猫でもわかるunreal engine4
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2014/11/1に行われた第2回 関西Unreal Engine4勉強会の 講演で使用したスライドです。 https://atnd.org/events/57368 pdfファイル https://www.dropbox.com/s/44mf3o73lbbp3v2/%E7%8C%AB%E3%81%A7%E3%82%82%E3%82%8F%E3%81%8B%E3%82%8BUE4.pdf?dl=0 pptxファイル+動画ファイルhttps://www.dropbox.com/s/i757bzkeugdzvg0/%E7%8C%AB%E3%81%A7%E3%82%82%E3%82%8F%E3%81%8B%E3%82%8BUE4.ZIP?dl=0 質問などありましたら、以下の連絡先にお願いします。 twitter: @pafuhana1213TRANSCRIPT
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おかず@pafuhana1213
第2回 関西UE4勉強会2014/11/1
スライド公開してます
1
http://www.slideshare.net/pafuhana/
unreal-engine4ue4-2014111
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Twitter やってます
おかず@pafuhana1213
ブログ やってます
ぼっちプログラマのメモ
UE4 やってます
UE4歴:約6ヶ月
OculusRift やってます
社畜プログラマ やってます2
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○nityちゃんが走るゲーム第1回 UE4ぷちコン
製作期間:約1週間
360度シューティングゲーム第2回 UE4ぷちコン
製作期間:約3週間
UE4でMMDしてみたアニメーションリターゲット
3
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株式会社ヒストリアさん主導のUE4を用いたゲームコンテスト
動画を投稿するだけ!
景品が豪華!
次は年末らしい…
4
http://historia.co.jp/
ue4petitcon
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○nityちゃんが走るゲーム第1回 UE4ぷちコン
製作期間:約1週間
360度シューティングゲーム第2回 UE4ぷちコン
製作期間:約3週間
UE4でMMDしてみたアニメーションリターゲット
大賞受賞!YATTA!
5
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時間がなくても
『見た目のリッチ』なゲーム作れる!
UE4でゲーム作ろうよ!
6
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これさえ覚えればゲーム作れる!
キャラクターの動かし方
コリジョン(当たり判定)
ゲームのルールづくり
いろいろ
ゲームの見た目をリッチに!
マテリアル, エフェクト
ポストプロセス
7
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間違ってたら、ゴメンナサイ!間違いの指摘、疑問などありましたら、
“#UE4Study”でツイートすると反応あるかも…
8
本スライド作成時のUE4のバージョンは【4.5】です
最新版では本スライドで紹介している機能・手法は使えない可能性がありますその点、ご了承お願いします
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テンプレートの中から選ぶ!以上!
9
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( ‘д‘⊂彡☆))Д´) パーン
UE4のテンプレ、充実しすぎ!10
アリガトウゴザイマス!
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Characterクラスで用意されているコンポーネント
ThirdPersonテンプレのMyCharacterブループリント
キャラクターを親クラスに11
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Add Movement Input
単位方向ベクトル×大きさ(入力量)
13
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簡単!ジャンプもあるよ!
豊富なプロパティ!
移動速度・加速度
空中・水中での制御
向きの自動設定フラグ
その他いろいろ…
コリジョンの考慮
Animation BPとの連携
迷ったらとりあえずコレ15
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移動・回転命令を直接実行
CharacterMovementを介さずに
16
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17
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CharacterMovementの利点を全無視
用途:動く床(StaticMesh)のような簡単なBP
UE4 5分で作れてしまう動く床の作り方18
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位置・向きのパラメータを上書き
20
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21
可変フレームレート対応
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ハイパー行列計算タイム あまりオススメはできない…
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(Simple) Move to~
Navmeshによる経路探索用
UE4のNavmeshを使ってみる
Add~
Characterに紐付けたコンポーネントの操作
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24
Sceneコンポーネントで階層構造
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これで動けるようになったぞ!
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コリジョンを使えば色んなゲームを作れる!
衝突判定 → ダメージ判定・ギミック起動
エリア内への侵入を検出
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Characterのカプセル型だけでは不都合なとき
「衝突したのは横から?上?下?」の判定など
少し離れた箇所にコリジョン置きたい(バリアなど)28
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29
ルゥちゃんかわいい
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Block
衝突検出
Overlap
重複検出
Ignore
無視
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/
Engine/Physics/Collision/index.html 30
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Block Overlap Ignore
球 壁 結果 イベント
Block Block A Hit
Block Overlap B Overlap
Block Ignore C Ignore
Overlap Block B Overlap
Overlap Overlap B Overlap
Overlap Ignore C Ignore
Ignore C Ignore
A B C
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『衝突した』という判定が欲しいか、欲しくないか
欲しい ▶ Block 欲しくない ▶ Overlap
主に何が影響するのか?
めりこみの問題
当たり判定後の移動
32
Overlapの時
Blockの時
用途に応じて使い分けましょう
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Block
Hit
Overlap
Actor Begin
Overlap
Actor End
Overlap
33
チェック付けないとイベント発生しないので注意!
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34
Block :衝突毎
Overlap:重複開始・終了時
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Blockの場合
ダメージ壁
衝突毎に判定くるから…
Overlapの場合
範囲内の敵にダメージを与え続けたい
開始・終了時しかイベント来ない…
35
![Page 36: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/36.jpg)
毎フレームHitイベントが発生する可能性…
ダメージ処理のインターバルを用意すればいい
36
Hitイベント発生
前回のダメージ処理から○○秒過ぎた?
おわり
まだっす
ダメージ処理
過ぎた!
インターバルのリセット
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Get Real Time Seconds:ゲーム開始からの経過時間(秒単位, Float型)
Hit Time:前回のダメージ処理を行った時の経過時間(変数, Float型)
ブランチ:
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範囲内に対象がいることを知りたい
Overlap開始・終了時に範囲内にいる情報をON・OFFする
範囲内にいたら、毎フレーム攻撃する
38
OFF ON! ON OFF! OFF
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IsOverlap:範囲内にいる情報 (変数, bool型)
OverlapActors:OverlapしたActorの保存(配列, Actor型)
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コリジョンって結構ややこしい…
なぜか判定が発生したり、しなかったり…
怪しいと思ったら、各設定の確認+Print Stringやブレークポイントで確認
40
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再開41
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Apply Damage
当たった相手(Other)にダメージを与える
BaseDamage:与えるダメージ量 (初期値:0)
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![Page 43: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/43.jpg)
Any Damageイベント
Damage:受けたダメージ量
体力用変数(Life float型)を用意・管理43
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Point Damage :ダメージ位置情報を付加
Radial Damage :範囲ダメージ
44
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Point Damage
弱点・部位破壊
ふっ飛ばし
Radial Damage
爆弾・爆発
回復魔法
DamageType
45
![Page 46: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/46.jpg)
Hitした相手(Other)にダメージ与える!
Otherが味方でも…?
46
あなたは誰?
誰かに当たった
味方でした
敵でした
テヘペロ
攻撃
![Page 47: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/47.jpg)
GetDiplayName
相手の名前で判定
Cast~
クラス継承関係で判定
Actor Has Tag
タグで判定
保存していたActorと比較
アセット直選択と比較
47
タグ判定がオススメ!
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複数のタグを設定することも!48
![Page 49: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/49.jpg)
移動できます
当たり判定取れます
相手に攻撃できます
49
ゲーム作れそう…
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50
![Page 51: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/51.jpg)
時間はタイマー変数(Float型)で
管理するのが一般的
…たぶん
51
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52
![Page 53: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/53.jpg)
Teleportノードを使用
53
![Page 54: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/54.jpg)
54
![Page 55: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/55.jpg)
これさえ覚えればゲーム作れる!キャラクターの動かし方
コリジョン(当たり判定)
ゲームのルールづくりいろいろ
ゲームの見た目をリッチに!マテリアル, エフェクト
ポストプロセス
55
![Page 56: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/56.jpg)
マネージャ的なBPを自作
サクッと作りたいなら…
管理が大変…存在を忘れたり…
Level BP
各ステージ・オブジェクトへの依存度が高いもの 制限時間の設定
ステージ特有のオブジェクト
Gamemode BP
ゲーム全体・各ステージで共通するもの ゲームオーバー処理など
他のBPからアクセス可能 56
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各BPが持つパラメータはレベル遷移時にリセットされる…
リザルトでスコア出したいのに…
57
Game Instance
パラメータがリセットされない!
どのBPからもアクセスできる!
乱用注意!
http://unrealengine.hatenablog.com/
entry/2014/08/28/203638
![Page 58: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/58.jpg)
UE4 レベルを跨いで値を保持するGameInstanceについて
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/201
4/08/28/203638
58
いや、たぶん残り時間少ないですし記事分かりやすいですしまあ、その、手抜きでごめんなさい
![Page 59: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/59.jpg)
3回見つかったら、ゲームオーバー処理
59
![Page 60: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/60.jpg)
他のBPにイベントを通知 (処理をお願いする)
ゲームルールを管理するBPに処理をまとめることができる
60
GameOverになった!ゲームオーバー時の処理、皆よろしくー!
![Page 61: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/61.jpg)
色んな箇所に同じ処理を書く必要がある
見落としや作成ミスなどの問題
単純にめんどくさい
対象となる処理を変更する場合↑で作成した全ての箇所で変更作業する必要がある
61
ライフ0
時間切れ
ゲームオーバー処理
ゲームオーバー処理
ライフ0
時間切れ
ゲームオーバー処理
![Page 62: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/62.jpg)
UE4 ブループリントでイベントディスパッチャーを使う
http://unrealengine.hatenablog.com/entr
y/2014/10/20/223445
62
・・・ゴメンナサイ
![Page 63: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/63.jpg)
DeltaSeconds(前フレームからの経過時間)を利用(Tickイベント、またはGetWorldDeletaSecond)
63
![Page 64: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/64.jpg)
UI表示は2種類の機能があります
HUD BP
BPで表示内容を設定・管理
実装簡単・調整超面倒
UMG(Unreal Motion Graphics)
開発途中 (2014/11/1現在)
ロジックとデザインの分離
64
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/
Engine/UMG/UserGuide/index.html
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MyCharacterが持つパラメータを参照・表示する場合
文字列の結合処理も
66
![Page 67: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/67.jpg)
GameInstanceが持つパラメータを表示
67
![Page 68: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/68.jpg)
データ型の変換 (プログラミング用語)
親クラスから子クラスへの移動
68
キャスト
親クラスの選択
BPシステム
![Page 69: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/69.jpg)
Play Sound at Location
アセット直設定
設定項目
再生位置・音量・再生速度・開始時間
フェードイン・アウトなどの特殊効果は不可能…たぶん
69
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Audio Component
特殊効果を使用可能
70
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Attenuation(減衰)プロパティ
SEにオススメ
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https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/
Engine/Audio/SoundActors/index.html
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これさえ覚えればゲーム作れる!キャラクターの動かし方
コリジョン(当たり判定)
ゲームのルールづくりいろいろ
ゲームの見た目をリッチに!マテリアル, エフェクト
ポストプロセス
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シーン内のアセットは使い放題!
他プロジェクトへのアセットの移動も簡単!
http://historia.co.jp/
archives/275
勿論、勉強にもなります
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Spawn Emitter at Location
サウンドとは異なり、実行後に設定変更可能
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ゲーム画面に対してのフィルター処理
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セルルック表現が今熱い!(一部で)•ポストプロセスマテリアルを使用
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/PostProc
essEffects/PostProcessMaterials/index.html
•Epicの中の人(@junyashさん)のサンプルhttps://twitter.com/junyash/status/523059646282493953
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Matineeデモ
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Before After
![Page 77: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/77.jpg)
UE4 Document@com04
http://com04.sakura.ne.jp/unreal/wiki/index.php?%A5%DD%A5%B9%A5%C8%A
5%D7%A5%ED%A5%BB%A5%B9-
%A5%DE%A5%C6%A5%EA%A5%A2%A5%EB-
Toon%A5%B7%A5%A7%A1%BC%A5%C9
77
![Page 78: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/78.jpg)
カメラレンズの「ボケ」を再現
見た目がグッと良くなるのでオススメ
やり過ぎ注意
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https://docs.unrealengine.com/latest/
JPN/Engine/Rendering/
PostProcessEffects
/DepthOfField/index.html
![Page 79: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/79.jpg)
AA
ブルーム
レンズフレア
自動露光
色収差
ビネット効果
その他いろいろ
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![Page 81: 猫でもわかるUnreal Engine4](https://reader035.vdocuments.mx/reader035/viewer/2022081720/5597bbbb1a28abe35a8b46c2/html5/thumbnails/81.jpg)
UE4の各機能を使えば、見た目のリッチなゲームをサクッと作れます
BluePrintの学習は必須
従来のプログラミング言語に比べれば、かなり簡単!
皆でUE4コミュニティを盛り上げていきましょう!
UE4 公式フォーラム
UnrealEngineユーザ助け合い所
Twitter #UE4, #UE4Study81
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ご清聴頂きありがとう
ございました!82