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02 — Report VR / 360° in der Medienindustrie 04 — Andre Prahl über das Event-Format Media Innovation Platform 05 — Fazit und Ausblick SHOW CASES VR / 360° VIDEO: 05 — Mediengruppe RTL 06 — n-tv 07 — Sky 08 — ZDF TV ZUKUNFT SPEZIAL Ausgabe 04 2016 VR & 360° VIDEO! WIE VIRTUELL IST HEUTE DIE FERNSEHREALITÄT?

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Page 1: TV Zukunft Spezial · Virtual Reality 06 TV ZUKUNFT Spezial Fortsetzung von Seite 3 Wolfskind” des ZDF (siehe Seite 8). produ - zierte mit seinem Team ergänzend zur Doku ein 12-minütiges

02 — Report VR / 360° in der Medienindustrie

04 — Andre Prahl über das Event-Format

Media Innovation Platform

05 — Fazit und Ausblick

SHOW CASES VR / 360° VIDEO:

05 — Mediengruppe RTL06 — n-tv07 — Sky08 — ZDF

TVZUKUNFT SPEZIAL

Au sgabe 04 2016

VR & 360° VIDEO! WIE VIRTUELL IST HEUTEDIE FERNSEHREALITÄT?

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TVZUKUNFT Spezial02

Mittendrin, statt nur dabei!Wo steht die TV-Branche bei Virtual Reality / 360° Video?

tino, Kalifornien, klingt, beschreibt tat-sächlich den Launch der Virtual Reality(VR) Brille von Sony Mitte Oktober 2016.Die längsten Besucherschlangen auf Con-

Ausverkauft in Geschäften und Online-Shops, lange Lieferzeiten bis zu drei Mona-ten: was nach einem typischen Verkaufs-start neuester Technik-Gadgets aus Cuper-

sumer Electronics-Messen produzierten2016 weder Smartphones, Fernseher odervernetzte Kühlschränke, sondern die VR-Demos von Oculus Rift, HTC Vive, Sam-sung Gear VR und Sony. Auch eine Um-frage der Marktforscher von Ipsos aus demApril 2016 zeigt, dass Virtual Reality mehrsein kann als der nächste Technik-Hype:64 Prozent der 16–24jährigen zeigen Inte-resse an Virtual Reality-Erfahrungen. Dasmag wenig überraschen. Doch auch in denAltersgruppen zwischen 35 bis 54 Jahrenist VR en vogue: hier liegt der Wert nochbei knapp 50 Prozent. Bei den favorisiertenVR-Erlebnissen standen laut der Ipsos-Um-frage neben Sport und Musik vor allemHeimkino, News und Dokumentationoben auf der Wunschliste.

Virtuelle Showtime: Demo-Videos von n-tv, RTL stern-TV, Sky und Deutsche Telekom wurdenim Green-Screen-Studio des 3IT auf Samsung Gear VR-Brillen präsentiert

Avegant demonstrierte die Glyph-Brille, die das Bild mit zwei Millionen Mikrospiegelndirekt auf die Netzhaut projeziert.

Welche VR-Erlebnisse wünschen Sie sich?Reise-Erlebnisse

Musik-Events

Fantasy-Erlebnisse

In Filmen „mitspielen”

Heimkino

Sport-Events

News/Dokumentationen Quelle: Ipsos Omnibus-Befragung. April 2016, n= 1.117

56%

52%

45%

41%

41%

37%

35%

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03Ausgabe 04 2016

Welches Potenzial das Thema für die TV-Industrie bietet, lotete die DTVP gemein-sam mit dem Innovation Center for Im-mersive Imaging Technologies (3IT) desFraunhofer Heinrich-Hertz-Instituts imRahmen eines eintägigen Events in Berlinaus. Das Motto „VR & 360° Video! Howvirtual is today’s television reality?” warProgramm: an Hand aktueller Show Caseswurde der Stand der Dinge beleuchtet unddie Frage diskutiert, wie das noch relativjunge Thema langfristig in der Brancheetabliert werden kann.

Ausprobieren, spielen, testenBeim Nachrichtensender n-tv beschäftigtsich die Abteilung Digital Products mit derSchaffung virtueller Zuschauererlebnisse.Für Abteilungsleiterin Julia Wegeler undihren Kollegen Malte Baumberger eröffnen360° Videos neue Möglichkeiten, Zu-schauer an Plätze mitzunehmen, die sonstin der Regel nur ihren Reportern vorbehal-ten sind. „360° Video gibt uns die Chance,

Kurz gesagt: Offenbar sind immer mehrMenschen von der Idee fasziniert, in virtu-elle Welten einzutauchen und sich aufeine neue Art unterhalten zu lassen – gerneauch von der TV-Industrie. Dieses Szenariorückt in greifbare Nähe, denn VR ist mitt-lerweile auch bezahlbar. Die Preise für VR-Brillen befinden sich auf verträglichem Ni-veau, das Tor zum Massengeschäft stehtoffen. Angesichts dieser Entwicklung ist esfür die Deutsche TV-Plattform (DTVP) nurfolgerichtig, sich ebenfalls mit dem Themazu befassen. Der Verein fördert seit rund25 Jahren die Einführung und Entwick-lung digitaler Medientechnologien wiebeispielsweise HDTV, Smart-TV – und jetztVirtual Reality / 360° Video.

Wie virtuell kann Fernsehen sein?Bislang sind Anwendungen und Softwarefür VR in erster Linie beim Gaming undprofessionellen Feldern wie Training, Architekturdesign oder Medizin zu finden.

Geschichten auf eine neue Art zu erzählenund zu präsentieren,” sagt Wegeler. ErsteDrehs fanden im Bundeswehrcamp inMali oder auf der Internationalen Automo-bil-Ausstellung in Frankfurt statt. Die 360°Reportage „Manheim – Flüchtlinge lebenin der Geisterstadt”, zeigt den Wandeleiner Stadt im Rundumblick (siehe S. 5).Bei der Produktion spielt Geschwindigkeitfür n-tv eine große Rolle. „Wir statten un-sere Reporter mit Consumer-Kameras aus.Dadurch sind die Bilder schneller bei unsund durch die Postproduktion“ sagt Baum-berger. „Natürlich liefert ein GoPro-Rig mitsechs Kameras die bessere Bildqualität,aber die Bearbeitung ist deutlich zeitauf-wändiger, schon allein durch das manuelleZusammenfügen der einzelnen Aufnah-men. Diese Zeit haben wir als Nachrich-tensender manchmal einfach nicht.” Fürbeide zählen 360° Videos zu einer dergrößten Innovationen in der Videobran-che. Sehr viel müsse man aber noch aus-probieren und testen: „Wir lernen beijeder Produktion viel dazu.”

Das Experimentieren mit neuer Technolo-gie und neuen Erzählformen jenseits linea-rer Erzählweisen sieht auch Jens Monathals wesentliche Triebfeder für den Einsatzvon 360° Video. Der Autor und Regisseurder „Terra X”-Dokumentation „Mythos

Fortsetzung auf Seite 6

User agieren gemeinsam in einer virtuellen Um gebung: Technicolor zeigte eineinteraktive VR-Multi-User-Anwendung

Woher würden Sie gerne VR-Inhalte beziehen?41%

Rundfunk On-Demand Social Zeitungen AndereServices Media Websites

29% 27%

15%

25%

Quelle: Ipsos Omnibus-Befragung. April 2016, n= 1.117

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TVZUKUNFT Spezial04

Virtual Reality

Media Innovation PlatformDie neue Eventreihe der DTVP: Vorstandsvorsitzender Andre Prahlzum neuen Format und zur ersten Ausgabe „VR / 360° Video“

Wieso startet die Deutsche TV-Plattformeine neue Veranstaltungsreihe?Andre Prahl >> Wir wollen uns gezielt Zukunftsthemen widmen und ausloten,welche Relevanz sie für unsere Mitglieds-unternehmen haben, wie sich Unter -haltungselektronikindustrie und Medien-branche zu diesen Themen positionierenkönnen und welche Chancen und Heraus-forderungen es dabei gibt. Die DeutscheTV-Plattform ist dazu prädestiniert, weilwir durch unsere Mitgliederstruktur diekomplette Bandbreite der Branche reprä-sentieren: private und öffentlich-rechtli-che Sender, Gerätehersteller, Infrastruktur-betreiber, Service- und Technik-Provider,Forschungsinstitute und Universitäten.

Was ist das Besondere an der Media In-novation Platform?>> Angesichts der immer kürzeren Inno-vationszyklen unserer Branche wird esdeutlich schwieriger, sich über neue The-men schnell und in der notwendigen Tiefeauszutauschen. Wir haben in diesem Jahrviel darüber nachgedacht, wie wir das op-timieren können, wie wir besser fördern,vernetzen und zu digitalen Medienthemenaufklären. Uns ist schnell klargeworden,dass wir diese Ziele mit reinen Frontshowsnicht mehr erreichen werden. Deswegenist die Interaktion ein zentrales Elementder Media Innovation Platform. Die Deut-sche TV-Plattform hat über fünfzig Mit -glieder, die nicht nur die notwendige Expertise einbringen, sondern digitale In-novationen auch in Produkte umsetzen.Das bringen wir bei diesen Events in Demonstrationen, Workshops und Diskus-sionen zusammen.

Wie fällt die Resonanz bisher aus undwie geht es weiter? >> Ich denke die Auftaktveranstaltung zuVirtual Reality hat gezeigt, dass wir mitdem Start einer Eventserie nach einemneuen Strickmuster richtig lagen. Von Autoren über Produzenten bis hin zu tech-nisch Verantwortlichen konnten wir Ver-treter aus der gesamten Wertschöpfungs-kette für die erste Media Innovation Plat-form gewinnen. Das war zugkräftig, dieVeranstaltung war trotz des Lufthansa-streiks sehr gut besucht. Und die Besucherhaben mitgezogen, es wurde es den gan-zen Tag über diskutiert, jeder konnte neueErkenntnisse mit nach Hause nehmen. DieResonanz war entsprechend positiv. Einähnlich gutes Ergebnis peilen wir jetzt natürlich auch für die zweite Ausgabe an.Die nächste Ausgabe der Media Innova-tion Platform ist für das Frühjahr 2017 ge-plant. Das wird genauso spannend. //

In interaktiven Workshops wurden Status Quo und Perspektiven von VR in derTV-Branche diskutiert

VR-Übertragung in hoher Qualität: Das Fraunhofer HHI Institut zeigte eineStreaming-Lösung auf HEVC-Basis

Volles Haus im 3IT bei der ersten Media Innovation Platform

Dunkings in der virtuellen Halle: VR-Basketballarena der Deutschen Telekom

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Virtual Reality

05Ausgabe 04 2016

Stephan Heimbecher ist Director Innova -tions & Standards bei Sky Deutschland. Erist Vorstandsmitglied der Deutschen TVPlattform und leitet die ArbeitsgruppeUltra HD, in der inzwischen auch dasThema Virtual Reality angesiedelt ist.

Wo steht die Branche in puncto VR? Stephan Heimbecher >> Es sind alle nochin der Phase des Ausprobierens. Wir müs-sen erst einmal die Technik verstehen undbeherrschen und inhaltliche Konzepteentwickeln, die über 360° Video hinausge-hen. Da sind nicht nur die Kameras ent-

scheidend. Viel wird davon abhängen,neue Erzählformen zu finden oder auchparallele Handlungsstränge zu entwickeln.Das betrifft die gesamte Kette vom Story-board bis zur Präsentation beim Zuschauer.Und was kann man ihm zumuten, könnenwir ihn zum Beispiel bei einer Live-Produk-tion virtuell von einer Ecke zur anderendurchs Fußballstadion schicken?

Was waren die wesentlichen Fragen undErkenntnisse des Events? >> Fragen gibt es noch jede Menge. Kön-nen wir VR-Content zu vernünftigen Kos-ten produzieren? Wo steht die Technik?Welche Standards brauchen wir im Rund-funkbereich, da gibt es noch so gut wienichts. Und natürlich, wie kann aus VRein Geschäftsmodell werden. Ich denke,der Anfang ist gemacht. Wir werden inden nächsten ein, zwei Jahren hier schonein gutes Stück weiter sein. Deutlich ge-worden ist aber auch, dass gute VR-Inhaltejetzt gefordert sind, sonst könnte der VR-Zug schon wieder abgefahren sein, bevorwir auch nur die Fahrkarte gelöst hätten.

Was macht die Deutsche TV-Plattformzum Thema VR?>> Ich glaube, dass wir ein sehr gutesBranchenforum zum Austausch und zurWeiterentwicklung von Zukunftsthemenwie VR bieten. Das hat unser Event ge-zeigt. So umfassend wurde VR / 360° Videoaus Sicht der TV-Industrie in Deutschlandbisher wohl noch nicht behandelt. UnserMitgliederspektrum deckt die gesamteWertschöpfungskette ab. Deswegen kön-nen wir alle wichtigen Aspekte von VR inunserer Arbeitsgruppe vernetzt und ganz-heitlich weiterentwickeln. Der Informati-onsbedarf ist hoch. Wir werden in der Ar-beitsgruppe Ultra HD im nächsten Schrittdie Diskussionsergebnisse der Veranstal-tung aufgreifen, analysieren, weiter disku-tieren und dann schnell konkrete Schritteableiten, um das Thema Virtual Realityauch außerhalb des bereits gewinnbrin-genden Spielesektors zu einem Erfolg zuführen. //

„Der Anfang ist gemacht”

n-tvReportage: „Manheim –Flüchtlinge leben in der Geisterstadt”

Die Reportage dreht sich um den Wandel in Kerpen-Manheim. Das Dorfin der Nähe von Köln fällt der Braunkohle zum Opfer: Die Bewohner müs-sen in den nächsten Jahren umgesiedelt werden oder haben sich bereitsein neues Zuhause gesucht. Aus dem ehemals bewohnten Dorf ist nuneine Geisterstadt geworden. Die leer stehenden Häuser Manheims können jetzt allerdings zumindest kurzfristig noch anderen MenschenObdach geben, die ebenfalls ihre Heimat verloren haben: Flüchtlingen. Für die Produktion verantwortlich waren Julia Wegeler und Malte Baum-berger von n-tv und Otto Oppermann von CBC. Wegeler arbeitet seit 2010für den Sender und leitet die Abteilung Digital Procucts bei n-tv. Ihr Kol-lege Baumberger ist seit 2016 in der n-tv Abteilung mit Fokus auf Weiter-entwicklung der Webvideos (Strategie und Produktion) sowie Innovationen.

Malte Baumberger über die Herausforderungen bei 360° Dreharbeiten:„Gerade im Newsbereich ist man oft in bildlichen Strickmustern gefan-gen: Totale – Halbtotale – Close. Im Gegensatz dazu kann die Suche nach

dem richtigen Bild während einer360° Produktion schnell zurSuche der Nadel im Heuhaufenwerden. Denn bei dem bewegtenRundumblick heißt es nicht mehr

nur ein Bild auszurichten, sondern gleich vier gleichzeitig. So passiert eshäufiger, dass eine Seite ein schönes Motiv bietet, die anderen drei abernicht wirklich interessant sind. Auch das Verdichten auf ein Detail des Bil-des ist schwierig. Es entwickelt sich eine ganz neue Bildsprache. 360° Videos zählen für mich zu einer der größten Innovationen in der Vi-deobranche. Der Rundumblick ermöglicht ein ganz neues Sehverhaltenund entführt den Nutzer in eine ganz neue Welt. Sie sollten aber nicht in-flationär eingesetzt werden. Bei jeder Produktion wägen wir daher ab, obsich der Einsatz lohnt und Mehrwert bringt. Die Reaktionen der Nutzerauf allen Plattformen waren durchweg positiv.” //

Julia Wegeler (oben) undMalte Baumberger (links)

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Virtual Reality

TVZUKUNFT Spezial06

Fortsetzung von Seite 3

Wolfskind” des ZDF (siehe Seite 8). produ-zierte mit seinem Team ergänzend zurDoku ein 12-minütiges 360° Spezial. Dasliefere eine andere Perspektive und einenzusätzlichen „Kick”, der insbesondere fürjüngeres Publikum interessant sein kann.Er glaubt, dass die Umsetzung von 360°Video im dokumentarischen Bereich ein-facher sei: „In der Fiktion ist es ein anderesSpiel. Wo steht gerade der Plot der Story,was ist im Bild gerade das wichtigste, dassind hier viel wichtigere Fragen. In der Do-kumentation kann man sich leichter trei-ben lassen.” Überzeugende Konzepte inder Fiktion seien noch eine echte Heraus-forderung.

Mittendrin, aber auch dabei?Eine Herausforderung für alle Sender sindmomentan auch noch „echte” Virtual Rea-lity-Produktionen, die – vor allem mit ex-ternem Kameratracking des Users in dervirtuellen Welt – ein deutlich immersiveresErlebnis vermitteln. 360° Videos bietenzwar einen Rundumblick, der Zuschauerkann sicher aber nicht in der Szene vorund zurückbewegen und die Perspektivewechseln. „360° Videos sind ein Anfang.Spannend wird der nächste Schritt, MixedReality-Formate mit echter Interaktivitätherzustellen,” sagt Frank Heineberg, dersich bei der Mediengruppe RTL mit neuenTechnologien und deren Relevanz für zu-künftige TV-Geschäftsmodelle befasst. Er

produzierte ein 360° Video im stern TV-Studio, das er als einen erfolgreichen Test-lauf zur Produktion von Virtual-Reality-Inhalten sieht (siehe oben). Ähnlich be-schreibt Stephan Heimbecher, Director In-novations & Standards bei Sky, die Haus-aufgaben für die Sender. „Die spannendeFrage, an der wir alle arbeiten, lautet: wiekönnen wir echte Virtual Reality-Formateund Erzählformen entwickeln, die über360° Video hinausgehen.” Sky hat AnfangOktober 2016 länderübergreifend eine ei-gene VR-App auf den Markt gebracht, überdie derzeit rund 30 Videos aus den GenresFiktion, Sport und Musik erhältlich sind.Erste Ansätze, wie man Zuschauer darüberhinaus intensiver in ein VR-Erlebnis ein-binden kann, zeigt eine Live-Sport-Produk-

RTL360° Video stern TV

Bei der Aufzeichnung eines 360° Videos im stern TV-Studio entstandenmit Hilfe einer 360° Panorama-Kamera vor und während der Live-Sen-dung mit Steffen Hallaschka beeindruckende Bewegtbild-Aufnahmen.Durch eine Virtual-Reality-Brille gesehen vermitteln sie dem Betrachterden Eindruck, mitten im Studio der RTL-Sendung zu stehen, sich umse-hen zu können und von Moderator Steffen Hallaschka direkt angespro-chen zu werden.

Produzent des stern TV Videos ist Frank Heineberg. Der Dipl. Nachrich-tentechniker befasst sich in der Programmverbreitung der MediengruppeRTL mit neuen Technologien und deren Relevanz für zukünftige TV-Ge-schäftsmodelle.

Frank Heineberg über die Produktion und den VR als Geschäftsmodell:„Virtual Reality ist für einen Bewegtbildanbieter wie uns ein hochspan-nendes Thema. Mit technologischen Tests sammeln wir aktuell wertvollepraktische Erfahrungen zu konkreten Einsatzmöglichkeiten von 360° Videos. Wie das bei stern TV entstandene Material eindrucksvoll zeigt,vermittelt VR tatsächlich ein völlig neues Seherlebnis.

Nur in solchen Praxis-Tests können wertvolle Erfahrungen für spätereEinsätze gesammelt werden. So beginnt die Komplexität von 360° Dreh-arbeiten während einer live Fernsehshow bei der Positionierung der 360°Kamera, die in der Regel nicht im Blickfeld der Live-HD-Kameras seinsoll, trotzdem nah ans Geschehen gebracht werden muss und ggfs. an-dere Lichtsettings erfordert. Wir haben bei der Produktion in 10K gedreht.Damit verfügen wir über einen technischen Referenz-Case, mit dem wirgut die qualitative Weiterentwicklung der VR-Brillen einschätzen können.

Die Mediengruppe RTL bereitet sich technisch darauf vor, die neuen Mög-lichkeiten bei Bedarf gezielt einsetzen zu können. Es ist aber noch zu früh,von einem Geschäftsmodel zu sprechen, jedoch rückt das Thema VR zu-nehmend in den Fokus der Werbeindustrie. Es gibt vermehrt Kontakte zuAgenturen und Kunden, die sich für Werbung im VR-Umfeld oder VR-Mar-keninszenierungen interessieren. Auch wenn die Technik günstiger unddas VR Erlebnis immer beeindruckender wird, ist die Reichweite nochnicht von der Relevanz, dass es zu einer großen Zielgruppendurchdrin-gung führt. Es wird somit vorerst eine Nische bleiben, in welcher kunde-nindividuelle Cases umgesetzt werden – beispielsweise ein klassischerPre-Roll im VR-Umfeld oder ein eigens produziertes VR-Spiel, welchesden Fit zwischen dem Sendungsformat und dem Kundenprodukt schafft.Potenzial steckt auch im Thema Second Screen, wie 360° Making-Of’soder Nachrichtenbeiträge als Zusatzservice. Die ersten Vermarktungs -cases wurden umgesetzt und die nächsten sind in der Pipeline, aber biszu einer Regelvermarktung wird noch etwas dauern.” //

Frank Heineberg

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Virtual Reality

07Ausgabe 04 2016

tion, ebenfalls von Sky. Beim DFB-Pokal-Finale 2016 wurden drei Kameras einge-setzt. Eine war auf der Haupttribüne plat-ziert, jeweils eine hinter den Toren. DerZuschauer konnte per Kopfbewegung zwi-schen den einzelnen Perspektiven wech-seln und zusätzlich Team-Informationenund Statistiken abrufen (siehe oben).

Technik und Geschäftsmodell Kathleen Schröter, Executive Manager des3IT am Fraunhofer HHI, sieht nicht nurHerausforderungen beim Storytelling oderder Interaktion, sondern auch bei derTechnik: „Da sind ebenfalls noch relativviele Fragen offen. Wir können heuteschon in 10K VR-Videos pro duzieren. Die

Auflösung der VR-Brillen ist aber noch zugering, damit diese Qualität auch beim Zu-schauer ankommt. Der Transport der Da-tenmengen qualitativ hochwertiger VR-In-halte steht nochmal auf einem ganz ande-ren Blatt.” Dafür präsentierte das HHI eineintelligente DASH-Streaming-Lösung aufHEVC-Basis für die Enkodierung. „Wirübertragen 360° Material in hoher Auflö-sung und setzen den Fokus dabei auf denvom Zuschauer betrachteten Bildaus-schnitt. Was nicht im Blickfeld liegt, wirdnur mit geringer Datenrate gesendet. DasSystem arbeitet mit einer Latenz von nur120–200 Millisekunden.”

Bleibt die Frage nach dem lieben Geld.Elmar Schrage, Business Development Ma-

nager bei der Deutschen Telekom sieht2017 noch als Jahr des Experimentierensund Ausprobierens. „Ab 2018 dürfen dannaber so langsam die Umsätze sprudeln.”Wie hoch die sein könnten und wieschnell die Adoptionsrate bei den Konsu-menten verläuft, ist noch ungewiss beimzarten Pflänzchen Virtual Reality. So sie-delt zum Beispiel die InvestmentbankGoldman Sachs mögliche Umsätze mit VRim Jahr 2025 zwischen 15 und 110 Milli-arden Dollar an. Je nach Szenario könntenin diesem Jahr zwischen 50 bis 300 Millio-nen VR-Headsets verkauft werden. VirtualReality ist also in vielerlei Hinsicht nochein offenes Rennen. Die Deutsche TV-Plat-form wird die Entwicklung begleiten.Ganz real. //

SkyLive-Sport in Virtual Reality bei Sky

Das DFB-Pokal-Endspiel 2016 und das Auftaktspiel zur neuen Bundesli-gasaison 2016/2017 nahm Sky Deutschland zum Anlass auszuprobieren,wie VR für noch mehr Spannung und Emotionen beim Sportfernsehensorgen kann. Die Testproduktionen wurden von der Sky Sportproduktiongemeinsam mit den Partnern Livelike (zum DFB-Pokalfinale) und NextVR(zum Bundesliga-Auftaktspiel) durchgeführt und waren mit SamsungGear VR Brillen zu sehen. Die Produktentwicklung von Sky analysiert seitOktober 2015 die Chancen und Möglichkeiten mit Virtual Reality. TobiasKurig gründete dazu die Arbeitsgruppe Virtual Reality und begleitetebeide Testproduktionen.

Tobias Kurig über die Produktionen: „Ziel der ersten Tests war, Erfah-rungen mit unterschiedlichen Einstellungen sowie Kamerapositionen zugewinnen und die Produktionsgrammatik dahinter zu verstehen. Bei derProduktion des DFB-Pokalfinales haben wir drei Blackmagic 4K Kamerasmit speziellen Linsen eingesetzt und damit 180° Bilder erzeugt. Im Ver-gleich zu 360°-Aufnahmen spart das Bandbreite, außerdem interessierensich die Leute für das Spielgeschehen und weniger, wer hinter ihnen auf

der Tribüne sitzt. Eine Kamerazeigte das komplette Spielfeldvon der Haupttribüne. So hattendie Zuschauer stets den Über-blick über das gesamte Spiel. Diebeiden anderen Kameras standendirekt hinter den Toren und konn-ten beim Elfmeter-Schießen dasGeschehen ideal einfangen.

Für die VR-Demo hat LiveLikeeine virtuelle Lounge entworfen,die den Betrachter in eine VIPLounge des Berliner Olympiasta-

dions versetzt. Per Kopfbewegung konnten die Zuschauer zwischen dendrei Kamerapositionen wechseln und zusätzlich interaktive Zusatzinfor-mationen wie Statistiken oder Heat-Maps abrufen, die in Echtzeit gene-riert wurden. Die Kameras wurden von einem Mitarbeiter unseres Part-ners LiveLike ferngesteuert. Ein zweiter Mitarbeiter hat die verschiede-nen VR-Bilder mit dem Broadcast-Signal zusammengesetzt, das wir z.B.für eine höhere Auflösung bei Zooms in der Totalen integriert hatten.Dann ging es per Glasfaser zum Ü-Wagen und von dort per Live-Enko-dierung über den Videoserver in die Cloud.

Beim zweiten Test gemeinsam mit NexVR zum Auftaktspiel der neuenBundesligasaison zwischen Bayern München und Werder Bremen kamensieben Sets aus jeweils zwei Red-6K Kameras zum Einsatz, die mit zwei180°-Linsen ausgestattet waren und stereoskopische 3D-Bilder erzeug-ten. Die Kameras waren rund um das Spielfeld positioniert. Im Vergleichzum ersten Test, konnten die Zuschauer die Kameraperspektive nicht freiwählen. Diese wurde von einem professionellen Sportregisseur im Schnittvorgegeben und versetzte den Nutzer in eine Art Lean-Back-Modus.” //

Tobias Kurig

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TVZUKUNFT Spezial08

Ein Informationsdienst der Deutschen TV-Plattform.

Hrsg.: Deutsche TV-Plattform e. V., c/o ZVEI,Lyoner Str. 9, 60528 Frankfurt, www.tv-plattform.de.V.i.S.d.P.: Carine Chardon, Geschäftsführerin.Redaktion: Stefan Vollmer, Öffentlichkeitsarbeit.Gestaltung: Petra Dreßler, Berlin.

Fotos: Mark Bollhorst, DTVP, n-tv, RTL, Sky, ZDF/JensMonath, privat. Grafiken / Quellen: Ipsos.

impressum Video und BilderDie Deutsche TV-Plattform hat von der MomentiMedia GmbH ein Videozur „Media Innovation Platform Virtual Reality / 360° Video” produzierenlassen. Sie können es sich auf der Website der Deutschen TV-Plattformansehen: http://tv-plattform.de/de/service/publikationen/video-audio-news

Eine Bildauswahl zum Event bietet die Deutsche TV-Plattform hier zumDownload an:http://tv-plattform.de/de/service/publikationen/mediendownloads

ZDFDokumentation: „Terra X Mythos Wolfskind”

Die Dokumentation geht der Frage nach, ob einKind außerhalb der Zivili sation überleben kann –ohne elterliche Zuwendung, ganz auf sich ge-stellt oder in Gesellschaft von Tieren. Mit dieserEigenproduktion in hochauflösendem Ultra HDund 360° Video beschritt das ZDF technischesNeuland.

Autor und Regisseur ist Jens Monath. Er arbei-tet seit 2010 in der Hauptredaktion Kultur undWissenschaft des ZDF. Meist ist er heute für Terra X tätig, sowohl alsAutor, als Regisseur und Redakteur.

Jens Monath über die Herausforderungen bei 360° Dreharbeiten:„Es braucht Orte und Sets, die es erlauben, einmal rundherum abdrehtzu werden, ohne dass störende Dinge im Bild sind – Dinge, die zum Beispiel nicht in die Zeit passen, die wir gerade zum Leben erwecken, in

unserem Fall meist das 19. Jahrhundert oderMoglis Dschungelwelt.

Es galt bereits bei der Auswahl der Sets für den2D-Dreh immer mit zu bedenken, ob dort im

Anschluss eine 360° Einstellung gedreht werden könne und mit wievielMehraufwand das verbunden wäre. Unser Schweizer Kameramann NicoJoillet und ich uns sprachen uns ab, welche 360° Bilder ich mir als Er-gänzung zu den 2D-Bildern vorstellte, so dass sich alles harmonisch zueinem Ganzen fügte. In der Praxis lief das so ab, dass wir immer zuerstdie 2D-Szene mit unserem 4K oder sogar 8K Equipment abdrehten, dieSchauspieler und Komparsen einige Male den Ablauf probten, sodass inder anschließend zu drehenden 360° Sequenz die meisten Darstellerschon wussten, was zu tun war.

Man sollte sein 360° Motiv sorgfältig wählen. Ist das Motiv eine sinnvolleErgänzung zu einem 2D-Bild? Was genau ergänzt es, welche zusätzlichePerspektive gibt es dem Zuschauer? Und eine Frage, die sich jeder Re-gisseur stellen muss: Wie lange lasse ich ein 360° Bild im Film eigentlichstehen? Meine Antwort lautet: Es kann alles sein, je nachdem, wieviel im360° Rahmen geschieht. Manche Bilder gleichen Dia-Aufnahmen, ebennur in einem kreisrunden Umfang, andere eröffnen mir immer wieder einneues Erlebnis, weil sie meinem Blick lenken, durch Musik oder Geräu-sche, durch eine Handlung oder ein Naturereignis.” //

Virtual Reality

Jens Monath

Kameramann Jan Prillwitz