ud6 jogo rapidosad

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  • 7/26/2019 UD6 Jogo Rapidosad

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    Capitulo I: GnesisPara construir seu personagem, basta

    seguir os passos abaixo:Passo 01 Nome:criar um nome.

    Passo 02 Raa: escolher uma raa: ano,

    elfo e halfling. Se nenhuma raa for escolhida

    consideraremos que o personagem ser

    humano.

    Passo 03 Arqutipo & Profisso:

    defina a classe e a Profisso do seupersonagem. Podendo ser: Classe Astuto (

    Alquimista, Ladino e Detetive); Classe

    Combatente (Brbaro, Guerreiro e Arqueiro) e

    Classe Mstico (Necromante, Mago e

    Ilusionista).

    Passo 04 Atributos: registre seus valores

    de Habilidade, Pontos de Vida e Pontos de

    Perseverana definidos pelo Nvel Gentico

    do personagem. Aproveite para registrar

    tambm os subatributos:Dano Fsico igual a

    zero e Valor de Proteo igual a proteo da

    armadura. As classes podem somar pontos nos

    atributos. Vide Captulo Atributos.

    Passos 05 Conceitos: seu nvel genticodisponibiliza uma quantidade de Pontos de

    Conceitos (PCs) utilizados para comprar

    Pericias e Proficincias. A quantidade inicial

    ser indicada pelo seu nvel gentico. Vide

    Captulo Conceitos.

    Capitulo II: AtributosNo UD6 os atributos so definidos pelo Nivel

    gentico do personagem. Assim, um personagem de NG

    01 ter imediatamente os seguintes valores de

    Atributos: H+0, 3PPs e 12 PVs.

    Veja os atributos abaixo:

    Habilidade (H): representa a capacidade de o

    personagem resolver os problemas que surgem durante

    a aventura, sendo o atributo bsico de TODOS os testes,

    sendo utilizado sempre que personagem no tiver a

    percia adequada.

    Pontos de Perseverana (PPs):estes so pontosque medem sua capacidade de manipular o destino, seja

    atravs da determinao ou habilidades paranormais.

    O personagem vai gastando PPs durante a

    aventura para ampliar suas chances de sucesso nos

    testes ou ativando proficincias e poderes. Para

    recuperar PPs gastos, o personagem deve repousar 10

    minutos para cada 01 PP.

    Pontos de Vida (PVs): reflete seu nvel devitalidade. Quanto mais PVs , mais distante da morte

    estar. Cada vez que for ferido, o personagem perde

    PVs morrendo quando estes chegarem a zero. Veja mais

    detalhes no captulo Regras.

    Tabela de Nveis Genticos N.G.

    O Nvel Gentico (NG) um dos mais importantesaspectos do UD6 definindo praticamente tudo que ocorre com seupersonagem junto as regras, seus valores de Atributo, Pontos deConceitos (PCs) e Benefcios da Classe.

    Nveis H PPs PVs PCs Classe1 +0 3 12 0 Novato

    2 +0 3 12 1 Novato

    3 +1 5 14 1 Novato

    4 +1 5 14 1 Aventureiro

    5 +1 5 14 2 Aventureiro

    6 +2 7 16 2 Aventureiro

    7 +2 7 16 2 Experiente

    8 +2 7 16 3 Experiente9 +3 9 18 3 Experiente

    10 +3 9 18 3 Herico

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    2.1- SubatributosExistem ainda dois Subatributos utilizados para

    determinar alguns parmetros do jogo:

    Dano Fsico (D.F.):indica o valor de dano dos seus

    ataques fsicos, socos, chutes, cabeadas, entre outros;

    tambm ser somado ao dano das armas de mo como

    machados, espadas, facas e martelos. Todo personagem

    comea com DF igual a 1.

    Valor de Proteo (V.P.):a capacidade de resistir

    a ferimentos. Todo personagem comea com VP zero.

    Capitulo III: Classes

    Uma Classe a base que define a funo do

    seu personagem no jogo e sua estratgia para resolver

    os problemas que surgiro durante a aventura! Vocdever escolher UMA classe para seu personagem,

    sendo elas: Combatente, Astuto ou Mstico.

    As Classes possuem alguns parmetros:

    Benefcios da Classe:nos Nveis Genticos 1, 4, 7, 10 ,

    13 e 16 o personagem receber capacidades

    GRATUITAS indicadas por sua classe.

    Profisso: ao escolher uma profisso, seu personagem

    receber imediatamente as Proficincias , Percias e

    equipamentos indicadas a ela.

    Os equipamentos da profisso j calculados

    com o custo de crdito e o eventual troco. A descrio

    de cada equipamento segue a seguinte lgica:

    Objeto, ( Dano ou Valor de Proteo / Custo

    em crditos/ quantidade concedida, se for acima de 1. )

    Veja as classes abaixo:

    AstutoAstutoAstutoAstuto

    A sagacidade a maior arma do Astuto, sua

    inteligncia, carisma, agilidade e competncia fazem

    dele algum extremamente importante para a aventura.

    Enquanto combatentes arrebentam o inimigo e msticos

    invocam seus poderes; o astuto o melhor em todo

    resto, exmios pilotos, ladres, reprteres, alquimistas,

    artistas ou mesmo cientistas sempre aplicando sua

    engenhosidade para resolver os problemas.

    Jogue com Astuto caso goste de solucionar

    mistrios, se esgueirar por masmorras, pilotar naves

    espaciais e encontrar solues criativas para os desafios

    impostos pela aventura.

    Evoluindo seu PersonagemAps algumas aventuras, o mestre

    pode decidir que os personagens devem subir deNvel Gentico. Cada novo NG concede aopersonagem algumas vantagens.

    O personagem receber 01 PC extranos 2, 5, 8 para gastar com percias ou conceitos.

    Os Nveis Genticos 3, 6, 9 altera osatributos do personagem. Assim quando umpersonagem de NG 2 ( H+0/ 3PP/ 12PVs) evoluipara NG 3 seus atributos mudaro para H+1, 5PPe 14PVs.

    As classes evoluem nos nveis 4, 7, 10concedendo os benefcios indicados no captuloclasse.

    Cabe ao Mestre decidir quantasaventuras so necessrias para evoluir o

    personagem.

    Manabu: ha!in"# $%&tico# necro$ante# N' 7(

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    Benefcios da Classe

    Nvel 01 Novato: recebe +1 PC para comprar percias

    extras e +2 Pontos de Perseverana.

    Nvel 04 Aventureiro: escolha trs de suas pericias

    para seu astuto se especializar, nelas seu bnus seralterado para +4. Assim os testes sero igual a 2d+4+H.

    As pericias Artes Marciais, Artilharias e Armas

    Brancas no podem receber este beneficio.

    Nvel 07 Experiente : o astuto pode passar 1d3 horas

    recebendo aulas, pesquisando na internet ou em

    bibliotecas, para adquirir UMA percia qualquer por 24

    horas.

    Nvel 10 Herico: o astuto pode se especializar em

    mais 03 percias escolhidas pelo jogador. Estas percias

    tero seu bnus de teste alterado para +4. Assim os

    testes sero igual a 2d+4+H. As pericias Artes Marciais,

    Artilharias e Armas Brancas no podem ser escolhidas

    para esta bonificao.

    ProfissesDescrevemos abaixo algumas profisses

    criados especificamente para Astutos.

    Alquimista: um cientista medieval capaz de

    confeccionar poes mgicas.

    Percias: Conhecimentos e Idiomas.

    Proficincias: Alquimia.

    Equipamentos: Armadura (+1/$100); Faca (1/$75) eLaboratrio de Alquimia ($200). Troco: $125

    Detetive: um investigador forense determinado a

    desvendar os mais insondveis crimes, mistrios e

    conspiraes.

    Percias: Percepo e Bom de Papo.

    Proficincias: Investigao.

    Equipamentos : Armadura (+1/$100); Faca (1/$75),

    Algema ($50); Kit de Ladino ($50) e Kit Investigador

    ($50). Troco:$25.

    Ladino: um especialista na arte de enganar e roubar

    pessoas.

    Percias: Percepo; Ladinagem e Atletismo.

    Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada (3/$150),

    Bombas de Fumaa ( $20/2), Punhal (1/ $25/ 4),

    Estrepes ( $30) e Kit Ladino ($50). Troco:$5.

    CombatenCombatenCombatenCombatentetetetePersonagens desta classe so porradeiros

    que trabalham como guerreiros, lutadores de rua,

    samurais, soldados, arqueiros, mosqueteiros, cavaleiros,

    gladiadores, brbaros entre outros personagens que

    aplicam a violncia como forma de resolver problemas.

    Jogue com esta classe se voc quiser suportar

    inmera quantidade de dano e destruir um monte demonstros utilizando poderosos golpes de espada,

    punhos, flechas ou disparos de pistola.

    Benefcios do CombatenteNvel 01 Novato: o combatente resistente e letal,

    somando +2 aos seus Pontos de Vida e +1 nos

    subatributos VP e DF.

    Nvel 04 Aventureiro: todos seus testes com as

    percias Artes Marciais, Armas Brancas e Artilharia

    somaro +3 ao H. Logo, os testes sero igual a 2d+3+H.

    Patrcia: e!a# A&tuta# )a*ina# N' 03(

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    Nvel 07 Experiente: o combatente pode gastar 1PP

    para lanar um golpe devastador que soma +2 ao

    desempenho de ataque (Arte Marcial, Armas Brancas

    ou Artilharia) e +5 ao dano.

    Nvel 10 Herico: seu combatente sempre ataca DUASvezes em seu perodo de combate, sem gastar PPs.

    ProfissesDescrevemos abaixo algumas profisses

    criados especificamente para Combatentes.

    Arqueiro:um artilheiro medieval capaz de promover

    poderosos disparos seja com arco & flechas ou tiros de

    armas de fogo.

    Percias: Atletismo; Percepo e Artilharia.

    Equipamentos: Armadura (colete/+1/$100); binculo

    ($50) e Arco & Flecha (5/$300). Troco:$50.

    Brbaro: um guerreiro selvagem e violento que

    habita lugares inspitos.

    Percias: Armas Brancas e Fora.

    Proficincias: clera guerreira.

    Equipamentos Sugeridos: Armadura (+1/$100);Machado (4 / $200) e Faca (1/$75). Troco:$125.

    Guerreiro: um especialista em combate que

    transforma a guerra em sua principal ferramenta de

    conquista.

    Percias: Armas Brancas e Fora.

    Proficincias: Ambidestro.

    Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada ( 3/$150),Punhal (1/ $25/ 4) e Escudo (+2/ $100). Troco:$50.

    MsticoMsticoMsticoMstico

    Msticos so capazes de manipular os efeitos

    sobrenaturais conhecidos como Poderes. Personagens

    desta Classe podem ser desde magos estudando

    misticismo para invocar seus feitios, clrigos capazes

    de operar milagres concedidos por seus deuses ou at

    mesmo Psinicos dotados de habilidades psquicas fora

    do comum.

    Jogue com Mstico se quiser ser misterioso,

    conhecer o oculto e invocar incrveis poderes.

    Benefcios do Mistico: segue abaixo seus

    Benefcios por nvel:

    Nvel 01 Novato: escolha dois poderes do Primeiro

    Arco Mstico.

    Nvel 04 Aventureiro: escolha dois poderes do

    Segundo Arco Mstico.

    Nvel 7 Experiente: escolha mais dois poderes do

    Segundo Arco Mstico

    Nvel 10 Herico: escolha dois poderes do Terceiro

    Arco Mstico.

    Duncan: ano # ,o$-atente# 'uerreiro# N'

    09(

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    ProfissesVeja as Profisses dos Msticos

    Ilusionista: magos dos palcos, especializado em

    iluses.

    Percias: Bom de Papo; Idiomas e Conhecimentos.

    Equipamentos: Armadura (+1/$100); Espada ( 3/$150).

    Troco:$250.

    Mago: um pesquisador dedicado aos caminhos do

    misticismo.

    Percias: Conhecimentos & Idiomas.

    Proficincias: Perseverana Extra.

    Equipamentos: armadura (+1/$100) e Espada (3/$150).

    Troco:$250.

    Necromante: um mago obscuro debruado em

    estudar a morte e os mortos vivos.

    Percias: Medicina, Resistncia e Idiomas

    Equipamentos: armadura (+1/$100) e espada(3/$150).Troco: $250.

    Capitulo IV: RaasEscolha uma raa para o seu personagem.

    Regras da Raa: so as vantagens e desvantagens da

    raa escolhida.Ano Custo: 0PC

    Os diminutos, orgulhosos e mal humorados

    habitantes do subsolo.

    Regras da raa:

    Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias

    Resistncia e Fora.

    Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

    Pequeno: a raa menor que os demais humanides

    tendo dificuldade para utilizar alguns equipamentos e

    trajes feitos para humanos.

    Elfo Custo: 0PC

    Seres de extrema beleza, protetores do mundo

    selvagem.

    Regras da raa:

    Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias

    Percepo e Artilharia.Beleza Extrema: a beleza desta raa notvel somando

    +1 em sua percia Bom de Papo para lidar com o sexo

    oposto. Sua beleza extraordinria impede que a criatura

    passe despercebida sempre chamando ateno e cobia.

    Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

    Vitalidade Reduzida: o elfo sofre redutor de -3PVs.

    Halfling Custo: 0PC

    Humanides pequenos, furtivos e muito

    semelhantes a crianas humanas com ps peludos.

    Regras da raa:

    Bnus Racial: recebem bnus de +1 nas percias

    Atletismo e Percepo.

    Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

    Pequeno: a raa menor que os demais humanides

    tendo dificuldade para utilizar alguns equipamentos e

    trajes feitos para humanos.irin!: e!a#$%&tica# .u&ioni&ta# N' 09(

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    Capitulo V: ConceitosConceitos so Proficincias e Pericias que

    definem e auxiliam seu personagem durante a aventura.Todo conceito ser comprado atravs de Pontos de

    Conceito (PCs).

    5-1 - Percias

    As percias so conceitos que representam tudo

    que seu personagem sabe fazer, seja por treinamento ou

    aptido natural, coisas como pilotar veculos, investigar

    pistas, desarmar bombas, falar ingls, amassar barras de

    ferro, escalar, seduo...

    As percias so permitidas para TODAS as

    classes, custam 1PC e concedem bnus de +2 na

    HABILIDADE para testes relacionados a ela. Assim

    um personagem com H +3 e Atletismo salta e corre

    com +5 ( 3+2).

    Veja as percias abaixo:

    Armas Brancas: voc foi treinado para lutar comarmas de mo como espadas, machados , facas,

    chicotes, entre outras...

    Artes: voc sabe construir ou julgar manifestaes

    artsticas, como esculturas, falsificao, poemas, canto,

    dana e instrumentos musicais.

    Artes Marciais: sabe combater com as mos nuasutilizando socos, chutes, cabeadas, mordidas,

    empurres, esquiva entre outros.

    Artilharia: sabe atacar com armas de combate a

    distancia como arcos & flecha, pistolas, metralhadoras,

    entre outros.

    Atletismo: aplicada em testes de agilidade como

    nadar, saltar, correr, equilbrio fsico, flexibilidade entre

    outras proezas.

    Bom de Papo: sua socializao e comunicao;utilizado para liderana, mentira, seduo, dana,

    intimidao, negociao e atuaes de teatro.

    Conhecimentos: sabe informaes importantes

    sobre diversas reas do conhecimento como histria,

    geografia, psicologia, biologia, fsica, sociologia,

    lendas, bastidores da sociedade, economia, ocultismo,

    entre outras....

    Fora: aplicado para testes musculares como erguer,

    empurrar, amassar ou segurar. A fora permite somar

    +1 ao DF do personagem.

    Idiomas: sabe ler, escrever e falar diversos idiomas

    estrangeiros. Quanto mais desconhecido o idioma maior

    ser o valor do desafio imposto pelo mestre.

    Intuio: seu sexto sentido que o auxilia a tomar

    decises baseadas na adivinhao. Personagens com

    esta percia podem ter vises involuntrias de eventos

    do passado, presente e futuro. Quando maior o resultado

    do teste de intuio mais ntida e detalhada ser a viso.

    Ladinagem: seu personagem conhece tcnicas

    tpicas de ladres: encontrar, desarmar e produzir

    armadilhas, esconder-se, camuflagem, furtar carteiras,

    mover-se sem fazer barulho, arrombar fechaduras e

    outras aes furtivas.

    Medicina:conhece tcnicas mdicas como necropsia,

    diagnostico e tratamento de doenas. Tambm saber

    fazer primeiros socorros recuperar uma quantidade de

    PVs perdidos igual a 1d3 + medicina. Os primeiros

    socorros podero ser utilizados novamente na mesmapessoa somente aps 12 horas.

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    Montaria: sabe montar animais como cavalos,

    camelos ou corcis alados.

    Natureza: seu personagem tcnicas relacionadas avida natural com conhecimentos sobre botnica,

    ecologia, zoologia, adestramento de animais e tcnicas

    de sobrevivncia em regies de natureza inspitas como

    selva, desertos, geleiras...

    Percepo: os cinco sentidos do personagem so

    aguados somando pontos em testes de viso, audio,

    olfato, paladar ou tato.

    Pilotagem: seu personagem sabe pilotar veculos

    comuns em seu cenrio: motos, carros, navios,

    submarinos, avio, helicptero, espaonave, entre

    outros...

    Resistncia:sua fora de vontade, coragem e sade,

    sendo aplicado para resistir a controle mental, medo,

    sade, flego, veneno, alucingeno, dor , tontura oudoenas.

    Tecnologia: voc sabe operar, criar e consertar

    aparelhos tecnolgicos dos mais diversos tipos

    existentes no cenrio.

    Vale lembrar que Tecnologia compreende todo

    tipo de ferramentas criadas pelo homem para alterar econtrolar o mundo ao redor, englobando desde um

    simples baco at computadores de ultima gerao.

    5-2- Proficincias

    Proficincias so vantagens e capacidades

    possudas pelo personagem para torn-lo ainda mais

    interessante e poderoso.

    As proficincias apresentam certos parmetros:Antecedente: algumas proficincias exigem que voc

    pertena a uma determinada classe , ou possua alguma

    Percia ou Proficincia.

    Custo: indica o custo em PCs da Proficincia.

    Descrio das Proficincias: as proficincias esto

    descritas abaixo atravs da seguindo frmula:

    Nome: (Antecedentes: Classe ou Proficincia/ Custo:):

    descrio.

    Segue abaixo a lista das proficincias

    permitidas aos jogadores:

    Alquimia (Conhecimentos/ 1PC): seu personagem

    sabe produzir poes mgicas. Para produzir uma

    quantidade de poes igual a 1d6+H doses o

    personagem dever juntar todos os ingredientes

    definidos pelo Mestre, trabalhar no laboratrio por

    1d6+1 horas e testar a pericia Conhecimentos.Ao adquirir esta proficincia voc saber

    produzir uma quantidade de Formulas Msticas igual a

    2+ H, aprendendo novas poes na medida em que

    ampliar seu valor de Habilidade. Vide as Poes

    Alqumicas no captulo equipamentos.

    Ambidestro(1PC): seu personagem possui a mesma

    destreza em ambas as mos.

    Melissa: hu$ana#/%&tica# /a"a # N' 04(

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    Clera Guerreira (Combatente/1PC): seu

    personagem consegue entrar em um estado de fria

    guerreira incontrolvel que soma +1 em seus testes com

    as Percias Artes Marciais e Armas Brancas; +4 no dano

    dos seus ataques e +2 na sua VP por 1d3+1 perodos.Aps terminar a clera guerreira, seu personagem estar

    exausto sofrendo redutor de -2 no H por 1d+1 perodos.

    Contatos (1PC): voc possui uma rede de pessoas

    dispostas a lhe garantir pequenos favores e informaes

    importantes sobre os mais diversos assuntos.

    Estes contatos podem ser bbados que ouvem

    demais, comissrios de polcia, um hacker almofadinha

    que vive bisbilhotando a Internet, um reprter, um

    professor de arqueologia, polticos,entre outros......

    Detector de Mentira (Percepo /1PC) seu

    personagem consegue perceber quando uma pessoa esta

    mentindo conscientemente. O mestre poder exigir teste

    de contenda entre a percia Percepo do Personagem e

    o Bom de Papo do alvo.

    Imitar Sons(Bom de Papo/ 1PC): atravs de um etste

    bem sucedido de Bom de Papo, seu personagem

    consegue imitar qualquer tipo de som que j tenha

    ouvido, desde o cntico dos pssaros at a voz de

    alguma pessoa conhecida; tambm

    ser capaz de praticar

    ventriloquismo, falando sem mover

    os lbios.

    Investigao (Percepo/1PC):

    aps adquirir uma boa quantidade de

    pistas, o personagem pode promover

    um teste com a percia Percepo

    para tentar imaginar o que aconteceu

    com o local ou pessoa investigada.

    Memria (Astuto/ 1PC): seu personagem tem uma

    memria incrvel somando +4 ao H para lembrar tudo

    que foi captado pelos seus cinco sentidos.

    Perseverana Extra (1PC): soma +4 Pontos de

    Perseverana ao personagem. Esta proficincia pode ser

    recomprada at no mximo +8PPs.

    Poder Anotado ( Mstico/1PC): os magos

    costumam carregar consigo livros especiais conhecidos

    como Grimrios onde esto registrados alguns dos

    poderes msticos que ainda esto aprendendo amanifestar.

    Esta proficincia permite ao mstico registrar

    em seu grimrio 02 poderes de arco mstico

    imediatamente superior ao permitido pelo seu NG.

    Assim um mago com NG 01, que normalmente teria

    acesso apenas a poderes do primeiro arco mstico,

    poderia registrar em seu grimrio alguns do segundo

    arco.

    Quando o NG do Mstico garantir acesso ao

    prximo arco, todas os seus poderes anotados se

    tornaro poderes normais.

    Voc pode adquirir esta proficincia quantas vezes

    desejar, ampliando assim sua quantidade de poderes

    anotados!

    Poder Extra(Mstico/1PC): concede

    mais 02 poderes extras do arco msticopermitido ao seu NG. Esta proficincia

    pode ser recomprada, ampliando assim a

    quantidade de poderes disponveis ao

    personagem.

    Vitalidade Extra (1PC) soma +2

    Pontos de vida. Esta proficincia pode

    ser recomprada at no Mximo +6PVs.

    "ndre: hu$ano#,o$-atente# r-aro# N' 08(

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    Capitulo VI: PoderesOs Poderes representam as capacidades

    sobrenaturais do Mstico, simulando os feitios dos

    magos, as ddivas dos clrigos e o psiquismo dosParanormais.

    O mstico recebe novos poderes nos nveis

    1,4,7,10 e 13; mas pode adquirir poderes extras atravs

    das proficincias Poder Extra e Poder Anotado.

    6-1 - Invocando Poderes

    Para invocar um poder, o mstico precisa se

    concentrar por 1 perodo e em seguida gasta uma

    quantidade de PPs iggual ao Esforo exigido pelo Arco

    do Poder invocado. Durante o processo de concentrao

    o Mstico estar entoando palavras mgicas e

    promovendo gestos msticos, devendo estar com as

    mos livres e ser capaz de falar.

    Dependendo do caso o mestre poder exigir teste

    de Habilidade o que geralmente acontece quando o

    mstico esta em combate ou caso o efeito desejado seja

    muito difcil.Para recuperar PPs perdidos pelo Esforo, o mstico

    precisa Meditar entrando em uma espcie de transe

    semelhante ao sono ficando incapaz de assumir

    qualquer atitude, cada 2 perodo de meditao recupera

    1 PP perdido pelo esforo.

    6-2 -Parmetros dos Poderes

    Os poderes obedecem alguns parmetros gerais

    que ajudam a entender seus recursos, veja abaixo:

    Antecedentes: alguns poderes exigem que o

    mstico possua alguma proficincia, percia ou pertena

    a alguma raa para ser adquirido.

    Esforo: poderes gastam PPs para serem

    invocados, sendo

    este valor

    conhecido como

    Esforo. O valorde esforo do

    poder ser definido por seu Arco, vide tabela Esforo

    dos Poderes.

    Durao: neste parmetro indicaremos a

    quantidade de tempo que o poder permanece ativo apsser invocada. Temos ento: Instantnea o efeito do

    poder comea e termina imediatamente no perodo

    seguinte aps ser ativada. Permannciaao ser ativado

    este poder continua funcionando por 1D3+H perodos.

    Sustentvel: estes conceitos exigem que seu

    personagem continue concentrado neles para que

    continuem funcionando. Enquanto estiver concentrado

    seu personagem ser incapaz de promover outros testes

    de percias.

    Alcance: define a distncia entre o personagem

    e o local onde o poder se manifesta. Podendo ser:

    Pessoal: significa que apenas o personagem afetado

    ou dele emana o poder. Toque: para invocar este poder

    o personagem deve impor suas mos sobre o alvo.

    Padro: esta distancia medida pela capacidade do

    personagem de enxergar o alvo a olho nu e ao vivo,

    sem auxilio de qualquer instrumento. rea: afeta todos

    dentro duma rea de alcance visual.

    Resistir: alguns poderes permitem ao alvo

    tentar resistir aos seus efeitos atravs de teste de

    contenda entre as percias Resistncia.

    Cada poder ser descrito da seguinte forma:

    NOME: (Antecedente/ Alcance/ Durao/ Resistir)

    descrio.

    Esforo dos PoderesArcos EsforoArco 1 1PPArco 2 2PPsArco 3 3PPs

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    6-3 - Arcos Msticos

    Os poderes so divididos em Arcos Msticos

    refletindo o quo poderosos so seus efeitos.

    Arco 01Estes so os poderes mais bsicos do Mstico

    que englobam vidncias e pequenos truques

    corriqueiros.

    Agilidade Mstica (Pessoal/ Permanncia): aps

    invocar este poder o mstico recebe bnus de 3+H+

    Atletismo para testes envolvendo salto, corrida, natao

    e escalada.

    Busca Mental (Toque /Sustentvel /Resistir ) este

    poder permite ao mstico vasculhar a memria do alvo

    em busca de uma informao especfica, desde que o

    mstico saiba mais ou menos o que esta procurando .

    Conjurar Espritos (Pessoal/ Sustentvel) este poder

    permite conversar com uma pessoa morta a menos de

    1d3 dias.

    Comunicao Animal (Pessoal/ Sustentvel) permite

    ao mstico conversar com animais.

    Comunicao com rvores (pessoal/ Sustentvel)

    permite ao mago conversar com arvores pelo tempo de

    durao.

    Detectar Magia (rea/ Sustentvel) consiste em

    localizar magos , objetos, criaturas ou lugares que

    estejam sobre o efeito de algum poder.

    Sentidos Ampliados (rea/ Sustentvel): este poder

    amplia os sentidos de olfato, audio, tato e viso do

    mstico fazendo com que capte qualquer coisa presente

    na rea de alcance. Enquanto estiver neste estgio seu

    personagem estar completamente concentrado sendo

    incapaz de promover outras aes como falar, lutar ou

    correr.

    Telepatia (Padro/Sustentvel/Resistir ) seu Mstico

    poder se comunicar com uma pessoa atravs dopensamento ouvindo aquilo que o alvo esta pensando ,

    mas no permite dominar a mente do alvo nem sondar

    suas memrias.

    Toque da Agonia: (Toque/ permanncia ) as mos do

    mstico ficam com uma energia mstica cujo toque

    causa dano igual a 2+H+DF.

    Arco 02Neste Arco seu mstico j possui poderes um

    pouco mais avanados estando apto a dominar e alterar

    algumas pequenas caractersticas da realidade.

    Anfbio (pessoal/ Permanncia): seu personagem

    consegue respirar debaixo da gua.

    Armamento Espectral(Toque/ Permanncia) o mstico

    pode, pelo tempo de durao, envolver qualquer arma

    em uma espcie de urea mstica capaz de ferir criaturas

    fantasmagricas ou imunes a ataques fsicos, alm de

    ampliar o dano da arma numa quantidade de pontos

    igual ao seu H.

    Cura Mgica (Toque /Instantnea) a Cura Mgica

    permite regenerar uma quantidade de PVs igual a 1d+H

    do mstico, sem jamais ultrapassar a quantidade inicial.

    Este poder tambm pode ser utilizado para cura de

    venenos e doenas somando +4 ao teste de resistncia

    contra a doena.

    Curar os Mortos(Toque/Instantnea ) permite curar

    mortos vivos, uma vez que magia de cura normal

    provoca dano nestes seres, regenera uma quantidade de

    PVs do morto vivo igual a 1d+H do mstico.

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    Desencantamento (Toque/ Permanncia/Resistir)

    permite ao personagem desligar um poder invocado

    por outro mstico ou libertar o alvo de uma possesso.

    Voc apenas poder desligar poderes invocados por

    mstico dotados de NG igual ou menor que o seu.

    Domnio da Mente ( Padro/ Permanncia /Resistir)

    atravs deste poder o mstico domina a mente de uma

    pessoa enviando mensagens hipnticas simples como

    "pule", corra, confie em mim, pare, entre outros...

    Se o comando atribudo for um suicdio o instinto de

    alto-preservao do alvo ir faz-lo despertar

    imediatamente.

    Enfraquecer (Toque/ Permanncia/ Resistir) o mstico

    pode tocar o alvo para infect-lo com uma terrvel

    molstia que causa redutor de -1d3 em seu H pelo

    tempo de durao.

    Esfera Paralisante (Padro /Permanecia/Resistir )

    dispara uma esfera de energia que deve ser arremessada

    no alvo atravs de teste com Artilharia, este ficar

    fisicamente paralisado. Cabe ao Mstico definir a

    esttica de sua Esfera Paralisante, podendo ser uma bola

    de teia, gelo, mos fantasmagricas ou qualquer outra

    coisa. Caso sofra algum dano o alvo ser imediatamente

    libertado deste poder.

    Fortalecer (Toque / Permanncia) este poder amplia as

    capacidades do alvo somando +1d3 em seu H pelo

    tempo de durao.

    Invisvel (Pessoal/Permanncia ) este poder te torna

    invisvel pelo tempo de durao, tornando invisvel

    tambm pessoas ou objetos que mantiverem contato

    fsico com ele. Se ficar invisvel em combate seu

    adversrio sofrer os modificadores de 2 em seu

    desempenho de ataque, salvo claro, se possuir algum

    super sentido para detect-lo. Se em algum momento

    voc for atingido voltar a ficar visvel.

    Leveza(Pessoal/Permanncia ) ao invocar este poder o

    mstico ganhar equilbrio sobrenatural e peso nulo

    permitindo caminhar sobre fios eltricos, grudar nas

    paredes, parar sobre galhos finos, ou mesmo danarsobre a cabea de uma pessoa sem a incomodar. A

    leveza no garante equilbrio sobre superfcies volveis

    como gua ou ar.

    Projtil Mstico (Padro /Instantnea ) este poder cria

    um projtil que causa 4 + H do mstico. O ataque ser

    desferido atravs de um teste de Artilharia.

    Proteo Mstica(Pessoal/ Permanncia) aps invocar

    este poder uma urea de proteo surgir ao redor do

    mstico somando 3+H ao seu VP pelo tempo de

    durao. Assim, um mstico com H+3 e VP 4 ficar

    com VP 10.

    Iluso (Padro / Sustentvel) o mstico pode criar

    imagens falsas baseadas em coisas conhecidas por ele;

    criar uma iluso de algo nunca visto pelo mstico

    permite ao alvo o direito de resistir mentalmente, o

    mesmo vale para iluses absurdas como um pssaro

    nadando dentro de um aqurio ou um exercito dentro de

    uma sala. Quanto mais complexa a iluso maior ser o

    desafio imposto pelo Mestre. As iluses no possuem

    cheiro ou solidez e qualquer objeto poder atravess-la.

    Santidade(rea / Permanncia/ Resistir ) permite ao

    mstico rezar para afastar criaturas dotadas deDANADO, assim demnios e Morto vivos so

    obrigados a fugir quando este poder invocado.

    Sugar Vitalidade (Toque/Instantneo/ Resistir)

    este poder consiste em escoar 02PVs por perodo do

    alvo para recuperar 01PV do prprio mstico.

    Telecinsia (Padro/Permanncia ) trata-se de uma

    energia mstica capaz de mover objetos leves, pegar

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    itens, abrir portas destrancadas, janelas , gavetas... A

    Telecinsia ter fora igual a 4+H do mstico.

    Zombie (Toque / Permanncia) este poder

    necromntico lanado sobre um cadver que setornar um zumbi seguindo todas as ordens do mstico

    invocador.

    Arco 03Neste arco seu mstico considerado um

    verdadeiro conjurador capaz manifestar incrveis

    poderes.

    Armadilha Mstica (Toque /Permanncia) este poder

    cria uma armadilha mgica que explode quando algum

    se aproximar a menos de 1 metro. Sua exploso causa

    dano 6+H. A armadilha mgica deve ser colocada em

    algum lugar fixo (parede, teto, solo, pedras, rvores...) e

    no se desloca junto com o mago.

    Ataque Perseverante (Padro/Sustentvel) cria uma

    espcie de Bola de energia mstica que deve ser lanada

    atravs da percia Artilharia; caso o alvo consiga

    defender o ataque, a esfera simplesmente ataca mais

    duas vezes com o mesmo valor de Artilharia. A esfera

    causa 6+H de dano.

    Banquete Mstico (Toque/ instantnea ) uma vez

    invocado este poder surge uma enorme quantidade de

    frutas, vegetais e gua fresca suficientes para alimentar

    por 24 horas uma quantidade de pessoas igual ao H do

    mstico.

    Constructo (padro/ permanncia) cria uma criatura

    humanide obediente as ordens do Mstico. A criatura

    ter sempre H+1, PP3, PV12,VP3, DF 2 e Fora. O

    constructo jamais far mal ao Mago e ser imune a

    qualquer tipo de domnio da mente.

    Conjurao (Padro/Permanncia /Resistir ) este

    poder permite ao mago convocar ou banir uma criatura

    de outra dimenso. A criatura permanecer neste plano

    at ser banida ou encontrar uma forma de voltar para

    casa.Para conjurar ou banir uma criatura extraplanarser necessrio saber o nome exato dela.

    Campo de Fora ( Padro/Sustentvel) Com este poder

    o mago invoca um campo de fora, com proteo 10 +

    H do mago. O escudo mstico ser utilizado sobre o

    mago ou arremessado para proteger outras pessoas

    atravs de um teste de Artilharia.

    Levitao( Pessoal /Permanncia) capacita o

    mstico a desprender-se do solo caminhando pelo ar,

    assim poder subir ou descer altitudes como quem

    utiliza uma escada podendo levar consigo uma

    quantidade de pessoas igual ao seu H desde que

    mantenham contato fsico com ele.

    Ofuscao (rea/ permanncia) este poder cria uma

    neblina ou escurido que impede a visibilidade dentro

    da rea de efeito. Somente personagens dotados de

    infraviso ou outras formas de sentidos especiais

    podero continuar enxergando

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    Regenerar Membros ( Toque/ Instantneo )

    consiste em repor membros perdidos como braos,

    pernas, olhos, orelhas, dedos, lngua.

    Seta da Cura(Padro/Permanncia ) cria umaseta azulada nas mos do mstico que cura uma

    quantidade de Pontos de Vida do alvo igual a 1d3+H do

    mstico.

    Intangvel (Pessoal/ Permanncia) seu corpo tornar-se

    imaterial ficando imune a qualquer barreira fsica. O

    mstico poder atravessar paredes e no poder ser

    afetado por ataques fsicos no msticos.

    Na forma Intangvel o mago no poder desempenhar

    nenhuma atitude fsica como tocar o adversrio ou abrir

    portas. O mago poder desmaterializar objetos

    pequenos, de tamanho mximo do prprio mago, desde

    que mantenham contato fsico com ele.

    Morfose Humana ( Pessoal/Permanncia) com este

    poder o mstico assume a aparncia, cheiros e ritmo

    cardaco de outras pessoas que j tenha tocado. Caso o

    mstico transforme-se em seres de raas diferentes,

    como elfos e anes, NO receber as vantagens

    especiais da rala.

    Morfose Animal (Pessoal/Permanncia ) permite se

    transformar em qualquer animal vertebrado natural do

    cenrio, desde que j o tenha tocado antes. No ser

    possvel se transformar em animais dotados de

    quantidade de PVs maior que o prprio mstico.

    Capitulo VII: EquipamentosAqui voc encontra os equipamentos

    disponveis aos personagens. Para comprar ou evoluir

    seus equipamentos, ser necessrio gastar dinheirofictcio, conhecido no UD6como Crditos ($).

    Os Crditos ($) no precisam ser os mesmos

    em todos os cenrios, podem ser moedas de ouro,

    dinheiro, crditos digitais ou qualquer coisa pensada

    pelo Mestre.

    Todo personagem receber $500 Crditos para

    gastar com equipamentos.

    7.2- EquipamentosNesta lista encontramos os equipamentos comuns

    aos mais diversos aventureiros.

    7.2.1- Armaduras

    Aqui encontramos roupas e escudos que

    somam pontos ao VP do personagem.

    Proteo VP PreoArmadura 1 $ 100

    Armadura Pesada 2 $ 200

    7.2.2- Escudos

    Este equipamento soma 2 pontos ao H do

    personagem para testes de Defesa.

    Escudo Bnus defesa Creditos

    Escudo +2 $ 100

    7.2.3-Armamentos Corporais

    Estas armas so aplicadas para combatecorporal e necessitam da Proficincia Agresso para

    serem utilizadas. Seu alcance ser corporal e seu dano

    ser somado ao DF de seu usurio.

    Armas Corporais Dano PreoClava 4 $200Espada 3 $150Espada Pesada 4 $200Faca 1 $75Punhal 1 $25Machado 4 $200Martelo 4 $200

    &erve apena& para &er arre$e&&a*o(

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    7.2.4-Armamentos a Distancia

    Estas armas so aplicadas para combate

    distante e necessitam da Percia Artilharia para serem

    utilizadas.

    Armamentos Distantes Dano PreoArco & Flecha 5 $ 300Besta 5 $ 350.

    7.2.5-Utenslios

    Temos aqui os mais variados equipamentos

    teis para suas misses.

    Algema pulseiras de ao com cadeado que servem para

    prender as mos de uma pessoa. Para romp-lo seu desafio

    18. Preo: $ 50.

    Binculos So lentes especiais que permitem enxergar

    distncia concedendo bnus de +4 na Percia Percepo para

    testes de viso. Preo: $50.

    Bomba de Fumaa: uma pequena esfera que uma vez

    lanada ao solo cria uma pequena nuvem de fumaa

    impedindo a viso de quem nela estiver. Preo: $20.

    Estrepes: pequenos tringulos de metal afiado que so

    lanados no cho para prejudicar o avano de perseguidores

    furando pneus ou o p do adversrio. Preo: $30

    Kit Escalador: contm todo necessrio para uma boa

    escalada como corda, arpu, pton e outras ferramentas.

    Preo: $50.Kit Explorador: um kit para aqueles dedicados vida

    selvagem, contm bssola, cantil, mapas,pederneiras e tochas.

    Custo:

    Kit Ladino:contem todas as ferramentas que o ladro precisa

    para arrombar fechaduras e efetuar seus ofcios. Preo: $50.

    Kit Investigador: um kit com tudo que um detetive precisa

    para apurar pistas como luvas, lupa e alguns produtos

    qumicos. Preo: $50.

    Kit Mecnica: ferramenta para concertar a maior parte dos

    defeitos comuns de veculos. Preo: $50.

    Kit de Mdico: tudo que se precisa em matria de primeirossocorros:Ataduras, Antdotos, remdios, agulha de sutura,

    etc... Preo: $50.

    Laboratrio Porttil de Alquimia: uma maleta contendo um

    laboratrio completo de alquimia com potes, fogueiros, livros

    entre outras coisas. Preo: $200.

    Sensores Portteis: pequenos sensores na forma de

    pequenos bastes utilizados para fazer varreduras nas regies

    em lugares inspitos numa rea de at 3km. Existem vrios

    tipos de sensores Portteis cada um para detectar um tipo de

    coisa: Radiao, calor, metais, armas, pessoas, vida, som,

    movimento... Preo: $200.

    Sinalizador: um basto que uma vez lanado para o cu

    projeta uma espcie de fogos de artifcio que indica a posio

    do usurio. Preo: $30.

    7.2.6- Poes Alqumicas

    A cincia oculta conhecida como alquimia

    consiste em utilizar reaes qumicas simuladas em

    laboratrios para extrair a energia mstica de certos

    ingredientes ricamente mgicos tornando possvel

    replicar poderes atravs das chamadas poes de

    alquimia.

    Cada poo abaixo vendida em pequenos

    frascos com apenas uma dose e seu custo ser indicado

    na descrio.cido: este poderoso cido corri causando dano 6 no alvo.

    Preo: $ 100.

    Anfbia:permite respirar debaixo da gua por 1d3 +1 perodos.

    Preo: $ 100.

    Cola: esta poo cria uma espcie cola ultra aderente de

    secagem rpida. Preo: $100.

    Comunicao Animal: ao ingerir esta poo o usurio ser

    capaz de falar com animais, como se tivesse o Poder

    Comunicao animal. Os efeitos continuaro ativos por 1d3+1

    perodos. Preo: $ 100.

    Cura recupera 1d6+1 PVs de quem beber. Preo: $ 100.

    Letargia: o alvo desmaia tendo seus sinais vitais desativados

    por 1d3+1 perodos. Preo: $100.

    Potncia: esta poo soma +2 ao H do personagem por

    1d3+1 perodos. Preo: $ 100.

    Proteo: amplia a Proteo do usurio em +3 por 1d3+1

    perodo. Preo: $ 100.

    Verdade: impede o alvo de mentir por 1d3+1 perodos. Preo:

    $ 100.

    Viso Fantasma : enxerga seres invisveis por 1d3+1

    perodos. Preo: $ 100.

    Xenoglossia: permite entender qualquer idioma por 1d3+1

    perodos. Preo: $ 100.

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    Capitulo VIII: RegrasAs regras so utilizadas para regulamentar o

    jogo, impedindo que o RPG se torne simples faz de

    contas. Existem apenas 02 regras vitais no UD6, soelas: Testes eCombate. Veja abaixo:

    8.1-Testes

    Para fazer um teste, basta rolar dois dados e

    somar o resultado sorteado ao valor de Habilidade; o

    personagem somar +2 ao H caso utilize uma percia

    adequada, o resultado ser chamado de Desempenho.

    O Mestre indica um valor de Desafio,

    geralmente 9, sendo necessrio ao personagem obter

    desempenho maior ou igual a este numero para

    conseguir sucesso no teste, desempenhos menores

    resultam em falha. O mestre pode ampliar ou diminuir o

    valor de desafio de

    acordo com a

    dificuldade do teste.

    Dado Extra: voc

    pode gastar 1Ponto

    de Perseverana

    (PP) para lanar um dado extra no teste, o menor valor

    sorteado ser descartado e os maiores sero somados

    para formar o Desempenho.

    Acerto Total:sempre que os dados sortearem 6 e 6

    teremos um Acerto Total permitindo ao interprete rolar

    um dado extra e somar seu valor ao total do

    desempenho.

    Falha Total: sempre que dados sortearem 1 e 1ser considerado uma Falha Total e o personagem ter

    fracassado miseravelmente.

    Teste de Contenda: ocorre toda vez que um

    personagem estiver competindo com outra criatura,

    neste caso basta ambos rolam o teste e o maior

    desempenho vence.

    8.2 Combate

    Os combates so resolvido mediante 03 etapas

    bastante simples:

    Etapa 01- Ataque:nesta etapa o atacante rola um teste

    com uma das pericias de combate (Artilharia, ArtesMarciais ou Armas Brancas) o resultado ser chamado

    de Desempenho de Ataque.

    Etapa 02 - Defesa: o alvo tem direito de tentar evitar o

    ataque atravs de um teste de Habilidade cujo resultado

    deve ser SUPERIOR ao desempenho de ataque do

    atacante. Resultados iguais ou inferiores indicam que o

    alvo foi atingido. Escudos e Braceletes somam pontos

    ao teste de Defesa.

    Etapa 03 Dano: indica o quanto seu ataque foi

    perigoso, seu valor ser igual ao Dano Fsico + Dano da

    Arma + 1d3. Vide Box Dano Total para maiores

    detalhes. OBS: Armas de ataque a distancia

    no somam o valor do Dano Fsico.

    Etapa 04 Vitalidade: sempre que o alvo

    for atingido por um ataque ele perder uma

    quantidade de PVs igual ao dano do ataque

    subtrado pelo Valor de Proteo do alvo.Assim, um ataque com dano 8 lanado contra um alvo

    com VP 3 retira 5PVs do pobre coitado.

    Aps verificar o dano, retomaremos para a

    etapa 01, o combate continua at que um personagem

    morra, fique incapacitado, fuja ou se renda.

    Perodo : O perodo a sua vez de jogar, omomento do interprete anunciar aquilo que seupersonagem vai fazer, cada perodo dura algoentre 1 segundo a 5 minutos mas no existe umaregra especfica indicando quantas aes opersonagem poder promover naquele perodo,esta escolha cabe ao Mestre.

    Dano TotalExistem ainda outros fatores que

    influenciam o dano:Acerto Total: sempre que o atacante obtiver umAcerto Total em seu desempenho de ataque, podersomar +1d3 ao dano.Falha Total: se durante a etapa 02 o alvo obtiveruma Falha Total, o atacante ter direito de somar+1d3 ao Dano.Ataque Total: se o atacante obtiver um acerto totalE o alvo uma falha total, o atacante ter um ataquetotal ue somar +3d3 ao dano.

    Desempenho: 2d + Habilidade + Percia.

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    Capitulo IX: BestirioNeste captulo apresentamos uma pequena lista

    com monstros, todos descritos seguindo os seguintes

    parmetros:Encontros: indica se o monstro caa sozinho

    ou em bando. No caso de bando, descreveremos a

    quantidade a ser sorteada.

    Tipos: as criaturas so divididas em Tipos

    definindo suas principais capacidades, so eles: Animal,

    Vegetal e Humanides. Veja abaixo:

    Animal: a criatura um animal incapaz de

    manipular aparelhos, adquirir Classes e se comunicarcom humanides; estas criaturas podem ser afetadas

    apenas por poderes especficos para animais.

    Humanide: a criatura um humanide

    racional sendo capaz de adotar uma Classe, se

    comunicar e ser afetado por poderes direcionados aos

    humanides.

    Vegetal: a criatura um tipo de vegetal sendo

    afetada por poderes que afetem plantas.

    Tamanho: relativo ao tamanho da criatura

    considere que existem: pequeno ( at 1 metro), Mdio

    (at 2 metros) , Grande ( at 4 metros), Imenso (at 6

    Metros) e Colossal (mais de 6 metros)

    Atributos: indica os Atributos ( Habilidade,

    PPs, PVs, DF e VP) do Monstro.

    Ataques: aqui registramos os tipos de ataque

    dos monstros da seguinte forma:

    Alcance: o alcance do ataque; Corporal ou Distante.

    Combo: quantidade de vezes que o monstro promove

    este ataque no mesmo perodo. Caso no seja indicado

    valor de combo considere que o monstro pode

    promover o ataque apenas uma vez por turno.

    Dano: o dano causado pelo ataque j somado ao DF da

    criatura.

    Descritor: uma explicao sobre a forma do ataque.

    Efeitos: alguns ataque possuem efeitos especiais como

    cegar, envenenar entre outros que ser indicado nos

    conceitos do monstro.

    Esforo: o custo em PP deste ataque.Teste: o valor de teste j somado com o H.

    O Ataque ser descrito utilizando a seguinte

    formula:

    Combo Descrio: Teste (dano/ Alcance/

    Esforo/Efeitos)

    Goblin (Humanide/Pequeno) seres pequenos e

    delgados, aparentados com orcs; possuem aspectos

    desagradavelmente parecidos com ratos, com dentes de

    roedores, unhas negras e rabo despelado.

    Encontros: 21d6+1.

    Atributos: H +1/ PPs 3/ PVs 6/ VP:1 / DF:0

    Conceitos:

    Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

    Corrida: soma +6 ao H para testes de corrida.

    Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando

    tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.

    Ataques:

    2 Faca +2 ( Dano 2/ Corporal)

    1 Mordida +0 ( dano 5/ Corporal)

    Orc (Humanide/ Mdio) humanides bestiais ,

    estpidos e extremamente violentos. Copulam com toda

    espcie de mamferos anatomicamente viveis, motivo

    pelo qual o aspecto fsico destas criaturas tende a variardemasiadamente no que se refere a cor dos plos, pele,

    olhos entre outros detalhes, a nica caracterstica

    imutvel da espcie surge nas presas inferiores que

    salientam-se para fora da boca e na atitude violenta que

    manifestam contra as demais raas.

    Encontros: 1d6+1.

    Atributos: H +0/ PPs 3/ PVs 09/ VP:2 / DF:2

    Conceitos:

    Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

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    Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando

    tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.

    Ataques:

    1 Armamento Orc +3 ( Dano 4/ Corporal)

    1 Mordida +1 ( dano 6/ Corporal)

    Trolls (Vegetal Humanide/ Grande) criaturas

    degeneradas, levemente humanides, feitas de folhas

    secas, lodo ftido e maldade que vagam pelos pntanos

    e cavernas midas em busca do que devorar.

    Encontros: 1d3.

    Atributos: H +1/ PPs 3/ PVs 18/ VP: 3 / DF: 4

    Conceitos:

    Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

    Regenerao Troll: possuem grande poder de

    regenerao sendo capazes de regenerar membros

    amputados em 1d3 perodos alm de recuperar 3PVs

    por perodo. Caso os PVs do troll cheguem a zero ele

    ainda poder se regenerar totalmente em 2d+2 perodos,

    a nica forma de matar um troll ser ateando fogo em

    seus restos mortais.

    Super Faro: a criatura recebe bnus de +4 no H quando

    tenta perceber alguma coisa atravs do cheiro.

    Ataques:

    1 Garras +2 (6/ Corporal )

    1 Mordida +1 ( 8/ Corporal )

    Wyvern (Animal / Grande) parentes distantes dos

    drages, dotados de imensas asas de couro no lugar dos

    braos e terrvel capacidade de emitir rajadas de fogo

    pela boca. Apesar do parentesco, os Wyverns no

    apresentam a mesma inteligncia e poder dos drages,vivem nas mais altas montanhas, descendo somente

    quando sentem fome!

    Encontros: 1d3.

    Atributos: H +1/ PPs 6/ PVs 18/ VP: 2 / DF:2

    Conceitos:

    Vo:a criatura capaz de voar, todas as suas manobras

    reas sero efetuadas atravs do H e sua velocidade de

    vo ser igual a 4+ H.

    Ataques:

    1 Garras +3 (6/ Corporal)

    1 Mordida +1 (10/ Corporal)

    1 Sopro +2 ( 8 /distncia / 1PP)

    Zumbis(Humanide/ Mdio) os mortos vivos ftidos e

    violentos utilizados por vrios necromantes na proteo

    dos seus domnios.

    Encontros: 2d6.

    Atributos: H +0/ PPs 3/ PVs 06/ VP:0/ DF:2

    Conceitos:

    Infraviso: enxergam normalmente no escuro.

    Danado : a criatura amaldioada sofrendo

    diante de poderes como Santidade ou Seta Divina.

    Ataques:

    1 Armamento zumbi +2 ( Dano 4/ Corporal)

    1 Mordida +1 ( dano 6/ Corporal)