jawapannya? Jika tidak, rujuk langkah-langkah berikut untuk

mendapat jawapan.

Langkah pengiraan:

Langkah 1 : Saiz Skrin

320 x 240 piksel = 76,800 piksel

Langkah 2 : Warna

76,800 x 3 bait ( untuk warna RGB) = 230,400 bait

Langkah 3 : Kadar Bingkai (frame rate)

230,400 x 15 =3,456,000 bait

Langkah 4 : Jangka Masa

3,456,000 x 30 saat = 103,680,000 bait

Anggaran Jumlah Storan : 103 MB

Anda akan mendapati untuk memainkan klip video berwarna selama 30

saat sahaja dengan kelajuan 15 bingkai sesaat pada ¼ skrin video akan mengambil

ruang storan sebanyak 103 MB. Anda perlu ingat jumlah ini tidak termasuk jumlah

data bunyi dalam klip video digital. Jika bunyi berkualiti CD ditambahkan selama 30

saat yang sama, anda terpaksa menambah 5.25MB kepada saiz fail anda.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 67: Video Dalam Multimedia

4.10 PEMAMPATAN VIDEO

Pemampatan amat penting untuk membolehkan kita menyimpan data video digital.

Video memerlukan pemampatan kerana fail video mempunyai jauh lebih banyak data

daripada media grafik dan audio. Sebaik sahaja turutan video didigitkan, fail tersebut

akan dimampatkan oelh sebuah perisian yang dikenal sebagai pendekod-pendekod

atau codec. CODEC memerlukan singkatan untuk COmpression dan

DECompression. Tujuan pengekod-pendekod adalah untuk memampatkan fail video

digital kepada saiz yang lebih kecil dan seterusnya menyimpan fail tersebut pada

cakera keras atau peranti storan komputer yang lain. Pemampatan video digital adalah

sesuatu kaedah untuk mengurangkan saiz fail agar lebih banyak video obleh disimpan

di dalam ruang storan. Mujurlah pada masa sekarang terdapat banyak teknologi

pemampatan untuk video digital, maka anda mempunyai banyak pilihan untuk

memampatkan video.

Secara umumnya, kaedah pemampatan video dikenali sebagai pengekod-pendekod

(codec) dan ia meliputi:

a) Proses pemampatan: biasanya berlaku apabila satu video filem disimpan atau

dihasilkan. Proses pemampatan menukar turutan video yang didigitkan dari

bentuk piksel ke bentuk pernyataan matematik.

b) Proses nyahpemampatan: Nyahpemampatan biasanya berlaku apabila suatu

video dimainkan atau disiarkan. Proses nyahpemampatan menukar semula

bentuk pernyataan matematik ke bentuk video digital yang asal. Apabila anda

melihat klip video dimainkan pada skrin komputer anda, anda sebenarnya

sedang melihat fail video yang dinyahmampatkan dan bukannya fail video

yang dimampatkan.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 68: Video Dalam Multimedia

codec

Penyahmampatan

imej Matematik

(X2 xY3 xZ 2)

Rajah 1.8 Pemampatan

codec

Penyahmampatan

Matematik imej

(X2 xY3 xZ 2)

Rajah 1.9 Penyahmampatan

4.10.1 Pemampatan Lossless Dan Lossy

Terdapat dua teknik utama pemampatan iaitu pemampatan lossless dan pemampatan

lossy.

4.10.2 Pemampatan lossless

Pemampatan lossless bermaksud fail-fail yang telah dimmampatkan boleh

dinyahmampatkan sama seperti fail yang asal. Pemampatan jenis ini mengekalkan

imej yang asal semasa kedua-dua proses pemamapatan dan proses nyahmampatan

dilakukan. Keadaan ini penting apabila ia melibatkan imej teks. Teks perlu muncul

seperti keadaan asal sebelum dan selepas pemampatan fail.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 69: Video Dalam Multimedia

Salah satu teknik untuk pemampatan teks ialah dengan mengenal pasti

perkataan yang berulang dan mewakilinya dalam bentuk kod. Sebagai contoh,

sekiranya perkataan universiti muncul beberapa kali di dalam fail teks, suatu kod akan

diberikan kepada perkataan tersebut. Teknik ini akan menjimatkan ruang storan jika

dibandingkan dengan penggunaan perkataan yang sebenar. Sewaktu proses

penyahmampatan, kod tersebut akan ditukar semula ke perkataan universiti.

PKZIP ialah salah satu contoh perisian pemampatan yang memampatkan

teks atau fail EXE kepada saiz storan yang lebih kecil . anda boleh juga menemui fail-

fail jenis “zipped” ini di internet. Untuk menyahmampatkan fail-fail ini, anda perlu

“unzipped” ini dilakukan oleh perisian lain yang dikenali sebagai PKUNZIP.

4.10.3 Pemampatan Lossy

Berbeza daripada pemampatan lossless, pemampatan lossy menghapuskan sebahagian

daripada data pada imej. Oleh sebab itu teknik ini mempunyai nisbah pemampatan

yan jauh lebih baik daripada pemampatan lossless. Kaedah ini membantu

mengurangkan saiz fail video digital. Walau bagaimanapun lebih besar nisbah

pemampatan , lebih rendah kualiti imej penyahmampatan yang terhasil. Pemampatan

jenis ini sesuai untuk video memandangkan kejatuhan sedikit dari segi kualitinya

sukar dikesani pada imej yang bergerak.

Salah satu pemampatan lossy ialah JPEG atau Joint Photographic Expert

Group iaitu suatu teknik pemampatan yang menghasilkan nisbah 45:1. Biasanya

gambar-gambar JPEG boleh didapati di internet dan boleh dimuatturunkan ke dalam

storan cakera keras.

Di bawah topik pemampatan video, terdapat dua lagi teknik pemampatan

video iaitu pmampatan intraframe dan pemampatan interframe. Teknik pemampatan

intraframe pula berlaku diantara bingkai-bingkai. Kedua-dua adalah teknik

pemampatan yang penting dan berlaku ketika proses pemampatan video.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 70: Video Dalam Multimedia

4.10.4 Bantuan Perkakasan

Apabila satu video dihasilkan, dimampatkan dan dimainkan semula, ia melalui satu

pemprosesan yang melibatkan jumlah maklumat yang sangat banyak, dan hanya

komputer yang cepat dan berkuasa tinggi dapat memaparkan video yang berkualiti

tinggi dengan kadar bingkai dan saiz yang memuaskan.

Kebanyakan proses pengekod-pendekod hanya melibatkan perisian dan

ianya popular untuk video yang mempunyai kadar bingkai dan saiz yang kecil. Tetapi

apabila anda ingin menuju ke tahap teknologi yang lebih canggih, anda seharusnya

melabur pada pengekod-pendekod yang disokong oleh perkakasan (hardware assisted

codec).

Bantuan perkakasan selalunya terdiri daripada satu papan video yang

boleh anda plug in ke dalam komputer. Papan ini mempunyai satu cip yang digunakan

untuk memproses fail video digital dalam pengekod-pendekod seperti MPEG atau

JPEG. Pada masa depan, cip pemprosesan video mungkin menjadi piawaian dalam

kebanyakan komputer.

4.11 PERANAN VIDEO DALAM MULTIMEDIA

Peranan atau kegunaanvideo dalam multimedia amatlah luas. Ia boleh meningkatkan

keberkesanan persembahan multimedia. Beberapa tahun yang lalu, ia jarang

digunakan kerana bukan sahaja saiznya besar malah ia juga sukar digabungkan ke

dalam persembahan multimedia. Kini dengan munculnya proses pemampatan dan

perkakasan yang canggih, kegunaan video semakin popular terutama dalam internet.

Memang tidak dapat dinafikan bahawa video telah memberikan sentuhan visual

kepada aplikasi multimedia. Video merupakan media yang terbaik untuk

menunujukkan aksi digital dengan tepat dan realistik tetapi ia merupakan komponen

media yang paling sukar digunakan berbanding dengan media lain. Berikut

dinyatakan beberapa peranan di dalam multimedia.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 71: Video Dalam Multimedia

4.11.1 Menarik Perhatian

Video merupakan media yang dapat menarik perhatian pengguna dengan segera

kerana ia dapat memberi kepuasan visual kepada pengguna dengan paparan video

yang menarik serta berwarna-warni. Dengan itu, video amat sesuai digunakan untuk

pengiklanan produk dan perkhidmatan.

Contohnya, apabila kita melawati laman web dalam internet, tiba-tiba

muncul satu tetingkap yang mempunyai video pendek yang memaparkan produk baru

sesebuah syarikat. Perhatian kita akan dialihkan ke pengiklanan ini dengan segera dan

lazimnya tetingkap ini akan mempunyai butang seperti “klik di sini untuk keterangan

lanjut” untuk membawa kita ke pautan seterusnya kepada iklan ini.

4.11.2 Menunjukkan Prosedur Fizikal

Pernahkah anda mengalami suatu keadaan di mana anda tidak dapat memahami suatu

prosedur atau arahan dengan hanya merujuk kepada media teks sahaja? Sebaliknya

apabila prosedur ini ditunjukkan langkah demi langkah menerusi paparan video, anda

boleh memahaminya dengan segera. Ini menunjukkan bahawa video adalah media

yang harus diberi perhatian dalam multimedia terutamanya apabila anda ingin

menunjukan satu jujukan aksi yang kompleks dan memerlukan huraian yang tepat.

Selain daripada itu video juga boleh digunakan untuk menunjukkan prosedur atau

manual operasi yang tidak dapat diterangkan dengan hanya menggunakan teks atau

grafik sahaja.

4.11.3 Persembahan Senario

Bunyi dan pergerakan telah menjadikan video sebagai satu alatan yang baik dan

berkesan untuk menggambarkan situasi atau senario sebenar dalam kehidupan

seharian. Contohnya, ia boleh digunakan untuk memaparkan ‘lakonan’ situasi

kecemasan untuk melatih doktor-doktor dan jururawat-jururawat menyesuaikan diri

dan bertindak dengan tenang dalam situasi kecemasan yang sebenar.

4.11.4 Analisa Pergerakan

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 72: Video Dalam Multimedia

Salah satu keistimewaan video yang tidak dimiliki oleh media-media lain dalam

multimedia ialah video boleh memaparkan aksi berhenti, aksi perlahan dan aksi dalam

mod pantas. Sifat-sifat ini menyebabkan video sangat berguna dalam penganalisaan.

Di antara analisis pergerakan yang biasa ditemui ialah pergerakan badan

untuk mempertingkatkan persembahan seseorang ahli sukan tersebut dapat

diperhatikan melalui aksi perlahan. Contohnya, pergerakan ahli renang dalam kolam

renang dapat dianalisis pergerakan ini.

Di samping itu, video juga boleh membuat analisis cuaca untuk jangka

panjang dengan mengkaji pergerakan awan di sesuatu kawasan dan analisis jangkaan

aliran trafik di tempat-tempat tertentu.

4.12 KELEBIHAN DAN KELEMAHAN VIDEO DALAM MULTIMEDIA

Video memainkan peranan yang penting dalam aplikasi multimedia. Ia boleh

meransangkan emosi, menyampaikan mesej, membekalkan arahan dan menunjukkan

teknik-teknik tertentu. Akan tetapi, keseimbangan penggunaannya adalah penting di

mana anda harus mengetahui situasi dan masa yang sesuai untuk menggunakan video.

Perkara lain yang harus diingati ialah anda mesti menggunakan video berkualiti tinggi

yang disokong oleh mikropemprosesan dan storan. Berikut ialah huraian beberapa

kelebihan dan kelemahan penggunaan video dalam multimedia.

4.12.1 Kelebihan Video

Penggunaan video yang sesuai akan mendatangkan hasil yang positif. Terdapat

beberapa kebaikan penggunaan video dalam aplikasi multimedia. Diantaranya ialah:

a) Video dapat menawan hati pengguna

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 73: Video Dalam Multimedia

Dalam aspek ini tidak ada media lain setanding video, kerana video terdiri daripada

kombinaso pelbagai warna, pergerakan dan bunyi. Ini menyebabkan ia sesuai

digunakan untuk pemasaran bahan aplikasi promosi.

b) Video dapat meningkatkan daya ingatan pengguna

Penyelidikan telah menunjukkan bahawa manusia boleh mengingati sesuatu

maklumat dengan lebih banyak dan lebih lama jika mereka dapat melihat bahan itu

dibandingkan dengan hanya membaca atau mendengarnya. Video telah mewarisi

keupayaan untuk meningkatkan ingatan pengguna berbanding dengan media lain.

c) Video dapat menerangkan aksi fizikal dan perhubungan yang kompleks

Video dapat menunjukkan aksi fizikal dalam situasi yang realitik. Keupayaan video

untuk menunjukkan pergerakan dalam masa nyata membolehkan pengguna

mempunyai idea atau gambaran yang lebih jelas tentang perhubungan atau aksi fizikal

jika dibandingkan dengan apa yang disampaikan secara deskipsi atau ilustrasi.

d) Video dapat bergabung dengan media lain

Video dapat bergabung dengan media lain, terutama dengan media audio, bunyi, teks,

grafik dan pergerakan juga dapat digabungkan bersama dengan video dalam satu

persembahan. Ini merupakan faktor utama mengapa video adalah mediaa yang sesuai

untuk menyampaikan maklumat yang kompleks.

4.12.2 Kelemahan Video

Video mempunyai banyak kelebihan dalam aplikasi multimedia, tetapi ia juga

mempunyai beberapa kelemahan yang ketara.

a) Penghasilan video melibatkan kos yang tinggi

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 74: Video Dalam Multimedia

Penghasilan video memerlukan lebih banyak masa dan sumber dibandingkan dengan

media lain. Anda perlu mengambil masa beberapa minggu untuk perancangan dan

pengambilan video. Untuk menghasilkan satu klip video yang pendek anda mungkin

memerlukan juruteknik yang terlatih. Tambahan pula, banyak sumber diperlukan

untuk mengedit video dan menggabungkannya ke dalam sesuatu aplikasi multimedia.

b) Video memerlukan ingatan dan storan yang banyak

Video menggunakan lebih banyak ingatan system dan storan daripada media lain.

Contohnya, satu minit video menggunakan lebih banyak ruang storan daripada

beribu-ribu muka surat teks. Oleh itu, video hanya sesuai digunakan dalam situasi

yang benar-benar memerlukannya seperti pengiklanan dan demonstrasi.

c) Video memerlukan peralatan khas untuk penghasilan dan tontonan

Peralatan-peralatan seperti kamera, lampu, dan alatan untuk mengedit diperlukan

untuk menghasilkan satu video. Pelaburan anda untuk menghasilkan video adalah

jauh lebih besar daripada peralatan yang digunakan untuk kebanyakan media lain.

Tambahan pula, penggunak mesti mempunyai perkakasan dan perisian yang sesuai

untuk menonton video, seperti kad video dan perisian Quick Time atau Media Player.

d) Video tidak dapat menggambarkan atau menerangkan konsep abstrak atau

situasi statik dengan afektif.

Video adalah khas untuk menunjukkan pergerakan, ia tidak sesuai untuk ilustrasi

konsep abstrak, menunjukkan objek atau situasi yang statik. Dalam keadaan ini, teks

atau grafik dapat menyampaikan konsep abstrak dengan lebih afektif berbanding

dengan video.

KOMPONEN MULTIMEDIA

Page 75: Video Dalam Multimedia

KOMPONEN MULTIMEDIA