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Version 2.0.0 - 1 - Zurück zum Inhaltsverzeichnis Lynwood Hall: Ein Herrenhaus LARP Inhalt Lynwood Hall: Ein Herrenhaus LARP ............................................................................................................ 1 Organisatorisches ............................................................................................................................................... 3 Organisationsteam ..................................................................................................................................... 3 Location und Anreise ................................................................................................................................ 4 Kosten......................................................................................................................................................... 4 Verhaltenskodex ........................................................................................................................................ 5 Spielkonzept ............................................................................................................................................... 5 Programm und Ablauf .............................................................................................................................. 5 Unterbringung ............................................................................................................................................ 6 Verpflegung................................................................................................................................................ 6 Hausordnung ............................................................................................................................................. 6 Packliste ...................................................................................................................................................... 7 Das Setting .......................................................................................................................................................... 8 Plot .................................................................................................................................................................. 8 Themen .......................................................................................................................................................... 8 Der historische Hintergrund ......................................................................................................................... 8 Das Zeitalter Edwards VII......................................................................................................................... 9 Das Leben der Herrschaften ..................................................................................................................... 9 Das Leben der Dienerschaft ................................................................................................................... 12 Weitere Themen ...................................................................................................................................... 14 Unsere Vision ....................................................................................................................................................15 Das historische Setting ................................................................................................................................. 15 Warum die Charaktere so geschrieben sind .............................................................................................. 16 Die Welt im Wandel.................................................................................................................................... 16 Dein Charakter..................................................................................................................................................17 Leitfaden für die Herrschaften ................................................................................................................ 17 Leitfaden für die Dienerschaft ................................................................................................................ 18 Die Charakterbeschreibung ........................................................................................................................ 19

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Lynwood Hall: Ein Herrenhaus LARP

Inhalt Lynwood Hall: Ein Herrenhaus LARP ............................................................................................................ 1

Organisatorisches ............................................................................................................................................... 3

Organisationsteam ..................................................................................................................................... 3

Location und Anreise ................................................................................................................................ 4

Kosten ......................................................................................................................................................... 4

Verhaltenskodex ........................................................................................................................................ 5

Spielkonzept ............................................................................................................................................... 5

Programm und Ablauf .............................................................................................................................. 5

Unterbringung ............................................................................................................................................ 6

Verpflegung................................................................................................................................................ 6

Hausordnung ............................................................................................................................................. 6

Packliste ...................................................................................................................................................... 7

Das Setting .......................................................................................................................................................... 8

Plot .................................................................................................................................................................. 8

Themen .......................................................................................................................................................... 8

Der historische Hintergrund ......................................................................................................................... 8

Das Zeitalter Edwards VII......................................................................................................................... 9

Das Leben der Herrschaften ..................................................................................................................... 9

Das Leben der Dienerschaft ................................................................................................................... 12

Weitere Themen ...................................................................................................................................... 14

Unsere Vision ....................................................................................................................................................15

Das historische Setting ................................................................................................................................. 15

Warum die Charaktere so geschrieben sind .............................................................................................. 16

Die Welt im Wandel .................................................................................................................................... 16

Dein Charakter ..................................................................................................................................................17

Leitfaden für die Herrschaften ................................................................................................................ 17

Leitfaden für die Dienerschaft ................................................................................................................ 18

Die Charakterbeschreibung ........................................................................................................................ 19

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Beziehungen ............................................................................................................................................. 19

Ideen & Überlegungen für dein Spiel .................................................................................................... 19

Meinungen und Ansichten ...................................................................................................................... 19

Meinungen und Ansichten ...................................................................................................................... 20

Hobbies und Interessen........................................................................................................................... 23

Kostüme .............................................................................................................................................................24

Richtlinien für Herrschaften ........................................................................................................................ 24

Richtlinien für Bedienstete .......................................................................................................................... 25

Wie das Spiel gespielt wird ..............................................................................................................................28

Spielstil .......................................................................................................................................................... 28

Dramaturgie ................................................................................................................................................. 29

Zeitplan ..................................................................................................................................................... 30

Mechaniken zur Spielsteuerung .................................................................................................................. 31

Intimität und Sex ......................................................................................................................................... 33

Gewalt und Tod ........................................................................................................................................... 33

Diebstahl ....................................................................................................................................................... 34

Medizin ......................................................................................................................................................... 34

Das liebe Geld ............................................................................................................................................. 34

Schlafzimmer ................................................................................................................................................ 35

Mitwirkende ......................................................................................................................................................36

Aus Gründen der Lesbarkeit wird bei Personenbezeichnungen die männliche Form gewählt, es ist jedoch immer

die weibliche Form mitgemeint.

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Organisatorisches Organisationsteam Unser kleines Team besteht aus begeisterten und organisationsfreudigen Larpern, die sich ursprünglich

übers Cosplay kennengelernt haben. Wir haben Erfahrung und Freude an der Organisation von Gruppen-

veranstaltungen und freuen uns darauf, mit euch ins frühe 20. Jahrhundert einzutauchen. Im Gegensatz zu

anderen LARPs nehmen wir Organisatoren aus Freude am Spiel auch als Spieler teil und sind für euch

genauso anspielbar.

Nicholas Chung

Story-Tüftler und Rollen-Bastler

Nick ist ein Larper aus München. Nachdem sein Ticket für Fairweat-

her Manor storniert wurde, entschloss er kurzerhand sein eigenes Her-

renhaus-LARP auf die Beine zu stellen. Nachdem er mit dem Schrei-

ben und Veranstalten von Krimidinnern angefangen hat, ist Lynwood

Hall sein erstes selbst geschriebenes und organisiertes LARP. Er liebt

es, immer wieder mit neuen Gruppen denselben Plot durchzuspielen

und jedes Mal zu sehen, wie etwas anderes dabei herauskommt.

Spielt: RICHARD GRENVILLE-PITT, Lord Grenville oder Butler Mr.

ALEXANDER GILBERT

Theresa Bacher

Herrin der Materialschlacht

Resa ist eine Larperin aus Karlsruhe. Lynwood Hall ist ihr erstes selbst

organisiertes LARP. Als ehemalige langjährige Pfadfinderin hat sie viel

Erfahrung mit der Versorgung von Gruppenveranstaltung inklusive

Vollverpflegung und ist damit hauptverantwortlich für die Logistik und

Verpflegung. Der halbe Hausstand von Lynwood Hall stammt zudem

aus ihrem Privateigentum und dem ihrer Verwandtschaft.

Spielt: Haushälterin Mrs. GRACE CHADWICK

Als Spielleiter sind wir Ansprechpartner für alle OT Fragen und Sorgen. Wenn ihr Bedienstete spielt und

im Spiel seid, geht ihr am besten zu Resa und sprecht sie kurz OT an. Wenn ihr Herrschaften spielt und

im Spiel seid, geht ihr am besten zu Nick und sprecht ihn kurz OT an. Wir stimmen uns dann bei Bedarf

untereinander ab.

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Weitere Teammitglieder

Resas Mutter Monika unterstützt uns umfassend bei der Verpflegung. Als Köchin Mrs. Agnes Brown hat

sie alle Hände voll zu tun, um sowohl Herrschaften als auch Bediensteten mit ihren Kochkünsten aufzu-

warten, ist aber dafür weniger aktiv am Plotgeschehen beteiligt.

Larissa unterstützt als Beiköchin Gwendoline Baker Monika bei der Zubereitung der Mahlzeiten und

Diana unterstützt die Organisation und Vorbereitung im Hintergrund, während sie im Spiel das Dritte

Dienstmädchen Clara Russell spielt.

Location und Anreise Als Lynwood Hall dient uns ein kleines Familienschloss aus dem 16. Jahrhundert in den Ausläufern des

Jura bei Besançon. Das Haus liegt in einem schönen Landschaftspark am Rande der Loue mit eigenem

Flussufer. Es ist leider nicht barrierefrei.

Adresse

2 Rue du Révérend Père Chaillet

25290 Scey-Maisières

Frankreich

Bitte plant ausreichend Zeit für die Anfahrt ein. Falls

ihr nicht mit dem Auto anreist, kann ggf. eine Mitfahr-

gelegenheit organisiert werden.

Kosten

Regulärer Beitrag Sponsorenbeitrag Gesponserter Beitrag

Die Herrschaften 220,00 € 270,00 € 170,00 €

Die Dienerschaft 140,00 € 190,00 € 90,00 €

Der Teilnehmerbeitrag umfasst:

Drei Nächte Aufenthalt in einem charmanten Familienanwesen mit historischem Flair

Ein (Doppel-)Bett in einem 2- bis 6-Bett-Zimmer, Waschräume in der Regel auf dem Gang

Handtuch und Bettwäsche

Umfassende Vollverpflegung

o Abendessen am Anreisetag

o Vier Mahlzeiten pro Spieltag

o Frühstück am Abreisetag

Eventuell Requisiten je nach Charakter

Einheitliche Accessoires für Dienstboten und Dienstmädchen (Fliegen, Handschuhe, Schürzen,

Hauben)

Der Kostenunterschied zwischen Herrschaften und Dienerschaft besteht in der Verpflegung und in der

Unterbringung. Darüber hinaus unterstützen Bedienstete die Küche bei der Zubereitung der Mahlzeiten,

helfen den Herrschaften beim Anziehen und servieren Essen & Getränke.

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Wenn ihr über die finanziellen Mittel verfügt, könnt ihr euch dazu entscheiden, 50€ mehr für den

Sponsorenbeitrag zu bezahlen, um auf diese Weise einen vergünstigten Beitrag für einen anderen Spieler

sponsern. Es werden so viele gesponserte Beiträge angeboten, wie Sponsorenbeiträge verfügbar sind. Wir

prüfen nicht die tatsächliche Bedürftigkeit und vertrauen darauf, dass diese vergünstigten Beiträge aus-

schließlich finanziell schwächeren Spielern zugutekommen.

Verhaltenskodex Während überholte Ansichten und traditionelle Geschlechterrollen aufgrund des gewählten Settings Teil

unseres Spiels sind, möchten wir sicherstellen, dass sich diese auch nur darauf beschränken. Wir tolerieren

außerhalb des Spiels keinen Rassismus, Sexismus, Nationalismus oder jegliche Formen der Diskriminie-

rung aufgrund der Religion oder Weltanschauung, einer Behinderung, des Alters, der sexuellen Orientie-

rung oder der Geschlechtsidentität.

Um die physische als auch verbale Spielintensität zu regulieren, wenden wir darüber hinaus Mechaniken

zur Spielsteuerung an, die in diesem Dokument zu finden sind und zusätzlich in einem Workshop vor dem

Spiel besprochen werden.

Während es erlaubt ist, selbst Alkohol mitzubringen, erwarten wir von euch, dass ihr verantwortungsbe-

wusst trinkt. Wenn ihr bemerkt, dass ihr etwas zu angeheitert seid, gönnt euch eine Auszeit und vermeidet

Szenen mit körperlichem Kontakt.

Jegliche Formen von Belästigung und Gewalt außerhalb des Spiels sowie Missachtung des Verhaltensko-

dex werden nicht geduldet und können zum Ausschluss vom Spiel ohne Rückerstattung des Teilnehmer-

beitrages führen (siehe separate Anlage AGB ). Eine einfache Regel, die auch im Spiel gilt: Macht euch

über nichts lustig, was ein Spieler nicht binnen 5 Minuten ändern kann.

Spielkonzept Lynwood Hall ist ein LARP, das sowohl für Herrschaften als auch Bedienstete ausgearbeitete Charaktere

bietet. Die Besetzung erfolgt nach Möglichkeit unter Berücksichtigung eurer Präferenzen. Wir schlüpfen in

die Rollen eines herrschaftlichen Haushalts des frühen 20. Jahrhunderts. Dabei werden die Herrschaften

zeitgemäß unterhalten (High Tea, Dinner, Jagd/Spaziergang), während Bedienstete den Herrschaften unter

anderem beim Anziehen helfen und Essen & Getränke servieren. Als intransparentes Spiel verfügen man-

che Charaktere über Geheimnisse, die im Laufe des LARPs aufgedeckt oder gestanden werden (können).

Fähigkeiten und Skills sind nicht Bestandteil des Spiels. Physisches Spiel (Gewalt, Sexualität) ist erlaubt,

sofern beide Parteien damit einverstanden sind.

Programm und Ablauf Anreise, Check-in bei der Spielleitung und Bezug der Zimmer ist am ersten Tag ab 16 Uhr. Ihr könnt

anschließend eigenständig das Schloss und seine Umgebung erkunden, bevor wir um 18 Uhr mit einer

offiziellen Begrüßung und dem Abendessen starten. Im Anschluss gibt es als Einführung in das Spiel und

zum gegenseitigen Kennenlernen einen Workshop. Den Abend lassen wir mit gemütlichem Beisammen-

sitzen ausklingen.

Am Freitagmorgen wachen wir in unseren Rollen auf und beenden das Spiel am zweiten Spieltag um 21

Uhr (siehe Zeitplan).

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Run 2: Freitag, 19. März 2021 / Run 3: Donnerstag, 25. März 2021

16:00 Anreise / Check-in / Bezug der Zimmer / Eigenständige Erkundung der Location

18:00 Offizielle Begrüßung und Abendessen

19:00 Einführungsworkshop inkl. Pausen

22:00 Gemütliches Beisammensitzen

Run 2: Samstag, 20. März 2021 / Run 3: Freitag, 26. März 2021

--:-- Gesamter Tag IT

Run 2: Sonntag, 21. März 2021 / Run 3: Samstag, 27. März 2021

--:-- Gesamter Tag IT

21:00 Debriefing und Abendessen

22:00 After-Party

Run 2: Montag, 22. März 2021 / Run 3: Sonntag, 28. März 2021

08:30 Packen des eigenen Gepäcks

09:00 Frühstück

11:00 Check-out / Abreise

Unterbringung Ihr werdet entsprechend eurer Rollen entweder in Doppelzimmern oder Mehrbettzimmern (maximal

sechs Betten) untergebracht und aufgeteilt (siehe Schlafzimmer). Handtücher und Bettwäsche werden be-

reitgestellt.

Verpflegung Monika und Larissa kümmern sich OT als auch IT in den NSC-Rollen Köchin Mrs. Brown und Beiköchin

Gwendoline um die Verpflegung für alle Hausbewohner und werden dabei IT je nach Bedarf bei der

Zubereitung der Mahlzeiten von den anderen Bediensteten unterstützt. Es wird im Vorfeld für ein be-

stimmtes Menü eingekauft, das auch die gröbsten Sonderwünsche abdecken sollte (Vegetarier etc.). Wir

bitten um Verständnis, wenn dabei auf eure individuellen Wünsche und Vorlieben keine Rücksicht ge-

nommen werden kann.

Da die Mahlzeiten mit sehr viel Aufwand zubereitet und serviert werden, bitten wir euch da-

rum, keine dramatischen Spielereignisse während der Essenszeiten zu planen.

Hausordnung 1. Rauchen ist in sämtlichen Räumen des Schlosses untersagt.

2. Feuer machen und Kerzen anzünden ist mit Resa abzuklären.

3. Viele der Dekogegenstände sind von Dritten ausgeliehen; bitte behandelt sie mit besonderer Sorgfalt.

Wenn ihr etwas, sei es Dekogegenstände oder Einrichtung, beschädigt, meldet es bitte umgehend der

Spielleitung. Wir erwarten, dass ihr haftpflichtversichert seid.

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Packliste Kostüm für tagsüber inklusive etwas Passendes zum Überziehen, falls es kalt wird

Kostüm für draußen (Meyseys, zwecks Anreise)

Kostüm für abends (Herrschaften)

Kostüm für Jagd (Gentlemen)

Schlafanzug/Pyjama

Zweites Paar Schuhe, falls man spazieren gehen möchte (zwingend für Gentlemen Jagd)

Kulturbeutel

Requisiten

Schreibzeug (optional) Deko (optional)

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Das Setting

Plot England 1915. Anlässlich der Verlobung seiner ältesten Tochter Elizabeth lädt Richard William Grenville-

Pitt, 2. Viscount Grenville, die Familie ihres Zukünftigen zum gemeinsamen Kennenlernen auf sein Grund-

stück Lynwood Hall ein.

Die Gäste werden in den Genuss von Lord Grenvilles Gastfreundlichkeit kommen, doch wo zwei so un-

terschiedliche Familien aufeinandertreffen, geht es bedingt harmonisch zu. Denn im Gegensatz zu Eliza-

beth, die sowohl väterlicherseits als auch mütterlicherseits in ihrem Stammbaum mehrere bedeutende

Premierminister vorweisen kann, gehört die Familie ihres Verlobten Rupert Meyseys als Baronets nicht

dem Hochadel, sondern dem niederen Adel an. Darüber hinaus wurde die Familie erst kürzlich von der

Nachricht erschüttert, dass Ruperts älterer Bruder und Erbe der Familie, Wilfred, an der Front gefallen sei,

sodass nur Rupert und sein Cousin John im Rahmen des Heimaturlaubs zurückkehren.

Währenddessen herrscht unter der Dienerschaft des Hauses emsige Betriebsamkeit. Butler und Haushäl-

terin haben unter anderem aufgrund mehrerer Personalveränderungen unter den Bediensteten alle Hände

voll zu tun, um für einen reibungslosen Ablauf zu sorgen: Mehrere Bedienstete sind erst vor kurzem dem

Haushalt beigetreten und nach mehreren Monaten an der Front kehrt der Erste Diener trotz seiner Verlet-

zung nach Lynwood Hall zurück. Und dann müssen auch noch die Bediensteten der Familie Meysey in

die üblichen Arbeitsabläufe eingebunden werden…

Wird das Aufeinandertreffen beider Haushalte ein voller Erfolg oder ein komplettes Desaster?

Themen Familiendrama und Beziehungskonflikte

Geheimnisse und Skandale

Herrschaften und Bedienstete

Intrigen und Machtspielchen

Wünsche vs. Erwartungen

Moderne vs. Tradition

Der historische Hintergrund Wir schlüpfen in die Rollen eines englischen Haushalts Anfang des 20. Jahrhunderts, bestehend aus einer

vornehmen Familie und ihrer Dienerschaft, welche rund um die Uhr schuftet, damit erstere ein komfor-

tables Leben führen kann. Vom Anziehen helfen bis zum Mahlzeiten zubereiten: Die Dienerschaft arbeitet

unter der Leitung des Butlers und der Haushälterin wie eine hocheffiziente Maschine.

Eine strikte Hierarchie durchzieht die gesamte Hausgemeinschaft und weist jedem Mitglied eine bestimmte

soziale Position zu, die jeden Aspekt ihres Lebens bestimmt: Wer weckt und zieht wen an? Wer spricht

wen wie an? Wer sitzt neben wem während der Mahlzeiten? Vom Hausherrn bis zum letzten Dienstmäd-

chen hat sich jeder auf eine Art und Weise zu verhalten, die seinem Status entspricht.

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Das Zeitalter Edwards VII. Auf die lange Herrschaft Königin Victorias folgte das Zeitalter Edwards VII., das weitestgehend seiner

Regierungszeit entspricht und in der britischen Kulturgeschichtsschreibung die Zeit von seiner Thronbe-

steigung 1901 bis zum Ausbruch des Ersten Weltkriegs 1914 bezeichnet. Sie wird oft nostalgisch verklärt

und als „goldenes Zeitalter“ bezeichnet.

Der Anfang des 20. Jahrhunderts wurde von gewaltigen technischen und gesellschaftlichen Veränderungen

begleitet. Die Wunder der modernen Welt, die erstmals in den 1880ern und 1890ern ihren Durchbruch

hatten, brachten Vorzüge der modernen Industrialisierung und Massenproduktion mit sich. Es war eine

Zeit, in der sich das britische Empire auf dem Höhepunkt seiner kolonialen Macht befand und über ein

Drittel der Weltbevölkerung herrschte. Zwischen dem Boer-Krieg (1899-1902) und erstem Weltkrieg (1914-

1918) herrschte in Großbritannien eine Zeit des Friedens. In den Worten des Kulturhistorikers Samuel

Hynes war es „a leisurely time when women wore picture hats and did not vote, when the rich were not

ashamed to live conspicuously, and the sun really never set on the British flag“. Die Epoche wird vielleicht

am besten durch den Ozeandampfer Titanic verkörpert, der den technischen Fortschritt, die Opulenz und

Exzess jener Zeit in sich vereinte.

Es war jedoch auch eine Zeit großer sozialer Ungleichheit, in der das privilegierte Leben der Reichen

durch die Arbeit von Bediensteten ermöglicht wurde, in der die Grenze zwischen Arm und Reich scharf

umrissen und die sozialen Klassen noch streng getrennt waren – jeder hatte seinen Platz und jeder wusste,

wo sein Platz war.

Aber die Vorzeichen des Zerfalls waren bereits da: 1900 wurde Großbritanniens Produktionsleistung an

Kohle, Eisen und Stahl bereits von Deutschland und den USA übertroffen und, auch wenn Großbritannien

noch den größten Anteil am Welthandel hatte, gab es bereits 1914 scharfe Konkurrenz aus Deutschland

und den USA. Der Einfall Deutschlands in Belgien unter Kaiser Wilhelm II. war es auch, der schließlich

zum Eintritt des Vereinigten Königreichs in den Ersten Weltkrieg führte. Samuel Hynes beschrieb daher

das Zeitalter Edwards VII. nicht nur „as a golden age but as a time of waiting, a time of anxieties, a time

of conflict between the old and the new“.

Das Leben der Herrschaften Das britische Herrenhaus war ein in sich geschlossener Kosmos, geprägt von Privilegien, Würde und Macht.

Dieser Welt gehörte eine elitäre Klasse von Menschen an, die quasi von einer Reihe professioneller Krieger

abstammten, die Titel und Ländereien von einem König für ihre Leistungen und Verdienste verliehen

bekommen hatten. Über hunderte von Jahre hinweg wurden diese Aristokraten, deren Macht und Reich-

tum auf Titeln, Grundbesitz und politischem Ansehen beruhten, für etwas Besseres gehalten.

Als das 20. Jahrhundert begann, hätte die Kluft zwischen Arm und Reich nicht größer sein können. Wäh-

rend die Oberschicht ein ausschweifendes Leben führte und sich auf zahllosen Bällen, Jagdgesellschaften,

Pferderennen und extravaganten Dinnerpartys vergnügte, waren die Männer und Frauen der Unterschicht

dazu verdammt, bis zu 17 Stunden am Tag zu arbeiten, nur um von der Hand in den Mund zu leben. Das

System war darauf ausgelegt, die Reichen zu begünstigen. Nur Männer, die Land besaßen (oder mindes-

tens 10 Pfund pro Jahr Miete zahlten), konnten wählen, und Adelige erhielten automatisch einen Sitz im

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Oberhaus. Indem sie mächtige Gäste in ihre Landgüter einluden, konnten sie sich bei einem Dinner, auf

einer Jagd oder in einem Herrenclub für ihre besonderen Interessen einsetzen.

Für Angehörige der englischen Oberschicht war es üblich über mindestens zwei Wohnsitze zu verfügen:

über einen traditionellen Familiensitz auf dem Land und einem schicken Stadthaus in London. Während

der „Season“, der Sitzungsperiode des britischen Parlaments von April bis August, verbrachten sie ihre

Zeit in der Hauptstadt, um Kontakte zu knüpfen und sich politisch zu engagieren. Die exklusivsten Veran-

staltungen fanden in den Villen führender Mitglieder der Aristokratie statt; hier spielte sich das politische

Leben des Landes ab. Die „Season“ bot für Kinder des Adels im heiratsfähigen Alter die Gelegenheit, in

die Gesellschaft eingeführt und miteinander verkuppelt zu werden. Töchter wurden als Debütantinnen

offiziell in die Gesellschaft eingeführt, indem sie dem Monarchen am königlichen Hof vorgestellt wurden.

Angehörige der englischen Oberschicht betrachteten jedoch im Allgemeinen ihren Landsitz als ihren

Hauptwohnsitz. Die oberen 3% besaßen bis zu 80% des Landes. Ihre Macht und ihr Reichtum begründeten

sich auf den Mietzahlungen der Menschen, die auf ihrem Land lebten. Der Landadel lebte darüber hinaus

auch von Einnahmen aus Investitionen, reichen Mineralvorkommen, Holz, Gemüse, das auf seinen Fel-

dern angebaut wurde, und Tieren, die geschossen und auf den Markt gebracht wurden. Die Notwendigkeit,

Landgüter intakt zu halten und die Macht einer Familie aufrechtzuerhalten, war so wichtig, dass der älteste

Sohn alles erbte – das Anwesen, den Titel, alle Häuser, Juwelen, Möbel und Kunststücke. Das Erstgeburts-

recht stellte sicher, dass Landgüter nicht über nachfolgende Generationen hinweg aufgeteilt und immer

kleiner wurden. Um die Macht zu festigen, wurde alles (oder so viel wie möglich) erhalten. Gesetze stellten

sicher, dass Teile eines Anwesens nicht ohne weiteres veräußert werden konnten.

Die industrielle Revolution brachte jedoch Veränderungen und Erfindungen in der Landwirtschaft mit

sich, die den Niedergang des aristokratischen Reichtums vorausahnen ließen. Auf der Suche nach Anstel-

lung zog es große Teile der Landbevölkerung in die Städte, was zu rückläufigen Einnahmen bei den

Landbesitzern führte. Verbesserung bei Transport und Kühlung machten den Kauf von Getreide aus Aust-

ralien und den USA günstiger. Als Banker und Finanziers konnten Einzelpersonen auf andere Weise Wohl-

stand aufbauen. Während der Adel noch Ressourcen aus seinem Landbesitz erschließen und in die Kolo-

nien expandieren konnte, begann das Reich bereits mit dem Aufstieg des Nationalismus und der Natio-

nalstaaten zusammenzubrechen.

Aufgrund dieser Entwicklung benötigte die Oberschicht eine neue Kapitalzufuhr. Diese fand sie bei ame-

rikanischen Erbinnen, deren Väter Reichtum durch Handel und Transport angehäuft hatten. Frei vom

Erstgeburtsrecht teilten diese wohlhabenden Kapitalisten ihr Vermögen zu gleichen Teilen unter ihren

Kindern, Söhnen wie Töchtern, auf. Die „Bucaneers“, wie frühe amerikanische Erbinnen genannt wurden,

versorgten durch über 100 transatlantischen Eheschließungen mit britischen Adeligen Landgüter mit 60

Millionen Dollar.

Das Zeitalter Edwards VII. war die letzte große Epoche des Herrenhauses und seinen Annehmlichkeiten.

Für die Arbeiterklasse wurde die Ungerechtigkeit des Systems immer deutlicher. Das Herrenhaus genoss

im Sommer 1914, kurz vor Kriegsbeginn, seine letzte Saison. Viele der jungen Männer, die an diesen

Partys teilnahmen, würden nicht aus Frankreich zurückkehren. Nur wenige erwarteten, dass dieser Krieg

sechs Monate dauern würde, geschweige denn vier Jahre. Prozentual kamen mehr Offiziere ums Leben

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als gewöhnliche Soldaten und die Opferlisten waren mit den Namen aristokratischer Männer und der

Oberschicht gefüllt.

Gewöhnliche Soldaten, die millionenfach gestorben waren, konnten nicht wählen. Solche Ungleichheiten

blieben nicht unbemerkt. Die vor dem Krieg spürbare soziale Unzufriedenheit führte zu Reformen – und

vielen Veränderungen, die das moderne Großbritannien einleiteten.

Die Unterhaltung von Gästen

Die regelmäßige Unterhaltung von Gästen gehörte in der Oberschicht zum guten Ton. Gastgeber erwar-

teten die Ankunft ihrer Gäste zusammen mit ihren Dienern, die entsprechend ihrer Position in einer Reihe

aufgestellt wurden. Nach der Begrüßung und Vorstellung betraten die Gäste das Haus. Falls Gäste ihre

eigenen Bediensteten mitbrachten, wurde von ihnen erwartet, dass sie das Haus über einen separaten

Eingang betraten und sich mit dem Dienstpersonal des Hauses die Quartiere teilten. Die Gastgeber stellten

ihren Gästen bei Bedarf ihre eigenen Dienstboten oder Dienstmädchen zur Verfügung.

Gäste blieben aus verschiedenen Gründen länger als heutzutage. Im 17. und 18. Jahrhundert war das

Reisen über große Entfernungen aufgrund der schlechten und gefährlichen Straßen langsam und be-

schwerlich. Trotz ihrer Großzügigkeit erwarteten die Gastgeber jedoch, dass ihre Gäste maximal drei Tage

blieben. Während dieser Zeit wurden sie zwar mit jeglichem erdenklichen Luxus verwöhnt, aber es wurde

als Geschmacklosigkeit angesehen, wenn sie länger blieben als vereinbart.

Zu festgelegten Zeiten versammelten sich die Gäste in den Gemeinschaftsräumen, zu denen der Salon, das

Musikzimmer, der Speisesaal, die Bibliothek, die Galerie (in der alte Familienporträts aufgehängt waren),

der Billardraum und der Wintergarten gehörten. Riesige Rasenflächen und Gärten luden zum Spazieren

ein. Die Gäste konnten durch die Parklandschaft fahren oder spazieren gehen, um die malerische Umge-

bung zu genießen oder im Freien zu speisen, unter einem Pavillon Tee zu trinken oder ein oder zwei

Aussichten zu malen.

Das Ansehen eines Gastgebers beruhte auf den Freizeitvergnügen, die er anbieten konnte – Reiten, Schie-

ßen (im Winter) und Jagen (im Herbst) als Outdoor-Aktivitäten; Kartenpartys, Hauskonzerte und Tänze

als Indoor-Aktivitäten. Billard tauchte im 17. Jahrhundert auf und im 19. Jahrhundert waren Billardzimmer

zu einem festen Bestandteil geworden. Private Bibliotheken boten eine Vielzahl von Büchern und Zeit-

schriften an. Im Sommer genossen die Herrschaften Tennis, Krocket, Cricket und Golf (Männer).

Damen und Herren neigten dazu, den Tag getrennt zu verbringen. Männliche Gäste waren aktiver und

konnten tagsüber fast jede Aktivität ausüben, außer zu der Zeit, die für das Abendessen reserviert war. Es

wurde erwartet, dass sie dazu rechtzeitig auftauchten. Im Gegensatz zu den Herren waren die Beschäfti-

gungsmöglichkeiten einer Dame etwas limitierter. Sie verbrachte den Tag damit, einer festgelegten Routine

zu folgen, mit dem Frühstück zu beginnen, geeignete Outfits zu tragen und sie an- und auszuziehen. Frauen

empfingen Besucher, nähten, lasen, gingen spazieren, nahmen an Wohltätigkeitsveranstaltungen teil, beo-

bachteten die Männer beim Sport (wenn sie eingeladen wurden) oder fuhren mit der Kutsche. Sie nahmen

zu festgelegten Zeiten während der entsprechenden Saison an aktiveren Spielen im Freien teil, wie z. B.

Cricket, Krocket, Rasentennis, Rasenbowling und dergleichen, und waren stets für den Anlass angemessen

gekleidet.

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Nachdem man sich vor dem Essen versammelt hatte, zog die Gruppe in den Speisesaal, wo sie nach einer

festgelegten Sitzordnung saßen. Nach dem Abendessen zogen sich die Damen in den Salon zurück, wäh-

rend sich die Herren am Esstisch oder in einem separaten Salon entspannten, Portwein tranken, ihre Zi-

garren rauchten und über „Männerthemen“ diskutierten. Nachdem die Herren ihre Zigarren fertig ge-

raucht und ihren Portwein ausgetrunken hatten, wurde von ihnen erwartet, sich den Damen für Karten

oder Musik oder beides wieder anzuschließen. Die Gesellschaft blieb bis etwa halb elf auf (es sei denn,

ein großer Ball fand statt; dann würden die Gäste bis in die frühen Morgenstunden aufbleiben).

Das Leben der Dienerschaft Eineinhalb Millionen Menschen arbeiteten zu Beginn des 20. Jahrhundert als Bedienstete – jeder vierte

Mensch war damit als Hausangestellter beschäftigt, die meisten davon Frauen. Tradition hielt alles am

Laufen und es wurde Respekt und Gehorsam gegenüber den Herrschaften erwartet (und geleistet). Bei

der Einstellung erhielten die Bediensteten häufig neue einprägsame Namen. Henry, John und William

waren beliebt für Männer, während viele weibliche Bedienstete häufig Mary, Sarah oder Emma genannt

wurden.

Im Gegensatz zum opulenten Leben der Herrschaften wurde das Leben der Dienerschaft durch endlose

Arbeit bestimmt. Auf einem großen Anwesen, das Besucher unterhielt, wurden täglich über 100 Mahlzei-

ten zubereitet. Die Diener standen im Morgengrauen auf und waren am Werk, bis der letzte Gast zu Bett

ging. Küchenmädchen arbeiteten 17 Stunden am Tag und verirrten sich nur selten in Räume außerhalb

der Küche. Dienstmädchen arbeiteten leise und unsichtbar im ganzen Herrenhaus. Ohne die Herrschaften

zu wecken, entleerten die Bediensteten die Nachttöpfe, entfernten kalte Asche aus dem Kamin, trugen

Kohle aus dem Keller hoch, entzündeten ein neues Feuer und räumten alle Unordnung vom Vortag auf.

Sie bereiteten die Gemeinschaftsräume auf den Tag vor, öffneten Vorhänge und Fensterläden, staubten

ab und polierten und fegten den Boden. Es wurde erwartet, dass sie sich dabei ungesehen über ihre eige-

nen Treppen und Korridore von Raum zu Raum bewegten oder in einem Raum arbeiteten, den die

Familie nicht gerade benutzte.

Während es das Ziel jedes ehrgeizigen Dieners war, in den Dienst einer Familie von Standes einzutreten,

arbeitete die Mehrheit der Bediensteten für kleinere Haushalte der Mittelschicht, die meist nur ein oder

zwei Diener beschäftigte. Dazu zählten akademische Berufsstände wie Ärzte, Anwälte und Priester, die

aufstrebende Mittelschicht wie Bankiers, Beamte und Schuldirektoren sowie Handwerker und Ladenbesit-

zer. Auch Hotels, Schulen und Krankenhäuser beschäftigten Diener, während Bauernhöfe und Herbergen

als Arbeitgeber am unteren Ende der Hierarchie zu finden waren.

Viele von uns können heutzutage nicht mehr nachvollziehen, warum es damals eine wünschenswerte Be-

schäftigung war, anderen Menschen zu dienen. Tatsächlich wurde der Dienst in großen Häusern anderen

Arbeitsplätzen vorgezogen, die im 18. und 19. Jahrhundert entstanden, wie z. B. die oft gefährliche Arbeit

in Fabriken oder die anstrengende körperliche Arbeit auf Farmen. Im Gegensatz zu ihren schlecht bezahl-

ten Mitmenschen erhielten Bediensteten dabei Kost und Logis und großzügige Trinkgelder von Gästen

am Ende des Aufenthalts. Sie hatten dadurch die Möglichkeit, einen großen Teil ihres Gehalts zu sparen

oder ihre Familien finanziell zu unterstützen.

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Obwohl Bedienstete ihre Karriere ganz unten begannen, indem sie nur einfache Tätigkeiten ausübten und

sich um die höheren Bediensteten sowie die Herrschaften kümmerten, konnten sie innerhalb der Hierar-

chie der Dienerschaft aufsteigen. Es war nicht ungewöhnlich, dass ein Spülmädchen zum Küchenmädchen

und schließlich zur Köchin befördert wurde.

Bedienstete fanden eine Anstellung häufig durch Vitamin B oder Mund-zu-Mund-Propaganda. Hausher-

rinnen informierten z. B. ihre Zulieferer, dass sie ein Dienstmädchen suchten, und diese gaben die Infor-

mation an ihren Bekanntenkreis weiter. Eine andere Möglichkeit waren Stellenanzeigen in der Zeitung

oder Vermittlungsbüros für Bedienstete, die man sich wie eine moderne Arbeitsagentur vorstellen kann.

Manche von ihnen waren nur auf Haushalte aus der Oberschicht spezialisiert und nahmen entsprechend

nur Diener mit den besten Zeugnissen auf. Bedienstete, die sich wiederholt als unzuverlässig und nicht

vertrauenswürdig herausgestellt hatten, wurden auf schwarze Listen gesetzt; dies galt aber auch für Haus-

halte, die berüchtigt dafür waren, ihre Dienerschaft schlecht zu behandeln.

Gute und zuverlässige Bedienstete waren sehr begehrt. Junge, fähige Bedienstete wechselten ständig (sie

arbeiteten durchschnittlich 2-3 Jahre, bevor sie weiterzogen) und waren ständig auf der Suche nach einer

Anstellung mit besserer Bezahlung und besseren Position. Dazu benötigten sie gute Zeugnisse. Diese wur-

den von ihren Arbeitgebern ausgestellt, sobald sie den Haushalt verließen. Es war jedoch nicht gesetzlich

vorgeschrieben, dass Hausherr/innen ein solches Referenzschreiben ausstellen mussten, sodass diese damit

noch mehr Macht über ihre Dienerschaft besaßen. Wenn es kein Zeugnis gab, dann musste der zukünftige

Arbeitgeber nämlich automatisch davon ausgehen, dass es sich um einen unzulänglichen Arbeitnehmer

handelte. Beschäftigungssicherheit war dadurch quasi nicht gegeben: Bedienstete konnten jederzeit entlas-

sen werden, wenn die Größe der Dienerschaft reduziert werden musste, der Haushalt umzog oder der

Arbeitgeber mit der Leistung nicht zufrieden war. Selbst der Hauptvorteil von Kost und Logis war ein

doppelschneidiges Schwert, da sie kein eigenes Zuhause hatten und ständig auf Abruf waren. Unerwartet

rausgeschmissen zu werden konnte bedeuten, dass ihre Ersparnisse für eine Unterkunft draufgingen, wenn

sie keine Freunde oder Verwandten hatten, bei denen sie bleiben konnten. Darüber hinaus hatten männ-

liche Bedienstete, die bei ihrem Dienstherrn mietfrei wohnten, trotz ihres Geschlechts kein Wahlrecht.

In manchen Teilen der oberen Arbeiterschicht und unteren Mittelschicht heftete dem Dienen ein unaus-

gesprochener Makel an. Manche unterschieden dabei zwar zwischen dem Dienst für einen gewöhnlichen

Haushalt und dem für einen vornehmen, aber das Stigma konnte weder gute Bezahlung noch gute Ar-

beitsbedingungen vollständig auslöschen.

Doch die Gesellschaft befand sich im Wandel: Die Arbeiterklasse wurde durchsetzungsfähiger und streikte,

die Suffragettenbewegung gewann an Dynamik. Premierminister David Lloyd George war ein Befürworter

von Reformen, obwohl die Aristokratie versuchte, den Status quo beizubehalten. Erfindungen revolutio-

nierten die Arbeitsplätze: Strom, Telefone, Schreibmaschinen und andere arbeitssparende Geräte bedroh-

ten Arbeitsplätze der Dienerschaft, lockten aber auch Frauen in Sekretariatsjobs. Ein großes Haus konnte

mit weniger Personal geführt werden; in den 1920er Jahren benötigte ein Herrenhaus, das früher 100

Bedienstete beschäftigt hatte, nur noch 30-40.

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Weitere Themen Unter dem Kapitel „Dein Charakter – Meinungen und Ansichten“ findet ihr noch mehr Informationen

zu den Themen, die jene Zeit prägten und die Menschen von damals beschäftigten.

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Unsere Vision1

Das historische Setting Nationalismus und Krieg – eine latente Untergangsstimmung

Lynwood Hall spielt in 1915. Zunehmender Nationalismus hat dazu geführt, dass nach langer Zeit des

Friedens in Europa vergangenen Sommer Krieg auf dem Kontinent ausgebrochen ist. Deutschland ist unter

der Führung ihres Kaisers Wilhelm II. ins neutrale Belgien eingefallen; eine Provokation ohnegleichen, die

das Vereinigte Königreich nicht militärisch unbeantwortet lassen kann. Die wenigsten ahnen das drohende

Unheil, das dieser Krieg über Europa bringen wird. Noch glaubt die Mehrheit des britischen Volks an

einen schnellen Sieg über die Deutschen, doch innerhalb weniger Jahre wird sich das Leben vieler Anwe-

sender dramatisch verändern. Einige werden in schlammigen Gräben im Westen, andere an der Ostfront

sterben, manche werden ihre Liebsten verlieren und andere werden feststellen, dass sich ihre soziale Stel-

lung völlig verändert hat.

Gender spielt eine Rolle, behindert uns aber nicht

Lynwood Hall ist vom Look und Feel an die TV-Serie Downton Abbey angelehnt und dazu gehören auch

die überholten Ansichten zu Geschlecht und Sexualität. Wir sind uns bewusst, dass das Machtungleichge-

wicht jener Zeit sehr zu Ungunsten von Frauen und Individuen ausgefallen ist, die nicht den gültigen

Normen entsprachen. Dennoch versuchen wir alle Charaktere so spielbar und interessant wie möglich zu

gestalten und möchten, dass keiner handlungsunfähig ist. Daher gibt es zwar klare Geschlechterrollen

innerhalb des LARPs, aber auch verschwimmende Grenzen und Widerstand sowie Charaktere mit hoher

Toleranz gegenüber neuen Ideen.

Wir erheben keinen Anspruch auf absolute historische Korrektheit

Bei einem LARP wie Lynwood Hall ist der Grat zwischen zu viel und zu wenig historischer und kultureller

Korrektheit sehr schmal. Auch wenn wir kein zu 100% historisches Reenactment anstreben, versuchen wir

uns dennoch an den geschichtlichen und kulturellen Gegebenheiten zu orientieren. Wir bespielen eine

vereinfachte Realität und konzentrieren uns dabei auf Dinge, die wir an der Epoche interessant finden und

die Spiel für uns bieten. Wir erwarten nicht von euch, dass ihr die geschichtlichen Fakten in- und auswendig

wisst, die Feinheiten der britischen Innen- und Außenpolitik kennt oder sofort parat habt, welches Buch

aktuell veröffentlicht wurde. Den historischen Hintergrund zu kennen, soll nur positiv zu eurem Spiel

beitragen und euch nicht mit Irrelevantem überfrachten. Wir möchten keine 17-Stunden-Arbeitstage für

Bedienstete darstellen oder uns in kleinlichen Debatten über historische Details verlieren, die an sich nichts

zum Spiel beitragen. Natürlich wollen wir, dass euer Charakter entsprechend der gesellschaftlichen Nor-

men von damals versucht den Schein zu wahren, Beleidigungen daher als Komplimente verpackt und mit

giftigen Blicken um sich wirft, aber wir möchten nicht, dass ihr euch so sklavisch daran haltet, dass Außen-

stehende niemals eine Szene mitbekommen (siehe Dramaturgie). Lynwood Hall ist kein Reenactment,

sondern ein LARP – wir spielen miteinander, aber auch füreinander.

1 Basierend auf Designdokument von Fairweather Manor (Dziobak Larp Studios).

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Warum die Charaktere so geschrieben sind Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten, Charaktere zu konzipieren

Ihr kommt aus verschiedenen LARP-Traditionen oder seid sogar Anfänger. In manchen LARP-Traditio-

nen gibt es keine vorgeschriebenen Charaktere. In anderen sind Charaktere mit Beschreibungen von 30-

40 Seiten an der Norm. Darüber hinaus gibt es unterschiedliche Auffassungen darüber, was vorgeschrieben

sein sollte und wie viel Freiheit die Spieler haben, selbst zu entscheiden und zu gestalten. Wir können

leider nicht beide Extreme gleichzeitig bedienen und hoffen mit den Beschreibungen einen Mittelweg

gefunden zu haben, der für alle gut funktioniert.

Dieses LARP ist bei weitem nicht fertig und ganz sicher nicht perfekt

Manche LARPs hatten schon die Gelegenheit, mehrere Male stattzufinden und jedes Mal ein bisschen

verbessert werden zu können: Alle Aspekte sind ausprobiert, getestet, verfeinert und wieder und wieder

angepasst worden. Lynwood Hall ist kein solches LARP. Es wurde erst einmal gespielt und ist im Grunde

ein Experiment, bei dem alles passieren kann. Wir als Orga arbeiten fieberhaft an den Dokumenten, um

für einen reibungslosen Ablauf zu sorgen und euer Spiel zu unterfüttern, und bitten euch daher um etwas

Nachsicht und Geduld.

Es gibt immer Luft nach oben

Wir freuen uns mit unterschiedlich erfahrenen Spielern spielen zu können und sind offen für eure Ideen.

Falls ihr Ideen für das LARP im Kopf habt oder eine tolle Meta-Technik kennt, die das LARP bereichern

würde, sprecht uns an. Falls ihr das Gefühl habt, dass eurem Charakter noch Aspekte fehlen, die interessant

wären, oder mit dem vorgegebenen einfach überfordert seid, lasst es uns wissen. Wir können nicht garan-

tieren, dass eure Ideen für dieses Mal bereits umgesetzt werden, freuen uns aber über euren Input und

werden – falls es ein nächstes Mal gibt – gerne darauf zurückgreifen.

Die Welt im Wandel Niemand wird rausgeschmissen (bis kurz vor Schluss)

Aus naheliegenden Gründen möchten wir nicht, dass ein Charakter vorzeitig aus dem Haus geschmissen

wird. Konflikte können anfangs vielleicht innerhalb der Familie oder der Dienerschaft auf andere Weise

gelöst werden: Übeltäter können bestraft werden, indem sie sozial geächtet oder gezwungen werden, sich

öffentlich zu entschuldigen. Bei großen Skandalen sind tiefe Brüche aber nicht ausgeschlossen; wir wollen

darauf auf gar keinen Fall verzichten. Ernste Konsequenzen wie des Hauses verwiesen oder gefeuert zu

werden sollten jedoch nicht bis kurz vor Schluss oder nur im Anschluss an das Wochenende erfolgen.

Wo die Liebe hinfällt – (fast) nichts ist unmöglich

Eine unserer Inspirationen ist wie gesagt die TV-Serie Downton Abbey, in der zwei nah miteinander ver-

wandte Hauptcharaktere heiraten. Cousinen und Cousins zu heiraten wird heute in manchen Ländern als

problematisch angesehen, war damals jedoch nicht unüblich. Auf Lynwood Hall könnte es zu diversen

Konstellationen kommen, selbst Partien zwischen Bediensteten und Herrschaften sind nicht vollkommen

unmöglich, wenn auch höchst umstritten und skandalös; romantische Beziehungen mit Eltern, Geschwis-

tern und Kindern sind natürlich genauso tabu wie heutzutage.

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Dein Charakter Es gibt grundsätzlich zwei Typen von Charakteren: Herrschaften und Bedienstete.

Die Herrschaften

Sie sind ein Teil der Familie Grenville-Pitt – entweder durch Geburt oder Heirat – oder einer ihrer Gäste.

In der Regel gehören sie dem Adel an, manche nur der bürgerlichen Obersicht. Als Angehörige dieser

Klasse genießen sie natürlich zwar Privilegien, müssen aber auch hohen gesellschaftlichen Erwartungen

gerecht werden. Die meisten von ihnen gehen keinem Beruf nach und leben stattdessen von ihrem Ein-

kommen aus Ländereien oder werden von einem Familienmitglied ausgehalten. Andere verdienen ihren

eigenen Lebensunterhalt durch einen Beruf, der natürlich trotz allem ihrem Stand angemessen ist.

Die Dienerschaft

Sie sind einfache Bürger, die der Oberschicht in unterschiedlichen Funktionen dienen. Sie führen ein

einfaches Leben voller Arbeit, aber sie sind auch diejenigen, die den hohen Lebensstandard der Herr-

schaften erst ermöglichen. Die meisten von ihnen sind Teil der Dienerschaft der Familie Grenville-Pitt,

andere persönliche Diener eines Gastes der Familie. Erstere sind Teil einer festen Gemeinschaft und letz-

tere Gäste eben dieser. Ihr Leben und ihre Freizeit richten sich komplett nach dem der Herrschaften

(Details zu Aufgaben siehe separate Anlage Handbuch der Dienerschaft).

Leitfaden für die Herrschaften2 Als Mitglied der Oberschicht hast du einen wesentlichen Einfluss auf das Geschehen im Haus und auf den

Verlauf des Spiels. Aus diesem Grund gelten folgende Grundsätze für dich:

„Sehr wohl, Sir/Ma’am. Ich werde Jarvis damit beauftragen.“ Während des LARPs wird

es vorkommen, dass du den Bediensteten Aufgaben erteilst. Habe keine Angst davor, denn das

generiert Spiel für sie und ist Teil der Erfahrung. Wenn jemand dir mit anfangs genanntem Satz

antwortet, dann bedeutet es, dass die Aufgabe nicht erledigt wird, weil sie zu langweilig/schwer/her-

abwürdigend/etc. ist. Ihr könnt entweder die Aufgabe selbst diskret erledigen oder den Auftrag

abbrechen, z. B. „Ach, vergessen Sie es. Nicht so wichtig!“

„Ich werde unten nachfragen, Sir/Ma’am.“ Manchmal kommt es vor, dass ein Diener aufge-

fordert wird, etwas zu tun, von dem der Spieler nicht weiß, ob es möglich oder machbar ist. In

diesem Fall kann er mit diesem Satz antworten und wird dann bei der Spielleitung OT nachfragen.

Was auch immer dann zurückkommt, nimm die Rückmeldung mit Nachsicht zur Kenntnis.

Die Herrschaften benötigen Hilfe bei ihrer Garderobe. Als Mitglied der Oberschicht wird

von dir erwartet, dass du jederzeit tadellos aussiehst. Das bedeutet, dass Diener dir beim Anziehen

und Ausziehen helfen, und so Momente entstehen, in denen ihr freier miteinander reden könnt.

Schweige also nicht, wenn dir bei der Garderobe geholfen wird – tratsche, beschwere dich und

rede frei von der Leber, damit ein Gespräch zustande kommt.

2 Basierend auf Designdokument von Fairweather Manor (Dziobak Larp Studios).

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Die Dienerschaft ist die meiste Zeit unsichtbar. Als Mitglied der Oberschicht wirst du man-

che Dinge ohne Hemmungen in Anwesenheit von Dienern besprechen, welche du niemals vor

Verwandten oder Gästen besprechen würdest – insbesondere nicht vor denen, die du nicht aus-

stehen kannst. Ignoriere die Anwesenheit der Bediensteten, wenn sie im Hintergrund sind, solange

du keinen speziellen Grund hast, besonderen Individuen zu misstrauen.

Wenn du einen Beruf ausübst, bist du Experte auf einem bestimmten Gebiet. Falls eine

Diskussion zu deinem Spezialgebiet entbrennt, hast du das letzte Wort. Du als Spieler musst nicht

alles zu dem Thema wissen, aber du entscheidest, was IT als richtig gilt, wenn andere wegen deiner

Expertise auf dich zu kommen. Es muss nicht historisch korrekt sein, solange es im Großen und

Ganzen Sinn ergibt und zu einem interessanten Spiel führt.

Fälle als Experte nicht zu schnell ein Urteil zu einer Frage. Als IT-Schiedsrichter, was

Dinge zu deinem Spezialgebiet angeht, solltest du vorsichtig damit sein, manche Dinge zu eindeu-

tig oder zu einseitig zu auszulegen. Sorge dafür, dass deine Interpretation der Dinge mehr Spiel

generieren anstatt Möglichkeiten im Keim zu ersticken, indem sie zu keiner Lösung oder zu einer

zu einfachen Lösung führt. Es ist kein Problem im ersten Moment zu sagen: „Ich werde meine

Bücher zurate ziehen und Ihnen später eine Antwort geben!“ und dich dann kurz mit der Spiellei-

tung OT kurzzuschließen.

Leitfaden für die Dienerschaft3 Die Arbeit auf Lynwood Hall dreht sich immer um die Herrschaften und wenn sie sich nicht um die

Herrschaften dreht, dann dient sie als Hintergrund dafür, um über die Herrschaften zu reden. Das bedeutet

folgende Dinge für dich als Bediensteter:

Körperliche Arbeiten werden möglichst nicht alleine verrichtet, sondern mindestens

zu zweit. Ein Zimmer aufzuräumen macht an sich nicht viel Spaß, aber es kann sehr interessant

werden, wenn zwei oder drei Zimmermädchen ein Zimmer aufräumen und dabei tratschen.

Die Herrschaften benötigen Hilfe bei ihrer Garderobe. Korsette schnüren, Haare kämmen,

die Krawatte richten – all diese Tätigkeiten führen zu privaten Szenen zwischen den Herrschaften

und Bediensteten, bei der sie die seltene Gelegenheit haben, freier mit dir zu reden. Nutze die

Chance, um dich in ein Gespräch mit ihnen verwickeln zu lassen.

„Sehr wohl, Sir/Ma’am. Ich werde Jarvis damit beauftragen.“ Wenn du von einer Herr-

schaft aufgefordert wirst, etwas zu tun, was dir zu langweilig/schwer/herabwürdigend/etc. erscheint,

dann kannst du diesen Satz nutzen, um dem anderen Spieler zu signalisieren, dass die Aufgabe

nicht erledigt wird.

„Ich werde unten nachfragen, Sir/Ma’am.“ Manchmal kommt es vor, dass dein Charakter

aufgefordert wird, etwas zu tun, von dem du als Spieler nicht weißt, ob es möglich oder machbar

ist. In diesem Fall kannst du mit diesem Satz signalisieren, dass du bei der Spielleitung OT nach-

fragen wirst.

3 Basierend auf Designdokument von Fairweather Manor (Dziobak Larp Studios).

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Die Charakterbeschreibung Geburtsjahr Geburtsjahr und Alter deines Charakters Beruf Wie dein Charakter Geld verdient, falls er Geld verdient Angestellt seit Nur relevant für Bedienstete Jährlicher Lohn Nur relevant für Bedienstete Eigenschaften Einige kurze Hinweise darauf, wie dein Charakter tickt. Du bist frei, die Per-

sönlichkeit deines Charakters mehr auszuschmücken!

Hier folgen ein paar Absätze, in denen beschrieben ist, wie dein Charakter zu der Person geworden ist,

die er ist.

Beziehungen Hier folgen im Einzelnen vordefinierte Beziehungen mit bestimmten Charakteren. Je nach Hintergrund

des Charakters haben manche mehr vordefinierte Beziehungen und manche weniger. Von diesen vor-

definierten Beziehungen abgesehen bist du frei, sogar dazu angehalten, im Vorhinein durch Kontakt-

aufnahme mit anderen Spielern Beziehungen zu anderen Charakteren eigens zu definieren.

Lynwood Hall als LARP ist auf Beziehungen ausgelegt. Diese Beziehungen können auch über Klassen-

und Geschlechtergrenzen hinweg entstehen und bestehen. Das ist sehr wichtig: Wir spielen zwar in einer

Zeit, in der Klassen- und Geschlechterzugehörigkeit das Zusammenleben bestimmten; mit diesen Re-

geln kann jedoch gespielt oder sogar gebrochen werden.

Ideen & Überlegungen für dein Spiel 1. Hier stehen entweder spezielle Fragen zu deinem Charakter, die du dir selbst beantworten sollst

bzw. darfst, um tiefer in den Charakter einzusteigen, oder… 2. Vorschläge für Handlungen, welche für deinen Charakter typisch sein könnten, oder… 3. Vorschläge für Handlungsstränge, welche du vor Ort verfolgen könntest.

„Ideen & Überlegungen“ sollen als Inspiration dienen, wie du deinen Charakter spielen könntest. Vor-

schläge für Handlungen und Handlungsstränge sind optional, könnten aber zu bestimmten Reaktionen

von anderen Charakteren führen oder den Ball in die eine oder andere Richtung ins Rollen bringen…

Manche Spieler werden im Laufe des LARPs noch weitere „Ideen & Überlegungen“ durch die Spiellei-

tung in Form von Telegrammen oder Botschaften zugesteckt bekommen.

Meinungen und Ansichten Darüber hinaus bitten wir dich zu überlegen, welche Meinung dein Charakter zu gewissen Themen hat.

Auf den folgenden Seiten findest du eine Liste von Themen, die einfache Bezugspunkte und Interakti-

onsmöglichkeiten für eure Charaktere bieten.

Charaktere haben möglicherweise nicht zu allen hier aufgelisteten Themen eine starke Meinung oder gar das Wissen, aber es ist sehr wahrscheinlich, dass viele davon während des Spiels relevant werden. Dieser Abschnitt bietet nach dem Vorbild von Fairweather Manor einige Ideen und Anregungen, wie man die Themen angehen kann, die für die Menschen von 1915 relevant waren.

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Falls ihr große Änderungen plant (insbesondere was Familienbeziehungen konstruieren angeht) oder euch

nicht sicher seid, was ihr ändern könnt, geht bitte auf Nick zu.

Meinungen und Ansichten

Möglichkeiten, um ein interessantes Spiel zu schaffen

Lynwood Hall handelt natürlich von mehr als den in diesem Abschnitt aufgeführten Themen, aber dies

sind nur einige der wichtigsten Dinge, über die die Charaktere möglicherweise diskutieren werden. Und

obwohl einige Meinungen besser zu bestimmten Arten von Charakteren passen (es ist recht unwahrschein-

lich, dass Lord Grenville Kommunist ist!), hast du viele Freiheiten. Es ist durchaus möglich, am LARP

teilzunehmen, ohne diesen Abschnitt gelesen zu haben, aber er gibt einen kurzen Überblick über die

wichtigsten damaligen Themen – und Ideen, wie man mit ihnen spielen kann.

Meinungen können die unwahrscheinlichsten Verbündeten liefern

Angesichts der Vielzahl an Themen und möglichen Positionen ist es quasi egal, mit wem du interagierst;

ihr werdet auf einigen Gebieten unterschiedliche Meinungen haben, aber auch welche haben, wo ihr euch

einig sind. Unsere Hoffnung ist, dass es zu einigen interessanten und unerwarteten Allianzen kommt, die

das Spiel bereichern, und euch dabei helfen eure Charaktere dreidimensionaler zu gestalten. Selbst zwie-

lichtigere Charaktere unter euch können so Verbündete finden, während die größten Gutmenschen auch

mal auf Widerstand stoßen werden. (Bedenke, dass es außer den Extremen auch immer ein Spektrum in

der Mitte gibt, in dem sich dein Charakter bewegen kann.)

1. Adel verpflichtet?

In diesen unruhigen Zeiten werden manche Dinge umgestürzt, andere schwinden langsam dahin: Auch

die Aristokratie, wie die Welt sie bisher gekannt hat, wird es in dieser Form nach dem Ersten Weltkrieg

nicht mehr geben. Der Adel hat gegenüber der Vergangenheit bereits an Einfluss verloren. Durch die

zunehmende Landflucht schrumpft das Einkommen ihrer Ländereien. Ihre Erben fallen in Schützengräben

genauso wie die Söhne einfacher Leute – sie bluten in diesen Zeiten alle rot.

Bald wird es keine Zofen und Dienstboten, in vielen Ländern keine Barone und Grafen mehr geben.

Überall werden Monarchien gestürzt und durch Demokratien oder Quasi-Demokratien ersetzt werden.

Die jahrhundertealten Privilegien der Blaublütigen werden abgeschafft oder reformiert werden. Bald wird

kaum etwas vom Glanz und Pomp des Adels übrig bleiben.

Herrschaften: Wie denkt dein Charakter über seine Privilegien? Ist er sich deren überhaupt be-

wusst? Weiß er das Glück seiner Geburt zu schätzen oder ist er ihm blind gegenüber? Denkt er,

dass er besser als normale Menschen sei? Ist er der Meinung, dass mit seinen Rechten auch Pflich-

ten verbunden sind? Wenn ja, in welcher Form nimmt er sie wahr?

Bedienstete: Was ist die Meinung deines Charakters über den Adel? Ist er fasziniert vom Glanz,

der von ihren Mitgliedern ausstrahlt? Sind sie Vorbilder für die Gesellschaft, zu denen man auf-

schauen und an denen man sich orientieren kann? Oder hat eine solche Gesellschaftsordnung, an

der eine kleine Anzahl von Menschen quasi seit ihrer Geburt an der Spitze steht, ausgedient? Sind

Adlige nicht mehr als glorifizierte Parasiten, die längst auf den Scheiterhaufen der Geschichte

gehören?

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2. Der Akt des Dienens

Mit dem Niedergang des Adels wird auch die Dienerschaft an Bedeutung verlieren. Während manche ihr

nicht nachtrauern werden und kaum für einen integralen Bestandteil der Geschichte halten, hat es diese

noble Aufgabe bereits seit Jahrhunderten gegeben. Der Akt des Dienens ist so alt wie der Adel selbst und

ohne die Macht des Adels wird diese alte und angesehene Aufgabe ihr Prestige und ihre Bedeutung ver-

lieren.

Wenn der Adel seine Haushalte verkleinert, um Kosten zu sparen, werden sich in Zukunft Dienstboten,

Stallburschen, Zofen, Dienstmädchen und viele andere neue Arbeit suchen müssen. Manche Butler wer-

den vielleicht ihren Job behalten können, aber was ist mit allen anderen, die ihr ganzes Leben lang gedient

haben? Keiner weiß, was die Zukunft für sie bringt.

Herrschaften: Wie ist die Sicht deines Charakters auf die Dienerschaft? Lästige Notwendigkeit?

Sind sie unter seiner Würde und nicht seiner Beachtung wert? Oder sind sie auch nur Menschen

wie du, mit Träumen, Wünschen und Bedürfnissen? Wie wirkt sich die Haltung deines Charakters

ihnen gegenüber auf dein Handeln als Arbeitgeber aus?

Bedienstete: Dient dein Charakter gerne oder ungerne? Sollten die Arbeitsbedingungen durch

den Zusammenschluss zu Gewerkschaften verbessert werden? Ist seine Anstellung Berufung oder

eher Mittel zum Zweck? Braucht er einfach nur ein Dach über dem Kopf und ein warmes Essen

im Bauch oder ist das sein Traumberuf? Definiert er sich über seine Aufgabe oder macht ihn viel

mehr als sein Job aus? Was würde dein Charakter machen, wenn es kein Bedarf für Diener mehr

gäbe? Wie würde er sich fühlen?

3. Der zweifelhafte Sinn des Krieges

Dieser Krieg gleicht keinem bisher dagewesenen. Keine glorreichen Angriffe zu Pferde, keine Chance auf

heroische Momente und persönliche Siege. Dafür ängstliches Kauern in Schützengräben und die verzwei-

felte Hoffnung, dass man nicht jeden Moment von gesichtslosen Feinden totgeschossen wird, die genauso

verängstigt und verwirrt sind wie man selbst. Bei einigen macht sich ob der Absurdität des Ganzen längst

Zynismus und Pessimismus breit und bald wird man auf die Wehrpflicht zurückgreifen müssen, um die

Reihen aufzufüllen.

Andere klammern sich an Ideale, um weitermachen zu können oder um all dem Sterben um sich herum

einen Sinn abzuverlangen. Für irgendetwas muss es ja gut sein – wenn nicht für einen selbst, dann zumin-

dest für König und Vaterland.

Was weiß dein Charakter über die aktuelle Situation? Was denkt er über den Krieg? Ist er vielleicht

sogar grundsätzlich Pazifist? Hat er bereits jemand Nahestehendes verloren oder fürchtet er, dass

jemand nahestehendes in den Krieg ziehen wird? Ist es ruhmreich für das Vaterland zu sterben?

Sind Soldaten Helden und alle Drückeberger Feiglinge? Erwägt dein Charakter sich freiwillig zu

melden? Wenn ja, warum? Oder hofft er, dass der Krieg schnell zu Ende ist, bevor die Wehrpflicht

eingeführt wird?

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4. Romantik & Liebe

Die Liebe hat in der Geschichte schon immer einen schweren Stand gehabt. Sagen erzählen uns, dass für

die Liebe Kriege geführt und Städte zerstört worden sind. Liebe hat es bei den meisten Hochzeiten zwi-

schen Herrschaften selten gegeben. Heirat war ein Mittel zum Zweck und Liebe mit Glück ein Nebenpro-

dukt. Doch die Zeiten ändern sich langsam und die Töchter und Söhne beginnen gegen ihre Eltern auf-

zubegehren.

Die Unterschiede zwischen den Klassen scheinen immer noch unüberwindbar, aber der Krieg trägt dazu

bei, dass Männer sich angesichts des bevorstehenden Todes wagemutiger geben, Frauen verliebter sind

und die Zukunft so unsicher ist, dass man vielleicht mehr aus der Gegenwart macht. Wieder andere klam-

mern sich an die Konventionen von gestern, um Halt in diesen turbulenten Zeiten zu finden.

Wie denkt dein Charakter über die Liebe? War er schon mal verliebt? Glücklich oder unglücklich?

Sind Ehe und Liebe zwei verschiedene Dinge für ihn oder sind sie für ihn untrennbar miteinander

verbunden? Welchen Stellenwert hat die Liebe für deinen Charakter überhaupt? Sind ihm andere

Dinge vielleicht wichtiger? Sind Angemessenheit und Schicklichkeit bei der Partnerwahl wichtiger

oder fällt die Liebe einfach, wohin sie will?

5. Glaube ist Hoffnung

Die Morgenandacht ist auf Lynwood Hall für jeden Hausbewohner, ob Herrschaften oder Bedienstete,

Pflichtprogramm. Auch wenn die Kirche seit Henry VIII. längst an Bedeutung verloren hat, prägt sie seit

jeher das Alltagsleben und die Moralvorstellungen der Menschen und Gläubigkeit wird quasi vorausge-

setzt. Vor allem, wenn überall herum die Vernunft versagt, findet der Glaube manchmal selbst zu den

größten Zweiflern zurück.

Ist dein Charakter gläubig? Wie lebt er seinen Glauben und hat dieser tatsächlich auch Auswir-

kung auf sein Leben und Handeln? Oder geht er sonntags einfach nur in die Kirche, weil es

erwartet wird und alle anderen gehen? Oder zweifelt er womöglich sogar an der Sinnhaftigkeit

von Religion?

6. Die Rolle der Frau

Es ist eine aufregende Zeit, Frau zu sein. Die Frauenwahlrechtsbewegung nimmt immer mehr an Fahrt auf;

das Frauenwahlrecht und die politische Gleichstellung mit dem Mann rücken immer näher – der Traum

für viele könnte bald wahr werden. Suffragetten werden aufgrund ihrer brisanten Forderungen und vor

allem wegen ihres radikalen Vorgehens von der Politik oft zum Schweigen gebracht, aber die Bewegung

ist nicht tot, auch wenn sie etwas versteckter stattfindet. Wer sich nicht mit dem Thema befasst, könnte

leicht meinen, dass es nicht relevant wäre und kein Bedarf besteht, doch in Wahrheit ist die Entwicklung

längst nicht mehr aufzuhalten.

Was denkt dein Charakter über die Suffragettenbewegung oder die Rolle der Frau im Allgemei-

nen? Gehören Frauen für dich an den Herd und nicht in die Wahlkabine? Traust du ihnen/dir so

viel politische Verantwortung zu? Ist die Gleichstellung der Frau mit dem Mann für dich denkbar

oder einfach nur absurd? Denkst du es ist nur eine Phase und die Bewegung wird bald im Sand

der Realität versinken?

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7. Das britische Empire

Im Laufe von Jahrhunderten waren aus den englischen Überseebesitzungen, Handelsposten und Strafko-

lonien unter der Herrschaft des Vereinigten Königreichs Herrschaftsgebiete, Kronkolonien, Protektorate,

Mandatsgebiete und sonstige abhängige Gebiete hervorgegangen. 1915 war das größte Kolonialreich der

Welt noch sieben Jahre von seiner größten Ausdehnung entfernt und doch bereits im Untergang begriffen.

Es war der Anfang vom Ende: Das Deutsche Reich und die Vereinigten Staaten hängen das Britische

Empire zusehends wirtschaftlich ab und in Irland haben Unabhängigkeitskampagnen zu einem Gesetz für

die Selbstverwaltung geführt.

Wie steht dein Charakter zum Britischen Empire? Hält er es nach wie vor anderen Staaten gegen-

über als überlegen? Ist er stolz auf die kolonialen Errungenschaften? Wie steht er dem irischen

Unabhängigkeitsbestreben entgegen?

Hobbies und Interessen Hobbies und Interessen eures Charakters, die für Gesprächsthemen, Beschäftigungs- und Verknüpfungs-

möglichkeiten sorgen, möchten wir nicht ohne euren eigenen Input festlegen. Ihr bekommt die Gelegen-

heit, aus unten stehender Liste (nicht abschließend) auszuwählen, welche Hobbies und Interessen euer

Charakter hat. Falls ihr nicht die Zeit oder Lust habt, euch selbst welche auszusuchen, legen wir Hobbies

und Interessen für euren Charakter fest. Bedienstete können dieselben Interessen wie Herrschaften haben,

auch wenn sie sie aufgrund von Zeit- und Geldmangel nicht als Hobbies ausüben können. Ob ihr als

Spieler die Fähigkeit habt oder nicht, spielt keine Rolle für die Auswahl; im letzteren Fall müssen euch

eure Mitspieler einfach hochspielen.

Automobile

Billard

Boule-Spiel

Boxen

Briefe schreiben

Esoterik

Filme

Fischen

Flugzeuge

Gesang/Singen

Golf

Handarbeit

Hockey

Jagen

Kartenspiele

Krocket

Kunst/Malen

Lesen

Mode

Musik/Musizieren

Oper

Pferderennen

Politik

Psychoanalyse

Reiten

Schwimmen

Segeln

Singspielhallen

Sonntagsschule

Tanz/Tanzen

Tennis

Theater

Wohltätigkeit

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Kostüme4 Lynwood Hall spielt in 1915 und das Erscheinungsbild der Charaktere sollte dies in den Grundzügen

widerspiegeln. Dieses Kapitel soll euch bei der Auswahl des Kostüms und der Ausstattung Orientierung

bieten. Wenn ihr Fragen darüber hinaus habt oder eine persönliche Kostümberatung wünscht, zögert bitte

nicht, uns zu kontaktieren. Wir helfen euch gerne weiter.

Wir verlangen keine exakte, historisch korrekte Kostümierung bis ins kleinste Detail – das allgemeine

Erscheinungsbild ist uns wichtiger und hat den Zweck, den Unterschied zwischen Herrschaften und Be-

diensteten und die Hierarchie unter den Bediensteten hervorzuheben und dem Stil der Epoche ungefähr

zu entsprechen. Ihr könnt euer Kostüm selbst nähen, von der Stange kaufen oder es aus modernen Klei-

dungsstücken zusammenstellen, die ihr bereits in eurem Schrank hängen habt.

Richtlinien für Herrschaften Herren

Für tagsüber:

o Weißes Hemd

o Dreiteiliger Anzug

o Krawatte

Für die Jagd:

o Weißes Hemd

o Anzug mit Norfolk-Jacke oder Tweed-Jacke

o Krawatte

Für abends:

o Weißes Frackhemd

o Weiße Frackweste

o Schwarzer Frack

o Weiße Fliege

Damen

Für tagsüber:

o Knöchellanges, langärmeliges Kleid ODER ein knöchellanger Rock mit einer langärmeli-

gen Bluse.

Für abends:

o Knöchellanges Kleid

o Ellenlange Handschuhe

o Verheiratete Frauen: Diadem als Kopfschmuck

4 Basierend auf Nothing to See Here von Skeleton Key Productions.

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Richtlinien für Bedienstete Während Bedienstete theoretisch extrem ähnliche oder identische Kleidung tragen würden, wollen wir nur

auf einen grundsätzlich einheitlichen Look für alle hinaus. Einige wichtige Dinge, auf die ihr dabei achten

solltet:

Knöchellange Röcke und Kleider können für Bedienstete zu lang sein, da ihr beim Treppensteigen

über euren eigenen Saum stolpert, wenn ihr dabei etwas tragt. Unter dieser Bedingung sollten sie

dennoch so lang wie möglich sein.

Bedienstete sollten davon absehen, grelle oder kräftige Farben zu tragen. Obwohl es in jener Zeit

mit dem Aufkommen von Anilinfarbstoffen sehr grelle, stechende Farben durchaus gab, waren

diese ausschließlich den Herrschaften vorbehalten.

Abbildung 1: Anthony Hopkins in The Re-mains of the Day als Butler Mr. Stevens

Butler

Weißes Hemd, vorzugsweise mit Kläppchenkragen

Vorzugsweise grau gestreifte oder schwarze Anzughose

Schwarze Weste

Vorzugsweise schwarzer Cutaway oder Frack

Schwarze Anzugschuhe

Schwarze Krawatte

Weiße Handschuhe; falls ihr keine habt, werden sie von uns

gestellt.

Abbildung 2: Stephen Fry in Jeeves and Wooster als Kammerdiener (Mr.) Jeeves

Kammerdiener

Weißes Hemd

Vorzugsweise grau gestreifte oder schwarze Anzughose

Schwarze Weste

Schwarzes Anzugjacke

Schwarze Anzugschuhe

Schwarze Krawatte

Weiße Handschuhe; falls ihr keine habt, werden sie von uns

gestellt.

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Abbildung 3: Thomas Howes und Rob James-Collier in Downton Abbey als Dienstboten William und Thomas

Dienstboten Weißes Hemd, vorzugsweise mit Kläppchenkragen

Schwarze Anzughose

Vorzugsweise tiefgeschnittene Weste (Farbe und ggf.

Muster mit restlichen Dienstboten abzustimmen)

Vorzugsweise schwarzer Frack oder Anzugjacke,

vorzugsweise mit goldenen Knöpfen (mit restlichen

Dienstboten abzustimmen)

Schwarze Anzugschuhe

Weiße Fliegen und weiße Handschuhe; falls ihr

keine habt, werden sie von uns gestellt.

Zofen Langer schwarzer Rock mit einer hochgeschlosse-

nen, langärmeligen hellen Bluse

Schal oder Schultertuch in gedeckter Farbe, falls es

kalt wird

Bequeme schwarze Schuhe oder Stiefeletten

Abbildung 4: Joanne Froggatt, Rose Leslie und Pearl Legay-Clarke in Downton Abbey als Dienst-mädchen Anna, Gwen und Lily

Dienstmädchen Langes, langärmeliges schwarzes Kleid ODER ein

langer, schwarzer Rock mit einer hochgeschlosse-

nen, langärmeligen schwarzen Bluse

Schal oder Schultertuch in gedeckter Farbe, falls es

kalt wird

Bequeme schwarze Schuhe oder Stiefeletten

Schürzen und Hauben werden von uns gestellt.

Beiköchin Langes, langärmeliges Kleid ODER ein langer Rock

mit einer hochgeschlossenen, langärmeligen Bluse.

Muss nicht schwarz sein; am besten eignen sich Blu-

men- und Streifenmuster in gedeckten Farben.

Schal oder Schultertuch in gedeckter Farbe, falls es

kalt wird

Schürzen und Hauben werden von uns gestellt.

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IT-Modesünden für Bedienstete

Im Folgenden findet ihr eine Auswahl von Optionen, die euren Charakter in Schwierigkeiten mit seinen

Vorgesetzten bringen können – sowohl für diejenigen, die IT-Ärger vermeiden möchten als auch für die-

jenigen, die provozieren möchten. Gleichzeitig ist das letzte, was wir wollen, dass sich Spieler in ihrem

Kostüm unwohl fühlen, weil sie etwas tragen, wodurch sie sich OT wohl fühlen. Regeln müssen daher sehr

offensichtlich verletzt werden, bevor euer Charakter mit irgendwelchen Kommentaren oder Strafen seitens

seiner Vorgesetzten zu rechnen hat.

Schmuck. Ohrringe, Armbänder, Armreifen und jeder andere sichtbare Schmuck gehören sich

nicht für ein Dienstmädchen, das seinen Platz in der Gesellschaft kennt. Ein einfaches Kreuz oder

Medaillon unter der Bluse oder eine Taschenuhr sind in Ordnung, aber eine auffällige Präsenta-

tion ist nicht gestattet und kann zur Beschlagnahme des betreffenden Gegenstands führen. (Wir

gehen standardmäßig davon aus, dass alle Ringe, die ihr IT tragt, aus OT-Gründen getragen wer-

den.) Zofen haben hier etwas größeren Spielraum und können sich einfachen Schmuck erlauben,

wobei sie damit niemals die weiblichen Herrschaften überstrahlen sollten.

Offensichtliches Make-up. Grelles Make-up verband man damals mit Unsittlichkeit, nicht mit

den christlichen Werten, die das Dienen der Arbeiterklasse vermitteln sollte. Uns ist egal, ob ihr

als Spieler Foundation oder Concealer tragt. Wenn ihr diese Regel absichtlich missachten möchtet,

muss es sich um offensichtlichen Rouge und Lippenstift oder sogar um ein starkes Augen-Make-

up handeln. Wenn ihr eine Schelte wollt, müsst ihr ein bisschen übertreiben.

Übermäßig gestyltes Haar. Zofen haben auch hier wie beim Schmuck einen gewissen Spiel-

raum; aufwändige Locken und frisierte Stile sind dennoch weiterhin den weiblichen Herrschaften

vorbehalten. Von den Dienstmädchen wird erwartet, dass sie ihre Haare ordentlich tragen (z. B.

im Dutt oder in Form von hochgesteckten Zöpfen).

Unordentliches Aussehen. Von den Bediensteten wird erwartet, dass sie sich vor den Herr-

schaften stets sauber und ordentlich präsentieren. Es ist eine ernste Angelegenheit, in einer schmut-

zigen Schürze oder ohne Frack/Jackett gesehen zu werden. Das Küchenpersonal ist davon ausge-

nommen, zeigt sich aufgrund dessen aber in der Regel ohnehin nicht den Herrschaften.

Unangemessene Kleidung ist in jeder Position inakzeptabel. Dies kann Folgendes umfassen:

o Für männliche Charaktere: In Hemdsärmeln zu sehen sein (d. h. ohne Weste oder

Frack/Jackett), hochgekrempelte Ärmel, wenn man nicht gerade körperliche Arbeit ver-

richtet, aufgeknöpfte Weste, aufgeknöpfter Kragen, ungebundener Krawatte oder Fliege,

hochgerollte Hosenbeine.

o Für weibliche Charaktere: Die Zurschaustellung des Dekolletés aus irgendeinem Grund,

der nicht unbedingt medizinisch notwendig ist, hochgekrempelte Ärmel, wenn man nicht

gerade körperliche Arbeit verrichtet, grelle Strümpfe, sehr langes, offen getragenes Haar.

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Wie das Spiel gespielt wird

Spielstil Lynwood Hall ist kein LARP mit Punkten und Siegbedingungen, sondern ein LARP, bei der ihr Teil einer

größeren Geschichte seid, die wir gemeinsam erzählen. Eure Charaktere mögen Motivationen und Ziele

haben, aber ganz nach dem Motto „Der Weg ist das Ziel“ ist ihr Weg wichtiger, als dass sie ihre Ziele am

Ende erreichen. Oftmals ist es interessanter, wenn man bereit ist zu scheitern, sich überwältigen zu lassen

oder in den Hintergrund zu rücken, um andere in das Scheinwerferlicht zu stellen.

Wir legen daher Wert auf einen kooperativen Spielstil, der sich auf folgende zwei wichtige Konzepte aus

dem Nordic LARP stützt:

Play to lose: Ein Charakter, der immer gewinnt, der immer Erfolg hat, der immer alles weiß,

wird auf Dauer langweilig und frustriert nur sein Umfeld. Ein Charakter, der dagegen Schwächen

hat, gegen Hindernisse ankämpfen muss und auch mal scheitert, ist um ein Vielfaches menschli-

cher und spannender. Wenn ihr daher an entscheidenden Stellen auch mal zulasst, dass euer

Charakter Fehler macht und damit seine Ziele nicht erreicht, kreiert ihr besseres Drama und damit

mehr Spiel für euch und die anderen. Ihr schenkt den anderen noch dazu ein Erfolgserlebnis und

bekommt selbst die Möglichkeit, euer Versagen auszuspielen, was euer Spiel nur bereichern kann:

Denn während bei einem Erfolg eine Story meist ihr Ende findet, kann ein Misserfolg dagegen

völlig neue Storylines entstehen lassen, da euer Charakter nun z. B. einen Weg finden muss, wie

er weitermachen kann.

Play to lift könnte auch als „play to let others win“ bezeichnet werden und ermöglicht den Spie-

lern auch Charaktere mit Fähigkeiten zu spielen, die sie selbst nicht besitzen: z. B. eine talentierte

Opernsängerin, auch wenn man selbst keinen Ton trifft? Kein Problem! Indem die anderen Spieler

schmachten und schwärmen, wenn sie anfängt zu singen (und nebenher die Arie aus einem ver-

steckten Lautsprecher laufen lässt), „spielen“ sie sie „hoch“. Eine bekannte Theaterschauspielerin

kann von allen erkannt und ständig nach Autogrammen gefragt werden etc. Beachtet allerdings,

dass es sich stets um einen win für den Spieler, nicht den Charakter handelt. Wenn ein Spieler

möchte, dass sein Charakter ein schlechter Redner ist, ist es auch play to lift, wenn ihr ihn nach

einer Rede besonders laut ausbuht und somit „runterspielt“. Wenn alle bereit sind, sich gegenseitig

nach Bedarf hoch- bzw. runterzuspielen, bereichern wir unser gemeinsames Spiel und jeder kann

darstellen, wozu er alleine nicht im Stande wäre.

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Dramaturgie5 Lynwood Hall wird ohne nennenswerte OT-Pausen gespielt (Ausnahme: zweiter Spieltag von 14:30 bis

15:30 Uhr, siehe Zeitplan). Es macht jedoch aus dramaturgischen Gründen Sinn, dass wir das LARP nach

dem Vorbild von Fairweather Manor für uns gedanklich in Akte einteilen, die einen Spannungsbogen

über die zwei Spieltage bilden. Diese gedachten Akte dienen jedoch nur zur Orientierung, damit wir nicht

unser gesamtes dramatisches Pulver bereits am ersten Tag verschießen (und uns dann wundern, warum

der zweite Tag so langweilig ist); sie stellen keine strenge Richtlinie dar, nach der wir uns sklavisch zu

richten haben. Die Handlungsstränge einzelner Charaktere können aufgrund eurer Entscheidungen auch

deutlich davon abweichen.

Akt I: Anspannung & Skepsis (Freitag bis zum Tee)

Die Familien lernen sich kennen; man begegnet sich noch höflich und vorsichtig. Unter der Dienerschaft

herrscht eine Nervosität und Anspannung aufgrund der hohen Erwartungen, die mit dem Besuch der

Familie Meysey verbunden sind.

Akt II: Vorahnung & Enthüllung (Freitag bis in die Nacht)

Risse in der Fassade werden sichtbar. Abneigungen oder Zuneigungen, die sich angebahnt und/oder bisher

mühevoll versteckt wurden, brodeln unter der Oberfläche. Lang gehegte Geheimnisse dringen über die

Korridore an die Ohren derer, die sie nie hören sollten.

Akt III: Konfrontation & Eskalation (Samstag bis zum Tee)

Konflikte treten offen zu Tage, heftige Gefühle übernehmen die Oberhand. Es werden scharfe Worte

gewechselt; Herzen und Freundschaften zerbrechen… oder finden zusammen. Die strengen gesellschaftli-

chen Normen treten in den Hintergrund; an so einem denkwürdigen Tag ist fast alles möglich.

Akt IV: Resignation / Versöhnung (Samstag bis Ende)

Das Nachspiel sieht für jeden anderen aus: Einige resignieren ob der Umstände, die sich ihnen bieten.

Manche können Frieden schließen, mit sich und/oder mit anderen. Andere machen bereits Pläne für die

Zukunft und hoffen, dass sie anderes mit sich bringt.

Um die Handlung voranzutreiben, bekommen manche Spieler im Laufe des Spiels noch weitere „Ideen &

Überlegungen“ in Form von „Regieanweisungen“ durch die Spielleitung zugesteckt, die dazu anregen

sollen, mit bestimmten Charakteren zu interagieren oder bestimmte Dinge zu tun. Diese optionalen Regie-

anweisungen können euch in Form von Telegrammen mit Meta-Informationen oder IT-Briefen begegnen,

die euch oder euren Charakter mit bestimmten Informationen versorgen oder im Fall der IT-Briefe für

zusätzlichen Flair sorgen.

5 Basierend auf Designdokument von Fairweather Manor (Dziobak Larp Studios).

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Zeitplan

Erster Spieltag

Die Herrschaften Die Dienerschaft

08:15 – 08:30 Frühstück

08:30 – 09:00 Morgengarderobe

09:15 – 09:30 Morgenandacht

09:30 – 10:00 Frühstück

10:30 – 11:00 Ankunft der Gäste

11:30 – 12:30 Dinner (Mittagessen)

13:00 – 14:00 Luncheon (Mittagessen)

16:00 – 17:00 Nachmittagstee

17:00 – 18:00 Nachmittagstee

19:00 – 20:00 Abendgarderobe

20:00 – 21:00 Dinner

21:30 – 22:00

Supper (Abendessen)

Zweiter Spieltag

Die Herrschaften Die Dienerschaft

08:15 – 08:30 Frühstück

08:30 – 09:00 Morgengarderobe

09:15 – 09:30 Morgenandacht

09:30 – 10:00 Frühstück

10:30 – 11:30 Jagdgesellschaft der Herren

11:30 – 12:30 Dinner (Mittagessen)

13:00 – 14:00 Luncheon (Mittagessen)

14:30 – 15:30

Spielpause: In dieser Zeit sind alle Schlafzimmer ausnahmsweise auch tagsüber OT. Wer möchte, kann sich für eine Pause aufs Zimmer zurückziehen. Wir wollen damit die Ab-

wesenheitszeiten bündeln und vermeiden, dass Spieler sich zu unterschiedlichen Zeiten ausruhen und aneinander vorbeispielen. Die Pause ist nicht verpflichtend; der Rest des

Hauses kann normal weiter bespielt werden.

16:00 – 17:00 Nachmittagstee

17:00 – 18:00 Nachmittagstee

20:00 – 21:00 Abendgarderobe

21:00 Spielende: Die Herrschaften betreten den Speisesaal für das Abendessen, wo sie OT von

den Spielern der Bediensteten in Empfang genommen werden.

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Mechaniken zur Spielsteuerung6 Da es im Spiel zu dramatischen Szenen kommen kann, ist es hilfreich über ein Regelwerk zu verfügen, um

euch peinliche oder unangenehme Situationen im Spiel zu ersparen. Wir möchten, dass ihr klar eure

Grenzen kommunizieren und die Intensität des Spiels regulieren könnt, ohne es dabei zu unterbrechen.

Für das Spiel gelten daher folgende Regeln und Mechaniken:

1. OT-Momente sind okay. Es ist absolut okay, das Spiel für einen Moment zu unterbrechen, um

etwas kurz zu klären. Keiner muss sich dumm fühlen, sich von Interaktionen überraschen lassen

oder sich durch unklare Szenen durchbeißen. Um kurz in OT zu sprechen, sagt „Kurz OT…“ oder

haltet euch kurz die Faust auf den Kopf (auch sichtbar von hinten).

2. Achtet auf eure Mitspieler. Manchmal spielt jemand so gut, dass ihr nicht wisst, ob es der

Person wirklich schlecht geht oder nicht. Manchmal traut sich jemand nicht, etwas zu sagen, selbst

wenn es ihm schlecht geht. Dafür gibt es das -Handzeichen, um sich diskret nach dem Wohlbe-

finden des anderen zu erkundigen, ohne das Spiel zu unterbrechen. Spieler 1 führt die Geste aus,

während er Augenkontakt mit Spieler 2 herstellt: „Alles okay?“ Spieler 2 kann mit einer der drei

folgenden Handzeichen antworten:

a) bedeutet „Alles okay, bitte weitermachen.“ Dieses Handzeichen kann auch proaktiv

verwendet werden, um anderen zu signalisieren, dass man wirklich keine Hilfe braucht,

wenn man z. B. starke negative Emotionen spielt, alleine eine Pause macht oder einen

(Erstickungs-)Anfall spielt.

b) bedeutet „Mir geht es nicht gut.“ Spieler 1 sollte Spieler 2 fragen, ob er mit der Spiellei-

tung sprechen oder einen OT-Raum aufsuchen möchte. Dieses Handzeichen kann eben-

falls proaktiv verwendet werden, um Hilfe einzufordern.

c) Flache Hand mit Handfläche nach unten bedeutet „Ich bin mir nicht sicher.“ Spieler 1

sollte trotzdem Spieler 2 fragen, ob er mit der Spielleitung sprechen oder einen OT-Raum

aufsuchen möchte.

3. Die Intensität des Spiels kann mit den Kommandos Lento, Moderato und „Ist das al-

les?“ gesteuert werden. Wenn die Intensität des Spiels – sei es Wut, Lautstärke oder Flirten etc.

– reduziert oder verlangsamt werden soll, kann Len to gerufen werden. Es kann unter vier Augen,

bei kleinen Gruppen oder auch bei großen Gruppen verwendet werden, um z. B. eine Eskalation

herunterzufahren und das Spiel in eine produktivere Richtung zu führen. Funktionsweise:

1. Spieler 1 ruft „Lento“.

2. Spieler 2 (oder alle Spieler in Hörweite) gehen einen Schritt zurück, reduzieren die Laut-

stärke oder reduzieren auf andere Art und Weise die Intensität der Szene. Die Entschei-

dung wird nicht in Frage gestellt oder kommentiert.

3. Die Szene wird ohne Unterbrechung mit etwas reduzierter Intensität fortgeführt. Es kann

mit dem -Handzeichen geprüft werden, ob das angepasste Spiel für Spieler 1 jetzt okay

ist.

Wenn die Intensität genau richtig ist und man keine Veränderung wünscht, kann M ode ra t o

gerufen werden. Um den gegenteiligen Effekt zu erreichen, kann man zum Gegenüber oder in die

6 Basierend auf https://nordiclarp.org/2016/09/09/creating-culture-trust-safety-calibration-larp-mechanics/.

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Runde „ I s t d a s a l l e s ? “ rufen. Dies ist als Aufforderung zu verstehen, die Intensität zu erhöhen,

der man optional nachkommen kann, aber nicht muss, wenn es einem unangenehm ist.

4. Im Notfall kann das Spiel mit dem Kommando Cut unterbrochen werden. Wenn sich

jemand bedrängt fühlt oder sofort das Spiel angehalten werden muss, kann Cu t gerufen werden.

Cut funktioniert wie auf einem Filmset: alle Handlungen kommen zum Erliegen. Die anderen

Spieler erkundigen sich nach dem Wohlbefinden des Spielers, der Cut gerufen hat, und, ob er die

Szene verlassen möchte oder etwas anderes braucht. Funktionsweise:

1. Spieler 1 ruft „Cut“.

2. Spieler 2 (oder alle Spieler in Hörweite) unterbrechen das Spiel und erkundigt sich nach

den Bedürfnissen von Spieler 1. Die Entscheidung wird nicht in Frage gestellt oder kom-

mentiert.

3. Spieler 1 entscheidet sich entweder die Szene zu verlassen oder mit geringerer Intensität

zum Spiel zurückzukehren. Die Szene wird (mit den übrigen Spielern) fortgeführt.

5. Diskrete Ab- und Aufgänge sind mit Lookdown möglich. Wenn ihr feststellt, dass ein

Thema oder eine Szene nicht in die gewollte Richtung geht, ihr kein Interesse habt eine Szene zu

spielen oder sie sogar bedrängend findet, könnt ihr Lookd o wn (Hand über die Augen geschirmt)

benutzen. Mit Lookdown signalisiert ihr den anderen Spielern, dass ihr keine Hilfe benötigt. Ihr

entscheidet euch einfach nur dafür, aus einer Szene auszusteigen – aus welchem IT- oder OT-

Grund auch immer. Die Entscheidung wird nicht in Frage gestellt oder kommentiert. Wenn ihr

jemanden seht, der seine Augen abschirmt, ignoriert ihn einfach. Funktionsweise:

1. Spieler 1 schirmt seine Augen ab und entfernt sich von der Szene.

2. Spieler 2 (und alle anderen Spieler) führen die Szene ohne Unterbrechung fort.

Diese Geste erleichtert es, eine Szene zu verlassen, ohne viel Aufmerksamkeit auf sich oder seinen

Charakter zu ziehen und sich erklären oder rechtfertigen zu müssen; niemand muss sich durch

etwas durchspielen, was ihm Unbehagen bereitet. Da auf diese Aktion weder IT- noch OT-Kon-

sequenzen folgen, ist sie vor allem praktisch, wenn IT ein Machtgefälle besteht, das beim uner-

laubten Entfernen normalerweise zu einer Bestrafung führen würde. Lookdown kann nicht nur

verwendet werden, um eine Szene zu verlassen, sondern auch, um sie ohne IT-Konsequenzen zu

betreten (z. B. wenn ihr zu spät kommt, aber euer Charakter niemals zu spät kommen würde oder

ihr die IT-Konsequenzen des Zuspätkommens nicht spielen wollt).

Zusammengefasst:

„Alles okay?“

„Lento“ Intensität runter (verpflichtend)

„Moderato“ Intensität ideal

„Ist das alles?“ Intensität hoch (optional)

„Cut“ Spielunterbrechung (verpflichtend)

Lookdown-Geste Diskreter Abgang/unsichtbar

In der Praxis werden nicht immer alle Mechaniken gebraucht und im Laufe des Spiels auch einfach ver-

gessen. Es geht im Grunde nur darum, dass gegenseitige Rücksichtnahme geübt wird und keiner sich (als

Spieler) zu etwas gezwungen fühlen soll.

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Intimität und Sex Vor allem bei der Darstellung physischer Intimität ist es uns wichtig, dass ihr euch jederzeit wohl fühlt.

Intimität und Sex innerhalb eines LARPs kann auf viele verschiedene Weisen dargestellt werden, die sich

hauptsächlich in der Stärke der Immersion oder, in den Worten des LARP-Autors Mo Holkars, der „Sexi-

ness“ unterscheiden. Da das Spiel davon profitiert, wenn Charaktere bei romantischen Aktivitäten erwischt

werden können, kommen für uns folgende Möglichkeiten in Frage:

A. Geringe Immersion: Die Spieler sprechen OT kurz miteinander ab, was zwischen ihren Charakte-

ren geschieht, ohne sich dabei zu berühren. Wenn sie beschließen, dass ihre Charaktere miteinan-

der Sex haben, entfernt mindestens ein Spieler die oberste Kleidungschicht: Die Haube, die

Schürze, der Frack, das Jackett, die Weste, die Fliege, die Krawatte etc. Das Ausziehen benötigt

Zeit und gibt anderen Spielern die Chance, die Liebenden in flagranti zu erwischen. Nach been-

deter Tat ziehen sich beide wieder vollständig an.

B. Mittlere Immersion: Die Spieler wenden die Technik „Ars Amandi“ an. Hände, Arme, Schultern

und Nacken repräsentieren dabei den Körper und werden gegenseitig massiert, um Körperkontakt

darzustellen (wahlweise mit oder ohne Augenkontakt). Auch hier symbolisiert das Ausziehen der

obersten Kleidungsschicht den eigentlichen Akt. Je nachdem, wie sehr die Spieler „in the mo-

ment“ sind, können sie sich auch gegenseitig dabei helfen.

C. Hohe Immersion: Die Spieler spielen im Gegensatz zu Variante A und B den Körperkontakt aus

und nutzen die Mechaniken zur Spielsteuerung, um zu signalisieren, welches Level an Körperkon-

takt und Aktivität für sie noch in Ordnung ist. Auch hier symbolisiert das Ausziehen der obersten

Kleidungsschicht den eigentlichen Akt. Je nachdem, wie sehr die Spieler „in the moment“ sind,

können sie sich auch gegenseitig dabei helfen.

Es ist daher sinnvoll, bereits im Vorfeld kurz mit euren Mitspielern in Kontakt zu treten, mit deren Cha-

rakteren es zu solch einer Szene kommen könnte, und euch über Präferenzen auszutauschen. Im Rahmen

des Einführungsworkshops werden die unterschiedlichen Möglichkeiten vor Ort noch einmal demonstriert

und die Bereitschaft der einzelnen Spieler, sich auf so etwas im Spiel einzulassen, generell abgefragt. Im

Zweifel sollte die Bereitschaft noch einmal kurzfristig (auch jederzeit während des Spiels) zwischen den

betroffenen Spielern geklärt werden; die Intensität der einzelnen Szene kann jederzeit mit unseren Mecha-

niken zur Spielsteuerung beeinflusst werden.

Gewalt und Tod Generell ist Lynwood Hall nicht darauf angelegt, dass es zu Schusswechseln oder Faustkämpfen kommt,

da es sich schließlich um ein vornehmes Event in ehrbarer Gesellschaft handelt. Falls es spontan doch zu

physischen Auseinandersetzungen kommen sollte, sollten Kämpfe gefahrlos simuliert werden, indem

Hiebe nur angedeutet werden und der Gegner nur leicht und mit OT-Einverständnis angepackt wird. Die

Bereitschaft der einzelnen Spieler sich auf so etwas im Spiel einzulassen wird vor Ort generell abgefragt

und sollte im Zweifel noch einmal kurzfristig zwischen den betroffenen Spielern geklärt werden.

Kein Charakter kann in Lynwood Hall sterben… außer in den letzten 10 Minuten. Das heißt, dass bis 10

Minuten vor Ende jegliche Verletzungen oder Mordversuche auf wundersame Weise nicht tödlich enden

und z. B. durch Streifschüsse oder falsche Dosierungen wegerklärt werden müssen.

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Diebstahl Wenn ihr euren Charakter einen Gegenstand klauen lasst, denkt bitte daran, dass es sich um das Eigentum

anderer handelt und besonders pfleglich zu behandeln ist. Sorgt bitte dafür, dass der Gegenstand am Ende

des Spiels auch wieder unbeschadet zu seinem Besitzer zurückfindet.

Ein Objekt zu verstecken ist sehr einfach; es zu finden, viel schwieriger. In einem LARP sind Geheimnisse

jedoch nur dann sinnvoll, wenn sie irgendwann entdeckt werden können: Nur wenn ein verstecktes Objekt

entdeckt wird, kann es für das Spiel interessant sein. Wenn ihr etwas versteckt, behaltet dabei im Hinter-

kopf, dass es von einem anderen Spieler gefunden werden können muss. Bemüht euch beim Verstecken

daher nicht zu sehr, sonst wird es niemand finden und es wird nichts fürs Spiel bringen.

Medizin Als Charaktere mit medizinischem Wissen entscheidet ihr, wie sich Verletzungen und Krankheiten auf die

betroffenen Charaktere auswirken. Beachtet dabei:

Die Effekte sollten zwar einigermaßen realistisch sein und Konsequenzen für den Charakter haben,

die Spieler sollten aber dennoch in der Lage sein, weiter zu spielen.

Ihr könnt (außer in den letzten 10 Minuten) keinen für Tod erklären oder den Heilungsprozess

unnötig in die Länge ziehen.

Falls ihr euch unklar seid, wendet euch an die Spielleitung („Ich muss eben meine Bücher zurate

ziehen!“).

Chloroform

Ein Taschentuch, das mit einer milden Essiglösung getränkt ist, und auf das Gesicht einer Person gedrückt

wird, lässt sie das Bewusstsein verlieren. Wenn jemand so ein Taschentuch auf den Mund gedrückt be-

kommt, schläft er sofort ein und bleibt für einige Zeit bewusstlos (ca. 30-60 Sekunden). Man kann danach

entweder selbst in einem verwirrten Zustand erwachen oder vorher von einem anderen Charakter geweckt

werden. Bitte wehrt euch aus praktischen und spieltechnischen Gründen nicht dagegen; wir möchten nicht,

dass sich jemand dabei verletzt.

Das liebe Geld Die Schere zwischen Arm und Reich war damals noch größer als heute. Anfang des 20. Jahrhunderts

waren in Großbritannien noch viele verschiedene Wertmünzen im Umlauf; zur Vereinfachung werden wir

nur von Pfund und Schilling sprechen, dabei entsprechen 20 Schilling einem Pfund.

Die Herrschaften bekommen von Anfang an pro Person drei bis fünf Pfundnoten, die sie im Spiel

einsetzen können, wie sie möchten (zur Orientierung: fünf Pfund wären das Monatsgehalt des

Butlers von Lynwood Hall): jemanden belohnen, bestechen oder auch einfach nur spenden.

Die Bediensteten von Lynwood Hall bekommen ihren Wochenlohn innerhalb des Spiels in Schil-

ling ausgezahlt. Sie können ebenfalls damit machen, was sie wollen: sparen, sich bei der Haushäl-

terin Süßigkeiten kaufen oder anderen geben, die es nötiger haben.

Bitte gebt das Spielgeld am Ende vollständig an die Spielleitung zurück.

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Version 2.0.0

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Schlafzimmer Alle Räume inklusive Schlafzimmer sind tagsüber IT und können bespielt werden. Wir bitten euch hierzu

eure OT-Sachen so gut wie möglich am Donnerstagabend zu verräumen: Kleidung kann in manchen

Zimmern in die Schränke (manche verschlossen) gehängt werden, Koffer und Taschen können darin oder

unter Betten verstaut werden, Kulturbeutel sind am besten in den Badezimmern (nicht bespielt) aufgeho-

ben. Das einzige Schlafzimmer, das komplett OT ist und in das ihr euch im Notfall zurückziehen könnt,

ist das Schlafzimmer der Orga (Zugang über Dienersaal per Lookdown). Bitte meldet euch vorher bei der

Spielleitung ab.

Die Aufteilung auf die Schlafzimmer erfolgt in der Regel nach Rolle:

Lord Grenvilles Zimmer

(2 Personen) Lady Grenvilles Zimmer

(2 Personen) Elizas / Amys Zimmer

(2 Personen)

1. Gästezimmer der Herren

(4 Personen) Gästezimmer der Damen

(4 Personen) Bedienstetenschlafsaal

(6 Personen)

2. Gästezimmer der Herren (3 Personen)

Zimmer der Orga/SL

(3 Personen)

Da in einigen Fällen mehrere Personen OT ein Zimmer bewohnen (z. B. Gästezimmer der Herren bzw.

Damen), sie IT aber niemals alle in einem Zimmer geschlafen hätten, werden diese im Spiel als zu den

einzelnen Schlafzimmern zugehörige Aufenthaltsräume betrachtet. Nachts liegt es in eurem eigenen Er-

messen, ob und in welcher Weise (z. B. nur zu bestimmten Uhrzeiten) ihr den Raum bespielt oder nicht.

Nehmt dabei bitte Rücksicht aufeinander, wenn jemand einfach nur abschalten und schlafen möchte, und

sprecht euch bitte untereinander ab, wie ihr es handhaben wollt.

Angelehnte Türen stellen im Spiel geschlossene Türen dar, damit man sich dies als Spieler zunutze machen

kann (z. B. zufällig reinplatzen oder einem Gespräch lauschen) oder als Fotograf eintreten kann, um die

Szene zu fotografieren. Geschlossene Türen sind dagegen geschlossene Türen.

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Version 2.0.0

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Mitwirkende Ein LARP von Theresa Bacher und Nicholas Chung

Story

Nicholas Chung

Charaktere Nicholas Chung Theresa Bacher Larissa Berndt Diana Dinger

Vicky Heinzelmann Patrick Koch

Lektorat Vicky Heinzelmann

Ramona Volz

Requisiten Theresa Bacher Nicholas Chung

Küche Monika Bacher Larissa Berndt

Übersetzungen Nicholas Chung

Vicky Heinzelmann Kathrin Henkel Saskia Hohberg

Fotos 2020 Jörg Stefan Haselmeyer

Vicky Heinzelmann Saskia Hohberg Rumo Wehrli

Erstspieler 2020

Larissa Berndt

Melanie Bierwagen

Selma Demirel

Diana Dinger

Mischa Geiser

Sandra Glaser

Verena Hammer

Jörg Stefan Haselmeyer

Kathrin Henkel

Vicky Heinzelmann

Saskia Hohberg

Jonathan K.

Thomas Kistner

Patrick Koch

Friederike N.

Agnes Rettelbach

Marik Roos

Nathanael Roßmüller

Stefan Maria Takacs

Stefanie Thümmler

Ramona Volz

Rumo Wehrli

Spezieller Dank an

Charles Bo Nielsen für die Bereitstellung der Charakterbeschreibungen

von Fairweather Manor Run 1 zur Orientierung und Inspiration