uso de los videojuegos en educación primaria

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USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN PRIMARIA UNIVERSIDAD DEL PAÍS VASCO 04/07/2014 Aritz Gómez Ciluaga El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales. La aplicación práctica se realizará a través de indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases, además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.

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Page 1: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

USO DE LOS VIDEOJUEGOS EN EDUCACIÓN PRIMARIA

U N I V E R S I D A D D E L P A Í S

V A S C O

0 4 / 0 7 / 2 0 1 4

Aritz Gómez Ciluaga

El objetivo de este trabajo es presentar los

fundamentos teóricos para el uso de los

videojuegos en la educación, concretamente en

edades comprendidas entre 6 y 12 años. Para

ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y

su evolución e impacto en la sociedad desde su

creación, partiendo de la base de los nativos

digitales. La aplicación práctica se realizará a

través de indicaciones sobre el tipo de

videojuegos que podemos utilizar en nuestras

clases, además de indicar los recientes resultados

de esta experiencia en las aulas.

Page 2: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

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Page 3: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

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INDICE

ABSTRACT: ..................................................................................................................................... 3

INTRODUCCIÓN: ............................................................................................................................ 4

MARCO TEÓRICO: .......................................................................................................................... 6

VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SON Y POR QUÉ LOS UTILIZAMOS? ............................................................ 8

EL NACIMIENTO DE LA WEB 2.0 NACE CON UN VIDEOJUEGO .................................................... 10

LOS NATIVOS DIGITALES.............................................................................................................. 12

LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN Y SU EVOLUCIÓN ........................................................... 14

VIDEOJUEGOS Y HÁBITOS............................................................................................................ 15

BENEFICIOS E INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS ............................................................. 16

APLICACIÓN PRÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA ........................................................ 17

VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD ....................................................................... 23

RESULTADOS DE UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA ............................................................... 24

CONCLUSIÓN ............................................................................................................................... 26

BIBLIOGRAFÍA: ............................................................................................................................. 27

Page 4: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

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RESUMEN:

El objetivo de este trabajo es presentar los fundamentos teóricos para el uso de los

videojuegos en la educación, concretamente en edades comprendidas entre 6 y 12

años. Para ello, hablaremos sobre qué son los videojuegos y su evolución e impacto en

la sociedad desde su creación, partiendo de la base de los nativos digitales y añadiendo

además, los más recientes estudios realizados por expertos sobre el tema indicando

siempre sus beneficios y desventajas La aplicación práctica se realizará a través de

indicaciones sobre el tipo de videojuegos que podemos utilizar en nuestras clases,

además de indicar los recientes resultados de esta experiencia en las aulas.

Videojuegos, evolución e impacto, nativos digitales, videojuegos en el aula, beneficios

y desventajas

LABURPENA:

Lan honen helburua hezkuntzan bideojokoen erabilpenerako oinarri teorikoa

aurkeztea da, zehazki 6-12 urteko haurrentzat zuzenduta. Horretarako, bideojokoak

zer direnekin hasiko gara, bere eboluzioa eta izan duten zeregina gizartean sortu

zirenetik beti lotuta jaiotzez digitalak direnekin. Gainera, adituen ikerketak eta iritziak

aurkeztuko ditugu, bideojokoen alde onak eta txarrak ikusita. Aplikazio praktikoa

eskoletan ze bideojoko mota erabili ahal dugun eta erabilpen on baterako jarraitu

beharreko adierazleak aurkeztuko dira. Horrez gain, bideojokoak errekurtso bezala

erabili diren eskoletan, horien emaitzak aztertuko ditugu.

Bideojokoak, eboluzioa eta eragina, bideojokoak geletan, jaiotzez digitalak, alde onak

eta txarrak

ABSTRACT:

The aim of this work is to present the theoretical foundations for the use of the video

games in the education, concretely children between 6 and 12 years. To do this, we

will discuss about what video games are and its evolution and impact on society since

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its creation, on the base of the native digital ones and adding the most recent studies

realized by experts on the topic, indicating always its benefits and disadvantages. The

practical application will be realized through indications on the various types of video

games that we can use in our classes, beside indicating the recent results of this

experience in the classrooms.

Videogames, evolution and impact, native digital, benefits and disadvantages,

videogames in classes

INTRODUCCIÓN:

Ante el reto de estar ante una sociedad tecnológica y más aún en las generaciones que

inundan los colegios e institutos de nuestro país, la función de la sociedad

principalmente del sistema educativo se basa en adaptarse a esos cambios. Las

posibilidades que las TIC (Tecnologías de la información y comunicación) aportan a la

educación son inmensas, y es de ahí donde los nuevos docentes tenemos que hacer

hincapié. Nosotros somos muy en parte, un trozo de su generación, y es que a pesar de

no ser nativos digitales sí hemos visto llegar estos cambios a una edad muy temprana.

Como podemos ver, los videojuegos están adquiriendo un papel cada vez más

fundamental en nuestra sociedad, por lo que desde este trabajo vamos a ubicar este

contenido multimedia en el mundo de la educación. Los videojuegos están cambiando

el mundo en todos los ámbitos, ya sea para entretener o para educar. El término “Fun

& Serious” está sirviendo para poder entender más esta tendencia. Los denominados

“Fun” son aquellos videojuegos de ocio que tienen como propósito principal

entretener a sus usuarios. Estos videojuegos son aquellos que encontramos por las

tiendas especializadas en nuestras calles, aunque eso no quita para que con

determinados juegos no podamos estar aprendiendo una redundante cantidad de

contenidos o valores, como posteriormente en este informe indicaremos. Por otro

lado tenemos los llamados “Serious Games” que se tratan de aquellos videojuegos

Page 6: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

5

creados única y exclusivamente para aprender más de un determinado campo de la

vida, como es el caso de la educación, la sanidad o la política entre otros, aunque igual

que pasa con los mencionados “Fun Games” los desarrolladores también intentan que

disfrutemos jugando. Objetivos similares, pero cada uno ubicado en distinto punto de

prioridad.

A lo largo de este informe entenderemos mejor que son los videojuegos, qué

posibilidades nos ofrecen y cómo podemos aprovechar al máximo todos sus

beneficios. A nivel territorial se ha de mencionar que la Comunidad Autónoma del País

Vasco es una de las comunidades autónomas que más está apostando por los

videojuegos y sus posibilidades en los diversos campos de la vida. Esto lo vemos

reflejado en festivales tan importantes como es el caso del “Fun & Serious Game

Festival” y el hoPlay (festival independiente de videojuegos). Como empresas

desarrolladoras de videojuegos contamos con Delirium Studios, Pulsar concept,

Ideateca, Iron Belt Studio, Relevo Videogames e Interactive Martin. Cabe destacar que

el País Vasco cuenta con la universidad más prestigiosa en el mundo en cuanto al

desarrollo de personas para la creación de videojuegos, como es el caso de DigiPen,

con tan sólo 3 universidades en el mundo. Todo este fenómeno y afición por el mundo

de los videojuegos tiene como colofón en la Euskal Encounter donde más de 6.000

personas se dan cita anualmente para realizar convivencias rodeados de videojuegos y

tecnología.

Page 7: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

6

MARCO TEÓRICO:

El tema del cuál vamos a profundizar en este trabajo son los videojuegos, que la RAE

define como “un dispositivo electrónico que permite mediante mandos apropiados

simular juegos en las pantallas de un televisor o un ordenador” Esta definición ha

quedado un poco obsoleta ya que hoy día pueden ser jugados en más dispositivos

como es el caso de móviles o consolas portátiles. Los videojuegos en sí, son solamente

una mera introducción, ya que en este informe nos centraremos en su beneficioso uso

en las aulas.

Según destaca el catedrático Tomás Ortiz Alonso (desarrolloinfantil.net 2010),

catedrático del departamento de psicología y psiquiatría de la universidad

complutense de Madrid los videojuegos son siempre vistos desde el punto de vista

negativo cuando realmente “un estilo de vida disciplinado y un enfoque equilibrado

para jugar a videojuegos solo puede dar lugar al bienestar mental y psicológico del

niño”

A través del extenso informe del estudio de mercados GFK (Compañía de Investigación

Alemana, 2011) realizado en la Comunidad de Madrid y que posteriormente

analizaremos más a fondo, los profesores que utilizaron videojuegos en el aula,

“llegaron a la conclusión que los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades

cognitivas (concentración, memoria..), psicomotoras (destreza visual y discriminación

perspectiva, coordinación espacial y lateralidad) o capacidades personales (autonomía,

autocontrol, autoestima, creatividad..)”

Especialistas en el tema, como es el caso de la profesora Daphne Bavelier

(ElNacional.net ,2010) (adjunta en el departamento del cerebro y ciencias cognitivas

de la Universidad de Rochester) afirmó que “la gente que usa estos juegos de gran

ritmo tienen mejor visión, mejor atención y mejor capacidad cognitiva“ Hasta el

mismísimo Barack Obama recalcó en la importancia de realizar un software educativo

base como uno de los grandes desafíos de la innovación estadounidense

Los videojuegos están asociados como uno de los causantes de la violencia, algo que se

ha descartado en más de una ocasión por los numerosos estudios realizados. Simon

Page 8: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

7

Goodson y Sarah Pearson (Violent Video Games: The media Scapegoat for an agressive

society, 2009), investigadores de la universidad de Huddersfield destacaron y

concluyeron que no existen argumentos para relacionar entre agresividad y jugar a

videojuegos violentos. El sistema de calificación por edades “PEGI” que

posteriormente analizaremos será, una de las bases teóricas para no “tropezarnos” a la

hora de elegir un videojuego.

Otros mitos como que los videojuegos empeoran la visión o que generan problemas de

distracción han sido derribados gracias a una de las personas más involucradas en

analizar el impacto de los videojuegos en la sociedad; la neurocientífica Daphne

Bavelier (Your Brains on Videogames: Myths and Reality, 2012) . “Los estudios

realizados en laboratorios no solo prueban que quienes pasan quince horas semanales

jugando no tienen peor visión, sino que -por el contrario- son capaces de observar

pequeños detalles en contextos alborotados gracias a una mayor sensibilidad por

contraste” En cuanto a temas de distracción Daphne destaca que “estar inmersos en

una partida requiere de tal atención que los jugadores aprenden a enfocarse cuando lo

necesitan, además de que mejoran el registro que poseen de los objetos que los

rodean”

El informe más extenso y accesible a todo el mundo (SchoolNet, 2009), que sirve como

manual para los profesores de todo el mundo que quieren poner en práctica

videojuegos en el aula, concluye en el final de su informe que si los alumnos son objeto

de hábitos seguros y saludables y se mantiene un equilibrio con otras actividades, los

videojuegos pueden ser una actividad satisfactoria sin ningún riesgo”

Además de su uso saludable en edades escolares, sus beneficios también continúan

posteriormente. Según un estudio realizado en la universidad estadounidense de IOW

(Double Gentile, 2013), los videojuegos mejoran la destreza de los cirujanos, o además

“aumentan el potencial de resolución de los problemas. Así lo explican varios

investigadores reunidos en la Convención de la Asociación Americana Psicológica,

celebrada en Boston (Massachusetts)”.

Page 9: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

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Como podemos observar los videojuegos son un material innovador y muy favorable,

que cada vez con más fuerza, se están introduciendo en la vida de los seres humanos, y

con ello el que los docentes sepamos aprovechar todas y cada una de sus virtudes.

VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SON Y POR QUÉ LOS UTILIZAMOS?

Los videojuegos supusieron una revolución en los contenidos audiovisuales y la

manera de entenderlos a partir de la mitad del siglo XX, consiguiendo que su consumo

fuera masivo en todas las facetas y tipos de jugador.

El comienzo del mundo de los videojuegos podríamos decir que nace en el final de la

segunda guerra mundial cuando se crearon las primeras supercomputadoras llamadas

ENIAC que fueron diseñadas para calcular y programar. Las funciones lúdicas de estos

dispositivos tecnológicos llegaron a finales de los años 50 cuando Bill Nighinbottham

creó en 1958 el llamado “Tenis for Two”, un juego que no fue licenciado hasta 1972

por Atari y que llevó el nombre de “Pong”. El diseño y creación de videojuegos

podremos decir que empezó en el final de la década de los años 60 y que se consolidó

en 1970.

El primer videojuego de la historia: PONG

En el mundo de los videojuegos se han producido cuatro grandes cambios desde que

como hemos mencionado comenzará a llegar al público en general en 1970. En esta

Page 10: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

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década y hasta el lanzamiento de las consolas domésticas, los videojuegos eran

jugados fuera de casa en los ya extinguidos salones recreativos. Con la llegada de las

consolas a los hogares esta forma de jugar se trasladó a nuestras casas. Otro gran

cambio que han experimentado los videojuegos, se ha producido a partir del siglo XXI

cuando dio comienzo el llamado juego en línea, y es que con una conexión a internet

podemos jugar contra otros jugadores de todo el mundo. Hasta esta fecha si

queríamos inclinarnos por jugar con otros jugadores, era necesario estar con esas

personas en el mismo tiempo y lugar siendo esto último actualmente algo irrelevante.

El último gran cambio se produjo cuando en 1989 aparecieron las primeras consolas

portátiles, que hizo que no dependiéramos de estar conectados a la alimentación

eléctrica para poder jugar. Este tipo de juego llegó impulsado por el lanzamiento de la

consola de Nintendo “GameBoy”. De todas formas, el gran cambio en el uso de los

videojuegos en las calles se ha producido con los teléfonos móviles y más

concretamente en la aparición de los Smartphone en el año 2008. Estos dispositivos, al

estar todo el día junto a nosotros ha propiciado que las desarrolladoras se vuelquen en

la publicación de juegos (en muchos casos gratuitos) sobre todo para usuarios que

busquen una diversión directa y rápida, que les sirvan de entretenimiento en

momentos “muertos”

Los videojuegos han ido evolucionando a un ritmo imparable llegando a ser en estos

momentos una industria que genera más dinero que la música y el cine juntos.

Actualmente existen muchos debates acerca si los videojuegos son arte o no, ya que

en muchas producciones su composición artística hace plantearse dicha cuestión. El

mundo del videojuego genera hoy según la firma de mercado e investigación DFC

Intelligence más de 120.000 empleos generando año tras año unos ingresos

multimillonarios. Hoy día es difícil encontrar a gente menor de 50 años que no haya

jugado a videojuegos al menos una vez en su vida. Considerados como uno de los

medios electrónicos más divertidos genera horas y horas de diversión a medio mundo.

Esto último, se está produciendo masivamente con la llegada de los videojuegos

portátiles como hemos comentado anteriormente. Si antes los videojuegos eran para

un público determinado que disponía de tiempo y dinero para invertir en ellos, hoy día

estos dos últimos aspectos no suponen un problema para poder jugar a todo tipo de

Page 11: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

10

juegos, por lo que la cantidad de jugadores en el mundo ha crecido de manera masiva

en los últimos años, ya sean niños, adultos o mayores. Todos tienen opción a encontrar

su videojuego ideal.

Aunque parezca curioso, gran parte del modelo actual de internet nació con un

videojuego, por lo que sus aportes llevan más de dos décadas con nosotros.

EL NACIMIENTO DE LA WEB 2.0 NACE CON UN VIDEOJUEGO

En estos tiempos en los que nos encontramos, la Web 2.0 es la que domina internet. La

Web 2.0 (Carlos Castaño, Educar con Redes Sociales y Wweb 2.0 2009) “denominada

como la web de los usuarios nace como contraposición a la web tradicional o

expresado con mayor propiedad a los usos tradicionales de internet”

Algunos expertos como es el caso del desarrollador Flavio Escribano (Presidente de

Arsgames, 2009), asegura que el nacimiento de la idea Web 2.0 nace del videojuego

“Doom” del año 1993, en el cúal el usuario tenía a su disposición uno de los elementos

más importantes de la Web 2.0: La participación y la interacción. En este videojuego

desarrollado por John Carmack, cualquier jugador puede crear niveles completamente

personalizados y compartirlos con el resto del mundo mediante una simple descarga.

Doom es uno de los videojuegos más exitosos de la historia y el que posiblemente más

ha revolucionado la industria, ya que de él beben no sólo muchos videojuegos, sino

también las ideas del actual modelo de internet.

Page 12: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

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Portada de la revista Times

Los cambios en el modelo de internet en la introducción del ya mencionado Web 2.0

supusieron un cambio a la hora de ver internet. De pasar a ser meros espectadores

pasivos, pasamos a ser parte de todo lo que nos rodea, pudiendo participar mediante

los blogs y redes sociales. Como podemos comprobar en el libro de Ismael Nafría (El

usuario el nuevo rey de internet, 2008), la revista Time acostumbrada a anunciar

anualmente a la persona más influyente del mundo, nombró en el año 2006 a los

propios usuarios de la red como ejemplo del control y modificación de la información

global.

Estos trasformaciones también se han trasladado al mundo del videojuego, con

videojuegos que permiten interactuar con otros usuarios y hacer cambiar la

experiencia de juego, con títulos tan impresionantes que destacan todas las virtudes

de la Web 2.0, como es el caso de “Little Big Planet”, un juego creado por los usuarios.

Los cambios que se están dando en la tecnología en general están provocando que no

podamos aislarnos en no ser receptores de esas continuas variaciones que sin duda

están teniendo repercusiones en el estilo de vida de los ciudadanos del primer mundo.

Los que menos padecen estos cambios están siendo los llamados, “nativos digitales”

los cuáles nacen con estas tecnologías ya instauradas en el día a día, por lo que es

necesario encontrar unos modelos educativos adaptados a sus necesidades como más

tarde comentaremos.

Page 13: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

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LOS NATIVOS DIGITALES

La idea del nativo digital fue creada por Marc Prensky (Los inmigrantes digitales,

2011). Bajo el punto de vista del autor, los nativos digitales son aquellos que viven

rodeados de tecnología desde temprana edad. Posteriormente otros autores y

estudios han profundizado en el tema, como es el caso del documento presentado por

los profesores Felipe García, Javier Portillo, Jesús Romo y Manuel Benito (Nativos

digitales y modelos de aprendizaje, 2007) que definen a los nativos digitales como

“aquellos que son usuarios permanentes de las tecnologías con una habilidad

consumida”. “Con las TICs satisfacen sus necesidades de entretenimiento, diversión,

comunicación, información y tal vez formación”.

Una de las grandes ventajas de los nativos digitales es la facilidad que disponen para

poder asimilar contenidos multimedia como imágenes y videos y establecer relaciones

entre todos los contenidos visualizados. Al igual que otras generaciones han recibido

un comic o pequeños libros infantiles, estos niños interactúan con pantallas desde que

son muy pequeños, ya sea mediante un ordenador, una tableta o un teléfono móvil.

Entre todos estos contenidos multimedia destacan los videojuegos. No olvidemos que

un niño adora jugar, nazca donde nazca y sin importar la época en lo que lo haga. Estos

contenidos multimedia son los preferidos de dichos niños en cuanto tienen un

dispositivo multimedia en sus manos.

Page 14: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

13

Los nativos digitales nacen con la tecnología en sus manos

Hay estudios (Isabel Mikulic , La Evolución psicológica y el análisis eco evaluativo) que

demuestran que el desarrollo en un entorno tecnológico favorece la evolución

cognitiva del individuo. Entre todas las opciones multimedia se destacan los juegos

electrónicos como impulsores de habilidades cognitivas que incluso pueden desarrollar

una nueva estructura neuronal en los individuos que además de generar nociones

sobre el conocimiento, estudio y aprendizaje puede desplegar valores personales.

El fin del informe (“Nativos digitales y modelos de aprendizaje”) concluye que los

nativos digitales “parecen ser un fenómeno que abarca el conjunto de una generación

que es una realidad y que crece firmemente”. Es por ello que para que este desarrollo

se produzca de manera adecuada, aprovechando todas las virtudes de este tipo de

medios, se necesita unos educadores preparados para facilitar el buen uso de estas

tecnologías. Éstas, como hemos podido observar pueden tener grandes beneficios

para el niño/a, y además contamos de principio que su atención y motivación sobre

ellas ya la tenemos conseguida, objeto que es el principal quebradero de cabeza para

padres y docentes. Partir de algo que está presente en el día a día, que forma parte del

futuro y que además motiva a las nuevas generaciones, son motivos más que

suficientes para que apostemos por este tipo de contenido digital. Por su parte, los

videojuegos sí han sabido adaptarse a los tiempos que corren y a pesar de que han

llegado y siguen siendo muy criticados, los recientes estudios están demostrando que

estamos ante una oportunidad de oro.

Page 15: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

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LOS VIDEOJUEGOS EN LA EDUCACIÓN Y SU EVOLUCIÓN

Hasta hace muy poco los videojuegos se han considerado como negativos para la salud

mental y física de los jugadores y más aún en edades tempranas. Estos mitos aún

siguen muy extendidos en nuestra sociedad pero por suerte van a menos gracias a la

demostración de que los videojuegos son favorables si se les otorga un buen uso. Al

igual que otras actividades realizadas en exceso, podrán tener efectos negativos

siempre y cuando se abusen de ellos.

En la evolución que ha sufrido la sociedad lo vemos en un dato muy representativo: Si

en los años 50-60 un universitario graduado salía de la universidad con 25.000 horas

invertidas en lectura, hoy en día lo hace con 5.000 horas invertidas en este aspecto y el

resto en otro tipo de materiales multimedia, como es el caso de televisión, internet,

móvil y videojuegos (Eduardpunset.es, 2010). Es aquí, cuando se empezó a suponer

que todo este tipo de materiales eran inservibles y que debíamos erradicarlos del

tiempo académico. Según el psicólogo y escritor Eduardo Punset, el no dejar a los

antes mencionados nativos digitales usar como medio habitual de aprendizaje este

tipo de contenidos multimedia es un grave error, ya que “experiencias individuales

distintas suponen cerebros distintos”. (Eduardpunset.es, 2010).

La idea equivocada que se posee de que los jóvenes de hoy día no saben concentrarse

es equivocada. Según afirma el científico Marc Prensky (Mama!, no me molestes, estoy

aprendiendo 2006), no es que no sepan concentrarse, sino que no saben centrarse en

antiguos mecanismos de aprendizaje. Dejar a un lado las antiguas ideas de que los

contenidos multimedia no sirven para aprender, y empezar a diseñar contenidos y

hábitos adecuados, constituirán el primer paso hacia el cambio.

Según se destaca en el informe realizado por European Schoolnet (Los videojuegos en

el aula, 2010) uno de los problemas en esta generación en las escuelas, ha sido el

hacer participar y motivar a esta generación, debido a que la enseñanza no ha sabido

adaptarse a los cambios que se han producido en la sociedad; cambios que sí se han

ido sucediéndose en las personas y en otros aspectos de la vida, pero no en la

educación. Observando este problema, nos damos cuenta de la necesidad de

Page 16: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

15

establecer nuevas formas de enseñanza, que den cabida a la mejor asimilación de la

materia actual y además, nuevo contenido extra que con los métodos tradicionales no

es posible trabajar. No vamos a negar que trabajar con videojuegos supone un gran

reto y que para ello necesitemos ser conscientes de los beneficios e inconvenientes

que nos pueden aportar.

VIDEOJUEGOS Y HÁBITOS

Los videojuegos constituyen la tercera posición en el ranking de las actividades de ocio

más practicadas en número de horas por parte de los niños entre 5 y 12 años (3,

72,3%), sólo superado por ver la televisión (1, 87,41%) y practicar deporte (2, 72,8%)

El tiempo que los niños y niñas entre 5 y 12 años dedican semanalmente a los

videojuegos en su tiempo de ocio es de 1,86 horas en semanas lectivas y de 4,13 en

vacaciones. Los padres encuestados en todo este informe, European School (Los

videojuegos en el aula, 2010) afirman (74,5%) que el tiempo que sus hijos invierten en

videojuegos es correcto.

Según destaca European School (Los videojuegos en el aula, 2010) “los videojuegos

deberían utilizarse de forma juiciosa y adecuada”. Docentes, padres y madres, y

alumnos deberían estar informados de los buenos hábitos a la hora de jugar.” Esta

información tiene que venir dada por parte del colegio que tiene que involucrarse en

los movimientos que se van produciendo en la sociedad.

Los videojuegos además, no son un medio de ocio en el que los alumnos pasen tiempo

exclusivamente siendo niños, sino que en la sociedad en la que vivimos como hemos

comentado en este informe, cada vez hay más jugadores de todas las edades. Como

otro medio electrónico más (como el cine o la televisión) hay que saber diferenciar lo

que es realidad y lo que es ficción. Para ello siempre debemos seguir el antes

mencionado sistema de calificación por edades, “PEGI”. Los videojuegos son para

muchos, un estilo de vida, una diversión más que puede aportar muchos beneficios de

todo tipo, ya sea dentro o fuera del aula.

Page 17: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

16

BENEFICIOS E INCONVENIENTES DE LOS VIDEOJUEGOS

Vamos a centrarnos ahora en las ventajas y desventajas que generan los videojuegos,

ya que lo que queremos ver es como aprovechar al máximo sus virtudes. Siguiendo el

informe publicado por Schoolnet (Los videojuegos en el aula, 2010), se destaca el

desarrollo de habilidades cognitivas, espaciales y motoras que mejoran la creatividad

del alumno. Los videojuegos permiten aprender, memorizar, colaborar, explorar de

una manera divertida para el niño/a. Jugando se aprende y aprovechar ese aprendizaje

en un entorno estimulante es doblemente satisfactorio.

Como ya hemos comentado durante este informe, los videojuegos son una gran fuente

de motivación por parte de los alumnos. La variedad de estímulos auditivos, táctiles y

visuales provocan un mayor interés en los niños/as. ¿Cuántas veces hemos escuchado

que los niños son incapaces de concentrarse delante de un papel o un profesor? Según

el profesor de psicología de la universidad de Chicago Mihály Csikszentmihályi (Los

videojuegos en el aula, 2010), “los niños pueden llegar a olvidar su entorno e implicarse

y centrarse totalmente en la tarea que están realizando si les motiva” Esto nos hace

creer de nuevo en que son las formas y el entorno quiénes deben ser susceptibles a los

cambios.

Otro apartado que se toma en cuenta como ventaja y desventaja a la vez es la

condición física que pueden crear los videojuegos. Se trata de una desventaja, ya que

jugar a videojuegos de forma abusiva puede incidir en una vida sedentaria, pero esto

no es más de lo que hemos comentado anteriormente, acerca de que abusar de algo

es perjudicial, ya sea en videojuegos o en otro medio. Si no se excede en su uso, no

tendremos ningún tipo de problema a la hora de considerarlo como ventaja; es más,

juegos recientes como es el caso de “Wii Fit” se ha utilizado para evaluar el potencial

de la salud y la condición física, y como recalca la ISSA, International Sports Sciences

Association, (Videojuegos para la salud, 2010) “ayuda a mejorar las condiciones físicas

y salud de las personas” Este tipo de juego en movimiento cada vez se ha puesto más

en práctica con la aparición de Kinect, en el caso de la consola de Microsoft Xbox y de

PlayStation Move por parte de Sony.

Page 18: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

17

Los videojuegos pueden mejorar la autoestima de los jugadores como destaca Marcela

Marín (Los videojuegos y su impacto en el aprendizaje 2011) , ya que estos presentan

una curva de aprendizaje progresiva. Uno de los problemas que pueden generar, es la

frustración de no alcanzar los resultados que el jugador quiere, aunque para ello es

necesario hacer ver a los alumnos que lo importante no es el resultado, sino la

experiencia y el progreso que se lleva a cabo. Para anular todos estos puntos

negativos, se deben crear unos hábitos adecuados impulsados por docentes y padres.

Mucho se ha hablado de manera abusiva de que los videojuegos fomentan la soledad

de la persona sin ser cierto. Como todo uso abusivo de cualquier actividad, es

perjudicial y genera diversos problemas. Sin embargo, un buen hábito en los

videojuegos fomenta el trabajo en equipo y la colaboración para conseguir los

objetivos propuestos. Esta colaboración se puede dar tanto en juego en compañía

física como juego en línea. A partir de ahora, lo que debemos realizar, es dar cabida a

todas estas ventajas y poner en práctica una sesión de videojuegos en el aula.

APLICACIÓN PRÁCTICA DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AULA

A la hora de elegir el videojuego adecuado para su puesta práctica en el aula, debemos

elegir entre qué tipo de juego queremos poner en práctica; es decir si es un “Fun

Game” o un “Serious Game”. A continuación encontramos la lista ordenada por género

de los “Fun Games”, es decir aquellos juegos creados para entretener pero que en

muchos casos sirven como puente para trabajar diversos contenidos o capacidades.

- Plataformas: Este tipo de juegos son de los más exitosos en niños y niñas. En

ellos deberemos superar distintas fases compuesto por niveles en el que

debemos recopilar diversos “ítems”. Esta clase de juegos desarrolla la

coordinación y más aún si el juego permite jugar en modo cooperativo. Un gran

ejemplo sería la reconocida saga Mario, destacando “Mario`s Time Machine”

que incluye contenidos de asignaturas como historia y geografía, dedicado a

todas las edades.

Page 19: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

18

- Estrategia: En los videojuegos de estrategia debemos planificar de principio a

fin todos los movimientos que vamos a llevar a cabo. Son videojuegos que son

altamente provechosos a partir del 3º ciclo de primaria, ya que necesitan de un

nivel cognitivo base para poder entenderlos. Son videojuegos que mejoran la

capacidad de resolución de problemas, además de una rica adquisición de

contenidos culturales. Un gran ejemplo de esta clase de juegos sería “SimCity”,

en el que debemos coordinar todos los aspectos para el correcto

funcionamiento de una ciudad. Otro juego muy admirado por los niños es “Los

Sims”, donde tenemos que gestionar una familia y nuestras decisiones son

fundamentales.

- Shooter/Lucha: Se tratan de los videojuegos en que los que se emplea la

violencia. Son videojuegos que generalmente no se ponen en práctica en

educación primaria ya que no están pensados para jugadores de menos de 12

años. A pesar de todo, son videojuegos que propagan el desarrollo de reflejos

debido a su rapidez de movimientos y mejoran la coordinación. Un ejemplo de

un videojuego de este género sería “Doom”, juego mencionado en el principio

del informe.

- Puzzle: Este género de videojuegos hace mejorar la competencia lógica-

matemática de los jugadores, mejorando la competencia espacial. Un ejemplo

de este género es el juego más jugado en el mundo en el año 2013, la “saga

Candy Crash”, aunque es el género con mayor cantidad de juegos disponibles a

nuestro alcance.

- Aventuras gráficas: Los acontecimientos de los videojuegos de aventuras

gráficas narran una historia en la que nuestras decisiones condicionan el

desarrollo del juego. Son videojuegos que hacen pensar al jugador para

afrontar las situaciones lo mejor posible. Un ejemplo de videojuego comercial

es “El Profesor Layton” aunque tenemos muchas opciones gratuitas en línea

Page 20: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

19

como es el caso de “Contra Viento y Marea” donde aprenderemos valores

sociales.

- Carreras/Deporte: Los juegos de conducción y de actividades deportivas son de

los juegos más atractivos para los alumnos. Con este tipo de juegos se mejoran

los reflejos y la coordinación. En cuanto a contenidos educativos propios, con

los juegos de conducción podemos usarlos como medio para trabajar la

educación vial, mientras que los juegos deportivos pueden ser utilizados para

trabajar las normas de los diversos deportes.

- Musicales: Los juegos musicales son uno de los últimos en llegar al mercado de

los videojuegos. Son muy útiles para mejorar la coordinación de movimientos,

sobre todo si se usan a través de cualquier sensor de movimiento para trabajar

el baile como “Just Dance” o juegos en los que utilizamos instrumentos

musicales. Son sin duda, grandes juegos para poder usar en casa, ya que su

coste es alto para utilizarlos en clase.

- Juegos multijugador: Este tipo de juegos son aquellos en los que participan

varios usuarios en la misma partida al mismo tiempo mediante una conexión

internet. “World of Warcraft” sería la demostración perfecta de juego

multijugador, donde se trabaja la colaboración en equipo para conseguir un

objetivo. De todas formas, como hemos comentado con el género de los

shooters, son juegos que no están pensados para jugadores de menos de 12

años.

Por otro lado encontramos los anteriormente comentados “Serious Games”. Se tratan

de aquellos juegos creados exclusivamente para trasladar unos determinados

contenidos al usuario. En este informe vamos a comentar dos de los juegos realizados

por el estudio vasco Pantallas Amigas al cuál pude tener la oportunidad de asistir a su

estudios de desarrollo y probar sus juegos de primera mano. Por un lado “Mobiling

Adventure” que se trata de un juego orientado a concienciar sobre el no uso de los

Page 21: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

20

teléfonos móviles mientras se está conduciendo, a través de un videojuego en primera

persona que nos pone en la piel de un conductor que debe utilizar el teléfono móvil y

conducir a la vez. Observaremos como es prácticamente imposible superar las fases sin

sufrir ningún altercado por el camino. Por otro lado se ha podido probar “EcoPhoning”

,un videojuego que nos indica el buen uso de los teléfonos móviles indicando sus pros

y sus contras a través de un interesante videojuego de plataformas que recuerda al

comecocos. En ambos videojuegos van apareciendo distintos mensajes sobre el tema

que se está tratando, así como preguntas, en las cuáles dar la respuesta correcta será

fundamental para poder avanzar.

Esta clase de videojuegos “Serious” son abundantes en la red. Lo que debemos tener

claro antes de elegir, es qué queremos trabajar o conseguir con ese videojuego y a qué

edad va dirigido. Si tenemos dudas acerca de ello, muchas de las empresas

desarrolladoras nos darán la información en la descripción del juego o contactando

con ellos de manera privada.

Una vez que hemos visto todos los géneros y posibilidades que nos ofrecen los

videojuegos, debemos comentar que limitaciones técnicas y económicas tenemos para

poder elegir el juego que queremos poner en práctica en clase.

Primeramente, decir que los videojuegos que usaremos en clase serán juegos

ejecutados por un ordenador, ya que su uso se extiende a muchos más ámbitos que al

de jugar. Esto no quita para que podamos utilizar consolas portátiles como el caso de

Nintendo DS, aunque su coste y su menor cantidad de variedad de juegos lo hace

menos atractivo. La velocidad del procesador, la resolución de la pantalla y la tarjeta

gráfica pueden incidir en no poder usar el videojuego que queremos utilizar. Por

suerte, la mayoría de juegos en línea son compatibles con cualquier sistema, gracias a

las actualizaciones de Flash y Java que nuestro sistema nos pide automáticamente.

Diferenciamos entre juegos on-line de manera directa con el navegador de turno

abierto y los juegos que pueden ser descargados desde la red a tu ordenador de

manera legal. Actualmente, la entrada de las tabletas en la educación está

posibilitando otra forma de estudiar, y esto también tiene interesantes repercusiones

Page 22: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

21

en el mundo de los videojuegos, al posibilitarnos una mayor variedad de videojuegos y

distintas maneras de jugar, como es el caso del juego táctil.

Los videojuegos físicos o comprados en tienda en línea son otra opción, aunque viendo

la cantidad de títulos gratuitos que tenemos a nuestro alcance no es una opción

recomendable, salvo en momentos excepcionales. Tenemos una cantidad muy amplia

de ejemplos de videojuegos que pueden usarse en clase, aunque nosotros nos

quedaremos con los que nos propone la fundación Germán Sánchez Ruipérez (Centro

del conocimiento de tecnologías aplicadas en la educación, 2011). En la bibliografía de

este informe se podrán ver todos los juegos clasificados por diversos parámetros,

como las diversas materias con las que podemos trabajar con ese videojuego. Algunos

ejemplos de los videojuegos más destacados propuestos para usar en el aula de

primaria son los siguientes:

- Para trabajar ámbitos de la tecnología: “Civilization II”, el cuál es un videojuego

del género de la estrategia en el que debemos construir y dirigir un imperio.

Además con él, podemos trabajar contenidos históricos y geográficos que

podremos utilizar en la asignatura conocimiento del medio. Ideal para 3º ciclo

de primaria.

- Para trabajar la competencia matemática: “Matemáticas de Escalada”. Juego

de puzzles en el cuál, iremos trabajando operaciones matemáticas para que

nuestro jugador vaya pasando de fase y así subamos de nivel. También

contiene contenidos para trabajar el inglés. Pensado para 1º ciclo de primaria.

Un título muy acertado por su diversión y la cantidad de contenidos a trabajar.

- Para trabajar aspectos geográficos: “¿Dónde está Carmen Sandiego?” Una de

las mejores aventuras gráficas creadas en los principios de los años 90 nos sirve

como ejemplo de gala para poder trabajar la geografía con las distintas

ciudades del mundo. Apropiado para 2º y 3º ciclo de primaria en la asignatura

conocimiento del medio. Se trata de un juego con el que los alumnos

disfrutarán en gran medida gracias a su historia y argumento. Indirectamente

los alumnos trabajarán contenidos geográficos.

Page 23: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

22

La forma por defecto de jugar a los videojuegos se realiza mediante ratón y teclado,

aunque algunos juegos nos permiten el uso de mandos y joysticks en caso de que el

colegio cuente con el material en cuestión.

En lo que se refiere a la clasificación por edades en los videojuegos el PEGI

(Información Paneuropea sobre Juegos) diferencia entre 5 clasificaciones distintas por

edades en los videojuegos: +3.+7+12+16 y +18. Para poder elegir el videojuego

adecuado a nuestros alumnos debemos tener en cuenta siempre estos parámetros.

Para clasificar un videojuego debemos seguir unas variables que nos indicarán la edad

final del juego recomendada.

El sistema PEGI nos ayuda qué juego elegir

Cuando un juego pasa por el PEGI, se responde SÍ o NO en caso de disponer el

contenido mostrado en la imagen superior (apuestas, juegos online, violencia,

discriminación, sexo, drogas, terror y lenguaje soez). El problema radica que el PEGI no

evalúa todos los juegos, sino aquellos con un volumen de uso alto, por lo que los

juegos menos famosos que encontremos en webs en línea, no seguirán estos

parámetros. Sin embargo, esto no pasará en los juegos de consola, los cuáles todos

pasan por este provechoso sistema.

Una vez hayamos elegido el juego más apropiado para poder utilizarlo en clase,

teniendo en cuenta la edad y los contenidos que queramos trabajar, pasaremos a

analizar cómo debemos dirigir una sesión llevada a cabo por videojuegos de por

medio.

Antes de iniciar cada sesión de juego es recomendable indicar a los alumnos (sobre

todo, si no han utilizado videojuegos en el aula anteriormente) las normas y el

procedimiento de cada juego. En esta pequeña introducción de 2-3 minutos se

mencionarán las indicaciones básicas, además de contestar a cualquier pregunta del

Page 24: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

23

alumnado. El docente dispondrá el juego al que sus alumnos estén jugando en la

pantalla de su ordenador que además podrá ser mostrado mediante un proyector en

caso de poseerlo.

La sesión será máximo de 45 minutos. A partir de este tiempo, las desarrolladoras de

videojuegos recomiendan 5 minutos de descanso, aunque cada sesión al no superar

este tiempo, no nos supondrá ningún problema.

En caso de que las actividades que se vayan a realizar sean individuales, los alumnos

deberán usar auriculares. Estos auriculares pueden ser adquiridos por el propio centro

o en caso de no disponer, traídos por los alumnos desde sus casas, ya que su coste es

bajo. En caso de que sean actividades colaborativas, el volumen del juego estará en

silencio, ya que no es viable hacer funcionar el audio de varios ordenadores a la vez

para la correcta dinámica de una clase.

Una vez finalizada la sesión, es recomendable realizar una sesión de evaluación de

feedback de 5 minutos para saber la opinión del alumno/a (qué han aprendido, qué les

ha gustado, qué no etc..). De esta manera el profesor podrá adquirir experiencia,

sabiendo si el videojuego que ha utilizado es útil o no.

La inclusión es uno de los elementos clave para que puedan ser accesibles a todo el

mundo y es ahí donde quizás está la asignatura pendiente de este interesante método

de enseñanza.

VIDEOJUEGOS PARA NIÑOS CON DISCAPACIDAD

No nos debemos olvidar de que la escuela es un lugar inclusivo donde todos tienen las

mismas oportunidades. Para ello debemos tener en cuenta las características de

nuestros alumnos para que también puedan aprender con este innovador medio

educativo. A continuación, según recoge European SchoolNet (Los videojuegos en el

aula, 2010), mencionaremos algunos ejemplos de videojuegos adaptados a las

necesidades de cada niño/a

Page 25: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

24

Para deficientes visuales: La página web “Audiojuegos.net” nos proporciona una gran

cantidad de videojuegos adaptados para personas con discapacidad visual.

Para discapacitados auditivos: Juegos que contengan todo su material subtitulado

Para discapacitados físicos: Cada discapacidad física es muy distinta, por lo que

debemos adaptar el control de cada videojuego, como es el caso de mandos

adaptados.

Para alumnos con problemas de aprendizaje: En la red existen diversos juegos

adaptados a cada problema que provenga del aprendizaje. En el caso de autismo, está

pensado para ayudar e interactuar con los demás En esta faceta junto a los juegos para

discapacitados físicos, aún existe un largo camino por recorrer por parte de las

desarrolladoras, aunque este camino cada vez está más limpio de piedras.

Hemos comentado qué es lo que debemos tener en cuenta para aplicar

satisfactoriamente videojuegos en el aula, pero.. ¿Qué resultados se han dado en las

prácticas ya realizadas?

RESULTADOS DE UTILIZAR VIDEOJUEGOS EN EL AULA

El informe más completo hasta la fecha en nuestro país, lo ha publicado en octubre del

año 2010 aDeSe (asociación española de distribuidores y editores de software de

entretenimiento) gracias al estudio realizado por GFK, que se trata de la compañía más

grande en Alemania en cuanto a investigación de mercados (2011). Dicho estudio se ha

realizado en Madrid durante el curso 2011/2012 en alumnos entre 2 y 18 años, y se

divide en 3 apartados. Por un lado la opinión de los docentes, por otro lado la de los

padres de los alumnos, y finalmente la opinión de los expertos educadores.

Vamos a comenzar hablando de los profesores. Entre todo el material digital usado en

el aula el 30,9% pertenecía al uso de videojuegos. Curiosamente vemos como los

profesores menores de 39 años son aquellos que lo ponen en práctica más a menudo,

mientras que los mayores de 50 años son los más reacios a usarlos. Siguiendo la

encuesta de conformidad realizada, el 96,2% de los profesores que ha usado

Page 26: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

25

videojuegos en el aula se encuentra muy o bastante satisfecho y el 97,5% lo

recomendaría. Entre los motivos por los que los docentes se han decidido a usar

videojuegos en el aula, el 43% de los encuestados recalca que los utilizan porque

motivan a los alumnos, un 20,9% porque facilitan el aprendizaje, un 19,6% porque

mejoran la concentración del alumno y un 17,7% porque son objeto de refuerzo de los

diversos temarios. (Lista completo en el anexo).

La edad en la que más se utilizan los videojuegos en el aula es en la educación

primaria, concretamente en el 2º y 3º ciclo. A medida que la edad va en aumento, los

videojuegos son usados en menor ocasión en el aula. La asignatura en la que los

videojuegos más se han puesto en práctica corresponde a Conocimiento del medio

natural, social y cultural, seguido muy de cerca de las matemáticas. Los diversos

idiomas ocuparían el tercer lugar. La mayoría de los docentes que han utilizado

videojuegos en el aula (+del 60%) llegan a 3 conclusiones al respecto de esta práctica:

- “Falta información y orientación respecto a las posibilidades de aplicación de

los videojuegos en el ámbito escolar.”

- “Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar

recursos y viabilizar la realización de este tipo de actividades.”

- “Los centros no están adaptados (malas conexiones a internet, falta de

ordenadores etc..)”

Vamos a centrarnos ahora en la opinión de los padres de los alumnos. Estos

destacan en el informe (79%) que son una eficaz herramienta, sobre todo en

edades comprendidas entre 5 y 12 años (educación primaria). A diferencia de los

profesores, los padres opinan que la asignatura con la que mejor y más de puede

trabajar con los videojuegos, es las matemáticas.

Los expertos por su parte señalan que para que el uso de los videojuegos vaya

cogiendo forma y se extienda en el ámbito educativo es necesario “integrar el

método en los planes de formación del profesorado”. Profesores, padres y alumnos

están conformes en definitiva de usar más a menudo videojuegos en el aula.

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26

Los videojuegos se están introduciendo a pasos agigantados en las aulas de

nuestros colegios, pero no debemos olvidar que ya lo llevan haciendo décadas en

los salones de nuestros hogares.

CONCLUSIÓN

Como hemos podido comprobar a lo largo de este informe, los medios tecnológicos,

concretamente los videojuegos constituyen una parte fundamental en nuestra

sociedad de ocio, y poco a poco está tendencia se está trasladando a ámbitos

concretos de la vida para su consiguiente desarrollo como es el caso del mundo

educativo. Tenemos claro que el cambio en las mentes de las personas acerca de este

tipo de recurso aún es reacio, pero también sabemos que estamos viendo un cambio

considerable en los últimos años hacia estas nuevas tecnologías.

Entendemos que antaño sin estudios acerca del tema, la sociedad pudiera tener una

actitud de rechazo hacia los videojuegos, que eran vistos como algo negativo sin

importar el ámbito en el que estuviesen orientados. Hoy día esta tendencia negativa

ha dado un cambio, gracias en parte a gente reconocida que ha puesto en

conocimiento a la sociedad todas sus virtudes.

Los videojuegos son un recurso realmente práctico para el desarrollo de una clase. Con

ellos podemos trabajar distintos contenidos y capacidades del curriculum vigente.

Jugamos con la ventaja de que nos encontramos ante nativos digitales que ven como la

tecnología es parte de su vida y en casi todos los casos los videojuegos también. A

través de este informe hemos visto cómo se pueden aplicar en el aula; tan sólo

debemos tener claro qué queremos trabajar con el videojuego propuesto y ponerlo en

práctica siguiendo las recomendaciones a seguir en este documento

En nuestras manos está el querer poder llevar la educación a unos modelos más

adecuados al siglo en el que nos encontramos, es decir, el siglo de la tecnología.

Aprovechar todas las virtudes que esta nos deja es el elemento fundamental para

poder llevar a cabo una educación realmente basada en las necesidades de los

alumnos.

Page 28: Uso de los Videojuegos en Educación Primaria

27

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