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UM ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA PORTADORES DE NECESSIDADES ESPECIAIS Marcelo Queiroz Orientador: Prof. Geber Ramalho

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Page 1: U M ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA PORTADORES DE NECESSIDADES ESPECIAIS Marcelo Queiroz Orientador: Prof. Geber Ramalho

UM ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS PARA PORTADORES DE NECESSIDADES ESPECIAISMarcelo Queiroz

Orientador: Prof. Geber Ramalho

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AGENDA

Motivação Acessibilidade Deficiências Acessibilidade em jogos Definição dos requisitos Estado da arte Brush Hero Considerações finais

Marcelo Queiroz - [email protected]

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MOTIVAÇÃO

Crescimento significativo da indústria de games.

Marcelo Queiroz - [email protected]

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MOTIVAÇÃO

Marcelo Queiroz - [email protected]

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MOTIVAÇÃO

Não são poucos!

14%

86%

No Brasil (Censo 2000)

Deficientes Não Deficientes

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MOTIVAÇÃO

Deficiências Deficientes Deficiências Múltiplas

Homem 15.979.021 11.420.544 4.558.477

Mulher 18.601.700 13.179.712 5.421.988

Total 34.580.721 24.600.256 9.980.465

Sexo\Deficiência Visual Motora Auditiva Mental Física Total

Homem7.259.074 3.295.071 3.018.218 1.545.462 861.196 15.979.021

Mulher9.385.768 4.644.713 2.716.881 1.299.474 554.864 18.601.700

Total16.644.842 7.939.784 5.735.099 2.844.936 1.416.060 34.580.721

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Marcelo Queiroz - [email protected]

MOTIVAÇÃO

0 a 4 5 a 9 10 a 14

15 a 19

20 a 24

25 a 29

30 a 34

35 a 39

40 a 44

45 a 49

50 a 54

55 a 59

60 ou mais

0.00%

10.00%

20.00%

30.00%

40.00%

50.00%

60.00%

2.26%4.27%

6.24% 6.49% 7.47%8.91%

10.46%12.94%

20.13%

27.16%

31.50%

35.75%

49.64%

Deficientes x Faixa Etária

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MOTIVAÇÃO

Mas existem aqueles que estão tentando reverter esse quadro! Game accessibility project Audio games One switch games Guilherme Linhares Outros

Marcelo Queiroz - [email protected]

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Marcelo Queiroz - [email protected]

ACESSIBILIDADE

Acessibilidade é o termo utilizado para descrever o quanto um dado produto é de fácil acesso para o maior número de pessoas possível.

Projetar solucões acessíveis é diferente de projetar solucões universais.

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ACESSIBILIDADE

Princípios: Flexibilidade Deve ser simples e intuitiva Minimização de erros Sem efeitos colaterais

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DEFICIÊNCIAS

Visual Cegueira total Cegueira parcial Daltonismo

Auditiva Surdez Audição limitada

Motora e Física Paralisia Transtornos motores

Mental Perda de memória Distúbio de déficit de atenção Dislexia

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ACESSIBILIDADE EM JOGOS

Acessibilidade em jogos pode ser definida como a habilidade de jogar mesmo quando funcionando em condições limitadas. Essas condições podem ser representadas pelas deficiências – como cegueira, paralisia ou surdez.

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Problema Razão Deficiência

Incapacidade de acompanhar a estória do

jogo.

Ausência de legendas, a trama do jogo se

desenvolve através de cut scenes.

Auditiva

Trama muito complexa ou difícil de

acompanhar.

Cognitiva

Incapacidade de completar um puzzle ou

tarefa.

Todas as dicas são mostradas através de

textos.

Visual

Extrema precisão no uso do controle. Motora e Física

Incapacidade de se usar um hardware de

auxilio.

Os jogos suportam apenas um pequeno

grupo de dispositivos de controle.

Queixa geral

O jogador é morto ou ferido repetidamente

no jogo.

Ausência de indicações para as situações

perigosas.

Queixa geral

Incapacidade de responder rapidamente

através do controle.

Motora e Física,

Mental

Não há configuração de velocidade. Motora e Física,

Mental

Perdem o interesse durante o jogo. Muitas vezes deve-se jogar muito tempo

para conseguir salvar o jogo, e até lá eles

desistem e tem de recomeçar tudo de novo.

Cognitiva

ACESSIBILIDADE EM JOGOS

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DEFINIÇÃO DOS REQUISITOS

Os requisitos estudados podem ser categorizados em cinco áreas: Progressão e customização Controle do usuário Feedback de ação Gráficos Áudio

Foram classificados quanto a prioridade como: Essencial Importante Desejável

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DEFINIÇÃO DOS REQUISITOS [PC01] Progressão do nível mais fácil para o mais difícil [PC05] O jogo deve apresentar linguagem simples [PC09] Deve permitir anotações internas [CU01] Deve possuir interface para dispositivos de controle

alternativos [CU02] Permite o uso simultâneo de diferentes dispositivos

de entrada e saída [CU03] Ajuste de sensibilidade [CU06] Reduzir o número de diferentes botões em uso ao

mínimo [CU07] Tolerância ao erro [FA01] Feedback explícito depois de ação do usuário [GR01] Ajuste da resolução, tamanho e detalhes da tela [AU05] Legendas [AU06] Sonar

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Marcelo Queiroz - [email protected]

SELO DE ACESSIBILIDADE

Foi definido um modelo genérico de requisitos que devem ser respeitados.

Deficiência Requisitos

Visual [PC01], [PC03], [PC06], [CU02], [CU07], [FA01], [GR01],

[GR02], [GR03], [AU02], [AU06]

Auditiva [PC01], [PC03], [PC05], [PC06], [CU02], [CU07], [FA01],

[AU01], [AU02], [AU05]

Motora e Física [PC01], [PC03], [PC06], [CU01], [CU03], [CU04], [CU05],

[CU06], [CU07], [FA01]

Mental [PC01], [PC03], [PC05], [PC06], [CU07], [FA01], [GR03],

[GR04], [AU01], [AU02], [AU03], [AU04]

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ESTADO DA ARTE - TERRAFORMERS

Jogo 3D para deficientes visuais. Dois modos de apresentação: com e sem

gráficos. Ferramentas para os deficientes visuais:

Sonar com sons 3D; PDA (Personal Digital Assistant); Bússola baseada em sons 3D; Sistema GPS para localização dos objetos;

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ESTADO DA ARTE - TERRAFORMERS

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ESTADO DA ARTE - ZELDA

Permite que o jogador faça as anotações que quiser.

Ajuda as pessoas com problemas de memória e até jogadores comuns.

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ESTADO DA ARTE – NINTENDO WII

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O Wii apresenta um grande potencial por conta do seu paradigma de jogabilidade;

Grande possibilidades de controle; Mas também apresenta problemas. Exemplo

disso foi mostrado por Samuel Kahn que possui distrofia muscular e não conseguia jogar o Wii Sports.

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ESTADO DA ARTE – STAR TRIGON

One switch game desenvolvido em parceria entre a Namco e a Game Accessibility.

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BRUSH HERO Em Brush Hero, o jogador se torna um pintor que com

suas pinturas resolve os mais diversos problemas. A plataforma escolhida foi o Nintendo DS. Os requisitos respeitados durante a implementação

foram os seguintes: PC06 (Navegação especial); CU01 (Deve possuir interface para dispositivos de controle

alternativos); CU05 (Não utilização de várias teclas simultaneamente); CU06 (Reduzir o número de diferentes botões em uso ao

mínimo); FA01 (Feedback explícito depois de ação do usuário).

Alguns requisitos não se aplicaram ao desenvolvimento de um jogo para DS, foram esses: CU04 (Desativar teclas especiais); CU03 (Ajuste de sensibilidade).

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BRUSH HERO

Implementação C++; PALib; Visual Studio .NET 2005 Emuladores (NDeSmuME e no$gba) Nintendo DS + R4 TortoiseSVN + Assembla

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BRUSH HERO

Arquitetura

Game Manager

Controllers Views Stage

Utilo SpriteManagero Constantso Drawableo Buttono GameElement

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BRUSH HERO

DEMO

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Existem algumas instituições, projetos e iniciativas que já lutam por isso;

Falta muito pra ser feito; Importante ter compilado alguns requisitos e

gerado uma selo de acessibilidade; O mercado possui o potencial; Maior parte do desafio fica no game

designer.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS

Dificuldades encontradas: Visita a AACD; Dificuldade de usar o microfone no Nintendo DS.

Trabalhos futuros: Finalizar o jogo; Validar os requisitos; Realizar testes; Versão para PC; Elaborar artigos;

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