urbanĊiĊ v. idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil
TRANSCRIPT
UNIVERZA V MARIBORU
FAKULTETA ZA GRADBENIŠTVO
Valentina Urbančič
IDEJNA ZASNOVA IN VIZUALIZACIJA
DRAVSKIH PLOVIL
Diplomsko delo
Maribor, september 2011
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | I
Diplomsko delo univerzitetnega študijskega programa arhitektura
IDEJNA ZASNOVA IN VIZUALIZACIJA DRAVSKIH PLOVIL
Študent: Valentina URBANČIČ
Študijski program: univerzitetni, Arhitektura
Mentor: izr. prof. Vojmir POGAČAR akad. slikar
Maribor, september 2011
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | II
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | III
ZAHVALA
Zahvaljujem se mentorju, profesorju Vojmirju
Pogačarju za vso pomoč in vodenje pri izdelavi
diplomskega dela. Posebna zahvala gre tudi
asistentu Andreju Cuparju za pomoč pri
oblikovalskem delu.
Največja zahvala pa velja vsem mojim bliţnjim.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | IV
IDEJNA ZASNOVA IN VIZUALIZACIJA DRAVSKIH PLOVIL
Ključne besede: plovilo, Drava, vizualizacija, 3D modeliranje, plavajoča restavracija
UDK: 623.828-045.43(043.2)
Povzetek:
Diplomsko delo zajema idejno zasnovo in vizualizacijo plovil različnih namembnosti, kar
poteka skozi začetne korake zbiranja idej do končnega upodabljanja. Skozi poglavja
spoznamo sestavo in namene plovil, bistvo koncepta ter postopke in načine modeliranja.
Pred pričetkom zbiranja in udejanjanja idej, so predstavljeni primeri plovil, ki služijo kot
prikaz obstoječih možnih rešitev. Posebno poglavje je posvečeno barvam, saj predstavljajo
bistveno komponento, ne samo plovil, ki so predmet diplomskega dela, ampak tudi
oblikovalskega procesa. Plovila, izoblikovana skozi postopek modeliranja, so rezultat
lastnih zamisli in želje po upodobitvi le-teh.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | V
CONCEPTUAL DESIGN AND VISUALIZATION OF DRAVA'S VESSELS
Key words: vessel, Drava, visualization, 3D modelling, floating restaurant
UDK: 623.828-045.43(043.2)
Abstract:
The following thesis contains information on conceptual design and visualization of vessels
for a variety of different purposes. The process of work flow involves the initial stages of
gathering ideas to finalization of the research. Throughout the thesis each chapter details
information regarding the structure and the purpose of these vessels, the essence of
concept and procedures as well as methods of the modelling process. Prior to gathering
and implementing ideas, there is an introduction of vessels which serve as examples of
existing possible solutions. A chapter is dedicated especially to colours which represent
the key components, not only for the vessels itself, but also of the modelling process. The
vessels that have been shaped during the process of modelling are the result of my own
ideas and the wish of representation.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | VI
VSEBINA
1. UVOD ............................................................................................................................ 1
2. PREGLED STANJA OBRAVNAVANE PROBLEMATIKE ...................................... 2
2.1. Obstoječe rešitve in pregled referenčnih primerov ................................................. 3
3. ZGRADBA PLOVIL ..................................................................................................... 8
4. IDEJNA ZASNOVA IN VIZUALIZACIJA PLOVILA ............................................. 10
4.1. Obrazloţitev koncepta z variantnimi rešitvami .................................................... 11
4.2. Vpliv fizičnih omejitev na obliko in zasnovo ....................................................... 13
4.3. Izbrana oblikovna rešitev ...................................................................................... 13
4.4. Računalniško modeliranje ..................................................................................... 15
4.4.1. Modelirno orodje Cinema 4D ........................................................................ 17
4.4.2. Proces modeliranja dravskih plovil ............................................................... 21
5. BARVNE REŠITVE .................................................................................................... 35
5.1. Teorija barv ........................................................................................................... 36
5.2. Barvne kombinacije .............................................................................................. 38
6. VIRTUALNI PREDSTAVITVENI MODEL .............................................................. 41
7. SKLEP .......................................................................................................................... 42
8. VIRI IN LITERATURA .............................................................................................. 43
VIRI SLIK ........................................................................................................................... 44
KAZALO SLIK ................................................................................................................... 45
PRILOGE ............................................................................................................................ 47
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | VII
UPORABLJENE KRATICE
2D - Two-dimensional
3D - Three-dimensional
NURBS - Non-Uniform Rational Basis Spline
DEM - Digital Elevation Model
UV - U in V koordinatna os, kot x in y.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 1
1. UVOD
Diplomska naloga obravnava nastanek modela Dravskih plovil od začetnih zamisli in idej,
skozi načrtovanje in modeliranje do končnega izdelka. Vsebina zajema obravnavanje
določenih problemov, ki se lahko pojavijo pri snovanju plovil in podobnih objektov. Eden
od problemov je zasnova plovila oziroma objekta, ki bo deloval v skladu z načeli navtike,
kar pomeni, da bo plovilo zmoţno plovbe in mirovanja v mirnih vodah, za kar bomo
raziskali osnovna načela zgradbe plovil. Drug problem pa je tudi zasnova plovila, ki bo
arhitekturno ustrezalo lokaciji kjer bo umeščeno in okoliški grajeni strukturi, pri čemer
bomo poiskali najustreznejše barvne kombinacije in oblikovne rešitve. Pri idejni zasnovi in
vizualizaciji bomo definirali tudi materiale iz katerih bodo plovila zgrajena ter s pomočjo
2D in 3D programske opreme plovila ustrezno oblikovali in umestili na ţeleno lokacijo.
Namen diplomskega dela je zasnova zanimivih, vizualno privlačnih in neobičajnih plovil
ob upoštevanju osnovne zgradbe plovil ter arhitekturnih smernic.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 2
2. PREGLED STANJA OBRAVNAVANE PROBLEMATIKE
Na svetu obstaja veliko vrst plovil različnih namembnosti, kot so tako imenovane,
restavracije na vodi in plovila, namenjena za dobro počutje in zabavo ljudi. Takšna plovila,
so lahko ustvarjena s tem namenom, pogosto pa najdemo tudi primere, kjer so plavajoče
restavracije preurejene starejše ladje, ki svojim prvotnim nalogam ne sluţijo več. Na
določenih delih sveta obstajajo celotne plavajoče vasice in takšni koncepti ne predstavljajo
nobene novosti.
Iskanje in preučevanje referenčnih primerov je koristno predvsem zaradi splošne
razgledanosti v zvezi z obravnavano problematiko. S preučevanjem referenčnih primerov
si ustvarimo mnenje in dobimo informacije o ţe obstoječih rešitvah, kako so le-te
zasnovane, podane ter izvedene. Tovrstne analize nam dajejo osnovne smernice pri
snovanju lastnega koncepta in ideje. Običajno se zgledujemo po tistih referenčnih primerih
ali pa posameznih elementih primerov, ki so nam všeč in s katerimi se strinjamo.
Iskanje referenčnih primerov poteka na različne načine. V današnjem času je najpogostejši
in najhitrejši način uporaba interneta. Najzanesljivejše vire informacij pa še vedno
predstavljajo knjige in revije z obravnavano tematiko.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 3
2.1. Obstoječe rešitve in pregled referenčnih primerov
Kot ţe rečeno, lahko plovila z obravnavano namembnostjo nastanejo na novo, kot produkt
investicije posameznika ali druţbe, lahko pa so to preurejena starejša plovila, kot na primer
transportne ladje. Sledeči primeri zajemajo obe obliki nastanka tovrstnih plovil.
Zanimiv in ob enem koristen je koncept preureditve starejše ladje oziroma plovila, saj je to
neke vrste recikliranje. Pri tem ţe obstoječe plovilo, ki je za svoj nastanek zahtevalo
energijo, materialna in ostala sredstva, doţivi preporod in moţnost nadaljnje uporabe. Sledi
kratka predstavitev nekaj izbranih primerov.
MS Jadran, Captain John's Harbour Boat Restaurant je znana ladja preurejena v
restavracijo, ki se nahaja v Torontu v Kanadi, deluje pa od leta 1975, ko jo je od
Jugoslovanske vlade odkupil Jugoslovanski izseljenec John Letnik. Pred tem pa je bila ena
treh luksuznih potniških ladij zgrajenih v Splitu za plovbo po Jadranskem morju.
Slika 2.1 Jadran, Captain John's Harbour Boat Restaurant
V Zdruţenih drţavah Amerike sta znani ladji Moshulu ter USAT General Frank M. Coxe.
Prva je jadrnica s štirimi jambori, ki je bila zgrajena leta 1904 na Škotskem, kot tovorna
ladja, danes pa se nahaja v Philadelphii, kjer od leta 1970 sluţi kot plavajoča restavracija.
Druga ladja je bila zgrajena leta 1922 v ZDA, kot trajekt za transport med različnimi
vojaškimi oporišči. Leta 2006 so v Burlingamu v Kaliforniji njene prostore preuredili v
restavracijo.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 4
Slika 2.2 Moshulu
Slika 2.3 USAT General Frank M. Coxe
V Veliki Britaniji sta zanimiva primera parnikov Lincoln Castle ter Tattershall Castle. Prvi
je bil zgrajen leta 1941 in je do leta 1978 sluţil kot trajekt. Kasneje je v njem deloval lokal
ter restavracija, danes pa parnik čaka na postopek restavriranja, saj je v zelo slabem stanju.
Drugi primer parnika je bil zgrajen leta 1934 in je prav tako sluţil kot trajekt do leta 1974.
Danes je parnik zasidran v Londonu, na reki Temzi in sluţi kot plavajoči lokal in
restavracija.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 5
Slika 2.4 Lincoln Castle
Slika 2.5 Tattershall Castle
Primer iz Avstralije je Parnik iz nerjavečega jekla South Steyne, ki je bil zgrajen leta 1938
in je do leta 1974 deloval kot trajekt. Leta 1974 se je v strojnici vnel poţar in parnik
onesposobil do leta 1987, ko so se pričela obnovitvena dela, s katerimi so ga spremenili v
plavajočo restavracijo.
Slika 2.6 South Steyne
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 6
Oblikovno bolj drzne ter moderne so rešitve pri snovanju novih plovil. Najpogosteje
naletimo na bivalne enote, plavajoče stanovanjske enote, hiše na vodi, redkeje pa na
večnamenske objekte.
Eden izmed takšnih primerov je hiša na vodi 'O' de Squisito iz načrtov X Architects,
zgrajena leta 2006 v Dubaju. Hiša je zasnovana na principu katamarana in ima dva motorja
s propelerji, ki omogočajo tudi plovbo. Sestavljajo jo dve etaţi s teraso in spiralnimi
stopnicami na zadnjem delu plovila, ki zagotavljajo vertikalno komunikacijo.
Slika 2.7 'O' de Squisito boat house - X Architects
Drug primer je plovilo Metroship, ki ga je v Londonu zasnoval arhitekt David Ballinger.
Stanovanje na vodi je bilo ročno izdelano v ZDA z uporabo mreţ in aluminijaste
konstrukcije, steklenih vlaken in jekla za trup, strešni sistem pa je iz steklenih vlaken v
enem kosu.
Slika 2.8 Metroship - David Ballinger
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 7
V Rotterdamu na Nizozemskem je bil leta 2010 zgrajen paviljon na vodi, po načrtih
arhitekta Koena Olthuisa iz podjetja Waterstudio. Paviljon so zasnovali kot odgovor na cilj
mesta – zmanjšati izpuste CO2 za 50%. Plovilo sluţi kot razstavni in galerijski prostor.
Slika 2.9 Paviljon na vodi - Koen Olthuis, Waterstudio
Plovilo, ki ga je zasnoval Jernej Jaroslav Kropej za plovbo po reki Ljubljanici, si je
prisluţilo nagrado - BIO 21 Award 2008, Quality Concept, Dobra zasnova – na 21. bienalu
industrijskega oblikovanja. Njegova odprta zasnova zabriše ločnico med zunanjostjo in
notranjostjo in se lahko dobro zlije z okolico.
Slika 2.10 ARGO - Jernej Jaroslav Kropej
Slika 2.11 ARGO - Jernej Jaroslav Kropej
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 8
3. ZGRADBA PLOVIL
Voda je človeku vedno predstavljala eno od naravnih ovir, ki jih je skušal premostiti.
Vendar se je v vodah skrivala tudi obilica hrane, ki jo je človek začel iskati in loviti, pri
tem pa si je pomagal s prvimi plovili, ki so bili pogosto izdolbena drevesna debla ali pa več
debel povezanih skupaj v nekakšen prvi splav. S pomočjo plovil je človek premagoval
krajše in daljše razdalje, ki jih sicer zgolj s plavanjem ne bi mogel, pa tudi zaradi potrebe
po transportu različnih stvari.
Danes poznamo pestro paleto plovil različnih namembnosti, od transporta ljudi, manjših in
večjih tovorov, do plovil namenjenim rekreaciji in zabavi ter kvalitetnemu preţivljanju
prostega časa. Predmetu diplomskega dela se najbolj pribliţajo restavracije in hiše na vodi.
Plovilo je oblikovano tako, da plava zaradi sile vzgona, ki predstavlja teţo izpodrinjene
tekočine. Trup ladje je torej oblikovan tako, da izpodrine količino vode, ki je manjša od
teţe ladje. Ko ladji dodamo dodatno obteţbo – tovor, ljudi, in podobno, pa se ta potopi za
dodatno teţo oziroma izpodrine dodatno količino tekočine. Po osnovnih načelih fizike
velja, da bo ladja plavala na vodi, če bo njena gostota manjša od gostote vode, na kar
vpliva masa ladje ter njen volumen, ki je odvisen od oblike.
Slika 3.1 Sile, ki delujejo na plovilo
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 9
Osnovna sestava plovila zajema trup, pogonsko sredstvo ter upravljanje s krmilom.
Pogonsko sredstvo, katerega bomo uporabili tudi pri snovanju plovil za diplomsko nalogo
je propeler oziroma ladijski vijak, ki je sestavljen iz lopatic, ki se vrtijo okrog osi in zaradi
nagiba na sprednji strani zajamejo vodo. Zaradi razlike v tlaku, ki nastane med prednjo in
zadnjo stranjo lopatice pride do pretoka vode in s tem potiskanja plovila v smer gibanja.
Pri jadrnicah in manjših čolnih se uporablja ladijski vijak z dvema lopaticama oziroma
listoma. V našem primeru je primernejši štirilistni vijak, saj v primerjavi s trolistnim
vijakom ne povzroča vibracij in nevšečnosti med plovbo.
Slika 3.2 Ladijski vijak
Krmilo, ki je povezano s krmilnim kolesom sluţi uravnavanju smeri gibanja plovila.
(Humble, 1997) Pri manjših čolnih se z upravljanjem krmilnega kolesa v levo čoln giblje v
desno in obratno. Pri večjih čolnih in ladjah pa upravljanje krmila poteka s krmilom na
krovu, kjer je ţelena smer gibanja enaka smeri zasuka krmila.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 10
4. IDEJNA ZASNOVA IN VIZUALIZACIJA PLOVILA
Pred začetkom projektiranja projektant izve ţelje investitorja ter jih upošteva ob snovanju
arhitekturne rešitve. V arhitekturnem smislu predstavlja idejna zasnova, v začetni fazi
izdelovanja projekta, uvodni del projektne dokumentacije, katere namen je pridobitev
soglasij za priključitev pristojnih soglasodajalcev.
V našem primeru idejna zasnova predstavlja zasnovo plovil z začrtano obliko, barvami in
teksturami, brez detajlov in večjih omejitev v ustvarjanju, saj se tu gre predvsem za idejo
in njeno upodobitev ter predstavitev. Dejanska realizacija je prepuščena času in ustreznim
tehnologijam, ki niso predmet diplomske naloge.
Vizualizacija plovil predstavlja upodobitev ali fotomontaţo še neizvedenih objektov, s
pomočjo ustrezne programske opreme, v ţe obstoječo realnost lokacije, z namenom
realistične predstavitve zamisli. Ţelen učinek bom poskušala doseči na podlagi dosedanjih
znanj na področju modeliranja in računalniške grafike ter upodobitvenih tehnik.
Pri snovanju končnega produkta si bom pomagala s programoma Cinema 4d za
modeliranje ter Adobe Photoshop CS4 za vizualizacije.
Oblikovalska načela predstavljajo temelj dobrega oblikovanja. To so določene zakonitosti,
ki spremljajo in usmerjajo vse vrste oblikovanja in se jih je, za dosego kvalitetnega izdelka,
potrebno drţati. Smer, skladnost, razmerje, kontrast in celotni videz so najpomembnejša
oblikovalska načela, ki skupaj z elementi oblikovanja, kot so: prostor, linija, ploskev,
barva, oblika, tekstura in odtenek sestavljajo bistvo oblikovanja. Tudi snovanje plovil, ki
so predmet diplomskega dela, se naslanja na oblikovalska načela. Skladnost plovil sem
dosegla z enotnim oblikovalskim slogom ter določenimi skupnimi vzorci, kot na primer z
materiali in tlaki. Pri razmerju so bili prioritetni človeški proporci. Poleg tega so
upoštevana tudi medsebojna bliţina in razmerja med posameznimi elementi plovil.
Kontrast med zunanjimi in notranjimi površinami plovil se odraţa tako v barvi, kot v izbiri
materialov, celoten videz plovil pa je skladen z oblikovalskimi smernicami organskega
dizajna. Kljub raznolikosti oblik, plovila skupaj delujejo skladno.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 11
4.1. Obrazložitev koncepta z variantnimi rešitvami
Ob pojmu plovil nam najprej pride na misel vrsta različnih barčic ter ladij, ki plujejo po
morju, rekah in jezerih. Glavni namen večine plovil je prevaţanje ljudi ob zagotavljanju
udobja in dobrega počutja. Vse to povečini spremlja usmerjenost posameznika, ki se s
plovilom prevaţa, v okolico, naj si bo to morje ali pa rečni bregovi in pokrajina. S svojo
zamislijo in zasnovo plovil pa ţelim vključiti še komponento samega plovila, ne zgolj kot
prevozno sredstvo, ampak tudi kot sredstvo pridobivanja informacij, kraja zabave in
sproščujočih trenutkov vsakdana ob uţivanju kulinaričnih specialitet.
Moj koncept temelji na vključevanju treh izbranih dejavnosti, restavracija, info-točka in
lokal, v obliko plovil ter moţnosti povezovanja posameznih plovnih enot na določeni točki
rečnega brega. Moţna bi bila tudi povezava med restavracijo in lokalom med samo plovbo.
Slika 4.1 Koncept
Variantne rešitve lahko, v mojem primeru, razdelimo na skupini organskih in ortogonalnih
oblik. Prva varianta zajema skupino organskih oblik plovil, v smislu načrtovanja
celostnega plovila, od zunanje oblike, do notranjosti prostorov, po smernicah organskega
dizajna.
Pojem organskega dizajna in arhitekture se je pojavil konec 19. stol. z delovanjem
Charlesa Renniea Mackintosha in Franka Lloyda Wrighta, ki sta zagovarjala soţitje med
človekovim bivališčem in naravo na podlagi oblikovalskega pristopa.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 12
V devetdesetih letih 20. stol. je organski dizajn doţivel preporod, predvsem zaradi vse bolj
razvijajočega se področja CAD-a in rokodelstva in čeprav nenavadno, so ravno umetni
materiali (plastika in ostali sintetični materiali) vodilni v sestavi tovrstnih izdelkov. (Fiell,
2006)
Slika 4.2 Primer organskega dizajna – stol
Druga varianta koncepta pa zajema bolj pravilne oblike plovil ter ravne površine, tako
zunanjščine kot notranjščine. Za razliko od mehkih in na naravo navezujočih oblik
organskega dizajna, se pri ortogonalnosti srečamo z bolj ostrimi in strogimi oblikami. Z
besedo –ortogonalnost – označujemo pravilne ter na pravilna telesa spominjajoče oblike in
predvsem se na ta pojem nanašamo, ko imamo opravka z ravnimi linijami in pravokotnimi
objekti. Besedo – ortogonalno – namreč sestavljata dve grški besedi, ortos, ki pomeni
pravilen in goni, ki pomeni pravokoten.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 13
Slika 4.3 Primer ortogonalne forme – Wissgoldingen, Nemčija
4.2. Vpliv fizičnih omejitev na obliko in zasnovo
Globina reke Drave na območju Lenta znaša med 7 in 8 metri, z zmanjševanjem globine
sorazmerno s pribliţevanjem bregovoma, širina pa znaša 136 metrov. Največja višina od
gladine reke do Studenške brvi je 3,5 metra, medtem ko je pri ostalih bliţnjih mostovih
(Glavni most in Titov most) višina pribliţno 12 metrov. Naštete dimenzije reke in zgradb v
neposredni bliţini umestitvene lokacije so relevantne predvsem zaradi fizičnih vplivov na
zasnovo. Na primer, če hočemo načrtovati plovilo večjih razseţnosti, nam je to na tem
mestu onemogočeno zaradi premajhne globine in širine reke, ali pa če bi ţeleli, da bodo
načrtovana plovila plula od Mariborskega otoka do Melja, bi morali načrtovati skupno
višino plovila, ki bi bila manjša od 3,5 m, da bi plovilo lahko plulo pod Studenško brvjo.
4.3. Izbrana oblikovna rešitev
Med dvema opisanima variantama, sem se odločila za bolj organski pristop, ker se mi zdi
zanimivejši in v tem primeru se bo zasnova vsekakor razlikovala od tradicionalnih oblik
plovil.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 14
Idejna zasnova sledi konceptu in temelji na razgibanosti posameznih plovil z moţnostjo
spajanja lokala in restavracije. Pri tem sta restavracija in info-točka jajčaste oblike, lokal pa
je tlorisno trikotne oblike, kjer je ena od stranic konkavna ali vbočena, z namenom spajanja
s stranico restavracije.
Slika 4.4 Predstavitev koncepta z izoblikovanimi plovili
Delovanje posameznih plovil naj bi bilo takšno, da sta tako restavracija kot lokal zmoţna
plovbe dalj časa, medtem ko se info-točka premika po različnih točkah, iz ene na drugo, na
obeh bregovih reke Drave z namenom čim hitrejšega in učinkovitejšega širjenja informacij.
Na ta način bi ljudje iz različnih koncev mesta imeli izmenično, povprečno enako razdaljo
do info-točke.
Kot ţe rečeno sta restavracija in info-točka jajčaste oblike. Pri restavraciji sem si zamislila
velik zunanji prostor namenjen jedilnici, obdan z oblikovanimi loki, ki izhajajo iz trupa
plovila. Pokrit del pa zajema kuhinjo, kabino za upravljanje s plovilom ter toaletne
prostore. Pri info-točki pa je celotna pohodna površina pokrita in delno perforirana. Za
razliko pa se lokal v vseh pogledih razlikuje od restavracije in info-točke. Spodnjo in
zgornjo ploščo povezujejo stebri z različnimi nagibi, kar samemu plovilu daje bolj strog
videz kot ostalima dvema.
Pri izbiri barv in materialov sem ţelela nasprotovati razgibanosti forme, zato sem se
odločila povečini za običajne materiale, ki se uporabljajo pri izdelovanju tovrstnih plovil.
Tako sem za zunanje površine namenila nerjaveče jeklo, za notranje pa aluminij, les in
plastiko. Izbor barv in materialov glede na zunanje in notranje površine plovila je prikazan
na Slika 4.5. Zunanjost vseh treh plovil opredeljujejo akromatske barve, medtem ko so
notranje površine treh izmed osnovnih barv. Restavracijo opredeljuje zelena, lokal modra
in info-točko rumena barva.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 15
Slika 4.5 Prikaz izbranih materialov in barv
Tudi če se plovila med seboj razlikujejo po obliki in barvah notranjosti, imajo tudi nekaj
skupnih lastnosti, ki jih, poleg koncepta spajanja, zdruţujejo. Vsa tri plovila imajo enake
vrste tlaka – lesene deščice z minimalnim vmesnim prostorom, ki spominjajo na pohodno
površino nekaterih pomolov. Poleg tega pa jim je sorodna tudi razsvetljava v smislu
postavitve luči. Povsod so luči postavljene na višini človeka in ne samo nad prostorom.
Prostor je torej osvetljen s strani ter pod kotom, kar ponoči ustvari občutek udobja in
ugodja.
4.4. Računalniško modeliranje
CAD – Computer Aided Design je računalniško podprto konstruiranje, pri katerem se
uporablja računalniško in programsko podprto orodje, ki spreminja zahteve in specifikacije
nekega predmeta, s pomočjo niza ukazov in določanja funkcije, oblike, lastnosti materiala,
in podobno v opis končnega produkta. (Balič, 2002)
Modeliranje poteka tako, da uporabnik s pomočjo grafičnega vmesnika oblikuje objekt v
treh dimenzijah, program pa upodobi videz načrtovanega objekta v prostoru. Pri
modeliranju mora, kot ţe rečeno, uporabnik definirati tudi ostale parametre (osvetlitev,
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 16
material, postavitev gledišča in nastavitev kvalitete upodobitve), ki bodo skupaj z
načrtovanim objektom tvorili tridimenzionalno sliko.
Računalniško modeliranje se danes uporablja v najrazličnejših panogah, od medicine,
arhitekture, industrije ter za simulacije in vizualizacije, do filmov, iger in ilustracij.
Uporaba je postala vsakodnevna predvsem zaradi vse večje dostopnosti programske
opreme in raznih vodičev, ki posamezniku omogočajo hitro in enostavnejše učenje prek
spleta, v domačem okolju. Zaradi razvoja strojne in programske opreme sta se računalniška
grafika in modeliranje tako razvila, da v določenih primerih ni več moţno ločiti med
modelom in posneto fotografijo.
Začetki računalniške grafike in modeliranja segajo v leto 1960, ko je pri Boeingu zaposleni
oblikovalec, William Fetter, računalniško ustvaril projekcijo človeka, z namenom
optimizacije prostora znotraj letalske kabine.
Njegovo zamisel je po treh letih v gibanje spravil Ivan Southerland, ko je prvič omogočil
interaktivno ustvarjanje prek računalniškega prikaza, kar je bil tudi prvi grafični vmesnik.
Začetke 3D grafike so spremljali mreţni oziroma ţični modeli, pri katerih je objekt
razpoznaven, ampak so vsi njegovi robovi vidni. Po iznajdbi algoritmov za skrivanje
nevidnih robov, pa se je lahko razvilo ploskovno senčenje. Leta 1974 je Ed Catmull prišel
na idejo teksturiranja, ki je tri dimenzionalni svet povzdignilo na nov nivo, saj se je na ta
način lahko bolj realistično opisovalo naravo. Konec sedemdesetih let je Don Greenberg
ţelel doseči še bolj realen videz objektov, zato se je lotil algoritmov na drugačen način.
Delal je na odbojih, ki lahko simulirajo na primer ogledalo z energijo in ne več z
intenziteto in svetlostjo svetlobnega izvora.
V osemdesetih in devetdesetih letih sta se računalniška grafika in modeliranje še dodatno
razvijala in dosegla veliko mero realističnega upodabljanja realnosti. V tistih letih se je
računalniška grafika začela uporabljati tudi v filmski industriji, kot pripomoček za
upodobitev okolice in posebne učinke, s pomočjo tehnike zelene zavese. (Erzetič,
Gabrijelčič, 2009)
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 17
4.4.1. Modelirno orodje Cinema 4D
Modelirno orodje, s katerim sem izdelala model za svojo diplomsko nalogo je Cinema 4D,
podjetja MAXON Computer GmbH. To je orodje za modeliranje, izdelovanje animacij ter
upodabljanje in omogoča poligonsko modeliranje z animiranjem, osvetljevanjem in
dodajanjem videza materiala. Končni produkt modeliranja dobimo skozi štiri osnovne faze:
modeliranje, definiranje materialov, postavitev scene in upodabljanje. Ko eno fazo
zaključimo in preidemo na drugo, lahko kasneje še vedno preidemo na predhodno fazo in
naredimo ţelene spremembe.
Modeliranje v osnovi poteka s pomočjo osnovnih gradnikov, poligonov, NURBS-ov,
DEM-ov in opisnih krogel. Osnovni gradniki so telesa, kot na primer krogla, kocka, valj,
stoţec, torus in kapsula.
Poligoni so ploskve, ki jih omejujejo najmanj tri stranice in so definirani z velikostjo in
številom stranic, postavitvijo stranic, postavitvijo celotnega poligona v prostoru in
povezavo z ostalimi poligoni v objektu. Večje število poligonov v objektu, nam da večjo
ločljivost in natančnost objekta. Kratica NURBS predstavlja Non-Uniform Rational Basis
Spline in pomeni neenotno racionalno krivuljo. To so matematično definirane krivulje s
kontrolnimi točkami izven krivulje. Z NURBSi lahko definiramo ukrivljene linije, ploskve
in objekte. DEM ali Digital Elevation Model je model, ki temelji na ploskovno-slikovni
informaciji o reliefnosti terena. Opisne krogle ali metaballs so večdimenzionalni objekti
organske oblike, ki so lahko pozitivni ali negativni. Pribliţevanje dveh pozitivnih opisnih
krogel nam da za rezultat spajanje, pribliţevanje dveh negativnih pa vdiranje površine
pozitivne krogle.
Modeliranje pa seveda ne bi bilo mogoče brez modelirnih operacij osnovnih operacij,
Booleovih operacij, rotacije okrog osi, izrinjanja, mnoţenja krivulj, razdeljevanja
obstoječih poligonov ter mnoţenja poligonov celotnega objekta.
Osnovne operacije so spreminjanje poloţaja s spreminjanjem koordinat teţišča objekta,
spreminjanje velikosti na vseh treh oseh naenkrat ali pa za vsako os posebej in
spreminjanje nagiba objekta v katerikoli smeri za poljuben kot. Booleove operacije, ki se
uporabljajo v modeliranju, predstavljajo oţji izbor operacij iz drugače veliko bolj obseţne
Booleove algebre. Trije osnovni Booleovi operatorji, ki jih med seboj v modeliranju
kombiniramo so IN, ALI in NE. Z ALI dve mnoţici zdruţimo in ju s tem seštejemo.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 18
Operacija IN predstavlja presek dveh mnoţic, NE pa predstavlja odštevanje ene mnoţice
od druge. Z rotacijo krivulje ali ploskega objekta okrog poljubno postavljene osi za 180°
ali 360°doseţemo tri dimenzionalni objekt. Takšna vrsta rotacije se uporablja za vse vrste
vrtenin. Z izrinjanjem krivuljo ali ploskev razširimo v tretjo dimenzijo, lahko linearno ali
pa prek predhodno izrisane krivulje, pri čemer se predmetu, poleg debeline, doda tudi
ukrivljenost. Pri operaciji mnoţenja več krivulj so potrebne najmanj tri krivulje, pri katerih
se ekstremi sosednjih krivulj stikajo. S to operacijo doseţemo model ukrivljenega ploskega
objekta. Z razdeljevanjem obstoječih poligonov objektu iz osnovne forme, z majhnim
številom poligonov, vedno bolj ustvarjamo končno obliko, ki je produkt razširjanja in
dodajanja poligonov. Mnoţenje poligonov celotnega objekta se uporablja, ko ţelimo
pomnoţiti vse poligone hkrati, kar lahko poteka linearno, kjer ploskve ostanejo
nespremenjene, sestava ploskev pa se razdeli v več manjših.
Poligone celotnega objekta lahko mnoţimo tudi z interpolacijo,kjer novo nastali poligoni
povzamejo povprečje predhodnih primarnih kotov med njimi in tako objektu omehčajo
formo, ali pa z motnjo, kjer se poligoni pomnoţijo podobno kot pri interpolaciji, le da
novonastali koti povzamejo naključno funkcijo v razponu, ki je predhodno določen.
(Erzetič, Gabrijelčič, 2009)
Ob koncu modeliranja pride na vrsto del, kjer dodajamo teksture, barve in materiale,
svetlobne učinke ter tako poskrbimo za čim bolj realističen videz celotnega objekta.
Lastnosti materiala lahko doseţemo s senčenjem, barvo, reflektivnostjo, difuznostjo,
odsevnostjo, prozornostjo, svetlostjo in reliefnostjo. Poznamo plosko, Gouraudovo in
Phongovo senčenje, kjer je osnova poligonski objekt. Ti trije načini senčenja se razlikujejo
po kvaliteti rezultata, kjer je Phongovo nadgradnja Gouraudovega senčenja.
Gouraudovo senčenje temelji na barvni interpolaciji ploskev poligonskega objekta, kjer so
normale pravokotne na vsak poligon, medtem ko se pri Phongovemu senčenju normale
prilagajajo navidezni krivulji, ki obdaja poligonski objekt.
Reflektivnost in difuznost sta komplementarna pojma in določata na kakšen način se bo
svetloba odbijala od objekta. Večja reflektivnost materiala nam da vidni, zgoščen del
odboja na točki objekta, ki je najbolj osvetljena. Obratno pa velja za difuznost, kjer se
svetloba, ki pade na objekt odbije, v vse smeri.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 19
Če objekt na svoji površini odbija okolico, to imenujemo odsevnost. To lastnost si najlaţje
predstavljamo, če pomislimo na ogledalo, kjer je odbita okolica dobro definirana. Pri
materialih, ki imajo večjo difuznost, pa je odboj zamegljen. Prozornost definira materialno
karakteristiko, ki prepušča določeno količino svetlobe skozi objekt. Pri tem je potrebno
omeniti tudi lomni količnik, ki predstavlja stopnjo ukrivljenosti svetlobnega ţarka na
prehodu iz ene snovi na drugo. Primer je lom svetlobe v kozarcu vode s slamico. Svetlost
opredeljuje svetlobni tok, ki ga oddaja določena površina, pri čemer ima objekt lastnost
osvetljevanja svoje lastne površine. Lastnost ţarenja je veliko bolj uporabna, ko je zunanja
osvetlitev intenzivnejša od svetlosti materiala.
Ko ne ţelimo preoblikovati objekta, lahko niţjo stopnjo nagrbančenosti doseţemo z
reliefnostjo, ki zajema del senčenja, doseţemo pa jo s sivinsko teksturo.
Temnejši deli teksture ponazarjajo vbočenost, svetlejši pa izbočenost. Takšna vrsta
parametra je primerna, ko so potrebne deformacije površine objekta manjše od celotne
geometrije.
Proces dodeljevanja teksture objektu spremlja mapiranje, ki je način apliciranja teksture na
poligonski objekt. Glede na obliko površine objekta poznamo ploskovno, krogelno,
cilindrično, kubično ter UV mapiranje. Vse naštete vrste mapiranja ţe s svojim imenom
ponazarjajo vir projekcije. Pri ploskovnem mapiranju gre za nanašanje teksture na neko
površino, kjer bo rezultat boljši pri bolj ploski površini. Pri krogelnem mapiranju se bo
tekstura projicirala enakomerno na vse strani iz koordinatnega izhodišča in je
najučinkovitejša metoda pri projiciranju tekstur na okrogle oziroma krogli podobne
objekte. Pri cilindričnem mapiranju predstavlja vir projekcije cilindrični koordinatni sistem
kjer je ena od osi, os projekcije. Pri tem se bo projekcija projicirala na vse smeri z
izhodiščem v osi projekcije. Valju in valju podobnim objektom bo ta vrsta mapiranja
najbolj ustrezala.
Kubično mapiranje je podobno ploskovnemu, od njega pa se razlikuje v tem, da se tekstura
projicira na vseh šest ploskev in na vsako posebej. Ko pa imamo opravka z bolj
kompliciranimi objekti, nam ostali načini mapiranja ne ustrezajo dovolj, zato uporabimo
UV mapiranje, kjer model raztegnemo v dvodimenzionalno ploskev, ki postane osnova za
risanje teksture. Na ta način se tekstura popolnoma prilagodi površini objekta, saj ima vsak
poligon na objektu svoj del teksture, ki se bo, ob deformaciji, deformirala skupaj z njim.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 20
Teksturi lahko poleg opisanih načinov mapiranja določimo tudi orientiranost, velikost,
intenziteto, način ponavljanja (v primeru, da je površina teksture manjša od površine
objekta) in razne druge nastavitve. Pri končnem videzu objekta igrajo pomembno vlogo
tudi luči. Z njimi lahko opišemo naraven fizikalni pojav ali pa jih uporabimo za
predstavitev dejanskih luči v temnih okoliščinah, kot na primer nočnih scenah. V eni sceni
lahko uporabimo več virov svetlobe, za dosego realističnega videza pa imamo v
nastavitvah na izbiro tudi sence. Kot vir svetlobe imamo na izbiro ambientalno svetlobo,
usmerjeno luč, točkast izvor svetlobe, reflektor in površinsko luč. Pri ambientalni svetlobi,
je svetloba difuzna in vseprisotna, kar pomeni, da izvor luči prihaja iz vseh smeri. Zaradi
vseprisotnosti ambientalna svetloba ne more metati senc.
Usmerjeno luč uporabljamo, ko ţelimo simulirati zelo oddaljene točkaste izvore, na primer
Sonce. Definirana je kot vektor, pri kateri prostorska postavitev v sceni ni pomembna, saj
nakazuje le smer od koder svetloba prihaja. Pri točkastem izvoru svetlobe nam ţe ime
pove, da svetloba izhaja iz ene točke, ki je centralna, in se krogelno razširja po prostoru. Ta
izvor svetlobe, za razliko od usmerjene luči, nima usmerjenosti. Reflektor ponazarja
stoţčast izvor svetlobe, ki je usmerjen. Izvor svetlobe se nahaja v konici, spodnji del pa se
enakomerno širi proti sceni. Poleg usmerjenosti, reflektorju definiramo tudi kot, ki
predstavlja širino snopa. Pravokotnik poljubne velikosti in usmerjenosti najbolje opiše
površinsko luč. Ob osvetljevanju predmetov s površinsko lučjo nastane značilna polsenca,
večja površina površinske luči nam da večjo in mehkejšo polsenco.
Upodabljanje, v angleščini Rendering, predstavlja zadnji korak pri izdelavi 2D slike iz 3D
modela. Pri tem procesu je čas izdelovanja slike odvisen od obseţnosti geometrije,
materialov, števila in vrste luči, velikosti slike in raznih drugih dejavnikov. Preden
pričnemo upodabljati, moramo izbrati določene nastavitve. Večja kot je velikost slike in
bolj kot je zapletena geometrija objekta oziroma modela, daljši bo čas upodabljanja.
Mehčanje robov uporabljamo, ker so robovi objektov na sliki omejeni z ločljivostjo
oziroma piksli. Ta postopek sicer ne poveča ločljivosti ampak nam da le občutek
mehkejših robov. Če objekt pogledamo od blizu, pa robovi delujejo zamegljeno. Po
nastavitvah in upodobitvi slike, lahko le-to shranimo tako, da odvisno od nadaljnje uporabe
slike, določimo format. (Erzetič, Gabrijelčič, 2009)
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 21
4.4.2. Proces modeliranja dravskih plovil
Preden se lotimo dejanskega modeliranja si moramo ţelen objekt dobro predstavljati in si
ga izrisati na papir, da bo končni rezultat čim bolj podoben začetni zamisli. Seveda se
lahko zgodi, da skozi postopek modeliranja dobimo nove ideje, kako obstoječo idejo
izboljšati in potemtakem lahko končni rezultat nekoliko odstopa od začetne zamisli.
V vsakem primeru pa se modeliranja lotimo tako, da premislimo kako bomo začeli,
oziroma na kakšni osnovi bomo izoblikovali svojo zamisel. Enak ali zelo podoben rezultat
lahko, namreč, dobimo skozi različne procese in z uporabo različnih postopkov. Za primer
vzemimo vazo, ki jo lahko ustvarimo tako, da najprej narišemo krivuljo in jo nato zavrtimo
okrog osi ter tako dobimo ţeleno vrtenino. Lahko pa vazo ustvarimo tudi z uporabo
osnovnih gradnikov in Booleovih operatorjev. Moţnih postopkov je veliko, potrebno pa je
izbrati najbolj hitrega, efektivnega najlaţjega ali pa sebi najbliţjega.
Slika 4.6 Primer modeliranja vaze na dva različna načina
Najprej sem se lotila modeliranja info-točke in preden sem se odločila za meni najbliţji in
najprimernejši postopek, sem se poskušala napotiti do cilja na različne načine, ki pa se
dolgoročno niso izkazali za najboljše. Odločila sem se začeti s kroglo, ki sem jo v eni osi
podaljšala, ter tako dobila osnovni, zunanji volumen plovila. Dejanski prostor, kjer se bodo
obiskovalci gibali sem ustvarila preprosto z Booleovimi operatorji tako, da sem najprej
zdruţila cilinder in kvader ter ju nato odštela od podaljšane krogle.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 22
Nekaj točkam sem premaknila poloţaje in s tem dosegla manj oster in bolj harmoničen
videz. Z Booleovimi operatorji sem zatem ustvarila delovni prostor ter luknje v zunanjem
obodu plovila.
Slika 4.7 Razteg krogle
Slika 4.8 Oblikovanje notranjega volumna z Booleovimi operatorji
Slika 4.9 Notranji volumen in premikanje točk
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 23
Slika 4.10 Oblikovanje perforirane stranice plovila z Booleovimi operatorji
Naslednja faza oblikovanja info-točke je dodajanje detajlov in ostalih komponent plovila.
Najprej sem s preoblikovanjem kocke in mnoţenjem le te oblikovala tlak na pohodni
površini plovila. Preoblikovane kocke sem zdruţila pod skupni objekt tako, da posameznih
ploščic ne moremo več premikati, ampak končna postavitev ploščic, oziroma skupek
ploščic deluje kot en objekt. Kasneje sem robove ploščic obrezala in z vlečenjem dosegla
ograjo, torej tlak, ki se nadaljuje v ograjo. Z rotacijo in premikanjem pozicije ploščic pa
sem dosegla ţelen videz.
Slika 4.11 Oblikovanje pohodnega tlaka
Za zasnovo pilotske kabine sem prav tako uporabila Booleove operatorje ter vlečenje
spodnje ploskve odštetega objekta. Volan sem zasnovala s spajanjem podolgovatih valjev
in dveh torusov. Sledilo je oblikovanje polic ter dveh interaktivnih medijev v obliki
zaslona občutljivega na dotik. Police za prospekte in podobne fizične vire informacij sem
zasnovala s preoblikovanjem kocke, za dosego zaobljenih robov pa sem uporabila
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 24
HyperNURBS. Pri snovanju zaslonov je šlo predvsem za preoblikovanje kock ter njuno
medsebojno interakcijo prek Booleovih operatorjev.
Tako izoblikovane dele sem premaknila na ţelene poloţaje ter jih zdruţila vsake v svoj
skupni objekt. Pred pričetkom dodajanja materialov, barv in tekstur sem na spodnjem delu
trupa oblikovala še pregrado ter dodala propelerje, ki sem jih pred tem zasnovala na
podlagi preoblikovanja primitivnih teles ter spajanja.
Slika 4.12 Oblikovanje interaktivnih ekranov
Slika 4.13 Dokončno oblikovanje perforirane stranice plovila
Slika 4.14 Oblikovanje lista ladijskega vijaka
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 25
Slika 4.15 Oblikovanje ladijskega vijaka
Za tem sem se lotila teksturiranja. Notranjost v celoti zajema rumena barva v teksturi
pribliţno enako velikih pik z vmesnim prostorom bele barve, medtem ko sta tlak in ograja
lesena. Policam, volanu ter propelerjema sem sama ustvarila nov material, pri katerem sem
ţelela doseči učinek odsevne kovine za propelerja ter volan. Pri policah pa sem določila le
barvo ter stopnjo odboja svetlobe od površine. Oknu, pri kabini za upravljanje, sem dodala
učinek stekla z uravnavanjem prosojnosti materiala. Obvezna oprema pri vsakem od treh
plovil so tudi luči, ki bodo ponoči razsvetljevale prostor. Za ta namen sem pri info-točki
uporabila vsesmerne luči, ki sem jih namestila znotraj prej oblikovanih prosojnih
polkrogel. Dvajset luči sem razporedila poljubno po notranjosti zavoja preluknjane stene.
V nastavitvah sem izbrala difuzno, vidno svetlobo rahlo rumene barve.
Slika 4.16 Teksturiranje Info-točke
Slika 4.17 Dodajanje luči
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 26
Restavracije sem se lotila na podoben način. Kroglo sem podaljšala ter jo spremenila v
poligonski objekt. Nato sem jo označila ter prerezala tako, da sem z izbrisom določenih
ploskev dosegla odprtini, poligonski luknji, ki sem ju za tem zaprla in ustvarila pohodno
površino ter poševno steno. Z debeljenjem in vlečenjem robov pohodne površine sem
izoblikovala ograjo, kateri sem s premikanjem in rotiranjem ploskev ustvarila valovito
obliko. Za tem sem z Booleovimi operatorji, s podolgovato polkroglo, iz trupa izdolbla
hodnik, prek katerega preidemo iz vstopne točke plovila do glavnega dela restavracije,
zunanje jedilnice.
Slika 4.18 Oblikovanje pohodne površine in poševne stene restavracije
Slika 4.19 Oblikovanje ograje
Nato sem se lotila oblikovanja lokov, ki izhajajo iz trupa plovila in objemajo zunanji
jedilni prostor. Krivuljo in kroţnico sem zdruţila s SweepNURBS-om tako, da je nastala
cev. V nastavitvah SweepNURBS-a sem določila, da je začetni presek cevi večji od
končnega, ter tako dobila cev, ki je od enega dela do drugega vse bolj oţja. Cev sem nato
preoblikovala v ţeleno finalno formo, jo razmnoţila, posameznim delom spremenila
dimenzije ter jih postavila na trup plovila.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 27
Slika 4.20 Oblikovanje cevi s SweepNURBS
Slika 4.21 Izoblikovana cev
Slika 4.22 Postavitev vseh devet cevi na plovilo
Slika 4.23 Zmanjševanje celotnega plovila po y osi
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 28
Z Booleovimi operatorji sem za tem izoblikovala odprtine za okna, kabino za upravljanje
plovila, vsa vrata na hodniku ter vrata, ki povezujejo kuhinjo z jedilnico. Za tem sem s
pomikanjem točk ter robov spodnjega dela plovila oblikovala pregrado ter dodala
propelerje. Stol in mizo sem oblikovala s pomočjo kocke, katero sem sploščila ter
razrezala. Interesne površine sem z vlečenjem in pomikanjem oblikovala v noge in
naslonjalo. Tako stolu kot tudi mizi sem z uporabo HyperNURBS-a ustvarila bolj okrogel
videz, jih nato razmnoţila ter zdruţila v en objekt.
Slika 4.24 Rezanje ploskev sedala
Slika 4.25 Oblikovanje forme stola z vlečenjem in HyperNURBS
Slika 4.26 Končna oblika mize in stola
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 29
Pri izbiri barvnih odtenkov za notranje površine sem se odločila za zeleno, ki je nekoliko
bolj izrazita na hodniku ter vratih, medtem ko je poševna stena in notranji robovi ograje
svetlejšega odtenka. Tlak je, tako kot pri ostalih dveh plovilih, sestavljen iz lesenih deščic,
v tem primeru pa sem se odločila za zeleno obarvan les. Mize in stoli imajo aluminijasto
konstrukcijo s plastično prevleko. Luči sem namestila na spodnji dve ter zgornje tri cevi.
Medtem, ko je na zgornjih treh ceveh devet luči usmerjenih na devet miz, je ostalih,
spodnjih dvanajst luči, usmerjenih na celoten zunanji prostor. Zgornje in spodnje luči se
razlikujejo predvsem po tem, da imajo zgornje manjši kot oddajanja ter sijejo zeleno
svetlobo, medtem ko imajo spodnje luči večji kot, vendar manjši domet svetlejše svetlobe.
Pri vseh lučeh sem, za razliko od info-točke, uporabila usmerjene luči.
Slika 4.27 Dodajanje luči
Slika 4.28 Dodajanje tekstur
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 30
Modeliranja lokala sem se lotila s krivuljo in oblikovala obliko z eno konkavno stranico, ki
se sklada z bokom restavracije. Ploskev sem dosegla z LoftNURBS ter jo z vlečenjem
odebelila. Nato sem dobljeni objekt podvojila, ter enega premaknila nad drugega. S
pomočjo preoblikovane polkrogle in Booleovih operatorjev je spodnji del dobil
hidrodinamično obliko. Zgornji del, ki je postal streha, pa sem s pomikanjem točk in z
orodjem imenovanim magnet, ukrivljala sprva ravno horizontalno površino.
Slika 4.29 Oblikovanje spodnjega in zgornjega dela lokala
S preoblikovanjem kocke z Booleovimi operatorji in orodjem za upogib sem oblikovala
prostor za točenje pijač, kabino za upravljanje plovila ter toaletne prostore. Z uporabo
HyperNURBS sem dosegla zaobljene robove objekta oziroma delovnega prostora, ki sem
ga nato umestila med zgornji in spodnji del plovila. Pri spodnjem delu plovila sem s
pomikanjem točk, robov in ploskev oblikovala pregrado ter dodala predhodno oblikovane
propelerje. Nato sem se lotila snovanja tlaka, ki sem ga oblikovala enako kot pri
restavraciji in info-točki, ter posamezne deščice zdruţila v en objekt.
Slika 4.30 Oblikovanje delovnega prostora z orodjem - bend
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 31
Slika 4.31 Postavitev delovnega prostora med spodnji in zgornji del plovila
Slika 4.32 Oblikovanje notranjega volumna delovnega prostora
Slika 4.33 Oblikovanje pohodne površine - lesene deščice
Pohodno površino in streho lokala sem povezala s stebrički iz preoblikovanega,
razmnoţenega valja ter jim različno spreminjala nagib. Z enakim postopkom sem
oblikovala preostale stebričke, ki tvorijo ograjo in luči plovila. Za dosego luči v stebričkih
sem najprej označila polovico zgornje tretjine segmentov stebričkov ter jim nato dodelila
prozoren material. V notranjost sem nato postavila vsesmerne luči z modro svetlobo.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 32
Slika 4.34 Prikaz osvetljenosti osrednjega prostora
Slika 4.35 Oblikovanje podpornih stebričkov
Slika 4.36 Oblikovanje in dodajanje stebričkov za tvorbo ograje in luči
Stole in mize sem podobno kot pri restavraciji oblikovala s krčenjem kocke ter rezanjem
njene zgornje in spodnje ploskve. Z vlečenjem določenih segmentov sem nato dobila
naslonjalo stola. Mizo sem oblikovala na podlagi valja in, tako kot pri stolu, s
HyperNURBS dosegla zaobljeno obliko.
Za dosego ţelene oblike je sledilo dodajanje materialov in barv. Deščice, ki tvorijo tlak, so
tako kot pri ostalih dveh plovilih, iz obarvanega lesa. Delovnemu prostoru sem določila
poslikano steno z dodajanjem teksture s celičnim vzorcem.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 33
Nosilni stebrički ter tisti, ki tvorijo ograjo, so iz modro obarvanega jekla, medtem ko so
stebrički uporabljeni kot luči iz bele plastike. Prav tako je plastična tudi sedeţna garnitura,
streha in trup plovila pa sta iz nerjavečega jekla.
Slika 4.37 Prikaz osvetljenosti ponoči
Slika 4.38 Različni pogledi na izoblikovano plovilo
Glede izbire barv in materialov za zunanjost plovil sem pri vseh ţelela ostati enotna in
izbrala belo obarvano nerjaveče jeklo, pri info-točki in restavraciji pa je del trupa, ki je pod
vodno gladino istega materiala, črne barve. Prav tako so pri vseh treh plovilih enotnega
materiala tudi propelerji.
Dimenzije izoblikovanih plovil so prikazane na naslednjih slikah.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 34
Slika 4.39 Prikaz dimenzij restavracije
Slika 4.40 Prikaz dimenzij lokala
Slika 4.41 Prikaz dimenzij info-točke
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 35
5. BARVNE REŠITVE
Barvne rešitve morajo biti takšne, da ob upoštevanju določenih barvnih vzorcev in
zakonitosti zadovoljijo čutno zaznavo opazovalca.
Kaj je barva?
»Barva je občutek, ki nastane v moţganih, kot odgovor na svetlobo, ki pade na mreţnico v
notranjosti očesa.« (Agoston, 1979, str. 7)
Barva je lastnost svetlobe in je v temi ne zaznavamo. Tako kot se zdi, da se Sonce vrti
okrog Zemlje, se tudi zdi, da so predmeti in materiali pobarvani oziroma barvni. Večina
predmetov ni sijoča, ampak je vidna zaradi svetlobe, ki jih obsije in se od njih razpršeno
odbija do naših oči. Tam skozi očesno lečo pade na mreţnico in se od tam, preko
receptorjev in optičnih ţivčnih vlaken, prenese do moţganov. Torej bi bilo bolj pravilno
reči: »Barva, ki jo tista luč oziroma svetloba povzroča je rdeča.« kot pa: »Tista luč oziroma
svetloba je rdeča.« (Agoston, 1979)
Običajno so plovila akromatičnih barv, na primer bele, črne ali sive, po drugi strani pa
restavracije, info točke in lokale, kjer se ljudje srečujejo, pogovarjajo, zabavajo, nabirajo in
izmenjujejo informacije, krasijo ţivahne in tople barve. Izziv je torej uskladiti rigoroznost
zunanjega videza plovila in ţivahno notranjost restavracije, info točke in lokala.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 36
5.1. Teorija barv
Zaznavanje barv je vedno ţelo zanimanje mnogih umetnikov. Med prvimi, ki so opravljali
barvne študije je bil ţe Leonardo da Vinci (okoli 1490). Isaac Newton je leta 1704 izdal
delo – Opticks, o svetlobi in barvah, kjer je opredelil primarne barve v sestavi rdeče,
rumene in modre, na podlagi prepričanja o sposobnosti nastajanja vseh ostalih barv, na
podlagi mešanja primarnih barv.
Nemški poet Goethe je v svojem delu – Farbenlehre (1810) predstavil mnogo natančnih
opaţanj v zvezi z zaznavanjem barv. Znan je Goethejev barvni krog s šestimi barvami
(zelena, modra, vijolična, rdeča, oranţna in rumena), kjer so si nasproti leţeče barve
kontrastne.
Slika 5.1 Goethejev barvni krog
V Franciji pa je na ostale umetnike in kasnejše teoretike pomembno vplival Michel –
Eugène Chevreul, s svojim delom - Zakonitosti simultanega kontrasta barv (1839).
V prvem desetletju 20. stol. si je profesor Albert H. Munsell zamislil barvni sistem, ki
barve opredeljuje glede na tri barvne dimenzije – odtenek, vrednost oziroma svetlost in
barvo oziroma nasičenost barve. Sistem naj bi sluţil kot orodje za učenje barv pri otrocih
in je bil ustvarjen na podlagi primerjave s sistemom glasbe, ki obravnava vsak zvok na
podlagi njegovega tona, intenzitete in trajanja. (Agoston, 1979)
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 37
Odtenek je opredeljen kot dejanska, čista barva, brez dodanega belega ali črnega pigmenta
in je ena od primarnih lastnosti barve. Na Munsellovem barvnem sistemu je deset barvnih
odtenkov (rdeča, oranţna, rumena, zeleno-rumena, zelena, modro-zelena, modra, modro-
vijolična, vijolična in rdeče-vijolična).
Svetlost barve določa deleţ odtenku primešanega črnega ali belega pigmenta, nasičenost
barve pa je opredeljena kot intenziteta barve, več sivega pigmenta v barvi pomeni manjšo
nasičenost. (Chijiiwa, 1989)
Slika 5.2 Munsellov barvni sistem
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 38
5.2. Barvne kombinacije
Z barvnimi kombinacijami ţelimo ustvariti določene učinke, ki sooblikujejo objekt, ki ga
dizajniramo. Obstajajo različne palete barv in barvnih kombinacij ter vzorci po katerih
posamezne barve kombiniramo. Med seboj lahko kombiniramo barve z istim odtenkom, s
podobnim, kontrastnim, komplementarnim ali akromatičnim odtenkom.
Barve v osnovi ločimo na tople (na primer rdeča, rumena, oranţna) in hladne (na primer
temno modra, modra, siva), svetle (na primer svetlo modra, svetlo zelena, svetlo siva) in
temne (na primer črna, rjava, olivno zelena) ter ţive (na primer rdeča, rumena, modra,
zelena) in dolgočasne (svetlo rjava, svetlo siva, svetlo zelena). Nekatere barve so
izstopajoče, te najprej opazimo in se uporabljajo tudi na cestnih oznakah, na primer ţivo
rdeče obarvan znak za stop. Če pa ţelimo, po drugi strani, ustvariti bolj pomirjujoč učinek,
sta najbolj primerni barvi modra in zelena ter roza barva ob izogibanju močnim
kontrastom. (Chijiiwa, 1989)
Pred izbiro končnih barvnih kombinacij za tri plovila, ki so bila izdelana v okviru
diplomskega dela, sem preizkušala različne moţnosti. Odločila sem se preizkušati
kombinacije kontrastnih barv (oranţne in modre, rumene in vijolične ter rdeče in zelene) in
toplo hladnih odtenkov. Barve sem v vseh primerih na stene in elemente nanašala v
različnih vzorcih in poslikavah.
V vseh primerih pa so barve in materiali zunanjih površin ostali enotni in skladno s
konceptom so se spreminjale le barve notranjih ploskev in elementov plovil. Kontrastne
barve si v splošnem nasprotujejo, a se istočasno tudi dopolnjujejo. Pri vseh treh plovilih
kombinacije kontrastnih barv delujejo drzno, ţivo in vznemirjujoče. Kombinacija s toplimi
in hladnimi barvnimi odtenki delujejo bolj usklajeno. Kljub preizkušanju različnih barvnih
kombinacij, se pri končni izbiri nisem odločila za nobeno od predstavljenih na Slika 5.3,
Slika 5.4 in Slika 5.5,saj menim, da kompleksna forma zasnovanih plovil ne dopušča
barvne raznolikosti v takšni meri.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 39
Slika 5.3 Prikaz barvnih kombinacij info-točke
Slika 5.4 Prikaz barvnih kombinacij lokala
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 40
Slika 5.5 Prikaz barvnih kombinacij restavracije
Pri izbiri barv za notranje površine plovil, sem izhajala iz asociacij, ki jih dobimo ko
pomislimo na dejavnost, kateri je namenjeno posamezno plovilo. Pri restavraciji
pomislimo na hrano in če predpostavimo zdrav način prehranjevanja (z zelenjavo in
sadjem) je vsekakor dominantna barva zelena. Kombinirala sem odtenke ţivo zelene ter
neţnejše svetlo zelene barve. Za modro barvo pri lokalu sem se odločila zaradi asociacije
na tekočine, saj je tu serviranje in uţivanje pijač glavna dejavnost. Pri info-točki pa sem
informacije povezovala z idejami, za katere je splošno znan simbol ţarnica, ki je običajno
ponazorjena z rumeno barvo.
Slika 5.6 Izbrana barvna kombinacija plovil
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 41
6. VIRTUALNI PREDSTAVITVENI MODEL
V 3D računalniški grafiki predstavlja modeliranje matematični opis kateregakoli tri
dimenzionalnega objekta z uporabo namenske programske opreme. Rezultat modeliranja
so lahko 2D slike, ki nastanejo z upodabljanjem, ali pa računalniške simulacije fizikalnih
pojavov. Dan danes nam je na voljo tudi tehnologija 3D tiska, ki nam, s posebnimi
postopki za izdelovanje 3D modelov, omogoča fizično predstavitev zamisli. Prav tako kot
3D tisk, poznamo tudi obraten postopek, pri katerem objekt 3D skeniramo. Skeniran objekt
z uporabo skenerja pretvorimo iz fizične v digitalno obliko – 3D model. Tako opisan
model, lahko z ustrezno programsko opremo preoblikujemo in po ţelji ponovno natisnemo.
Postopek 3D skeniranja je zelo uporaben v primerih, ko imamo ţe obstoječ fizični model,
ki ga ţelimo na enaki geometrijski osnovi preoblikovati. Za primer vzemimo model
avtomobila, kjer ţelimo ohraniti osnovno zgradbo avtomobila in preoblikujemo samo
karoserijo.
Na začetku so bili 3D objekti prikazani z ţičnimi modeli. To so modeli kjer je objekt
predstavljen z vsemi njegovimi robovi. Slabost ţičnega modela je dvoumna predstavitev
teles in nezmoţnost določitve mase, površine, prostornine, senčenja in podobno. Ţični
model so izboljšali z odstranjevanjem skritih robov, kjer so deli linij oziroma robov pokriti
s ploskvijo nevidni. Proces razvoja 3D prikaza se je tako nadaljeval s Phongovim
senčenjem in barvnim teksturiranjem kot ga poznamo danes. (Erzetič, Gabrijelčič, 2009)
Slika 6.1 Razvoj 3D predstavitvenega modela
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 42
7. SKLEP
Diplomsko delo je bilo izdelano na podlagi preučene literature na temo oblikovanja in
zgradbe plovil in je rezultat upoštevanja smernic iz obeh področij. Cilj, zadan pred
pričetkom dela, je zajemal zasnovo inovativne oblike plovil, zdruţujoč poseben program
ter oblikovno pestrost in je bil doseţen s sistematičnim modeliranjem, upodabljanjem in
vizualiziranjem.
Ključni del snovanja je bila ustrezna programska oprema, programa Cinema 4d in Adobe
Photoshop CS4, s katerima so ideje prešle iz zamisli v obliko primerno za natančno
predstavitev.
Ob zaključku diplomskega dela sem prišla do določenih ugotovitev. Ena izmed teh je, da
kompleksnejše oblike ne dovoljujejo določenih barvnih kombinacij, saj v tem primeru
deluje objekt preveč nasičeno. Nadalje je na tej stopnji izkušenj in znanja iz modeliranja
vsekakor zahtevnejša zasnova objektov organskih oblik, kot pa ortogonalnih, kljub temu,
da so lahko tudi ortogonalne forme kompleksne. Pozitivna lastnost diplomskega dela je
moţnost nadaljnjega razvijanja zamisli, na primer poglobljena študija materialov primernih
za izvedbo ali pa dodatna razčlenitev kompleksnosti forme na več variantnih rešitev.
Skozi snovanje diplomskega dela, sem pridobila dodatna znanja na področju modeliranja
in vizualiziranja ter se pobliţe spoznala s tematiko oblikovanja in sestave plovil. Do sedaj
se s plovili nisem poglobljeno ukvarjala, kljub temu pa sem ţelela izoblikovati izvirno
formo ter jo zdruţiti z neobičajno funkcijo plovila.
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 43
8. VIRI IN LITERATURA
Agoston, G 1979, Color theory and its aplication in art and design, Heidelberg,
Springer-verlag
Balič, J 2002, CAD/CAM postopki, Fakulteta za strojništvo, Maribor
Chijiiwa, H 1989, Color harmony : a guide to creative color combinations, Minehead,
Greenwood
Erzetič, B, Gabrijelčič, H 2009, 3D od točke do upodobitve, Pasadena, Ljubljana
Fiell, C, Fiell, P 2006, Design handbook: concepts, materials, styles, Taschen, Köln
Humble, R 1997, Ladje: pregled razvoja ladjarstva, Učila, Trţič
Captain John's Harbour Boat Restaurant 2011,Wikipedia. Dostopno na:
<http://en.wikipedia.org/wiki/Captain_John's_Harbour_Boat_Restaurant> [12.9.2011]
Moshulu 2011, Wikipedia. Dostopno na:
< http://en.wikipedia.org/wiki/Moshulu > [12.9.2011]
USAT General Frank M. Coxe 2011, Wikipedia. Dostopno na:
< http://en.wikipedia.org/wiki/USAT_General_Frank_M._Coxe#Current_use >
[12.9.2011]
PS Lincoln Castle 2011, Wikipedia. Dostopno na:
< http://en.wikipedia.org/wiki/PS_Lincoln_Castle > [12.9.2011]
PS Tattershall Castle 2011, Wikipedia. Dostopno na:
< http://en.wikipedia.org/wiki/PS_Tattershall_Castle > [12.9.2011]
SS South Steyne 2011, Wikipedia. Dostopno na:
< http://en.wikipedia.org/wiki/SS_South_Steyne > [12.9.2011]
HouseDesignIdea 2010, ‘O’ de Squisito Boat House in Dubai by X Architects.
Dostopno na:
< http://www.housedesignidea.com/o-de-squisito-boat-house-in-dubai-by-x-
architects/> [12.9.2011]
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 44
Gradient Magazine 2010, MetroShip Mobile Water Home By David Ballinger.
Dostopno na:
< http://www.gradientmagazine.com/design/metroship-mobile-water-home-by-david-
ballinger/ > [12.9.2011]
Inhabitat 2011, INHABITAT INTERVIEW: Koen Olthuis of WaterStudio.nl Talks
About Design for a Water World. Dostopno na:
< http://inhabitat.com/interview-koen-olthius-of-waterstudionl/ > [12.9.2011]
Design buzz 2010, ‘The Argo’: Made for the Ljubljanica river. Dostopno na:
< http://www.designbuzz.com/entry/the-argo-to-sail-across-the-ljubljanica-river/ >
[12.9.2011]
VIRI SLIK
Slika 2.1: <http://en.wikipedia.org/wiki/Captain_John's_Harbour_Boat_Restaurant>
[12.9.2011]
Slika 2.2: < http://en.wikipedia.org/wiki/Moshulu> [12.9.2011]
Slika 2.3:
<http://en.wikipedia.org/wiki/USAT_General_Frank_M._Coxe#Current_use>
[12.9.2011]
Slika 2.4: < http://en.wikipedia.org/wiki/PS_Lincoln_Castle> [12.9.2011]
Slika 2.5: < http://en.wikipedia.org/wiki/PS_Tattershall_Castle> [12.9.2011]
Slika 2.6: <http://en.wikipedia.org/wiki/SS_South_Steyne> [12.9.2011]
Slika 2.7: < http://www.housedesignidea.com/o-de-squisito-boat-house-in-dubai-by-x-
architects/ > [12.9.2011]
Slika 2.8: < http://www.gradientmagazine.com/design/metroship-mobile-water-home-
by-david-ballinger/ > [12.9.2011]
Slika 2.9: < http://inhabitat.com/interview-koen-olthius-of-waterstudionl/ >
[12.9.2011]
Slika 2.10 in Slika 2.11: < http://www.designbuzz.com/entry/the-argo-to-sail-across-
the-ljubljanica-river/ > [12.9.2011]
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 45
Slika 3.1 in Slika 3.2: Humble, R 1997, Ladje : zgodovinski pregled razvoja
ladjarstva, Učila, Trţič
Slika 4.2: < http://katebarclay.blogspot.com/2009/09/video-reflection-ross-lovegrove-
organic.html> [12.9.2011]
Slika 4.3: < http://grandhomedesign.com/cubic-design-house-in-south-germany-by-
c18-architects> [12.9.2011]
Slika 5.2: < http://en.wikipedia.org/wiki/Munsell_color_system> [12.9.2011]
Slika 4.1, Slika 4.4 – Slika 5.1, Slika 5.3 – Slika 6.1: Valentina Urbančič, 2011
KAZALO SLIK
Slika 2.1 Jadran, Captain John's Harbour Boat Restaurant ................................................................ 3
Slika 2.2 Moshulu .............................................................................................................................. 4
Slika 2.3 USAT General Frank M. Coxe ........................................................................................... 4
Slika 2.4 Lincoln Castle ..................................................................................................................... 5
Slika 2.5 Tattershall Castle................................................................................................................. 5
Slika 2.6 South Steyne ....................................................................................................................... 5
Slika 2.7 'O' de Squisito boat house - X Architects ............................................................................ 6
Slika 2.8 Metroship - David Ballinger ............................................................................................... 6
Slika 2.9 Paviljon na vodi - Koen Olthuis, Waterstudio .................................................................... 7
Slika 2.10 ARGO - Jernej Jaroslav Kropej ........................................................................................ 7
Slika 2.11 ARGO - Jernej Jaroslav Kropej ........................................................................................ 7
Slika 3.1 Sile, ki delujejo na plovilo .................................................................................................. 8
Slika 3.2 Ladijski vijak ...................................................................................................................... 9
Slika 4.1 Koncept ............................................................................................................................. 11
Slika 4.2 Primer organskega dizajna – stol ...................................................................................... 12
Slika 4.3 Primer ortogonalne forme – Wissgoldingen, Nemčija ...................................................... 13
Slika 4.4 Predstavitev koncepta z izoblikovanimi plovili ................................................................ 14
Slika 4.5 Prikaz izbranih materialov in barv .................................................................................... 15
Slika 4.6 Primer modeliranja vaze na dva različna načina ............................................................... 21
Slika 4.7 Razteg krogle .................................................................................................................... 22
Slika 4.8 Oblikovanje notranjega volumna z Booleovimi operatorji ............................................... 22
Slika 4.9 Notranji volumen in premikanje točk ............................................................................... 22
Slika 4.10 Oblikovanje perforirane stranice plovila z Booleovimi operatorji .................................. 23
Slika 4.11 Oblikovanje pohodnega tlaka .......................................................................................... 23
Slika 4.12 Oblikovanje interaktivnih ekranov .................................................................................. 24
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 46
Slika 4.13 Dokončno oblikovanje perforirane stranice plovila ........................................................ 24
Slika 4.14 Oblikovanje lista ladijskega vijaka ................................................................................. 24
Slika 4.15 Oblikovanje ladijskega vijaka ......................................................................................... 25
Slika 4.16 Teksturiranje Info-točke .................................................................................................. 25
Slika 4.17 Dodajanje luči ................................................................................................................. 25
Slika 4.18 Oblikovanje pohodne površine in poševne stene restavracije ......................................... 26
Slika 4.19 Oblikovanje ograje .......................................................................................................... 26
Slika 4.20 Oblikovanje cevi s SweepNURBS .................................................................................. 27
Slika 4.21 Izoblikovana cev ............................................................................................................. 27
Slika 4.22 Postavitev vseh devet cevi na plovilo ............................................................................. 27
Slika 4.23 Zmanjševanje celotnega plovila po y osi ........................................................................ 27
Slika 4.24 Rezanje ploskev sedala ................................................................................................... 28
Slika 4.25 Oblikovanje forme stola z vlečenjem in HyperNURBS ................................................. 28
Slika 4.26 Končna oblika mize in stola ............................................................................................ 28
Slika 4.27 Dodajanje luči ................................................................................................................. 29
Slika 4.28 Dodajanje tekstur ............................................................................................................ 29
Slika 4.29 Oblikovanje spodnjega in zgornjega dela lokala ............................................................ 30
Slika 4.30 Oblikovanje delovnega prostora z orodjem - bend ......................................................... 30
Slika 4.31 Postavitev delovnega prostora med spodnji in zgornji del plovila .................................. 31
Slika 4.32 Oblikovanje notranjega volumna delovnega prostora ..................................................... 31
Slika 4.33 Oblikovanje pohodne površine - lesene deščice ............................................................. 31
Slika 4.34 Prikaz osvetljenosti osrednjega prostora ......................................................................... 32
Slika 4.35 Oblikovanje podpornih stebričkov .................................................................................. 32
Slika 4.36 Oblikovanje in dodajanje stebričkov za tvorbo ograje in luči ......................................... 32
Slika 4.37 Prikaz osvetljenosti ponoči ............................................................................................. 33
Slika 4.38 Različni pogledi na izoblikovano plovilo ....................................................................... 33
Slika 4.39 Prikaz dimenzij restavracije ............................................................................................ 34
Slika 4.40 Prikaz dimenzij lokala ..................................................................................................... 34
Slika 4.41 Prikaz dimenzij info-točke .............................................................................................. 34
Slika 5.1 Goethejev barvni krog ....................................................................................................... 36
Slika 5.2 Munsellov barvni sistem ................................................................................................... 37
Slika 5.3 Prikaz barvnih kombinacij info-točke ............................................................................... 39
Slika 5.4 Prikaz barvnih kombinacij lokala ..................................................................................... 39
Slika 5.5 Prikaz barvnih kombinacij restavracije ............................................................................. 40
Slika 5.6 Izbrana barvna kombinacija plovil .................................................................................... 40
Slika 6.1 Razvoj 3D predstavitvenega modela ................................................................................. 41
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 47
PRILOGE
Priloga 1: Upodobitve treh zasnovanih plovil
Priloga 2: Vizualizacija na reki Dravi, s pogledom iz notranjosti lokala, in restavracije
Priloga 3: Vizualizacija svetlobnih učinkov lokala, info-točke ter restavracije
Priloga 4: Ţivljenjepis
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 48
Priloga 1: Upodobitve treh zasnovanih plovil
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 49
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 50
Priloga 2: Vizualizacija na reki Dravi, s pogledom iz notranjosti lokala, in restavracije
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 51
Priloga 3: Vizualizacija svetlobnih učinkov lokala, info-točke ter restavracije
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 52
Urbančič V. Idejna zasnova in vizualizacija dravskih plovil | 53
Priloga 4: Ţivljenjepis
OSEBNI PODATKI:
Priimek in ime: Urbančič Valentina
Rojena: 20.10.1989
Kraj rojstva: Postojna
Državljanstvo: Slovensko
ŠOLANJE:
1996 – 2004: Osnovna šola Srečka Kosovela, Seţana, Slovenija
2004 – 2008: Srednja šola Srečka Kosovela, Seţana, Slovenija (gimnazijski
maturant)
2008 – 2011: Univerza v Mariboru, Fakulteta za gradbeništvo (smer arhitektura),
Maribor, Slovenija