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Technology

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Los 10 heurísticos de Jacob Nielsen

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  • 1.

2. Usabilidad

  • Organizacin Internacional para la Estandarizacin (ISO)
  • ISO/IEC 9126:
    • "La usabilidad se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso"
  • (nfasis en los atributos internos y externos del producto)

3. Usabilidad

  • ISO/IEC 9241:
    • "Usabilidad es la eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto de uso especfico"
  • (centrada en el concepto de calidad en el uso)

4. Usabilidad

  • Jacob Nielsen:
    • "Un atributo de calidad que mide lo fciles de usar que son las interfaces web"

5. Contexto y usuarios especficos

  • No hay usabilidad intrnseca, es relativa a un contexto particular y a usuarios particulares

6. 10 heursticos

  • 10 reglas heursticas de Nielsen
    • Visibilidad del estado del sistema
    • Semejanza del sistema al mundo real
    • Control y libertad por parte del usuario
    • Consistencia y estandarizacin
    • Prevencin de Errores
    • Reconocer mejor que recordar
    • Flexibilidad y eficiencia en el uso
    • Esttica y diseo minimalista
    • Reconocimiento de errores, diagnstico y recuperacin
    • Ayuda y documentacin

7. 1. Visibilidad del estado del sistema

  • El sistema debe mantener siempre informado a los usuarios acerca de lo que est ocurriendo, a travs de una retroalimentacin o "feed-back" adecuado y en un tiempo razonable. Por ejemplo, con una barra de estado cuando hay una descarga.

8. 2. Semejanza del sistema al mundo real

  • El sistema debe hablar el lenguaje de los usuarios, con palabras, frases y conceptos que les sean familiares, ms que con trminos propios del sistema. Debe seguir las convenciones del mundo real, haciendo que la informacin aparezca en un orden natural y lgico.

9. 3. Control y libertad por parte del usuario

  • Los usuarios eligen a menudo opciones del sistema por error y necesitarn una "salida de emergencia" claramente delimitada para abandonar el estado no deseado en que se hallan sin tener que mantener un dilogo largo con el sistema. Es conveniente usar las opciones "deshacer-rehacer".

10. 4. Consistencia y estandarizacin

  • Los usuarios no tienen por qu imaginar que diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo. Es conveniente seguir convenciones.

11. 5. Prevencin de errores

  • Mejor que un mensaje de error es un diseo cuidadoso que prevenga los errores. Por ejemplo, ofrecer diversas opciones en un men en lugar de hacer que el usuario deba teclear algo.

12. 6. Reconocer mejor que recordar

  • Hacer visibles objetos, acciones y opciones. El usuario no tiene por qu recordar informacin de una parte del dilogo con el sistema en otra parte. Las instrucciones de uso del sistema deben estar visibles o fcilmente localizables cuando proceda.

13. 7. Flexibilidad y eficiencia en el uso

  • Los aceleradores o atajos que el usuario principiante no nota pueden hacer ms rpida la interaccin para usuarios expertos, de tal forma que el sistema sea til para los dos tipos de usuarios. Permite a los usuarios adaptar acciones frecuentes. Por ejemplo, los atajos de teclados o combinaciones de teclas: F5, ctrl + C, ctrl + V, etctera.

14. 8. Esttica y diseo minimalista

  • Los dilogos entre sistema y usuarios no deben contener informacin irrelevante o innecesaria. Cada unidad de informacin extra en un dilogo compite con las unidades relevantes de informacin y disminuye su visibilidad relativa.

15. 9. Reconocimiento de errores, diagnstico y recuperacin

  • Los mensajes de errores deben expresarse en un lenguaje comn sin cdigos, indicar con precisin el problema y sugerir de forma constructiva una solucin.

16. 10. Ayuda y documentacin

  • Aunque es buena seal que el sistema pueda ser usado sin documentacin, puede ser necesario proveer cierto tipo de ayuda. Cualquier informacin debe ser fcil de buscar, especificar los pasos que sern necesarios para realizarla y no ser muy amplia.