ui design seminar "principle & myth"

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Principle or Myth Design 의 의의의 의의의 의의의 Design

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Fasoo ED team UI/UX design seminar #1

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Page 1: UI design seminar  "Principle & Myth"

Principle or MythDesign 의 원칙과 신화에 대해서

Design

Page 2: UI design seminar  "Principle & Myth"

Principle ; 원칙[ 명사 ] 1. 어떤 행동이나 이론 따위에서 일관되게 지켜야 하는 기본적인 규칙이나 법칙 .

*Golden Ratio ; 한 형태를 이루는 점들 내의 비율 ( 예를 들어 높이와 넓이의 비율 ) 은 대략 0.618 에 근접한다 .

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Universal Princi-ples

ofDesign

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의미 덩이 만들기

정보를 처리하고 기억하기 쉽도록 많은 단위의 정보를 제한된 숫자의 단위나 묶음 (Chunk) 으로 결합하는 기법 .정보 처리에 관련하여 단기기억의 용량의 한계치는 일반적으로 7±2 묶음으로 알려져 있다 .

7±2 PrincipleSince human brain has some limits on its capacity for pro-cessing information, it deals with complexity dividing infor-mation into chunks and units. According to George A. Miller’s studies humans’ short term memory can retain only about 5-9 things at one time. This fact is often used as an argument for limiting the number of op-tions in navigation menus to 7; however there are heated de-bates about The Myth of “Seven, Plus or Minus 2″. Therefore it’s not clear how the 7±2 Principle can, could or should be applied to the Web. Miller’s studies.

Chunking

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정렬

공통의 행이나 열에 따라 모서리가 또는 공통의 중심에 따라 본체 같은 구성요소가 위치하도록 배치하는 것 .

Alignment

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정렬Alignment 공통의 행이나 열에 따라 모서리가 또는 공통의 중심에 따라 본체 같은 구성요소가 위치하도록 배치하는 것 .

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Alignment 공통의 행이나 열에 따라 모서리가 또는 공통의 중심에 따라 본체 같은 구성요소가 위치하도록 배치하는 것 .

정렬

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Fitts 의 법칙

목표까지 움직이는 데 필요한 시간은 목표 크기와 목표까지의 거리의 함수이다 . 즉 시작점에서 목표로 하는 지역에 얼마나 빠르게 닿을 수 있을지를 예측하고자 하는 것이다 . 이는 목표 영역의 크기와 목표까지의 거리에 따라 결정 되며 예를 들면 웹 페이지에서 링크가 걸린 버튼이 너무 작으면 클릭하기 힘든 이유를 설명하는 것이다 .

Fitts’ Law

Fitts' law (often cited as Fitts's law) is a model of human movement primarily used in human–computer interaction and ergonomicsthat predicts that the time required to rapidly move to a target area is a function of the distance to the target and the size of the target. Fitts's law is used to model the act of pointing, ei-ther by physically touching an object with a hand or finger, or virtually, by pointing to an ob-ject on a computer monitor us-ing a pointing device. It was proposed by Paul Fitts in 1954.

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Hick 의 법칙

사용자에게 주어진 선택 가능한 선택지의 숫자에 따라 사용자가 결정하는 데 소요되는 시간이 결정된다는 법칙이다 . 이는 일반적으로 사람들이 가능한 선택지의 묶음을 한번에 하나씩 고려하지 않는다는 데에서 기인한다 . 그 대신 사람들은 선택지들을 분류로 나누어 사고하며 결정에 있어 각 단계마다 남아있는 부분의 선택지를 제거하는 방향으로 사고한다 . 단 몰입도가 필연적으로 높은 선택 상황에서는 해당 법칙이 적용되지 않는다 .

Hick’s Law

먼저 제시되는 정보량을 가능한 줄인다 그러나 현실에서 적용 시에는 제한이 많다 .

정보를 의미덩이로 묶어 (Grouping) 준다 . 의미덩이로 만들어도 많다면 정보를 계층으로 구조화시킨다

( 예 , 다단계 메뉴 구조 , 절차를 나눈 구조 ). 정보의 우선 순위를 주어 더 중요한 정보는 더 많이

노출시키고 덜 중요한 정보는 노출시키지 않고 사용자 선택에 의해 노출 되도록 만든다 .

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시스템의 유연성이 증가하면 사용성은 감소한다 . 예를 들어 단순한 리모컨은 사용하기가 매우 쉽지만 유연성이 부족하며 다기능 범용 리모컨은 매우 유연성이 뛰어나지만 더 복잡하고 사용하기 어렵다 .

Flexibility-Usability Tradeoff 유연성 - 사용성 보상관계

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쓰레기를 넣으면 쓰레기가 나온다

Garbage In-Garbage Out시스템 결과물의 질은 시스템 투입물의 질에 달려 있다 .

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Principle=

Common Sense

Page 13: UI design seminar  "Principle & Myth"

Common Sense=

About Human

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Design=

For Human

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Myth ; 신화[ 명사 ]1. 고대인의 사유나 표상이 반영된 신성한 이야기 . 우주의 기원 , 신이나 영웅의 사적 ( 事績 ), 민족의 태고 때 ... 2. 신비스러운 이야기 . 3. 절대적이고 획기적인 업적을 비유적으로 이르는 말 .

현재 상식으로 여겨지는 사고체계에서 설명할 수 없는 현상을 설명하기 위한 일련의 행위 . ( 과거에는 인류의 기원 , 천지창조 등이었다면 현재는 지배적 패러다임 내에서 일어날 수 없는 기이한 현상을 신화라 부른다 .)

“ 생각 없이 적용되는 법칙은 신화가 된다 .”

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Myth 일 수도 있는Design Principle 들

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“ 모든 페이지는 3 회 이내의 클릭으로 사용 가능해야 한다 ?”

사용성 테스트에서는 소위 말하는 3클릭 법칙 에 대해 오랫동안 연구해 왔습니다 . 일반적인 믿음과는 다르게 , 사람들은 자신이 원하는 것을 3 회의 클릭 안에 찾을수 없다고 해서 사이트를 떠나지는 않습니다 . 사실 , 클릭 횟수는 사용자의 만족도나 성공지수에 별 영향을 끼치지 않습니다 . 적은 클릭이 사용자를 행복하게 만드는 것은 아니며 , 빨라졌다고 느끼게 하는 것도 아닙니다 .중요한 것은 내비게이션의 편리함 , 그리고 사용자의 동선을 따라 끊어지지 않고 주어지는 정보들 입니다 . 사람들이 클릭에 대해 고민하지 않게 만든다면 , 그들은 몇 회 더 클릭하는 것을 주저하지는 않을 것입니다 .

Page 18: UI design seminar  "Principle & Myth"

많은 디자이너들이 전통적인 UI 디자인 패턴들을 받아들이기보다는 완전히 새로 만들려고 시도하곤 합니다 . 그러나 , 그러한 디자인 전통들은 이미 사용성을 검증 받았으며 잘 동작하고 있음을 인정해야 합니다 . 사용자들이 이미 그것을 잘 알고 있기 때문에 , 당신이 추가적인 설명이나 매뉴얼을 제공할 필요도 없습니다 . 사용자들은 진기함 보다는 편리함을 더 선호하기 때문에 , 일반적인 패턴들은 당신의 방문자들에게 유용할 것입니다 .새로운 접근이 필요할 때도 있을 것입니다 . 하지만 이미 존재하는 패턴보다 당신의 해결책이 100% 더 낫다고 확신할 수 있어야 할 것입니다 .

“ 디자인은 독특해야 한다 ?”

Page 19: UI design seminar  "Principle & Myth"

Charles Eames는 “세부사항은 세부사항이 아니다 . 그것들이 디자인을 만든다”라고 말했습니다 . 깔끔한 마무리들 – ( 무엇이 틀렸는지 ) 정보를 제공하는 에러 메시지 , 회원 가입 페이지의 상세한 설명들 , 카테고리 페이지에서 상품의 재정렬 등 – 은 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다 .세부사항들이 오래 갑니다 . 애플이 전력으로 행하는 것이 바로 이것 – ( 사용자 경험의 ) 가장 세부적인 조각들까지 미치는 , 강박관념이라고 할 만한 주의와 노력 – 입니다 .

“ 디자인이 좋다면 , 세부사항은 문제가 되지 않는다 ?”

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Charles Eames는 “세부사항은 세부사항이 아니다 . 그것들이 디자인을 만든다”라고 말했습니다 . 깔끔한 마무리들 – ( 무엇이 틀렸는지 ) 정보를 제공하는 에러 메시지 , 회원 가입 페이지의 상세한 설명들 , 카테고리 페이지에서 상품의 재정렬 등 – 은 사용자 경험에 큰 영향을 미칩니다 .세부사항들이 오래 갑니다 . 애플이 전력으로 행하는 것이 바로 이것 – ( 사용자 경험의 ) 가장 세부적인 조각들까지 미치는 , 강박관념이라고 할 만한 주의와 노력 – 입니다 .

“ 디자인이 좋다면 , 세부사항은 문제가 되지 않는다 ?”

Page 21: UI design seminar  "Principle & Myth"

“ 더 많은 선택과 기능은 더 많은 만족감을 가져온다 ?”

선택 사항을 갖는 것은 좋다고 할 수 있습니다 . 우리는 선택하는 것에 익숙해져 있고 , 제어할 수 있다면 , 기꺼이 그것에 가치를 둔다 . 그러나 , 웹사이트 / 웹 어플리케이션에서 더 많은 선택을 제공할수록 , 인터페이스는 더 이해하기 힘들어집니다 . 너무 많은 옵션을 제시하는 것은 종종 결정능력의 마비와 , 좌절감을 불러일으킨다 . 일반적인 규칙으로서 , 사용자들이 풍부한 기능에 가치를 두는 것은 실제로 그것을 사용하기 이전뿐입니다 . 일단 그것을 사용하기 시작하면 , 간단한 해결책이 높은 만족도를 얻습니다 .

Page 22: UI design seminar  "Principle & Myth"

“ 아이콘은 사용성을 증가시킨다 ?”

많은 연구들에서 아이콘은 기억하기 힘들며 , 종종 매우 비효율적임을 보여주고 있습니다 . 마이크로소프트 아웃룩의 툴바가 좋은 예죠 : 아이콘만(텍스트 없이 ) 사용했던 기존의 툴바는 사용성이 형편없었고 , 아이콘 디자인과 위치를 바꾸는 것은 그다지 도움이 되지 못했다 . 도움이 된 것은 아이콘 옆에 텍스트 라벨을 제공한 것이었습니다 . 이렇게 함으로서 사용성이 즉시 증가하였고 , 사람들은 툴바를 사용하기 시작했습니다 .  다른 연구에서, UIE 팀은 사람들이 기능을 그래픽으로 표현한 것 ( 아이콘 ) 이 아니라 , 그 위치를 기억한다는 것을 관찰하였습니다 . 대부분의 프로젝트에서 , 아이콘을 제대로 사용하기는 매우 어려우며 많은 테스트를 필요로 합니다 . 무언가를 추상화하려는 목적이 있다면 , 아이콘이 언제나 제 기능을 하리라 기대하긴 어렵습니다 .

?

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“ 공백은 공간의 낭비이다 ?”

많은 사람들이 종종 공백이나 여백은 무시하거나 지나칩니다 .많은 사람들이 공백이나 여백을 화면 자원의 낭비라고 생각할지도 모르지만 , 공백은 디자인에서 중요한 요소이며 , “ 수동적인 배경이 아니라 능동적인 요소로 간주되어야 합니다” (Jan Tschichold 이 1930년에 남긴 말 )공백은 컨텐츠의 가독성을 높히고 우선순위를 암시할 뿐 아니라 , 시각적인 레이아웃과 브랜드의 위치에 중요한 역할을 합니다 .

Page 24: UI design seminar  "Principle & Myth"

Design Principle 을 준수하자 .

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그러나 Principle 을 왜 준수해야 하는 지

잊는다면…

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그 순간Principle 은

Myth 가 된다 .

Page 27: UI design seminar  "Principle & Myth"

Thank U!