vampiro - edad oscura - cronica - cronicas de transilvania 3 malos presagios

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POR REID SCHMADEKA, CON BRENDAN MORAN

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CRÉDITOS

Autores: Reid Schmadeka con Brendan Moran Desarrollo: Justin Achilli Editor: Cary Goff

Director Artístico: Richard Thomas Diseño y composición: Brian Glass Ilustraciones del interior: Mike Danza, Tommy Lee Edwards, Michael Gaydos, Drew Tucker y Conan Venus Ilustración Portada: Larry MacDougall Diseño de cubierta: Brian Glass AGRADECIMIENTOS ESPECIALES PARA:

Ed "Hombre Método" Hall, por no dejarme invocar al "Wu-Tang" interno

Rich "Bebe otra vez" Dansky, por la parrillada de Lon-dres, el Manischewitz, los rábanos picantes y los Love & Rockets

Carl "Jalea" Bowen, por las preguntas sobre el sigilo Chad "Agente Chao" Brown, por las doce horas de liber-

tinaje que me hicieron echar de menos el festival de cerveza Pauline "Byud" Benney, por conocer los tiempos de va-

cas flacas Dean "Hombre Medio" Burnham, por ir a Ybor City por

el camino difícil y colver inconsciente Ben "Sin Perdón" Monk, por no reconocer una gran pelí-

cula del Oeste si no disparan a alguien entre los ojos Greg "Hoolingan Honorífico" Fountain, por saber cuán-

do la botella rota viene a mano

Richard "Yogur" Thomas, por sobrevivir a la Revolución Cultural en el frigorífico

Ken "Hippie Descalzo" Cliffe, por convertirse en un des-aseado con sandalias

Chris "La Voz del Hombre Lobo" McDonough, por llevar el neopotismo a nuevas cotas

Brian "Jar Jar Binks" Glass, por la inimaginable escena de terror Lego

Y a Justin "Fiebres de Medianoche, Toma Dos" Achilli, por elegir mal cuando se enfrentó con Atenas.

CRÉDITOS EDICIÓN ESPAÑOLA

Directores editoriales: Juan Carlos Poujade y Miguel Ángel Álvarez

Traducción: Jesús María Abascal Coordinador de la línea: Carlos Lacasa Maquetación: Carlos Lacasa, Javier Pérez Calvo e Iván

Carnero Impresión: Graficinco S.A. Filmación: Autopublish

AGRADECIMIENTOS ESPECIALES PARA: Manuel de los Reyes, "El Cangrejillo" Laura "Biaggotti" Cano Noemí "el Correo del Zar" AJ.C. Nómadas del Tiempo La Quinta del Aragón Las cervezas del Salambó

La Factoría de Ideas. C/Pico Mulhacén, 24. Polígono Industrial El Alquitón. 28500 Arganda del Rey. Madrid. Teléfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22

www.distrimagen.es e-mail: [email protected] Apúntate a la lista de correo sobre el Mundo de tinieblas en [email protected]

Derechos exclusivos de la edición en español: © 2000, La Factoría de Ideas Diciembre de 2000

La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna página de este libro

© 1999 White Wolf, Inc. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproducción sin el permiso escrito de la editorial, excepto si es con la intención de escribir reseñas. Todos los personajes, nombres, lugares y textos mencionados en este libro son propiedad

intelectual de White Wolf, Inc. La mención o referencia a cualquier otra compañía o producto en estas páginas no debe ser tomada como un ataque a las marcas registradas o

propiedades intelectuales correspondientes. Debido a su temática, este producto se recomienda sólo para lectores adultos.

ISBN: 84-8421-233-5 Depósito Legal: M-45907-2000

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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ÍNDICE

INTRODUCCIÓN 6

C A P Í T U L O U N O : D E L A G L O R I A

MEDIEVAL A L A OSCURIDAD ILU STRADA 10

CA P Í T U L O DO S: EL OC A S O D E L LA D R Ó N D E TU M B A S 24

CA P Í T U L O TRE S: EL DRA GÓ N SAL E A ES C E N A 44

CA P Í T U L O CU A T R O: LA SA N G R E D E L O S TI R A N O S 56

CA P Í T U L O CI N C O: DR A M A T I S PE R S O N A E 78

CAPÍTULO SEIS: NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS EDADES 92

APÉNDICE: EL CONOCIMIENTO DE LAS EDADES 10O

CONTENIDOS

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Octavio nunca había pensado en sí mismo como un demente. Incluso cuando se situó junto al profundo foso, con su tierra negra removida y desmenuzada como una cicatriz cruzando el suelo, es-taba seguro de no estar loco. A pesar de la oscuridad que se arras-traba por la tierra corrompida, a pesar de la maldad que emanaba de aquel lugar, estaba seguro de no ser un lunático.

Y, sin embargo, una locura salía del espíritu oscuro que com-partía su mente.

—Oh, hace mucho que he avisado de esta noche—rugió Octavio, haciendo eco su voz en las paredes de la fosa. Sus palabras se desva-necieron rápidamente en los crueles vientos de octubre de los Cárpatos. El aire siempre olía a la ceniza de los que ardían, el hedor grasiento del mal que sentía, saboreaba y veía en todo lo de aquí.

Pero nadie hizo caso, respondió la voz siempre presente en su mente. Cada palabra se retorcía en su cabeza como una nota dis-cordante, resonando, punzando y chirriando en la sustancia de su cerebro. La oscuridad a su alrededor pareció crecer un poco.

—No —contestó Octavio—. Nadie escuchó mis advertencias. Las señales continúan, y cinco de las ocho ya se han cumplido. Bendita sea la noche en la que uno escuche, demonio, pues esa será la noche en que tu desgraciada maldición pasará de profecía a leyenda, y las imágenes que maldicen mi vista se esparcirán con el viento. —Inclinó su cabeza, casi en reverencia—. Mi cruzada acabará, y yo descansaré.

¿Por qué te refieres a mí con semejante animosidad? Octavio apretó los colmillos con cada palabra, cerrando sus ojos para man-tener la locura a raya. La cabeza le daba vueltas, mareada y dolori-da, tratando de desprenderse de su control. ¿Acaso no soy yo el que te provoca las visiones de las señales, de modo que puedas avisar a otros de la llegada de la batalla? Combates la misma fuente de tu poder, muchacho.

—¡Tu negro corazón no tiene nada excepto maldad! —gruñó Octavio—. Las mismas señales que me permites ver predicen tu propio alzamiento. ¡Tu mala influencia obligó al engendro infernal a deste-rrara tus subordinados, para que pudieran continuar con tus planes!

La voz sonrió entre dientes con el sonido de cristales rotos. Mi querido Octavio, tú y yo luchamos contra la misma cosa. Te he

guiado durante mucho tiempo, otorgándote un propósito. No pue-des negar eso. ¿Recuerdas siquiera tu no-vida antes de que yo viniera a ti? ¿Tus conocidos, tus personas amadas? ¿Tu nombre? Eres Octavio por los ocho presagios que te muestro. ¿Qué es uno sin un nombre, Octavio?

Octavio abrió la boca. —¡Yo tengo un nombre, demonio!¡Me llamo Havnor! Soy... —

su voz se consumió. No era Havnor, el nombre del dios que usaba para conducir a sus seguidores mortales. Trató de acordarse del nombre que le quemaba en el fondo de su mente, de extraer el re-cuerdo de las tinieblas que obstruían sus pensamientos. El viento soplaba cargado de ceniza.

—...Octavio —concluyó, bajando los hombros—. No soy nada sino Octavio.

Eres el vidente de la profecía, de las ocho señales de la noche eterna, ¿no?

El Malkavian asintió lentamente. —Eso parece que soy. Pero toma nota de lo que digo, demonio:

Pasaré este cáliz de sufrimiento y escaparé más allá de tu alcance. Sufrirás como yo lo he hecho, en las garras de aquellos que utilizan tus visiones, para encadenarte por siempre a tu tumba.

La risa volvió, larga y en alto esta vez. Mi querido Octavio, incluso en tu ira recurres a los dones que te concedo. Ahora, ven. Debes encontrar a aquellos que puedan escuchar, y decirles que las señales se aproximan.

—No hacen caso —susurró Octavio. No podía luchar por más tiempo. La locura, la oscuridad, era casi un alivio cuando bajó sus defensas y la dejó extenderse. Transpiraba a través de él—. Anuncio las profecías a aquellos que veo en todas mis visiones, y nada cam-bia. La marea oscura aún sube.

Escucharán. Quedan tres señales, y deben evitarlas. La Última Hija debe ser hallada, y el Primer Hijo del Padre no debe alzarse. Cuéntaselo a ellos, Octavio.

—No escucharán... Cuéntaselo

INTRODUCCIÓN

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Las palabras rasgaron los últimos lazos de cordura que mante-nían a Octavio en sus cabales. Su mente se alejó girando con el vien-to, y la oscuridad lo llenó. En las tinieblas, tuvo visiones.

No recordó más. LA EPOPEYA CONTINÚA

Es tiempo de cambios sin precedente en Transilvania. Escondi-da en los oscuros bosques y altas mesetas de la Europa del Este, "la tierra más allá del bosque" no puede evitar que la rueda del progreso chirríe por todo el mundo. Nuevas religiones, nueva tecnología, nuevas tierras y nuevas corrientes de pensamiento aparecen durante los siglos XVI y XVII en Europa. Palabras desconocidas en el siglo anterior, como luteranismo, humanismo y Renacimiento se hacen comunes. El siglo XVIII conlleva incluso más cambios, con los revo-lucionarios de América y Francia gritando por la libertad, barriendo las viejas corrientes de pensamiento. En muchos aspectos, esta épo-ca destruye las creencias que ralentizaban Europa en la Edad Media y anuncia una nueva era para el mundo occidental.

Para los eternos residentes de Transilvania, es una de las épocas más desconcertantes de su existencia no-muerta. Muchos Vástagos han existido desde hace siglos, y sus mentes conservadoras no pue-den hacer frente por más tiempo al siempre cambiante curso de la historia y las creencias del ganado. No es sólo la sociedad mortal la que cambia, sino también la sociedad vampírica, y muchas veces varía realmente rápido. Conceptos como la Mascarada, la Camarilla, el Sabbat e incluso la palabra Vástago llegan a ser soportes de la no-vida vampírica, y cambian la manera en que las cosas han sido hechas desde el co-mienzo de la civilización. Cada vampiro se enfrenta a cómo preservarse, a cómo justificar su existencia, si conservando su humanidad o si-guiendo una de las horrendas Sendas de Iluminación.

Los vampiros jóvenes que son capaces de adaptarse y compren-der la cultura mortal se sublevan y desafían a sus antiguos. La Cama-rilla y el Sabbat se hacen la guerra desde hace siglos por las estepas de los Cárpatos. El Imperio Otomano, con sus consejeros Assamitas y sus guerreros santos, extienden constantemente su influencia por Transilvania. Los Tremere trasladan su cuartel general a Viena, una ciudad más estable e influyente, pero todavía ejercen un poderoso influjo en la Europa del Este. Los Ventrue consolidan su poder en Transilvania, y los Tzimisce intentan guardar sus tierras mientras sus aliados del Sabbat se retiran a Escandinavia y el Nuevo Mundo. Y el demonio Kupala aún permanece a la espera, propagando su vene-nosa influencia por la tierra, aguardando la hora de regresar.

Nada permanece inalterado. Nada escapa al paso del tiempo. Para los vampiros, que son eternos (estáticos), esto es ciertamente molesto. Y por eso, las Crónicas de Transilvania continúan.

LOS JUGADORES EN EL DRAMA DE LAS EDADES

Los personajes jugadores son ahora, probablemente, leyendas de pleno derecho. Con al menos 400 años de edad al comienzo de este libro, y hasta 600 al final, han sido testigos y han sobrevivido a algunos de los mayores momentos cruciales en la historia de la Estir-pe. Sus preocupaciones han pasado de la construcción de una sim-ple fortificación a guiar los asuntos de una ciudad, posiblemente a decidir el destino de naciones. Son poderosos, tienen influencia y están bien atrincherados en la sociedad vampírica. Y tú, como Narra-dor, tienes su destino en tus manos.

Esta es la tercera entrega de las Crónicas de Transilvania. Si bien intentamos tener en cuenta cada posibilidad, es imposible pre-decir todos los cambios de acontecimientos que los jugadores y los Narradores han creado. Este libro presenta tres episodios, tres mo-mentos escogidos de un siglo y medio de duración, y hemos dejado

estos episodios abiertos a diferentes interpretaciones y modificacio-nes. La crónica está diseñada para darte la flexibilidad de convertir tu crónica en lo que quieras. Deberías cambiar los hechos acorde a la partida que tienes en marcha, y añadir cualquier aventura que puedas imaginar dentro de las inmensas vías de la historia que que-dan abiertas. Esto se hace particularmente importante para persona-jes de cierta edad avanzada como los de los jugadores. Sus vampiros han variado literalmente la historia (o al menos, la han presenciado) en la época en que Malos Presagios empieza, y el futuro puede muy bien haber sido moldeado por sus acciones en el pasado.

Esta es tu partida, y tú sigues el curso de la historia a tu manera. Deja que tu creatividad vuele libre.

TEMA Dos temas predominan en Malos Presagios. El más importante

es el cambio; ahora el mundo cambia como no lo había hecho antes. Los vampiros, eternos e inalterables, deben hacer frente a este he-cho. La política, la manipulación y otros pasatiempos de los Vásta-gos sirven como distracciones triviales, utilizadas para ocupar el os-curo vacío que el tiempo crea. Sus mentes están llenas de pautas y anacronismos, y ambos mundos, el mortal y el inmortal, las fuerzan a cambiar o a ser destruidas. No pueden pensar, gobernar o actuar como lo han hecho hasta ahora y esperar sobrevivir otra noche en Transilvania.

La segunda cuestión es la inherente monstruosidad del vampi-ro. Los Vástagos se alimentan de otros seres para sobrevivir, ya sea de su sangre, su dinero o sus emociones. Son en muchos aspectos übermenschen, pero esto tiene un precio. Cuando un vampiro se enfrenta a hechos que ponen su humanidad en duda, se ve forzado a elegir entre mantener sus virtudes humanas intactas o bajar por la senda que conduce a la Bestia interior. La propia naturaleza de los vampiros les arrastra a la autodestrucción.

Triste, ¿verdad? Nadie dijo nunca que ser vampiro fuese fácil, y cuanto más vive uno, más difícil es...

EL CLIMA EN EUROPA DEL ESTE Transilvania, a pesar de los cambios y el desarrollo de la socie-

dad, aún se conserva su oscura y melancólica imagen. Mientras el resto del mundo entra en el Renacimiento, Transilvania conserva una herencia de montañas peñascosas, bosques grises y sombríos, y cam-pesinos de mirada profunda que susurran acerca de las cosas que acechan en la noche. Aunque la Mascarada ha eliminado en gran parte la imagen del vampiro-que-gobierna-desde-su-castillo-en-la-montaña que era común en siglos pasados, las historias acerca de tales gober-nantes circulan todavía entre los plebeyos. Los Hombres Lobo mero-dean por el bosque; los vampiros cazan en las ciudades, y otras cosas revolotean por el rabillo del ojo. Cualquier intento de traer de fuera cultura y sociedad a los Cárpatos sonaría fuera de lugar, forzado e inapropiado. El aura de Transilvania se niega a doblegarse a los tiem-pos. La leyenda se afianza, la oscuridad mora en la tierra y el misterio de épocas pasadas persiste en el territorio mas allá del bosque.

CÓMO USAR ESTE LIBRO Este libro presupone que ya has jugado las primeras dos crónicas

de la serie y que la estructura de Malos Presagios ya te es familiar. El Capítulo Uno recapitula los hechos de las anteriores entre-

gas. Cubre las décadas que separan el último acto de El Hijo del Dragón y el primero de Malos Presagios, presenta a los principa-les personajes y revisa el trasfondo histórico que envuelve los even-tos de este libro.

Los Capítulos Dos, Tres, y Cuatro ofrecen las verdaderas his-torias para la crónica. En primer lugar, el grupo es abordado por una

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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joven mujer de origen misterioso, que les ruega protección. Más tarde, mientras cazadores y representantes de varias facciones de vampiros empiezan a ofrecer a los personajes enormes recompensas y tesoros por ella, descubren que la mujer es la última del clan de los Capadocios, y deben elegir entre protegerla, o utilizarla en su propio beneficio. A continuación, tendrán un encuentro con un viejo "ami-go", que no es otro que el Hijo del Dragón. Drácula planea romper la red geomagnética que mantiene prisionero a Kupala bajo las tie-rras de Transilvania, para atar al demonio bajo su mando. Los perso-najes deben decidir si lo ayudan o lo detienen, y el destino de Transilvania puede depender de su decisión. Finalmente, los perso-najes se hallan en Francia, donde serán arrastrados sin remisión al encarnizado caos de la Revolución Francesa.

El Capítulo Cinco presenta historias detalladas de los Vástagos importantes que los personajes encontrarán en Malos Presagios. No se trata sólo de adversarios, la mayoría de ellos son los no muer-tos más influyentes de la historia de los Cainitas. También se dan ideas de cómo usar esos vampiros en tus historias. El Capítulo Seis ofrece sugerencias valiosas sobre cómo jugar las Crónicas de Transilvania, con información acerca de cómo motivar a los vampi-ros antiguos para involucrarse en los hechos de Malos Presagios, y de cómo hacer frente a los problemas de la edad, tales como el letargo y el anacronismo.

Para obtener más ideas incluso para historias, y como referen-cia, el Apéndice contiene una cronología de los hechos relevantes de la Estirpe y el ganado. También describe la historia y otros deta-lles de un poderoso artefacto que los personajes encontrarán en Malos Presagios: la espada de Drácula.

PARA ENCENDER LAS LLAMAS DE LA INSPIRACIÓN Las Crónicas de Transilvania están estructuradas de modo que el Narrador tenga mucho margen para plantear la crónica de su grupo como quiera. Ya sea siguiendo a pies juntillas la historia, par-tiendo de la leyenda o mezclando ambas libremente, existen una multitud de fuentes a partir de las cuales obtener ideas y ambientación. La investigación puede dar a tu crónica el toque de autenticidad, el aire de misticismo o la tentadora ilusión de la que podía haber care-cido antes. Nosotros sugerimos las siguientes fuentes:

Drácula, de Bram Stocker Historia de Transilvania, de Stephen Pascu Historia de Hungría, editado por Peter F. Sugar, et al. Historia de Transilvania, editado por Lazlo Nikai, et al. Los Tres Mosqueteros, de Alejandro Dumas Lestat y otras Crónicas Vampíricas, de Anne Rice Historia de Dos Ciudades, de Charles Dickens La Pimpinela Escarlata, de la Baronesa de Orczy Carmilla, de Sheridan LeFanu

OTRAS FUENTES También de interés relacionado, y en cierto modo concurrentes

con las Crónicas de Transilvania, son las partes uno y dos de las Crónicas Giovanni, La Última Cena y Sangre y Fuego. Ambas ofre-cen una excelente ambientación de la matanza entre los Giovanni y los Capadocios, así como de la atmósfera reinante en otras regiones de Europa en el siglo XVII.

Asimismo, los libros de clan pueden ser de ayuda incalculable para cualquier crónica. Contienen información y rumores históricos de cada clan, y son un buen trampolín para historias que envuelvan a miembros individuales de tu grupo, o para desarrollar la interpre-tación entre éstos.

INTRODUCCIÓN 9

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...Era la época de la fe, era la época de la incredulidad... —Charles Dickens, Historia de Dos Ciudades

Los siglos XVI al XVIII anuncian el despertar de una nueva época para la humanidad. El feudalismo, la monar-quía y el servilismo caen al borde del camino asaltados por ideas de dictadores ilustrados, democracia y libertad. Nue-vas religiones y nuevas filosofías cambian la forma en que la gente observa el mundo que les rodea. Los inventos del Renacimiento lo revolucionan todo, desde el arte a la gue-rra. Las bases de la Época Victoriana y la Revolución Indus-trial están firmemente asentadas. El futuro guarda mucho para la humanidad.

Esos mismos siglos también anuncian el fin del auge del poder de los vampiros. Las pistolas, los rifles y los cañones humillan incluso a los más poderosos Vástagos, que eran imparables de noche en la Edad Media. La caída del feudalis-mo y el surgimiento de la democracia destruyen el origen del poder y la influencia de muchos vampiros. La Mascarada sub-yuga a los Vástagos como nada lo hizo antes, y aunque sus restricciones no pueden ser violadas, las brasas de la Inquisi-ción necesitan tan sólo de un soplo de abanico para arder en llamas de nuevo. La libertad ansiada por el Sabbat y los anarquistas, vista como una resplandeciente esperanza tan sólo un siglo antes, es brutalmente derribada con guerras o con convenios de esclavitud, y los antiguos siguen estando en lo alto de la jerarquía de la Estirpe.

En Transilvania, sin embargo, la mística y el poder de los vampyr persisten. Incluso aunque ya no gobierne un conde muerto desde el terror en su castillo, las historias de sus matanzas se trasmiten aún, y los narradores miran de soslayo con temor cuando cuentan las leyendas. Es quizá el último bastión de los viejos caminos del vampiro. Rodeada por los avances, Transilvania permanece como ha sido des-de hace siglos, luchando contra las fuerzas que intentan hacer que cambie.

CRÓNICAS DE EDADES PASADAS

Cada episodio de las Crónicas de Transilvania se basa en los libros que le preceden. Secretos olvidados hace tiempo vuelven a un primer plano; los viejos aliados se convierten en nuevos enemigos y las acaloradas rivali-dades se enfrían. Antiguos enemigos pisan los talones de sus víctimas siglo tras siglo.

Antes de instruirse en las intrigas maquiavélicas y den-sos detalles de Malos Presagios, puede ser de ayuda hacer una pequeña recapitulación de los hechos acaecidos en Ma-reas Oscuras y en Hijo del Dragón. Si estás empezando la serie con este libro y no has jugado los anteriores suple-mentos, esta sección revela lo que ha ocurrido antes y qué

CAPÍTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA

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CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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RESUMEN DE CRÓNICA: LO QUE VINO A OCURRIR

Fijada entre los turcos de Oriente y los Europeos de Occidente, Transilvania es un cruce de culturas, ideas y con-flictos. Tras la caída de Constantinopla, se convirtió por un tiempo en el tapón entre Europa y Medio Oriente, y después en el lugar de paso de la matanza y saqueo por parte de los otomanos: a Viena,. Es una tierra muy rica, un tesoro a conquistar a ojos de muchos, ganado y Vástagos por igual. Durante siglos, Transilvania ejerció de anfitrión de la rencorosa guerra entre los Tremere y los Tzimisce. Ambas facciones reclamaban a Transilvania como su territorio, y ninguno, podía soportar la presencia del otro. Las Gárgolas Tremere y los schlazta Tzimisce convirtieron los Cárpatos en un vasto campo de batalla, y ninguno de los clanes tendría éxito por completo en su conquista hasta las guerras entre el Sabbat y la Camarilla de los siglos XVI y XVII.

Los Ventrue también invadieron Transilvania, bus-cando usurpar el poder de los Demonios en Oriente. El poco duradero Consejo de las Cenizas del clan, la unión de sietes príncipes Ventrue en Transilvania, fue el primer intento frustrado de una organización como la Ca-marilla. Aunque finalmente fracasó, dio a los Ventrue una posición en el área. Cuando se aliaron libremente con los Tremere para presentar un frente unido contra los Tzimisce, se aseguraron un lugar en Transilvania.

Otra facción aún no demasiado influyente en esta época fue destinada a representar un gran papel en el desarrollo de Transilvania. El clan Assamita, actuando como un grupo de informadores, espías y guardianes de los turcos, hicieron sutiles pero fuertes incursiones en Transilvania. Aunque sus esfuerzos tardarían siglos en dar su fruto, pre-pararon el camino para la lenta toma de poder otomana de Transilvania en los últimos siglos. También ganaron una temerosa notoriedad entre los vampiros occidentales por su abierta y asumida práctica de la diablerie; muchos Vástagos trataban a los Assamitas con una cautela sin precedentes simplemente por la temible reputación que los vampiros del Medio Oriente mantenían. L A R E V U E L T A A N A R Q U I S T A

Para escapar de los lazos de sangre impuestos sobre ellos y para crear una unidad mayor entre ellos mismos, los más jóvenes del clan Tzimisce descubrieron una forma de compartir su sangre en una ceremonia ritual. Este modo de compartir la vitae, denominada más tarde Vaulderie por el Sabbat, quebró el dominio que los vampiros antiguos tenían sobre su progenie y estableció un lazo de unidad entre los vampiros que tomaron parte en la ceremonia. Con está po-tente nueva arma, y con la semilla de la rebelión ya plantada por la opresión de los clanes, los vampiros se sublevaron para destruir a sus antiguos en loque pronto se convirtió en la Revuelta Anarquista.

Guiados por un carismático Brujah llamado Tyler, la revuelta comenzó en 1395. Los vampiros que seguían

a Tyler fueron rápidamente llamados antitribu, y todo el peso de los clanes cayó sobre ellos. Los anarquistas supuestamente tuvieron éxito en destruir a los Antediluvianos Lasombra y Tzimisce, matando al pro-ponente Ventrue de la Camarilla, Hardestadt, escapan-do de las garras de los príncipes locales y los vaivodas de Transilvania. No fue hasta la Convención de Thorns, un siglo completo después del comienzo de la Revuelta Anarquista, que la guerra se resolvió.

Durante este tiempo, un grupo antes desconocido en Occidente entró en Transilvania: los Gitanos de Orien-te, y con ellos el clan Ravnos. Los cíngaros huían del prejuicio y las persecuciones en Rusia y Asia, sólo para encontrarlos de nuevo en Transilvania. Trataron de ha-cer su hogar entre las estepas de los Cárpatos, pero descubrieron que su nueva vida era tan dura como la que habían dejado atrás. LA CONVENCIÓN DE THORNS

Decididos a no permitir que la destrucción de Hardestadt pusiera el punto y final a la meta por la que habían estado luchando, el chiquillo de Hardestadt asu-mió su identidad como sire y pugnó por la unificación de todos los clanes bajo una organización llamada la Camari-lla. Ayudado por sus compañeros Fundadores, y por la amenaza de la Revuelta Anarquista y la caída de Constantinopla, la idea de Hardestadt cristalizó. La idea de la Camarilla fue adoptada por siete de los trece clanes a finales del siglo XV. Los anarquistas, enfrentados ahora a un enemigó unido, fueron a la fuerza a la mesa de nego-ciaciones en la Convención cerca de Silchester, Inglaterra.

Hardestadt y los Fundadores de la Camarilla aprove-charon la oportunidad para atar varios cabos sueltos ha-ciendo frente al tiempo a los Vástagos, Los anarquistas pa-saron a ser parte de la Camarilla, y se puso fin a su revolución. La Camarilla obligó a cada anarquista a beber la vitae de todos los Antiguos presentes en Thorns. Los Assamitas, si bien exentos de los dictados de la Camarilla, sufrieron un ritual Tremere que les impedía cometer diablerie. L O S C O M I E N Z O S D E L S A B B A T

Aunque la Convención de Thorns resolvió muchos problemas urgentes de la Camarilla, ayudó al surgimiento de uno de sus mayores enemigos: el Sabbat. Aquellos anarquistas que no aceptaron la rendición en Thorns, liderados por los Tzimisce y Lasombra, formaron una nueva secta y se llamaron a sí mismos el Sabbat. Ellos; continuaron su batalla contra la opresión de los vampiros antiguos, provocando revueltas a lo largo de Transilvania y Europa.

La Camarilla, viendo al Sabbat como una continua-ción de la Revuelta Anarquista que habían intentado sofocar en Thorns, empleó todas sus fuerzas en exter-

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secretos han sido descubiertos. Para aquellos que hayan ju-gado las dos primeras partes de la crónica, la revisión aclara eventos pasados y cuestiones importantes... y puede que unas pocas sorpresas nuevas.

El Narrador tiene permiso para fotocopiar el Resumen de Crónica para uso personal.

LOS CLANES Y SUS CAINITAS MÁS NOTABLES

Los políticos de la Estirpe han cambiando mucho por la formación de la Camarilla y el Sabbat. Las líneas de clan son mucho más pronunciadas, y la mejor descrip-ción de los Cainitas es a través de sus respectivos clanes. La tensión entre los individuos, sin embargo, existe como ha existido desde tiempos inmemoriales; incluso tras la Convención de Thorns, muchos vampiros se definen por sus deseos personales primero y los de su clan o secta en segundo lugar. Sin embargo, esto está cambiando rápida-mente. Las rivalidades entre clanes son dejadas a un lado más y más a menudo durante los conflictos partidistas entre la camarilla, los anarquistas y el Sabbat. Desde lue-go, incluso éstos son no pocas veces charadas construi-

das para esconder la avaricia y otros motivos de los vam-piros que las representan.

Los vampiros a cada lado de la división Camarilla/Sabbat todavía se juntan con miembros de la otra, y visitan a los Vástagos (palabra de la Camarilla) en el bando contrario. Pero un abismo se está formando rápidamente entre las sec-tas. Los antiguos de cada facción enseñan a sus chiquillos más jóvenes, Abrazados tras la Convención de Thorns, que en el otro bando son imperfectos y deben ser destruidos. Los vampiros mayores no siempre creen esto, pero todos ellos están a menudo obligados a escoger entre sus inclina-ciones individuales y su responsabilidad para con sus pro-pias sectas. Las guerras entre la Camarilla y el Sabbat fuer-zan a casi todos los vampiros a estar en un lado o en el otro.

A pesar de los esfuerzos de los anarquistas y el Sabbat, los más viejos de la Estirpe aún tienen el verdadero poder entre los vampiros, y a menudo consiguen mantenerse al margen de las guerras y conflictos entre las dos sectas. La siguiente lista ofrece un corto repaso por los vampiros más antiguos en Transilvania, así como la posición de sus clanes y sus negocios en la región.

Naturalmente, si la siguiente información entra en con-flicto con el desarrollo de tu propia crónica, o va en contra de lo que tú quieres hacer, eres libre de omitirla o cam-biarla. Esto incluye la ambientación y las ideas argumentales, para ayudar a que tu crónica se complete y darte más op-ciones al narrar. CLAN ASSAMITA

Este clan de vampiros de Medio Oriente está muy activo en Transilvania en el siglo XVII, cuando los turcos controlan la pequeña nación como un vasallo. La voz cantante de los Assamitas en la región es Husayn. Llamado desde Alamut por su conocimiento sobre Transilvania y su fuerte oposición a la antitribu Assamita, hace de embajador de su clan y de los turcos. Sostiene la posición de los turcos en Transilvania, actuando en su nombre en casi todas las ciu-dades importantes del país. Cuando el Sabbat asoma la cabeza, lidera equipos de compañeros Assamitas y ghouls contra los que se unieron a la Mano Negra. Sin embargo, cuando el control turco entrega el poder a los Habsburgo en 1680, Husayn regresa de nuevo a Alamut, decepciona-do por el fracaso en que una civilización de Medio Oriente echara raíces en Transilvania y por la continuada existen-cia de la traidora antitribu.

Fariq es uno de tales traidores. Se negó a someterse a la maldición de los Tremere en Thorns, y ahora abraza por completo la doctrina del Sabbat. Sin embargo, en su cora-zón ha tomado lugar algo más que la ideología del Sabbat; mientras visitaba la ciudad de Deva en el sudeste, tropezó con el grupo de Baali que protegían la Catedral de la Car-ne. Bajo la tutela del Baali Ansen, ha sido desviado hacia la Senda de las Revelaciones Perversas. Su alma cae en picado más allá de los nobles objetivos que una vez tuvo. El traicionero Karif al-Numair también ha dejado atrás su clan, uniéndose al Sabbat y convirtiéndose en una voz in-fluyente dentro de la antitribu Assamita.

CAPÍTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA

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minar a la nueva secta. Durante los dos siglos siguien-tes a la Convención de Thorns, la Camarilla y el Sabbat lucharon abiertamente unos contra otros en una gue-rra por la supremacía de la Estirpe. Finalmente, im-pedidos por la superioridad numérica y la organiza-ción de la Camarilla, el Sabbat escapó a las provincias escandinavas y al Nuevo Mundo para reagruparse y continuar su lucha a menor escala. Y LA HISTORIA CONTINUA...

Nacida en conflicto y creada para proteger a la Estirpe de la Inquisición y la humanidad, la Camari-lla es aún un relativamente nuevo pero omnipre-sente poder en Europa. El Sabbat aún continúa su revuelta, pero ha perdido ampliamente su guerra contra la Camarilla... por ahora. Los anarquistas es-peran dentro de la Camarilla, esperando una nueva causa a la que adherirse, una nueva revolución que apadrinar, que encontrarán pronto en Francia. Los otomanos, aconsejados por los Assamitas, convier-ten a Transilvania y partes de Hungría en vasallos, y contemplan con anhelo el premio de Viena situado al alcance de la mano.

La sociedad de la Estirpe deja de estar atenta a su influencia, viviendo un momento de calma entre la tormenta de siglos pasados. Pero sin saberlo los acto-res del teatro político de los vampiros, las señales de Gehena siguen su curso. Cinco señales se han produ-cido, y sólo quedan tres antes de que la Gehena caigasobre la tierra...

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CLAN BRUJAH

Los Brujah tienen muy poco poder real en Transilvania. Nunca han tenido un principado de renombre en la propia Transilvania (a menos que un personaje Brujah de tu grupo de jugadores la haya logrado). Algunos has inspirado o par-ticipado en las rebeliones que han tomado posesión del país a través de los siglos. El Brujah Georghe Craciun, que pro-clama ser el "representante de Dios en la Tierra", y que estimuló una revuelta campesina contra los turcos en 1659, es el más notable de estos líderes. Sin embargo, Francia, Inglaterra y Alemania con los auténticos centros del clan, y sus esfuerzos por influir en la sociedad han tenido un efecto mucho mayor en esas áreas.

Una inquietante duda perturba a los miembros del clan Brujah en Transilvania. Dominic, un casi legendario gran señor mercenario que todos creían que había sido destrui-do por los Ventrue, ha sido visto en ciudades a lo largo de la ladera este de los Cárpatos... o, al menos, un Vástago con un extraño parecido al Brujah romaní. Ha hecho con-tactos no formales con su clan, y nadie puede confirmar si en efecto se trata de Dominic. Muy pocos conocen la ver-dad de su vivisección en la Catedral de la Carne siglos atrás, o de los hechos desde la diablerie de Yorak de la catedral y su posesión por el demonio Kupala. Para aque-llos que la conocen, el posible regreso de Dominic presa-gia horrores para Transilvania. LOS SEGUIDORES DE SET

Los Setitas tienen poco interés en Transilvania antes el siglo XVII. La ven como el glorioso campo de batalla de la Camarilla y el Sabbat, y si ambos bandos quieren matarse los unos a los otros allí, ese es su problema y son bienveni-dos a hacerlo. Si los Setitas supieran la información que Transilvania contiene, y el demonio que habita bajo sus tie-rras, le prestarían entonces más atención. Actualmente, sin embargo, no hacen mucho más que atravesarla con carava-nas de mercancías de Oriente Medio o viajar por ella hacia otros países de Europa.

Esto cambia hacia finales del siglo XVII. El Conde Jocalo, un poderoso e influyente Setita europeo, recluta al Ventrue Roland, recientemente caído en desgracia en su clan. El conde piensa poco en su espía Ventrue al principio, intentando que Roland recupere el prestigio en su clan antes de utilizar-lo. Sin embargo, se entera por Roland de los extraños suce-sos de Transilvania y del conocimiento que ciertos de sus habitantes tienen de la Gehena. Unido a la información del Nosferatu Zelios en Egipto, hace que Jocalo mire al pequeño país con renovado interés. Los Setitas no pasarán por alto Transilvania por mucho más tiempo. CLAN GANGREL

La influencia de los Gangrel está en declive en Transilvania. Arnulf, un aliado secreto de los turcos y el más poderoso Gangrel de la región, fue destruido en bata-lla por el entonces mortal Vlad Tepes. Mitru el Cazador, el que una vez fuera el "príncipe" de la zona alrededor de Napoca y Klausenburg, es ahora el aliado más leal del Dra-

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gón. Ninguno de los dos produjo prole alguna capaz de devolver a los Gangrel el poder en los Cárpatos, a pesar de que las leyendas hablan de sus salvajes descendientes que aún vagan por los bosques. El único otro Gangrel de re-nombre de la región, Tiberiu, ha dejado la antitribu y es poco más que un pretencioso espía y mensajero del Conde Radu y los pocos Tzimisce que todavía conservan sus do-minios en Transilvania. CLAN GIOVANNI

El clan de mercaderes italianos ha irrumpido en toda Europa desde el diablerie del fundador del clan Capadocio por parte de Augustus Giovanni. Sus propósitos de ex-pansión son triples: desean incrementar su imperio co-mercial incluso más allá de los confines de Italia, aumen-tar su conocimiento arcano y destruir hasta el último vampiro de los Capadocios, borrando a los Ladrones de Tumbas de la historia. Con la Promesa de 1528, hecha a Hardestadt y Rafael de Corazón, los Giovanni han sido capaces de permanecer al margen de las guerras de la Camarilla y el Sabbat, y son completamente libres de de-dicarse a sus proyectos sin resistencia.

Don Pietro Giovanni supervisa los intereses comer-ciales de los Giovanni en Transilvania por los mercados de Budapest. Transilvania es una rica fuente de mercade-rías de los turcos y un importante productor de materias primas. La posición de Don Pietro es muy importante en su clan. Cualquier gran transacción o movimiento econó-mico atrae su atención casi inmediatamente, y es tan mi-nucioso como es posible al observar detalladamente la economía de la zona.

Ambrogino Giovanni, uno de los agentes de confian-za de Augustus, participa enteramente en los dos últimos objetivos, obteniendo información concerniente al Libro de Nod y otros textos arcanos. Ha oído rumores recientes so-bre un grupo de vampiros en Transilvania que poseen una gran masa de conocimientos acerca de este libro y sus con-tenidos, y ha estado planeando hacerles una visita cuando el momento lo requiera. Esta oportunidad puede darse antes de lo que nunca soñó posible. CLAN LASOMBRA

Como líderes del Sabbat, los Lasombra han sufrido tan-to como la secta en las guerras contra la Camarilla. Con un poder que nunca empezó en Transilvania, han dejado la mayor parte del control del área a sus extraños compañeros de cama Tzimisce. Hacia finales del siglo XVII, la mayoría de los Lasombra se han retirado a España, a Escandinavia o al Nuevo Mundo, y nunca recobrarán un poder de cierta mención en Transilvania.

La única Lasombra que es extremadamente activa en el área es Lucita. Antitribu y una de las más temidas guerreras en la Europa del Este, ha rechazado tanto a la Camarilla como al Sabbat, aunque hay rumores que le atribuyen el estar trabajando para los dos bandos. Vaga en compañía del Malkavian Anatole, que constantemente advierte de la llega-da del augurio de la Gehena. Nadie parece escucharle, pero

se niega a ser disuadido de su misión, y continúa imploran-do por aquellos que le harán caso.

CLAN MALKAVIAN

El clan Malkavian está tan bendecido como maldito por su locura, y en ningún sitio es esto más cierto que con los Malkavian que habitan en Transilvania. Octavio camina bajo la apariencia de Havnor, dios magiar del trueno y la profecía, reuniendo seguidores mortales y predicando las visiones que el demonio Kupala le envía. La frustración aumenta en su misión, al ver que sus palabras no han tenido efecto en el devenir de los acontecimientos. De buena voluntad, transmite su alma y su obligación a Anatole, el compañero de Lucita. Anatole continuará en lugar de Octavio, buscando detener el avance de la Gehena y des-hacer las maquinaciones de Kupala antes que Transilvania sea destruida por el demonio.

La sociedad que forman el sire Aristotle de Laurent y su chiquillo adoptado Beckett (que no muestra ninguna de las características de los Lunáticos) también llega a Transilvania. Los dos investigadores del Libro de Nod se asocian con los cultos de la Gehena que se forman en Fran-cia y demás sitios, y pronto se cruzarán en su camino con Anatole, Lucita y los Vástagos de Transilvania que han parti-cipado en las señales de la Gehena desde el principio.

CLAN NOSFERATU

Los Nosferatu continúan manteniendo varias propieda-des poderosas en Transilvania, y varios Cainitas influyentes para asegurarlas. Marusca, antes una fuerza dirigente en Hermanstadt, se ha establecido en Cluj-Napoca, siguiendo la tendencia de la Dieta de Transilvania. Maneja muchos secretos de sus noches de tutelaje bajo el Demonio Yorak, y conspira contra el liderazgo de Nova Arpad y los Ventrue de la zona. Ruxandra también está en el área; Nova destapó su mascarada como el Príncipe Otto, y la Lextalionis contra ella ha vuelto con renovado vigor. Nadie sabe dónde está, sin embargo. Dado su talento y su don para el disfraz, podría estar haciéndose pasar literalmente por cualquiera en Transilvania, Vástago o lo que sea.

Otro Nosferatu importante es Zelios, uno de los Cainitas más respetados de Transilvania. Ha empezado a darse cuenta de que la red geomagnética que ha construido para atar a Kupala no está siendo tan efectiva como él había esperado. Ha hecho varios viajes a Egipto y otros países para estudiar arquitectura, esperando encontrar secretos que mejoren sus propios rituales de atadura. Mientras hace esto, ha sellado un tentador pacto con los Seguidores de Set. Comprendien-do que cualquier conocimiento sobrenatural tiene más valor en Transilvania, espera que los secretos de los Setitas pue-dan concederle la ayuda necesaria en sus esfuerzos. Sin em-bargo, en el fondo Zelios se pregunta si no habrá pactado con el Diablo... CLAN RAVNOS

Los gitanos no encuentran reposo en Transilvania, y sus hermanos Vástagos no son diferentes. A Vassily Taltos le

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consume la furia cuando ve a su gente oprimida bajo los turcos y los sajones, y crea un chiquillo para tomar vengan-za contra los príncipes de la zona. Vladislav Taltos juega de buena gana el papel de instrumento de venganza de Vassily, mas no para siempre. Con el tiempo elegirá su propio cami-no, pero no hasta que le haya dado a Vassily victorias de consideración contra los Ventrue de Transilvania. Muchos Ravnos de la zona aceptan encantados el mando de Vassily y Vladislav y miran a la mayoría de los otros Vástagos y al ganado con desconfianza. CLAN TOREADOR

Los Toreador prefieren evidentemente Francia, Italia y España por encima de una fría y nada sofisticada tierra como Transilvania. Arianne es la única representación notable del clan. Se unió al Sabbat en su origen, movida por la causa de la antitribu debido a su odio hacia Bulscu, Roland y su pro-pio clan. Arianne socava activamente a todos los príncipes Ventrue de Transilvania, rehusando rendirse como tantos otros Sabbat han hecho durante las guerras. Posee abundante in-formación de todos los líderes de la región, y busca más siempre que puede. CLAN TREMERE

Pocos clanes han representado un mayor papel en la historia de Transilvania que los Vástagos del clan Tremere. A pesar de que Etrius ha llevado la capilla principal de

Ceoris a la más rica, influyente y fácil de defender Viena, la presencia (y la influencia) de los Tremere en los Cárpatos sigue siendo poderosa. Ardan de la Senda Dorada guía las actividades en Ceoris, que todavía es una capilla muy im-portante y el centro del poder Tremere en Transilvania. El chiquillo de Ardan Claas también reside en Ceoris, y a me-nudo se encarga de recados y misiones para su sire.

Sin embargo, no todo va bien en la casa Tremere. Virstania, llamada la Señora de las Gárgolas, se ha unido a un gran número de vampiros creados taumatúrgicamente en rebelión contra su clan. Se rumorea que ha descubierto una forma de "alimentarlos", usando su conocimiento sobre su creación para darles la habilidad de reproducirse. Ella y su rebaño de Gárgolas habitan en las montañas de los Cárpatos cerca de Krondstadt, atacando al azar y sin aviso los pobla-dos y fortalezas Tremere.

También se rumorea que el Tremere rebelde Goratrix aún se refugia en algún lugar de Transilvania con su gru-po de antitribu. Pronto el clan Tremere hallará una forma para ritualmente marcarlos a todos como traidores, pero por ahora Goratrix y sus seguidores pueden estar en cual-quier sitio...

CLAN TZIMISCE

Los una vez fuertes vaivodas Tzimisce de Transilvania han caído de los pedestales del poder en su patria. Des-

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honrados por su derrota a manos de los Tremere y los Ventrue, jóvenes demonios han huido en masa de Transilvania con sus hermanos del Sabbat. Tzimisce tan poderosos como el Conde Radu de Bistria y Vladimir Rustovitch, el vaivoda de vaivodas, se han negado a rendir sus fortalezas a pesar de la presión de la Camarilla (y en el caso de Rustovitch, presión lupina), dejando libres muchas zonas de Transilvania para que nuevos Vástagos se muden. Radu, asaltado en un principio por la antitribu durante la Revuelta Anarquista, decidió resistir contra la voluntad general de su clan. Siguió el mandato de Vladimir Rustovitch, con reservas, y se llegó a ser uno de los miem-bros fundadores del Sabbat.

Sin embargo, todavía hay muchos Tzimisce presentes en la zona. Sascha Vykos, por medio de la constante Vicisi-tud, ha cambiado su género mediante el disfraz y ha jurado librar a Transilvania de los odiosos Tremere. Ha aprendido un nivel moderado de Taumaturgia por medio de su interacción con la antitribu Tremere, y lo usa para derrotar a los Brujos con su propia medicina. También queda Marelle para luchar por su patria, vagando con su jauría de lobos moldeados de la carne para defender de la Camarilla los alrededores de Hermanstadt. Aunque sólo es Tzimisce de sangre, Vlad Tepes aún llama hogar a Transilvania. En el presente, Drácula está del lado de la Camarilla, pero su des-encanto crece por su severidad y sus disputas triviales. Ac-tualmente permanece al margen de los políticos, y casi nin-gún Vástago conoce su paradero o sus acciones. CLAN VENTRUE

Clan poderoso en Transilvania desde el principio sin discusión, el poder del clan Ventrue ha crecido durante las guerras contra el Sabbat. El legendario Cainita Bulscu sale del letargo en el siglo XVI y se hace con el manto de direc-ción abandonado por el Conde Radu y Vladimir Rustovitch. Junto a Vencel Rikard, Príncipe de Budapest, presentan un frente unido contra la amenaza del Sabbat.

Nova Arpad ha vuelto a sus dominios originales de Mediasch, y trabaja todas las noches con la nobleza húngara para liberar a Transilvania de los turcos. Tuvo éxito en 1687 con la toma de poder de la región de los Habsburgo. Nova mantiene fuertes los lazos entre los Tremere y los Ventrue, viendo la unidad entre los dos clanes como un medio de asegurar el dominio completo del país balcánico. También aboga por la opresión traída por el mando de los Habsburgo, y sufrirá las consecuencias por esto en el siglo XIX, tras 200 años de reinado brutal.

Sin embargo, la coraza Ventrue tiene sus puntos débiles. Roland, antaño devoto sirviente de Bulscu, trabaja ahora como espía e informador del Conde Jocalo y los Seguidores de Set. En un futuro cercano, los Setitas explotan esto hasta el grado máximo, mientras Roland se convierte en una he-rramienta muy útil contra sus anteriores señores Ventrue. OTRAS FACCIONES: LOS BAALI

Esta línea de sangre ha creado un nido de refugios cerca de Deva, en el lugar donde está la Catedral de la

Carne. Veneran al demonio Kupala, y realizan rituales para debilitar la red que ata su corazón a la tierra. Su líder, Ansen, reclama la soberanía sobre Deva y observa con cautela la situación política de la región. Irónicamente, la preocupación de la Camarilla y el Sabbat por destruirse la una al otro ha hecho que el proyecto de un príncipe Baali sea una molestia menor que puede ser resuelta más tarde. Anson también protege el más tortuoso secreto de la Cate-dral de la Carne: ya no existe. Sólo queda un gran foso donde una vez estuvo la Catedral, y a ninguno de los Baali se le ha dicho que pasó.

INTEGRARSE EN LAS SECTAS

Es bastante posible que tu grupo de personajes sea miembros de diferentes facciones tras los hechos de los dos suplementos anteriores de las Crónicas de Transil-vania. Podría estar formado por cualquier combinación imaginable de Camarilla, Sabbat, anarquistas y vampiros independientes. En este punto, la mayoría de Narradores estará pensando: "¿Cómo demonios voy a conseguir que estas personas trabajen juntas?" Sin embargo, es posible (y probable) integrar las sectas y conseguir que tus persona-jes jugadores conecten.

En primer lugar, a pesar de la Convención de Thorns y la formación del Sabbat, los vampiros más viejos aún tien-den a mantener lazos y trabajar por encima de los límites de las sectas. Dos Vástagos que se hayan aliado siglos antes no dejarán de estarlo sólo porque ahora uno sea de la Camarilla y el otro del Sabbat... Asimismo, los vampiros de cualquiera de las sectas se unirán con los de la otra si la necesidad lo requiere. Estas alianzas son vistas de diferente manera a como lo serían las mismas alianzas en el Mundo de Tinieblas ac-tual. Recuerda, la Camarilla y el Sabbat tienen menos de dos siglos de antigüedad al principio de Malos Presagios. To-davía son organizaciones recién nacidas en el pensamiento de la mayoría de los antiguos, y no han sido la causa de los siglos de animosidad que ahora mantienen. Los vampiros independientes no tienen restricciones; pueden trabajar con quienes elijan. Los anarquistas pueden aliarse con la Cama-rilla o con el Sabbat, ya que los anarquistas no son necesa-riamente enemigos de una u otra secta.

Si todo lo demás falla, los personajes pueden recurrir a la comprobada y verdadera arma política de cualquier con-tienda: la mentira. Nadie sabe de qué secta eres parte con tan sólo mirarte (los antitribu Tremere no tendrán que en-frentarse a este problema hasta mediados del siglo XVIII), y nadie te obliga a decírselo. Si la mayoría del grupo es de la Camarilla, por ejemplo, los vampiros del Sabbat que haya pueden elegir mentir acerca de su afiliación. ¿Qué hay de malo en un poco de espionaje entre amigos?

Esto no significa que la tensión no vaya a existir, o que los personajes no tengan que hacer elecciones difíciles en algún momento... todo es parte de una buena narración. Las diferencias entre sectas pueden en realidad dar realce al juego en muchas situaciones. Considera esto como una opor-tunidad para tener algunos momentos memorables en la aven-

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tura, no como un obstáculo insuperable que amenaza con echar abajo tu crónica.

LA HISTORIA DE LA ESTIRPE DE LA OSCURA TRANSILVANIA

Al concluir Hijo del Dragón el año es 1495, en el ocaso de la Baja Edad Media y a la espera del amanecer del Rena-cimiento. Pasan casi dos siglos antes del primer acto de Ma-los Presagios en 1680. Es un buen salto en el tiempo, y ese salto cubre algunas de las más tumultuosas épocas en la historia de la Estirpe y el ganado por igual. ¿Qué ha cambia-do en esos dos siglos? En una palabra: todo.

LA RIVALIDAD DE LAS EDADES

La contienda entre la Camarilla y la secta que pronto será conocida como el Sabbat comienza inmediatamente después de la convención de Thorns. Las diferencias ideoló-gicas entre las dos sectas les han dividido de tal modo que cada bando no puede soportar la presencia del otro en el Mundo de Tinieblas moderno. El anterior suplemento de las Crónicas de Transilvania cubría al detalle la formación de la Camarilla, de modo que aquí presentaremos el desarrollo del Sabbat y el conflicto que siguió.

Transilvania siempre ha sido un semillero de conflictos para los Tremere y los Tzimisce, y cuando esos clanes que-dan en bandos opuestos de la división Camarilla/Sabbat, su guerra toma una nueva importancia. Ambas sectas utilizan la pequeña nación de los Cárpatos como el primer campo de batalla en una guerra que durará hasta finales del siglo XVII. RECOGIENDO LA BANDERA

Muchos anarquistas no aceptaron rendirse a la Camari-lla en la Convención de Thorns en 1493. Su revuelta había acabado en fracaso. Los antiguos aún tenían el poder real, y las libertades de los vampiros más jóvenes eran aún reduci-das. Algunos incluso arguyeron que la situación empeoraría bajo la estricta Camarilla.

En dos casos, este sentimiento se extendió por todo el clan. Los Lasombra tenían el temor añadido del severo casti-go. Habían proclamado haber triunfado en destruir a sus propios Antediluviano y a los antiguos de muchos otros clanes durante la Revuelta Anarquista, y la Camarilla seguramente no dejaría tal acción sin castigo. Sabían que los Toreador y los Ventrue miraban su patria en España con ansia, y que usarían cualquier medio para intentar usurpar la influencia Lasombra. Ingresar en la Camarilla les otorgaría los medios para hacerlo, bajo la apariencia de "castigar" a los Lasombra por sus acciones en la Revuelta Anarquista.

Los Tzimisce también rechazaron unirse a la Camarilla como clan, pero por una razón completamente diferente. No les importaba el castigo por destruir a su antediluviano;

de hecho, sin que la mayoría de ellos lo supieran, el anted-iluviano Tzimisce sobrevivió al ataque anarquista y se hizo pasar como uno de los líderes de la revuelta. Por orgullo, los Tzimisce jamás aceptarían rendirse de ninguna manera a sus odiados enemigos, los Tremere. Rendirse ante los Ventrue era casi igual de malo, añadir insultos a la herida. Ingresar en la Camarilla haría que los Tzimisce perdieran la Transilvania que habían estado defendiendo durante gene-raciones. Los Demonios nunca podrían ceder Transilvania de buen grado a las fuerzas contra las que precisamente han combatido. Esto era totalmente inaceptable para cualquier Tzimisce que merezca tal nombre, y el clan hizo voto de continuar su lucha. Además, muchos vampiros del clan no veían la necesidad de una Camarilla, y volvieron a gobernar la noche con su poder sobrenatural como siempre habían hecho en el pasado.

Los Lasombra y los Tzimisce convencieron a tantos de los antitribu que quedaban como les fue posible para seguir donde la Revuelta Anarquista lo había dejado. Irónicamente, el encuentro de la Camarilla en Thorns reunió tanto a los oponentes de la Convención como a sus partidarios, y sirvió de perfecto encuentro inicial para los futuros miembros del Sabbat. Los Lasombra y los Tzimisce se dieron cuenta de que parte del fracaso de la revuelta fue debida a su desorga-nización; no podían plantar ante la unidad de la Camarilla.

Los disidentes se reunieron en secreto en España y Transilvania, donde los dos clanes gobernantes garantizan un cierto nivel de seguridad. Durante esos encuentros se elaboraron los detalles de lo que pronto sería una nueva secta. Los Lasombra adoptaron la postura de convertir a los antitribu en un grupo que pudiera derrotar a la Camarilla de forma organizada. Los Tzimisce ayudaron a diseñar la es-tructura de la secta, retorciendo y deformando la actitud de la Iglesia para asestar un golpe simbólico a la Inquisición (que se movía de un lado a otro por Europa en ese tiempo). Pronto dieron con el nombre para la organización, extraído del Sabbath de las brujas: la secta se llamaría el Sabbat. LA GRAN GUERRA COMIENZA

La Camarilla bajó sus defensas tras la Convención de Thorns, creyendo el caso de los anarquistas cerrado. El Sabbat aprovechó este hueco para atacar inesperadamente y con bru-talidad en España, Hungría y Transilvania. Estas eran las úni-cas zonas de resistencia organizadas; grupos que más tarde se afiliarían al Sabbat se rebelaron por su cuenta por toda Euro-pa. A pesar de una seria desventaja numérica, el Sabbat logró el triunfo por medio de la planificación, la táctica y la sorpre-sa. Los Tzimisce emplearon el Vaulderie para crear una moral inquebrantable en las bandas que ejecutaban los ataques. Ellos establecieron la práctica de los Ritos de Creación, las inhuma-nas prácticas de alimentación que distanciaron al Sabbat de la Camarilla y de los mortales, y el Abrazo de una gran cantidad de carne de cañón para lanzar contra la Camarilla.

Al intentar organizarse y permanecer secreta ante los humanos, la Camarilla ha creado su propio talón de Aquiles, y el Sabbat lo explotó totalmente. Quebrantar la Mascarada y asesinar a los antiguos de las ciudades de la Camarilla se

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convirtió en el objetivo primario de las incursiones del Sabbat. Aunque el Sabbat no sentía ningún afecto por la Inquisición, a veces la utilizaban en su provecho; si un ataque a una fortaleza de la Camarilla no tenía éxito, se aseguraban que un Inquisidor tuviera noticia y "limpiara" el desorden que el Sabbat había destapado quebrantando la Mascarada.

El Sabbat también provocó revueltas, especialmente en Transilvania. En 1514, los campesinos de Transilvania se al-zaron contra la tiranía de sus señores mortales y Vástagos. El Sabbat ofreció tanto apoyo en retaguardia como era posible. Esto involuntariamente facilitó la conquista de zonas de Bulgaria a los otomanos, que no trabajaban a favor ni del Sabbat ni de la Camarilla. Los conflictos con el Sabbat y los campesinos debilitaron Transilvania hasta el punto de que los príncipes locales tuvieron que aceptar la soberanía oto-mana (el vasallaje de Transilvania hacia el Imperio Otomano) ya que los turcos gradualmente rodearon la nación de los Cárpatos. La presencia de los otomanos coartó el poder de los príncipes de la Camarilla en la región, y los Assamitas que llegaron con los turcos combatieron a sus traidores her-manos antitribu con fervor religioso.

Hacia el primer medio siglo de conflicto, el Sabbat dis-frutaba de un tremendo éxito. La Camarilla y sus antiguos no podían adaptarse lo suficientemente rápido a los nuevos métodos de guerra del Sabbat. Hardestadt y Rafael de Cora-zón hicieron planes frenéticamente con los otros Fundado-res y príncipes de las poderosas ciudades de la Camarilla, intentando elaborar una estrategia. Si el éxito del Sabbat continuaba, su recientemente formada Camarilla podría caer tras menos de un siglo de existencia. LA MAREA CAMBIA

El Sabbat continuó luchando violentamente, pero las tác-ticas y la sorpresa no podían darles ventaja siempre. Una vez la Camarilla se dio cuenta de que estaba enfrentándose a una guerra contra novatos, y aprendió la forma en que el Sabbat lo pagaba, empezaron a contraatacar. Hicieron uso de las dos ventajas que tenían que podían asegurar la victoria de la Ca-marilla: el número y la influencia con los mortales.

Incluso con la cantidad de carne de cañón que crearon, la gran mayoría de la cual pereció durante los asaltos, el Sabbat simplemente no disponía de suficientes vampiros para mante-ner un conflicto sostenido. Como la guerra se hizo intermina-ble durante más de un siglo, el Sabbat no pudo mantener el nivel militar lo suficientemente alto para obtener nuevas vic-torias, o incluso para conservar las viejas. También tenían se-veros problemas con los gobiernos mortales y las sociedades de las zonas que ellos reclamaban. Cuando los antiguos de la Camarilla idóneos hablaron a los oídos mortales correctos, el Sabbat perdió rápidamente el apoyo de los caudillos del ga-nado locales. Pocos barones o príncipes apoyaron a los líde-res del Sabbat, ni con oro ni con tropas. Todo el comercio cesó en las ciudades del Sabbat, y los gremios y artesanos se mudaron a cualquier sitio. A pesar de ser demostradamente más efectivos en lucha abierta, el Sabbat a la larga tuvo que rendirse ante los menos violentos, pero mucho más eficientes contraataques de la Camarilla.

El Sabbat se encontró rápidamente con que no había refugio seguro. La sociedad mortal se desmoronó en las zo-nas que tomaron de la Camarilla. Incluso los dominios origi-nales de sus arzobispos más poderosos cayeron bajo el asal-to político y económico. Muchos Sabbat también cayeron en la cuenta de que la guerra, con su empeño en tomar ciuda-des y derrotar a la Camarilla, había perdido la pista de los ideales y los motivos que había tras la guerra, que eran aba-tir a los Antediluvianos que usaban a los Cainitas como peo-nes. El Sabbat necesitaba encontrar algún sitio al que retirar-

CAPÍTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA

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SIEMPRE NOS QUEDARÁ VIENA Durante el caos del comienzo de las guerras del

Sabbat, Etrius decidió trasladar la Capilla Tremere de Ceoris a Viena. Había planeado el movimiento desde hacía algún tiempo, construyendo una nueva capilla en la ciudad austríaca durante el siglo pasado. Ahora, sin embargo, la necesidad de establecerse en un nue-vo lugar era urgente. Los líderes otomanos que domi-naban Transilvania después de 1526 siguieron el con-sejo dejos Assamitas, que habían reinado libremente en el país durante su vasallaje. Tras la maldición im-puesta en ellos en Thorns, los Assamitas hicieron de Ceoris un objetivo prioritario para los turcos y las in-cursiones "anti-Sabbat".

Por si esto no fuera suficiente para los Tremere, sufrieron la presión añadida de otros frentes. Los Tzimisce en Transilvania dirigieron la mayor parte de su furia hacia los Tremere, esta vez con los antitribu de otros clanes para respaldarles. Y también de las Gárgolas, rebeladas en una cantidad sin precedentes durante esta época. No podía confiarse por completo para la defensa de Ceoris ni siquiera en aquellas que permanecieron leales a los Tremere.

De esta manera, Transilvania se convirtió en un lugar peligroso para el Concilio de los Siete. Etrius dejó a su lugarteniente Ardan de la Senda Dorada al cargo de Ceoris y trasladó todo lo importante a Viena, incluyendo, se dice, la aletargada forma del funda-dor del clan. Fue un peligroso viaje que emprender, y muchas caravanas hacia Austria sufrieron ataques por parte de uno o todos los enemigos de los Tremere. Una leyenda del viaje relata que Tremere en persona despertó cuando las Gárgolas cayeron sobre el con-voy que trasportaba su cuerpo, y las destruyó a una mano con una enorme tormenta de rayos. Pero el traslado mereció el riesgo. Viena estaba mucho me-jor defendida, era económicamente más estable, y mucho más influyente políticamente que Ceoris. Etrius la vio como una base perfecta para que los Tremere observaran el caos y el desarrollo en su vieja patria. Más tarde, Viena se convirtió en el lugar ideal desde el que mirar desde lejos a Transilvania por medio de Hungría y la dirección de los Habsburgo.

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se y vendar sus heridas, un lugar donde revalorar su objeti-vo y hallar cuales eran sus metas realmente. Con el tiempo el líder del Sabbat se decidió por Escandinavia, la fría, remo-

ta y dispersamente poblada región del norte de Europa. A finales del siglo XVII la gran mayoría de los Sabbat se había establecido en este territorio, aunque los distintos aflora-mientos del territorio del Sabbat todavía permanecían en Europa. Los Tzimisce, dirigidos por Vladimir Rustovitch y el Conde Radu Bistri, penosa pero necesariamente retirados de su patria Transilvania, se plegaron bajo los ataques los vio-lentos ataques de los Tremere y los Ventrue. Conservaron el contacto con los Tzimisce que se quedaron, e hicieron la promesa a los vaivodas que seguían allí de que una noche el Sabbat regresaría para retomar Transilvania.

Muchos Sabbat contemplaron también otra opción. Cru-zando el Atlántico, un nuevo mundo por domesticar perma-necía libre de la corrupción y la represión de la Camarilla. Se rumoreaba que la presencia Lupina era bastante alta, pero muchos Sabbat preferían enfrentarse a un enemigo que lu-chaba en campo abierto que la hipócrita traición de la Ca-marilla. Los Tzimisce en particular veían las Américas como un lugar agradable, ¿acaso no habían intimidado a los hom-bres lobo en su propia tierra? De esta manera comenzó un éxodo masivo del Sabbat hacia el Nuevo Mundo, y el con-flicto entre la Camarilla y el Sabbat comenzó nuevamente en una orilla diferente. AQUELLO QUE NO NOS MATA...

En realidad, la Camarilla nunca ha estado en peligro de colapsarse por completo, pero el Sabbat sirvió como una muy necesaria llamada de atención. La ingenua idea de Hardestadt de que podría reunir a todos los clanes bajo una misma organi-zación se comprobó que era imposible una y otra vez durante el conflicto. Los Setitas declinaron unirse, para alivio de mu-chos Vástagos de la Camarilla, y lo más que pudo obtenerse de los Giovanni fue la promesa en 1528 de mantenerse al margen de los asuntos de la Estirpe (que al menos garantizaba que ellos no apoyarían al Sabbat). La Camarilla se hizo más fuerte en respuesta. Los príncipes aprendieron las tácticas del Sabbat, e intensificaron sus mandatos y sus medidas de protección contra las cruzadas. La estructura total de la Camarilla fue solidificada por los Fundadores. Es en esta época cuando se desarrolla la práctica de convocar Cónclaves, justicar y arcontes. Posiciones tales como las de senescal, guardián del Elíseo y sheriff fueron institucionalizadas en todas las ciudades de la Camarilla, y algu-nos príncipes incluso establecieron el antiguo ministerio del azote. Muchos anarquistas (y Sabbat) argumentarían que esto hacía a la Camarilla mucho más opresiva incluso, pero hizo a la organización más capaz de soportar la eternidad, la mayor ven-taja de los vampiros (y su mayor enemigo).

LA NO-VIDA EN TRANSILVANIA

Cuando el péndulo de la ventaja osciló desde el Sabbat hasta la Camarilla en Transilvania hacia finales del siglo XVI, los príncipes de la región empezaron a trabajar en acabar con la soberanía otomana que restringía su influencia en la Estirpe y en los mortales. Desdichadamente, las continuas escaramu-zas del Sabbat, el caos que la antitribu dejó en su velatorio, y la enemistad prolongada entre los príncipes de la Camarilla hicieron aquellos esfuerzos ampliamente inútiles.

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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¿POR QUÉ NO? ¡TODOS LOS DEMÁS LO ESTÁN HACIENDO!

En este punto de la historia, algunos miembros del Sabbat de tu grupo pueden querer mudarse con sus amigos antitribu al Nuevo Mundo. Puede parecer frus-trante para ellos ver como el Sabbat paulatinamente encuentra sus cenizas colectivas, y la idea de ser el primer Obispo de Nueva York o de Bostón puede ser bastante tentadora. También es posible que los miem-bros de la Camarilla de tu grupo deseen también hacer lo mismo; no todos los principados del Viejo Mundo son la joya de la corona, y las Américas están llenas de lugares donde comenzar de nuevo.

Si se da esta opción, tienes como Narrador una difícil decisión. Si deseas continuar con las Crónicas de Transilvania y la historia de la Gehena, entonces sería mejor que los personajes se quedaran geográ-ficamente cerca de Transilvania. En las noches moder-nas, los Vástagos pueden volar en avión alrededor del mundo en pocas horas, pero en el siglo XVII se tardan semanas en llegar a la costa Atlántica, y luego otros dos meses en llegar a las Américas. Si tomas esta op-ción, haz hincapié en la importancia de "seguir tenien-do un buen combate" para el Sabbat; debería ser tan fácil como hacer que un arzobispo del Sabbat les pida que se queden. Los personajes también pueden encon-trar interesante el permanecer como espías e infiltrarse en la maldita Camarilla. Para los personajes de la Ca-marilla, los hombres lobo que merodean y las regiones sin civilizar deberían ser suficientes para convencerlos de que se queden en casa. En cualquier caso, los per-sonajes (suponiendo que hayan jugado las Crónicas de Transilvania desde el primer libro) son probable-mente viejos y poderosos, y posiblemente poseen mu-cho que están poco dispuestos a dejar atrás.

Si deciden instalarse en Escandinavia o en el Nue-vo Mundo, pero quieren seguir con la historia en futu-ros suplementos de las Crónicas de Transilvania, entonces la mayoría de las acciones necesitan una ma-yor revisión para encajar en tus nuevos escenarios. Esto es perfectamente válido; si te sientes capaz, es tu jue-go., Otra opción es tomar tu propia historia en otra dirección. Las dos primeras crónicas han dado a los personajes de tu grupo muchísimo donde empezar, y quizá ahora quieras contarles la historia del Sabbat lu-chando por el control del ambiente inhóspito del Nue-vo Mundo. En tu crónica, incluso puede salir bien. Dis-cute con tus jugadores y mira lo que quieren hacer, y qué historia quieren que les narres. Una vez que deci-das, la historia está en tus capaces manos.

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El primer intento fue de lejos el que tuvo más éxito. Aprovechándose del descontento que el dominio otomano provocó en los campesinos, un caudillo mortal llamado Michael el Valiente trató de unir las tierras de Transilvania, Tara Romanesca y Moldavia bajo un solo mando. Sus esfuer-zos no llamaron la atención de la Estirpe al principio, pero cuando Michael unió a las tres regiones y obtuvo sus prime-ras victorias contra los turcos en 1595, los Ventrue de Transilvania vieron al general mortal como una posible so-lución a sus problemas otomanos.

Con el astuto respaldo del apoyo político y económico de los Ventrue, Michael consiguió lo que pretendía con increí-ble rapidez. En 1599, tenía sólidamente unidas las tres regio-nes bajo su mando y había eliminado la influencia turca en Transilvania ampliamente. Los príncipes Ventrue admiraban su obra, engrandecido con el ego de haber vencido al Sabbat, expulsado a los turcos y unificado Transilvania bajo un pode-roso mandato del cual tenían la atención. Es decir, la admira-ban hasta que casi inmediatamente empezó a desplomarse.

Los Assamitas, furiosos por la victoria de los Ventrue, em-pezaron a dedicarse a la restauración del dominio turco soca-vando los principados de la Camarilla en los Cárpatos. Los Tremere vieron los actos de los Ventrue como un intento de echarlos de Transilvania, una traicionera jugada dada la histórica alianza de los dos clanes en la zona. Los Brujos no escatimaron esfuerzos en apoyar los reinados de los Habsburgo desde Viena mientras ellos intentaban por su parte tomar Transilvania.

Incluso los Ventrue de Transilvania empezaron a pelearse entre ellos, y los príncipes Ventrue de lugares tan lejanos como Ale-mania y Polonia intentaron robar la rica y recién independizada nación para unirla a sus propias herencias.

Michael el Valiente fue asesinado por agentes Alemanes en 1601, justo dos años después de su histórico logro. Los Ventrue emplearon los siguientes sesenta años compitiendo con cada uno de los demás por influencia, patrocinando a diferentes mortales para el gobierno del ganado en Transilvania. Se convirtió en un juego de prestigio y poder por ver quién respaldaba al mortal que ascendería al trono transilvano. En-frentado a la agresión de los Habsburgo apoyada por los Tremere por un lado y a la de los otomanos apoyados por los Assamitas por el otro, aquellos gobernantes mortales, lucha-ron en una batalla perdida por mantener el principado unido. Las guerras y las alianzas cambiantes arruinaron la pequeña nación, y finalmente, en 1659, Transilvania cayó de nuevo bajo soberanía otomana, esta vez más fuerte de lo que había sido antes de Michael el Valiente.

ATAQUE, CONTRAATAQUE Y REBELIÓN

Otra vez con el control de Transilvania, el Imperio Otomano volvía sus ojos hacia el botín de Viena. Tomarla siempre había sido un objetivo de los turcos, ya que era la ciudad más poderosa de Europa del Este, y los Assamitas tenían ahora un incentivo añadido para incitar la invasión. Desde 1660 hasta 1683, Transilvania sirvió de poco más que

CAPÍTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA

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de escala para el masivo ataque turco sobre Viena. En julio de 1683, el Sultán Mehmed IV en persona guió a sus tropas des-de Transilvania hasta las murallas de Viena y sitió la ciudad.

Los Tremere estaban desesperados. Etrius había traslada-do la capilla a Viena específicamente porque estaba más se-gura que en Ceoris, y ahora los turcos estaban cerca de la ciudad. Muchos Ventrue rehusaron enviar ayuda por los in-tentos de toma de poder de los Tremere a principios de siglo, y pocos de los otros clanes tenían el poder político suficiente en la zona para hacer nada. Desesperado, Etrius empezó a hacer planes sobre cómo escapar de la ciudad con el cuerpo aletargado de Tremere para poder preservar el clan.

Al final, el asedio finalizó sin la ayuda de cualquiera de los otros clanes de la Camarilla. El Papa de Italia, viendo la toma de poder otomana como un golpe grave para la débil y escindida Iglesia Católica, congregó una alianza santa en-tre el papado, Italia y Polonia para venir en ayuda de Viena. La fuerza combinada derrotó a los otomanos en Septiembre, y el sultán se retiró con numerosas bajas. Hasta esta noche, ningún Tremere sabe (ni mencionará) que Vástagos, si los hubo, vinieron en ayuda de la situación. Si un Cainita en particular, incluso un clan, incentivó la ayuda del papa en el asunto, los Tremere tendrían con él una gran deuda. Los Ventrue susurran entre ellos que el hábil Fabrizio Ulfila pue-de haber dirigido el incidente, pero este augusto individuo ya ha dado un paso al frente y reclamado los laureles.

Sin embargo, los Tremere tomaron gran ventaja de su salvación, y espolearon a sus aliados. Habsburgo a la acción. Los Habsburgo persiguieron al ejército otomano retirado a través de Hungría y en Transilvania. En 1687, los turcos ha-bían sido expulsados por completo de la región, y la dinas-tía de los Habsburgo estaba firmemente asentada en el po-der. Finalmente los Tremere habían reconquistado un cierto control en su Europa del Este.

La dinastía de los Habsburgo libró a Transilvania de toda influencia exterior despojándola de su autonomía y vendiendo títulos transilvanos a los nobles leales (incluyendo un núme-ro de marionetas manejadas por los Tremere y los Ventrue). Esto redujo el poder personal de los nobles que ya estaban en la región, y provocó una serie de rebeliones en el siglo XVIII. La más importante, iniciada en 1703, fue dirigida por un hombre llamado Ferencz Rakoczi II. Demandando que los gobernante locales estaban trabajando en una ''camari-lla secreta" en Viena, luchó para acabar con el mandato de los Habsburgo. Sus demandas, tan sumamente cercanas a los secretos de la Camarilla que la Estirpe deseaba mantener en secreto, convencieron a muchos Cainitas de que era del Sabbat, o tenía el apoyo del Sabbat. La revuelta fue frustrada en 1711, pero no fue la última; las revueltas desgarraron de nuevo Transilvania en 1737, 1744, 1759 y 1784.

VIENTOS DE CAMBIO

Casi todo ha cambiado para finales del siglo XVII. El Renacimiento es ahora historia, y en su lugar una corriente de pensamiento. Leonardo da Vinci, Shakespeare, Galileo, Copérnico y Maquiavelo ya han vivido, ya han cambiado

nuestra forma de ver el mundo, y ya han muerto. Martín Lutero clavó sus tesis en la puerta de la catedral hace más de un siglo, y las consecuencias de la Reforma y la Contrarreforma que siguieron aún resuenan por Europa. La Inquisición ha evolucionado desde una reacción a una insti-tución. El feudalismo se ha derrumbado, las monarquías es-tán pasando de moda, y el cañón se ha convertido en arma de poder en el mundo occidental.

No todos estos cambios afectan directamente a la no-vida Cainita. Sin embargo, unos cuantos indudablemente sí. El cisma entre las sectas vampíricas es un importante cam-bio que altera el curso de la historia de la Estirpe, pero hay otros resultados de esa escisión que son más sutiles pero no menos relevantes. Además, los cambios en la sociedad del ganado hacen la no-vida incluso más difícil para un vampiro buscando distinción en el mundo. GOBERNANDO CON MANO DE HIERRO

Los Vástagos de los siglos XVII y XVIII están enfrentados a multitud de obstáculos prominentes. En la Edad Media, "go-bernar" era simple. Tú derrotabas, matabas o forzabas al vasa-llaje a un gobernante local cuyo dominio querías usurpar. Entonces bailabas el vals en las ciudades circundantes, pro-clamándote tú mismo príncipe de la región, y amenazando con los mismísimos poderes del infierno a cualquiera que no pagara los impuestos y se someta a tu mando. Era tan... fácil.

Nunca más. Ahora que la Camarilla tiene bajo su yugo a siete de los trece clanes, hay reglas con las que jugar. Es de malos modales socavar abierta y activamente la autoridad de un príncipe de la misma secta; tales agresiones están mejor dirigidas contra el temido Sabbat. Has de ser astuto, y seguir el complejo consejo de ese bastardo Maquiavelo. Con tan sólo el precario velo de la Mascarada protegiendo a los no muertos de las llamas de la Inquisición, no se puede jugar por más tiempo la carta de "soy un vampiro; sírveme o muere" que funcionaba tan bien en épocas pasadas.

Tampoco es más fácil para el Sabbat. No es que no quieras ese obispado Lasombra para ti, es sólo que tienes un Vinculum, con ella y el infierno, a causa del cual estás prácticamente ena-morado de ella. Y si decides hacer una cruzada contra esa ciudad de la Camarilla cercana y tomarla para ti, está casi garan-tizado que la sociedad se vendrá abajo al minuto de que triun-fes, y la Inquisición probablemente estará pisándote los talones para acabar contigo. No le gustas a la Camarilla, no le gustas a los Giovanni, no le gustas a los Setitas, y estás retirándote a Escandinavia y más allá del océano al Nuevo Mundo. Definiti-vamente, los tiempos podrían ser mejores.

La forma feudal de gobernar ha desaparecido en gran parte en los dos últimos siglos. Los gremios, comerciantes y artesanos han conseguido una posición relevante en la eco-nomía, y aunque la agricultura es aún una importante mer-cancía, ya no está bajo el estricto control bajo el cual el feudalismo la mantenía. La influencia del dinero y el comer-cio pasa rápidamente a estar de los líderes europeos a los comerciantes y los gremios. El sistema monárquico de go-bierno aún persiste, siendo el último bastión del viejo estilo de mano de la Estirpe, pero es asediado desde todos los

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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frentes por constantes revueltas y alzamientos campesinos. Pronto, con la Revolución Francesa, las ideas de democracia y libertad barrerán las monarquías de Europa.

Los Cainitas del Renacimiento y el post-Renacimiento tienen que cambiar sus formas de pensar en muchos de los campos que les dan la capacidad de aguantar el paso de la eternidad: la política y el gobierno. Todo el sistema al que están acostumbrados está deshilachándose, y para el siglo XIX se habrá extinguido totalmente. Se anima a los Narrado-res a hacer este cambio tan difícil como sea posible; los Vástagos que consigan permanecer en el poder en este pe-riodo son adaptables e influyentes. Atrás quedan las noches de dominio con mano dura desde rocosos castillos: estas son las noches de la influencia sutil y de actuar como los gatos, y lo serán para siempre. EL ARTE DE LA GUERRA

Los Vástagos solían ser los dueños del campo de bata-lla. Ninguna arma mortal, salvo un golpe de espada bien dirigido, podía tener la esperanza de acabar con su no-vida, y potentes ghouls reforzaban sus legiones de mercenarios. Un arma manejada por un caudillo no muerto barría el cam-po de batalla medieval, y nada podía pararlo.

La guerra, como todo lo demás, ha cambiando drásticamente con respecto a esta imagen. Aunque los Cainitas aún son formidables, los rifles y los cañones han hecho su existencia mucho más débil. Las mismas armas despachan a un ghoul casi tan rápido como a un soldado mortal, y los mercenarios no son de fiar en los tiempos que corren. Aho-ra tienes que mandar ejércitos de leales súbditos y milicias, lo que significa que tienes que ser popular con esos morta-les a los que influyes. Y debes hacerlo desde la sombra, para que los plebeyos no sepan tus sanguinarios secretos.

Las armaduras han desaparecido prácticamente del cam-po de batalla. Las espadas de filo ancho han dejado su lugar las armas de asta, que pueden atravesar las placas de cual-quier armadura. Los disparos de rifle perforan la mayoría de

las armaduras con facilidad, y las armaduras a prueba de todo son tan pesadas e incómodas que no son buenas para nada excepto para chatarra (en términos de juego, divide entre dos el valor de todas las armaduras medievales cuan-do traten con armas de asta y de fuego.) El arco y las flechas también quedan atrás. Pistolas, estoques, mosquetones y cañones son las armas preferidas en el campo de batalla a finales del siglo XVII y más allá. De hecho, uno de los úni-cos restos de épocas pasadas es el caballo, todavía un ins-trumento efectivo en la guerra posmedieval. Tendrán que aparecer la ametralladora y el tanque en la Primera Guerra Mundial (casi 200 años después) para acabar con el uso de la caballería como instrumento de combate.

Debajo están las estadísticas de las armas comunes en esta área. Los personajes que deseen utilizar estas armas deben adquirir las habilidades que les correspondan; tiro con arco no ayuda a disparar una pistola, y alguien con conocimientos acerca de cómo usar una espada ancha posi-blemente morirá en su próximo duelo con estoques.

CONSIDERACIONES FINALES El cambio de los tiempos enfatizado en Malos Presa-

gios es la oportunidad perfecta para convertir Vampiro: Edad Oscura en Vampiro: La Mascarada, si no lo has he-cho ya. El nuevo vocabulario, Disciplinas, habilidades y mecánicas nos sitúan en el tema del cambio tan directamen-te como cualquier historia. Los conflictos entre antiguos y neonatos, y la elección entre Vías y Humanidad o Sendas de Iluminación, ofrecen enormes oportunidades de narración a cualquier grupo.

Por último, ya lo hemos dicho antes pero acabaremos este capítulo diciéndolo de nuevo: esta es tu historia. Haz con ella lo que creas apropiado. Este capítulo trata de acti-var tu imaginación, y lo que sigue no es más que un buen libro de guía. Cuenta la historia que quieras contar; tenemos la esperanza de que lo que escribimos aquí te ayudará a narrar la mejor historia posible.

CAPÍTULO UNO: DE LA GLORIA MEDIEVAL A LA OSCURIDAD ILUSTRADA

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Arma Daño Alcance Tiempo de Recarga Ocultamiento Pistola 4 30 1/5 C Mosquetón 5 35 1/5 N Estoque Fuerza + 2 - - G Cañón (pequeño) 10* 500 1/6 (con equipo) N Cañón (grande) 20* 400 1/6 (con equipo) N

ARMAS DEL SIGLO XVII Y XVIII

Nota: Esta tabla tiene en cuenta los cambios hechos por la edición revisada de "Vampiro: La Mascarada. Recuerda que el daño de las armas de fuego se divide entre dos para vampiros, que lo tratan como daño contundente más que como letal. Estas son también las noches anteriores a los estoques "de competición" (estos estoques no tienen la punta afilada y no hacen daño letal). Los Narradores que usen Vampiro: Edad Oscura o la segunda edición de Vampiro: La Mascarada deberían ajustar las características de esas armas en conformidad).

* Los que estén a menos de 6 metros de la explosión reciben la mitad del daño por la metralla. El daño causado por cañones y metralla de cañón tampoco se considera daño contundente en los vampiros.

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¡Atento a estos signos, están llegando! La Gehena vendrá a la tierra... Atento al ángel que muere.

—El Libro de Nod

Transilvania ha estado bajo distintos grados del domi-nio otomano desde comienzos del siglo XVI. No obstante, en 1659 el imperio otomano posee prácticamente en su totalidad el control de la región, y la emplea como escala para su inminente ataque a Viena. Esto tiene muchos efec-tos en Transilvania, más allá de los simples cambios acerca de quién recauda el dinero de los impuestos o quién mane-ja los ejércitos locales. Transilvania es un refugio de liber-tad religiosa (al menos si se compara con el resto de Euro-pa), una fuente de erudición y sabiduría no conocida en Occidente y un baluarte de seguridad frente a la Inquisi-ción. Los propios otomanos no son más misericordiosos o compasivos que los dirigentes occidentales a los que su-plen, pero su cultura otorga ciertos beneficios a los habitan-tes de Transilvania.

Cuando cae la noche, la lucha entre Oriente y Occiden-te es reemplazada por la lucha entre el Sabbat y la Camari-lla. Su guerra se ha extendido durante casi dos siglos, y está claro que el Sabbat no puede vencer a su enemigo, más grande, más organizado y más influyente. Rápidamente, los vaivodas Tzimisce casi barrieron a los Ventrue y los Tremere de su tierra, pero poco a poco la Camarilla los introdujo de nuevo. Muchos de los Demonios que tenían a Transilvania en sus garras desde su origen huyeron durante la guerra, y ahora sólo queda un puñado de Sabbat para continuar la contienda. Esto no ha hecho, sin embargo, la no vida más fácil a los victoriosos príncipes de la Camarilla; los Assamitas influyen en el mandato de los turcos, y hacen la guerra a cualquier Vástago cuyos intereses entren en conflicto con el imperio otomano o con Alamut.

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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ACTO PRIMERO: LA SÚPLICA DE UN ÁNGEL (OTOÑO DE 168O)

En 1680, tanto la Estirpe como el ganado hacen una pausa. Todo alcanza un momento de equilibrio: Las guerras entre el Sabbat y la Camarilla disminuyen; Occidente se refuerza para una ofensiva otomana, y los turcos aguardan la ocasión, esperando el momento perfecto para atacar. Es en este momento cuando los personajes reciben cartas de una joven mujer llamada María Asunción. Aunque ellos no lo saben al principio, María está en el centro de una de las mayores cacerías de la historia de la Estirpe, comenzada en 1444 y que estrecha finalmente el cerco sobre su última víc-tima más de dos siglos después. María Asunción es el último miembro del clan original de los Capadocios.

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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(escondiéndose totalmente del mundo, destruyendo toda constancia de sí mismo, borrando los recuerdos de todos con los que alguna vez estuvo en contacto y que sabían que era un Capadocio, etc.), no puede existir abiertamente en la sociedad Cainita. Si los Giovanni tienen incluso el más pequeño rastro de evidencia, capturarán al personaje y lo destruirán. Si el jugador piensa que esto no es justo, recuérdale que él sabía muy bien la historia de los Capadocios, y que voluntariamente creó un miembro de un clan maldito. Te recomendamos que provoques la destrucción de cualquier personaje Capadocio de tu crónica, en lugar de dejar que exista como "el último Capadocio." Esto no es ser cruel, sino conservar la tragedia de la des-trucción del clan y las cuestiones morales planteadas por este acto. La destrucción no debería ser capricho-sa o sin sentido, y puede proporcionar a tu crónica una gran narración y un significado más profundo.

Si el personaje ha hecho todo lo posible para es-conder su identidad, o si decides que es mejor dejarle sobrevivir por el bien de la crónica (o simplemente para tener contento al jugador y evitar un mal am-biente), esto puede llevar a algunos sucesos intere-santes. María Asunción posiblemente sabe que el per-sonaje es un Capadocio, y puede ofenderse por verlo escondiendo su verdad. Esto puede derivar en pro-blemas adicionales para el personaje que mienta para sobrevivir, ya que se le ofrecen incontables riquezas y conocimientos por entregar para su destrucción a un hermano de clan.

¡PERO CREÍA QUE YO ERA EL ÚLTIMO DE LOS CAPADOCIOS!

Si los personajes han jugado las anteriores Cróni-cas de Transilvania, es posible que uno ellos sea un Capadocio. Si este es el caso en tu crónica, necesitan ser tomados en consideración varios detalles.

Los Giovanni son obsesivos, despiadados y muy minuciosos en su caza de los miembros restantes del clan Capadocio. Si el personaje en cuestión no ha to-mado extremas precauciones para ocultar su pasado

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El Narrador puede usar la recepción de estas misivas como pequeño preludio antes de la primera escena de la historia. La primera carta es enviada a un miembro del grupo a elección del Narrador, preferentemente el que mejor encaje con los siguientes criterios. María se la envía al personaje con mayor poder personal o patrimonio más seguro, y sería ideal que

fuese el más cercano geográficamente a Transilvania, y con el menor número de lazos con los Giovanni o el Sabbat. Lo más importante es que el personaje no sea un Giovanni, aunque la elección ideal será quien coincida con todas o la mayor parte de las condiciones. Este personaje recibe la siguiente carta, modificada como convenga a su perfil.

Los demás miembros del grupo (exceptuando, por su-pues to , a cua lquier miembro de l c lan Giovanni ) rec iben , por su par te , la s iguiente car ta en sus hogares. El Narrador

debería incluir el nombre del personaje que recibió la pri-mera carta , para que el grupo sepa dónde tendrá lugar la reunión anunc iada.

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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El Toque del Espíritu revelará poco acerca de las car-tas, aparte de que tienen una extraña aura de esperanza mezclada con perdición. Cualquier investigación en la Ca-pilla de la Santa Isabel es infructuosa, a menos que los personajes tengan contactos con la Iglesia o en España. En ese caso, descubren que era una capilla cerca de Barcelo-na que alojaba un pequeño convento de monjas. El edifi-cio fue quemado hasta los cimientos a mediados del siglo XVI por la Inquisición con la excusa de dar cobijo a brujas. No podrán encontrar constancia alguna de una tal Herma-

na María Asunción... al menos, no en las dos semanas de que disponen antes de la reunión.

Todos los personajes Giovanni reciben una carta muy distinta. Esta misiva no es de María, sino de Don Pietro Giovanni, un Nigromante de Budapest. Los Giovanni de Transilvania se presentan a él, al menos indirectamente, y es posible que el personaje haya conocido a Don Pietro, si es lo bastante importante en Transilvania. La carta da a enten-der que el personaje reside en Transilvania o sus alrededo-res, pero puede cambiarse si es de otra zona de Europa.

Ninguno de los contactos del clan de los personajes Giovanni sabe de qué "inesperada complicación" está ha-blando Don Pietro, y ninguna pesquisa lo revela. La primera escena se desarrolla de forma diferente e independiente-mente para él, ya que es visitado por Don Pietro y el otro miembro del clan Giovanni la misma noche que el resto del grupo tiene su encuentro con María Asunción. El grupo se reúne en la Escena Dos.

ESCENA PRIMERA: UNA EMPRESA ARRIESGADA

Tras dos semanas, la noche del dos de septiembre llega. Todos los miembros del grupo, excepto los Giovanni, debe-rían llegar a la mansión del jugador elegido (los castillos se

han convertido en lugares de residencia pasados de moda, incluso en Transilvania) y esperar la llegada de la misteriosa María Asunción. La espera en sí misma ofrece algunos mo-mentos interesantes para la narración, en especial si los per-sonajes ya no se llevan bien con algún otro. Esta puede ser la oportunidad de "ponerse al día" entre los miembros del grupo; sus pensamientos acerca de la Camarilla, el Sabbat, los Habsburgo y los turcos pueden dar pie a una conversa-ción interesante y animada. Es esperanzador ver que el gru-po trabaja bien en algún aspecto, sin tener verdaderamente mayores rivales.

Un personaje Giovanni, a pesar de no recibir una invita-ción, puede descubrir la reunión si el grupo está muy unido y se comunica a menudo. Si elige ir a dicha reunión, el

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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Hermano: Saludos. Espero que todo te vaya bien, a pesar de las

complicaciones que conlleva la presencia otomana. Sí la familia puede serte de alguna ayuda, te ruego nos lo hagas saber. Estamos entusiasmados con ayudar a cualquiera de nuestro clan que lo necesite. Te escribo esta carta porque un camarada miembro de la familia y

yo te haremos una visita dentro de poco. Esta es una visita muy impor-tante. Nuestros hermanos Giovanni están sumamente interesados en cualquier conocimiento que puedas tener sobre un antiguo tomo refe-rente al Libro de Nod, o a las profecías concernientes a lo que algunos llaman la Gehena. Desearía conversar contigo acerca de estos temas, así como de una inesperada complicación que se ha alzado en la región be Transilvania. No puedo decir más sobre ello en esta carta, pero es lo suficientemente importante para requerir mí atención personal. Siento no poder darte la fecha en la que llegaré; las circunstancias no me lo permiten. Pero será pronto.

Espero con ansia verte. Firmado: Don Pietro Giovanni

B

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Narrador debería recordarle que no fue invitado, y María dejó claro que únicamente aquellos a los que invitó debe-rían asistir. Además, Don Pietro ya ha mencionado que esta-ría de visita en un momento no especificado, que puede ser esa misma noche. Si el Giovanni aún desea ir a la reunión con María, entonces Don Pietro y su importante invitado se encuentran con que el personaje no está en casa y se sien-ten muy decepcionados (lo cual mencionan en la Escena Dos, cuando se encuentren con el grupo). Si el personaje se comporta como un "hermano" leal y se queda en casa, en-tonces está presente cuando Don Pietro llega. LA LLEGADA

A las once de esa noche, varias horas después del ano-checer, y lo suficientemente tarde para hacer que los perso-najes empiecen a sentirse inquietos, uno de los sirvientes del personaje anfitrión anuncia que un carruaje ha llegado a la mansión. Es pequeño y está poco cargado, sin pasajeros ni blasón, y sólo trasporta a su conductor. El personaje que acoge la reunión puede ordenar al sirviente que ayude al conductor con el equipaje, pero el sirviente informa de que la mujer rehusa cualquier ayuda, Los personajes también pueden pedir al sirviente que registre el carruaje (o puede intentarlo un personaje Ofuscado) una vez María se aleje de él, esperando robar los fragmentos de los que hablaba en su carta. El registro no revela otra cosa unos pocos cambios de ropa, un rosario y una vieja Biblia. María descubre lo que ha ocurrido cuando vuelve al carruaje, haciendo que desconfíe de los personajes inmediatamente.

Momentos después, María Asunción entra en la habita-ción. Viste una polvorienta capa de viaje marrón, un crucifijo de madera, calzones gruesos y botas de cuero. Echa hacia atrás la capucha de la capa para mostrar un cabello largo y moreno, ojos verdes y un cutis refinado. Es ágil y delgada, se mueve con facilidad y posee una evidente, incluso fasci-nante belleza. María se inclina ante el personaje dueño de la finca y saluda con la cabeza educadamente a los demás Cainitas presentes. Su alma parece en calma para aquellos personajes con Auspex, pero tiene destellos de un rastro de nerviosismo y ansiedad controlados. También tiene la ine-quívoca aura dorada, débil pero evidente, de un poseedor de la Verdadera Fe. Si algún jugador le pregunta por su clan, ella simplemente contesta que no pertenece a ninguno, y que esa es una de sus razones para solicitar esta audiencia. Los personajes de la Camarilla pueden oír campanas de alar-ma por tener una Caitiff entre ellos; adelante y deja que se pongan nerviosos. Un Caitiff no es ni de lejos tan malo como lo que tienen realmente.

María acepta cualquier oferta razonable de sangre u hospitalidad que le hagan los personajes, aunque no desea compartir la vitae de otro Vástago. Después pide amable-mente que todos los sirvientes y ghouls salgan de la sala; se excusa diciendo que lo que está a punto de decir no es para sus oídos. También frunce el ceño ante cualquier Giovanni presente (ella sabe a qué personajes invitó, y también a cuá-les no lo hizo específicamente), y se niega a hablar más si ese personaje se queda. Si el Giovanni no se marcha, María

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se disculpa fríamente por haber juzgado mal a los persona-jes por completo, les desea buenas noches y se marcha. En ese caso puedes saltar a la Escena Dos, dejando a los perso-najes con la indudable impresión de haber actuado pobre-mente. Sería ideal que la situación no desembocara en una pelea o en un intento de capturar a María (aunque los perso-najes son libres de hacerlo si realmente quieren...). María sabe poco de habilidades de combate, aunque sus Discipli-nas y la Verdadera Fe ocasionaría a los personajes unos po-cos problemas antes de que la capturen. Si la apresan, en-contrarán las dos profecías mencionadas debajo en una carpeta que lleva, pero no encuentran ninguno de los frag-mentos revelados en posteriores partes del acto.

Tan pronto como todos los sirvientes, ghouls y Giovanni salgan de la habitación, María toma una pequeña carpeta de su capa y empieza a hablar.

—Os doy las gracias a todos por atender mi solicitud de vuestra presencia. Como dije, tengo una proposición que ha-cer. Pero antes, como signo de buena voluntad, os traigo un pequeño detalle de las profecías que mencioné en mi carta. Esto debería probar que tengo los fragmentos, como afirmé, y sirve al menos como agradecimiento por reuniros conmigo.

Ella saca un pequeño rollo de pergamino de la carpeta. Está hecho de una especie de papiro, extremadamente frágil y gastado por el tiempo. La lengua es la misma que la de las profecías que los personajes tradujeron con la placa que encontraron en el Paso de Tihuta. Pueden traducirlo inme-diatamente (sobre todo si uno de los personajes se ha toma-do el tiempo de aprender la lengua en la que las profecías han sido registradas hasta la fecha) o esperar hasta después de la reunión. El pergamino contiene sólo un fragmento completamente legible.

Y la retorcida y maldita mano consigue extraer el corazón del demonio en la tierra, agarrando y tirando de él desde el suelo corrup-to, y sirve así de guía al demonio para cumplir su orden y extender su locura por todos los rinco-nes. Es entonces cuando la Gehena se presenta ante todos nosotros.

Si se le pregunta, María afirma no saber el significado de la profecía. No es su área de experiencia, y es por eso que lo está ofreciendo como trueque. Tras entregar el perga-mino a los personajes, continúa.

—Os pedí que os reunierais aquí conmigo con el si-guiente propósito: deseo asilo en vuestra hacienda du-rante dos meses. Todo lo que pido es vuestra protección y un lugar apartado en el que quedarme, para continuar mi investigación. Mis pertenencias y recursos son pocos e insuficientes para mantener unas instalaciones propias. Si estáis de acuerdo, os daré un fragmento a vuestra confor-midad, y otro al final de los dos meses. Si necesito más tiempo, os ofreceré otras profecías para continuar con vuestra protección.

Los jugadores pueden sospechar en este punto (y ade-más justificadamente). Si preguntan a María si está huyen-do de alguien, o necesita protección contra un perseguidor en concreto, ella responderá que posee gran cantidad de textos arcanos y conocimiento que muchos Vástagos anhe-lan. Se ha convertido en una paranoica para conservar su no vida, y nunca toma riesgos innecesarios. Los personajes deberían ser capaces de identificarse con este razonamien-to bastante bien...

María Asunción no da más explicaciones, y los jugado-res podrán discutir su oferta entre ellos mismos. Ella invitó a todos a la reunión por si se diera el caso de que su elección ideal (el personaje anfitrión) rechazara la oferta; así podría entonces pedir asilo en los dominios de alguno de los de-más personajes. Si todos ellos rechazan de plano la oferta, se inclinará desairadamente y su aura rápidamente cambiará a miedo y desesperación. Dejará la mansión y la acción pa-sará a la Escena Dos.

Si uno o todos aceptan, les dará las gracias y les bende-cirá en nombre de Santa Isabel. Los personajes pueden to-mar cuantas medidas quieran; ella pide poco en materia de comodidad, y aceptará casi cualquier aposento que se la ofrezca, aunque se encontrará claramente incómoda en un refugio Nosferatu.

Aceptado el pacto, saca de su carpeta una tablilla sorprendentemente ligera, escrita en la misma letra cursiva, que se traduce como sigue.

En la Luna Creciente está la Llave, En el cuello de ella, en la piel tan perlada, Brilla una esperanza de Salvación ante la

Oscuridad, Quizá la única esperanza, resida toda en la

Última Hermana.

Está claro que las profecías vienen de diferentes luga-res y períodos de tiempo, y que están escritas por dos autores muy diferentes. María afirma no saber dónde fue-ron encontradas originalmente. Eran parte de la biblioteca de su capilla, y ella las cogió para que no fueran destruidas por el fuego.

María permanece silenciosa durante días, pero habla de buena gana con cualquier personaje sobre materias bí-blicas y eruditas. Se muestra especialmente fascinada por cualquier debate acerca de Martín Lutero, Calvino, la In-quisición y la Contrarreforma. Sin embargo, tras dos sema-nas, los visitantes más variopintos comienzan a llegar a la zona preguntando por ella. ASUNTOS DE FAMILIA

Esa misma noche, los personajes Giovanni reciben una visita de Don Pietro Giovanni y su invitado. Los dos llegan en un carruaje claramente distinguido con el bla-són de los Giovanni, conducido por dos ghouls armados con estoques y rifles. Los ghouls bajan de un salto cuan-

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do el carruaje se detiene y abren la puerta para los Giovanni. Después flanquean a los dos Vástagos y entran en la finca del personaje.

Don Pietro es calvo y corpulento, vestido a la última moda italiana y luciendo anillos en cada uno de sus dedos rechonchos. Su piel está llana de marcas y cicatrices por una enfermedad en su infancia. Contrasta por completo con el Cainita que le acompaña, a quien el personaje es posible que reconozca. El segundo Vástago es Ambrogino Giovanni, el sicario de confianza y mano derecha del fundador del clan, Augustus. Ambrogino es alto y macilento, con largos cabellos oscuros y una barba bien recortada. Viste al mismo estilo que Don Pietro, pero con mucho menos adorno.

Don Pietro saluda al personaje en la forma adecuada a su relación; si se han conocido antes, afirma que ha pasado mucho tiempo desde la última charla y da un caluroso abra-zo al personaje. En caso contrario, se presenta a sí mismo y se disculpa porque las circunstancias no le hayan permitido visitarle antes. Entonces presenta a Ambrogino Giovanni, quien simplemente inclina su cabeza hacia el personaje y no dice nada. Si el personaje no se dio cuenta antes de quién era Ambrogino, ahora lo sabe, y puede ponerse convenien-temente nervioso por el tema de la visita (asumiendo que sepa algo acerca de Ambrogino). Ambrogino está presente porque llega el fin de dos siglos de genocidio, y desea ser recordado como el destructor del último Capadocio.

Los dos Giovanni esperan ser tratados como invitados de honor. Si son conducidos a cualquier habitación que no

sea la más lujosa de la casa, o si se les ofrecen víctimas o cualquier cosa que no sea de la más alta calidad, se sentirán decepcionados con la hospitalidad del personaje. Tras ali-mentarse y ponerse cómodo, Don Pietro charla con el per-sonaje sobre asuntos tales como los turcos, los cambios eco-nómicos, cómo le va al personaje... cosas bastante mundanas. Después preguntará si el personaje posee una biblioteca esotérica (en caso afirmativo pedirá verla, continuando la conversación allí). Se interesa sobre lo que el personaje ha aprendido de los fantasmas de la zona, sondeando cuidado-samente el nivel de aptitud y conocimientos del personaje. No se enojará si éste se pone evasivo o es ambiguo en sus respuestas, pero será menos cordial si cree que esta min-tiendo descaradamente. Durante la conversación, Ambrogino rondará por la habitación, escuchando con cuidado mien-tras observa imperturbable la decoración, como si criticara en silencio su calidad.

Finalmente, Don Pietro llega al meollo de la cuestión. —Nuestra visita tiene dos propósitos. El primero, nues-

tra familia ha descubierto recientemente una gran cantidad de información en un volumen llamado Libro de Nod. Con-tiene numerosas profecías acerca de un tiempo llamado la Gehena, una gran guerra o alguna inexplicable calamidad que ha de venir. Es bastante interesante, y hemos oído que posees, o al menos has visto, varios fragmentos de la profe-cía de la Gehena. ¿Cuánto sabes de esto?

Don Pietro escuchará atentamente cualquier cosa que diga el personaje, dándose de nuevo cuenta si éste no es

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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sincero. Parecerá satisfecho con cualquier información que el personaje revele; si éste oculta algo, Don Pietro llamará a varios fantasmas más tarde para torturarlo sutilmente (tanto en las horas de vigilia como en sus sueños por el día) y darle una "pequeña lección" de cómo tratar a los miembros de la familia. Tras concluir la conversación, Don Pietro ha-bla del segundo y más importante punto de su visita.

—¿Cuánto sabes de la historia de nuestro clan? —A pesar de la complejidad de la respuesta, Don Pietro continúa—. Nosotros ganamos el derecho a ser un clan tomándolo de Cappadocius, un despreciable y demente vampiro que soña-ba con convertirse en el mismo Dios, una absoluta blasfemia. Hemos destruido a la mayoría de su progenie, fanáticamente consagrados a la misma causa. Pero unos pocos... una, en realidad... aún existe. Sabemos que está en Transilvania, y nos gustaría que nos ayudaras a localizarla.

El personaje puede mencionar ahora la reunión que los otros miembros de su grupo están celebrando con una misteriosa mujer, si está enterado. Don Pietro piensa esto unos momentos.

—Es posible que sea la Capadocio que perseguimos. Puede estar buscando refugio, cambiando su conocimiento por protección. Pero no le servirá.

Si el personaje consiente en ayudarles, Don Pietro sonríe. —Bien, bien. Nos quedaremos aquí un día, y después

podrás venir con nosotros mañana por la noche. Vamos a

darle caza y a acabar con el clan Capadocio. Tendrás un lugar en la historia por tu ayuda.

Sin embargo, si el personaje se niega, Don Pietro se pondrá muy agitado.

—¿No deseas formar parte de la historia? Apenas puedo creer lo que oigo. ¿No apoyas la cruzada más grande de nuestro clan? Una tontería mayúscula. Bien, si no es dema-siado para ti, hermano, agradecería que nos proveyeras a mi colega y a mí de una habitación para el día, para que poda-mos dar descanso a nuestros ghouls y caballos. Después podremos continuar nuestra caza... sin tu ayuda.

Cualquiera que sea el resultado, Don Pietro y Ambrogino se quedan con el personaje por el día y parten la noche siguiente, con o sin el personaje, hacia Transilvania (o hacia la hacienda que María eligió, si ya están en Transilvania). En unas pocas noches, reciben información sobre el paradero de María a través de los contactos de los Giovanni, o el personaje se entera por sus propias fuentes si no se unió a Don Pietro y Ambrogino.

ESCENA SEGUNDA: PEONES EN UN TABLERO

La acción continúa en la asunción de que los personajes aceptaron la oferta de María, y de que ella se queda en el refugio de uno de los personajes. Si María se marcha o los

Compañero Vástago: Saludos desde las tierras de Francia. Esta carta precede a la llegada de

uno de mis emisarios, que se encuentra en viaje hacia su principado. Sentimos no habérselo comunicado con anterioridad; la presencia otomana hace que las relaciones más estrechas sean complicadas, como estoy seguro conoce de primera mano. No obstante, aparte de la presencia turca, el momento de la visita se ha demorado largamente.

Estoy enviando misivas similares a otros Vástagos influyentes de la zona, mas he elegido su hacendad para recibir el honor de la visita de mi emisario. Llegará el treinta de septiembre. Los otros Vástagos locales también saben esto, y habrá que preparar alojamiento para mi emisario, los príncipes locales y sus séquitos. ¡Los festejos por el encuentro deberían durar noches! Será un comienzo fabuloso de relaciones que espero superen la prueba del tiempo. Mi emisario también espera conocer a su intrigante invitada, la joven María. Las noticias sobre ella han llegado incluso a mí corte de París, y todo el mundo está fascinado aquí por las posibilidades.

Le agradezco su tiempo, hermano Vástago, y espero estrechar lazos con usted.

Sinceramente suyo, Francois Villon

10 de Septiembre de 1680

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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personajes se niegan a darle asilo, el Narrador necesita adaptar el resto del acto para reflejarlo. Los personajes han sido los últimos en verla, y siguen recibiendo las siguientes ofertas. Deberían ser los que la encuentren, si participan activamen-te en su caza. Si no quieren tomar parte en la situación, oirán el climax final de la escena a través de sus contactos.

Después de que pasen dos semanas, los personajes re-ciben al tiempo una carta y una visita. La carta viene de Francia, y sorprende a los jugadores por su rapidez de en-trega. Tras leerla, también se sorprenderán de la premura con la que viaja la información en la comunidad de la Estir-pe. Está escrita en francés, dirigida al personaje que refugie a María, y dice lo siguiente.

Si los personajes son miembros del Sabbat, pueden sentirse ofendidos por esta carta (o verla como una maravillosa opor-tunidad de acabar con algunos se-cuaces de la Camarilla). En este caso, el príncipe de París in-cluye también una lista de gente a la que ha enviado invitaciones; contiene una notable mezcla de vampiros del Sabbat y de la Camarilla. Todos son como poco antiguos, y son lo suficientemente viejos como para considerar la división de sectas un hecho muy reciente que puede ser convenientemente ignorado (los propios jugadores son probablemente parte de este grupo de edad de los vampiros). Cuando los personajes se den cuenta del estatus personal que podrían ganar con esto, deberían apreciar el valor de integrarse en los festejos y dejar las cosas en paz.

Los demás personajes del grupo reciben una breve carta, informándoles de la festiva llegada de la representación de Villon el treinta de septiembre, en la propiedad del personaje anfitrión. Pueden deducir que cada uno de los otros Vástagos influyentes de Transilvania recibió una misiva similar. Incluso a pesar de ser antiguos medianamente poderosos, siempre hay alguien en algún lugar que puede ordenarles ir y venir a capricho; se dan cuenta de que el Príncipe de París es un Vástago poderoso. Las siguientes semanas han de ser ocupadas con frenéticos preparativos para la llegada del emisario, y su curiosidad por su invitada, María Asunción.

Los visitantes inesperados llegan la misma noche que las cartas, y todos los personajes deberían estar presentes para la reunión si es posible. Es Don Pietro (junto a los personajes Giovanni que procedan). El resto del acto asume que no hay personajes Giovanni; si los hay, Ambrogino y Don Pietro les piden que lleven todas las negociaciones, ciñéndose a las pautas de Don Pietro en la conversación

siguiente. Desde luego, los personajes pueden negarse, y tal división entre la alianza de los personajes con sus compa-triotas y su opinión acerca del "deber para con el clan" haría muy interesante la narración. El carruaje Giovanni llega de la misma manera descrita en la Escena Primera, y el Giovanni actúa y espera ser tratado de la misma forma. Hay una excepción: Ambrogino no acude a este encuentro. La presencia de tan infame Giovanni delataría las intenciones del clan demasiado pronto; Ambrogino se encarga de las negociaciones posteriores, des-pués de que la verdadera identidad de María sea revelada. Tras las presentaciones y el refrigerio, Don Pietro con-versa con los personajes sobre el conflicto entre la

Camarilla y el Sabbat. Ahonda mucho en el tema, mencionando las Sendas de la Iluminación y los

rituales que el Sabbat ha desarrollado, y la rígida jerarquía que la Camarilla

adoptó para sobrevivir a las guerras. Se interesa por la opinión de los personajes

acerca de losAntediluvianos y Matusalenes,

y hace de abogado deldiablo representando el

punto de vista de la secta opuesta. Divulgar demasiada información a Don Pietro

puede poner incómodos a los personajes, y el Giovanni para justo a punto de hacer enfadar a alguien con sus indagaciones.

Antes que la conversación empiece a alargarse, Don Pietrova al grano. —Estoy enterado de que dais co-

bijo a una joven Vástago llamada Hermana María Asunción. Traviesa

chiquilla. ¿Debo imaginar que os ha dicho que es Caitiff? ¿O tal vez Ventrue? Eso no es

cierto. María Giovanni robó varios de nuestros textos arcanos y ha estado huyendo de nosotros desde hace bastante tiempo. Usa un nombre falso para ocultar su identidad, y afirma ser alguien que no es. La queremos de vuelta con nosotros, así como los textos que sustrajo. Desde luego, la familia Giovanni está dispuesta a compensarles por sus molestias. Debo recordarles que, por su propia disposición, nosotros los Giovanni no somos parte ni de la Camarilla ni del Sabbat. Nos encargamos de manejar nuestros propios asuntos disciplinares. Ella necesita ser castigada, y no es responsabilidad suya interferir.

Los personajes probablemente se huelen la mentira en esto; incluso si no es así, es posible que insistan en los detalles. Un simple ladrón Giovanni no suscitaría el interés del príncipe de París, ni justificaría la atención de alguien con la categoría de Don Pietro. También el Auspex revela

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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que está mintiendo si los personajes logran al menos tres éxitos contra dificultad 8.

La compensación de la que Don Pietro está hablando es de 1000 florines por cada noche que el personaje anfitrión ha esta-do protegiendo a María, y 500 por noche para los restantes personajes. Don Pietro ofrece también 1000 florines por cabeza por cada texto arcano devuelto. Si los personajes aceptan esto sin investigar más allá, se pierden el resto del acto. María es demasiado fácil de encontrar en los aposentos que se le brinda-ron, y no puede ofrecer demasiada resistencia contra Don Pietro y los personajes a la vez. Estos pueden enterarse a posteriori de quién era María y lo que valía realmente, después de que los Giovanni la torturen y destruyan en Venecia. Podrían sentirse legítimamente utilizados. Esto aplastaría cualquier rastro de in-genuidad que aún les quedara, lo cual necesitan para librarse de muchas si quieren sobrevivir como antiguos.

No obstante, es más probable que los jugadores sospe-chen de las explicaciones de Don Pietro, o que sean reacios

a romper su promesa de proteger a María. Don Pietro no quiere confesar que María es una Capadocio, pues entonces los personajes podrían darse cuenta inmediatamente de su verdadero valor para su clan. Sin embargo, tras las suficien-tes preguntas sobre por qué se interesa tanto por una ladro-na menor y por qué el príncipe de París también se preocu-pa por ella, Don Pietro admite lo que ella es realmente.

—María Asunción es, como he dicho, una miembro del clan Giovanni, pero sólo indirectamente. Ella es... una chi-quilla del linaje de los Capadocios, el mismo linaje del cual descendemos los Giovanni. Es un Vástago de los nuestros en más de un modo. Todavía conserva la demente convic-ción de los Capadocios de diabolizar a Dios para convertirse en Él, la tremenda locura que intentamos detener destruyen-do a Cappadocius. No podemos permitir que sobreviva y devuelva al poder las blasfemas prácticas de su clan.

Tras hacer esta revelación, Don Pietro sabe que el precio de la chica acaba de subir considerablemente. Es dudoso que los personajes puedan escuchar seriamente su oferta llegados a este punto, cuando de inicio les ha mentido. Él afirma que volverá pronto, quizá para la fiesta de finales de mes, e insta a los personajes a no precipitarse al decidir ante cualquier que pueda llegar hasta entonces. Debe consultar con sus antiguos, pero deja claro que los recursos Giovanni son inmensos, y que el clan es increíblemente generoso con aquellos que le ayudan.

Después que Don Pietro se vaya, los personajes pueden hacer frente a María con lo nuevo que saben. Un represen-tante del príncipe de París está viniendo, así como los Giovanni y todos los vampiros influyentes de Transilvania, aparentemente por causa de ella. Cuando llegan a la habita-ción, ella está vigilando la salida del carruaje por la ventana (o, si no hay ventanas, acurrucada en la esquina). Al entrar los personajes empieza a delirar.

—Estaba aquí, ¿verdad? ¡Uno de los malditos Giovanni! ¿Por qué hacéis tratos con ellos? ¿Qué os han ofrecido por mí? ¡Lo único que quieren es mi Muerte Definitiva!

Los personajes pueden reaccionar de muchas formas, que van desde arrojarla a una mazmorra de seguridad hasta reiterar sus votos de protegerla. Si la acusan de mentirles, sacudirá la cabeza.

—Yo nunca mentí. No tengo clan; ¡mi clan ha desapare-cido por la infamia de los Nigromantes! ¡Soy la última, la única que queda! Mis hermanos, mis hermanas, todos asesi-nados sin piedad. Si muero, los Capadocios desaparecen y los Giovanni ganan. ¡Ofrecerán lo que sea, dirán y harán cualquier cosa para verme destruida! Sólo quiero de voso-tros seguridad, como he pedido, por poco tiempo. Tengo preparativos que necesito acabar, y después os dejaré en paz, con los fragmentos que os prometí. Os ruego perma-nezcáis fieles a vuestra palabra, aunque seguramente la ten-tación llegará de todas partes.

Si los personajes preguntan acerca de los preparativos que hace, simplemente declarará que es un ritual que la ayudará a evitar a los Giovanni... es posible que por siem-pre, si tiene éxito. Decidan lo que decidan hacer los perso-najes, la última cosa que ella dice antes de que se vayan es:

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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PLANEANDO LA DIVERSIÓN Las fiestas típicas de este tipo cuentan con varios

salones grandes o áreas separadas, cada una dedicada a una clase de salón. Los salones son excelentes centros de reunión para propósitos tanto políticos como de en-tretenimiento. Es una costumbre mortal, en la cual los Vástagos han seguido el ejemplo del mundo de los vi-vos. El concepto de salón trasciende la división entre la Camarilla y el Sabbat; los vampiros antiguos del Sabbat alternan y hacen juegos de palabras depredadores, al igual que sus homólogos de la Camarilla.

Hay varios tipos de salones Cainitas; el más co-rriente comprende política, cultura y divertimentos. Los salones de política son casi un requisito de cual-quier centro de reunión, sirviendo de terreno de dis-cusión de los acontecimientos del momento, para tra-mar contra los rivales y para forjar alianzas. Un salón de cultura muestra lo más exquisito de las obras de arte o la moda, y es especialmente valorado por el emisario francés (que trae varias de sus esculturas para 'exponer). Los personajes pueden planear lo que sea, desde un baile de disfraces hasta una colección de piezas de museo. Los salones de ocio ponen de mani-fiesto diversiones... más... bajas. Los personajes pue-den tener varias ideas para estos, pero no deberían preocuparse demasiado; el emisario francés y los otros antiguos traen sus propios objetos de diversión. Juegos de ajedrez en vivo, actos de sexo violento y ghouls Dominados cometiendo proezas de libertinaje son atracciones de garantía; se anima al Narrador a sugerir depravados espectáculos para hartar de placer al grupo y sus invitados antiguos. Para encontrar más información e ideas para los salones de los antiguos, consulta el suplemento de Vampiro "La guerra de los antiguos".

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—Todo lo que tengo ahora es mi fe... fe en lo que hago, y fe en el Señor. Pase lo que pase, será para bien.

La última frase suena casi vacía. Pasado esto, los personajes tienen que mantener serena

a María (o encerrarla a buen recaudo en algún sitio) y pre-parar los mayores festejos que jamás hayan tenido que dar. Deja que suden, el treinta de septiembre viene muy rápido.

ESCENA TERCERA: PACTANDO CON DIABLOS

Los preparativos para una reunión del alcance que Villon espera cuestan un esfuerzo considerable por parte de los personajes. En primer lugar, necesitan un edificio lo bastan-te elegante (y grande) para acoger la fiesta. Debería estar claro que nada es demasiado extravagante; incluso el más excelente palacio de Transilvania provocará con toda pro-babilidad las críticas del refinado emisario francés.

Los problemas más acuciantes a los que se enfrentan los personajes de los jugadores son el alojamiento, la comida y la seguridad. Se espera que asistan al sarao de los persona-jes alrededor de veinte vampiros antiguos, junto a sus ghouls, y esta cantidad de vampiros pueden disminuir la población de un pueblo entero en cuestión de noches con facilidad. Los refugios han de ser seguros así como lujosos; los perso-najes pueden tener que mejorar las filas de su propio cuer-po de seguridad con unos pocos mercenarios extra o unos ghouls. Las cabalgaduras y los sirvientes de los antiguos tam-bién necesitan alojamiento y comida.

Encontrar recipientes de los que alimentarse es menos complicado en Transilvania que en cualquier otro lugar de Europa, ya que la influencia de la Inquisición está limitada por la presencia otomana. No obstante, cada Ventrue asis-tente envía sus "preferencias" en cuanto a alimentación a los personajes (imagina la dificultad de encontrar un recipiente en Transilvania para el príncipe Ventrue, que sólo puede beber de nobles pelirrojos de tez clara...). Todos los asisten-tes esperan buenas provisiones de sangre.

Algunos vampiros traen rebaños limitados, pero la gran mayoría del sustento ha de ser encontrado en los pueblos y ciudades que los personajes conozcan. Hay otros detalles menores, como alimento para los invitados mortales, la mú-sica, y la creación de una fachada ante el público del even-to, pero los personajes pueden planear todo eso como juz-guen conveniente.

Además de las pautas ofrecidas antes, los personajes son libres de ofrecer cualquier extravagancia (o ausencia de ella) que deseen. Todos los requisitos son complicados de cumplir para los jugadores, pero no imposibles. Cuando todo acabe, las posibles recompensas por sus diligencias compensarán de lar-go los esfuerzos por hacer del festejo un éxito. Es importante hacer hincapié en la cooperación entre los personajes; la tarea es casi excesiva para el personaje anfitrión por sí solo. Recuer-da a los personajes que cualquiera que ayude en los preparati-vos, ya sea económicamente, con ghouls o con su esfuerzo, compartirá también el prestigio ganado por el éxito de la fiesta, con tal de que el anfitrión no se lleve todo el mérito.

María Asunción observa todos los preparativos con humi-llación y enojo. Ella sabe muy bien por qué todos estos Vásta-gos vienen a ver a los personajes, y expresa su opinión de haberse convertido inexorablemente en nada más que un objeto de exposición (asumiendo que los personajes no la hayan encerrado y amordazado). El Narrador puede interpre-tar su situación cuando suplique a los jugadores que no la traicionen: ellos son su última esperanza de supervivencia, y sólo tiene fe en resistir ante el ocaso de oscuridad de su clan. LOS INVITADOS LLEGAN

Después de que los personajes preparen la fiesta a su gusto, los invitados comienzan a llegar (una pequeña repre-sentación el veintiocho y el veintinueve, y el resto al ano-checer el treinta). El emisario francés entra con toda la pom-pa y ceremonia que sus heraldos pueden anunciar, vistiendo la última moda de París y manteniéndose a distancia del resto de la multitud. Trae un completo "juego de ajedrez" de ghouls con él, y pronto se hace con varios oponentes (sería ideal que también alguno de los personajes) con los sufi-cientes sirvientes ghoul para jugar en contra. Espera dema-siado de la fiesta, y la mayoría estarán decepcionados; para empezar, espera que los festejos duren una semana al me-nos, y a pesar de sus esfuerzos, sólo duran dos o tres noches como mucho. Las celebraciones en Transilvania simplemente son diferentes a las que se hacen en París.

El Narrador puede poblar esta recepción con los Vásta-gos que desee, no sólo con los personajes mostrados a conti-nuación. Los temas de conversación varían de lo sobrenatural a lo mundano; mezclado a discreción con debates Camarilla/ Sabbat y conspiraciones de no muertos se dan temas como el Puritanismo, la Iluminación, los turcos y el Nuevo Mundo. Sin embargo, estas discusiones son una simple cortinilla para de lo que realmente trata la fiesta. La tensión se desenfrena bajo la fachada de la amistad; después de todo, el Sabbat y la Camarilla están cenando juntos, los Tremere y los Tzimisce están al alcance del oído los unos de los otros, y los viejos rivales, no invitados precisamente por su tacto, aguantan la animosidad y desconfianza de sus compañeros de condena. Los antiguos aparentan, no obstante, relaciones cordiales, ya que está claro lo que pasaría si veinte augustos Cainitas y sus sirvientes empezasen una vulgar pelea.

A continuación damos una lista de las facciones que luchan por hacerse oír por los jugadores en la fiesta. El Na-rrador puede usarlas todas, o sólo unas pocas si se hace demasiado complicado. No es necesario que todos los ban-dos sean descubiertos al principio de la fiesta; es bastante posible que varios envíen representantes antes de la cele-bración, intentando ganar la atención de los personajes pri-mero que nadie. Esto puede aligerar la tarea al Narrador, distribuyendo las ofertas en varias semanas, mejor que todas concentradas en la festividad.

Las únicas tres facciones imprescindibles son los Giovanni, el emisario francés y el Baali, aunque recomendamos utilizar tantos como sea posible (e incluir a los Tremere sería apropia-do, ya que su oferta está indirectamente relacionada con los sucesos del Segundo Acto). Las decisiones de los personajes

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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en este punto de la crónica deberían ser moral y secularmente tan difíciles de tomar como sea posible. El Narrador también puede adaptar las ofertas de cada bando para hacerlas más tentadoras a los ojos de los personajes de la crónica; pueden incluirse sires, patrones y aliados en cada delegación de for-ma oportuna. Esta es la mejor ocasión de sacar a la luz traicio-nes, beneficios y deudas del pasado de los personajes, y usar-los de la forma más taimada posible. Han de pagar por promesas y fechorías pasadas, y las facciones no descartan la traición y el uso de la fuerza para conseguir lo que desean. LOS GIOVANNI

El clan de los Nigromantes es representado por Ambrogino y Don Pietro Giovanni (o por un personaje Giovanni, si hay alguno en el grupo). La motivación de los Giovanni es simple: destruir a los Capadocios. María Asun-ción es la última Capadocia, y Ambrogino quiere llevarse el mérito de la hazaña de su captura. Los conocimientos ocul-tos de ella son valiosos, pero son secundarios ante la posibi-lidad de llevarla a Venecia, presentarla ante Augustus y pre-senciar su Muerte Definitiva.

Los Giovanni ofrecen inmensas cantidades de dinero (como valor aproximado, dos veces lo que los personajes gastaron en la fiesta, por cabeza), influencia en el comercio y la economía europeos, e información esotérica. También ofrecen un poco de Nigromancia, pero no más de uno o dos puntos de enseñanza. Ambrogino también deja claro que los personajes pueden considerar a los Giovanni como po-derosos aliados en el futuro. LOS BAALI

Liberar a un poderoso demonio como Kupala, cumplien-do con una de las señales de la Gehena con la muerte del último Capadocio, es algo grandioso para los Baali. Ansen, el representante de los Baali y "príncipe" nominal de Deva, sabe que la ascensión de Kupala es un paso en el camino hacia la Gehena, y quiere ayudar a cumplir las señales que conducen a ello. Ve todo esto como la oportunidad de atraer a los personajes bajo la influencia de Baali y establecer lazos más fuertes con ellos. También quieren el conocimiento que la Capadocia posee, y capturarla les daría la oportunidad de sonsacarle la información.

Ansen viste ropas elegantes, pero no llamativas. Tiene el cabello negro azabache, tez refinada y ojos oscuros. Se mueve como un depredador, pero su voz es calmada y nada parece perturbar su comportamiento despreocupado. La oferta de Ansen es oscura, tentadora y poderosa; posee la Taumaturgia Oscura de la Senda del Conocimiento Secreto, y la usa para sondear los secretos y deseos más profundos de los personajes. Puede ofre-cer dinero, pero prefiere usar como moneda la influencia con los Baali, Taumaturgia Oscura, información ritual o cualquier otra cosa que los personajes codicien en secreto.

EL EMISARIO FRANCÉS DEL PRÍNCIPE VILLON DE PARÍS

Este superficial, y afeminado "adjunto" del Rey Sol no quiere a la Capadocio más que por prestigio. El último

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS

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NARRACIÓN AVANZADA: ESCAPAR AL DESASTRE

Tras una primera lectura, el escenario de la fiesta parece desalentador e inmenso (y así es). Varios inte-reses divididos cargan a los jugadores con ofertas, for-zándoles con favores debidos o amenazándoles para que Cedan, todo ello con una enorme fiesta en marcha como telón de fondo. Podría parecer demasiado para que e1 Narrador lo maneje todo, así que tenemos va-rias sugerencias para ayudar a hacerlo más liviano.

En primer lugar, las facciones no tienen por qué encontrarse con los jugadores en grupo; la mayoría de las veces es más fácil aproximarse a uno individual-mente y hacerle una oferta. Después de todo, los ban-dos tan sólo necesitan un Judas o dos en el grupo para lograr lo que quieren. El Narrador puede coger a los personajes aparte de forma individual o en parejas, para encontrarse con facciones aisladas, mientras el resto del grupo disfruta de la fiesta.

Otra posibilidad es dejar que unos pocos jugado-res interpreten el rol de las facciones elegidas. Para mantener a todo el mundo implicado, el Narrador puede poner a la mitad del grupo en el papel de los personajes del Narrador, dando a cada jugador una pequeña nota que exponga la personalidad indivi-dual, los motivos y las ofertas. Tras unos pocos minu-tos, el Narrador puede devolver a los que interpretan los diferentes bandos a sus personajes originales, y dar a los demás la ocasión de interpretar personajes distintos. Los jugadores pueden hacer de abogados del diablo interactuando con los personajes, y ver la situación desde diferentes perspectivas, Esto aligera mucha de la carga del Narrador, que sólo necesita moderar y mantener la narración en marcha, mien-tras que al mismo tiempo se enriquece la experiencia de juego de los jugadores.

La tercera (y más grandiosa) opción es presentar la situación como una Escena en Vivo de gala. Vampi-ro y el suplemento en vivo La Mascarada sirven de libros de referencia y contienen, información que tras-ciende el juego en la mesa, y ninguna situación es tan evocadora para una partida en vivo como un aconteci-miento social vampírico. Con una mínima preparación, un Narrador con recursos puede ser capaz de combi-nar su partida de Vampiro y una fiesta en un evento difícil de olvidar para todos. Puede ser tan simple como reunir unos pocos amigos que normalmente no toman parte en la partida para que asuman temporalmente el papel de los personajes del Narrador, o tan elaborado como una fiesta a gran escala, con cien personas total-mente disfrazadas, en la que cada invitado asuma el papel y las motivaciones de un personaje específico en el Mundo de Tinieblas. Los únicos límites son tu tiempo y tu imaginación.

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Capadocio sería un gran escaparate ante la Estirpe de Fran-cia, como ella probablemente bien sabe. Está autorizado a ofrecer varias propiedades extensas del sur de Francia (viñedos, zonas de minería, rutas de comercio y cosas por el estilo), así como enormes sumas de dinero e influencia con la corte de Villon. El emisario fuerza la decisión cons-tantemente si los personajes se muestran reacios, y se vuelve casi hostil hacia ellos si finalmente rechazan su oferta (lo cual será muy importante en el Tercer Acto de la crónica). Después de todo, ha viajado desde Francia para agasajar a los personajes con su presencia; lo menos que pueden hacer es darle lo que pide.

LOS TREMERE La presencia de los Tremere en la fiesta es más para

hacer una observación a los Giovanni que para lograr real-mente a la Capadocia en beneficio del clan. La Capadocia es un valioso depósito de información esotérica, cierto, pero los Giovanni rivalizan con los Tremere en más de una mane-ra. La ascensión de Augustus a Tercera Generación se pare-ce demasiado a la propia diablerie sobre Saulot de los Tremere, y los Brujos piensan hacer de María un ejemplo para los Giovanni (y para cualquier futuro usurpador). Los Tremere no quieren que nadie más siga sus pasos.

Claas, en nombre de Ardan de la Senda Dorada, repre-senta a los Tremere. Destaca inmediatamente como un Bru-jo, llevando vestiduras pasadas de moda y adornos de erudi-to de la Alta Edad Media. Él ofrece influencia en Viena (y con los Habsburgo, la única fuerza que parece capaz de desterrar el dominio otomano sobre Transilvania), informa-ción esotérica, y otro artículo: la espada de Drácula. Declara que se trata de un poderoso artefacto "recuperado" del Hijo del Dragón, y tiene más valor que el oro o la influencia. El saber quién tiene la espada de Drácula no tiene precio para los caracteres en el Segundo Acto. La descripción real de la espada de Drácula se da en el Apéndice; sin embargo, por mucho que la estudien e investiguen, no podrán obtener más que una idea de sus habilidades.

LOS VENTRUE Ningún otro clan expone una muestra de poder como

los Ventrue en la fiesta. El príncipe Bulscu, al que se conoce en broma como el nuevo vaivoda de vaivodas (y el cual provoca comentarios subidos de tono entre los Tzimisce presentes), Vencel Rikard y Nova Arpad asisten al encuen-tro. Desean ganar el favor del emisario francés, así como echar un vistazo a los acontecimientos de la región. En rea-lidad, poco les importa lo que pase con la Capadocia; están más preocupados por la estabilidad regional. Vencel Rikard también quiere rebajar a Don Pietro, el Giovanni que vive en el principado de Vencel en Budapest.

Los Ventrue ofrecen a los personajes dinero e influencia dentro de sus dominios, pero no por obtener la posesión de María; a cambio, quieren que los jugadores acaben el asunto de la Capadocia tan pronto como sea posible. Si los jugado-res la sacaran de Transilvania (cediéndosela a cualquiera excepto a los Giovanni), la incómoda afluencia de los caza-

dores de recompensas Giovanni y otros grupos interesados cesaría. Ellos simplemente quieren el caso cerrado y archi-vado, y paz para volver a sus dominios.

El sirviente Ventrue Roland también asiste al festejo, ron-dando cerca de Rikard la mayor parte de la fiesta. Sin em-bargo, está aquí en nombre de los Setitas, y actúa en secreto como su representante.

LOS SEGUIDORES DE SET Los Setitas son un grupo engreído, y con razón. La

destrucción de la última de los Capadocios sirve a sus propósitos de muchas formas. Saben que su muerte es una señal de la Gehena, y quieren hacer salir de su es-condite a los Antediluvianos y destruirlos. Momias, hom-bres-lobo, magos, vampiros, ninguno pudo destruir a Set... ¿Qué oportunidad tienen doce insignificantes Ante-diluvianos sedientos de sangre contra él? Además, la Ge-hena en sí misma inundaría el mundo de una corrupción sin precedentes. Precisamente ya se ha engendrado una corrupción desenfrenada en esta velada subasta por el alma de la última de los Capadocios.

Roland presenta a los personajes el Setita que ha acu-dido a la fiesta, un hombre egipcio llamado Bucaram. Su piel aún conserva algo del color oscuro de su herencia oriental, y viste una túnica africana ricamente bordada. Él y Roland ofrecen a los jugadores riquezas (en dinero o en mercancías exóticas) e información de casi cualquier tipo que estos deseen. No obstante, los Setitas quieren funda-mentalmente que la Capadocia sea destruida, si es posible a manos de otro grupo. Prefieren que la sangre manche las manos de cualquier otro, y se retirarán de la pugna si está claro que la oferta dominante es de otros grupos que quie-ren a María destruida. EL SABBAT

Los personajes de la Camarilla pueden pensar que el Sabbat es maligno y depravado, y que reclamaría la no vida de María al igual que hacen el resto de los bandos. Sin em-bargo, sorprenden indudablemente a los personajes (y re-afirman en su fe en la secta a los que pertenezcan al Sabbat) cuando piden al grupo que protejan a la Capadocia. La ra-zón es doble: María está haciendo un excelente trabajo sem-brando la discordia en Transilvania con su sola presencia, y cualquier cosa que pueda desestabilizar la zona ayuda a los esfuerzos de conquista del Sabbat. Cuanto más se mantenga la situación, tanto peor se pondrá. Además, quieren ejercer una oposición simbólica, tratando de contradecir a la Cama-rilla que los presenta como monstruos, y deteniendo lo que ellos ven como un plan de los antidiluvianos para destruir a todos los clanes, uno a uno.

Sascha Vykos, a quien los personajes han conocido en las anteriores Crónicas de Transilvania, y Fariq, el antitribu Assamita, representan al Sabbat en la fiesta. El primer en-cuentro de Sascha y los personajes debería ser embarazoso, ya que "ella" ahora parece, actúa y habla como una persona diferente en casi todos los aspectos. Fariq parece decidida-mente incómodo en medio de tantos infieles y príncipes de

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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la Camarilla; Sascha parece bastante cómoda (aunque evi-dentemente evita a los Ventrue y los Tremere en la fiesta). Sascha hace un claro desaire a cualquier personaje conocido Tremere, pero habla abiertamente con cualquier otro Vástago que le guste, o con quien haya podido tratar antes. El Sabbat ofrece influencia y ayuda con su secta (incluso a los personajes de la Camarilla, a quienes Sascha espera incli-nar hacia o endeudar con la causa del Sabbat). Esta oferta puede parecer inferior a las demás, pero Sascha tiene un poderoso as en la manga, si el Narrador aún no lo ha em-pleado: cada uno de los jugadores le debe un importante favor desde la trama de Mareas Oscuras. Esto no tiene mucho peso para los personajes miembros de la Camarilla que desprecian totalmente al Sabbat, o por el contrario pue-de ser un gran lastre, simplemente por la afiliación a la secta de Sascha. En efecto, la misma Sascha lo considera cómico, pero no usará el pasado de los personajes contra ellos aun-que parezca capital. Sin embargo, Sascha les recuerda que ella y el Conde Radu les ayudaron cuando ellos más lo nece-sitaban. Los personajes pueden muy bien suponer que no protegiendo a María, y por lo tanto no pagando sus deudas, harían de Sascha su enemiga. LUCITA Y ANATOLE

Hay varios asistentes a la fiesta que no son tan hostiles hacia los personajes. Lucita y Anatole, con pocos cambios en cuanto a apariencia y comportamiento respecto a los ac-tos anteriores, se aproximan a los personajes en grupo y les suplican para que protejan a María Asunción.

—¡Demasiada muerte! —exclama Anatole, lo bastante alto para ser oído sobre el ruido de fondo, y provocando que varios Vástagos cercanos se paren a escuchar—. Las señales dependen de la muerte, y aquí todo el mundo co-mercia por añadir otra a la fosa. Escuchad mis palabras, como nunca habíais escuchado antes: ahora está en vuestras ma-nos; ¡os convierte a todos en testigos o en perpetradores! ¡Los augurios ya no pasarán de largo ante vosotros, sino que dependerán de vuestra mano! Si la noche de la encarnación ha de ser detenida o anunciada, dependerá de vuestra elec-ción. ¡Elegid bien!

Lucita arguye con más moderación a favor de la vida de María, pero finalmente no hace ninguna oferta moneta-ria o de influencia para tentar a los personajes. Muchos de los no muertos cercanos que están escuchando ríen entre colmillos la ingenuidad de la pareja... ¡que intenta ganarse el favor de los personajes con tan sólo apasionados argu-mentos, en serio! OTRAS CARAS CONOCIDAS

Casi todos los Vástagos de la zona tienen una razón para asistir, y el Narrador debería incluir la aparición de otros personajes de su propia crónica (y tal vez para que entren en la puja por la última Capadocia, también). Hay otros varios Cainitas de renombre en la fiesta que no se acercan a los personajes preguntando por María, pero que no obstante son conocidos (en algunos casos, muy bien co-nocidos) por los jugadores.

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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Octavio, llevando aún su harapienta armadura roma-na y portando su lanza (si el anfitrión lo permite), acecha en los alrededores del festejo. De buena observación de su comportamiento (Percepción + Alerta, dificultad 8) se deduce que está vigilando a alguien en la multitud; tres o más éxitos revelan que se trata de Anatole. Si alguno de los personajes se aproxima a Octavio, él simplemente mur-mura en latín:

—No tengo nada que deciros salvo lo que ya se ha dicho. Se expresa con claridad, ¿no? Quizá él tome mi cáliz. Prometedor, sí —Octavio murmura y tartamudea sentimien-tos parecidos durante toda la fiesta, sin entablando ninguna otra conversación con nadie.

Otro Vástago conocido en Zelios, el maestro arquitec-to. El Nosferatu vaga por la fiesta, hablando con libertad con todos los presentes, sin importar la secta a la que estén afiliados ni el clan al que pertenezcan. Habla con cual-quier personaje que encuentre, pero sólo de pasada; ha oído acerca del último Capadocio, y declara firmemente que él cree que debería sobrevivir, pero no se involucra en ninguna puja. Zelios también habla de la red geomagnética que los personajes ayudaron a terminar. Él teme que no sea lo bastante poderosa para cumplir con su gran cometi-do, y está trabajando en un modo de fortalecerla. Si cual-quier personaje lo observa de cerca durante la festividad, se dará cuanta de que habla largo y tendido con Roland y Bucaram el Setita. Los personajes habrán oído de los viajes de Zelios a Egipto, y pueden sospechar del Nosferatu y sus tratos con los Setitas.

Husayn, el gobernante Assamita de Transilvania y sier-vo de las fuerzas otomanas, también acude a la fiesta. Ha-blará con los personajes tan sólo si ellos se acercan, y su actitud dependerá de la afiliación de estos con el Sabbat y el Imperio Otomano. Está allí sólo para observar a los antiguos presentes, y para enterarse de los planes contra los turcos que estén germinando. Todos los Cainitas evitan a Husayn, y Fariq guarda una generosa (y atestada) distancia entre él y el leal Assamita.

DETALLES FINALES Además de las referidas con anterioridad, el Narrador

tiene muchas formas de hacer la fiesta más interesante y excitante. Los anarquistas o una antitribu fanática pueden atacar la ciudad, intentando asesinar a un determinado anti-guo. Virstania podría dar un golpe contra Claas con sus Gár-golas cuando se acerque o se vaya de la celebración. Un Giovanni extremadamente fervoroso (o un Baali, o un Setita, o casi cualquiera) podría intentar asesinar a María durante la fiesta. María misma permanece bien apartada del festejo, aislándose en sus aposentos, pero si el Narrador quiere que haga una dramática entrada por algún propósito, añadiría definitivamente gravedad al momento. Una vez más, se ani-ma con entusiasmo a los Narradores a involucrar a los per-sonajes es sus propias crónicas; adaptar los sucesos a la medida de la partida del grupo lo hace todo más personal.

Además, no todos los acontecimientos interesantes tie-nen que implicar a una Cainita. Con más de cien invitados,

sólo una parte de ellos son Vástagos, y la fiesta otorga una gran oportunidad para una interacción memorable con prác-ticamente todos. Eres libre de mezclar simpatizantes de los turcos, ghouls agitadores de la chusma, tentadores intereses románticos, sacerdotes cautelosos (literalmente cualquiera que ilustre la importancia o la presencia de la Mascarada). El mundo está poblado de gente (cada uno de ellos un indivi-duo) y el mundo no gira únicamente alrededor de los vam-piros. Aunque no necesariamente relacionado con los asun-tos inmediatos entre manos, esto es muy importante para el núcleo central de Vampiro, y no debe ser descuidado.

Finalmente, la finalidad de la fiesta es hacer que los personajes atraviesen el dilema moral de a quién aceptar, en quién confiar y a quién traicionar. No importa lo que deci-dan, enojarán a alguien con su respuesta; habrán elegido el camino que quieren seguir.

ESCENA CUARTA: EL PANORAMA DESDE EL CADALSO

La fiesta comienza a decaer la segunda noche, y se ter-mina la tercera. La mayoría de los invitados y sus ghouls se marchan paulatinamente cada noche, hasta que los salones de baile y las salas están casi vacíos. Los antiguos interesa-dos en María, no obstante, permanecen por allí y agobian constantemente a los personajes pidiendo audiencias. To-dos los representantes se quedan hasta que los personajes se decidan definitivamente, para verificar si éstos protegen a la última Capadocio o aceptan la oferta de una de las faccio-nes. Esto les incita a tomar una decisión para no alargar innecesariamente el debate acerca de lo que deben hacer.

Es posible, incluso probable, que no todos los persona-jes se pongan de acuerdo. Algunos pueden decidir proteger a la Capadocia, mientras que los otros elegirán entregársela a uno de los bandos (y no todos tienen por qué elegir el mismo destinatario). Esto puede llevar a alguna discusión acalorada, al politiqueo y, quizás, incluso a alguna buena y pasada de moda puñalada por la espalda. El Narrador debe-ría usar la constante presión de los antiguos por una solu-ción para que los jugadores no se salgan del camino. Por ahora, los personajes no descartarían la traición; uno o dos pueden vender a María mientras los demás deciden prote-gerla, o dársela a una facción diferente. Es imposible prede-cir con exactitud lo que ocurrirá, pero lo narrado a conti-nuación cubre las salidas más probables.

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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¿ELLA QUÉ ES, ESTÚPIDA? María sabe perfectamente lo que está pasando ahí

abajo en esa sucia reunión de vampiros. Sin embargo, en sus pocas noches en los dominios de los jugadores, ella ha llegado a aceptar su papel en una aún no reve-lada profecía.

Sigue leyendo. Ella no es un corderito de sacrificio polivalente.

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UNA TRAICIÓN MÁS QUE SUCIA

Si uno o más de los personajes deciden entregar a María mientras el resto quiere protegerla o quiere entre-gársela a un bando diferente (o incluso si uno de los personajes desea protegerla y los demás entregarle), en-tonces deja que el personaje idee un plan para saber cómo va a pisarle los talones al resto de su grupo. Después, el Narrador puede escenificar el plan y ver si tiene éxito. Si los personajes deciden por unanimidad entregarla, y se ponen de acuerdo en el bando, sólo necesitan entonces fijar el momento y el lugar del intercambio y mandar a casa a los demás representantes.

Pase lo que pase, tanto si uno, varios o todos los personajes deciden entregar a María a una de las faccio-nes, Ansen se acerca a cada uno de esos personajes indi-vidualmente. No importa si entregan a María a los Baali o no, sólo importa que se decanten por vender a la Capadocia. Ansen agradece a los personajes el haber es-cuchado su oferta, y da a esos personajes una pequeña señal por llevar la situación a una rápida conclusión. En-trega a los personajes una bolsa de cuero y se marcha con un arco con adornos. La bolsa contiene treinta mone-das de plata, cada una marcada con lo que parece ser una letra de un alfabeto desconocido.

IMPLORANDO AL GETSEMANÉ

Durante toda la fiesta, María permanece metida en su habitación (o encerrada en algún lugar por los personajes). Si algún personaje va a hablar con ella, ésta no dice nada y lee su Biblia o uno de sus volúmenes en silencio. No se hace ilusiones sobre lo que le va a pasar.

Sin embargo, cuando se haya tomado por fin la decisión acerca de qué hacer con ella, convoca a cualquier personaje que haya decidido protegerla a su habitación. Se sienta con las piernas cruzadas cuando entran, y habla bajo con voz cansada y suave.

—Me pregunto si así es como se sintió Él en el jardín, cuando los romanos vinieron para apresarlo. Os agradezco, amigos, que hayáis intentado salvarme de aquellos que quie-ren... poseerme. Me he convertido en poco más que un ob-jeto con el que comerciar, canjeada por poder o riquezas. Pero tú permaneces fiel a tu palabra, y te doy las gracias. Me queda poco tiempo, puedo sentirlo. No podrás darme refu-gio por mucho más tiempo, pero por tu lealtad, sólo puedo darte esta muestra de mi aprecio.

Entonces María extiende su mano. El aire parece retor-cer y perforar la punta de sus dedos, hasta que el desgarrón hace que la mano y el antebrazo desaparezcan en la nada. Cualquier practicante de la Nigromancia reconoce el uso de la Senda de las Cenizas; está atravesando el Manto. Un mo-mento después recoge su brazo de nuevo, y una pequeña tablilla de piedra destella entre sus brazos

—Ésta es una de las últimas profecías que tengo. Deseo que la tengas.

En la tablilla, escrita en el lenguaje conocido de la placa de traducción, se lee lo siguiente:

MIENTRAS QUE EL PADRE ES DESTRUIDO, Y LOS PRÓDIGOS ENTERRADOS, Y LOS PRIMOS SE ESTÁN PUDRIENDO, UN ÁNGEL SOBREVIVE PARA GUARDAR LA ÚLTIMA LUZ DE SU LEAL CLAN. Y CUANDO LA OSCURIDAD LLEGUE, Y LA NEGRURA APAGUE LA LUZ DEL ÁNGEL, SE PASARÁ OTRA BARRERA, Y LA NOCHE FINAL SE ACERCARÁ ENTONCES DEFINITIVAMENTE.

Los personajes deberían deducir con rapidez que el án-gel es María Asunción. María asiente en silencio.

—Me llevó casi un siglo traducir esas profecías... y he examinado detenidamente esa durante muchas noches. Mi destino ha sido ya fijado por Dios, y mi miedo y mi orgullo me han hecho huir de él. Pero nada de lo que haga pasará mi cáliz a otro —besa a cada personaje en la frente y les da su bendición, agradeciéndoles de nuevo su ayuda. Después abre su Biblia y pide que la dejen sola.

Tras leer la profecía, probablemente los personajes to-marán medidas extremas para salvaguardarla de su, en apa-riencia, muerte inminente. No obstante, tienen pocas posibi-lidades de detener lo que está viniendo.

ESCENA QUINTA: EL FIN DEL JUEGO

La última escena tiene lugar donde el Narrador crea apro-piado. Preferiblemente, donde tenga lugar el intercambio de María con una de las facciones, o si los personajes van a darle protección, durante la noche siguiente a la que recibieron la última profecía. María no ofrece resistencia a los personajes si la venden a un bando, y acepta su destino en silencio, aun-que pueden atarla si quieren. Mientras la conducen al inter-cambio oyen cómo reza con susurros quedos; si alguien le escucha de cerca descubre que ella está perdonando a los personajes por lo que están a punto de hacer.

Los Baali y los Giovanni son bandos necesarios en la fiesta porque ambos recurren a la violencia si no reciben al último Capadocio. La muerte de María es su objetivo princi-pal, y si el grupo lo rechaza, ellos intentarán matarla. Enfu-recer a uno de los dos es inevitable. Ningún personaje Giovanni estará enterado del ataque de su clan, ya que Ambrogino y Don Pietro quieren la gloria del asesinato de María para sí mismos. Si el personaje Giovanni no ayudó a su clan a capturarla mediante negociaciones, ese personaje ya no es de utilidad para los dos antiguos Giovanni.

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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El ataque de cada grupo se describe a continuación; si María no fue entregada a ninguno de ellos, entonces atacan simultáneamente. Es importante recordar que esta escena no trata sólo de combatir; da a los Brujah o Gangrel del grupo una oportunidad para hacer alarde de otra cosa que no sea en el terreno político, pero la escena es principal-mente una tragedia. El ataque a María está fuera del control de los personajes, y no puede hacer nada más que asistir a su profética destrucción.

EL PODER DE LOS INFERNALES Lo que la línea de sangre de los Baali echa en falta en

cuanto a número de vampiros, se suple a veces con sus malsanos sirvientes. Cuando María es entregada, o en el mo-mento que caiga la noche, el terreno, los suelos y las pare-des comienzan a gemir discretamente. Al principio apenas se nota, sonando más como una ligera brisa o suspiro. Entonces el sonido aumenta, un coro de aullidos, gritos y salmodias en una extraña lengua viene de la tierra y del aire que rodea a los personajes. Cada sílaba desgarra sus mentes, retorciéndolas y pinchándolas como agujas. Todos los mortales y los ghouls que se encuentren en la zona se retuercen agónicamente, cayendo al suelo y tapándose con fuerza los oídos. Todos los presentes deben hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra dificultad 7 o sufrir un +2 a todas las dificultades durante toda la escena por el ruido y el dolor.

El viento aumenta, exten-diendo una borrasca por la zona, y las nubes por encima empiezan a destellar con un fulgor rojizo. Entonces el suelo erupciona con un rugido alrededor de los personajes, descortezándose con enormes lenguas de fuego y polvo. Esto causa mucho daño si los personajes están dentro de una mansión o cualquier estructura, haciendo que las paredes se abomben y se desmoronen. Si los jugadores tienen tiempo de pensar mientras hacen sus tiradas de Rötschreck, pueden darse cuenta que esta erupción es muy similar al terremoto que se produjo cuando intentaban grabar el símbolo geomagnético en el castillo de Dragomir a principios de las Crónicas de Transilvania.

Mientras el suelo se divide, unas formas brillantes salen de las simas y los pozos de fuego. Es difícil para los perso-najes tener una visión clara, pero las formas parecen ser distorsiones de calor traslúcidas... hasta que las formas se precipitan hacia cualquiera que aún esté de pie. Sonrisas malvadas y ojos refulgentes aparecen en las formas. El Auspex

revela que las formas son oscuras siluetas demoníacas cu-biertas de venas negras.

Estos demonios menores no tienen características; nin-guna arma mortal o Disciplina les afecta. Sin embargo, si los personajes obtuvieron a cambio de María la espada de Drácula, esta arma resulta ser extremadamente efectiva. Un mandoble con la espada disipa a cada demonio que toque. Los demonios tratan pasar a través de los personajes; el contacto con estos demonios hace tres dados de daño agra-vado por el calor, incendiando posiblemente la ropa, y exponiendo a los personajes a visiones horrendas de sus más oscuros actos y temores. La víctima debe hacer una tirada de Coraje, dificultad 8, para evitar perder su próxima acción tras esas visiones.

Cuando los demonios atacan, María empieza a rezar. Los demonios no la tocan a ella, rebotando y dando vueltas a su alrededor con chillidos de dolor. Todos los personajes que estén cerca de ella también se sienten incómodos por su Verdadera Fe, y deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para evitar tener que alejarse corriendo.

Después de uno o dos turnos, el aire gira en torno a María. Detrás y a cada lado, tres Baali aparecen. Dos de ellos atacan de inmediato a los personajes más cercanos. Cada uno tiene un valor de iniciativa de 5 y 6 dados en sus reservas de combate; sus estoques hacen 4 dados de daño. El Narrador puede modificar sus características para hacer de ellos dignos adversarios de los

personajes, pero sin ser abrumadoramente poderosos. El tercer Baali es rápidamente identificable como Ansen.

Sus colmillos están totalmente sacados, y sus ojos brillan de color rojo sangre. Silba de dolor cuando aparece detrás de María, con su piel quemada por la fe de ella, pero arremete con determinación y clava sus colmillos en su cuello. María echa atrás su cabeza cuando la sangre empieza a manar de la mordedura de Ansen, y extiende sus brazos para hacer la señal de la cruz. Ansen grita mientras recula, con la sangre de ella ardiendo en su garganta y su boca. Iracundo, saca su sable y golpea a María. El mandoble atraviesa limpiamente a través de su garganta. De inmediato, su cuerpo cae hecho cenizas, antes incluso de que su cabeza alcance el suelo. Una luz resplandeciente luz marchita brota de su forma desintegrada, subiendo hasta los cielos como un relámpago. Lo que queda de su cuerpo explota en una nube de cenizas y humo, sin dejar nada atrás. Ansen brama de furia antes de desaparecer de la misma forma que entró en escena, y de

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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ROMPIENDO LAS REGLAS: PERMITIENDO QUE EL ÚLTIMO

CAPADOCIO SOBREVIVA Si la inevitable muerte de María resulta ser

demasiado forzada, el Narrador es libre de dis-torsionar la historia de los vampiros y dejar que el último Capadocio sobreviva. Sin embargo, esto debe hacerse con mucha planificación, deli-beración y prudencia extraordinarias. La histo-ria del Mundo de Tinieblas considera a los Ca-padocios extinguidos (las teorías conspiratorias no se sostienen), así que cualquier otra resolu-ción debería desembocar en que los Giovanni piensen (o finjan) que María ha sido destruida. La profecía de la Gehena estaría aún intacta, incluso si sobrevive; un estudio profundo de la profecía revela que la señal tan sólo requiere la ilusión de su destrucción, y la pérdida de espe-ranza que su fin conlleva.

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repente todo acaba. Los demonios se desvanecen, la tierra deja de temblar, el viento remite y el fuego se extingue. Un silencio de muerte es todo lo queda. INVOCANDO A LA MUERTE INQUIETA

El ataque Giovanni es muy similar al de los Baali. El cielo empieza a oscurecer y gira sobre los personajes, y el viento arrecia hasta convertirse casi en un vendaval. Enfer-mizos rayos verdinegros explosionan cortan el cielo en zig-zag, y fantasmales aullidos llenan el aire. Las ventanas se hacen añicos mientras los escombros vuelan y las contra-ventanas dan golpes salvajemente. Los mortales y los ghouls se encogen con temor sobrenatural. Vagas imágenes pálidas de fantasmas flotan en el viento agitado, a través de las pa-redes y por los pasillos, gritando y gimiendo y tratando de agarrar a los personajes. Estos espectros pueden impactar físicamente en los personajes hasta cierto punto, inflingiendo 4 dados de daño contundente si no pueden esquivarlos. Si el Narrador está familiarizado con Wraith: El Olvido, se pueden añadir otros poderes espectrales a las habilidades de los fantasmas en esta escena.

Fuera de la oscuridad, arrastrando los pies, hay cadá-veres que se dirigen hacia los personajes caminando con dificultad. Son zombis; usa las características que aparecen en la página 163 de Vampiro: La Mascarada. Son increí-blemente lentos y torpes, pero muy difíciles de destruir; aparece un zombi por cada Vástago presente, tanto perso-najes jugadores como del Narrador. Atraviesan con facili-dad las puertas y destrozan los muebles, tropezando de frente contra sus presas.

De nuevo, tras unos pocos turnos de combate, Ambrogino y Don Pietro aparecen cerca de María, saliendo del Manto desde el Inframundo. Don Pietro ataca a los per-sonajes cercanos (excepto a un camarada Giovanni, a quien pide que le ayude en la lucha) con su mosquete de un solo disparo y su estoque. El intento de diablerie de Ambrogino acontece de la misma forma que el de Ansen, desembocan-do de nuevo en la Muerte Definitiva de María. Su ataque se detiene inmediatamente cuando los dos Giovanni se van; los zombis caen sin más ceremonias mientras el viento cesa y los espectros se desvanecen.

Si ambos grupos atacan simultáneamente, los subordi-nados de cada bando luchan tanto contra los personajes como entre ellos. Tanto Ansen como Ambrogino aparecen al mismo tiempo; Ambrogino trata de diabolizar a María, y Ansen la decapita de la forma anteriormente descrita para privar a los Giovanni de su oportunidad. Los dos se quedan mirando el uno al otro durante unos segundos antes de des-aparecer y finalizar el ataque. Esta misma situación acontece si los personajes entregan a María a los Giovanni o a los Baali... Ambrogino intentará siempre diabolizar a María al primer signo de problemas, y Ansen la matará siempre para frustrar el intento.

ESCENA SEIS: RECOGIENDO LOS PEDAZOS

No queda mucho por hacer a los personajes mas que limpiar todo lo que el ataque haya destrozado. Si tuvo lu-gar en el interior de la mansión de unos de los personajes, sólo los daños cuestan bastante de reparar. Sin embargo, no todo está perdido; si los personajes logran convencer a cualquiera que fuese el grupo al que la vendieron de que la muerte de la última Capadocia no fue culpa suya, ese grupo ayudará a correr con los gastos, con una condición: los personajes deben ayudar en los esfuerzos de ese grupo para castigar a los Baali y/o los Giovanni por lo que hicie-ron. Si los personajes decidieron proteger a María, Sascha Vykos entrega el pago del Sabbat como prometió, lo cual con toda probabilidad arrojará una luz diferente sobre el Sabbat ante los ojos de cualquier personaje de la Camarilla (exactamente lo que ella espera que pase). A pesar del desenlace, los personajes pueden argumentar que dieron una rápida conclusión al tema, y tratar de llevarse la re-compensa de los príncipes Ventrue; sólo podrían ganárse-lo con buena interpretación y argumentos bien razonados.

Las únicas pertenencias que María deja atrás son un ca-rruaje vacío con un caballo, su Biblia y unas pocas ropas de

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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EL NOMBRE OLVIDADO (RITUAL DE TAUMATURGIA DE OCTAVO NIVEL)

...Este poco conocido ritual Taumatúrgico erradica al ejecutante de la mente de cualquiera que lo co-nociese en vida y en no muerte. Aquellos que la hayan conocido se ven desprovistos del recuerdo del individuo (ni siquiera tienen razones para pen-sar que estuvo alguna vez en sus mentes). Los hijos y chiquillos del individuo "no saben'" quién fue su padre o su sire; los aliados y los enemigos simple-mente le olvidan y siguen con sus asuntos. Incluso aquellos que tenían al ejecutante dentro de su cora-zón le olvidan por completo, llevando tan sólo un irreconocible y doloroso vacío.

Sistema: El ejecutante debe escribir su propio nombre con la sangre de su sire en una hoja de papel fabricado con madera cultivada únicamente por la luz de la luna. En el trascurso de 100 años, el ejecutante debe "invertir" en el papel 100 pun-tos de Fuerza de Voluntad, ni más ni menos que uno por año. Desde ese momento y hasta que el ejecutante halle su Muerte Definitiva, desaparece del recuerdo, mientras su nombre se esfuma del papel y el papel arde.

Este ritual no tiene contramagia conocida; una vez realizado, el efecto es imparable. Aunque el eje-cutante no desaparecerá misteriosamente de una cinta de vídeo y su nombre no queda en blanco en los libros (lo que dejaría bastantes huecos vacíos...), la mera visión del personaje no obtiene respuesta de quien lo ve (el nombre o la imagen no tienen peso emotivo).

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recambio. Hay varias páginas de pergamino arrugadas pulcramente dobladas en la Biblia, y se necesita un conoci-miento de Ocultismo de al menos tres para intentar com-prender su contenido. Si los personajes logran tres éxitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo contra dificultad 9 (8 para vampiros especializados en Ofuscación), descubren que es un ritual Taumatúrgico basado en la Ofuscación que se tarda casi un siglo en ejecutar. El ritual borra el recuerdo del invocador sobre el mundo (ver recuadro aparte). María po-día haber completado el ritual y dejado de ser reconocida por nadie, salvaguardando su clan y sus conocimientos de aquellos que querían destruirla. El ritual en sí mismo signifi-caría un alto precio si se ofrece a cualquier Giovanni o Tremere, recuperando algo de las pérdidas que los persona-jes puedan haber sufrido en el ataque. No obstante, la ma-yoría de los antiguos se ciarán cuenta de la ventaja que su-pone poseer tal ritual; después de todo, un siglo es poco tiempo para un ser que es eterno.

Los personajes tendrán probablemente algo que reparar con sus propios grupos. La probabilidad de una traición entre bandos es muy alta en esta escena, y cualquier personaje que lo hizo y fue descubierto tiene mucho de qué conven-cer a sus semejantes. Esto puede ser especialmente compli-cado para los personajes Giovanni (o, Dios no lo quiera, para los Baali), pero ilustrará el dilema que tienen los anti-guos cuando se enfrentan a las alianzas contra la ambición.. Los personajes podrían aprender mucho en esta escena: cómo actúan otros antiguos, cómo funciona la política y lo que ellos y sus compañeros son en realidad.

Por si esto no fuera suficiente, los personajes también tienen algunos poderosos enemigos entre los Baali y/o entre los Giovanni. Durante los próximos dos siglos, la economía de Transilvania desciende notablemente; la mayoría de los factores son puramente mundanos, pero los personajes pue-den tener las sospechas que quieran sobre las maquinaciones de los Nigromantes. Es casi imposible combatir físicamente a los Giovanni, ya que no hay más que un puñado en Transilvania, e Italia es una fortaleza segura bien lejos del alcance de los personajes. Los Baali de Deva y alrededores presentan un blanco más tentador, pero el grupo debería te-ner una gran fuerza militar para atacarles abiertamente (ade-más de excelentes relaciones con las fuerzas otomanas de la zona). Los Baali no sólo pueden invocar sirvientes infernales como los que los personajes vieron de primera mano, tam-bién cuentan con la Catedral de Carne, la cual es mucho más poderosa de lo que los personajes puedan recordar: está físi-camente poseída por Kupala, y ese demonio tiene algunos poderes impresionantes a su disposición. Si los personajes son lo suficientemente tontos para tomar esta línea de acción, el Narrador debería dejar que su imaginación se desboque con lo que Kupala y los Baali podrían hacer a los personajes.

Total, la escena termina en tragedia; a pesar de, o quizás gracias a los esfuerzos de los personajes, el último Capadocio encuentra la Muerte Definitiva y otra señal de la Gehena se cumple. Deberían ver a María como un alma pura, que no merecía el final que estaba escrito en su destino. Los persona-jes conocen las opciones y los sucesos se harán más difíciles en el futuro; ahora son vampiros antiguos de verdad.

CAPÍTULO DOS: EL OCASO DEL LADRÓN DE TUMBAS

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Y de este modo arropo mi vileza desnuda Con harapos robados del sagrado mandamiento Y parezco un santo, cuando yo suelo hacer de Diablo. —William Shakespeare, Ricardo III

En 1683, el ejército turco se batió en retirada después de tres meses de asedio a Viena. Fue un terrible desastre para los otomanos, que se habían preparado para el ata-que durante décadas, pero los caudillos occidentales lo proclamaron como una gran victoria sobre los paganos. El avance otomano había sido detenido al fin. Acosados por los húngaros, los alemanes y las fuerzas papales, los otomanos se replegaron hasta Oriente Medio, y hacia 1687 Occidente controlaba de nuevo la diminuta nación de Transilvania. La familia de los Habsburgo en el poder aña-dió la joya de Transilvania a su corona, y gobernó el país durante cerca de dos siglos.

Los Tremere habían hecho largas incursiones en la di-nastía gobernante de los Habsburgo desde Viena, y ahora usaban su influencia para recuperar los bienes que habían perdido en su patria natal. Los Ventrue de Transilvania tam-bién forjaron alianzas con los Habsburgo y con otras fami-

lias gobernantes, y esto condujo a algunas de las peores luchas internas que la Camarilla jamás había visto. Ambos clanes mantuvieron un tira y afloja de favores y beneficios para ayudarse en sus objetivos, desestabilizando la nación cárpata con sus juegos por el poder. Los Habsburgo, para debilitar el poder de los gobernadores locales en los que no confiaban del todo, vendieron títulos nobiliarios a parti-darios leales de todas partes, provocando la entrada de un flujo de nobleza extranjera en Transilvania. Tanto los Tremere como los Ventrue hicieron ofertas por estos nombramien-tos, ya fuesen para ellos mismos o para los mortales que controlaban, debilitando la histórica alianza que los dos clanes habían compartido en el país.

Ni los gobernantes de la Estirpe ni los del rebaño die-ron un respiro al populacho en sus esfuerzos por conquis-tar y consolidarse. Los impuestos subieron de forma dra-mática, el trato a los campesinos empeoró y los Habsburgo

CAPÍTULO TRES: EL DRAGÓN SALE A ESCENA

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estrecharon su control sobre Viena. Olvidados atrás los in-tentos por conseguir el mando de Transilvania, los campe-sinos soportaron cada vez peores obligaciones hasta que no pudieron aguantar la situación por más tiempo. En 1703 estalló una revolución, liderada por el noble Ferencz Rakoczi II, que envolvió a la nación en siete años de derramamien-to de sangre. La plebe luchó no sólo para librarse del ser-vilismo al que estaban sometidos, los impuestos y las obli-gaciones, sino también para liberar a Transilvania de un gobierno extranjero. Rakoczi proclamó que los gobernan-tes de Transilvania conspiraban con los húngaros, los Habsburgo y una "Camarilla" secreta de gobernantes de Viena, y que este control conducía directamente a los apu-ros que el pueblo sufría.

Esta declaración alarmó a todos los príncipes Vástagos de Transilvania. ¿Habían sido los Tremere o los Ventrue quie-nes habían violado la Mascarada? ¿Tenía Rakoczi el apoyo y consejo del Sabbat? ¿Cuánto sabían los mortales, y qué pa-pel jugaba este conocimiento en la rebelión? Los Vástagos paranoicos lucharon por frustrar el alzamiento, pero reac-cionaron muy tarde. Transilvania vaciló entre los Habsburgo y los líderes locales hasta 1711, cuando la rebelión fue mi-tigada no por intervención sobrenatural, sino por la codicia de varios de los líderes de la revuelta que deseaban afianzar la seguridad de sus tierras y títulos bajo el poder de los Habsburgo. Los príncipes Vástagos locales no tuvieron opor-tunidad de reaccionar o de canalizar la corriente de la rebe-lión, y tuvieron la suerte de sobrevivir con sus posesiones intactas. Los Habsburgo consolidaron rápidamente su po-der, despojando a Transilvania de toda autonomía. La Cama-rilla nunca supo cuánto conocimiento sobrenatural y cuánto apoyo tenía, si así era, la rebelión.

No todos los Vástagos se sintieron vulnerados por el caos del alzamiento. Muchos se beneficiaron de la desor-ganización y promovieron sus propios propósitos, propó-sitos que podían haber sido detenidos si la población Cai-nita local no hubiera caído en luchas internas. Hacia el final de la rebelión, un Cainita, decepcionado con las intri-gas políticas y la opresiva organización de la Camarilla, intentó desenterrar uno de los mayores secretos de Transilvania, de modo que una vez más el Hijo del Dragón pudiera caminar por su tierra natal.

ACTO SEGUNDO:

LAS MAQUINACIONES DEL EMPALADOR (INVIERNO, 171O)

Ningún mes es tan duro en los Cárpatos como enero. La nieve y las heladas cubren la tierra, y los escalofriantes vientos silban constantemente a través de las estepas. Cual-quier clase de viaje es difícil, y los carruajes más lujosos no resultan sino inútiles para atravesar los caminos nevados de las montañas. Las tropas de los Habsburgo pasan el

invierno en las ciudades importantes de Transilvania, ya sea para proteger a sus soldados como para mantener a raya a los nobles locales. Se exhorta al Narrador a asegu-rarse de que esas ciudades que los personajes reclaman como dominios tengan ejércitos de los Habsburgo refu-giándose en los meses fríos.

El Gobierno occidental ha cambiado mucho en Transilvania. En los años siguientes a 1687, los Habsburgo otorgaron títulos y tierras de la región a docenas de leales nobles procedentes de todas partes. Algunos de estos no-bles son Vástagos bien situados, y los personajes notan intensamente la correspondiente reducción de poder per-sonal. A menos que puedan establecer unas pocas alian-zas rápidas con los Habsburgo o usen algunos políticos lo bastante astutos como para mantener seguro su poder, se arriesgan a perder mucho en esta resuelta disolución del poder local.

Dado el aparente final de la guerra contra el Sabbat y la expulsión de los otomanos, los personajes pueden pregun-tarse qué ha ocurrido con su viejo conocido, Vlad Tepes. Dependiendo del estado de su relación con Drácula, su in-terés puede ser romántico, social o vengativo. Los persona-jes de la Camarilla, sin tener en cuenta su opinión personal sobre el Empalador, recordarán haberle visto en muchos de los tribunales de la Estirpe durante los siglos XVI y XVII, participando en el juego político con mucha habilidad. Si en el pasado los personajes trataron mal o traicionaron a Drácula, habrán experimentado el contragolpe de sus maniobras po-líticas de primera mano. Los personajes del Sabbat que man-tuvieron una buena relación con Drácula pueden acordarse de cómo el Empalador hacía lo posible por evitar hacerles daño directamente, incluso en los momentos más acalora-dos de las guerras; aquellos personajes del Sabbat que hicie-ron de Drácula un enemigo aún llevan las cicatrices de sus dañinos ataques.

Lo que molesta a los intereses de los jugadores, casi de forma indirecta, es que Vlad Tepes ha desaparecido poco a poco de la comunidad Cainita con el paso de las décadas. Cualquier contacto que tuviera con los personajes ha cesa-do, y ya no honra los tribunales locales con su presencia. Dar o contactar con él es imposible... hasta que sorprende a los personajes con una visita inesperada.

ESCENA PRIMERA: UNA CENA Y UN DRAGÓN

Esta escena puede desarrollarse de una de dos formas, dependiendo de las relaciones de los personajes con Drácula. Si alguno o todos ellos son sus aliados, o si no consiguieron la espada de Drácula de los Tremere en el Acto Primero, él los invita a su castillo de la forma en que se describe más adelante. Si cambiaron a la Capadocio por su espada y los considera sus enemigos, simplemente se enfrenta al perso-naje que la tenga en posesión y la roba (ver recuadro).

Drácula manda a uno de sus Hachas a los dominios de cada uno de ellos a mediados de diciembre. Los ghouls re-parten unas breves misivas que piden que se reúnan con

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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Drácula en el Castillo Arghen dentro de unas pocas sema-nas. La fecha puede modificarse dependiendo de cuánto ten-gan que viajar los personajes, pero debiera ser una buena cantidad de días; después de todo es invierno, y su castillo está situado muy arriba en las montañas. Cada mensajero también se ofrece a servir de guía a los personajes hasta el castillo a través de los traicioneros pasos de invierno.

Es posible que algunos personajes declinen su invita-ción; Drácula se reúne con aquellos que lleguen, y se da cuenta de quiénes faltan. Si todos los personajes deciden no asistir, entonces Drácula recurre a robar su espada como se ha descrito antes, si los personajes la tienen. Los perso-najes que no tengan la espada y declinen la invitación sim-plemente se pierden la reunión y la información que en ella saldrá a la luz. Sin embargo, Drácula no es omniscien-te: si ninguno de los personajes acude, tendrá que investi-gar un poco para determinar dónde se halla la espada, lo cual es una excelente oportunidad para narrar una peque-ña escena de espionaje.

El viaje es complicado, pero con la ayuda de las Ha-chas, los personajes deberían atravesar las heladas sendas de montaña de los Cárpatos con éxito. La travesía por el Paso de Bran es relativamente fácil, incluso en invierno, pero una vez que los personajes dejan la ruta comercial, el tránsito se vuelve más precario. La expedición se ve forza-da a ir muy pegados unos de otros, y sólo los carruajes y los carros resistentes logran acabar el viaje sin romper sus ejes o perder las ruedas. Hay muy poco con lo que aplacar la sed de los personajes en las invernales montañas, y pue-de que tengan que alimentarse de los rebaños o de los campesinos que viven en los pocos caseríos por los que pasan. Esto no es tan complicado como cabría esperar en pleno invierno, ya que la mayoría de los ciudadanos se está preparando para los festivales de invierno, y desafía el frío y la oscuridad más que de costumbre.

Cuando alcancen Curtea de Arghes o Arefu, los dos pueblos más cercanos a los dominios de Drácula, divisarán la familiar vista del Castillo de Arghes. Parece negro y re-torcido incluso con el telón de fondo del cielo nocturno, situado entre los escarpados picos cubiertos por la nieve de Valaquia. Los 1.400 escalones que llevan hasta la verja principal son más resbaladizos de lo que los personajes recuerdan de hace casi dos siglos, con hielo y nieve encostrada sobre la escalera toscamente tallada. Las antor-chas de las Hachas se encienden para guiar a los persona-jes en la subida al castillo, así como para de avisar de su presencia a Drácula.

Cuando alcanzan la cúspide, las Hachas susurran unas pocas palabras a los centinelas que guardan las verjas. Los centinelas se inclinan y golpean las verjas, las cuales se abren con un pesado y profundo crujido. Dentro, a la luz de las velas, esperan varios sirvientes esperan, que inme-diatamente cogen sus abrigos y demás pertenencias mien-tras conducen a los personajes al salón principal del casti-llo. Allí, con una chimenea crepitante empotrada en una pared y ricos tapices adornando las otras, se encuentra

Drácula. Está de pie frente al fuego, y parece poco más que una silueta desde donde están los personajes. Éstos deben hacer una tirada de Rötschreck (es un gran fuego). El hecho de que Drácula parezca completamente a gusto delante de una fogata controlada debería dar a los perso-najes algo sobre lo que reflexionar.

La apariencia de Drácula es exactamente la misma que la última vez que los personajes le vieron: su larga melena y su bigote oscuros están impecablemente peinados y cui-dados; su ropa está desfasada pero es de la más alta cali-

CAPÍTULO TRES: EL DRAGÓN SALE A ESCENA

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LA HOSTILIDAD DE UNA LEYENDA Vlad Tepes no es un Vástago que uno quiera

tener como enemigo. El Empalador, el Dragón, el Demonio... todos esos nombres describen los me-dios a los que recurre simplemente para conseguir lo que quiere. En este momento, lo que quiere es su espada, y si los personajes son sus enemigos, no va-cilará en robarla.

Drácula es un especializado practicante de la he-chicería koldúnica, y puede usar sus poderes mági-cos para recuperar la hoja. El Narrador podría usar su imaginación para ver cómo sus poderes lo llevan a cabo; nadie conoce los puntos flacos de los perso-najes mejor que el Narrador, y esto debe explotarse al máximo. Drácula también tiene aliados entre los gitanos y los turcos que aún permanecen en la zona; cada uno de estos grupos puede ser contratado para el hurto si es necesario. Si los personajes son sus aliados y ellos simplemente deciden no devolver la espada, él la robará con tanto sigilo como sea posi-ble. Quiere la espada, pero no tanto como para eno-jar a posibles compatriotas. Sin embargo, los perso-najes que nunca fueron sus aliados sufren una reacción diferente por su parte.

Mitru el Cazador, un Gangrel a quien, los persona-jes pueden recordar de anteriores Crónicas de Transilvania, es un aliado de Drácula. Él conduce la las fuerzas de élite de las Hachas, un grupo de solda-dos ghoul a los que el Empalador preparó y alimentó con sangre vampírica desde antes de su Abrazo. Drácula desea distraer la atención de los personajes para robar su espada. Mientras él usa su hechicería para conse-guirla, Mitru lanza a las Hachas en un ataque de dis-tracción a la mansión de quien quiera que tenga la espada. Esto no debe desembocar en la Muerte Defi-nitiva de ningún personaje (a menos que alguno actúe de manera increíblemente estúpida), pero causará muchos daños colaterales, incluyendo una considera-ble reducción en sus respectivos ejércitos personales. Drácula quiere que los personajes sepan que sólo está tomando lo que era suyo, y que ser enemigo del Dra-gón tiene su precio.

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dad, y le rodea un aura de poder y dominio que es incluso más pronunciada ahora que es un Vástago. Da la bienveni-da a su castillo a los personajes, y les ofrece un refrigerio por su largo viaje. Saluda a cada uno de la manera apro-piada para su relación con él; si uno es su amante, su reacción evocará el último acto del suplemento anterior de las Crónicas de Transilvania.

Drácula entretiene a sus invitados con juegos y debates una vez se hayan alimentado. Hablan de cualquier cosa, aunque resaltará sobre todo su crítica a la Camarilla. La or-ganización se ha vuelto demasiado estricta con respecto al Sabbat, afirma, y tal tiranía no debería tener lugar en la exis-tencia de los vampiros. A lo largo de esta discusión, presen-ta una pequeña orquesta y un grupo de ghouls que escenifican fragmentos de Shakespeare, clásicos griegos, o cualquier obra sórdida que los personajes deseen ver. El conde se disculpa profusamente por las exiguas diversio-nes, explicando que el invierno le impide adquirir mejores entretenimientos. Drácula también persigue cualquier anti-guo interés amoroso, aunque esta vez actúa principalmente por un motivo oculto (a menos que el Narrador desee tratar las relaciones de otro modo).

Tras unas horas de entretener a los personajes, Drácula pasa al porqué de la invitación. Desea recuperar la espada. Si los personajes no la tienen, sus preguntas se centran en saber quién lo hace. Sus razones para preguntar son dobles:

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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¡QUIERO CHUPARTE LA SANGRE! El Vlad Tepes presentado en el Mundo de Ti-

nieblas es muy diferente al que popularizaron Bram Stoker, Bela Lugosi y las incontables variaciones habidas desde entonces. No obstante, ya que ésta es posiblemente la primera vez que los personajes interactúan con Drácula desde su Abrazo dos siglos antes, pueden usarse algunos elementos de los mi-tos sobre Drácula para enaltecer el romanticismo y el poder de su comportamiento.

Aunque el fuerte acento rumano debería ser evi-tado como si fuese una plaga, el Narrador puede usar líneas de diálogo directamente extraídas del libro de Bram Stoker para caracterizar al conde valaco. La fra-se del conde Drácula Bienvenidos a mi morada, en-tren libremente por su propia voluntad y dejen parte de la felicidad que traen es bastante espeluznante, y viniendo del Drácula del Mundo de Tinieblas, comu-nicará el horror que la obra de Stoker ha perdido en las sucesivas transformaciones de los vampiros al ce-luloide. Repasa la novela y presta mucha atención a la imagen y peculiaridades del Conde Drácula; en esta escena, le añadirán suspense.

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quiere saber si los personajes saben algo sobre el tema que él desconozca, y también necesita comprobar si son de con-fianza. Es improbable que los personajes conozcan algún secreto que Drácula no sepa ya; él es consciente de que los Tremere tienen su espada, y ellos no saben mucho más aparte de esto. Sin embargo, hace como que no tiene idea de dón-de puede estar el arma, y les juzga por la sinceridad y vera-cidad de sus respuestas. Ofrece oro, libros místicos menores y obras de arte por la información, y después de que los personajes le digan todo lo que desea, se retira durante el resto de la noche. Los personajes pueden abandonar el Cas-tillo de Arghes cuando quieran, lo cual depende en gran medida de los lazos que les unan al conde. Después de partir, Drácula emplea su hechicería y a sus Hachas para conseguir robar con éxito la espada que tienen los Tremere.

Si son los personajes los que tienen la espada, la táctica de Drácula es bastante distinta. Les dice directamente que la espada es suya, y que le gustaría recuperarla. Los Tremere se la robaron, creyendo que era una reliquia mágica valiosa. Admite que posee ciertas habilidades, pero nada que justifi-que su robo. Él descubrió que los Tremere la cambiaron con los personajes, y ahora les ruega que se la devuelvan. Drácula no les pide que lo hagan sin recompensa; les ofrece oro, códices de su biblioteca que contienen numerosos rituales koldúnicos y, quizá, alguno de sus castillos menores (ofreci-do para el grupo entero, por supuesto) si los personajes parecen reacios. No ofrece favores o compromisos de pa-rentesco, y rechaza siquiera considerarlos como moneda de cambio por la espada.

Drácula llegará bastante lejos en la negociación con los personajes, sobre todo si uno de ellos es su amante. Sin embargo, si su última palabra es no, se inclina y les agrade-ce que hayan ido. Les da monturas frescas y provisiones y les pone en camino (pero no sin antes enviar a varios de sus Hachas por delante para robar la espada).

Si los personajes le dan la espada, les paga lo conve-nido y les agradece su cooperación. Envía a dos de sus Hachas con los personajes para recuperar su espada y traerla de vuelta.

Si Drácula recurre al robo de la espada, los personajes supondrán que probablemente él es el responsable, a pesar de cualquier evidencia que demuestre lo contrario. Atacarle buscando venganza es una locura; gobierna tantos ejércitos como cualquier Vástago de la zona, y un asalto a su castillo les saldría muy caro. De cualquier modo, al final de la escena Drácula tendrá de nuevo su espada, y los personajes dispon-drán de un mes de tranquilidad antes de saber de él otra vez.

ESCENA SEGUNDA: LAS LLAMAS DE LA FE

Las vacaciones pasan, la celebración del Año Nuevo vino y se fue, y Transilvania se calma en espera de la primavera. O los personajes le han dado a Drácula su espada, o ésta les ha sido robada, o le han dicho al conde que la tienen los Tremere. Sea como fuere, atienden los más pequeños asun-tos de sus dominios, apoyando u obstaculizando la revolu-

ción y llevando sus no vidas con relativa normalidad... hasta que empiezan a ocurrir cosas extrañas en sus tierras. Se su-pone, de nuevo, que los personajes están en, o cerca de Transilvania; los que residan más lejos pueden ser reclama-dos por las súplicas de ayuda de sus compañeros.

El primer síntoma de anormalidad es la fortuita desapa-rición de un niño en una ciudad controlada por uno de ellos. El niño desaparece sin dejar rastro una noche de ene-ro, aparentemente robado de su cama mientras la familia dormía. Dependiendo de lo estrecho que sea el control ejer-cido por los personajes sobre sus dominios, pueden enterar-se de esto directamente por la familia, o por medio de los sheriffs mortales con los que tengan contacto. Es trágico, pero probablemente no alarmará en exceso a los persona-jes... hasta que oigan exactamente lo mismo en todas las ciudades de los dominios de cada uno de ellos, y de los Vástagos de la zona. Casi todas las ciudades sufren el se-cuestro de un niño, prácticamente la misma noche... y tanto en los pueblos con sólo unos cientos como en las ciudades con varios miles de habitantes, tales cosas no quedan ocul-tas. No importa cuán tiránicamente trate el grupo de silen-ciar sus dominios, la noticia se extiende con rapidez. Ense-guida, todo el mundo habla de la plaga de secuestros que hay en sus bergen, y unos cuantos comienzan a rumorear que es obra del Diablo.

Los personajes son libres de investigar estas desapari-ciones tanto personalmente como a través de sus contactos, mas no descubrirán demasiado. Incluso Disciplinas tales como Auspex no pueden detectar ninguna pista significativa sobre los secuestros. Las partidas de búsqueda no encuentran nin-gún cuerpo, y los interrogatorios no revelan nada. Los per-sonajes empezarán a sentirse frustrados ante tanto callejón sin salida, hasta que otra ola de desapariciones convulsione Transilvania (esta vez, dos o tres niños de cada ciudad, en la misma forma). Los personajes pueden imponer el toque de queda y colocar guardias en las ciudades, pero éstos últimos no verán nada inusual en las noches de los secuestros.

Las familias claman justicia entre apenadas y furiosas. Los ministros y sacerdotes locales predican que el Diablo anda por Transilvania. Extravagantes rumores acerca de bru-jas y demonios fluyen entre el populacho, desesperado por encontrar una respuesta a las fortuitas y extendidas desapa-riciones. Los personajes pueden intuir adónde llevará todo esto, pero ni siquiera teniendo influencia en la Iglesia Cató-lica se podría detener la reacción subsiguiente. La Inquisi-ción romana nombra rápidamente al obispo local, Dmitri Idigo, cabeza de la Inquisición en Transilvania, y le encarga encontrar y destruir el influjo demoníaco de su región. Una reacción típica de un grupo con tembleque de piernas sería asesinar a Idigo, pero ésta se encontraría entre las líneas de acción más estúpidas jamás tomadas por unos personajes. Tras hacer del obispo un mártir, la Inquisición continuaría con fervor redoblado. La Iglesia debe haber dado con algo si los agentes del Diablo están matando a sus inquisidores.

El obispo parte inmediatamente a la ciudad más grande de las reclamadas como dominio por uno de los personajes

CAPÍTULO TRES: EL DRAGÓN SALE A ESCENA

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y envía a sus propios representantes a las demás. Las tropas de los Habsburgo que pasan el invierno en ellas no tienen órdenes directas de ayudar a los inquisidores de ninguna forma, pero muchos prestan voluntariamente sus servicios como cazadores de brujas, tanto para escapar del aburri-miento del invierno como para destruir la herejía en Transilvania. Las acusaciones se suceden sin control, y cuan-do más niños desaparecen se hace más complicado para los personajes poner un pie en sus propios dominios. Cazado-res de brujas profesionales caen sobre las ciudades, contra-tados por los campesinos y las iglesias locales. La Inquisi-ción se convierte rápidamente en un deporte. La codicia, el poder y la ambición se convierten en motivos de acusación, y muchos cazadores de brujas fabrican ellos mismos "evi-dencias" para asegurarse el sueldo que los pueblerinos les pagan. Una traición de un aliado maltratado o la acusación de un noble avariento pueden arrojar a cualquier personaje

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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LA INQUISICIÓN HISTÓRICA La Inquisición a la que se refiere este acto es la

romana, el mismo grupo que acusó a Galileo de he-rejía. Los procesos generalmente se suceden de for-ma similar a los de un tribunal de la corte; el Inquisi-dor preside como un juez para escuchar los hechos y someter a juicio a los acusados de herejía. Esta acusa-ción requiere dos testigos, tras los cuales el reo puede ser interrogado. Casi todo cuenta como "evidencia": una mala cosecha un año después de que alguien se negara a prestar al sospechoso una libra de cebada, muertes en la familia tras un pequeño desaire... Prácticamente cualquier coincidencia puede ser so-pesada y considerada por el inquisidor. Tras ser so-metido a juicio, éste entrega al hereje al sistema de justicia secular, y el sheriff impone la condena que dicte la ley. La tortura se usa sólo para extraer una confesión del hereje, la cual, por dogma católico, lim-pia su alma herética. Si esto falla, generalmente se quema al reo, aunque no vivo; la mayoría son ejecu-tados antes que sus cuerpos vayan a la hoguera.

Los puristas de la historia se darán cuenta de que la inquisición ya no existía en 1710, y que las únicas épocas de caza de brujas extendida y tortura tuvieron lugar siglos atrás. Esto es totalmente cierto: la tortura perdió su condición de instrumento útil por su ten-dencia a extraer falsas confesiones, y la Inquisición romana no era ni de lejos tan brutal como la medie-val o la española. No obstante, éste es el Mundo de Tinieblas... todo es un poco más confuso, un poco más corrupto y muchísimo peor. Esta es una historia de terror, no un tratado de historia. Si puedes creer en vampiros con influencia en la sociedad mortal y en demonios atados bajo tierra, podrás seguramente soportar unos pocos adornos históricos.

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al fuego de la Inquisición. Para ver más ideas sobre cómo actúan la traición y las venganzas personales en una caza de brujas, lee o ve El Crisol para echar un vistazo a la cara menos amable de la persecución de herejes.

Los personajes con mala suerte o descuidados corren el riesgo de ser identificados como vampiros (o como hom-bres lobo, herejes, brujos o cualquier otra cosa imaginable), y sus ghouls viven en un estado de terror constante por la hoguera de la brujería. Si el personaje es abiertamente cono-cido como un vampiro (un problema para los "señores vam-piro" demasiado obvios o para otros "gobernantes" poco astutos), apoyó a los turcos durante la ocupación, no va a la iglesia con regularidad o ha promulgado decretos severos o excesivos en su reino, entonces será un más que posible objetivo para la acusación y su consecuente condena... la cual sería llevada a cabo durante el día. Por supuesto, esto sólo ocurre si un personaje es conocido para el público; los cuidadosos (aunque no necesariamente sus ghouls o sus alia-dos) serán capaces de evitar lo peor del caos. Vale la pena estar prevenido contra la Inquisición.

Como si el grupo necesitara más para darse cuenta, tie-nen otros signos indicativos de que las cosas no marchan bien en Transilvania. Las temperaturas sufren un bajón notable. Vientos cortantes y ventiscas azotan la región, y todo tipo de calamidades empiezan a caer sobre los Cárpatos. El popula-cho lo atribuye al influjo demoníaco que pesa sobre Transilvania, lo cual incentiva aún más a la Inquisición. Los personajes recordarán la última vez que el clima fue tan malo; ocurrió hace casi cuatro siglos, cuando Zelios afirmó que el demonio Kupala envenenaba la tierra con su presencia.

Esta parte de la escena está menos estructurada que el resto, a propósito; depende en gran modo de las anteriores acciones de los personajes y de las ganas y el gusto del Narrador. Resalta el papel de la Inquisición, el peligro des-enfrenado y la desesperación si van bien con los jugadores; si el grupo prefiere tramas más sutiles, entonces saca prove-cho de sus manipulaciones y ardides para evitar el descubri-miento y para expulsar a los cazadores de brujas de sus ciudades. Sin embargo, es fácil que los jugadores se distrai-gan en esta parte del acto. Puede que se preocupen tanto de detener a la Inquisición que empiecen a olvidarse de la si-niestra naturaleza de la desaparición de los niños. El Narra-dor podría provocar uno o dos incidentes para ilustrar la gravedad de la situación, pero no debería alargar innecesa-riamente el tema de la Inquisición. El punto crítico del acto aún está por venir. La historia tiene que seguir moviéndose o los jugadores se aburrirán viendo cómo unos guerreros sagrados matan a sus sirvientes y queman sus mansiones. UN ÚLTIMO ENCUENTRO

Una noche en especial oscura y tormentosa, tras una semana particularmente dura esquivando a la Inquisición, los personajes reciben a un visitante conocido. Es preferi-ble que esto tenga lugar cuando todos o al menos la ma-yoría de ellos estén juntos. Si tal cosa no es posible, en-tonces el visitante puede reunirse con algunos personajes de forma individual.

Es probable que los personajes se hayan vuelto bas-tante paranoicos, lo que significa que habrán aumentado sus defensas personales. Reciben el aviso de un guardia de que un hombre solo, desarreglado y llevando una des-trozada combinación de pieles y armadura, se aproxima a la mansión. El hombre parece ser capaz de desafiar al viento y la nieve bastante bien, y está armado tan sólo con una espada y una lanza. Los personajes serán capa-ces de adivinar, únicamente con la descripción, que es Octavio, que llega a la hacienda unos minutos después. Cuelgan carámbanos de su armadura y la nieve helada brilla en su barba y cabello. Inmediatamente cae de rodi-llas ante la vista de los personajes.

—Al fin encuentro sus brazos abiertos, mi señor Vásta-go —canturrea Octavio—. ¡A pesar de que el tiempo me retrasó y la fatiga clavaba sus garras en mí y las mismísimas fuerzas del Infierno entorpecían mi camino, he llegado!

Acepta de buena gana la hospitalidad de los personajes; está hambriento y exhausto, y los personajes se sorprende-rán de que fuera capaz de venir de tan lejos a pie con tan poca vitae. Una vez alimentado y descansado, empieza a hablar de nuevo. Su voz suena débil y cansada, sin la pasión que los personajes conocen de otros encuentros.

—Tengo una última tarea que cumplir, una última mi-siva que entregar. Las obligaciones del Señor son una car-ga para mí, y me temo que Él escogió un sirviente que no podrá sobrevivir para detener a la oscuridad. Pero seré capaz de cumplir esta última tarea, y después podré al fin descansar.

El Dragón muestra de nuevo sus garras para arañar el poder. Utiliza su espada, la espada de Drácula, la cual hace sus planes posibles. Pretende arrancar el corazón del demo-nio de la tierra de Transilvania y doblegarlo a su voluntad. ¡La tierra grita al comenzar su ritual, y el Dragón no sabe que poder está desatando en realidad! Cien almas ha toma-do, cien puras e inocentes vidas para hacer volver a Kupala, e incluso ahora sigue reuniéndolas. No faltan sino unas po-cas, y pronto las tendrá. ¡El demonio caminará de nuevo!

Los personajes se darán cuenta que esta es la causa de las desapariciones los niños, y parece que de la mano de Drácula. También pueden conjeturar que este es uno de los incidentes de los que habla la profecía de la Gehena, pero esta presunción es incorrecta, aunque son libres de especu-lar. Si preguntan qué poderes tiene la espada de Drácula, Octavio sacude su cabeza.

—No lo sé. Los Brujos lo saben, ya que la robaron para sus propios propósitos, mas el humilde siervo que hay ante vosotros lo desconoce.

Octavio no puede responder a nada más en detalle, no importa cuántas preguntas le hagan. Dice que los persona-jes están en el centro de sus visiones, y que son los únicos cuyo destino se sitúa en el camino del Dragón, pero no tiene más información. Después de entregar su mensaje, Octavio se incorpora y dice que su misión está cumplida, y que ahora debe irse. Se marcha, desapareciendo en la oscu-ra tormenta de nieve que hay afuera.

CAPÍTULO TRES: EL DRAGÓN SALE A ESCENA

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ESCENA TERCERA: TIEMPOS DESESPERADOS

El grupo puede investigar las afirmaciones de Octavio antes de lanzarse precipitadamente a seguir sus profecías. La única evidencia que los personajes pueden encontrar que apoye lo dicho por Octavio es que las dos únicas ciudades que no han sufrido ningún secuestro son Curtea de Arghes y Arefu, los dos pueblos más cercanos al castillo de Drácula. También pueden comparar las palabras de Octavio con una de las profecías recuperadas de María Asunción; las declara-ciones acerca de cavar en busca del corazón del demonio en la tierra son similares tan sólo por coincidencia, pero los per-sonajes podrían estar convencidos de que si Drácula lleva a cabo su ceremonia, cumplirá una de las señales de la Gehena.

Los personajes tienen dos opciones: pueden buscar a los Tremere (a Claas, en particular, el Tremere que ofreció la espada como trueque en el Acto Primero), o pueden ir di-rectamente al castillo de Drácula para enfrentarse a él. Am-bas líneas de acción son aceptables, pero no ir en busca de los Tremere privará a los personajes de una potente arma que pueden usar para detener a Drácula. También pueden pensar que los Tremere aún tienen la espada de Drácula, a menos que el Empalador se la robara antes de que los se-cuestros empezaran. Los personajes que no se lleven bien con los Tremere, como cualquier Sabbat o Tzimisce, proba-blemente saben que visitar a los Tremere no es la opción más saludable, y simplemente tendrán que buscar fortuna sin la sabiduría de los Brujos. CÓMO ENCONTRAR UN BRUJO CUANDO NECESITAS UNO

Es dudoso que alguno de los personajes sepa la situa-ción de Ceoris, la capilla donde moran Claas y el resto de los poderosos Tremere de Transilvania. Si uno de los perso-najes es Tremere (y además muy influyente), puede que sepa el camino, pero también sabe el castigo que los otros miembros del grupo recibirían por aprenderlo (y el que ten-dría él por revelarlo). En cualquier caso, es más fácil y segu-ro para los personajes viajar hasta Alceditz, un pequeño pueblo cerca de Ceoris. Los personajes Tremere sabrán que esta es una villa dominada por los Brujos que el clan utiliza para muchas reuniones con otros Cainitas; otros personajes la recuerdan como el pueblo adonde llevaron a Goratrix... y conocieron a los Tremere, siglos atrás.

El viaje es difícil por las tormentas, lo que recuerda a los personajes las dificultades que tuvieron en su primer viaje a Alceditz. Si el grupo tiene una estrecha relación con algún Tremere, pueden enviar un mensaje por delante y preparar un encuentro. Si no, probablemente tendrán que esperar en el pueblo unas pocas noches antes de que Claas sepa de su llegada y les visite.

Claas va al grano para hacer corta la reunión. Está clara-mente incómodo fuera de Ceoris, ya que Alceditz está fuer-temente plagado de fuerzas de la Iglesia. Los personajes tienen que convencerle de que la espada es peligrosa en manos de Drácula, y que Drácula es la causa de las desa-

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pariciones y la Inquisición. Al saber esto, Claas explica a regañadientes lo que sabe de la hoja.

La espada de Drácula absorbe sangre de aquel al que hiere, pero eso no es lo único. Si mata a alguien, realiza una especie de absorción del alma (no por completo, pero lo suficiente para consumir parte de la esencia de su víctima). Claas supone que Drácula necesita la sangre o la esencia de los niños, y que la espada es la mejor manera para almacenarla hasta que esté preparado para llevar a cabo el ritual.

La única forma de detener el poder de la espada es una protección que el mismo Claas puso en la espada como dispositivo de seguridad. La protección descarga todo lo que contenga la espada si oye una simple palabra de mando. El poder de la protección es limitado; debe ser capaz de "oír" la palabra, lo que significa que la hoja debe estar al alcance del oído y que la orden debe ser pronunciada lo bastante fuerte para ser oída. Los personajes que cambiaron a la Capadocia por la espada pueden enfurecerse por la protec-ción de seguridad que los Tremere les colaron, pero poco puede hacerse ahora.

Claas les enseña la orden, la cual suena a galimatías para ellos; el Narrador puede inventar la secuencia de so-nidos que desee. La pronunciación exacta de la palabra de mando puede resultar una tensa (y desesperada) parte de la escena final del acto, si el Narrador así lo dispone. Des-pués de todo, ha de ser pronunciada con exactitud... de otro modo no funciona.

Después de revelar esto, Claas desea suerte a los perso-najes. Ahora éstos sólo tienen un sitio donde ir: el castillo de Drácula.

BIENVENIDOS A MI HOGAR La expedición al Castillo de Arghes es un desastre. Los

personajes pueden recordar el difícil viaje de la primera parte del acto; con la borrasca, la cosa empeora. La ventisca cubre los pasos, la nieve cegadora restalla en el aire, y vientos hela-dos hacen que la temperatura baje en picado. Los carruajes y carretas no tienen ninguna oportunidad de atravesar los cami-nos de montaña. La única forma de viajar es a caballo, y con uno bien robusto (quizá corceles alimentados con sangre de vampiro). También es imposible llevar más de uno o dos cria-dos por el frío, a menos que a los personajes no les importe sacrificar unos pocos ghouls. No hay casi nada de lo que alimentarse, y tendrán que obtener vitae de sus propios servi-dores y animales de carga. La luz del día supone un problema sin carretas; los caballos han de ser protegidos por árboles o en cuevas cada día, y el grupo tendrá que llegar hasta el extremo de enterrarse a sí mismos en los ventisqueros para permanecer alejado de la difusa por la tormenta luz del sol. El viaje es complicado y desagradable, como si la propia natura-leza quisiera mantener a raya a los personajes.

Cuando el grupo llega al fin a Curtea de Arghes o a Arefu, podrá alimentarse, pero de nuevo con dificultad. Casi nadie sale con la tormenta. Después, pueden empezar el traicionero ascenso al Castillo de Arghes. No pueden ver el castillo desde el pie de la montaña, tan sólo la tosca escali-

nata que conduce a la rebosante oscuridad. Las antorchas y linternas sólo iluminan un radio de unos pies, y deben estar constantemente atentos para que no se apaguen.

El viento, el hielo y la nieve hacen la subida por la escalera increíblemente precaria. Cada personaje deberá hacer varias tiradas de Destreza + Atletismo (dificultad 8) para evi-tar dar un paso en falso. Las escaleras acaban a ambos lados en un acantilado vertical; un fracaso en la tirada de Atletis-mo manda al personaje al abismo y al letargo, en algún lugar abajo en la nieve. Los Narradores sádicos pueden aña-dir una avalancha, ráfagas de viento e incluso desatar una tormenta de rayos para hacer la ruta peor (y sí, estoy de acuerdo con los personajes cuando dicen que no se produ-cen rayos en mitad de una ventisca. Esta tormenta es muy poco considerada).

HABLANDO CON DRÁCULA

Una vez que los personajes alcancen la cima, tienen varias opciones a seguir. La más directa, y la más fácil, es simplemente hablar con Drácula. Cuando los personajes lle-gan ante las verjas del castillo, no hay ningún guardián so-portando el temporal; golpear las verjas es la única forma de llamar la atención de los centinelas de dentro. Si los perso-najes dan sus nombres y solicitan hablar con Drácula, el guardia desaparece durante unos minutos, para después volver y permitir entrar al grupo.

El castillo está exactamente igual que en la primera visita de los personajes. Drácula les da la bienvenida de la misma manera, pero parece sospechar de sus invitados. La mayoría de los Vástagos no afrontaría el temporal por nada que no fuera una visita importante. Les ofrece mortales para apagar su sed, y después los invita a hablar en el salón principal del castillo. Los personajes advierten que lleva su espada en una vaina a un lado. Si escuchan atentamente, podrán oír los susurros de las voces de los niños que provienen de su hoja envainada.

El salón principal, como el grupo recordará, está ilumi-nado y calentado por una gran chimenea, pero esta vez hay una elegante mesa en el centro de la habitación. Alrededor de la mesa se sientan seis niños, aseados y vestidos con exquisitas ropas nobles. Drácula toma asiento a la cabeza de la mesa y ofrece las sillas restantes a los personajes. Los niños están hablando y riendo tranquilamente, y cada uno está cenando una humeante sopa en grandes platos. Los personajes pueden oler el potente aroma de la vitae de Vás-tago en cada recipiente. Drácula se disculpa por las maneras de los niños; fue capaz de lavarlos y vestirlos apropiada-mente, pero no pudo hacer nada con su actitud campesina en tan poco tiempo. Después pregunta por qué los persona-jes han viajado hasta su hacienda.

Cuando los personajes mencionan la ceremonia o las desapariciones, Drácula ordena sus guardias que se lleven a los niños. Después de irse, habla con libertad. Los niños son los últimos seis que necesita para completar los sacrificios que debe realizar para su ritual koldúnico. Ha quitado el símbolo geomagnético que los personajes pusieron en su castillo, debilitando la red que apresa al espíritu de Kupala,

CAPÍTULO TRES: EL DRAGÓN SALE A ESCENA

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y su ritual atravesará lo que queda para hacerse con su con-trol. Él ve a Kupala como un poderoso espíritu de la tierra, y piensa que una vez que lo controle, podrá utilizarlo para calmar el clima místicamente empeorado y limpiar la tierra corrupta. Para él, Kupala es una posible cura, no la causa, de la enfermedad de Transilvania, y afirma que él puede restablecer Transilvania controlando al demonio. También quiere dirigir su poder para sus propios fines, pero no men-ciona esto a los personajes.

En este punto, los personajes pueden discutir desde di-versos ángulos. Puede ser capaces de convencer a Drácula de la malevolencia de Kupala revelando gran parte de su conoci-miento sobre la Gehena y sus experiencias, pero esto requiere dar a Drácula mucha información. La mayoría de los perso-najes se sentirán inquietos al darle demasiado saber a cambio de nada al Empalador. Los personajes con una relación amo-rosa con Drácula pueden simplemente pedirle que abandone la ceremonia, acentuando sus argumentos con súplicas emotivas. También se puede debatir desde el punto de vista de que las desapariciones de niños están haciendo que Transilvania sea un infierno inhabitable para la Estirpe por la presencia de la Inquisición. Sin embargo, esto no tiene mucha importancia para Drácula. Él dice que ya ha capturado a los últimos seis niños que necesitaba, y que no desparecerán más. No hace falta decir que los argumentos morales sobre sacrifi-car niños tampoco le impresionan demasiado.

Ninguna de estas razones disipan por completo el deseo de Drácula de controlar a Kupala. Malévolo o no, es podero-so, y aún está convencido de poder doblegar al demonio bajo su voluntad. Los personajes pueden tener la impresión de que Drácula va a seguir con la ceremonia aunque les diga que no; dependerá en gran medida de su relación con los personajes y de cómo defiendan su punto de vista. A lo sumo, los perso-najes son capaces de convencerle de no llevar a cabo la cere-monia en esta época. Debería estar claro para los personajes si Drácula tiene la intención de hacer caso de sus advertencias o no; hacer que desista es un excelente premio para la buena interpretación y los argumentos bien razonados. Si se ponen de acuerdo, agradecerá a los personajes su preocupación y prometerá no continuar con el ritual. Les pedirá que se que-den una noche o dos, a lo que los personajes pueden acceder o no. Drácula les tratará con toda la hospitalidad posible, y les pedirá más información acerca de la Gehena y su conoci-miento sobre Kupala durante su estancia.

Los personajes intrépidos pueden querer aprender el ritual. Si es así, Drácula los llevará por una escalera de cara-col abajo hasta lo que parece ser una antigua mazmorra, iluminada por antorchas y velas. Se trata de un espacio an-cho con extraños símbolos dibujados en el suelo. Círculos concéntricos inscritos con runas dominan el centro de la sala, y en cada círculo están colocadas las cabezas de los niños pequeños que Drácula ha secuestrado y sacrificado. Sus cuerpos están esparcidos en montones junto a las pare-des, contando tan sólo con el frío para no descomponerse. El círculo más pequeño en el centro del anillo es el único que está vacío, esperando las cabezas de los seis últimos

niños. En la mazmorra, los personajes escuchan con más claridad los sollozos apagados que emanan de la espada. Drácula no enseñará el volumen que contiene el rito. Todo lo que cuenta es que una vez que se decapita a los últimos seis niños y se ponen sus cabezas en el círculo, se pueden descargar su sangre y sus almas sobre el centro del círculo. Esto perforaría la red geomagnética, y el demonio sería libe-rado... bajo su control.

Ya sea por paranoia o por desconfianza, y en especial si los personajes tienen la impresión de que Drácula va a con-tinuar con la ceremonia, uno de los personajes puede pro-nunciar la palabra de mando, a voces o discretamente, cerca de la espada. No importa como lo hagan, ninguna forma de sutileza puede ocultar lo que le ocurre a la espada. Una vez la palabra sea dicha, todas las voces de la espada dejan escapar un chillido al unísono. La sangre absorbida estalla en una avalancha desde el filo (más de 200 puntos de san-gre, tras matar a tantos niños). Bañar la habitación entera de carmesí es un efecto muy impactante. Drácula reacciona con absoluta rabia, sacando sus garras y aullando a los persona-jes. No obstante, ni les ataca ni les hace daño; tras repren-derles por su imprudencia y desconfianza, les ordena que se marchen inmediatamente, y que no interfieran en sus asun-tos nunca más. A los personajes que le caen mal en particu-lar los arroja a una de las mazmorras de su castillo, lo que puede incitar a un combate (y probable derrota) contra Drácula, Mitru y las Hachas, pero los libera a las pocas no-ches con la misma advertencia. Los personajes han conse-guido hacer de Drácula un enemigo, y nunca los perdonará por esta afrenta. Este curso de acción, sin embargo, le fuerza a descartar el ritual por un buen tiempo. No puede reunir cien niños más con la Inquisición en el área, y tendrá que esperar mucho para comenzar la ceremonia de nuevo.

Si los personajes son enemigos de Drácula, no querrán hablar (ni tan siquiera verse) con él en absoluto. Existen dos alternativas: deslizarse dentro del castillo o atacarlo. Lo del ataque es absurdo; las condiciones atmosféricas son espan-tosas, y los personajes no son más que un puñado de gente, comparado con el ejército de aparecidos que Drácula tiene a su mando. No obstante, esto podría funcionar hasta cierto punto, si pueden acercarse a Drácula en el combate lo sufi-ciente para ver la espada y gritar la palabra de mando. A pesar de todo, esta es una opción terrible, y los personajes que la escojan recibirán una buena dosis de Muerte Defini-tiva (o al menos letargo) de la mano de los mercenarios congregados por Drácula por su estupidez.

Entrar con sigilo al interior del castillo es más viable. A causa del tiempo, hay muy pocos guardianes fuera, de modo que los personajes pueden acceder a las paredes del castillo con facilidad. El precipicio bordea al castillo por todos la-dos, y los personajes deberán realizar más tiradas de Atletis-mo para escalar hasta una de las ventanas con vidrieras de colores. Después de romperla, verán algunas de las escenas antes descritas (desde su escondite, por supuesto), y tras esquivar a algunas Hachas, serán capaces de encontrar a Drácula. Dependiendo de lo indulgente que quiera ser el

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Narrador, puede que Drácula haya dejado durante algunos momentos la espada en la habitación a la que los jugadores hayan llegado, o puede tenerla consigo, provocando que tengan que decir la palabra de mando mientras él está pre-sente. Si tienen planeada una ruta de escape, tendrán pocos problemas para escapar; si no, deja que sientan la ira del conde. Sin embargo, al final, los personajes deberían tener éxito, ya que se supone que han de parar la ascensión de Kupala (que aún no está preparado para ello...)

Cuando los personajes dejen el Castillo de Arghen (no importa cómo hayan salido), el panorama es muy diferente. Si Drácula aceptó no seguir con el ritual, borrará las huellas de la ceremonia cuando se vayan, dispersando el hechizo; si los personajes descargaron la espada, el rito es frustrado por defecto. Una vez éste acaba, cesa la tormenta. Los persona-jes descienden del castillo para ver un cielo cristalino y lleno de estrellas, con la luna llena bañando con su luz serena las brillantes montañas blancas de los Cárpatos. Un silencio tran-

quilo cae sobre la región. Los personajes pueden dirigirse a su hogar, encontrando esta vez mucho más fácil el viaje, y esperando con ansia la llegada de la primavera.

EPÍLOGO

Después que las desapariciones terminen, la Inquisición pierde interés rápidamente. Cada pueblo o ciudad responsabiliza de los secuestros a uno o dos de los "brujos" que han ejecutado, y consideran el caso cerrado. Finalmente, la no vida de los personajes vuelve a la normalidad, y pueden dedicarse a reparar el daño que la Inquisición ha causado.

Unos pocos meses después de los encuentros con Drácula, justo cuando la primavera empieza a convertirse en verano, cada uno de los personajes recibe unas cartas de Lucita y Anatole. Puede no parecer anormal, hasta que leen el contenido de la carta. Cada una contiene dos hojas, una pequeña escrita con fluidez en letra cursiva y otra irregular-mente impresa. La primera es como sigue:

La segunda carta está escrita en un sucio pergamino, y a veces apenas es legible.

Los personajes pueden figurarse que Anatole se refiere a su diabolización sobre Octavio. Las declaraciones de Octavio implican unas cuantas novedades, y los personajes posible-mente ven a Anatole bajo una luz por completo diferente...

en especial los personajes de la Camarilla, que se inclinan a considerar la diablerie como algo horrendo. Sea como fue-se, Octavio ha pasado su cáliz, y el grupo sabe que está firmemente destinado a representar un papel en la Gehena.

CAPÍTULO TRES: EL DRAGÓN SALE A ESCENA

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Compañeros: Mis disculpas por no ir a entregar este mensaje en persona, Anatole y yo hemos conocido a

muchos Vástagos que comparten nuestras preocupaciones, y hemos aprendido mucho. Hablaremos pronto de estas cosas... pero ahora no es el momento. Anatole insistió en enviaros esta misiva. Espero que la recibáis sin contratiempo.

Espera veros pronto, Lucita

Champagne, Francia 2 de marzo de 1710

¡Habéis frustrado las maquinaciones del Dragón! ¡Entono a Dios mis plegarias de que Vástagos con tal templanza, como la vuestra permanezcan en contra de la oscuridad! Me han sido concedidas la visión y el alma de Aquel de los Ocho para ver con mil veces más claridad, y os he visto en cada visión. ¡Estad unidos! ¡Concentraos! Venid y luchad del lado de la luz, porque la Gehena llega, y pocos pueden detenerla aparte de vosotros. He heredado la voz y las señales y la visión, y os digo ahora que veo que debéis estar preparados para la tarea que os aguarda. Pasaron seis, quedan tres... ¡Atentos a las señales!

Anatole

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Haced del terror la orden del día. —M. Barere de Vieuzac, del Consejo para la Seguridad Pública

Nos encontramos en el año 1789 y la revolución está a la vuelta de la esquina. Europa se encuentra al borde del solevantamiento, si bien son pocos los que se dan cuenta del alcance y la importancia de los acontecimientos que se están fraguando, o de la vertiginosa velocidad a la que sucederán. Los personajes ya son Cainitas muy poderosos con siglos de antigüedad, lo que no es óbice para que la marea de la histo-ria los arrastre igual que si fuesen niños, luchando a brazo partido contra el poder de las masas y el de la historia a medi-da que prosiguen su búsqueda de fragmentos de las profecías de la Gehena e intentar sobrevivir en medio del tumulto de la Francia de la Revolución. Este capítulo se ocupa principal-mente de los confusos efectos que ejerce el paso del tiempo sobre los personajes más antiguos; el conflicto entre jóvenes y mayores, esa perenne característica de la existencia Cainita (Vástagos, para los novatos), vuelve a aparecer, aunque desde una nueva perspectiva. También es una buena ocasión para que el Narrador les recuerde a los personajes que respeten el poder del "ganado" al que tratan como recipientes o, en todo caso, de ghouls o de chiquillos, y también su propia condi-ción de antiguas reliquias de noches pasadas.

El primer reto consiste en acercar a los personajes a París. Por suerte, esto no tendría por qué resultar difícil. París es muy importante no sólo en el mundo mortal, sino también en

el de la Estirpe. La nación más fuerte y estable de la Europa occidental es el corazón de la relativamente nueva Camarilla. Bajo el férreo control del Príncipe Francois Villon, París no ha sufrido ninguna (o casi ninguna) crisis seria procedente del exterior desde la Convención de Thorns. El Sabbat jamás ha conseguido hacer acto de presencia dentro de sus salones y galerías, los Lupinos hace mucho que quedaron relegados a zonas más rurales, la Inquisición no es más que un recuerdo, y la influencia del príncipe resulta incuestionable. Ha evolu-cionado hasta convertirse en una sociedad en toda regla com-puesta por los Vástagos más educados y caballerosos, cuyo éxito a la hora de mezclarse con la sociedad mortal es induda-ble, imitando en buena parte las costumbres y usos de la aris-tocracia y la alta burguesía. A los Vástagos menos refinados se les ha dado la espalda, o peor, y la mayoría han tenido que buscarse la vida en cualquier otro lugar. El Príncipe Villon se ha convertido en el príncipe modelo al que todos se querrían parecer, y a su corte acuden con regularidad Vástagos proce-dentes de otros países que desean ganarse su favor, codearse con la nueva élite de la Camarilla, o sencillamente observar y aprender. Los rumores de que los lastimosos restos de los anarquistas que se hacen llamar el Sabbat están comenzando a reunirse en París, reclutando aliados entre los repudiados Vástagos más jóvenes a quienes su sangre y juventud les cie-

CAPÍTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS

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rran las puertas de la corte, se consideran, claro está, tonterías infundadas, fantasías y mentiras tejidas por aquellos a quienes les corroe la envidia que le tienen al príncipe. Además, sin que sus habitantes lo sepan, los restos de una antigua tragedia se pasean también por las noches parisinas...

Serán el Narrador y los jugadores quienes determinen exac-tamente por qué están los personajes en París en 1789. Depen-derá de los intereses que hayan expresado los personajes, de sus inclinaciones filosóficas y políticas, de cuales son sus amista-des y alianzas llegado este punto. Es importante, no obstante, que se hagan planes para una estancia prolongada, puesto que los acontecimientos de este capítulo ocurren en el transcurso de cinco años. Los personajes necesitan una buena razón para que-darse en Francia durante algunos años, o al menos realizar visi-tas frecuentes, dados su edad y probable poder. Que salga un antiguo al azar de detrás de un árbol y les diga "Id a París y quedaos allí" no va a dar mucho resultado (ni va a tener ninguna gracia). Ten en cuenta que será buena idea consultar a los juga-dores acerca de este tema. Puede valer algo así:

—El próximo acontecimiento importante dentro del hilo argumental va a transcurrir en París en 1789. Se me ocurre un buen número de razones por las que Gustav y Julianna que-rrían estar allí, pero me gustaría escuchar las vuestras.

Una puesta en común de este tipo suele dar mejores resul-tados que el mero visto bueno del Narrador. Más abajo se pro-ponen algunas de las muchas posibilidades que existen; cual-

quier Narrador podrá encontrar alguna combinación que se ajuste a los personajes de su crónica. SOCIEDAD MORTAL

Los personajes que hayan decidido permanecer implica-dos de un modo u otro con el mundo mortal y mantengan sus inclinaciones humanas tienen la excusa perfecta para querer pasar algún tiempo en París. La barahúnda y tumulto de la ciudad, la explosión de nuevas ideas, su vibrante vida tendrían que resultarle atractivas a cualquier antiguo que comience a sentir el peso de los años y de la Bestia. Para un personaje que haya pasado, como habrá ocurrido con toda probabilidad, por varias experiencias traumáticas, observar cómo fluye la vida en un sitio nuevo durante algunos años podría parecerle una opor-tunidad de oro para recuperar algo de la normalidad perdida. Los personajes inclinados al estudio pueden encontrar nuevas ideas que salen a la luz cada día, tan fascinantes como repulsi-vas, pero merecedoras de su atención, en todo caso. Si los personajes mantienen el contacto con Lucita, ésta podría, du-rante alguna de sus visitas, sugerirle a un personaje que esté perdiendo su lado humano que vaya a la ciudad. Además, el Narrador podría sugerirle al jugador que considere apropiado que comience a preparar una historia de estas características durante el tiempo de inactividad, y dejarle que llegue con algo de antelación para que no resulte demasiado artificial.

Como alternativa, los Vástagos que traten a su gleba con mano de hierro, como auténticos amos y señores de la noche transilvana,

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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podrían estar algo preocupados por la impresionante corriente de pensamiento liberal que amenaza los límites de sus dominios. Los austríacos e incluso los rusos experimentan con ideas liberales; ¿infectarán conceptos tan nocivos como la "libertad" y la "demo-cracia" las propiedades de los propios personajes? Éstos puede que deseen viajar a París para aprender cómo combatir el avance de tales conceptos perniciosos. Seguramente daría pie a una bue-na serie de sesiones narrativas el recordar que los personajes pro-vienen de eras mucho menos ilustradas y que, a pesar de la sim-patía que les profesen los jugadores, las ideas que aquí nos ocupan encontraron en su día una fuerte oposición. Esto se aplica igual de bien para los vampiros a ambos lados del espectro político, sin distinción de Sendas.

ASUNTOS DE CLAN Y DE SECTA Los personajes que se hayan implicado en buena parte

con la Camarilla disponen de varias razones bastante obvias para querer ir a París. París, en estos momentos, es el corazón de la secta. El mero hecho de pasar algún tiempo allí les per-mitirá a los personajes estar al tanto de lo que acontece en las esferas políticas y establecer más contactos con la élite. Tam-bién vale la pena pararse a pensar que los personajes se cuen-tan, con toda probabilidad, entre los miembros de esta élite por méritos propios, y pueden querer relacionarse con aque-llos de sus semejantes con quien van a compartir la noche eterna. Los personajes Toreador, en particular, pueden desear verse en el centro de las actividades de su clan en estos mo-mentos, mientras que los miembros de otros clanes puede que deseen forjar alianzas con ellos. La jerarquía Tremere, concre-tamente, está comenzando a preocuparse ante las posibles amenazas de insurrección y la actividad del Sabbat, con inde-pendencia de lo que piense la Estirpe parisina.

Los personajes más fuertemente afiliados a los anarquistas supervivientes o al Sabbat también disponen de motivos para querer pasar una temporada en París. Para ellos, se trata de un refugio de opresores complacientes que está pidiendo a gritos ser destruido. Los Sabbat más radicales consideran que la "Es-tirpe" de París la componen débiles y patéticas criaturas que bailan alrededor de los mortales como perros a la espera de recoger alguna sobra y se adhieren ciegamente a las anticua-das tradiciones, y se dan cuenta de que su arrogancia los hace extremadamente vulnerables. También existen otras motivacio-nes para aquellos que ostenten el poder dentro del Sabbat... razones bastante menos idealistas, para qué nos vamos a enga-ñar. Varios de los antiguos europeos de los que fundaron la secta, al igual que poderosos recién iniciados como el Conde Radu Bistri y Vladimir Rustovich, están comenzando a preocu-parse por el hecho de que algunos neonatos abrazados para la secta recientemente, sobre todo tras los últimos éxitos alcanza-dos en el Nuevo Mundo, están teniendo problemas para des-embarazarse de los ridículos principios mortales acerca de la "igualdad" y la "justicia" que defendían en vida. Están intentan-do insensatamente aplicar los estándares del Sabbat a los pro-pios líderes de su secta además de a los de la oposición. Les preocupan las consecuencias que podría tener el que los acon-tecimientos en Francia escaparan a su control, y les gustaría que una mano más firme (léase: los personajes) guiara el ti-món en caso de que el Sabbat llegara a asentar su posición allí.

Por otro lado, si Radu o Rustovich han mantenido relacio-nes poco menos que amistosas con los personajes simpatizantes del Sabbat, aún podrían pedirles que fuesen por los mismos motivos, con la esperanza de la situación se vuelva tan incontro-lable que los personajes pudiesen resultar convenientemente eliminados. Radu también puede llegar a un acuerdo con un único personaje fuertemente asociado con la Camarilla, sobre todo si ya mantuvieron buenas relaciones en el pasado. El con-de podría explicarle que lamenta cederle terreno al Sabbat obli-gado por las circunstancias, pero que teme el creciente radicalis-mo de los jóvenes, tras lo que les proporcionará a los personajes información falsa acerca de las actividades del Sabbat en Fran-cia. Si el personaje pica el anzuelo, Radu le ayudará a planear en contra de la secta, para después proporcionarle información so-bre sus planes y movimientos a Gerard de Chatelle (ver más abajo) por medio de un mensajero, delatándolos y posiblemente incluso planeando su asesinato. De este modo se deshará del estigma de su oposición inicial al Sabbat utilizando al prominente personaje de la Camarilla a modo de ofrenda.

Los personajes que no estén fuertemente afiliados a nin-guna secta, incluyendo (aunque no limitándose) a la mayoría de los miembros de los clanes independientes, disponen de varias razones por las que querer ir a París, tanto personales como políticas. Los independientes ambiciosos encontrarán amplias oportunidades de sacarle partido al conflicto que se está fraguando, al menos durante un tiempo. Si sus verdaderas naturalezas no se mantienen en secreto, se los considerará como algo exótico, potencialmente peligrosos, pero fascinantes al mismo tiempo. Si las mantienen encubiertas, cualquiera de los planes para las sectas puede servirles de tapaderas. VIEJOS AMIGOS

Esta opción debería utilizarse sólo con aquellos jugadores obstinados o particularmente espesos, puesto que tiene bastante de manipulación descarada y, sinceramente, la mayoría de los grupos habrán dejado atrás este tipo de cosas hace tiempo: haz que alguien querido u odiado por los personajes los incite a ir. Anatole y Lucita se cuentan en tales categorías desde hace tiem-po, lo que los convierte en candidatos para este último recurso (o puede que a tus jugadores realmente les gusten y tengan buenas experiencias narrativas con ellos). Por favor, nótese tam-bién que cualquier tipo de amistad que hayan mantenido con la pareja anteriormente se habrá enfriado de forma considerable si los personajes se han decantado a favor del Sabbat en el pasado. Existen muchas otras posibilidades, no obstante. Quizá los per-sonajes reciban la noticia de que un antiguo rival está propagan-do viles rumores sobre ellos en la corte francesa, rumores que encontrarán terreno abonado si los personajes rehusaron la oferta del Príncipe Villon en el Acto Primero. Los antiguos amigos o enemigos procedentes de grandes acontecimientos como la Con-vención de Thorns pueden invitarlos a pasar algún tiempo con ellos. La posibilidad de que la Camarilla los censure (o algo peor), puede motivar a algunos personajes a apresurar su viaje a París con el fin de defender su honor. Puede que los sires de los personajes se encuentren en París (una posibilidad que se ex-plora con detenimiento algo más adelante), y quizá les envíen algún tipo de mensaje, instándolos a olvidar viejas rencillas o, si no son de los que perdonan fácilmente, a ajustar cuentas de una

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vez por todas. Es posible que el chiquillo de un personaje haya comenzado a meterse en juegos de Vástago, y puede necesitar que lo saquen de alguna situación comprometida, o puede que hayan estado preparándose para el regreso a escena de sus ilus-tres sires. Se pueden proponer todo tipo de razones válidas, pero recuerda: Siempre que resulte posible, anima a los perso-najes con algo que tenga valor personal para ellos y evita cual-quier intento de coacción.

ACTO III: VIRTUD Y TERROR (1789-1794)

ESCENA PRIMERA: MALOS PRESAGIOS

A medida que se aproxima la Gehena, y los fríos brazos del sopor se convierten en una posibilidad cada vez más ape-tecible para los personajes veteranos, comienzan a darse cuen-ta de que su sueño diurno se puebla con pesadillas referentes al inminente apocalipsis. Esto es algo que los Narradores pue-den comentar de pasada a sus jugadores; los sueños están com-puestos por marañas de imágenes ininteligibles (bandadas de cuervos, campos de batalla sembrados de cadáveres, gritos, sangre, etc.) y acompañados por una angustiosa sensación de pánico que los acompaña en cada despertar. Puede darse el caso de que este temor comience a hacer mella en los persona-jes (el Narrador puede añadir +1 a las dificultades para resistir

el frenesí en los anocheceres especialmente malos). Una no-che en particular a comienzos de la primavera de 1789, los sueños se tornan más vividos y los personajes recordarán más detalles cuando despierten. Todos ellos ven la misma escena individualmente. Si bien presentirán la presencia de los otros en las proximidades, les resulta imposible comunicarse entre sí. El Narrador quizás desee desarrollar esta escena a solas con cada personaje en cuartos separados.

Cada personaje se encuentra ante la entrada de una peque-ña fortaleza, a medida que el sol poniente tiñe de rojo el cielo sobre sus cabezas. La puerta se abre para volverse a cerrar con estruendo una vez el personaje la haya traspasado. El interior de la fortaleza es un laberinto de pasillos y cámaras que se conec-tan entre sí, construidos sin ningún tipo de orden ni concierto. Los balbuceos y el parloteo de los locos, los gritos de los prisio-neros que piden ser liberados, el sonido de los martirios, y los gritos inarticulados y los sollozos levantan ecos en cada estancia, pese a que todas las celdas que vean los personajes estarán vacías. Deja que vaguen de un lado para otro mientras describes las habitaciones, los calabozos vacíos y las puertas en una malo-grada secuencia de elecciones que no conducen a los persona-jes a ninguna parte, pero ten cuidado y no dejes que los jugado-res se pongan demasiado nerviosos. Cuando te parezca que corres el riesgo de que eso ocurra, sigue adelante.

Unas pisadas nerviosas se acercan al personaje desde atrás. Si se da la vuelta para mirar, verá a un jovenzuelo desamparado, desnutrido, con diversas magulladuras por todo el cuerpo y cubier-to de rasguños, vestido con harapos, las muñecas rodeadas por

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grilletes rotos (aunque no hay modo alguno de que los persona-jes lo sepan en este momento, se trata de Georg von Neumann). En cuanto vea al personaje, se dará la vuelta y saldrá corriendo. Si el personaje le sigue, descubrirá que es incapaz de darle al-cance mientras atraviesan el mismo laberinto de pasadizos, puertas y cámaras vacías. No se detendrá por mucho que se le pida u ordene, a menos que se dirijan a él en alemán, en cuyo caso vacilará durante un instante, volverá la vista atrás, confuso, para acto seguido volverse a lanzar a la carrera con renovada energía.

Casi inmediatamente después de que hayan avistado al joven, ocurrirán varias cosas al mismo tiempo. Primero, los sonidos que producen los locos se rompen con los proceden-tes de una muchedumbre enardecida y el amartillar de armas. Deja caer que se parece curiosamente al de la multitud que persiguió a los personajes por las calles de Budapest siglos atrás cuando se encontraron con Octavio por primera vez. Tam-bién pueden oír una voz apagada, aunque fuerte y conocida leyendo en voz alta en una lengua extraña, una voz que reco-nocen como la de Anatole. A medida que transcurre el tiempo, la algarabía de la muchedumbre crece en estruendo, comen-zando a apagar cualquier otro sonido a excepción del de Anatole leyendo, y pronto se les une el sonido de muchas fuertes pisa-das que levantan ecos por todos los pasillos.

Si el personaje continúa persiguiendo al joven, éste le guiará a un recodo justo cuando el creciente estruendo de las pisadas amenaza con volverse ensordecedor, y grita. Una multitud apare-ce por el pasillo en dirección a él (y al personaje), casi todos sus integrantes vestidos al estilo de la clase obrera francesa, aunque aquí y allá puede verse gente de diversos lugares y épocas... las víctimas del personaje. Si éste ha asesinado a alguien en particular (como algún personaje principal del narrador), dicho individuo también se encontrará presente; si no es así, tan sólo la masa de mortales de quienes lleva siglos alimentándose, entremezclada con la multitud francesa. Si el personaje no sigue al joven, se lo encon-trará por sorpresa justo en el momento en que dobla la esquina y se encuentra frente a frente con el gentío.

El joven sale huyendo de la multitud, empujando a un lado al personaje (haciendo gala de una fuerza descomunal, llegado el caso) para correr en dirección a la voz de Anatole. Si el personaje decide no seguir al joven, se encontrará con que cada puerta, cada salida, se encuentra obstruida por la muche-dumbre. Si el personaje insiste en su empeño, el gentío lo arrastra, indefenso, durante lo que parece una eternidad de manos que lo agarran, cuerpos sudorosos, estancias y puertas, hasta que los primeros rayos del sol comienzan a filtrarse entre las grietas y el personaje es empujado, gritando como un pose-so, hacia los brillantes rayos del sol.

Si el personaje sigue al joven, será conducido cada vez más y más profundo hacia las entrañas de la fortaleza mientras la marea humana ruge enfervorizada a sus espaldas. Por fin, llegan ante una puerta de roble que estará cerrada. Puede oírse cómo Anatole lee desde el otro lado, casi cantando. El joven busca entre sus harapos y extrae una bonita bolsa de cuero, con un crespón familiar incrustado (Astucia + Heráldica o Cul-tura Local, dificultad 8, identifica el escudo como austríaco, y más de un éxito puede señalarlo como perteneciente a la casa von Neumann, una familia de la baja nobleza tenuemente rela-

cionada con la dinastía de los Habsburgo que gobierna en la actualidad). A medida que se aproxima el gentío, el joven saca una llave de latón de la bolsa y abre la puerta, que conduce a una celda. En su interior, Anatole se encuentra de espaldas a ellos, inclinado sobre un gran tomo que descansa sobre un atril de madera. Octavio yace en el suelo, las manos cruzadas sobre el pecho, reducido a cenizas en cuestión de segundos. El rugir de la multitud se vuelve ensordecedor cuando la mul-titud les da alcance. Anatole interrumpe su lectura, se da la vuelta y mira al personaje. Su amplia sonrisa de loco está cu-bierta de sangre, y cuando encuentra con su mirada los ojos del personaje, éste descubre que no son más que dos cuencas vacías en cuyo interior aparece el campo de batalla de sus pesadillas. La risa de Anatole levanta ecos dentro de la cabeza del personaje cuando la multitud lo empuja hacia delante con su fuerza y los rayos del sol irrumpen a través de la ventana. El personaje se despierta de un salto esa mañana, gritando, el cuerpo perlado con gotas de sanguinolento sudor.

ESCENA SEGUNDA: A PARÍS

Ya es hora de que todo el mundo llegue a París. Si el Narra-dor ha decidido que los personajes extraviados deberían recibir invitaciones de sus sires o de antiguos amigos para que acudan a la ciudad, ahora es cuando llegan dichas invitaciones. Si hace falta que Anatole y Lucita sean quienes envíen las invitaciones, hará su aparición un mensajero portador de una carta de Lucita (nota para los Narradores: El texto y tono de esta misiva asu-me que el personaje que la reciba se ha ganado la confianza o quizá ha entablado una cierta amistad con Lucita o Anatole con el paso de los años. Altérala todo lo que sea necesario para reflejar el estado de su relación en estos momentos).

Con suerte, esto convencerá a cualquier jugador de que París es el destino adecuado. Quienes se nieguen a colaborar pueden, sencillamente, quedar fuera de este acto (puede que más adelante Anatole haga vagas declaraciones sobre las fu-nestas consecuencias acerca de la negación por parte del per-sonaje de su propio destino). El personaje cascarrabias que no pueda, sinceramente, concebir siquiera la idea de abandonar sus tierras en Transilvania, aún tiene otra opción que puede permitir la participación del jugador, ya que no del personaje. El jugador puede asumir el papel de un chiquillo o vasallo del personaje, enviado a París por su sire con el fin de investigar lo que allí acontece, o, preferiblemente, el de chiquillo o vasallo de uno de los personajes de otro de los jugadores, que los acompañará en su viaje. Cabe la posibilidad de que, tras casi seis siglos, la mayoría de los personajes haya Abrazado a al-guien (a bastante gente, lo más probable), sobre todo si en algún momento han desempeñado el papel de príncipes. Aún cuando todos los jugadores hayan decidido viajar juntos, deta-llar a los chiquillos de los personajes e implicarlos en la histo-ria de la crónica le añadirá un toque épico e histórico a la partida e integrará del todo a los personajes principales dentro del tejido de tu propio Mundo de Tinieblas. Se recomienda, no obstante, que los jugadores no hagan de chiquillos de sus pro-pios personajes, puesto que ese enfoque tiende a reducir al chiquillo al papel de mero sirviente, o extensión del sire, en lugar de actuar como personajes tridimensionales con necesi-

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dades, sueños y planes propios. La mayoría de los antiguos no tiene la suerte de poseer un chiquillo fiel siempre a su lado, y hacer que sea otro jugador quien lo maneje puede ser un buen modo de darle al personaje antiguo el "pequeño desgraciado cabezota, indisciplinado, maquiavélico, desagradecido, con ten-dencia a apuñalar por la espalda y con una ausencia de gusto total a la hora de vestir" que de verdad hace que valga la pena vivir la no-vida para casi todos los antiguos.

Tendría que dividirse el viaje en pequeños tramos, con oca-sionales encuentros de interés y preguntas acerca de los planes de los personajes, tanto para atender a necesidades como las de alimentarse y encontrar refugio como para hacer más llevadero todo el tiempo que supone viajar largas distancias en esta época. Se pueden encontrar excelentes consejos para viajar a través de Europa en Crónicas de Transilvania II: El Hijo del Dragón, que en aras del ahorro de tiempo no repetiremos aquí. El viaje no va a resultar mucho más rápido en esta época que en las anteriores (los revolucionarios efectos del ferrocarril aún se en-cuentran a siglos de distancia). Por lo general, no obstante, el viaje será algo más seguro, con menos salteadores de caminos, más y mejores alojamientos tales como posadas, y caminos de algo mejor calidad. También es probable que los Vástagos dis-pongan de ciertas medidas para hacer su viaje más seguro: cria-dos mortales y ghouls, chiquillos, etc., seguramente además de la protección que proporciona el anonimato que supone tener a mortales como compañeros de viaje.

Sí que habrá ciertos cambios que les llamarán la atención. El más notable será el crecimiento de las ciudades y el comercio, sobre todo a medida que avanzan hacia el oeste. Las pequeñas aldeas que recuerdan de viajes anteriores serán ahora bulliciosos pueblos de gran tamaño; los pueblos se habrán convertido en pequeñas ciudades, y éstas estarán abarrotadas de gente, gente, y más gente. A esto se suma que las figuras que más llaman aten-ción en las calles ya no son las damas y los caballeros de la época

medieval, sino los comerciantes más poderosos, algunos de los cuales irán vestidos con galas que los reyes de antaño no podían más que soñar. Si bien imita las costumbres de la nobleza en muchos aspectos, la bourgeoisie posee cierto orgullo e instinto emprendedor del que sus superiores sociales carecen. A los ojos de muchos nobles, entre ellos los vampiros antiguos que fuesen criados entre la nobleza durante sus años mortales, resultan vulga-res, incluso ofensivos, quizás. El crecimiento de los centros urba-nos y de la clase media resulta a expensas de las mansiones rura-les de la antigua nobleza. Los castillos y fortalezas que anclaban a la sociedad medieval resultan poco prácticos en esta nueva era del cañón, y las fortunas de la baja nobleza han menguado de forma considerable. Muchos castillos que los personajes hubieran visto o donde hubiesen buscado refugio en el pasado, castillos que ellos recuerdan sólidos e imponentes, no son ahora más que lugares abandonados, tristes, dilapidados. Los poderosos señores de anta-ño han sido reemplazados en muchos lugares por pobres hom-bres con un título adosado a sus nombres, poco más que un pedazo de tierra y un nostálgico orgullo. Muchos tienen que tra-garse su orgullo y dar la mano de sus hijas a toscos comunes adinerados para recuperar la fortuna familiar. Los señores más poderosos o adinerados se han ido a las grandes ciudades y a las cortes de los reyes absolutistas, con el fin de ganarse el favor de los poderosos, y combinan sus montañas de deudas con la más excéntrica de las vidas. Sus feudos se mantienen gracias a parien-tes y senescales que han pasado a ser poco más que ensalzados recaudadores de impuestos.

Los fuertes contrastes entre el mundo rural de la nobleza medieval y el urbano de la bourgeoisie y los enormes cambios operados en el paisaje que atraviesan sus diligencias deberían resultarles chocantes a los personajes, quienes en esencia pro-vienen de una época muy anterior. Se anima al Narrador para que enfatice la naturaleza excesiva y aparentemente venal de la nueva sociedad, y la compare sin piedad con los recuerdos

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Saludos, Mi Vástago, Mucho tiempo ha transcurrido desde la última vez que nos vimos. Mis mejores deseos y oraciones, como siempre, te

acompañan. En el momento de escribir estas palabras acabamos de llegar a París, donde esperamos pasar algún tiempo antes de proseguir nuestro camino. Se había mucho de los hombres del Nuevo Mundo, de América. Aún no hemos visitado esa tierra, aunque por (o que se escucha uno diría que el mundo ha vuelto a nacer allí. A menudo parece que podría decirse lo mismo de París en estos instantes. Nos conocemos desde hace lo suficiente para saber que sois de los que aprecian los placeres más sutiles de la no-vida, y ya son muchos los que me han preguntado acerca de vos, tras haber oído tantas bondades acerca de vuestro carácter. Supondría un honor y un placer para nosotros teneros aquí como nuestro invitado, siempre que nos dignáseis la gracia de visitarnos y quedaros durante una o dos estaciones. Nuestras instalaciones son humildes, si bien confío que adecuadas a vuestras necesidades. Anatole ha estado hablando acerca de vos con bastante frecuencia de un tiempo a esta parte, e insiste en que os diga que "el desmoronamiento del templo está cerca". Si bien desconozco aquello a lo que se refiere, he de admitir que me parece que puede palparse cómo hay algo, muchas cosas, mejor dicho, que están cambiando.

Confío en que mi invitación consiga atraer vuestra atención. No conseguimos disponer del tiempo suficiente para conversaciones más personales en vuestra fiesta. Anatole y yo aguardamos vuestra llegada, y os deseamos el mejor de los viajes.

Lucita

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de los personajes, para recordarles a los jugadores que cosas como el capitalismo y la vida en las ciudades, que nos resultan tan naturales ahora en el siglo XX, les resultan completamente asombrosas y desconcertantes a sus personajes. Un puñado de castillos en estado de abandono, arrogantes mercaderes de te-las, bulliciosas plazas que vibran con las voces que regatean y la diversión que proporcionan los artistas callejeros, y barones de entrada edad manteniendo estoicamente el porte pueden servir para aliviar el tedio de una secuencia de viaje y conver-tirla en un instrumento que el Narrador utilizará para describir los efectos del tiempo.

ESCENA TERCERA: LA CIUDAD DE LAS LUCES

Cuando por fin todo el mundo haya llegado a París, se les presentará en el vertiginoso torbellino de la sociedad de la Estir-pe parisina. Quienes se esperen las brillantes luces y las amplias avenidas del París actual se llevarán una decepción. El París an-terior a la Revolución sigue pareciéndose mucho a una ciudad medieval, y su infraestructura resulta inadecuada para satisfacer las demandas de su población. Se encuentra superpoblada, sal-picada de desvencijados barrios bajos y retorcidas callejuelas; las condiciones higiénicas más básicas aún están por venir. Los os-tentosos carruajes de los ricos se abren camino a través de la decrépita ciudad hasta las fêtes más exclusivas y los grandes sa-lones mientras los pobres arañan el bolsillo para poder conse-

guir la ración diaria de pan, el sustento más elemental. Las taber-nas y los cafés rebosan con los vociferantes sans-culottes (los integrantes de la clase trabajadora), y los clubes políticos repu-blicanos radicales, como los jacobinos, se reúnen para hablar de política. La vida de la corte se concentra alrededor de Versalles (Luis XVI, igual que el Rey Sol, aborrece París), pero muchos de los nobles más poderosos y la mayoría de la bourgeoisie pudien-te mantiene aquí sus residencias.

El eje de la vida social para la élite local es el salón, con el que los personajes están familiarizados. Los patrones, por lo general mujeres de la aristocracia, hacen de anfitriones para reuniones donde se invita a los hombres de letras a que hablen acerca de los temas del día además de sobre otros asuntos más trascendentales como la filosofía natural y el orden de las cosas. Aquí la élite y los literatos disponen de libertad para disertar relativamente a salvo del inquisitivo ojo del devoto rey, y por tanto París es el epicentro de todo tipo de filosofías radicales. Novelas y panfletos que van desde lo escandaloso a lo sedicioso circulan por todas partes. Aquí se leen, debaten y emulan los escritos y pensamientos de gente desde Moscú a Viena, pasando por Filadelfia.

La nobleza, tanto aquí como en Versalles, es ampliamente conocida por su indulgente forma de vida. Cualquier vicio y comportamiento obsceno que la mente del siglo XVIII pueda imaginar (adulterio, violación, incesto, apuestas, borracheras, gula e incluso el bestialismo) se le puede atribuir a la decadente clase alta, y aunque las historias se adornan en muchos casos, nunca se exageran demasiado. Los trabajadores y comer-

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ciantes por igual ven a la nobleza cada vez más como parásitos que no aportan nada pero que lo consumen todo en su hedo-nismo irresponsable, y el hecho de que muchas de las víctimas de sus rapiñas sean las hijas y esposas de esos mismos comu-nes no ayuda a mejorar las cosas. De hecho, algunos miem-bros de las clases bajas describen a los nobles como vampi-ros... Con todo, dos grandes potencias controlan el país: el poder central de la monarquía y un elaborado código de eti-queta cortesana, junto con la tiranía de la moda y el chismo-rreo. Los estilos elaborados vienen y se van, si bien todos com-parten una complejidad sin parangón en ninguna otra época o lugar. Los vestidos de las mujeres, por ejemplo, no sólo se adornan con innumerables joyas y se agrupan con corsés y lazos de complejidad bizantina, sino que las propias mujeres se tocan con peinados monumentales que a veces incluso in-corporan complejos dioramas, e incluso animales vivos como pájaros de vistoso plumaje.

Los Vástagos se ven arrastrados por naturaleza a este nido de víboras igual que las polillas a una llama. La licenciosa exu-berancia y el exceso de la nobleza les sirven para ocultar sus hábitos alimenticios; la competitividad social, el politiqueo y las puñaladas traperas componen su segunda naturaleza; los bri-llantes trinquetes y chucherías de los excesos mundanos y el gran número de oportunidades para alimentarse les sirve para distraerse de su propia decadencia, y para satisfacer las necesi-dades de la Bestia. Aquí no rigen de forma ni abierta ni encu-bierta (controlar las vidas de los mortales es soberanamente abu-rrido); lo que hacen es mezclarse de manera impecable, como depredadores camuflados entre sus presas. La Estirpe ha desa-rrollado un sistema de rangos, títulos y actos ceremoniales que sirven para arbitrar la posición imitando a los mortales que les rodean, aunque al contrario que los mortales, incluso el menor resquicio de trabajo o responsabilidad se elimina sin dejar rastro de tales puestos... se trata tan sólo de un ensalzamiento de la vanidad. Subir de escalafón aquí resulta extremadamente difícil. El príncipe ha dispuesto de años para afianzar su posición, y muchos de los antiguos más augustos llevan haciendo gala de su influencia desde los tiempos de Carlomagno, aunque la compe-tencia entre las filas más bajas por el favor de los antiguos sigue siendo encarnizada. Cuando se lo superpone con la igualmente convulsa etiqueta mortal, el rango y título que observan los Vás-tagos (muchos de los cuales ya fueron nobles en vida), navegar por la escena social de la Estirpe parisina sin ofender a nadie resulta terroríficamente difícil.

Lo más seguro es que los personajes vayan a necesitar un guía, y rápido, puesto que en el momento en que su llegada se haga de dominio público, probablemente se verán inundados con invitaciones a un amplio abanico de acontecimientos so-ciales. Si es que algunos miembros del grupo llegaron antes que los demás, pueden servir para presentar a los recién llega-dos a la educada sociedad de la Estirpe. En este caso, el Narra-dor debería llevar aparte a los recién llegados y darles alguna pista, quizás dejándoles caer algunas de las cosas que les espe-ran. Si hubo algunos personajes que fueron invitados a Fran-cia, sus graciosos anfitriones se ofrecerán humildemente a ayu-darlos a atravesar el paisaje social (probablemente, Lucita desempeñe este papel). Aquellos que posean contactos pode-rosos entre la élite de la Camarilla serán bienvenidos por Noel

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de Artois, actual ayudante del diputado ministro del Elíseo y miembro de la Cámara, quien con toda probabilidad tendrá una opinión bien forjada de los personajes. Si le entregaron a María Asunción en el Acto Primero, su elevada posición dentro de la corte habrá sido el resultado de su exitosa misión. Si no lo hicieron, se verá estancado en su degradante posición a causa de su fracaso. Los personajes dispondrán, bien de un poderoso aliado o de un molesto obstáculo. Quienes viajen en misión del Sabbat recibirán el nombre de Gerard de Chatelle como el de su contacto. Quienes decidan seguir el dictado de sus propios impulsos también se encontrarán con dicho guía.

El Narrador debería arreglarlo todo de modo que las prin-cipales facciones se reúnan en París, hayan contactado con su guía, y se preparen para hacer su debut en la sociedad parisina cierta noche calurosa del julio de 1789. Si los personajes no disponen de ningún otro guía y han estado del lado de la Camarilla, o no es de dominio general que hayan apoyado o tomado parte en los peores excesos del Sabbat, Lucita y Anatole les organizarán su presentación en sociedad y se ofrecerán a darlos a conocer en las altas esferas. Los personajes que estén a las malas con un vengativo Artois también puede que bus-quen a sus antiguos amigos, pero en este caso el Narrador debería ponerles alguna que otra traba a la hora de dar con el paradero de Anatole y Lucita. Además, al hacer esto ofenderán aún más a Artois, y en todos los actos sociales se toparán con risitas disimuladas y arqueamientos de cejas, puesto que Artois ya le ha hablado a todo el mundo de la ausencia de cortesía con que lo recibieron los personajes. Lucita y Anatole les darán la bienvenida calurosamente a los personajes, y ella hablará muy agitada de todos los nuevos movimientos filosóficos, de-fendiendo los derechos y dignidad naturales del hombre y el poder de la razón. Se relatarán con gran interés los aconteci-mientos acaecidos durante las últimas dos décadas de las colo-nias americanas, entremezclados con la preocupación acerca de las intervenciones del Sabbat. Anatole permanecerá miste-riosamente en silencio durante toda la conversación.

Lucita les presentará a los personajes a un Vástago llamado Beckett, erudito de la cultura de la Estirpe, quien se interesará por las tablillas que encontraron cuando conocieron a Lucita y a Anatole en el castillo del Paso de Tihuta. Si la discusión gira en torno a la antigua cultura de la Estirpe, explicará que en estos momentos se encuentra a las malas con su otrora mentor, el historiador de la Estirpe Aristóteles de Laurent, debido a su cre-ciente convencimiento de que El Libro de Nod podría no ser más que una fábula alegórica. Defiende que los philosophes mortales con quienes ha hablado en los salones le han proporcionado un nuevo enfoque e inspiración en este aspecto, enseñándole el valor del escepticismo. También es posible que haya oído hablar del incidente con María Asunción; si así fuese, su entusiasmo y el de sus compañeros se ve empañado por una cierta cautela.

Los vampiros que no estén interesados en la alta sociedad serán abordados por Gerard de Chatelle, puesto que se tratará de aquellos que hayan apoyado abiertamente en el pasado la causa de los anarquistas o la del Sabbat. Chatelle pretende que sus espías y contactos no los pierdan de vista, hasta que llegue el momento adecuado de hacer su entrada, como cuando el personaje se encuentre en una vía pública neutral. Se le aproxi-

mará amigable y respetuosamente, utilizando un vocabulario informal sin llegar a resultar abiertamente cariñoso. Parece que conoce su condición de Cainitas, y hará alarde de un conoci-miento general de su condición sin entrar en detalles específi-cos acerca de su historial. Si el personaje posee fuertes lazos con el Sabbat, intentará utilizar una seña secreta de identifica-ción mutua que el Sabbat ha estado desarrollando: enseñar de forma sutil un pedazo de tela púrpura. Apunta que ahora se encuentran en la ciudad y se ofrecerá para enseñársela. Si no parecen mostrar ningún interés ni predisposición en mezclarse con la nobleza, los llevará a dar una vuelta por París, en cuyo caso puedes pasar directamente a la Escena Cuarta. Si se trata de Sabbat activos o de fuertes simpatizantes, o si Radu ha pla-neado su asesinato, los invitará a un baile. EL GRAN BAILE

El guía de los personajes, quienquiera que sea, los invita al acontecimiento social de la velada, un baile de gala ofrecido por una prominente condesa (no le hemos puesto ningún nom-bre en concreto por dos razones: primera, se anima a los Na-rradores a que se inventen este personaje para que encaje con el resto de la historia del grupo; puede resultar un personaje ideal que quizás haya tenido algo que ver con los personajes de los jugadores en el pasado. Segunda, en el precario mundi-llo de los saraos de alto postín de la nobleza, ni siquiera im-porta quién sea; se trata de la anfitriona de la fête du joury, de todos modos, mañana ya no te vas a acordar de quién era. Su anonimato subraya la naturaleza efímera y transitoria de quienes forman parte de la gente "in"). Si no tienen interés alguno en los asuntos de la alta sociedad, ni forman parte del Sabbat, el Narrador puede que quiera adelantar acontecimientos y pasar a la Escena Cuarta: La Noche de la Bastilla.

El guía habrá contratado algunos sastres, que trabajarán con presteza y sin hacer preguntas, para que visiten a los per-sonajes en las noches previas y los engalanen con los arreos apropiados. Exactamente después de que el sol se haya puesto la noche del 14 de julio de 1789, el guía enviará un carruaje que pasará por cada uno de sus refugios temporales o los re-cogerá en las residencias de sus huéspedes para que los trans-porte a través de las calles de París. La ciudad los bombardea con sus vistas y sonidos desde todos los flancos, incluso al anochecer, y a los Vástagos más sensibles (aquellos con una puntuación alta en Auspex, o personajes con los instintos alta-mente desarrollados) les resultará difícil concentrarse y enfo-car las cosas con claridad mientras pasan a toda prisa por en medio de ese bullicio. Además, casi puede palparse una gran excitación soterrada entre el gentío, aunque la mayoría de los Vástagos residentes en París no le prestará atención. Los hom-bres discuten, yendo de aquí para allá, formando grupos, aun-que casi todos los Vástagos con quienes se encuentren lo pasa-rán por alto. Cualquiera a quien le llamen la atención sobre este asunto se limitará a desecharlo, calificándolo de sandeces.

El grupo llega a una enorme mansión rodeada de grandes jardines a las afueras de país por la carretera de Versalles. Una gigantesca multitud de gentes extravagantemente vestidas, todo maquillaje y pelucas empolvadas, baja de sus vehículos asistida por sus sirvientes y ayudantes de cámara. Los personajes son rápidamente escoltados hasta el interior, donde encontrarán un

CAPÍTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS

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hogar suntuosamente decorado y abarrotado de gente. Hay una pista de baile central, sobre la que pende una enorme araña de luces. La luz procede de una descomunal chimenea, si bien tam-bién arroja oscuras sombras entre las que los amantes conciertan sus citas secretas y los conspiradores se pasan notas. En una esquina actúan los músicos (violín, piano y flauta) y un cantante, mientras las elegantes damas y sus caballeros bailan con una precisión fruto de una rivalidad sin palabras. Las escaleras con-ducen a un palco sito en el segundo piso, donde una discusión a voces acerca del estado natural del hombre se ve interrumpida por las risas provocadas por el chistoso de turno. En una estan-cia adyacente, los hombres juegan a las cartas y a los dados, apostando, bebiendo, soltando palabrotas y riéndose a carcaja-das con chistes de dudoso gusto, mientras las damas cierran filas para chismorrear, al acecho del paso en falso, del error que les permita hacer escarnio de algún adversario. La casa que rodea la pista de baile es un enorme complejo de habitaciones conecta-das entre sí, donde los personajes tienen las mismas oportunida-des de toparse con una calmada tertulia que con un grupo de nobles violando a una sirvienta amordazada. La anfitriona, una condesa mortal, prodiga sus rondas ataviada con un enorme y aparatoso traje engalanado al azar con una ingente cantidad de piedras preciosas, dejando a su paso un corrillo de murmullos. Las mayores de sus nietas están vestidas como muñecas perfec-tas y permanecen de pie, a disposición de los huéspedes. Se está preparando un suculento festín en el comedor adyacente. La opulencia del lugar resulta abrumadora, aunque no dejan de oírse murmullos nerviosos y algún exabrupto producto de la ira acerca del peligro que suponen los comunes insurrectos, rápida-mente aplacados y apaciguados por los más razonables.

Los personajes son el centro de todas las miradas desde el momento de su llegada, puesto que todo el mundo reconoce la sangre nueva mientras se inclinan y saludan haciendo gala de toda su cortesía. Gracias a sus aguzados sentidos vampíricos, puede que escuchen algún que otro comentario desdeñoso acerca de su atuendo, al igual que alguna especulación sobre lo conveniente que resultaría darse algún revolcón con los personajes. Los Narradores podrían darle la vuelta a la tortilla y hacer que los personajes se sientan como la presa que está siendo evaluada antes de su sacrificio. Aquellos dotados de la capacidad para percibir el aura también se darán cuenta de hay pálidos dardos aquí y allá, entremezclados con la multitud sin pudenda alguna. Al contrario que en varios de los aconte-cimientos vividos por los personajes en el pasado, los Vástagos no se agrupan entre sí como epicentros de sus propios mun-dos, rodeados de asistentes mortales, sino que revolotean al filo de la sociedad mortal, imitando sus costumbres y vesti-mentas, a menudo ebrios con vitae mezclada con vino, relega-dos a un segundo plano y cediendo el protagonismo a los mortales. Es raro ver a dos o más Vástagos juntos en el mismo sitio, excepto a salvo dentro de algún reservado, y aún así también éstos se observan en silencio, comunicándose sólo mediante expresiones del rostro y gestos sutiles. La llegada de los personajes suscita una gran curiosidad entre los de su raza, y durante toda la noche se verán abordados por alguno que otro, bien individualmente o en grupos.

El cómo vean esta escena los personajes depende en gran medida de sus talentos sociales y aspiraciones. Quienes lo

deseen y dispongan de la capacidad para ello, encontrarán esta fiesta el lugar ideal para abandonarse a todo tipo de excesos hedonistas, y aquellos más ineptos socialmente ha-blando se verán inmersos en una pesadilla donde se van a ver juzgados constantemente y en silencio (o puede que no tan en silencio). Para todos, la tensión que flota en el aire, el examen sin fin al que se ven sometidos, y el decadente entor-no, van a hacerles difícil controlar a la Bestia, y la lucha por mantener una conducta calmada con las entrañas devoradas por el hambre bastaría para volver locos a muchos Vástagos. Se anima a los Narradores para que creen escenarios que casen con el temperamento individual de cada personaje, cen-trándose en la lucha por mantener la Mascarada, por contro-lar a la Bestia, y por ganar posición y el respeto de los Vásta-gos más inquisitivos. Pueden utilizarse los siguientes escenarios para enfatizar estos temas, aunque también se pueden ex-traer narraciones muy satisfactorias dejando que los persona-jes se enfrenten a pequeños retos, como bailar o fingir que están comiendo. También es importante señalar que a menos que los personajes deseen algo de intimidad, habrá mortales capaces de oír lo que dicen a su alrededor en todo momento. Resulta una forma curiosa de ver la conexión entre un vampiro y su humanidad el ver cómo se las apaña para mantener una conversación sin mencionar para nada cualquier cosa relacionada con los asuntos de los Cainitas. FAUX PAS

Un personaje especialmente poderoso pero socialmente inepto ofende a un mortal, quizá al pisar a un noble en la pista de baile o vertiendo la bebida de alguien sobre una dama de alta alcurnia, o diciendo algo equivocado con su francés arrabalero. El mortal ofendido insulta y se mofa del personaje, propiciando las carcajadas de los hombres y risitas sofocadas entre las mujeres. A medida que la Bestia enseña los dientes, los Vástagos que se encuentren en las proximida-des centran toda su atención sobre el personaje. Al tiempo que trata de ocuparse del mortal ofendido, también tendrá que luchar por mantener la compostura. El menor indicio de estar cediendo al frenesí provocará una respuesta reprobatoria por parte de los miembros de la Estirpe local, que podrán ver cómo observan al personaje y se burlan de él. Por el contra-rio, un comentario acertado puede permitirle al personaje recuperar la gracia, no sólo de los mortales, sino del resto de Vástagos. Este escenario también se puede utilizar cuando se trate con los demás Vástagos asistentes al baile. Nota: Los Narradores poco familiarizados con las graves consecuencias de las pequeñas faltas de cortesía deberían recurrir a la litera-tura y al cine. La Pimpinela Escarlata y Las Amistades Peli-grosas (al igual que su pariente Valmont) contienen escenas de depredación social mucho más peligrosas que cualquier lucha a brazo partido con otro Vástago, o que la Inquisición. Quizá ninguna otra película ilustre mejor las catastróficas re-percusiones del más inconsecuente de los errores sociales (¡nada más que un paso de baile equivocado!) y la importan-cia del "saber estar" que la película francesa Ridicule. Consi-dera estos títulos tan importantes para el aparato social de la Estirpe como El Príncipe de Maquiavelo lo ha sido para su miríada de complots y conspiraciones.

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS

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CONOCER AL PRÍNCIPE

El Príncipe Francois Villon se ha convertido en algo así como una leyenda, y el Narrador debería dejar caer su nombre constantemente cada vez que otro Cainita hable de Francia. Se le atribuyen un sin fin de hazañas: guerrero caballero en tiem-pos de Carlomagno, erudito, mecenas de las artes y las cien-cias. Es mucho más de lo que aparenta, respetado por quienes apoyan la Mascarada y las tradiciones de la Camarilla, y temido por quienes se oponen a ellas. De hecho, incluso aquellos que no han oído hablar en su vida de la Mascarada (los mortales) conocen el nombre de Monsieur Villon, y se le venera por igual entre el ganado como entre la Estirpe.

El guía de los personajes podría conducirlos a una cámara privada en el piso superior para presentarles al príncipe según dictan las Tradiciones. Las puertas se abren para descubrir una sala de estar, donde varios Cainitas se sientan en silencio mien-tras escuchan la diatriba de otro. Francois Villon camina de un lado a otro de la estancia mientras lanza nerviosas miradas a través de la ventana. Asentirá cortésmente en dirección a los personajes, pero no se dirigirá a ellos a menos que tomen la iniciativa, y aún así sus respuestas serán educadamente breves. Su atención gira en torno a otros asuntos (ver "Problemas Mor-tales", más adelante). El Chevalier d'Eglantine observa fijamente a los personajes desde un lugar cerca de la chimenea cuando éstos hacen su aparición. En dos grandes sillones también próxi-mos al hogar se encuentran Joachim von Neumann y el Prínci-pe Villon. La expresión del príncipe será ausente, aunque cuan-do entren los personajes recuperará visiblemente la compostura, alisándose la chaqueta y cambiando el modo en que esta sen-tado, y comenzará a pasear la mirada por la estancia con gesto suspicaz. El Narrador debería enfatizar su porte y su imponen-te magnetismo (ver su descripción en el Capítulo Cinco). Audric St. Thierry se encuentra en el centro del cuarto, aparentemente gritando en dirección a von Neumann.

—¡Absurdo! ¡El Malkavian no supone ninguna amenaza! ¡Te estás volviendo paranoico!

Llegado este punto, St. Thierry se da la vuelta, ve a los personajes y se sume en un súbito silencio mientras von Neumann le lanza una mirada amenazadora. St. Thierry intenta ocultar su irritación tras una sonrisa.

—Buenas noches —dirá, procediendo a presentarse a él mismo, a los demás y, por último, al príncipe, para después aproximarse a los personajes a medida que entran y cerrar la puerta cuando haya pasado el último—. Es un honor para Pa-rís recibir la visita de personajes tan ilustres. Asumo que han acudido para cumplir con sus obligaciones para con el prínci-pe, según dictan nuestras antiguas tradiciones, ¿me equivoco?

Villon observa al primer personaje que hable, recordando su aspecto al de un lobo a punto de saltar sobre su presa. Si detecta siquiera el más mínimo indicio de hostilidad, sonreirá con malicia, como si los retara a que le atacasen. En cualquier caso le pedirá a d'Eglantine que mantenga vigilados a los per-sonajes. Una vez éstos se hayan presentado, los Cainitas reuni-dos aguardarán sumidos en un incómodo silencio a que se marchen los personajes, respondiendo educadamente a sus preguntas y dejando que St. Thierry lleve el peso de la conver-sación. Si se menciona el tema de los levantamientos entre los

mortales, se descartarán restándoles importancia. Si se com-portan de manera especialmente torpe o vulgar, d'Eglantine aprovechará cualquier silencio para abrirles las puertas educadamente y aguardar a que salgan los personajes. CELEBRIDAD E INFAMIA

Es más que probable que los personajes, llegado este pun-to, sean bastante famosos entre los Vástagos. Han estado pre-sentes en un buen número de acontecimientos claves, algunos de los cuales no es probable que sean de dominio público, mientras que otros (sobre todo la Convención de Thorns) sí son algo más públicos y conocidos, aunque lógicamente distorsionados por el tiempo y el autobombo. Uno o dos Vás-tagos cortesanos se les acercan, en privado, para preguntarles si en verdad son quienes dicen (puede que confunda a uno o dos personajes a fin de conseguir un efecto cómico). Si los personajes responden afirmativamente, se convertirán, por un momento, en el centro de atención de un pequeño grupo de Vástagos, principalmente neonatos Ventrue, Brujah y Toreador y jóvenes ancillae, quienes los acosan a preguntas. Depen-diendo de cómo se hayan defendido hasta el momento duran-te los festejos, éstas se les formularán con ociosa curiosidad, intensa fascinación o sutil sorna. Sea como sea, su imagen de los personajes resultará exageradamente idealizada, romántica (para bien o para mal), inflada y, en cualquier caso, distorsionada. Puede que conozcan algo sobre su historia, pero estará mezclado con elementos melodramáticos y otros pura-mente imaginarios. Todo lo que relacionen con ellos estará fuertemente condicionado a favor de la Camarilla. Los perso-najes que alguna vez dominaran regiones que fuesen muy prós-peras serán retratados como heroicos visionarios portadores de civilización y cultura a las extrañas tierras del este, mientras que los Sabbat reconocidos serán considerados picaros sin es-crúpulos, ladrones de doncellas en la noche. Los cortesanos pueden incluso intentar citar algún discurso ilustre de los per-sonajes, o recitar soliloquios a ellos atribuidos.

Ten en cuenta que los tábanos Vástagos, aunque hayan sido Abrazados después de la formación de la Camarilla y, por tanto, acepten sus ideales sin rechistar, son fuertemente apolíticos, y por tanto no van a intentar destruir ni oponerse de cualquier otra manera a los miembros de sectas divergentes. Tampoco mostrarán ningún miedo ni recelo a menos que el personaje haga uso de la violencia (ni siquiera se les ocurre que estas escandalosas y viles criaturas sean capaces de verdad de hacer daño a la gente). En vez de eso, puesto que la mayoría jamás ha visto en carne y hueso a un miembro de la temida Mano Negra, se muestran más dispuestos a reaccionar de forma positiva ante un defensor del Sabbat o cualquiera con "mala" reputación que ante alguien conocido por defender las tradiciones a ultranza. La notoriedad resulta muy atractiva, sobre todo para los parias. Los personajes que sean al mismo tiempo carismáticos e infames casi seguro que se encontrarán más tarde conque algún osado neonato se les acerca para ofrecerse como esclavo de sangre a cambio de "le inicien en los misterios de su oscura sabiduría" (o algo igualmente de melodramático).

Además, recuerda que casi todos los asistentes al baile nunca han visto a ningún miembro de algunos clanes (sobre todo los Toreador, algunos Ventrue y Brujah) en toda su no-

CAPÍTULO CUATRO: LA SANGRE DE TOS TIRANOS

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vida, aunque sin duda se han forjado su idea acerca de qué aspecto tienen los demás clanes, y aplicarán estos estereotipos con fervor a cualquier Vástago que diga pertenecer a algunos de esos clanes. En estos momentos está de moda la admiración por la "primitiva sabiduría" de los Gangrel, y cualquier Gangrel que se reconozca como tal será tratado igual que un "buen salvaje" de los de Rousseau. Su "sencillez" se ensalzará en los términos más condescendientes, y hablarán de él en tercera persona delante de sus narices. Los Tzimisce, por el contrario, incluso los de aspecto más agradable, serán evitados a toda costa: los Tzimisce son seres extraños y aterradores proceden-tes de una tierra incomprendida que se dice poseen muchos poderes horrendos de naturaleza hechicera. Si bien la cortesía y el decoro se anteponen ante todo, y aunque el oscuro foras-tero resulte fascinante, no por eso deja de resultar peligroso.

ALIMENTARSE Los personajes que atraviesen el laberinto de antesalas co-

nectadas entre sí a menudo percibirán el inconfundible olor de la sangre en el aire. Muchas de las parejas que se escabullen a estos apartados rincones para sus tórridos encuentros no son sino Vástagos y sus víctimas; algunas saben a lo que van y otras, no. Alimentarse resulta relativamente fácil, sobre todo si se hace a la sombra de una romántica relación. No obstante, casi todo el mundo ha estado bebiendo (incluso los sirvientes han afanado alguna que otra botella de vino cuando sus señores se encontra-ban borrachos), y va a resultar muy difícil evitar la embriaguez si uno se pone las botas en este lugar (admitamos que esto sólo supone un incentivo más para algunos personajes...).

Ninguno de los Vástagos parisienses se alimentará hasta el punto de asesinar a un invitado (los criados, no obstante, ya son otro cantar... a veces ocurren accidentes). También puede que vean a parejas de Vástagos compartiendo su sangre el uno con el otro, algo que se ha puesto muy de moda, sobre todo entre los neonatos. Al menos un cuarto (cerrado) alberga una auténtica orgía de sangre, con vampiros alimentándose de de-cadentes aristócratas mortales que disfrutan haciendo de reci-pientes y también entre sí. Los personajes que parezcan incli-nados a participar serán invitados sin ningún problema.

PROBLEMAS MORTALES Los personajes lo bastante inteligentes como para prestar

atención se darán cuenta de que, bajo su fachada, los mortales parecen terriblemente preocupados por algo. Quienes escu-chen oirán numerosas conversaciones acerca de peticiones ul-trajantes y la necesidad de que el rey "dé ejemplo con algunas de esas personas". Si se interesan un poco más, sabrán que los representantes del Tercer Estado se ha reunido en una pista de tenis ("¡Una pista de tenis!") y han exigido que el tradicional método de votaciones en los Estados Generales (donde cada Estado obtiene el mismo número de votos) se sustituya por una representación proporcional a la población de cada Esta-do. Lo que aparentemente intentan conseguir los plebeyos es poseer una representatividad acorde con su número "o cual-quier sandez por el estilo". Exigen que el rey acepte gobernar amparado por una constitución. Incluso se rumorea que una multitud ha cercado la prisión de la Bastilla, lo que resulta inquietante aunque es obvio que no van a conseguir nada. El

personaje no consigue conocer mucho más, a excepción de algún que otro comentario aquí y allá acerca de lo mucho que Su Alteza ha dejado que se deterioren las cosas. CHATELLE

El debate que se mantiene en el piso de arriba es la contra-partida perfecta para el desenfreno que se vive en el resto de la mansión, si bien los temas que aquí se tratan se discuten como cualquier otra competición por adquirir posición. Si los persona-jes llegan con Gerard de Chatelle, éste acabará implicándose en la discusión, acaparando enseguida toda la atención gracias a su flema y elocuentes argumentos. Si no es así, el primero que pase se dará cuenta de que está allí, enfrascado en el debate. Sus contertulios ya le conocían, puesto que es invitado a muchos salones, y se le recibe con reacciones variopintas. Muchas muje-res (y también hombres), mortales y demás, se rinden ante su carismática presencia, y se gana el respeto de muchos y el resen-timiento de muchos más. El debate avanza en dirección a la dignidad del Hombre, a lo que un noble protesta:

—La virtud es ante todo un rasgo de nacimiento, ¿o es que aquellos que nacen de padres bondadosos y justos no parecen heredar esa bondad y esa justicia? Cualquiera puede ver las vir-tudes del padre reflejadas en el hijo, al igual que los defectos.

A lo que Chatelle responde: —Ah, sí que es verdad que tales cosas se pueden ver todos

los días. Así y todo, si se me permite la osadía, confieso que me parece que hay mucho que objetar por cuanto a la inherencia de la noble virtud en el nacimiento en todos los casos. Tal virtud la promueven aquellos padres que educan a su progenie utilizan-do la luz de la verdad y la justicia para mostrarles el camino. La eliminan de un manotazo quienes viven sumidos en las tinieblas del engaño, la traición, la vil superstición y la ignorancia. Puesto que la razón resulta beneficiosa a todos los efectos, y otorga su munificencia a quienes la persiguen, sólo los ignorantes elegirán lo opuesto a ella. Quienes hayan aprendido la Verdad desde su más tierna infancia la sabrán reconocer y la buscarán por encima de todo lo demás. Pero aquellos, incluso algunos de reconocida alta cuna (nadie que se encuentre presente entre nosotros, claro está) [risotadas de los congregados a su alrededor], no tienen por qué poseer una virtud más elevada que aquellos criados entre las gentes honestas y sencillas. Prefieren idolatrar al enga-ño y al simulacro en todas sus formas [serios gestos de asenti-miento y algunas objeciones rápidamente silenciadas de inme-diato]. Cuando visité esa extraña y valiente tierra llamada América, vi a muchos hombres intrépidos que lucharon y murieron por defender la idea de que todos los hombres eran virtuosos de nacimiento y estaban predestinados a buscar la felicidad. Tene-mos mucho que aprender de aquellos sencillos hombres. Si que-remos preservar la virtud, amigos, recae sobre nosotros la res-ponsabilidad de promover la inherencia natural de la virtud a todos los hombres, y la de arrojar la deslumbrante luz de la verdad sobre quienes, haciendo caso omiso del Estado, conver-tirían al engaño en un dios con pies de barro.

Esto levanta el aplauso de los concurrentes, jalonados con gritos de "¡Bien dicho, Monsieur de Chatelle!" Los personajes perceptivos se darán cuenta de que la esposa del noble a quien se dirigió Chatelle le desliza un papel doblado cuando pasa por su lado. Beckett también se encuentra entre los componentes del

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corrillo, y asiente con aprobación en dirección a Chatelle. Éste hablará con todos los personajes que se le aproximen con una deslumbrante sonrisa y amigable conversación. Poco después, el círculo se dispersa y Chatelle se disculpa, alegando estar agotado. Les preguntará a los personajes si desean acompañarle de regreso a París (en cuyo caso la historia se mueve a la Escena Cuarta).

Si los personajes ya estaban con Chatelle desde el principio, comenzará a hacer una ronda social, presentando a los personajes a varios mortales y Cainitas borrachos, incluso conduciéndolos hasta el príncipe (ver más arriba). Llegado el momento, si cree que los personajes no profesan simpatía alguna por los tiranos (es decir, según él, si apoyan al Sabbat o son de alguna manera disi-dentes dentro del orden social de la Estirpe), murmurará:

—Pobres diablos. Invitan a los que son como yo para que les traigamos algo de luz a su diminuto mundo, y siguen sin darse cuenta de que lo que está ocurriendo en París esta mis-ma noche va a suponer su caída.

Si se le pregunta qué es lo que quiere decir, se ofrecerá a mostrárselo. Hará las despedidas oportunas y se dispone a con-ducir a los personajes de vuelta a París (pasando, claro está, a la Escena Cuarta).

ANATOLE

Anatole no se ha acicalado según exige la velada (sus ropas raídas por el viaje y los nudos de su cabello le dan el aspecto de un vagabundo entre tanta gente guapa...). Por tanto, acecha al borde de la fiesta escondido gracias a sus poderes de Ofuscación. Muchos Toreador pueden verle y arrugan la nariz disgustados o se estremecen de pavor y se apartan de su camino si llega a acercarse demasiado. Su sigilosa presencia resulta inquietante para los que pueden verle, sobre todo para los personajes que recuerden la pesadilla de la Escena Primera. Su aspecto es aún más extraño, si es que tal cosa es posible, que el que presentaba la última vez que lo vieron, y quien observe su aura se dará cuenta de que las vetas negras están espesándose de forma preocupante.

En el transcurso de la velada, se acercará a cualquiera de los personajes capaz de verle poseído por una energía inusita-da. Si ninguno de los personajes tiene el Auspex suficiente, saldrá de su Ofuscación en cualquier momento inoportuno cuando los personajes estén alejados de ojos indiscretos, posi-blemente cuando se estén alimentando. Si aún mantiene cierta amistad con el personaje, lo asirá con fuerza (en el momento en que se resista, lo dejará ir, sin dejar de hablar) y le dirá:

—amigo mío, ¡el momento se aproxima! ¡Debemos regre-sar a París de inmediato! Un niño porta la llave de la revelación y cada segundo que perdamos nos arriesgamos a perderla.

Si los personajes pertenecen al Sabbat, antes de que Chatelle se marche, arrinconará a uno de los personajes cuando se en-cuentre solo (esta vez, a poder ser uno que no pueda verle) y adoptará un tono mucho más siniestro:

—Deberíais haber escuchado. Os advertí que los jóvenes deben inclinarse ante sus mayores. Ahora, se ha puesto en marcha algo que nos destruirá a todos, y las Noches Finales acechan cada vez más próximas. Tendréis tiempo para el arre-pentimiento, mas os prevengo... el mundo no va a tolerar nuestra corrupción eternamente, y esto se os recordará a la luz de los mismos fuegos que provocáis.

Sea como sea, súbitamente una expresión ausente se apo-dera de su mirada, y cuando habla su voz suena extraña, como si fuesen varias superpuestas (una tirada de Percepción + Aler-ta, dificultad 8, revela que una de las voces pertenece a Octavio, mientras que nadie reconoce la otra).

—Los templos serán destruidos. Todo lo que es sagrado se hará pedazos; telarañas de humo y acero arrasarán el corazón de la tierra mientras la gente grita en los campos, y se allanará el camino para el regreso de...

Su profecía se torna un balbuceo inarticulado y grita, su rostro desencajado por el terror y la admiración, y se derrumba.

Si colabora con los personajes, puede que el que hable con Octavio reúna a los demás y se apresuren a volver a París y a la Escena Cuarta. Si se dirigió a ellos para advertirles que deben arrepentirse, recuperará la compostura y se alejará a toda velocidad para reunirse con Lucita y Beckett y montar en la diligencia que los lleve a París. LA FIESTA SE ACABA

Si los personajes no se marchan motu propio, bien sea con Anatole o con Chatelle, la jarana durará aún unas cuantas horas. Casi todo el mundo estará eufóricamente borracho y varios de los invitados están haciendo cosas de las que se arrepentirán por la mañana, si es que se acuerdan. El decoro comienza a desmo-ronarse; los juegos verdes se están saliendo de madre, etc.

La fiesta se ve interrumpida por un joven magullado cuyos ricos ropajes están hechos trizas, con la nariz machacada hasta formar una sanguinolenta masa informe sobre su rostro, barro cubriéndole de los pies a la cabeza y una pistola en la mano. Ha perdido el sombrero y la peluca, sin los que su calva queda al descubierto. Maldice, escupe y tiembla de rabia, y sus sir-vientes no tienen mucho mejor aspecto. Su aparición es recibi-da con ahogadas exclamaciones de asombro. Alguien murmu-ra que se trata del hijo menor de la anfitriona. Se quita de encima a cualquiera que se acerque para atenderle las heridas. Un silencio sepulcral se posa sobre la estancia. Francois Villon llega corriendo hasta colocarse al frente de la muchedumbre.

—¡Bastardos! ¡Arrogantes... impertinentes... bastardos! La plebe... me atacó... la Bastilla ha caído, y se han alzado en armas. ¿Dónde están las tropas de Su Alteza? ¿Quién va a poner a estos rebeldes en su sitio?

Pronto su voz queda enmudecida por el griterío. La estan-cia se convierte en un hormiguero. Los personajes que aún se encuentren allí prácticamente pueden oler el miedo que flota en el aire. Todo el mundo grita, corre de aquí para allá sin motivo aparente. En algún lugar se escucha el llanto de un niño. El caos se adueña del lugar. Los personajes pueden que-darse aquí, o pueden regresar a París antes de que amanezca.

ESCENA CUARTA:

LA NOCHE DE LA BASTILLA

Los tumultos recorren París durante toda la noche. Por el día corrieron rumores de que el rey planeaba lanzar sus tropas contra los representantes del Tercer Estado. Las gentes se agru-paron, dispuestas a defender la Asamblea, armados con hor-cas, guadañas y porras. Cargaron contra la Bastilla, una peque-ña cárcel de París protegida por una pequeña guarnición donde

CAPÍTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS

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se encontraban encerrados un puñado de prisioneros y se al-macenaba una pequeña armería, y la tomaron. Los personajes que vean la Bastilla se sorprenderán al reconocerla de inme-diato: Se trata de la fortaleza que aparece en sus sueños.

Cualquier personaje que se hubiese quedado rezagado se encontrará con un París convertido en una auténtica casa de locos. Todo el populacho está en las calles y los rumores circu-lan sin cesar. Tras la toma de la Bastilla, las celebraciones se desparraman por las calles, igual que las picas rematadas con cabezas de soldados. Cualquiera vestido a la manera de la aristo-cracia será atacado. Los Narradores deberían interponer a un puñado de rufianes en el camino de los personajes si es que van así vestidos, aunque no provocarán ninguna pelea seria. No obs-tante, el miedo a las represalias del rey también corre desatado. Los personajes que estén en las calles esta noche se verán absor-bidos por la masa de gente, y su mayor preocupación, si son algo prácticos, se limitará a intentar encontrar un lugar seguro en el que aguardar a que amaine la tormenta. A este respecto, pueden hablar con los mortales, intentar encontrar aliados entre la Estirpe, o investigar la propia Bastilla. Los personajes vincula-dos al Sabbat pueden encontrar camaradas vía Chatelle, como se describe en "La Compañía del Sabbat", más abajo.

Los personajes que asistieron al baile probablemente desco-nocían cómo estaban las cosas, aunque su regreso coincidirá con el punto álgido de las agitaciones. En cuanto su carruaje entre en París, se verán rodeados por una multitud que los insul-tará, que les arrojará piedras, que obstaculizará su camino, y que empezará a zarandearlos de un lado para otro mientras estiran

las manos para arrebatarles cualquier joya u otros objetos de valor que porten. Enfatiza el sentimiento de impotencia mientras el ghoul cochero es lanzado a la cuneta, los caballos se encabri-tan y el carruaje termina volcado. Los personajes son atacados y golpeados. Las tiradas de frenesí deberían ser frecuentes, y aun-que los personajes obviamente pueden arreglárselas para mane-jar a los enfurecidos mortales, les resultará difícil hacerlo sin violar la Mascarada. Si algún personaje decide pasar la Mascara-da por alto, déjale que lo haga y acuérdate de él en la Escena Quinta. Otros Vástagos que se encuentren en la diligencia pue-de que actúen de distinto modo. Casi todos los demás persona-jes (Lucita, Anatole, Beckett, Chatelle) serán capaces de defen-derse limitándose a efectuar acciones que no pongan en peligro la Mascarada. Se alejarán en cuanto les sea posible. Anatole in-siste en llegar a la Bastilla, mientras que Chatelle prefiere buscar a sus seguidores (ambas opciones se describen más abajo).

Resulta muy complicado en las postrimerías del siglo XVIII, lejos aún de los medios de comunicación de la época actual, conocer el desarrollo de los acontecimientos en el mismo mo-mento en que suceden. Los hombres y las mujeres corren por las calles extendiendo rumores, especulaciones y fragmentos de información aquí y allá. Nadie sabe con exactitud qué es lo que está ocurriendo en todo momento, y hay quien puede estar com-pletamente equivocado al respecto. Los personajes se encuen-tran en clara desventaja. Para empezar, los tumultos comenzaron mientras dormían (tanto ellos como su guía Vástago), así que les va a llevar algún tiempo llegar a conocer siquiera las explicacio-nes más sencillas. Segundo, es fácil que no conozcan a demasía-

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dos mortales en París, además de tener que enfrentarse al esco-llo del idioma. En estos momentos en que la gente teme las represalias de las autoridades, un puñado de pálidos extranjeros haciendo un montón de preguntas lo va a tener difícil para en-contrar algo de colaboración. Y lo más importante, no forman parte de la sociedad humana. No viven, comen, respiran ni tra-bajan con esta gente, limitados a su papel de eternos observado-res. Describe la escena de tal modo que los personajes se sien-tan básicamente como observadores de lo que ocurre, incapaces de comprender del todo la situación, una situación desencade-nada para, por un golpe del destino, poner su mundo patas arriba (o su carruaje). Aunque las disciplinas como Dominación y Presencia resultan indudablemente útiles, va a resultar difícil utilizarlas todo lo sutilmente que exigen las normas de conserva-ción de la Mascarada, además de que la barrera del idioma se vuelve a aplicar en este caso. Quienes sigan la Senda de la Ilumi-nación pondrán nerviosa a la multitud; la gente percibe su natu-raleza sobrenatural y podría (quizá por motivos justificados) lle-gar a agredirlos. Se debería recompensar a los jugadores astutos y sutiles permitiendo que sus personajes obtengan una idea más o menos clara de la situación.

Los aliados Vástagos van a ser difíciles de conseguir. Casi todos los personajes conocerán, si acaso, a muy pocos miem-bros de la Estirpe parisina, y de éstos la mayoría se encuentra alegremente dedicada a emborracharse en la fiesta. Los demás Vástagos, incluidos los sires de los personajes o sus acompa-ñantes, van a estar muy ocupados toda la noche buscando un refugio seguro. LA BASTILLA

La Bastilla es una opción atractiva en cuanto a seguridad se refiere, y es probable que al menos algunos de los persona-jes acaben aquí. A medida que se acercan a la fortaleza, tras abrirse paso a través de todo un océano de personas alteradas, verán que se encuentra casi desierta, como si una tormenta hubiese penetrado sus muros y recorrido sus pasillos, arrasán-dolo todo a su paso. Los muebles han quedado reducidos a astillas, las puertas se balancean desde sus goznes, desvencija-das. Algunos cuerpos se apilan en las esquinas, y la sangre forma charcos en el suelo y salpica algunas de las paredes. Algún que otro grupo vaga de una estancia a otra, dedicados al pillaje, aunque en general la acción ha cambiado de escenario. Nadie quiere quedarse mucho tiempo en la escena de un cri-men. Los personajes encontrarán pocos objetos de valor, aun-que los mortales con quienes se encuentren se comportarán de forma amistosa y jovial.

Si Anatole los acompaña, intentará traerlos aquí. Si no, los personajes se encontrarán con él junto con Lucita y Beckett. Se advierte a los Narradores de que, en caso de que los persona-jes estén a las malas con este grupo, intentarán resolver sus diferencias sin recurrir a la violencia, aunque no deberían es-perar cuartel si persisten en su antagonismo. En cualquier otro caso, recibirán de buen grado la presencia de los personajes. Anatole se encuentra inmerso en una búsqueda casi frenética y no se detendrá para dar explicaciones. Beckett también com-parte su excitación, aunque se nota claramente que sigue la estela de Anatole. Lucita es la que tiene más probabilidades de conversar con los personajes, si bien lo único que sabe es que

últimamente Anatole se ha visto atormentado por las visiones de un joven preso en este lugar.

Por fin, Anatole encuentra lo que estaba buscando. Se detendrá en una celda vacía y recorrerá su suelo cubierto de paja con las manos. Los personajes astutos podrán deducir que está empleando el poder de Nivel Tres de Auspex, El Toque del Espíritu. Cualquier personaje igualmente dotado puede unírsele, en cuyo caso, dependiendo del número de éxitos que obtengan, les podrás describir la siguiente escena. Si no, tira por Anatole (su reserva de dados es de seis y la dificultad, 7), o elige un número de éxitos y deja que les cuente lo que sabe.

Un éxito: El personaje siente una poderosa impresión de hambre y frío, de un extraño joven en un lugar desconocido sumido en sus pensamientos. Tras una espera interminable, una avalancha de gente echa abajo la puerta y lo saca entre cálidos abrazos y risas de alegría.

Dos éxitos: El personaje es el joven de sus sueños. Lo han encerrado porque "ellos" le persiguen. Después de todo lo que ha visto, no es de extrañar. No es un asesino, no obstante; "ellos" tienen la culpa de que él hiciese lo que hizo.

Tres éxitos: Vagos recuerdos acerca de un pasadizo se-creto y una cripta oscura le atormentan. Un extraño papiro, con sus inquietantes palabras, y una tablilla descansan sobre una mesa. ¡Se despierta! ¡Sus manos perversas se estiran hacia él para arrastrarlo a su condena! Coge la tablilla... corre, ¡corre!

Cuatro éxitos: El pasadizo se encuentra en casa, en un castillo de los Alpes, en las profundidades del sótano. Lo que yace en la cripta resulta visible... su forma recuerda a la de un hombre, su piel es dura y de color gris, duerme en un elabora-do féretro, envuelto con una túnica blanca.

Cinco éxitos o más: El chico aprendió cómo abrir el pa-sadizo espiando al Padre, mientras dibujaba los símbolos má-gicos y pulsaba la marca sobre la baldosa y la brújula tallada en la roca. Una tablilla (impresa con el mismo estilo de escritura coniforme que el personaje probablemente haya visto antes) descansa sobre una mesa. El joven coge la tablilla y un pedazo de papiro y lo esconde donde nadie lo podrá encontrar nunca. Lo que hay en la cripta se agita con los movimientos del chi-quillo, su rostro ahora es perfectamente visible. Se trata de Zelios, el maestro arquitecto Nosferatu.

Sea lo que sea lo que Anatole ha visto en las paredes, su frustración es evidente. Lucita y Beckett lo apaciguan. Tras un largo silencio, Lucita sugiere que empiecen a buscar al joven liberado a partir de la noche siguiente, puesto que ya es hora de encontrar dónde pasar el día. Aún quedan algunas horas para el amanecer, pero el caos imperante en la ciudad va a dificultar la búsqueda de un refugio seguro.

Cuando los personajes se marchen, a discreción del Narra-dor, se percatarán de una figura de pie entre las sombras al otro lado de la calle: Joachim von Neumann. En cuanto los personajes descubran su presencia, se apresurará a hacer mu-tis por el foro y se perderá entre la multitud.

LA COMPAÑÍA DEL SABBAT

Chatelle se lleva a todos los personajes simpatizantes del Sabbat, o a quien Radu le haya ordenado asesinar, a un lugar donde estarán "a salvo, entre amigos". Los guía a través de la

CAPÍTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS

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muchedumbre, repartiendo palmaditas en la espalda, detenién-dose a charlar aquí y allá con los lugareños, etc., hasta llegar, de todos los destinos posibles, a un pequeño y oscuro matade-ro. Una vez en su interior, los personajes verán grandes peda-zos de carne colgando de garfios. Entre los cuerpos que se balancean de sus ganchos pueden verse los cadáveres del car-nicero y su familia, vacíos y pálidos, con las gargantas abiertas de oreja a oreja. Desde la trastienda, donde puede verse la luz de un fuego, se escuchan gritos sofocados y ladridos.

Si el personaje es víctima de un intento de asesinato, tres Sabbat vestidos con las ropas típicas de los sans-culottes esta-rán en la calle y entrarán detrás de él, dos portando machetes y el tercero, una afilada estaca de madera. Cuatro más salen de la trastienda, dos esgrimiendo atizadores al rojo vivo y los otros dos, cuchillos de carnicero. Chatelle descubre sus colmillos y utiliza su poder de Presencia de Nivel Dos, Mirada Aterradora, puesto que tanto él como sus compañeros se cuidan muy mu-cho de acercarse a antiguos letales en potencia como los per-sonajes. En vez de aproximarse, rodean a los personajes, cami-nando en círculos e intimidándolo igual que una manada de perros, atacando por la espalda siempre que puedan mientras los demás distraen al personaje con golpes rápidos para volver a retroceder enseguida. Intentan malherir o inmovilizar a los personajes para cometer diablerie con ellos, y puede que el Narrador desee darles alguna oportunidad de éxito a los Sabbat de Chatelle. En cualquier caso, a pesar de la más que probable ventaja en lo que a poder y edad respecta, los personajes de-berían pasarlo un poco mal para derrotar al Sabbat dadas las circunstancias. Si escapan, el Sabbat los perseguirá entre voces y gritos, incitando a los curiosos a que detengan a los aristas, asquerosos violadores, espías del rey, o lo que les parezca según el aspecto de los personajes. Al cabo de un rato, se cansarán de la persecución y se detendrán, no sin antes insul-tar a los personajes y bombardearlos con fruta podrida (con sus actos incitarán a los testigos ocasionales, entre ellos algu-nos niños malhablados, que los imitarán).

Si, por el contrario, los personajes han demostrado ser buenos camaradas, los siete Sabbat estarán en la trastienda, torturando entusiasmados a un joven "Vástago" colgado por los tobillos de unos ganchos para carne, sobre los que ya han cicatrizado las heridas. Múltiples quemaduras recubren su cuer-po. Sus sonidos resuenan inarticulados, ya que le han quema-do y cauterizado la lengua, que ha servido de cena para el enorme mastín ghoul que la compañía tiene por mascota.

Chatelle se inclina sobre él y le dice, "¿Cómo te encuentras esta noche, Claude? Espero que no te encuentres desolado por haberte perdido el baile. No temas, mi valiente tespíades, pronto tus amiguitos se reunirán contigo... a menos que todo lo que cuentan acerca del Amaranto y el alma de su víctima sea ver-dad, claro está..." Claude grita y se retuerce hasta que la com-pañía decide que ya es hora de empalarlo. Si los personajes muestran el menor síntoma de repulsa ante el comportamiento del Sabbat, éstos se darán cuenta, y poco después la compañía intentará atentar contra ellos en la Escena Quinta. Si llegan a intentar detenerlos, se les proporcionará el mismo trato hostil descrito algo más arriba. Deben tomar una decisión, dejar para más tarde a Chatelle o a algún otro Sabbat. En cualquier caso,

alguien acabará por diabolizar al pobre Claude a menos que los personajes consigan incapacitar a toda la manada.

Una vez resueltas las diferencias, la compañía saldrá en busca de sangre y caos entre los tumultos, asaltando a los aris-tócratas, alimentándose desenfrenados, etc. Chatelle les pedirá a los personajes que se queden con él para ayudarle a organi-zar más resistencias contra los nobles. Él sabe en qué tejado se encuentra la pelota de los mortales y planea aprovechar la confusión reinante para dar caza a los poderosos antiguos de París y alrededores y destruirlos.

—¡Pensad en ello! —ruge—, ¡una ocasión de oro para gol-pear en el mismo corazón de la tiranía! Hay muchos de los nues-tros en Francia; llevamos algún tiempo agrupándonos. He reco-rrido todo el país, desde Burdeos a Normandía, encontrándome con cónclaves secretos y círculos de bravos y nobles Cainitas, ¡camaradas de nuestra gloriosa causa! Llevamos muchas noches preparándonos... ¡y ya ha llegado la hora de atacar!

Suelta su discurso con el mismo fervor tanto si los perso-najes le escuchan como si no. Al que dude que la revolución está a la vuelta de la esquina se le recriminará su falta de visión de futuro. Los personajes que discutan con él recibirán el aviso de unos pocos jamás podrán oponerse a la justa furia de las masas que pretenden derrocar a la tiranía. Les recordará que nadie se esperaba tampoco que las harapientas milicias ameri-canas se liberaran del yugo de los británicos (ignorará cual-quier comentario acerca de lo mucho que tuvieron que ver los ejércitos franceses en la consecución de dicha empresa). Recu-rrirá a su antiguo apoyo por la causa anarquista o del Sabbat, quizá incluso utilizando las mismas palabras que pronunciara alguno de los personajes durante la Convención de Thorns o en otro acontecimiento similar. Resulta patente que admira muchísimo a los personajes del Sabbat, y cualquier resistencia u oposición por parte de esos personajes le confunde, hiere y, probablemente, enfurezca. En caso de que alguien se una a él, será efusivamente bien recibido y Chatelle comenzará a hacer planes que lo incluyan.

Esta escena pone fin a los asuntos "inminentes" del Acto III.

ESCENA QUINTA: REVOLUCIÓN Y FE (1789-1793)

Los años que siguen a la reciente Revolución y al Terror resultan extremadamente turbulentos, por decirlo en pocas palabras, y vienen cargados de peligros.

Lo ideal sería que los personajes se quedaran en Francia a pesar de lo peligrosa que resulta la situación. Se va a desarro-llar un buen número de acontecimientos durante estos años capaces de mantenerlos ocupados en este lugar. No obstante, una cronología estricta de sucesos y escenas sin duda es algo poco adecuado para la gran mayoría de los grupos, por lo que a continuación describimos la trama de los principales hilos argumentales y ganchos para los personajes, que pretendemos se utilicen como base para escenas separadas e incidentes di-señados por distintos narradores pensados a conciencia para un grupo en concreto, con meses e incluso años de separación entre sí. Se pueden utilizar por separado, en partes, o, lo ideal, superpuestos. Dicho de otro modo, los personajes que bus-quen la tablilla y el papiro de Zelios en el París de 1789 po-

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drían toparse con el azote; quienes recorran el país para la Camarilla pueden ver cómo su progenie se une al Sabbat. To-dos estos acontecimientos suceden al tiempo, y el que las tra-mas se superpongan y crucen resulta muy apropiado en aque-llos tiempos confusos. La nada engendra nada... se anima a los Narradores malvados, con recursos o astutos a que mezclen tantas de estas tramas secundarias como deseen.

A CUBIERTO DE LA TORMENTA

Aunque la Estirpe parisina, y del resto de Francia, intenta desafiante mantener su rutina y los usos de su existencia, lo que ocurre durante el día en el mundo de los mortales sienta las bases del suyo. Comenzando casi inmediatamente des-pués de la toma de la Bastilla, y alcanzando su climax en otoño de 1789, París recibe primero un chorro, después un torrente de Vástagos que abandonan las provincias en busca de la seguridad de la legendaria corte del Príncipe Villon. Pronto, éste se verá obligado a mandar de vuelta a muchos de aquellos que se presentan ante él, puesto que la pobla-ción de Vástagos está desbordando todos los cauces. Se mues-tra tajante y hace gala de un nepotismo sin tapujos a la hora de aceptar y declinar a los suplicantes, favoreciendo a sus amistades y aliados conspiradores por encima de los demás, a antiguos y a aquellos con cierto poder antes que a neonatos y el resto de la chusma. Cuando la situación llega a su apo-geo en otoño, recupera el antiguo cargo de azote, encargan-do a d'Eglantine la tarea de expulsar o destruir a cualquier Vástago inoportuno que intente buscar asilo en París. Con la

bendición de Francois Villon, el azote se inclina más por las ejecuciones directas que por los toques de atención, e inclu-so bandas de matones compuestas por vampiros y ghouls reclutados a la fuerza recorren cada noche las calles de París en busca de la excusa perfecta para reducir la población de Vástagos de la ciudad. Villon también solicita ayuda a la Ca-marilla, y pronto la recibe: los Arcontes de la secta recorren las calles de París y el paisaje francés destruyendo violadores de la Mascarada, simpatizantes anarquistas o del Sabbat, o a cualquier neonato con tan poca culpa como amigos que tenga la mala suerte de ser aprehendido solo una noche cualquiera. Los vampiros deseosos de ganarse el favor del príncipe se muestran más que encantados de delatar a cualquiera a las partidas del azote, y si los Vástagos en cuestión no tienen a nadie que pueda hablar en su favor, lo más probable es que terminen exterminados. Cualquier personaje que viva en París y haya ofendido a demasiada gente entre los de su raza se va a ver metido en serios problemas, aunque los personajes mani-puladores y sin escrúpulos podrían darle la vuelta a la situa-ción y aprovecharla en su beneficio. Si pudieran resultar lo suficientemente útiles, d'Eglantine se acercará a ellos solicitan-do su ayuda, y los personajes que acepten conocerán el favor del príncipe y el de la Camarilla. Como alternativa, si disfru-tan de una buena posición social, podrían dar refugio a otros, y por tanto hacer que éstos quedasen en deuda con ellos, aunque haremos la apreciación de que si los personajes abu-san de esta idea y asisten a cualquiera que se les presente, lo más probable es que también acaben en la lista de objetivos.

CAPÍTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS

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Este intento de mantener el orden fracasa del todo el 10 de agosto de 1792, cuando las gentes asaltan el palacio de Tuileries para entregar al rey a la justicia. En medio del tumulto enloqueci-do, la residencia parisina de un miembro de la baja nobleza arde hasta los cimientos. Pronto se sabe que Villon la estaba utilizando como refugio, y que ha perecido. Los últimos restos del orden en el mundo de la Estirpe se desmoronan en París, y pronto cada vampiro tendrá que ocuparse sólo de sí mismo. Mucha gente in-tenta abandonar Francia al mismo tiempo, y muchos Vástagos intentan unírseles. Pero los astutos y patrióticos ciudadanos fran-ceses buscan a gente secreta de costumbres excéntricas y adema-nes aristocráticos o extranjeros que intenten abandonar el país, puesto que todo el mundo sabe que los aristos intentan emigrar para unirse a sus exiliados primos y camaradas conspiradores para comandar los ejércitos de la contra revolución.

Cuando el Terror se pone en marcha, casi la única preocupa-ción de los Vástagos franceses es asegurarse un refugio donde pasar el día, aunque cierto número de ellos vaga por los campos, ayudando a salir del país a vampiros que de otro modo no ten-drían ninguna oportunidad, enfrentándose al Sabbat en una gue-rra encubierta librada lejos de los curiosos ojos de los mortales, o dando caza a los violadores de la Mascarada. Los personajes pue-de que precisen sus servicios, al igual que suponen una oportuni-dad para aumentar su posición dentro de la Camarilla y ganarse el

favor de aquellos a quienes ayuden. Lucita, Beckett y Anatole colaboran en estas actividades mientras buscan a Georg von Neumann, dispuestos a olvidar cualquier tipo de rencillas pasa-das, salvo las extremadamente graves, y anteponer la superviven-cia de la raza Cainita y la conservación de la Mascarada. Francois Villon se ha declarado en secreto Príncipe Exiliado de París, y desde sus refugios temporales en Florencia y Londres coordina los intentos de ayuda a la huida de sus seguidores en potencia. Otros no se muestran tan amables; se sabe que los Arcontes de la Cama-rilla destruyen a cualquiera cuya lealtad se pueda poner en duda (por ejemplo: cualquiera sospechoso de pertenecer a uno de los clanes independientes o al Sabbat, muchos Brujah, los que gusten de hacer comentarios demasiado mordaces, etc.) antes de arries-garse a que se unan al Sabbat o dejar que algún grupo de lincha-miento descubra sin querer lo poco que les gusta el sol. Otros utilizan el caos para ajustar viejas cuentas. Los personajes que tomen parte en esta causa pronto descubrirán que las autoridades mortales los buscan también, en parte porque parecen estar ayu-dando a escapar de la guillotina a miembros de la aristocracia y en parte por otros motivos (ver más abajo). El Narrador dispone aquí de una oportunidad de oro para participar en una pequeña cróni-ca de fugitivos y espadachines en la Francia de la Revolución, con un telón al fondo de muerte, insurrección y terror.

Se recomienda a los Narradores que vayan metiendo este elemento de la historia poco a poco. Si todo sucediese de golpe, puede que los personajes se vieran demasiado forzados a encon-trar un motivo por el que quedarse. Al principio, los vampiros intentan seguir actuando como antes, aunque pronto se dan cuen-ta de que las fiestas a las que acuden están cada vez más vacías y peor atendidas. Pueden darse cuenta de que cada vez hay más y más de los suyos por todas partes, quizás viéndose obligados a competir con vampiros de las provincias por algún recipiente, topándose con un Toreador aristócrata que recuerden de la fiesta que ahora se ve obligado a alimentarse de mendigos enfermos, o dándose cuenta del cada vez más alarmante número de cuerpos vacíos de sangre torpemente escondidos. Deja que parezca que la Revolución se está tranquilizando poco a poco, mientras que a medida que pasa el tiempo, la inestabilidad se hace cada vez más patente, hasta que tras un período de tiempo muerto la sesión comience con los personajes corriendo por sus no-vidas ante las partidas de los Arcontes o del azote, o intentando escapar de una mansión en llamas evitando al mismo tiempo la furia de la multi-tud enloquecida. Pon a los personajes en situaciones de las que sólo puedan salir traicionando a alguien más, o de las que sólo puedan escapar dejando solos ante su destino a amigos, aliados o chiquillos. Por ejemplo, durante una noche de disturbios en París, un personaje puede encontrarse con que su chiquillo malherido acude a él, rogándole que lo acoja. D'Eglantine y un pequeño grupo de seguidores llegan pisándole los talones, y le explican que el chiquillo no ha recibido el beneplácito del príncipe y que, según dictan las tradiciones, debe abandonar París. Si el personaje permite que su chiquillo sea expulsado o asesinado, conservará el visto bueno del príncipe (de momento), aunque con toda proba-bilidad el chiquillo se volverá contra él en un futuro, si es que sale con bien de ésa. Si el personaje se enfrenta al azote, puede que éste intente exiliarle a él también. Al final, el príncipe estará furio-so y se correrán los rumores del desplante a la tradición cometido por el personaje, que lo perseguirán allá donde vaya. Además, no

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS

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¿TIENEN AL PRÍNCIPE?

Claro que no. Piensa un poco. Si fueses un vampiro de quinta

generación con más de seis siglos a las espaldas, ¿deja-rías, que un puñado de alborotadores plebeyos de tres al cuarto te destruyesen? La respuesta sólo puede ser no, pero quizá no estaría mal hacer que creyeran que lo han conseguido.

Villon fingió su propia muerte, imponiéndose un duro exilio entre las corrientes de la Revolución. Con la ayuda de sus ghouls, abandonó París disfrazado y capeó el temporal entre Londres y Florencia.

Lógicamente, la maquina de los rumores echaba humo... ¡el príncipe ha sido destruido! ¡La plebe se ha cobrado a uno de los Vástagos más poderosos de la Ca-marilla! Claro está que no era verdad, pero la charada de Villon sirvió para dos cosas: Le quitó de encima a los enemigos que buscaban su cuello y reforzó la importan-cia de la Mascarada. D'Eglantine continuó sus tareas de azote con el permiso de alguien, después de todo...

Veinte años después, cuando Villon regresó a Fran-cia, tuvo el sentido común de amoldarse al mundo que los mortales habían reconstruido a su alrededor. Lejos quedaba el exceso y desenfreno de la no-vida de aristo; para sobrevivir tendría que adaptarse, y lo hizo. Aun-que seguía siendo tan poderoso como siempre, Villon había aprendido lo importante que resulta la sutileza, y reconstruyó su dominio con tales premisas.

El orgullo casi le había costado su caída, y juró que eso no volvería a ocurrir jamás.

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existen garantías de que el chiquillo sobreviva al exilio, puesto que los celosos guardias de la Revolución vigilan las puertas de París en todo momento en busca de nobles que intenten escapar. Cuando el Terror alcance su cúspide en verano de 1794, los personajes deberían haberse convertido en fugitivos harapien-tos, fugitivos de enemigos que los acosan desde todos los fren-tes, con problemas para evitar el sol, muy lejos de la opulencia que caracterizaba las noches previas a la Revolución. Esto debe-ría inculcarles la lección de que, mientras los Cainitas gustan de creerse dueños de su propio destino, en realidad dependen por entero del mundo mortal, y que cualquier transformación que se

opere en dicho mundo puede convertir su rutina de hábitos alimenticios y de reposo en algo extremadamente complicado.

LOS REVOLUCIONARIOS El Sabbat se está aprovechando todo lo que puede de los

levantamientos propiciados por los insurrectos. Alimentarse y en-contrar refugio resulta fácil si a uno no le importa abusar de los mortales o romper la Mascarada, y no quedarse en el mismo sitio durante mucho tiempo. Reemplazan sus pérdidas fácilmente con miembros del populacho revolucionario, y encuentras numerosos conversos entre aquellos alienados por la draconiana política del

CAPÍTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS

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L E F E U D E V E R I T E

Tenía que ocurrir. Con todas esas multitudes saqueando las mansiones y los nobles siendo encarcelados y el Sabbat masacrando a los

odiados opresores de la ¡Camarilla, sólo era cuestión de tiempo el que alguien se diera cuenta de que el duque, que siempre había parecido algo excéntrico, aunque se conservaba bastante bien para su edad, prendió en llamas espontáneamente al entrar en contacto con los rayos del sol. No pasará mucho tiempo, dadas las circunstancias, antes de que algún Cainita acorralado entre en frenesí y muestre los colmillos a Sus enemigos y a toda una muchedumbre de mortales sin detenerse a sopesar las consecuencias. A pesar, de todos los esfuerzos de los agentes del príncipe y de la Camarilla, la Mascarada no puede mantenerse eternamente. Muchos de estos deslices se desechan como arrebatos supersticiosos de los granjeros, aunque no dejan de relatarse casos similares. En 1793, cuando el Congreso para la Seguridad Pública planea eliminar por completo el órgano de la Iglesia y el Terror ha alcanzado su apogeo, algunos miembros (los informes no se ponen de acuerdo a la hora de señalarlos) ya llevaban mucho tiempo recibiendo preocupantes noticias procedentes de fuentes fiables acerca de nobles convertidos en montones de cenizas al amanecer mientras esperaban la guillotina en sus celdas, cuerpos sin sangre aparecidos por doquier, batallas nocturnas entre "criaturas de la oscuridad", etc.

A medida que avanza su investigación, sin revelar su naturaleza ni siquiera a los otros miembros del comité (no fuera a ser que los declararan locos y fueran a dar con sus huesos en la cárcel), descubrieron más y más evidencias de que algunos de esos nobles habían estado chupando la sangre del populacho en un sentido algo más que figurado. Aunque hombres tan ilustrados como ellos no podrían ni soñar con torturar a sus semejantes, disponían de escasos recursos con los que enfrentarse a tales enemigos. Capturaron a algunas criaturas, y pronto los augustos hombres del Feu de la Verite (El Fuego de la Verdad), como se hacían llamar, reunieron un número de piezas suficientes como para hacerse una idea bastante clara de lo que eran aquellas criaturas y su naturaleza. Aunque ningún hombre razonable podía dar crédito a sus historias sobre Caín, maldiciones y demás, los más crédulos entre la gente sencilla sí que podían.

Esto no podía ocurrir en un momento más inoportuno para los defensores de la Revolución. Historias de los Malditos caminando sobre la Tierra alimentándose con la sangre de las gentes sólo podrían conseguir que muchos se volvieran a refugiar en la superstición, en la Iglesia, cuando dichas instituciones no eran sino obstáculos para la república, y con la contra revolución aún acechando, las perspectivas no resultaban nada alentadoras. Así que Le Feu de la Verite comenzó a buscar una explicación racional para estas criaturas, reclutando médicos y estudiosos entre aquellos cuyo compromiso con la república estaba fuera de toda duda, al tiempo que planeaban guardarse el secreto de su existencia. Quienes dijeran haberse encontrado con tales criaturas eran tachados de mentirosos, enviados a la guillotina en el primer sitio donde se pudiera levantar una, reclutados, o asesinados, mientras que las propias criaturas se cazaban y capturaban para su interro-gación o estudio cuando fuese posible, siendo destruidas si no lo era. Todas las pruebas de su existencia se destruyeron.

Durante el transcurso de la estancia de los personajes en la Francia cíe la Revolución, cualquier flagrante violación de la Mascarada puede dar pie a que esta organización los persiga. Ten en cuenta que no se trata de personas que estudien a los vampiros movidos por la curiosidad; lo único que necesitan es encontrar una explicación lógica para ellos antes de que la Mascarada se venga abajo y la gente acuda a la Iglesia en busca de protección. Quieren a los Vástagos muertos tanto o más que cualquier Inquisidor, pero no están dispuestos a sacrificar su visión de una sociedad secular revolucionaria en el intento.

En las noches futuras, Le Feu de la Verite pierde a algunos de sus miembros más relevantes durante la Reacción de Termidor que marca el final del Terror, aunque sobrevive en la clandestinidad y se extiende por toda Europa bajo el mandato de Napoleón. En la actualidad, poseen algunos miembros dentro de los ámbitos de las ciencias y las leyes y entre las agencias de inteligencia, sobre todo en Europa, pero también en el resto del mundo. Aunque algunos miembros de la Camarilla secretamente conocen y aprueban al grupo, varios de los Sabbat más inclinados al estudio (Nodistas y demás) se han enfrentado con ellos varias veces al intentar eliminar documentos escritos que tratan sobre la existencia y la historia de la Estirpe.

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príncipe y su Camarilla. Además, la revolución proporciona un sin fin de oportunidades para sacar provecho de la guerra contra la Camarilla. Muchos antiguos convertidos en sin techo por la mu-chedumbre acaban diabolizados por las manadas que a menudo siguen a los revolucionarios igual que pájaros carroñeros. Tam-bién son capaces de disfrazarse de partidas humanas de castigo y saquear las mansiones de los nobles por su cuenta.

Para los personajes independientes y los vampiros leales a la Camarilla, el Sabbat es un peligro añadido a un mundo que pare-ce haberse vuelto loco. Se oyen rumores acerca de un carismático líder del Sabbat (Gerard la Chatelle), que ha construido toda una infraestructura para el Sabbat bajo las propias narices del recién fallecido príncipe. Los Sabbat de Chatelle patrullan las afueras y todos los callejones en busca de sangre de antiguos con la que aplacar su sed de diablerie y revolución. Los personajes pueden temerle sencillamente, o pueden dedicarse a darle caza. Los per-sonajes ocupados en otes líneas argumentales puede que se to-pen con él a modo de némesis recurrente. También pueden ver cómo sus propios chiquillos se le unen, sobre todo si los persona-jes no los han tratado demasiado bien en el pasado. Esto resulta especialmente apropiado para cualquier personaje que ya tuviese sus propios conflictos en Mareas Oscuras. No obstante, lo más probable es que sean sus propios seguidores quienes propicien su caída, como se explica más abajo.

Los Cainitas que se unieran a la Cruzada de Chatelle disfrutan de unas condiciones tan favorables como desfavorables las en-cuentran quienes se le oponen. Los mortales están haciendo todo el trabajo sucio de sacar a la presa de su madriguera, y los cazado-res sólo tienen que esperar a que asome para asestar el golpe definitivo. Las oportunidades para la diablerie abundan. Sin em-bargo, la revolución no está tratando bien a sus hijos. Lo ideal sería que los personajes viajaran con Les Fils de la Revolucion, la compañía de Chatelle (en estas noches, muchos consideran de-gradante el término manada), la cual seguirá a los personajes don-de éstos digan. Si los personajes asumen el mando y no lo hacen mal, Chatelle colaborará activamente con ellos siempre que lo traten con respeto, con lo que dispondrán de toda su amplia red de recursos y seguidores. De hecho, intentará convencer a los demás de las excelencias de los personajes, los ayudará a vencer cualquier tipo de recelo que pudieran levantar sus ademanes ex-tranjeros, etc., y en ningún momento dará muestras de querer traicionarlos. Anima a los personajes a que se recreen con la emo-ción de la caza, la agitación de la victoria, que se embriaguen de liderazgo y poder. Aunque siempre debería suponer un reto para ellos, deja que las cosas resulten sencillas al principio.

Tras algunos años como dueños de la noche, alrededor de 1792, las cosas se van a volver algo más complicadas. Los incon-venientes generados por los levantamientos mortales se hacen más serios, la oposición más dura y constante. Muchos camaradas parecen desaparecer sin dejar rastro (ver Le Feu de la Verite, más arriba). Muchos de los nuevos reclutas son Abrazados por fervien-tes patriotas revolucionarios de la república francesa y sans-culottes, quienes no acaban de ver con buenos ojos a cualquiera que vista o se comporte como un aristócrata o tenga aspecto extranjero, y a los que les cuesta deshacerse de sus creencias mortales a pesar de la ideología del Sabbat. Mucho más preocupantes resultan los ru-mores de que los asesinatos en grupo no se están llevando a cabo en buena armonía y de que algunos vampiros (léase, cualquiera

que esté al mando) se comportan como si ellos fueran el enemigo. Circulan rumores de que los Sabbat americanos se están enfren-tando entre sí, o de que los antiguos de la secta la han traicionado. Las deserciones y los motines se vuelven algo frecuente, y varios ataques no llegan a fraguarse debido a la falta de organización. Se vuelve cada vez más difícil mantener el control. Cada movimiento que hagan los personajes será supervisado cuidadosamente, y cual-quier fallo se descubre y critica delante de todos. Los antiguos, sin importar lo mucho que lo intenten, no son capaces de dar una a derechas a los ojos de los revolucionarios. Cualquier intento de sofocar tales críticas sólo precipita el inevitable final.

Durante el invierno entre 1793 y 1794, los neonatos del Sabbat exigen cambios en el gobierno, y apuntan sus miradas hacia Chatelle. Éste comienza a distanciarse de los personajes, poniendo en duda sus opiniones, primero en privado, y des-pués enfrente de todo el grupo. Al final, tras un saqueo particu-larmente desastroso, les pedirá que se sometan. Si se resisten, no se les retará a la Monomacia, sino que se verán sometidos a una Cacería Salvaje. Se les dará caza del mismo modo que ellos han cazado antes a otros, y pronto todos los Sabbat del país estarán al corriente. Si, durante el proceso, asesinan a Chatelle, se con-vertirá en un mártir para la causa, y los Sabbat de Francia (y puede que los de todo el mundo) maldecirán el nombre de los personajes. Si se rinden y permiten que Chatelle asuma el man-do, la situación se tranquilizará durante uno o dos meses, antes de que vuelvan a plantearse nuevos retos a medida que la situa-ción se vuelve insostenible. Chatelle traiciona a los personajes como su última cabeza de turco, y comienza la cacería.

Los personajes son perseguidos constantemente. El Narra-dor debería hacer que cada taberna, cada callejón, y cada esta-blo parezca alojar a una manada del Sabbat, una multitud de mortales o a un vengativo arconte de la Camarilla. Al final de-berían encontrarse en una situación parecida a la de los perso-najes de la sección anterior, aunque puede que obtengan cier-to placer cuando sepan que Chatelle ha sido asesinado por su propia compañía a comienzos del verano.

EN BUSCA DE LA TABLILLA Algunos de los personajes puede que hayan partido en busca

del joven preso en la Bastilla nada más conocer su desaparición. Por desgracia, encontrarlo no es tarea fácil. Francia es un sitio muy grande, y él no es más que un chico. Muchas de las personas que podrían saber algo de él estarán demasiado ocupadas con la revo-lución que tienen entre manos, y su descripción tampoco aporta nada demasiado característico. Georg abandona París caminando la mañana del 15 de julio de 1789, y se emplea en una serie de pequeños trabajos en establos, tabernas y campamentos militares durante los próximos cinco años. El Narrador es libre de propor-cionarles a los personajes todo tipo de rumores acerca de la loca-lización del muchacho, y utilizarlos como excusa para enviarlos de un lado para otro de Francia y hacer que participen así en otras tramas de la Narración, como pueden ser rastrear grupos del Sabbat o ayudar a otros Cainitas a escapar del país. Anatole es seguro que lo va a buscar, aunque lo más probable es que tanto él como sus compañeros viajen por separado para evitar llamar demasiado la atención y cubrir mucho más terreno.

Joachim von Neumann puede interesar a estos personajes, si establecen la conexión entre el crespón que aparece en su

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sueño y el Cainita que se encontraba en la sala de audiciones del príncipe. Si dan con él, al principio negará conocer a ningún miembro de su familia mortal en París, aunque se mostrará cu-rioso por conocer todo lo que los personajes le puedan decir. Si se le presiona, les dirá en privado que ha oído que Georg se ha marchado a Londres para someterse a los cuidados de un médico e hipnotizador italiano de la familia Giovanni. Esto no es más que pura invención, pero lo que pretende es sacarlos del país. En cualquier caso, los querrá muertos, y utilizará todos los me-dios a su alcance para verlos así sin arriesgarse a un enfrenta-miento directo, convirtiéndose en una némesis muy persistente.

Cuando el Terror alcanza su punto álgido en verano de 1794, el rastro conduce a los personajes hasta el propietario de una chabacana taberna para la clase obrera de París. El hombre (si se le unta a base de bien, se le Domina, o se le convence de algún otro modo) les confesará que casi pierde la cabeza por culpa de un mozalbete, que al principio le pareció un imbecile, pero que al poco tiempo empezó a hablar un francés rudimenta-rio. Puso a trabajar al chico como fregona, hasta que la guardia de la ciudad vino y lo aprehendió, argumentando que en reali-dad se trataba de un espía alemán pariente de María Antonieta. Sólo gracias a que desconocía el asunto por completo y a que pudo soltar un soborno considerable se libró él, pero el chico se encuentra esperando a ser ejecutado al amanecer.

Los personajes disponen de algunas horas para planear y poner en marcha un plan de fuga de la cárcel francesa. Esto no debería resultar demasiado difícil, aunque la persecución que venga des-pués será mucho más inmediata y tenaz si los jugadores no son nada sutiles. Además, un agente de Joachim von Neumann los vigila, e intentará hacerse con el chico durante el día mientras los personajes duermen fuera de París. Georg von Neumann, por su parte, una vez libre, no va a querer decirles en ninguna circuns-tancia dónde ha escondido la tablilla, y su locura hace que resulte difícil Dominarle (dificultad 9, tres éxitos, y seguirá siendo todo lo evasivo que pueda, respondiendo a medias y con juegos de pala-bras). Los personajes necesitan ganarse su confianza, probable-mente durante el transcurso de un largo viaje, mientras esquivan al agente de Joachim von Neumann y al Congreso para la Seguri-dad Pública. Va a ser un viaje horroroso elijan la ruta que elijan para salir de Francia, aunque su destino será un cementerio sito en la ciudad de Innsbruck. Una vez allí, dentro de un cofre cerra-do oculto bajo una falsa trampilla, encontrarán un pequeño peda-zo de pergamino y una tablilla, que podrán decodificar con la ayuda de la guía que aparece en Mareas Oscuras.

El pergamino está en latín, y el agua lo ha estropeado bastante. La mayor parte resulta ilegible, aunque aún se pue-den leer algunas partes.

EPÍLOGO

Los personajes han sobrevivido (esperemos) al levanta-miento de la Revolución Francesa, y han visto cómo se co-locaban los últimos clavos en la tapa del ataúd donde des-cansa el mundo medieval al que fueron arrastrados. Si bien la monarquía se volverá a instaurar en Francia y los ideales de la revolución se extenderán despacio y de forma desi-gual por Europa, los personajes asistirán a una remodelación del mundo por parte de los mortales que lo habitan. Puede que hayan prosperado y puede que apenas hayan conse-guido salvar el pellejo, pero sí que habrán hecho nuevos aliados y enemigos.

Los Cainitas del Sabbat descubrirán, para su pesar, que su secta ha seguido el ejemplo de aquellos en Francia y América y se ha vuelto contra sí misma. Las disensiones internas aumen-tan a medida que los antiguos del Sabbat intentan imponer su voluntad sobre un conjunto cada vez más fraccionado.

Los Vástagos que apoyen a la Camarilla verán cómo la secta se reorganiza a raíz de la revolución, alejándose cada vez más del ideal de gran coalición que una vez pretendió ser. La torre de marfil pasa a ser más un máscara que encubre el cre-ciente dominio de los antiguos de ciertos clanes, usurpando las no-vidas de neonatos y príncipes por igual.

Las líneas divisorias entre las dos sectas, antes difusas, se perfilan con mayor claridad; quienes rehusaron cooperar en exclusiva con una o con otra verán cómo sus opciones son cada vez más limitadas. El sopor puede parecer una salida cada vez más atractiva en un momento en el que el mundo, de repente, se ha convertido en un lugar desconocido...

CAPÍTULO CUATRO: LA SANGRE DE LOS TIRANOS

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La tablilla no es más que un pequeño fragmento, escrito con letra apretada y estropeado por el paso del tiempo. Una vez más, sólo un fragmento resulta legible.

...EN ESAS NOCHES, EL TEMPLO DE LOS BAS-TARDOS YACERÁ DOS VECES DERRIBADO; LA PROGENIE DEL LADRÓN ARDERÁ HASTA VERSE REDUCIDA A CENIZAS; LAS HIJAS DE MI MADRE SERÁN DESTRUIDAS, Y LAS NOCHES FINALES CAE-RÁN SOBRE ELLOS COMO UN LADRÓN. LA BLAS-FEMIA EN TODAS SUS FORMAS ABUNDARÁ, Y TODO TIPO DE VICIOS Y CORRUPCIÓN INFESTA-RÁN A LOS HIJOS DE SETH. MI NOMBRE SE SUSU-RRARÁ Y VENERARÁ EN TODAS LAS ESQUINAS DE LAS CIUDADES, Y ME OFRENDARÁN GUERRAS Y SACRIFICIOS. AQUELLOS DE LOS MÍOS QUE ME HAYAN FALLADO NO SERÁN SINO BARRIDOS DEL CAMPO, Y AQUELLOS DE LOS MÍOS QUE ME AGRA-DARAN PROSPERARÁN, Y AQUELLOS A QUIENES TRAICIONÉ AULLARÁN IMPOTENTES SU FURIA. SÓLO YO POSEERÉ LA LLAVE DEL SOL QUE SALE Y SE PONE, Y SÓLO YO HABRÉ CAMINADO LOS CA-MINOS DEL DRAGÓN. LOS MÁS QUERIDOS PARA SETH VERÁN CÓMO SUS ARMAS SE DESHACEN EN POLVO ANTE MI VENIDA, Y SÓLO ENTONCES SE ALZARÁN LOS ASURAS PARA...

...desde mi experiencia en el mis sagrado de los Santuarios hace tanto tiempo. Temo lo que puedan planear y, aún más, temo el modo en que pueda haberlos ayudado. Bindusara habló de una Gran Yihad que tiene lugar tras el velo del secreto, y me pregunto en qué medida mis actos no habrán sido sólo míos. Mi propia raza habla de Nictuku, los servidores de nuestro progenitor, y...

...y todo esto pasa por alto las revelaciones de la tablilla, ¿Podrían ser ellos el templo del que habla? O quizá...

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Tuve un sueño, que no era del todo un sueño. El sol brillante se extinguió, y las estrellas Vagaban amenazadoras en el espacio eterno, Sin luz, sin rumbo, y la helada tierra Giraba sin rumbo oscureciendo un cielo sin luna; La mañana vino, y se fue, y vino, y no trajo el día, Y los hombres olvidaron sus pasiones en el terror De su aflicción; y todos los corazones Se estremecieron en una egoísta súplica por la luz: Y vivieron esperando el fuego. —Lord Byron, "Oscuridad"

Este capítulo muestra en detalle los personajes del Na-rrador, tanto los principales como los secundarios, que pue-blan el suplemento de Malos Presagios. La mayoría de ellos tiene poco más que un nombre y unos pocos párrafos de historia; debería ser más que suficiente para infundirles la chispa de vida necesaria para hacer de ellos personajes creíbles e interesantes. En este punto de las crónicas, pocos personajes necesitan Rasgos en realidad; si tu grupo se lía a puñetazos o a hacer tiradas de frenesí con más de uno o dos personajes, es probable que algo vaya mal. Estos per-sonajes están aquí para interactuar con ellos, no para luchar o ser vencidos por los personajes de los jugadores.

Si el narrador necesita Rasgos para algunos de los per-sonajes, puede extrapolarlos para que encajen con su cró-

nica o coger la información de un personaje similar de otro libro de White Wolf. Del mismo modo, si algo de lo que se menciona a continuación no te gusta, o si no va con tu grupo o con el nivel de poder de sus personajes, cámbialo o suprímelo. Es mejor alterar o descartar algo que arruinar una crónica sólo por ceñirse a lo que aquí está escrito.

ASSAMITAS

FARIQ, GUERRERO SANTO CAÍDO Assamita antitribu de 6a Generación, chiquillo de Azif Naturaleza: Visionario Conducta: Juez Abrazo: s. IV d. C.

CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES

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Edad aparente: Treinta y pocos Fariq recibió el Abrazo mucho antes de que el profeta al

que siguió breve pero fielmente naciera. Su tribu mortal de Mesopotamia adoraba a Dagon, y Fariq sacrificaba encantado a los miembros de otras tribus para su dios vengativo. Supo de la existencia de un antiguo Assamita, que era venerado como una deidad por una de esas tribus rivales, cuando uno de los ataques por sorpresa de Fariq destruyó varios de los ghouls más preciados del Matusalén. Decidido a ganar a Fariq para sus propios fines, el Assamita le capturó y le Abrazó. El Assamita usó a Fariq contra su propia tribu, instruyendo por completo a su joven vampiro en su propio culto a Baal. El trabajo de Fariq no cambió sustancialmente, sólo para quién lo hacía; si acaso, sus actos de sadismo empeoraron.

Finalmente, los inocentes que habían sufrido los horro-res de Fariq le capturaron, y le hicieron pasar todas las tor-turas imaginables como castigo. Sus extremidades fueron quemadas y quebradas, y rompieron con piedras sus huesos hasta hacerlos astillas. Cuando fue arrojado a una tumba para ser enterrado "vivo", Fariq consiguió clavarse una esta-ca de madera en su propio corazón, matándose a sí mismo para evitar la agonía de estar enterrado por milenios.

Durante su sueño, le persiguieron pesadillas y visiones de sus actos. Consiguió arrastrarse fuera de su tumba, con-sumido por el arrepentimiento de lo que había sido. Cuando encontró a sus compañeros de clan, le educaron en el Islam y Mahoma. Con un nuevo sistema de creencias, Fariq luchó por recuperar su humanidad, mientras se unía al grito contra otra tribu rival de las noches modernas, llamada Cristiandad.

Fariq luchó para vencer a los europeos que trajeron el Cristianismo, pero hizo sospechosas alianzas con muchos Vás-tagos occidentales, y empezó a imaginar a los musulmanes y a los cristianos trabajando juntos. Cuando esas alianzas fueron descubiertas por Husayn y otros miembros del clan, Fariq fue castigado brutalmente por sus estrechas relaciones con los in-fieles. Le dijeron que le había fallado a Alá y a su clan.

Furioso con éste último, Fariq rehusó asistir a la Con-vención de Thorns. Al no haber recibido la maldición Tremere, fue considerado inmediatamente antitribu. Encon-tró consuelo con sus otros hermanos parias cuando los Assamitas se pusieron en su contra... hasta que un compa-ñero antitribu mencionó un nombre que Fariq no había oído desde hacía miles de años.

Ansen el Baali utilizó los secretos de Fariq y sus deseos más ocultos para sacarle de la senda que el Assamita seguía. Su religión era una despreciable farsa, su clan estaba débil y engañado. Sólo Baal le había dado algún tipo de alivio, y por esto volvió. Su monstruosidad de antaño empezó a re-gresar. Ahora es un completo antitribu, pero en secreto tam-bién el ojo, el oído y el cuchillo de los Baali.

HUSAYN AL FATIN, EXTERMINADOR DE PARIAS Assamita de 8a Generación, chiquillo de Ahmal Naturaleza: Innovador Conducta: Fanático

Abrazo: 1086 Edad aparente: 20

Hijo de un rico mercante, Husayn atrajo la atención de los Assamitas cuando aún era relativamente joven. Aunque pertenecía a la clase alta, sus asociaciones con la gente de clase baja le enseñaron rápidamente los oficios de la calle. Su sigilo, destreza de manos y rapidez de lengua le ganaron un lugar como ghoul entre el clan de asesinos, y su rapidez de aprendizaje y entusiasmo le hicieron merecedor del Abrazo.

Husayn subió rápidamente en el escalafón del clan, con-virtiéndose en un diplomático notable y en un relaciones públicas de los sarracenos y, cuando era el caso, de los Assamitas. Trabajó en Transilvania durante años, espiando y estableciendo contactos tanto en el mundo mortal como en el de la Estirpe. Su máxima meta era facilitar una invasión sarracena de Oriente y la conquista de Viena... objetivo que finalmente se truncó cuando los árabes fueron rechazados por las fuerzas mortales en el siglo XVII.

Sin embargo, Husayn se había forjado otro sueño. Ha-bía tomado parte en la guerra santa contra los antitribu de su clan, y ahora los perseguía a través de Medio Oriente y la Europa del Este. Los nuevos infieles lo mantuvieron muy ocupado, y sus habilidades de diplomático resultaron ser de utilidad para el clan Assamita, tratando con los príncipes occidentales de la zona.

BAALI

ANSEN, EL ABOGADO DEL DIABLO Trasfondo: Ansen nació como un bajo pero prometedor

noble en Inglaterra. Su padre, uno de los caballeros que acom-pañaron a Guillermo el Conquistador, poseía tierras y un título y dio a su hijo todo lo que pudo. Desde luego, esto significaba que Ansen, quien acababa de cumplir 20, fuera enviado en el lugar de su viejo padre cuando el Papa proclamó la Primera Cruzada. Él no conocía la causa, prefiriendo su relativamente fácil vida en Inglaterra, pero no podía desobedecer la llamada.

La Cruzada despertó en su interior algo que ni él ni la Iglesia que le envió esperaba: una auténtica sed de violencia y saqueo, y una propensión al sadismo. Su vida noble le había mantenido alejado de tales cosas, y la primera vez que las sabo-reó en Tierra Santa resultaron ser demasiado seductoras. Se aprovechó de la remisión general de pecados para los Cruza-dos, y asesinó, saqueó y violó con una atrocidad que contrasta-ba con su normalmente calmado y despreocupado rostro.

Durante el asedio y conquista de Jerusalén (para más información sobre la conquista de Jerusalén, consultar El Libro de los Secretos del Narrador), la sed de sangre de sus acciones llamó la atención de un Baali que estaba ayu-dando a organizar el caos. El grupo de los infernalistas Baali intentaba liberar un demonio con la ayuda de la enaltecida moda de los Cruzados, pero las acciones de Ansen no pare-cían forzadas, era casi como si lo estuviera deseando. Rápi-damente sojuzgaron y Abrazaron a Ansen para la secta.

Despertó en su nuevo estado con una mezcla de terror y fascinación. El vampirismo estaba más allá de su sistema

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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de creencias, y los demoníacos actos de los Baali más inclu-so. No obstante, la secta de infernales había escogido bien a su chiquillo. Ansen vio enseguida el poder al que las perver-siones llevaban, y lo aceptó completamente.

Su cordura empezó a sufrir con rapidez. Su sadismo aumentó, y se regocijaba con el descaro de los Baali. Tam-bién empezó a obsesionarse con los secretos, los nombres desconocidos en el mundo que escondían la verdad incluso de él. Era un vampiro, con los poderes de los demonios a su lado, y aún sabía muy poco del mundo en comparación con lo que había sabido cuando era mortal.

Ansen se ha creado una fachada como mercader y di-plomático a través de los siglos, ofreciendo sus servicios a muchos mortales (y a veces a Vástagos) en Europa. Ha ad-quirido una habilidad considerable para sondear los pensa-mientos y deseos ocultos de los demás a través de sus estu-dios de Taumaturgia. Ansen usa su conocimiento para endeudar a unos y favorecer a otros. Cuando sabe con exac-titud lo que alguien quiere o el secreto que guarda, es muy difícil escapar de sus garras.

Apariencia: Ansen cultiva una imagen de amabilidad y civilidad. Si ropa es elegante, como la de un comerciante prós-pero, aunque no lo suficiente para considerarlo llamativo o rimbombante. Mantiene su corto cabello oscuro bien acicala-do, pero sus ojos tienen una mirada abrumadora y penetran-te. Su expresión permanece indiferente ya esté hablando con un viejo amigo o destripando a un odioso enemigo.

Sugerencias de interpretación: Una fachada siempre engaña a los que están a tu alrededor... sobre todo si es la fachada que esperan. Externamente, les das exactamente lo que quieren ver, mientras tus ojos buscan en el fondo de su alma. Observa, espera y aprende, pues la hora se acerca.

Refugio: Como la mayoría de los Baali, Ansen no man-tiene un refugio fijo, decantándose por muchas casas segu-ras dispersadas por toda la Europa del Este. Cuando no está viajando, Ansen tiene un refugio casi permanente en Deva, bajo la tienda de un sirviente astrólogo ghoul. Desde aquí ayuda a coordinar y conducir la defensa de la Catedral de la Carne. Pocos saben de su existencia, y aquellos que lo ha-cen no se lo dicen a nadie. Los métodos para silenciar que Ansen y sus compañeros Baali tienen a su disposición ase-guran una total complicidad.

Secretos: Ansen mantiene en secreto sus verdaderos alianza y clan, prefiriendo hacerse pasar por Sabbat o Ventrue. En cuanto al conocimiento de secretos, Ansen puede saber prácticamente todo lo que el Narrador considere necesario o apropiado.

Influencia: Al haber trabajado como diplomático o socio comerciante con la mayoría de los nobles de la Europa del Este, Ansen es conocido por muchos Vástagos y humanos ricos y poderosos, y sabe algo oscuro o siniestro de cada uno.

Destino: Tras destruir al último Capadocio, Ansen con-tinúa guardando la Catedral de la Carne. Conoce muy bien al demonio Kupala, habiendo extraído información de las mentes de los personajes para completar lo que no sabe. Ni él ni su secta han decidido qué hacer con la Catedral o con el demonio, pero Ansen sabe que hay poco tiempo; cuánto,

no tiene idea. Dentro de poco, Kupala se aburrirá de Ansen y sus simplistas Baali, y los devorará sin reservas. Clan: Baali Sire: Al-Harim Naturaleza: Conformista Conducta: Sádico Generación: 9a

Edad aparente: 30 Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3 Sociales: Carisma 4, Manipulación 5, Apariencia 4 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3 Talentos: Alerta 3, Empatia 5, Esquivar 1, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 4 Técnicas: Armas C. C. 4, Equitación 3 Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 4, Lingüís-tica (Árabe, Alemán, Rumano) 3, Medicina 2, Ocultismo 4, Política 4 Disciplinas: Auspex 4, Daimonion 5, Fortaleza 2, Presencia 3, Taumaturgia Oscura 5 (Video Nefas 4, Rego Dolor 3) Concesiones Demoníacas: Llamas, Veneno Trasfondos: Aliados 4, Contactos 5, Recursos 4 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 1, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 3 Fuerza de Voluntad: 6 Nota: El resto de los rasgos esotéricos de Ansen (Concesio-nes Demoníacas, Sendas de la Taumaturgia Oscura) apare-cen en Edad Oscura Companion.

BRUJAH

GERARD DE CHATELLE, EL AGITADOR Trasfondo: Gerard de Chatelle, en vida mortal, no co-

noció otra cosa que la servidumbre. Nacido de un campe-

CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES

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sino sin tierras ni dinero, Gerard creció trabajando una pe-queña parcela de tierra para la baronesa local, Lady Hautmont. Lady Hautmont residía en un espléndido casti-llo a varias leguas, y Gerard nunca la vio de joven. Él sólo sabía que su padre y su madre... y también los otros sier-vos de la zona... se estremecían de miedo cada vez que el nombre de la mujer era mencionado, o cuando sus temi-bles hombres de armas pasaban al lado. El mismo miedo les paralizaba, más incluso, cuando todos ellos viajaban a las reuniones de la ciudad cada quincena. El joven Gerard se encogía de miedo en un rincón oscuro de su pequeña cabaña hasta que sus padres volvían de la reunión, con aspecto de cansados, temblorosos y aterrorizados. No fue hasta que Gerard se convirtió en mayor de edad que él fue a una de las reuniones... y finalmente comprendió.

No había forma de resistirse al infame demonio que dominaba a los campesinos; los mercenarios de Hautmont estaban por todas partes, y muchos decían incluso que te-nían la fuerza del diablo en su interior. Demasiado a menu-do Lady Hautmont forzaba a alguien a ir a las reuniones de la ciudad para beber de su sangre, del mismo modo que ella bebía la de ellos regularmente. Gerard no confiaba en sus vecinos, ni siquiera en sus padres, porque sabía que habían perdido sus almas. Trataba de pasar desapercibido para Lady Hautmont, y durante muchos años fue capaz de evitar com-partir la copa del demonio.

Un anochecer todo eso cambió. Chatelle se despertó con sonido de pelea y olor de casas ardiendo. Se apresuró a salir a tiempo de ver una orgía de violencia surgiendo a su alrededor; cuerpos agitándose con locura como si las llamas los tragaran, aullidos inhumanos llenando el aire, y merce-narios saltando sobre atacantes de capa negra con a una velocidad enloquecedora. Antes de comprender el sentido de todo ello, un hombre al que reconoció como el Capitán

de la Guardia de Hautmont lo asió por la nuca. El Capitán lo levantó con una mano, y Gerard se quedó paralizado de terror al mirar sus brillantes ojos rojos y sus colmillos goteantes. Después, su recuerdo se desvanece en una mar de éxtasis cuando los colmillos traspasaron la carne tierna de su pecho... hasta que el hambre lo acosó y las palabras de despedida del Capitán hacían eco en sus oídos: -¡Ahora, cachorro, lucha por tu dueña!

Como un vampiro novato, Gerard fue fácilmente so-juzgado por los anarquistas atacantes, e inmediatamente se dieron cuenta de por qué había sido Abrazado. Viendo un posible converso, le dejaron recuperarse de sus heri-das y empezaron a instruirle acerca de su existencia. Al principio, estaba aterrado y disgustado ante el pensamiento de ser un vampiro, pero cuanto más le hablaban sus captores, más empezaba a verlo como una oportunidad. Le había sido concedido un poder increíble con el cual luchar contra el Diablo Hautmont (y los demás). No le llevó mucho tiempo convertirse por completo en miem-bro del movimiento.

Gerard empleó varias de las siguientes décadas total-mente inmerso en la resistencia a la autoridad, tanto la de la Estirpe como la del ganado. Rechazó de plano la Conven-ción de Thorns y fue uno de los primeros en ayudar a los Lasombra españoles en sus batallas en el sur de Francia. Nunca dudó en atacar abiertamente a la Camarilla.

Sin embargo, los defectos se hacen evidentes en un con-flicto abierto. Transcurrido el primer siglo de las guerras del Sabbat, Gerard se dio cuenta de que tenía que cambiar su táctica. Luchar no les estaba llevando a ninguna parte; ahora que la Camarilla conocía su táctica, sus ataques invasores eran poco fructíferos, y las áreas de las que se apoderaron en las Cruzadas de desestabilizaban rápidamente y eran muy difíciles de mantener. En los siguientes 200 años, empezó a desarrollar un nuevo método de ataque: el espionaje. Gerard borró poco a poco su historia, alteró su apariencia tanto como pudo, y aprendió todo lo posible de cada maestro en espionaje y manipulación. También se educó en el pensa-miento político y filosófico, en la creencia de que le ayuda-ría a encajar mejor en cualquier papel que necesitara inter-pretar como espía. Gerard se convirtió paso a paso en el topo perfecto, un vampiro sin pasado, y desde su posición de ventaja empezó a integrarse en la vida cortesana de Fran-cia esperando una oportunidad...

Apariencia: De altura y constitución medias, Gerard aún mantiene una sombra de las callosas manos y duras, y las marcas de azotes del campesino que fue hace tanto tiempo. No obstante, años de acondicionamiento (y, ocasionalmente, Vicisitud) han borrado bastantes de esos signos, y ahora puede pasar con facilidad por un noble con un poco de maquillaje. Viste a la última moda de París, aunque no tan rimbombante ni afectado como los Toreador.

Sugerencias de interpretación: Habla con voz culta y suave, que haga que todos bajen la guardia. Definiti-vamente, nadie espera tal elocuencia de un Brujah. Esto te permite esconderte mejor entre ellos, e inclinarlos a tu

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causa. Ve en busca de aquellos que pienses que podrían ser simpatizantes, y manéjales con tus razonamientos tan sutilmente como puedas. Si aceptan, el Sabbat se hace más fuerte. Y si no, en esta sociedad de libertinaje rebana-gargantas, es bastante sencillo eliminarles, y de nuevo, el Sabbat se hace más fuerte. Pronto serás lo suficientemente poderoso para apostar en juegos más grandes que simples neonatos.

Destino: Gerard de Chatelle se convierte en una fuerza mayor en la Revolución Francesa, pero después de incitar tal caos, se da cuenta (demasiado tarde) de que la revolu-ción que él pensaba que tenía bajo su mando estaba en realidad mucho más allá de sus dictados. Mientras la Cama-rilla retoma Francia poco a poco por diversos medios, Gerard se encuentra compartiendo el destino de tantos líderes de la Revolución: asesinados por sus propios seguidores. La Re-volución se come a sus hijos. Clan: Antitribu Brujah Sire: Marie Guylaine Naturaleza: Rebelde Conducta: Autócrata Generación: 10a

Abrazo: 1453 Edad aparente: Veinte y pocos Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4 Sociales: Carisma 4, Manipulación 4, Apariencia 2 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 2 Talentos: Alerta 2, Empatia 2, Esquivar 3, Intimidación 2, Pelea 2, Subterfugio 4 Técnicas: Armas C. C. 3, Armas de fuego 2, Equitación 3, Etiqueta 3, Interpretación 4, Sigilo 3, Supervivencia 2 Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 2, Leyes 2, Lingüística 3, Política 3 Disciplinas: Celeridad 3, Fortaleza 1, Potencia 3, Presencia 4, Protean 2 Trasfondos: Aliados 3, Contactos 4, Posición 2, Recursos 3 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 4 Moralidad: Humanidad 4 Trastornos mentales: Gula, Histeria Fuerza de Voluntad: 6

CAPADOCIOS

MARÍA ASUNCIÓN, PEÓN DEL DESTINO Trasfondo: María Asunción vivía como monja en un

pequeño convento llamado la Capilla de la Santa Isabel en España. Nacida en el seno de una familia campesina sin dinero ni ganado para dote, se fue al convento antes de alcanzar siquiera la pubertad. En su vida mortal, no conocía sino la castidad y la vida propia de una monja, y lo disfruta-ba por completo. Estaba sedienta de conocimiento religioso, y devoraba cualquier texto que pudiera obtener. Su fe res-plandecía débilmente al principio, para luego llamear en su interior mientras se dedicaba en cuerpo y alma al servicio y veneración de la Iglesia.

Por todas estas razones, llamó la atención de un Capadocio influyente que viajaba por España, Lord Camden, al regresar de un trabajo en un pueblo cercano. Su Verda-dera Fe, le intrigó, y su conocimiento religioso le atrajo. No le llevó mucho tiempo decidir Abrazarla para el clan de los Ladrones de Tumbas. Sin embargo, lo hizo muy cuida-dosamente, no queriendo dañar su Verdadera Fe o su inte-ligencia y anhelos naturales con el impacto de una repen-tina e inesperada transformación. Unas pocas confesiones tardías y lecciones socráticas fue todo lo que se necesitó para obtener su atención.

Camden se reunió con María muchas noches antes de su Abrazo, en los mismos campos de la capilla, para dejar clara su fe. Cuando descubrió lo que era en realidad, le entró más curiosidad que miedo. Discutieron acerca de re-ligión, lo oculto, las ventajas de ser Vástago y el estado del alma de un Vampiro. Él le ofreció la vida eterna en este mundo, y así ella podría preparar a los demás y a ella misma para la vida eterna en el próximo. María rezaba después de cada discusión cuando Lord Camden se iba y los primeros rayos de sol caían sobre la capilla, pidiendo consejo a Dios. Finalmente, tras numerosos meses de tales reuniones nocturnas, decidió bastante tranquila y lógica-mente su ofrecimiento.

Con sus nuevos poderes y en su nuevo estado, María se estableció como una ferviente misionera por toda la zona, tratando de atraer a tantos nuevos creyentes como podía a la Iglesia en la España entonces controlada por los moros. Su fascinación por los textos ocultos, religiosos y de otra clase creció. La muerte se convirtió en un apreciado objeto de estudio, como así era para muchos Capadocios, y apren-dió muy rápidamente los poderes de Mortis. Decidió que-darse cerca de la Capilla de la Santa Isabel, pero prometió seguir en contacto con los miembros locales del clan así como con su sire.

CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES

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Cuando los Capadocios eligieron Abrazar a la familia Giovanni en el clan, María fue uno de los primeros Capadocios que respaldó su entrada. Creía que los Nigro-mantes tenían conocimientos que los religiosos Capadocios nunca podrían encontrar. Quería de algún modo "guardar-los" al traerlos al clan. Cuando los Giovanni viajaban por España, ella se encontró con ellos, y empezó a aprender su arte de la Nigromancia para aumentar su conocimiento de la muerte y lo que hay después.

La noticia de la diablerie de los Capadocios cogió a María totalmente por sorpresa. Antes de que ella o mu-chos otros Capadocios pudieran reaccionar, los Giovanni habían declarado un pogromo contra ellos por toda Eu-ropa. Ella evitó lo peor de la persecución ya que tenía su refugio en una zona aislada de España, pero resultó ser la Inquisición española, formada en la antesala de la Recon-quista por los Cristianos españoles, la que más daño le haría. Varios pueblos de campesinos declararon que la capilla refugiaba a demonios y brujas, y pronto su refu-gio ardió en llamas. Sus hermanas morían a su alrededor en la hoguera y las horcas de los Inquisidores. Horroriza-da, reunió todos los manuscritos que pudo y huyó, pri-mero de la capilla y poco después de España.

Allá donde fuera, todo lo que María encontraba era des-trucción. Su sire había sido destruido, y sus compañeros de clan habían sido capturados o ahuyentados. Los Giovanni recorrían entonces Europa en busca de cualquier señal de los Capadocios. En las florecientes guerras del Sabbat, se convirtió en sospechosa en cada ciudad, y sus afirmaciones de ser una Caitiff y su Verdadera Fe aumentaron más la des-confianza de los Cainitas locales. No era experta en oculta-ción o sigilo, y siempre había alguien que descubría la ver-dad de su origen. Empleó los casi dos siglos de su no vida

en huir de los perseguidores Giovanni, y las únicas cosas que pudo mantener fueron el montón de textos que había salvado del fuego y su fe imperecedera.

Apariencia: María Asunción es una mujer delgada y pequeña de casi treinta años. Posee una belleza simple pero fascinante. Su largo pelo oscuro está normalmente recogido en una coleta, y sus ojos refulgen con el color de las esme-raldas. Ya no usa los hábitos de monja, sino polvorientas ropas de viaje marrones, y calzones y botas de hombre.

Sugerencias de interpretación: Sospechas de todo y estás asustada, pero por encima de todo sabes que todo lo que ocurra es por voluntad de Dios, y que será para mejor. También sabes que te estás quedando sin opcio-nes; la mayoría de los Giovanni ya se han enterado de las andanzas de una Capadocia con Verdadera Fe, y prestan atención a cualquier rumor que les den una pista sobre eso. También sospechas (y estás en lo cierto) que eres la última de tu clan, ya que solías encontrarte con uno o dos cada década o así, pero hace mucho tiempo que no te encuentras con ninguno.

Secretos: María guarda el secreto de su afiliación de clan por su no vida. También tiene una pequeña colección de documentos ocultos, con varios fragmentos que acaba de aprender a traducir. Las implicaciones de esas profecías la horrorizan; sabe que una se refiere a la muerte de la mítica hija última de Eva, o otra a ella misma.

Destino: Garantizado su papel en el plan divino de Dios, María entrega de mala gana su no vida en el Acto Primero de Malos Presagios. Clan: Capadocio Sire: Lord Camden Naturaleza: Penitente Conducta: Superviviente Generación: 7a Abrazo: 920 Edad aparente: Casi treinta Nota: María sólo tiene un rasgo importante: su Verdadera Fe a nivel 5. Puede tener otras habilidades que el Narrador quiera, aunque es improbable que los altercados físicos concluyan de forma favorable para ella.

GANGREL

MITRU EL CAZADOR Trasfondo: Como mortal, Mitru fue uno de los pocos

hombres con las suficientes agallas para arriesgarse viajando a través de los campos de Transilvania de noche. De esta forma descubrió a los verdaderos señores de su pueblo Napoca y de su tierra. Para liberarlos del yugo de los vampyr, intentó matar la líder Ventrue Nova Arpad, y lo llevó al letar-go con tres flechas al corazón. El Gangrel Arnulf recompen-só su coraje con el Abrazo. Mitru enseguida se hizo conoci-do como el defensor de Napoca.

Tras volverse Arnulf en contra de las ciudades, y Mitru más inflexible en defenderlas, ambos se encontraron en dife-

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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rentes bandos del conflicto Oriente-Occidente. Arnulf vino en ayuda de los otomanos, y Mitru, protegiendo con su ho-nor a Napoca de los invasores, luchó en contra de su sire por el control de su tierra. Desesperado, y después que sus intentos por unir a otros Cainitas en la tarea de detener a su sire fracasaran, se alió con el gobernante mortal Vlad Tepes. Tras pelear bajo el estandarte de Drácula y llevar a su sire a su Muerte Definitiva, Mitru continuó al servicio del Empalador.

Desde entonces, Mitru se ha degenerado aún más en las garras de la Bestia. Haber traicionado a su sire y perte-necer a la indeseable servidumbre de Vlad Drácula han hecho que Mitru no busque mucho más que el final de sus siglos de vida maldita.

Apariencia: Poco ha cambiado Mitru a través de las edades. Es muy directo, prefiriendo no adornar o abstenerse de usar sus palabras. Se han ido formando lentamente ras-gos animales en él. Sus ojos reflejan la luz como los gatos en la oscuridad, y sus peludas manos se curvan en garras per-manentes. Aún viste ropas de cuero desfasadas y combate con arco y flecha, rehuyendo el armamento más moderno... y todavía es un guerrero tan feroz y efectivo como nunca.

Sugerencias de interpretación: Drácula es ahora tu maestro. Aún proteges tu tierra, Transilvania... Sencillamen-te lo haces a través del Vástago más poderoso de la región. Si alguien se cruza con Drácula, se cruza con el país... y contigo. No debes dejar tales agresiones sin castigo. Tu ver-dadera lealtad no es para con Drácula, sino con el sire al que llevaste a su perdición. Por eso, sirves a Drácula de forma reacia, siempre buscando la luz de la salvación.

Destino: Mitru se ve enseguida forzado a separarse de Drácula cuando su maestro se vuelve más excéntrico en sus alianzas y acciones. Drácula se asegura que Mitru no sobrevi-va a su salida, aunque las historias acerca de la resistencia de Mitru a los ataques de Drácula aún circulan por toda Europa. Clan: Gangrel Sire: Arnulf Naturaleza: Fanático Conducta: Defensor Generación: 7a

Abrazo: 1190 Edad aparente: Veinte y pocos, cuando está claramente vi-sible Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 6 Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 1 Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 4 Talentos: Actuar 3, Alerta 4, Atletismo 4, Esquivar 4, Pelea 4 Técnicas: Armas C. C. 3, Sigilo 4, Supervivencia 3, Tiro con arco 4, Trato con animales 3 Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 2, Ocultismo 3 Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 3, Fortaleza 4, Poten-cia 3, Protean 5 Trasfondos: Criados 3, Influencia 2, Rebaño 3, Posición 3 Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 2, Coraje 5 Moralidad: Humanidad 3 Fuerza de Voluntad: 8

TIBERIU, MENSAJERO Y ESPÍA SABBAT 10a Generación, chiquillo de Harnuth Naturaleza: Superviviente Conducta: Solitario Abrazo: 1190 Edad Aparente: Veinte y pocos

Gangrel de cierto renombre en Transilvania en su origen, Tiberiu poseía una de las redes de contactos más extensas de toda Europa Oriental. Aunque bajo el juramento de sangre del Conde Radu, Tiberiu aún trasmitía secretos y noticias a sus compañeros de clan y antiguos aliados cuando atravesaba los Cárpatos en su carruaje, conducido por sus corceles esculpi-dos con Vicisitud y vinculados por la sangre. No todos aque-llos con los que se asociaba eran aliados de su maestro Tzimisce, sino que parecía que ni siquiera la sangre de Radu podía someterlo por completo. Cuando Radu descubrió esto, corrigió su error de forma que podría sojuzgar a su siervo.

Tiberiu aún cabalga con sus caballos demoníacos, pero donde una vez había cicatrices en su cara, ahora se retuerce la inhumanidad. Sus extremidades ya no se mueven como antes, su espinazo se encorva y dobla inevitablemente. La lección de obediencia de Radu funcionó; lo que Tiberiu ve y aprende ahora viene de su maestro. Cuando Radu dejó Transilvania al alcanzar las guerras del Sabbat cotas dema-siado altas, ordenó a Tiberiu quedarse para vigilar su tierra natal. Hasta la noche de hoy, Tiberiu obedecer sin rechistar.

GIOVANNI

AMBROGINO GIOVANNI 5a Generación, chiquillo de Constancia Naturaleza: Confabulador Conducta: Celebrante Abrazo: 1045 Edad Aparente: Treinta y tantos

Abrazado durante la polémica del debate Giovanni so-bre los Capadocios, la transición vampírica de Ambrogino dejó un mal sabor en las bocas de muchos Vástagos. Visto como un traidor por muchos Giovanni y un megalómano impredecible por los Capadocios, Ambrogino fue condena-do tanto si era cierto como si no. Finalmente, apostó por los Giovanni, que parecían los candidatos con más probabili-dad de sobrevivir al inevitable conflicto. Naturalmente, ese resultó ser el caso, y Ambrogino se convirtió en un aliado imprescindible para Augustus Giovanni, tanto para sus po-deres de Nigromancia como para su devoción por sí mismo, la cual siempre conseguía disfrazar como lo mejor para los intereses del clan. Ambrogino es un vampiro vehemente, dedicándose en cuerpo y alma a su causa. Se ha amputado su propia mano y la ha reemplazado con un poderoso arte-facto nigromántico, y no duda en tomar medidas extremas si cree que el esfuerzo merece la pena. DON PIETRO GIOVANNI

Trasfondo: Pietro Giovanni fue Abrazado tarde en vida porque sus mediocres talentos no se hicieron brillantes has-

CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES

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ta que el mercader veneciano casi había alcanzado los 50. Quería estudiar Nigromancia de verdad, pero nunca mostró talento alguno para ello. Tampoco supo nunca de la verda-dera naturaleza de los "antiguos de la familia" hasta que sus asuntos de negocios despegaron. Relegado a la cúspide de su estatus de comerciante que nunca lo sacaría de la medio-cridad, Pietro hizo varias inversiones y contratos comercia-les en el momento adecuado y en rápida sucesión, aunque más por suerte que por talento. Sus deudas en varias rutas comerciales desde Oriente Medio hasta Europa del Este se saldaron generosamente, para sorpresa de todos en la fami-lia. Eso fue suficiente para llamar la atención de los miem-bros Vástagos de la familia.

Al principio, le fue ofrecido el Beso del Aspirante, para poder ser estudiado con más precisión por los Vástagos Giovanni. Ya fuera por las habilidades místicas de la sangre Cainita que bebió o porque simplemente abrió su mente a las posibilidades de lo sobrenatural, el interés y la habilidad de Pietro por la Nigromancia se despertó. Sus éxitos econó-micos continuaron, aunque no a un nivel tan alto como an-tes. Ambos factores, su conocimiento del negocio y su inte-rés por lo oculto, convencieron a los Giovanni de Abrazar completamente a Pietro.

Pietro se encargaba de gran parte del comercio de la familia en Europa del Este, y cuando el interés de los Giovanni por la región aumentó, él fue la elección natural para dirigir Hungría y Transilvania cuando los Giovanni se constituye-ron en clan en 1444. El título honorífico de don fue añadido a su nombre, y se trasladó a Budapest. Aunque empleaba su tiempo en asuntos de negocios principalmente, también observaba a los Tremere y Tzimisce locales, y las guerras del Sabbat en la zona.

Don Pietro nunca tuvo un rango demasiado alto en la familia Giovanni; Europa del Este jamás fue especialmen-

te lucrativa, aparte de ser un sitio de paso para mercan-cías procedentes del Medio y Lejano Oriente, mercancías que podían ser fácilmente obtenidas por ruta marítima. Su espléndido éxito en los negocios y su desinterés por los juegos de espionaje con los otros clanes le hicieron perder el favor de sus antiguos poco a poco. Sin embar-go, en vez de molestarse en dimitir de su cargo, encontró mucho más rentable ignorarlo y olvidar. Hasta que la le-gendaria última Capadocia, la misteriosa mujer con ex-traordinaria Fe, apareció en su región.

Apariencia: Don Pietro Giovanni se está quedando calvo y es corpulento, a pesar de la demacración que por lo general conlleva el Abrazo. Su blanca y pálida piel están llenas de marcas de la viruela que tuvo en su infan-cia, deformidad acentuada por una clara, aunque no iden-tificable directamente, singularidad de sus rasgos debida a las estrechas relaciones familiares de sus padres. Viste a la última moda italiana, con todos los adornos y comple-mentos posibles. Sus dedos rechonchos están atestados de anillos de oro; varios collares y pendientes cuelgan de su cuello y orejas.

Sugerencias de interpretación: Conoces de sobra tus defectos. Tu puesto no es en absoluto importante, y tienes poco más que ofrecer a la familia. ¡Pero por Dios, eres un don, y actuarás como tal! Qué importa si algún advenedizo tiene más talento o conocimientos que tú, o si estará alguna noche por encima de ti. Por ahora, tú eres su don, y te asegurarás que lo sepan. Y ahora que la última Capadocia se ha revelado en tu territorio, debes ser capaz de conducir a esta Ladrona de Tumbas ante las altas instancias de la familia.

Secretos: Don Pietro conoce casi todo lo referente a la economía de Hungría y Transilvania, y muy poco más que esto. Puede averiguar qué Cainitas tienen control sobre las rutas de comercio o los recursos naturales, pero no sabe nada acerca de su estatus político o sus territorios.

Refugio: Una mansión decorada ostentosamente en Budapest.

Influencia: Don Pietro puede influir en casi cualquier situación económica o comercial de la Europa del Este. La única cosa que mitiga esta masiva influencia es su incapaci-dad total para sacar provecho de ello; a menudo comete errores de cálculo, y desperdicia el poder que podría ejercer.

Destino: El único reclamo de fama de Pietro es la pre-sencia de la última Capadocia en la región que él controla. Pietro se ve incapaz de escapar de la sombra de Ambrogino en esta situación, y se desvanece en segundo plano en el siguiente siglo. Durante las revoluciones y tumultos de Eu-ropa del Este, pierde el favor del clan, y desaparece miste-riosamente durante la Primera Guerra Mundial, para no volver a ser visto. Clan: Giovanni Sire: Vincenzo Giovanni Naturaleza: Autócrata Conducta: Juez Generación: 9a

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS

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Abrazo: 1043 Edad aparente: Cerca de los 60 Físicos: Fuerza 2, Destreza 1, Resistencia 3 Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 1 Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3 Talentos: Alerta 1, Empatia 1, Esquivar 3, Intimidación 3, Pelea 1, Subterfugio 1 Técnicas: Armas C. C. 2, Equitación 2 Conocimientos: Academicismo 2, Investigación 1, Leyes 2, Lingüística 3, Ocultismo 2, Política 1, Senescal 3 Disciplinas: Auspex 2, Dominación 3, Fortaleza 1, Nigro-mancia 4, Potencia 1, Presencia 1 Sendas Nigrománticas: Senda del Sepulcro 4, Senda del Osario 1 Trasfondos: Contactos 2, Influencia 4, Posición 1, Recursos 5 Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 3, Coraje 3 Moralidad: Humanidad 4 Trastornos mentales: Fuga Fuerza de Voluntad: 7

LASOMBRA

LUCITA 7ª Generación, chiquilla de Ambrosio Luis Monçada Naturaleza: Rebelde Conducta: Defensora Abrazo: 1190 Edad aparente: Veinte y pocos

Espíritu rebelde incluso en sus días mortales en la corte de Aragón, el Abrazo forzado de Lucita por parte de Ambrosio Luis Monçada no sofocó su deseo de libertad. Cuando su clan destruyó su propio Antediluviano, ella se despojó de cualquier identificación con los Lasombra, convirtiéndose en un arconte para la nueva Camarilla. Después, cuando la revuelta anarquista hirió a un íntimo y las guerras del Sabbat emergieron, se convirtió en una fiel activista antitribu.

Lucita es una guerrera en el más amplio sentido de la palabra, una maestra en todas las formas de arte marcial, espionaje e incluso diplomacia. Aunque apoye a la Camari-lla y se opone al Sabbat, su verdadera lealtad no va con ningún clan. Ella es una de los pocos Vástagos que pueden ver la oscuridad que se aproxima, y conoce las profecías que la anuncian. Por esto, presta su ayuda al Malkavian Anatole y al enigmático Beckett, quienes parecen tener vi-siones vividas sobre los místicos secretos de la Gehena. Aun-que los apetitos de Anatole (y su propensión a la diablerie) la preocupan, ella ve en él una de las únicas esperanzas de sobrevivir al futuro.

MALKAVIAN

BECKETT 7ª Generación, reputado chiquillo de Aristóteles de Laurent Naturaleza: Visionario Conducta: Juez

Abrazo: Se desconoce Edad aparente: Alrededor de los 30

Un aura de misterio rodea al vampiro conocido como Beckett. Aquellos que lo conocen le han oído afirmar que es el hijo del eminente erudito Malkavian Aristóteles de Laurent, pero los Vástagos más cercanos a él sospechan que la rela-ción con de Laurent es más que la de mentor y protegido, ya que Beckett no presenta ninguna de las características del clan Malkavian. De hecho, muchos sospechan que Aristóteles de Laurent no pertenece al clan Malkavian, sino a algo total-mente distinto.

Como quiera que sea, Beckett supera incluso a Anatole y a Lucita en su ferviente búsqueda de documentación his-tórica acerca de la "condición de Vástago". Ha causado un reciente alboroto entre la sociedad Vástaga con su afirma-ción de que El Libro de Nod no es un diario, si no que se trata, de hecho, de una alegoría o fábula.

Vagabundo errante, es raro que Beckett se quede en el mismo lugar por mucho tiempo antes que sus deseos de viajar y su sed de conocimiento le hagan trasladarse. Su genuina pasión se sustenta en desenredar los secretos de la historia Cainita, y Beckett ha demostrado que llegará a cual-quier extremo para obtener una respuesta. OCTAVIO, EL HERALDO DEL DEMONIO 6a Generación, chiquillo de Marcus Naturaleza: Profeta Conducta: Profeta Abrazo: 134 Edad aparente: Treinta y pocos

Octavio ve a través de los ojos del demonio Kupala. Abrazado en las noches de Roma, ha estado fusionado desde hace tiempo con la corrupción del demonio ente-rrado bajo el suelo de Transilvania. Aunque él cree que lucha contra Kupala, y revela las ocho señales de la Ge-hena que ve a todos los que piensan detenerla, reciente-mente ha descubierto que, en sus períodos de locura, a menudo comete actos que en realidad fortalecen al de-monio. No puede entender su propósito, no comprende lo que ve, y no puede controlarlo. A pesar de su empuje y voluntad, sabe que ha fallado.

Octavio busca ahora alguien a quien traspasar su visión divina, dejando que el veneno que transporta sufra la Muerte Definitiva con él y pasando su manto corrompido a otro heraldo. Ha buscado largo y tendido, y ahora por fin ha encontrado al que puede recibir su don: el Heraldo Sagrado Malkavian, Anatole. Una vez que Octavio lleva a cabo sus últimas tareas, Anatole trasmitirá sus visiones para prevenir las Noches Finales... o perecer en el intento.

ANATOLE, EL HERALDO SAGRADO 8a Generación, chiquillo de Pierre el imbécil Naturaleza: Defensor Conducta: Penitente Abrazo: 1193 Edad aparente: 20

CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES

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Anatole siempre ha tenido visiones, pero hasta ahora no había encontrado su sentido. Sabía que eran mensajes inspira-dos divinamente por Dios y sus ángeles. Las visiones le otorga-ban incluso poderes parecidos a la Verdadera Fe, con la habili-dad de repeler a otros Vástagos y pasar por un Cainita con poderes. Obedecía las visiones y mensajes sin preguntar, inclu-so aunque le molestaran. No podía ver ningún significado ocul-to, ningún propósito de dominación en ninguna de ellas. Cuan-do le fue ordenado cometer diablerie, así lo hizo; ahora muchos Cainitas desconfían de él, y él todavía no sabe por qué llevó a esos Vástagos a su Muerte Definitiva. Poco a poco, empezó a cree que las visiones no provenían de Dios, pero no podía imaginarse de dónde venía realmente. Acompañado por la guerrera Lasombra Lucita y su séquito de monásticos peregrinos ghoul, Anatole buscó la clave que diera sentido a las imágenes que veía, y encontrar de quién procedían.

Y fue la clave quien le encontró a él. El mismo Octavio imploró a Anatole que le diabolizara, diciéndole que las visiones de ambos podrían combinarse para observar por completo el cuadro que Anatole quería ver desesperadamente. Anatole accedió de buena gana, y diabolizó a su compañero Malkavian. De un solo golpe, todo se hizo claro... al menos, tan claro como podía ser para un Malkavian. No pudo nunca explicárselo a nadie más, en términos que se pudieran entender, pero él sabía.

Anatole tenía ahora una misión. Él ve las señales, y las comprende como Octavio jamás pudo. Junto a Lucita y ahora Beckett (el Vástago que Anatole está convencido encontrará las respuestas verdaderas del metafórico Libro de Nod) persigue muchas cosas. Busca las restantes señales de la Gehena, para detenerlos o alterarlos antes de que ocurran. Sólo quedan unos pocos, e incluso con sus dones, no sabe si podrá pararlos a tiempo.

NOSFERATU

ZELIOS, MAESTRO ARQUITECTO 7a Generación, chiquillo de Aníbal Naturaleza: Arquitecto Conducta: Innovador Abrazo: 1020 Edad aparente: Treinta y pocos

El Nosferatu Zelios es casi una leyenda en Transilvania. Muchos de los castillos y otros trabajos de arquitectura ma-yor de Europa del Este (e incluso del norte de África) fueron diseñados, cuando no supervisados, por el maestro arqui-tecto. Una residencia diseñada por él es una valiosísima posesión para los Cainitas; con las necesidades de los Vásta-gos en mente, Zelios construye maravillas arquitectónicas, llenas de habitaciones secretas, pasadizos ocultos y vías de escape que no tienen precio para los vampiros. La arquitectura y el estudio metafísico de la estructura se han convertido en la obsesión del Nosferatu. Viaja para trans-formar las obras, cambiando edificaciones mediocres en impresionantes, y las impresionantes en maravillas, y para

aprender. Ha estudiado cada estilo de diseño, y conoce al dedillo las propiedades de cada material de construcción. Transilvania está cubierta por una red de castillos de diseño Zelios, cada refugio tocado con su brillantez arquitectónica.

En los últimos siglos, ha descubierto que sus diseños incluyen algo más, algo que no se había propuesto. Los diseños que crea contienen símbolos con propiedades de prevención, y de rituales orientales feng shui que fomentan el continuo flujo de poder, pero son los mismos que hacía en otros tiempos. Sus castillos se sitúan en los nodos de la red de líneas que atraviesa Transilvania, reforzando una red mística con sus diseños geomagnéticos.

Zelios ha recorrido el mundo entero intentando descifrar lo que instintivamente

hace en sus diseños. Ni siquiera los Seguidores de Set, a quienes debe favores aún no cobrados a cambio de información, pueden darle suficiente conocimiento oculto para revelar totalmente lo que hace. No obstante, sin saberlo, sus acciones están sutilmente dirigidas por un Matusalén Nosferatu, cuya dormida presencia influye en cada trabajo arquitectónico que Zelios realiza. Intentándolo todo, Zelios ya lo ha descubierto, y continúa buscando el significa-do que esconde en sus diseños subconscientes. Sabe que el demonio Kupala yace atado por su magia, pero aún tienen que comprender el efecto mayor que hay detrás de todo esto.

TOREADOR

FRANCOIS VILLON, PRÍNCIPE DE PARÍS 5a Generación, chiquillo de Helena Naturaleza: Bravucón

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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SOLUCIÓN ALTERNATIVA Los Narradores emprendedores pueden querer

variar el curso escrito de las Crónicas de Transilvania haciendo que otro personaje sea el vehículo de la búsqueda de Octavio. A eso. nosotros decimos: ¡Dale caña!

Las Crónicas de Transilvania no está escritas en piedra, y si el Narrador desea dar más gravedad a su grupo de jugadores, puede permitir que Octavio deje que uno de ellos le diabolice en lugar de Anatole. Esto requerirá algo de trabajo por parte del Narrador, pero el resultado final puede ser una crónica más intensa, a la que los personajes estén aún más ligados al destino del mundo.

El "heredero" de Octavio no ha de ser forzosamente un Malkavian, aunque sería más probable reconocer el potencial de las visiones en otro Lunático. Si algún personaje ha demostrado inclinación hacia lo místico, y si posee inexplicables rarezas, o si el jugador es un endiabladamente buen intérprete, puede ser un excelente repuesto para la historia.

Con un poco de planificación y deliberación, un Na-rrador inteligente puede implicar a los personajes de sus jugadores en la futura Gehena con más profundidad de lo que nunca creyeron posible.

Page 90: Vampiro - Edad Oscura - Cronica - Cronicas de Transilvania 3 Malos Presagios

Conducta: Galante Abrazo: 1230 Edad aparente: Treinta y muchos

Aunque su nombre ha cambiado muchas veces a través de su larga no vida, Francois Villon rara vez ha cambiado de opinión o de forma de actuar. Abrazado siglos después de la caída del Imperio Romano, Villon aprendió muchas leccio-nes valiosas de su sire, una de las cuales fue las ventajas de construirse un pasado legendario. Villon también aprendió a gobernar con mano férrea, y la necesidad de un orden estricto para traer prosperidad.

Para ese fin, Francois Villon ha elaborado cuidadosa-mente una letanía de orígenes contradictorios. Proclamando para sí mismo un buen número de acciones heroicas, Villon ascendió en la jerarquía de la Estirpe, dejando atrás a aque-llos sin ambición o sin vistas. Tanto si la fábula implica ma-tar a un Dragón junto a San Jorge, cruzar los Alpes con Aníbal o presenciar como Cristo convierte el agua en vino, Villon afirma haber estado allí.

Sin embargo, Villon no es un inútil Vástago vanidoso. De hecho, mientras que muchos Vástagos se hubieran dor-mido en los laureles establecidos por sus pasados ficticios, Villon usó la fuerza de su leyenda para amasar poder. Efec-tivo en atraer a otra gente a su causa, está considerado el príncipe preeminente entre la Camarilla hasta esta misma noche. No obstante, el poder real de Villon palidece en comparación con el poder y, hasta ahora, la influencia que los demás perciben. Sabe que un vampiro no puede nunca "controlar" verdaderamente una apariencia de vida nor-mal, pero él no ha vacilado en actuar como si así fuera. Por todo esto, Francois Villon es un maestro del juego, capaz de ganar en astucia a un oponente de mucha más edad que él o con más riquezas.

Y así, la mirada de Francois Villon cayó sobre París, el hogar natural para aquellos con aptitudes para el arte de la marcialidad social. Llegó a la ciudad a finales del siglo XVI e inmediatamente se puso a asegurar su posición dominante, reclamando París como dominio exclusivo a través de una serie de astutas revelaciones y chismorreos en la corte. Nin-gún Vástago tenía la habilidad o las ganas de oponerse a él, y Francois pronto se convirtió en el príncipe de París, usur-pando la posición de alguien a quien, como era previsible, las noches modernas no logran recordar.

Pasado el tiempo, su visión se ha alterado. Él es la per-sonificación de la Francia moderna. Su control estricto man-tiene a raya a todos los Vástagos, y ningún Cainita más joven puede emprender ninguna empresa notable sin su conoci-miento y bendición. Todas las manadas de vampiros en Pa-rís son consideradas suyas también, y cada favor o bendi-ción se le debe a él en parte. Sin embargo, este régimen de primogenitura ha atraído parásitos, que se aprovechan de la sociedad mortal y de los Vástagos de bajo rango y ocupan su tiempo en politiqueos sin sentido y actos de libertinaje. Francois se ha vuelto ciego ante el enojo subyacente que esto genera; él ve el sólido gobierno, y su liderato impo-niendo orden y estructura a la sociedad. No encuentra razón

para cambiarlo, ni siquiera cuando la Revolución Francesa eclosiona para Vástagos y ganado por igual. No cometerá el mismo error dos veces. NOEL DE ARTOIS 9a Generación, chiquillo de Sevacora Naturaleza: Innovador Conducta: Autócrata Abrazo: 1436 Edad aparente: Unos veinte.

En una época en la que casi todos los hombres impor-tantes, ya sean progenie de Caín o de Set, tienen títulos, el cargo de secretario del ministro diputado del Elíseo y ayuda de cámara que ostenta Noel de Artois es una etiqueta jocosa que lo hace poco válido. Abrazado por un Toreador influ-yente de París, Noel se vio inicialmente lanzado a las más altas esferas de la Estirpe de Francia. Fue incluso destinado como representante en Transilvania para intentar adquirir a la última Capadocia para la corte del Rey Sol. Con su peque-ña estatura, su joven rostro, y su cara inocente, todos pensa-ron que podría convencer incluso al más firme Vástago para que aceptara sus ofertas.

No obstante, éste único fallo lo maldijo para el resto de su no vida. Sin tener en cuenta si los personajes le concedie-ron la custodia de María Asunción o no, en el análisis final regresó con las manos vacías a una corte que no le provocó sino humillación por su falta (exacerbada si los personajes lograron quedarse con lo que Noel les ofreciera... él perdió más incluso, en este caso). Su sire también desapareció miste-riosamente durante sus viajes, dejándole sin nadie que lo defendiera o protegiera. Perder a una de las más famosas figuras de la historia de los vampiros era una carga excesiva a soportar por una persona, y Noel tenía la responsabilidad en solitario sobre sus pequeños hombros amontonada por las despiadadas arpías. Más de un siglo después, el estigma aún cuelga sobre él, y mantiene sus ridículos cargos. CHEVALIER D'EGLANTINE, EL SHERIFF 7a Generación, chiquillo de Bernard Naturaleza: Galante Conducta: Defensor Abrazo: 1454 Edad aparente: Treinta y pocos

Chevalier d'Eglantine es la quintaesencia del Toreador... y la quintaesencia del sheriff. Cuando es observado, mantie-ne un porte regio superior al de cualquier otro miembro de la corte del príncipe, y si alguien desafía lo establecido o rompe el orden, su espada vuela con la furia de un soldado endurecido.

La habilidad de d'Eglantine, aprendida del más exqui-sito armero toledano, es el arte de las armas de filo. Sus espadas son obras de arte, devastadoras tanto en belleza como en precisión; en las calles de París, más de un neonato ha encontrado la Muerte Definitiva pasmado como un es-túpido con sus cautivados ojos fijos en la magnífica hoja que secciona su cabeza del cuello. D'Eglantine es tan habi-

CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES

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lidoso en el uso de sus armas como lo es en su construc-ción, y rara vez duda en demostrarlo. Su lealtad es intacha-ble; muchos rumorean que es en secreto esclavo del prín-cipe por su devoción rayana en la ceguera. Francois Villon ordena, y d'Eglantine ejecuta sin preguntar.

AUDRIC ST. THIERRY, MAESTRO DEL JUEGO 8a Generación, chiquillo de Versancia Naturaleza: Arquitecto Conducta: Celebrante Abrazo: 1221 Edad aparente: Cuarenta y pocos

La fachada pública de Audric de rimbombancia y afecti-vidad engaña a la mayoría, pero no a todos, de la Estirpe de Francia. En público, desempeña el papel de arpía perfecta-mente, y aunque esto le hace ganar posición a los ojos de los demás Cainitas, también le elimina de sus sospechas. ¿Puede criticar a otros vampiros? Sin duda. ¿Actúa correcta-mente en público? Con impecabilidad. ¿Puede participar en el juego político? Bueno, no nos pasemos...

Pero esto es exactamente lo que hace Audric St. Thierry. Feroz rival político del Ventrue Joachim von Neumann (aunque ambos mantienen su rivalidad en la sombra a salvo de la mirada del público), Audric es uno de los poderes financieros de Francia. Tiene intereses que se adentran en cada aspecto del gobierno y la economía franceses, y lleva el comercio a través de tantos y tan bien situados intermediarios que pocos pueden rastrear sus acciones hasta él. Entretanto, él representa su papel en público mientras observa en privado a la corte bus-cando su siguiente objetivo... o cómplice.

TREMERE

CLAAS DRESCHER, EL AGENTE 8a Generación, chiquillo de Ardan de la Senda Dorada Naturaleza: Fanático Conducta: Tradicionalista Abrazo: 1170 Edad aparente: Cuarenta y pocos

La experiencia de Claas abarca docenas de materias, y en los tiempos de las guerras contra los Tzimisce y el Sabbat, se ha convertido en uno de los más valiosos Tremere que residen en Ceoris. Ha trabajado de espía, enmascarado como un Ventrue, y tiene un poderoso conocimiento de lo oculto y domina varios idiomas. Tiene contactos en Alemania y en la comunidad judía... virtualmente todo lo que es posible que los Tremere necesiten en alguien que trabaja en áreas tan importantes del clan.

Sus tareas actuales incluyen varios frentes de gran im-portancia. En la sociedad mortal, Claas participa en nume-rosos tratos diplomáticos entre Hungría, Transilvania y el Sacro Imperio Romano, empleado sus numerosos contac-tos de la región de Alemania. En la sociedad Vástaga, no sólo guarda registro del paradero de los Tzimisce conoci-

dos en Transilvania y ayuda a conducir cualquier ataque sobre ellos (y así fue como consiguió hacerse con la espa-da de Drácula de su legendario propietario), sino que tam-bién aguarda pacientemente noticias del Tremere renega-do Goratrix. Tiene muchas sospechas acerca del paradero de Goratrix, incluso de la antitribu a los que está ayudan-do, pero le ha sido terminantemente prohibido interferir por Etrius desde Viena. Sólo tiene que escuchar, observar y tomar nota. Esto lo confundió en el pasado, pero obedece a Viena sin rechistar. Además, ha recibido mucha infor-mación sobre Goratrix y su nidada de un informador anó-nimo, información que puede convencer a Viena de intentar apoderarse del Tremere rebelde...

TZIMISCE

SASCHA VYKOS, EL CAMALEÓN 7a Generación, chiquilla de Symeon Naturaleza: Monstruo Conducta: Arquitecto Abrazo: 1002 Edad aparente: Veintitantos 7a Generación, chiquillo de Symeon

Del Myca "original" faltan pocos elementos en suúltima encarnación. Esculpiendo su cuerpo poco a poco, tanto por vanidad como por necesidad (los Tremere la con-sideran uno de sus enemigos más mortíferos), Sascha ha cambiado en algo más que en su apariencia. Casi parece andrógina con su delgado cuerpo refinado y sus movimien-tos anormalmente elegantes. Su rostro es de una belleza imposible, sin una sola deformidad o asimetría, y provoca lujuria en ambos sexos con su casi irresistible aura. Es tan mortal como encantadora; incluso en batalla, sus movimien-tos y ataques son eróticamente ágiles y perfectos, igual que un ángel de muerte.

Sascha se ha convertido en un importante líder del Sabbat, primero en Transilvania y luego en Europa. Sin embargo, aún alberga un viejo rencor; se negó a aceptar a Goratrix, su enemigo histórico, en el rebaño del Sabbat incluso cuando sus camaradas lo hicieron. No obstante, ha encontrado una forma de matar dos pájaros de un tiro: Goratrix y los maldi-tos Tremere se odian unos a otros, y puede usar eso para destruirlos a ambos. Sascha está convencida de que el clan atacará pronto a Goratrix y a sus seguidores dando a aque-llos de forma encubierta información acerca del grupo antitribu a los Tremere de Viena y Transilvania. Los poderes de Goratrix rivalizan con los de los Tremere, y Sascha sólo ve derramamiento de sangre y severos daños en ambos ban-dos. Poco sospecha ella de qué manera usarán los Tremere la información que ella les da... y cómo acabarán con el problema del renegado en los siglos venideros. VLAD TEPES, DRÁCULA

5a Generación, chiquillo de Lambach Naturaleza: Visionario Conducta: Tirano

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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Abrazo: 1495 Edad aparente: Treinta y pico (aunque tuviera en realidad 43 en el momento de su Abrazo, la vitae Cainita le hace mantener una apariencia joven)

Drácula sufre muchos cambios durante las guerras del Sabbat, todavía siglos antes de que su nombre se convierta en casa y su leyenda se extienda por la literatura popular mortal. Aunque nominalmente estuvo aliado con la Camari-lla durante las guerras, su desencanto crecía por el régimen estricto y las draconianas tácticas. Pronto pasó a ser un miem-bro poderoso del Sabbat, para después aburrirse también de esa secta y retirarse de la vida política de la Estirpe (al me-nos, públicamente) convirtiéndose en Inconnu. Algunos di-cen que es un vampiro iluminado que busca la Golconda; otros dicen que todo es una artimaña, y que realmente es tan malvado como afirma el mito popular.

Si quieres más información sobre Drácula, consulta los suplementos de Vampiro Hijos de la Inquisición, Crónicas de Transilvania II: Hijo del Dragón e Hijos de la Noche.

VENTRUE

ROLAND 10a Generación, chiquillo de Otto Naturaleza: Pervertido Conducta: Galante Abrazo: 1103 Edad aparente: Casi treinta

Una vez Roland servía con devoción a los Tremere de Transilvania. Originalmente un regalo de un Setita, Roland poseía grandes habilidades tanto como espía como para pro-curar casi cualquier clase de mortal para saciar la voraz sed del agotado Vástago Bulscu. El Santo Romano Ventrue que en realidad ordenaba su lealtad lo usaba para mantener vigilado a Bulscu. Roland era un juguete de su clan a todos los niveles.

Durante el caos de la revuelta anarquista, Roland fue capturado. Nunca supo los nombres de sus secuestrado-res antitribu, pero le forzaron a contar todo lo que sabía de Bulscu, el Santo Romano Ventrue, y los otros antiguos de la zona. Fue echado tan pronto como acabó su tortura. (¡Ni siquiera lo diabolizaron! ¿No era lo que hacían los anarquistas a sus prisioneros?) Cuando oyó hablar del le-targo autoinducido de Bulscu, estaba seguro de que ha-bía sido resultado de su información. El Santo Romano Ventrue también, y cuando encontró a Roland lo castiga-ron con la censura absoluta.

Sin aliados, Roland encontraba muy peligrosas la re-vuelta anarquista y las guerras del Sabbat. Nadie confiaba en él, y menos los Ventrue. Sin embargo, finalmente encontró un hogar en la casa de sus señores originales, los Setitas. El Conde Jocalo lo acogió, y Rolando juró enseguida lealtad inquebrantable a la Serpiente. Hace poco, ha vuelto a ganarse (limitadamente) la confianza del Ventrue Vencel Rikard, pero al igual que informaba en el pasado al Santo Romano Ventrue cuando servía a Bulscu, informa ahora al Conde Jocalo mien-tras intenta recuperar su posición en el clan Ventrue. JOACHIM VON NEUMANN 9a Generación, chiquillo de Cartagio Naturaleza: Juez Conducta: Autócrata Abrazo: 1502 Edad aparente: Mediados los treinta

Aunque Joachim von Neumann pone mucho énfasis en el control, al igual que muchos Ventrue, tiene en reali-dad muy poco de eso. Sin embargo, nada de su no vida delata esto. A pesar del sofocante dominio de los Toreador sobre Francia, Joachim ha conseguido sobrevivir y prospe-rar en las cortes de París y Versalles. Ha amasado una pe-queña fortuna y un prestigioso poder político en la tierra de la Ilustración, y disfruta del estatus y la influencia que su posición le reportan.

No obstante, sus secretos le roen las entrañas todas las noches. Sobre su familia, una línea de ghouls y cria-dos de muchos Ventrue poderosos durante muchos años, pesan muchas promesas siniestras. En realidad, Joachim sabe poco acerca de esas promesas; su bisabuelo (y sire) nunca ha querido contárselo, y Joachim no lo ha visto desde hace más de un siglo. Todo lo que sabe es que su sire, o el sire de su sire, o alguien hizo un juramento hace mucho a un muy viejo y muy, muy poderoso Nosferatu. El asunto ha pasado a él y a toda su familia, y sólo cono-ce una pequeña parte de lo que supone: debe proteger a cierto Nosferatu cuando se le pida de la forma correcta, y debe salvaguardar varios códices y tablillas antiguos. Él ni siquiera puede descifrarlos, pero se espera que los pro-teja con su no vida.

¡Y ahora, imagínate, el joven hijo de uno de sus descen-dientes robó accidentalmente algunos de los códices! Inclu-so mató a un hombre en su huida, y de algún modo acabó en la Bastilla durante el motín... y ahora Joachim no tiene idea de dónde está. Sólo sabe que semejante falta no sentará bien a sus maestros... donde quiera que realmente estén.

CAPÍTULO CINCO: PERSONAJES

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La vejez no es tan mala si consideras las alternativas. —Maurice Chevalier

En Mareas Oscuras e Hijo del Dragón, la informa-ción narrativa estaba estructurada para personajes en desa-rrollo más jóvenes que aún eran considerados novatos en la sociedad Vástaga. No obstante, en Malos Presagios los per-sonajes son significativamente mayores... y es mucho me-nos probable que hagan algo fuera de sus propios intereses sin una razón endiabladamente buena. Esto puede provo-car al Narrador indecibles dolores de cabeza al desarrollar las historias. Por el contrario, los Vástagos antiguos no pue-den progresar y aprender con la facilidad de sus menores. Los vampiros con la edad de los personajes experimentan muchos efectos de la vida eterna que no son necesariamen-te ventajas ni beneficios. Este capítulo ofrece varios siste-mas y pautas para reflejar esos cambios en los personajes, y hacer el trabajo del Narrador un poco más fácil.

INVOLUCRANDO A LOS ANTIGUOS

Los personajes han trabajado toda su no vida para al-canzar esta cima de la existencia vampírica. Con cerca de 500 años de edad, son antiguos de sus sectas. Probable-mente tienen influencia sobre ciudades, quizás incluso paí-ses. Príncipes y nobles son sus socios, e incalculables ghouls y chiquillos acatan sus órdenes. Pocas cosas pueden espe-rar dañarles, y no digamos destruirles.

Sin embargo, los personajes antiguos con esta posición tienden a ir a lo suyo. Los Ventrue del grupo querrán quedarse en su ciudad para transformarla en un foco de comercio internacional, mientras los Tremere estarán resueltos a sondear los misterios del prohibido Oriente. Los Brujah antitribu querrán establecerse en Norteamérica, y es improbable que los Gangrel

CAPÍTULO SEIS: NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS EDADES

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AVANCE DEL TIEMPO: CAMBIO DE SISTEMAS

No hay reglas claras que indiquen cuándo se suprime "oficialmente" Vampiro: Edad Oscura y entra en juego la edición revisada de Vampiro: La Mascarada. Sin embargo, a medida que transcurre el tiempo y surgen las dudas, es evidente que mu-chas de las reglas de Edad Oscura ya no se aplican. ¿Cuántos guardias siguen llevando armadura com-pleta en el siglo XVIII? ¿Quién estudia Tiro con Arco o Sabiduría Popular (salvo en áreas muy rurales)? ¿Cuándo comienza a debilitarse de forma percepti-ble la Fe Verdadera? En Hijo del Dragón se habló de ello, pero aquí recomendamos a los que no lo hayan hecho ya que cambien de sistema.

El Narrador es el árbitro final sobre el asunto, como sucede con todas las reglas. ¿Será una trans-formación brusca? Los jugadores pueden encon-trarse con el cambio después de despertar de un letargo, comprendiendo que el mundo ha cambia-do a su alrededor. ¿O será algo gradual que ape-nas se note hasta que uno se de cuenta de que todas las mecánicas son nuevas? Esta entrega de las Crónicas de Transilvania es el marco para hacer el cambio, ya que la última llevará a los personajes al Mundo de Tinieblas moderno, por lo que deben ir preparándose...

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hagan algo más que defender sus dominios de la civilización invasora. En resumen, nadie hará ni caso al guión que el Narra-dor se haya molestado en crear... supondría para sus personajes dedicar tiempo fuera de sus propias maquinaciones.

Los Narradores cuentan con varias armas en sus arsenales para mantener viva una crónica a pesar de la arrogancia y el egoísmo de los antiguos. El primer, e indudablemente el me-jor, método es hablar con los jugadores. Pregúntales a dónde quieren llegar con sus personajes, y pídeles que se queden dentro de unas pocas pautas generales para evitarles que se desvíen demasiado del guión. Asimismo, el Narrador debería estar abierto a cambiar sus planes para acomodarlos a los jugadores. Nadie dice que tenga que sacrificar toda su histo-ria, sino que el mejor camino para una resolución satisfactoria de la crónica no implica necesariamente golpear a los perso-najes de los jugadores con un palo en la cabeza para mante-nerlos en la senda de una historia lineal. Las ideas de un jugador podrían revelar un mejor camino para llegar allí. Con un poco de compromiso por ambas partes, los antiguos pue-den ser involucrados en la trama de la crónica de un Narrador sin sacrificar su sensación de libertad.

No obstante, las cosas no son siempre así de fáciles. En las situaciones donde una simple discusión no sea suficien-te, el Narrador puede tener que emplear unas pocas artima-ñas para evitar que un antiguo descarrile de la línea argumental. Usadas correctamente, las siguientes tácticas ayudarán a que los jugadores sigan interesados (y sus perso-najes implicados) sin hacer que se sientan acorralados.

Cuando el avance de la sombra de la Gehena y la llega-da de las Noches Finales no sean suficientes por sí solas para estimular el interés de los personajes, una baza muy efectiva es "hacerlo personal". Escoge un personaje del Na-rrador de Malos Presagios y haz que se mude a las propie-dades de uno de los personajes, o mata a uno de los chiqui-llos del personaje cuando se acerque demasiado a un secreto. O, mejor aún, confecciona un personaje de Narrador por ti mismo para dejarlo caer en tu crónica (alguien que haga algo particularmente infame al personaje o al grupo). Pro-porcionando un enemigo al grupo, uno que les iguale en edad y nivel de poder (o un poquito más fuerte), se puede arrastrar a cualquier antiguo desobediente a la pelea. Esto también puede humillar a un personaje arrogante: ellos no son los únicos Vástagos de edad de los alrededores, y siem-pre hay alguien ahí fuera capaz de jugar el juego un poco mejor (dicho esto, procura elevar escalonadamente el nivel de poder de los "archivillanos" que no sirven a otro propó-sito que frustrar los esfuerzos de los personajes. Estos perso-najes no pueden existir de vacío; sus motivaciones entrarán en conflicto con el grupo a veces. No recurras a la táctica de cómic de crear una legión de anti-personajes, ya que tales argucias restan credibilidad y resultan en la pérdida de in-versión emocional del jugador en su personaje). Incluso si a un jugador le importa un pimiento visitar Francia para ad-quirir conocimientos sobre la Gehena o para destruir el an-tiguo régimen, estará encantado de ir si su enemigo inmortal está escondiéndose allí.

A la inversa, aliados tales como chiquillos y ghouls pue-den también meter a un antiguo en la historia. La mayoría de ellos hacen muy poco para apoyar activamente sus planes, prefiriendo manipular a través de segundos y peones. Iróni-camente, esto ofrece al Narrador una buena herramienta para mantenerlos involucrados. La progenie del personaje puede haber tenido aspiraciones de crear su propio dominio, pero ha liado una buena... manchando no sólo su reputación sino también la de su sire. El personaje tiene que implicarse sólo para limpiar el desorden que se ha provocado. Promesas o favores olvidados pueden ser también usados como tácticas de fuerza para motivar a un antiguo poco cooperativo.

Si ninguno de estos métodos parece viable, el Narrador siempre puede mandar al letargo a un personaje no implica-do para que "duerma" durante la parte de la crónica que no le concierne. Hay tantas ventajas como desventajas en esto; se explican más detalladamente en la sección referente al letargo que se relata después.

En algunas situaciones extremas, nada parece funcio-nar... o, aún peor, más de uno o dos personajes pueden no querer cooperar. En este caso, el Narrador tiene que retroce-der y examinar de nuevo su crónica. Una historia ha de ser entretenida para los jugadores; si les gusta, hará que sus personajes se involucren por sí solos.

LA CURVA DE APRENDIZAJE

A pesar de haber tenido una corta existencia humana, son los jóvenes quienes tienden a producir y abrazar nuevas ideas, mientras que los mayores intentan aferrarse a ideas que resisten el paso del tiempo. Para los vampiros, esto se agrava por su existencia eterna. A los antiguos les resulta más duro de aceptar, o incluso comprender, todo lo que sea nuevo. Aprender nuevas habilidades o conocimientos, y mejorar las existentes, se hace cada vez más difícil.

Este cambio en la habilidad de los antiguos por apren-der se refleja en el incremento de coste de los Rasgos. Deba-jo hay una tabla que muestra cuánto cuesta, basado en la edad del personaje, subir Atributos, -Habilidades y Discipli-nas. Este incremento se aplica al gasto de puntos tanto de experiencia como de envejecimiento (consulta más adelante la información acerca de los puntos de envejecimiento).

Por ejemplo, Ærthies, un Ventrue de 400 años de edad quiere aprender Fortaleza a nivel 4. Le cuesta su nivel ac-tual, 4, multiplicado por 6, por el modificador de su edad en la tabla, totalizando 24 puntos de experiencia. Un Ventrue más joven habría aprendido la Disciplina por sólo 20 pun-tos, aunque un Ventrue más joven no habría estado no vivo y estático tanto tiempo.

LETARGO VOLUNTARIO

Cuando los Vástagos alcanzan edades más avanzadas, el sopor frío de la tierra se vuelve tenaz y dominante, y no puede ser ignorado indefinidamente. Los vampiros más viejos desapa-recen en una forma de letargo que puede durar décadas o siglos, rejuveneciendo y recobrando un poco de la fascinación por la existencia que perdieron con el transcurso de los años.

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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Edad Hasta 200 años 201-350 años 351-500 años 501-750 años 751+ años

Nueva Habilidad 3 4 5 6 7 Nueva Senda de la Taumaturgia 7 8 9 10 11 Nueva Disciplina 10 11 12 13 14 Humanidad/Vías VAx2 VAx3 VAx3 VAx4 VAx5 Virtudes VAx2 VAx3 VAx3 VAx4 VAx4 Habilidad VAx2 VAx3 VAx4 VAx4 VAx5 Atributo VAx4 VAx4 VAx5 VAx5 VAx6 Senda de la Taumaturgia VAx4 VAx4 VAx4 VAx5 VAx5 Disciplina de Clan VAx5 VAx5 VAx6 VAx6 VAx7 Otra Disciplina VAx7 VAx8 VAx8 VAx9 VAx10 *VA = Valor Actual

El letargo de la vejez, denominado a veces letargo "vo-luntario", puede ser usado como un elemento del Narrador. Si los personajes son miembros de diferentes sectas, o si uno o dos de los personajes no encuentran razón para par-ticipar en una serie de historias, entonces el Narrador puede sugerir a esos personajes que caigan en el letargo. Esta no es razón para excluir a esos jugadores del juego; pueden inter-pretar a ghouls o chiquillos de los personajes activos.

Para una aproximación orientada hacia la mecánica del letargo de la vejez, el Narrador puede hacer que los jugado-

res hagan tiradas de Humanidad (o Vías, o Sendas) contra dificultad 8 por cada medio milenio de edad, o en cualquier otro punto apropiado de la historia. Cada éxito permite a los jugadores alejar la llamada de la tierra durante 50 años: na-die puede evitar esta llamada por siempre. Al final de este período, deben hacer la tirada de Humanidad de nuevo.

Aquellos que fallen o pifien la tirada entran en el letargo de la vejez. La duración del letargo está determinada por el nivel de Humanidad del personaje, aunque la duración es diferente que en el letargo causado por el daño. El vampiro no está

CAPÍTULO SEIS: NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS EDADES

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Humanidad Duración (o Vías/Sendas) del Letargo

10 Un año 9 Dos años

7-8 Cinco años 5-6 Una década

3-4 Dos décadas 2 Cinco décadas 1 Un siglo 0 Indefinidamente

recuperándose de sus heridas; su cuerpo sobrenatural está re-cuperándose simplemente a sí mismo. Los Vástagos no necesi-tan consumir sangre de noche mientras están bajo el letargo de la vejez; se consideran en hibernación todo el tiempo.

Un personaje puede gastar Fuerza de Voluntad para acor-tar la cantidad de tiempo empleado en el letargo de la vejez; cada punto gastado en penetrar el letargo reduce su dura-ción a la mitad. Los personajes han de ser precavidos y no gastar en gran parte (o toda) su Fuerza de Voluntad para reducir su tiempo de letargo tanto como sea posible. Un antiguo dormido es un objetivo valioso para el Sabbat, los anarquistas y la progenie; si se descubre la localización del personaje, merece la pena despertarse con un poco más de capacidad mental que la de un vegetal semiinconsciente.

El Narrador también puede ajustar el tiempo empleado en el letargo para ajustarlo a su crónica (y para acomodarlo a las fechas de los actos de Malos Presagios). Dado que el Narrador conoce de antemano el nivel de Humanidad de cada personaje, y probablemente cómo reaccionarían ante la pers-pectiva de apearse de la sociedad por un tiempo, puede espe-rar o incorporar el letargo de la vejez en su plan de historia.

Muchos personajes no querrán entrar en el letargo de la vejez. Perderían el control sobre sus bienes durante mucho tiempo posiblemente. Supondría en definitiva un gran obs-táculo para cualquier plan que tengan en mente, plan que con toda probabilidad no incluye echarse una larga siesta. Sin embargo, no todo es malo; los vampiros despiertan del letargo por lo general más poderosos que cuando entraron en la tierra. Durante el letargo de la vejez, el desarrollo de todo rasgo (excepto los Trasfondos, que son inaccesibles) cuesta sólo el 75 por ciento de su valor normal, redondeado hacia arriba, en puntos de experiencia o de envejecimiento. Las penalizaciones a la experiencia por edad avanzada pue-den ser reducidas para los vampiros que hayan caído en el letargo de la vejez a discreción del Narrador.

ENVEJECIMIENTO Y EXPERIENCIA

En las Crónicas de Transilvania, hay extensos períodos de tiempo que no se cubren con los sucesos relatados en la historia. El Narrador y los personajes tienen 180 años que

rellenar entre el final de Hijo del Dragón y el primer Acto de Malos Presagios, 40 años entre los Actos Primero y Segundo, y 80 entre los Actos Segundo y Tercero. Esta es una cantidad significativa de tiempo, incluso para vampiros, y algunos de los más drásticos acontecimientos de la sociedad Vástaga tie-nen lugar durante estos períodos no relatados.

Muy probablemente, ni el Narrador ni los jugadores querrán interpretar la existencia nocturna durante esos años, o incluso durante parte de ellos. Para esos espacios de tiem-po en que los personajes existen y se desarrollan pero no son interpretados, las Crónicas de Transilvania cuentan con una sistema de envejecimiento que puede ser utilizado para representar el salto en el tiempo.

Los puntos de envejecimiento se consiguen en corres-pondencia aproximada con el tiempo de inactividad que los personajes experimenten.

Años de inactividad Puntos de envejecimiento 1-100 1-15

101-250 16-25 251-500 26-40

Hay muy pocas ocasiones en las que un personaje tenga más de 500 años de inactividad. El Narrador concede los pun-tos de envejecimiento dependiendo de las acciones que el per-sonaje tome durante la pausa de la historia. Si el personaje Tremere simplemente se esconde en una capilla mientras el Sabbat saquea su territorio durante 25 años, merece, quizá, uno o dos puntos de envejecimiento; los Tremere aprenden poco más que cómo se humedece su capilla durante el invierno. No obstante, si ese mismo Tremere emplea todos sus esfuerzos en derrocar a una Tzimisce local de su bien atrincherado principa-do, merecerá sustancialmente más... y posiblemente una o dos sesiones de Narración también. En última instancia, es decisión del Narrador con cuántos puntos de envejecimiento premiar a los jugadores, dependiendo de lo activos que se muestren.

Los puntos de envejecimiento se gastan del mismo modo que los puntos de experiencia, con el mismo coste para el desarrollo de los rasgos. Sin embargo, no pueden ser utilizados para desarrollar Rasgos de Trasfondo a través de las Sendas de la Fortuna descritas a continuación. Sólo los puntos adquiridos a través de la experiencia pueden afectar a esos valores.

SENDAS DE LA FORTUNA

Algunos de los Rasgos más baratos de adquirir por los personajes son los trasfondos. También son extremadamen-te valiosos; los Trasfondos lo determinan todo, desde cuánto dinero tiene el personaje, hasta cuánta información puede reunir en poco tiempo, o si sobrevive a la diablerie de un ataque anarquista (si tienes un punto o dos de Criados...).

No obstante, los Trasfondos son baratos por su inestabi-lidad inherente. Gran parte de esto se debe a la naturaleza de la existencia vampírica. Pocos Aliados, Contactos o Ma-nadas pueden sobrevivir siquiera una porción de tiempo significativa en comparación con la no vida de un Vástago. Ninguna fuente de Influencia o Recursos permanece inalte-rable siglo tras siglo. Y la Posición puede cambiar tan rápida y drásticamente como en el mundo mortal. El único Trasfon-

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGOS

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do estable es la Generación; aunque no puede bajar, el per-sonaje no puede gastar puntos para subirla. Debe cometer diablerie para cambiar su generación, y tales medidas extre-mas a menudo tienen consecuencias directas.

El sistema de la Senda de la Fortuna concede a los juga-dores la oportunidad de cambiar sus valores de Trasfondos, basándose en los planes de sus personajes. El sistema no garantiza que los valores suban, o que ni siquiera se man-tengan al mismo nivel; intentar incrementar la influencia de uno implica en parte arriesgar tal influencia, y que otros grupos puedan aprovecharse de ello. El sistema de la Senda de la Fortuna deja el resultado final a la tirada del dado.

El sistema puede no producir resultados inmediatos lógi-cos ("¿Qué? ¿Mi Maestro de la Finanzas Ventrue con Finanzas 5 e Inteligencia 4 pierde dos puntos de Recursos? ¡Todo el gremio se cachondeará de él!"). Sin embargo, alienta a los jugadores a adoptar un papel más activo en el desarrollo de sus personajes, cobrando importancia en las sesiones de Na-rración en lugar de dejar al desarrollo de Trasfondos de lado. También ayuda a hacer personajes más definidos y a no dejar que sus personajes estén enfocados por entero hacia la ob-tención de Rasgos más altos y mejores tiradas de dados. EL SISTEMA

Más adelante hay una lista con los Trasfondos que los juga-dores pueden intentar subir por medio de la Senda de la Fortu-na. Por cada 50 años de tiempo de juego que pasen, un perso-naje puede escoger un Trasfondo que quiera modificar y tirar en la tabla para ver qué pasa. Es una tirada libre; el personaje no tiene por qué gastar puntos en realizarla. Si él quiere, el jugador puede gastar tres puntos de experiencia adicionales (no de envejecimiento) en tirar por un segundo Trasfondo. Por seis puntos adicionales, el personaje puede probar suerte en un tercero. Además de esto, el personaje puede gastar hasta tres puntos de experiencia en cada tirada, incluso para el Trasfondo extra. Cada punto de experiencia utilizado de esta forma da un +1 a la tirada de dados (hasta un máximo de +3). Naturalmente, con un gasto masivo de puntos de experiencia, el personaje puede mejorar en gran manera la posibilidad de no perder nada, pero aún no tiene garantías de que vaya a ganar algo.

Al igual que en cualquier otra situación, el Narrador tiene la facultad de asignar otros modificadores. Quizá la siguiente parte de la historia dependa de que uno de los personajes pierda algo de Influencia; el Narrador puede apli-car un malus para asegurarse una pérdida (o al menos para asegurar ninguna ganancia, a pesar de que el personaje emplee un montón de experiencia en la tirada) o simple-mente aplicar la pérdida sin tirada.

Pase lo que pase con los Trasfondos de los personajes, los resultados han de ser usados para que surjan algunas oportunidades de narración interesantes. Cuando el Nosferatu pierda misteriosamente toda su Manada, o el Malkavian ex-perimente de súbito un meteórico descenso en sus Recursos sin razón aparente, el grupo puede verse implicado en toda clase de argumentos de interés. A veces una serie de resulta-dos puede inspirar por sí sola una historia ("A pesar de to-dos nuestros esfuerzos, ninguno de nosotros ha podido au-

mentar su Posición... quizás el Justicar esté tramando derri-bamos con la ayuda de las arpías. ¡Investiguemos!").

Las Sendas de la Fortuna para cada Trasfondo se muestran a continuación. Las sendas en sí mismas son sencillas y exactas, estableciendo sólo si los puntos fueron adquiridos o perdidos. Los Narradores puede justificar el resultado con cualquier ex-plicación que se les ocurra. Las posibles razones o desastres se mencionan en los anteriores suplementos de las Crónicas de Transilvania, de modo que cualquier Narrador con un mal día para las ideas puede consultar esos libros como punto de arran-que. El Narrador, por supuesto, también es libre de ignorar, cambiar, o tirar los dados de nuevo para cualquier resultado que contravenga el sentido común o que simplemente vaya en contra de lo que quiere que ocurra en su crónica.

Con los avances por vejez o experiencia de los jugadores, es bastante probable que uno o más de sus Rasgos de Tras-fondo amenacen con sobrepasar (o ya hayan sobrepasado) el valor de 5. Para evitar desestabilizar el juego, el Narrador tie-ne que decidir si hay un límite para los Rasgos de Trasfondo. Valores por encima de 5 son demasiado poderosos, ya que es muy raro fallar el resultado con una dado gobernado por la suerte ciega. Además, muchas crónicas no están preparadas para enfrentarse a personajes tan omniscientes. Se puede en-contrar más información sobre puntuaciones de Trasfondos que sobrepasan 5 en Guerra de las Edades.

ALIADOS

1: Desastre extremo. Se pierden 2 Aliados. 2-3: Desastre. Se pierde 1 Aliado. 4-6: Sin cambios. 7-9: Obtención de 1 Aliado. El personaje puede o elegir

un tipo específico de Aliado, o tirar de forma aleatoria por un Aliado en la Tabla de Especialización de Influencia (ver más adelante) para ver en qué Influencia está implicado éste. El Narrador podría decidir si el personaje obtiene un Aliado específico o debe tirar aleatoriamente.

10: Obtención de 2 Aliados: El personaje tira otra vez en la Tabla de Especialización de Influencia, pero dos veces (una por Aliado).

CONTACTOS 1: Desastre extremo. Se pierden 2 Contactos. 2-3: Desastre. Se pierde 1 Contacto. 4-6 Sin cambios. 7-9: Obtención de 1 Contacto. Al igual que con los Alia-

dos, el jugador puede tirar en la Tabla de Especialización de Influencia para ver en qué tipo de Influencia está involucrado el Contacto. El personaje también puede elegir que tipo de contacto quiere si el Narrador lo permite.

10: Obtención de 2 Contactos. Lo mismo que antes, pero tirando dos veces en la tabla. REBAÑO

1: Desastre extremo. Se pierden 2 puntos de Rebaño. 2-3: Desastre. Se pierde 1 punto de Rebaño. 4-5: Sin cambios.

CAPÍTULO SEIS: NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS EDADES

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6-8: Se gana 1 punto de Rebaño. 9-10: Se ganan 2 puntos de Rebaño.

INFLUENCIA 1: Desastre extremo. Pérdida de 2 puntos de Influencia.

Si esto hace que la Influencia del personaje sea menor que 0, ahora tiene una Influencia negativa. Los mortales y las instituciones han oído hablar de su mala reputación, y evi-tan el contacto con él. Cuanto más baje de 0 la Influencia del personaje, pero le afecta, y posiblemente se extienda a sus compañeros. La única manera de recuperar la Influencia es tirar otra vez en esta tabla en el futuro o contrarrestar su reputación mediante las partidas.

2-3: Desastre. Pérdida de 1 punto de Influencia. Los re-sultados para la Influencia negativa son los mismos que los anteriores.

4-6: Sin cambios. Al menos, el personaje no tiene In-fluencia negativa.

7-9: Ganancia de 1 punto de Influencia. Haz una tirada en la Tabla de Especialización de Influencia o, con el permi-so del Narrador, elige el tipo de Influencia adquirida.

10: Ganancia de 2 puntos de Influencia. Lo mismo que antes, excepto que el personaje tira dos veces en la tabla.

Tabla de Especialización de Influencia Se puede usar esta tabla para determinar de qué parte

de la sociedad es el nuevo Contacto, Aliado o Influencia del personaje. Algunos de ellos presentan los mismos tipos de influencia; esto representa la vida real, dando diferentes sig-nificados a los mismos fines. Tira 1D10 por cada punto de Trasfondo ganado.

1 Aristócrata / Burócrata: Dominas o tienes contactos con una de las familias gobernantes de la zona, o con la menos llamativa (pero para nada impotente) burocracia de un país. Aunque la forma de gobierno aristócrata no se atro fiará de verdad hasta después de la Revolución Francesa, la marea del mando burocrático se puede ver subir tras las monarquías de Europa. En esta época, ambas clases pueden prácticamente ofrecer los mismos servicios o información (acceso a la corte, protección de títulos y tierras), aunque a través de diferentes rutas.

2 Iglesia: La influencia de la Iglesia, en un constante tira y afloja con los gobiernos seculares de Europa, se ha ido erosionando lentamente. No obstante, aún constituye parte importante de la vida y el gobierno. Puede desviar la Inqui sición, dar una considerable sabiduría oculta o proveer de grandes cantidades de chismorreos sobre cualquiera (la gente aún se confiesa, ya sabes).

3 Recursos Naturales: Este poder viene de tu con trol sobre algún artículo crucial. Minerales, oro, agua, sal... prácticamente todo escasea en algún sitio. Si se obtiene esto como Contacto o Aliado, entonces este conocido no está específicamente ligado a ningún recurso, simplemente sabe quién controla (o quien quiere controlar) cualquier tipo de recurso.

4 Moda: Tus caprichos marcan la moda. Si pagas artistas para escupir en estilo grecorromano, ese es el único estilo

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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que puede verse por todas partes; si nada excepto la seda roja inunda tu armario, todo el mundo que vista diferente parece ridículo. Los Contactos y los Aliados de esta influen-cia pueden informarte de lo que se lleva en las fiestas. Ade-más, esta Influencia puede ser usada para fijar o romper las Influencias sociales de los demás.

5 Comercio: Los gremios, mercaderes y comerciantes están bajo tu férrea vigilancia. Si es necesario, puedes hacer que un préstamo no se produzca, o que un cargamento crucial llegue hasta alguien en tiempo récord. Los Aliados y Contac tos son valiosísimas fuentes de información, ya que los co merciantes han estado en casi todos los lados (y han tratado con casi todo el mundo).

6 Ejército: Una milicia alzada o una fuerza de reclutas te otorga su alianza, o a alguien que tú controlas. Defende rás tus propiedades y tu persona si es necesario, y pueden ser usadas a menudo como un arma útil contra los rivales. Los Contactos y Aliados Militares dan estimaciones precisas de fuerzas armadas, planes y líderes, que pueden no tener precio en un continente tan dado al conflicto.

7 Política: Tu alojamiento es el hogar de toda la gen te justa. Puedes ser el portavoz de un gremio, miembro de un consejo importante, o puedes la atención de al guien que lo sea. Muchos apoyos lucrativos están a tus órdenes. Los Contactos y Aliados son muy valiosos en política, ya que conocen todos los trapos sucios de cual quiera que esté en el juego.

8 Reputación: La reputación personal te da influen cia. Tu nombre es identificado al instante como máximo exponente de algún tipo: el respetado sabio, el conocido banquero, o el entregado obispo. Mucha gente te pide tu consejo o tu opinión. Un reputado Contacto o Aliado es también una persona muy respetada que puede ofrecerte tales consejos gratis.

9 Academicismo: Eres el benefactor de una universi dad o colegio y mantienes correspondencia con eruditos sobresalientes. Tus becas o solicitudes pueden destruir los conocimientos antiguos, alterar filosofías, o buscar respues tas a cuestiones arcanas. Los Contactos y Aliados Academicistas te conceden los últimos pensamientos y teo rías de los eruditos, o acceso a los textos arcanos.

10 Elige una de las anteriores categorías a tu elección. MENTOR

1-3: Desastre. Pierdes a tu mentor. 4-6: Sin cambios. 7-9: Ganas 1 punto de Mentor. Si ya tienes un mentor,

entonces este mentor ha obtenido nuevo conocimiento o poder.

10: Ganas 2 puntos de Mentor.

RECURSOS 1-2: Desastre extremo. Pierdes 2 puntos de Recursos. 3-4: Desastre. Pierdes 1 punto de Recursos. 5-6: Sin cambios. 7-9: Ganas 1 punto de Recursos. 10: Ganas 2 puntos de Recursos.

CRIADOS 1-2: Desastre extremo. Todos tus criados son asesinados

o perdidos. 3-4: Desastre: Pierdes 1 Criado. 5-7: Sin cambios. 8: Ganas 1 Criado. 9: Ganas 2 Criados. 10: Obtienes un criado especial, excepcional en algún

sentido: un Lupino con lazos de sangre contigo, un mago, un astuto infernalista, prácticamente cualquier cosa que el Narra-dor pueda inventar. Esto no es una excusa para introducir en el juego criados exóticos o increíblemente sobrenaturales, sino una oportunidad de añadir algo inesperado, y no totalmente controlado. Incluso los antiguos necesitan algo de agitación. POSICIÓN

Sería mejor que la Posición fuese un rasgo controlado por el Narrador en lugar de algo por lo que tirar dados durante la inactividad. Las acciones y decisiones de un per-sonaje dictan su posición mucho mejor que un afortunado 10 y unos pocos puntos de experiencia. El Narrador puede cambiar la Posición de un personaje de acuerdo con sus actos según convenga. Sin embargo, por si alguien está inte-resado, incluimos una tabla de Posición en las Sendas de la Fortuna. El Narrador decide si la usa o no.

1-2: Desastre extremo. Pérdida de 2 puntos de Posición. 3-4: Desastre. Pérdida de 1 punto de Posición. 5-6: Sin cambios. 7-9: Ganancia de 1 punto de Posición. 10: Ganancia de 2 puntos de Posición.

OTRAS TÉCNICAS DE INACTIVIDAD

Mejor que volver a escribir páginas de material previamen-te publicado, animamos a los Narradores a adaptar los sistemas de Mareas Oscuras e Hijo del Dragón. Métodos de contabili-dad, interludios, escenas aisladas en años concretos, ajustes de Méritos y Defectos... todas ellas son opciones viables y válidas de las que hacer uso por parte de los Narradores durante las Crónicas de Transilvania. Hemos optado por presentar más material nuevo a expensas de reiterar algunos mecanismos en este libro, pero los Narradores son libres de usar alguna o todas las herramientas anteriormente sugeridas.

CAPÍTULO SEIS: NARRANDO LA CRÓNICA DE LAS EDADES

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Una vez el juego acaba, el rey y el peón vuelven a la misma caja. —Proverbio italiano

Esta cronología histórica sirve más como referencia que como ambientación e ideas para historias. Los Narradores pueden usar la cronología para seguir con atención cómo se sucedieron los hechos de la historia de la Estirpe en relación con la del ganando, y también como consulta de las fechas de los cambios más importantes en la sociedad y las creencias humanas. Si uno de los incidentes citados es-timula tu interés, estudíalo en los libros que se mencionan en la lista de referencia; esta lista no es de ningún modo información suficiente a partir de la cual crear una aventura detallada o completa. Además, está basada en la historia de la Estirpe, y concierne menos a los logros mortales, que pueden ser investigados para incluirlos en tu crónica.

La historia Cainita está impresa en cursiva y marcada con dos puntos (••). CRONOLOGÍA

• 1492: Colón descubre la isla de La Española en el Nuevo Mundo.

•• 1493: Se convoca la Convención de Thorns en Silchester, Inglaterra. La Revolución Anarquista finaliza, y los Assamitas son expuestos a un ritual Tremere que acaba con su práctica de la diablerie.

•• 1495: Drácula obliga al Tzimisce Lambach a Abra-zarle.

• 1500: Comienza el Alto Renacimiento. Los ataques contra la Camarilla en España y en Transilvania comien zan, y son atribuidos a una nueva secta llamada el Sabbat.

• 1514: Irrumpe en Transilvania la revuelta de un caudillo campesino. Los otomanos rodean lentamente la nación.

• 1517: Martín Lutero expone sus 95 Tesis en Wittenberg. •• 1520-1530: Los Tremere se mudan poco a poco de

Ceoris a una nueva capilla en Viena. • 1526: Caen ante el avance de los turcos algunas zo

nas de Hungría. Transilvania es rendida al vasallaje otomano. • 1529: Los turcos ponen sitio a Viena. El cerco termina

en fracaso. • 1532 Se publica en Italia El Príncipe de Maquiavelo. • 1541: Ferdinando de Habsburgo intenta tomar el tro

no vacante de Hungría. Los otomanos atacan en respuesta, tomando el control de Buda.

•• 1550: Se forma en Francia el Culto Crepuscular. •• 1560: Los Ventrue de Transilvania comienzan a

implementar una jerarquía más rígida en sus ciudades. Esto les ayuda a mantener el control durante las Cruzadas del Sabbat y a descubrir sus espías. La práctica se extiende rápi-damente a otras ciudades de la Camarilla por toda Europa.

• 1566: El sultán otomano decreta que todos los prínci pes transilvanos han de ser aprobados por él antes de ser nombrados por la Dieta.

• 1595: Shakespeare escribe Romeo y Julieta. • 1599: Miguel el Valiente une Transilvania, Moldavia y

Tara Romaneasca bajo el mismo gobierno por primera vez. Se rebela contra los turcos.

APÉNDICE: EL CONOCIMIENTO DE LAS EDADES 101

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•• 1600: Se pone de manifiesto que el Sabbat está per-diendo su guerra contra la Camarilla. Las ciudades bajo el control del Sabbat caen en casi todos los frentes, y los líderes Sabbat empiezan a huir a Escandinavia.

• 1601: Miguel el Valiente es asesinado. Su unión de las tres naciones rumanas es rápidamente disuelta.

• 1618: Comienza la Guerra de los Treinta Años. Gabriel Bethlen, Príncipe de Transilvania, lucha contra los Habsburgo durante el conflicto.

• 1632: Galileo Galilei es ajusticiado por herejía por la Inquisición Romana.

•• 1650: Los más jóvenes del Sabbat empiezan a viajar hasta el Nuevo Mundo en manada, intentando evitar que la Camarilla se haga con el control de América.

• 1659: Gheorghe Craciun comienza una revuelta inspi rada en la religión que acaba de forma triste. Los turcos estrechan su control sobre Transilvania, y la usan como cam pamento base para su ataque contra Viena.

•• 1660: El Sabbat comienza a investigar y a codifi-car lo que una noche se convertiría en las Sendas de la Iluminación.

•• 1680: Ambrogino Giovanni anuncia con orgullo que el último miembro del linaje Capadocio ha sido destruido.

• 1683: El Imperio Otomano asedia de nuevo a Viena, y son vencidos de nuevo. Los Habsburgo persiguen a los tur cos cuando se retiran de Hungría y Transilvania.

• 1687: Los Habsburgo se hacen con el control de Transilvania con el Tratado de Blaj.

• 1692: Los procesos de las Brujas de Salem tienen lugar en Salem, Massachussets.

• 1703: Ferencz Rackoczi II comienza una revuelta contra los Habsburgo en Transilvania. Su revuelta es disuelta en 1711.

•• 1710: El Malkavian Anatole diaboliza a Octavio. • 1737: La primera de una serie de revueltas menores

recorre Transilvania. Otras tienen lugar en 1744, 1759 y 1784. •• 1750: Los Tremere, después de tres siglos elaboran-

do una lista de sospechosos de traición al clan, maldicen mediante un rito a los antitribu con un símbolo que todos los Tremere pueden ver.

• 1789: Comienza la Revolución Francesa. Los anarquistas, con la ayuda de los más jóvenes del Sabbat, apo yan y espolean la revolución.

• 1793: Comienza el Terror de Robespierre. Aterroriza dos, muchos antiguos de la Camarilla huyen de Francia.

• 1799: Napoleón Bonaparte asume el mando de Francia.

LA ESPADA DE DRÁCULA

Esta poderosa reliquia supone un gran misterio en esta crónica. Su historia y poderes nunca son mostrados a los personajes, aunque la ven e incluso pueden tenerla por un tiempo. La espada se vuelva más misteriosa cuanto menos sepan los personajes de ella; poco salvo lo necesario les es revelado. Sin embargo, se supone que los Narradores sa-ben mucho más que los jugadores (esto es lo que hace su trabajo tan divertido).

La espada de Drácula es una espada ancha de la más exquisita calidad, con una hoja reluciente que sale de su empuñadura recargada. A lo largo de su filo hay grabados muchos símbolos orientales y koldúnicos, así como joyas multicolores incrustadas en su mando y vaina. Fue forjada

CRÓNICAS DE TRANSILVANIA III: MALOS PRESAGIOS

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por Vlad Dracul, el padre de Drácula, con la ayuda de la Ravnos Durga Syn y su conocimiento sobre el demonio Kupala. Vlad Dracul hizo la espada específicamente para matar a Kupala, el malévolo servidor del demonio mayor. La espada inflinge daño agravado a todas las entidades sobre-naturales; sus propiedades se describen a continuación.

La espada también posee varias habilidades innatas. Durga Syn siempre vio a Vlad Dracul, y más tarde a su hijo Vlad Tepes, como excelentes candidatos para el Abrazo, así que diseñó la espada con poderes que pudieran beneficiar al Cainita que la poseyera. Por cada nivel de daño que causa la espada, absorbe un punto de sangre de la víctima. Esto es muy desconcertante cuando se presencia; la hoja se oscurece visiblemente cuando toma la sangre, pasando de un fulgor plateado a un carmesí oscuro. No se derrama sangre de las heridas que provoca, ya que la espada absorbe toda la sangre que normalmente saldría a chorros del corte.

Cada vez que se toca una joya que hay en la empuñadu-ra, se puede descargar un punto de sangre. La sangre gotea lentamente del filo. Esta permanece fresca tanto tiempo como la espada la contenga, haciendo que sea un método muy efectivo de transporte de vitae. No se sabe si hay un límite para la cantidad de sangre que puede retener, aunque los Vástagos deben tener cuidado si la beben. Si la espada ha matado a otros vampiros, Lupinos o hadas, puede contener la sangre de estas criaturas. Los efectos de tal vitae permane-cen intactos, y es imposible "seleccionar" la sangre que es expulsada por la espada. Toda la sangre está mezclada, de modo que cada punto de sangre consumido es una mezcla de toda la sangre que la espada ha absorbido.

El segundo poder innato de la espada es su habilidad de cometer un tipo de diablerie en aquellos a los que mata. La espada debe dar el golpe mortal para hacer esto. Este efecto fue originalmente pensado para ayudar a destruir a Kupala; absorbía parte de la esencia de las entidades, para no dar a Kupala la oportunidad de regresar y hacer estragos. La esencia de los demonios menores podía ser eliminada ritualmente con un poco de riesgo. La espada no captura almas o cualquier otra medida de existencia utilizable; un Vástago no puede establecer comunicación, atar o diabolizar la esencia tomada. No obstante, se puede oír el eco de voces apagadas saliendo de la hoja si ha acabado con un gran número de entidades. Esas voces tampoco pueden ser en-tendidas, pero el coro de suspiros y susurros puede ser per-turbador cuando emana de la espada.

Drácula heredó el arma de su padre, pero nunca la usó en batalla, exhibiéndola en su lugar como obra de arte en su castillo. No se dio cuenta de sus poderes hasta que conoció a Durga Syn muchos años después. Tras su Abrazo, encon-tró la espada valiosísima para muchas de sus ceremonias koldúnicas y para almacenar vitae.

Con el tiempo, los Tremere de Transilvania supieron de la espada y sus poderes. No sólo era una reliquia mística de Oriente de origen koldúnico, sino que también poseía habili-dades que les ayudaría en incontables rituales Taumatúrgicos. El objetivo era demasiado tentador. Ardan de la Senda Dora-da y Claas robaron con éxito la espada de Drácula (tras enviar a varios espías a una horrorosa Muerte Definitiva), y consi-guieron hacerlo sin que el Empalador supiese quién había sido el responsable. Sin embargo, necesitaban una forma de controlar la espada si Drácula, o cualquier otro Vástago, se hacían con ella. Claas tejió un ritual Taumatúrgico en la espa-da, deformando sus habilidades de modo que reaccionara de manera descontrolada cuando fuese activada por una palabra de mando específica. La espada descargaría toda su vitae al-macenada en un torrente, y liberaría toda la esencia que con-tuviera con un chillido agudo. Querían poner más proteccio-nes, pero temieron que los nuevos cambios fueran advertidos.

Drácula, mientras tanto, dio en uno de los viejos casti-llos de su padre con los detalles acerca de Kupala, los ritua-les de invocación y las formas de romper la red que ata al demonio al suelo de Transilvania. Confundiendo al demo-nio con un poderoso pero benévolo espíritu de tierra, Drácula decidió invocarlo y usar sus poderes para volver a tener el control de la potente tierra mágica de Transilvania, como había hecho en su vida mortal. El primer paso era debilitar la red geomagnética; uno de los símbolos que formaban la red estaba grabado en las paredes de su propio castillo, y no tardó en destruirlo. Sin embargo, aún necesitaba cien vícti-mas inocentes para completar la ceremonia, y la manera más efectiva de conseguirlo era usando la espada. Inició entonces una minuciosa búsqueda del arma, y tras encon-trarla, se preparó para realizar el ritual. Drácula nunca lo completó, impedido por la Inquisición y su caída en la cuenta de cuál era la verdadera naturaleza del demonio. Mas aún tiene la espada y los rituales, y no ha descartado por com-pleto la idea de volver a realizar la ceremonia alguna noche.

Ciertas leyendas hablan de una "espada hermana", forja-da al tiempo que la de Vlad Dracul y, quizá, también con la ayuda de Durga Syn. Conocida como "Ainkurn", esta otra es-pada ha tenido un papel notable (y legendario) en la historia de la Estirpe. Algunos cuentos atribuyen a la espada Ainkurn la destrucción de Matusalenes, victorias sobre Lupinos ham-brientos e incluso viajes a los reinos de la muerte. Los rumo-res acerca de la espada van siempre en conjunción con fábu-las pasadas acerca de un caballero vampírico, miembro de una orden caída que desde entonces ha sido reclamado por los Brujah. Pocos datos fiables corroboran el poder de la es-pada Ainkurn (sus habilidades son a menudo demostradas en cuentos de terror y fantasía más que en registros documenta-dos). Sea como sea, la espada Ainkurn tiene la reputación de ser tan poderosa como la de Drácula, y quizá aún más.

Arma Espada de Drácula

Daño Fuerza + 5 (agravado)

Ocultación G

Fuerza mínima 3

APÉNDICE: EL CONOCIMIENTO DE LAS EDADES

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