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Tutorial Visual Basic 6.0 Autor: Legni Hernandez República Bolivariana de Venezuela Universidad Pedagógica Experimental Libertador Instituto de Mejoramiento Profesional del Magisterio Núcleo Académico Carabobo

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LENGUAJE DE PROGRAMACION Y ESTRUCTURA DE DATOS II

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Page 1: Tutorial visual basic 6

Tutorial Visual Basic 6.0

Autor: Legni Hernandez

República Bolivariana de VenezuelaUniversidad Pedagógica Experimental Libertador

Instituto de Mejoramiento Profesional del MagisterioNúcleo Académico Carabobo

Page 2: Tutorial visual basic 6

Lenguaje de Programación II

Contenido

¿Que es Visual Basic?1

Componentes2

Acceso al Entorno de Trabajo3

Entorno de Trabajo4

Planteamiento5

Diseño del Sistema6

Page 3: Tutorial visual basic 6

Lenguaje de Programación II

¿Qué es Visual Basic?

Visual Basic es la versión del lenguaje de programación BASIC, orientado al sistema operativo Windows con todas sus características (manejo de ventanas y de controles, iconos, gráficos, funciones de la API, etc.).

El lenguaje de programación BASIC es uno de los más sencillos de aprender y por tanto, Visual Basic, es la mejor herramienta para aquellos que quieran iniciarse en la programación, ya que con unas pocas líneas de código pueden observarse ya los resultados.

Luego de creada toda la estructura de la aplicación se compila ésta para crear el ejecutable, librería o control ActiveX que se haya creado, lo cual podrá funcionar en otros ordenadores, aunque en ellos no se encuentre instalado Visual Basic. Para ello se necesitará que se encuentre en el directorio System del directorio Windows (o donde se encuentre éste) la librería msvbvm60.dll para las aplicaciones sencillas; si se utilizan otros componentes y referencias se necesitarán además de otros archivos en el ordenador.

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Lenguaje de Programación II

Componentes

Los objetos: son entidades que tienen ciertas características que les dan forma, que ejecutan ciertas acciones y controlan su funcionamiento. Estas características son: Propiedades, Métodos, Funciones y Eventos.

Propiedades: Las propiedades dan forma a los objetos; definen sus características. En el caso del perro sus propiedades serían el Peso, la Edad, color de ojos, color del pelo, etc. Las propiedades almacenan un valor que les da una medida, en el caso del gato serían 10 Kg., 3 años, negros, blanco, respectivamente. A las propiedades se accede con el nombre del objeto seguido de un punto (.) y el nombre de la propiedad.

En el caso de que se quisiera acceder a la propiedad Edad de Fido, la sentencia será:

Fido.Edad

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Lenguaje de Programación II

Componentes

Metodos: Los métodos son tareas que un objeto puede realizar. En el caso de Fido, un método podría ser Correr, Ladrar, Comer, etc. Algunos métodos podrán llevar argumentos (o parámetros), que hacen más específica aun su tarea. En el caso de Fido, el método correr podría llevar como argumento la velocidad a la que corre. A estos métodos también se accede con el nombre del objeto seguido de un punto y el nombre del método; en caso de llevar argumentos el valor del argumento irá entre paréntesis, por ejemplo:

Fido.Comer

Fido.Correr(18)

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Lenguaje de Programación II

Componentes

Funciones: Las funciones son similares a los métodos, con la diferencia de que las funciones tienen un valor de retorno y los métodos no. Este valor de retorno puede ser un número, una cadena de texto, un valor de tipo Verdadero/Falso, e inclusive otro objeto. Una función puede llevar o no argumentos y se accede de la misma forma que a los métodos.

Eventos: Los eventos son acciones que el usuario o el mismo objeto o el sistema operativo puede efectuar sobre él y que es reconocido por éste. En el caso de Fido, puede ser

un evento el hablarle, el llamarlo, etc.

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Lenguaje de Programación II

Componentes

Estos se utilizan para ejecutar sentencias ante el reconocimiento de una determinada acción. Por ejemplo, si se desea que Fido ladre cuando se le llama: se utiliza el evento Llamarlo de la siguiente manera:

Private Sub Fido_Llamarlo()

Fido.Ladrar

End Sub

Un evento tiene la siguiente forma general:

Private Sub NombreObjeto_NombreEvento(Argumentos)

Sentencias

End Sub

Sentencias son las sentencias que se ejecutarán cuando ocurra el evento. Las palabras Private Sub y End Sub se explicarán en capítulos posteriores.

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Lenguaje de Programación II

Acceso al Entorno de Trabajo

Si no tenemos creado un acceso directo para llegar a VB6 en Windows seguiremos la siguiente ruta (instalación con valores por defecto):

Inicio Programas Microsoft Visual Basic 6.0 Visual Basic 6.0

Después de unos segundos con un logotipo de la compañía, aparece una pantalla como la que veremos en la siguiente lamina :

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Lenguaje de Programación II

Acceso al Entorno de Trabajo

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Lenguaje de Programación II

Entorno de Trabajo

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Lenguaje de Programación II

Entorno de Trabajo

En la imagen anterior podemos identificar 4 zonas principales. En la zona 1 vemos los elementos que tiene nuestro proyecto. Inicialmente, solo tenemos el objeto Form1. Se trata de un formulario (un objeto básico en Visual Basic). El formulario podemos verlo en la zona 2. En la zona 3 podemos ver las propiedades del formulario. En concreto, una de las propiedades es Caption (la que aparece señalada en azul). Esa propiedad corresponde al nombre que aparecerá en el formulario, en la banda superior azul (ver zona 2). Finalmente, en la zona 4 se muestran diversos objetos que pueden añadirse al formulario.

Las propiedades del formulario pueden cambiarse manipulando directamente la zona 3. Prueba, por ejemplo, a cambiar la propiedad Caption, y la propiedad BackColor, y observa los cambios que se producen en el aspecto del formulario.

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Lenguaje de Programación II

Entorno de Trabajo

PictureBox

TextBox

CommandButton

FileListBox

DriverListBox

VerticalScrollBar

ListBox

Optionbox

Data

Line

Puntero

Label

Frame

DirListBox

Timer

HoriztalScrollBar

ComboBox

CheckBox

Ole

Image

Shape

Descripción de la Caja de Herramientas

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Lenguaje de Programación II

Entorno de Trabajo

Un objeto de Visual Basic (por ejemplo, el formulario) no sólo tiene asociadas unas propiedades, sino unas acciones que se llevan a cabo en determinadas circunstancias (eventos). Si hacemos doble clic sobre el formulario aparecerá una ventana en la que podemos escribir el código correspondiente a las acciones que queremos que se lleven a cabo en función del evento que se produzca. Esa ventana es como la mostrada en la figura.

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Lenguaje de Programación II

Entorno de Trabajo

Vamos ahora a añadir diferentes objetos al formulario. Primero añadimos un objeto de tipo Label, que seleccionaremos en la zona 4, marcando después sobre la imagen del formulario el sitio en el que queremos colocar ese objeto. En la figura se ve cómo queda la pantalla.

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Lenguaje de Programación II

Entorno de Trabajo

Aparece un objeto nuevo de tipo Label, que simplemente permite etiquetar una zona del formulario. En la zona 3 aparecen ahora las propiedades del objeto. Modifica la propiedad adecuada para que el texto que aparece en la etiqueta sea “Entrada”.

Ahora añadiremos un objeto de tipo TextBox, que seleccionaremos de la zona 4 y colocaremos bajo la etiqueta. El objeto de tipo TextBox permite introducir datos en la aplicación, y también mostrar datos al exterior. El

formulario queda como muestra la figura.

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Lenguaje de Programación II

Entorno de Trabajo

Busca entre las propiedades del objeto TextBox la que nos permite cambiar el nombre del objeto (que llamaremos entrada) y la que permite cambiar el texto que ha puesto por defecto (Text1) de manera que la casilla aparezca en blanco.

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Lenguaje de Programación II

Planteamiento

Para el siguiente ejercicio se requiere un sistema elaborado en visual basic 6.0 que permita la captura de la edad de un individuo y calcule la fecha de nacimiento aproximada basandose en la en año actual, a continuación el diagrama que para su diseño

Etiqueta Nombre

Etiqueta Edad

Caja de Texto Nombre

Caja de Texto Edad

Boton de Entrada

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Lenguaje de Programación II

Diseño del Sistema

Una vez que logremos abrir Visual Basic 6.0 procedemos a crear un nuevo proyecto EXE

Esta opción muestra los elementos necesarios para un programa Windows: Una ventana que contiene un Form (formulario) donde puedes insertar los componentes que aparecen habitualmente en los programas para Windows (botones, cajas de texto,etc).

Para diseñar tu primer programa de Visual Basic haz clic con el botón izquierdo del ratón en el icono de la barra de herramientas que muestra una A mayúscula y a continuación arrastra el ratón sobre el formulario: verás aparecer un rectángulo que contiene un texto (Label1).

El componente que hay a la derecha de Label se llama Textbox y permite introducir texto por teclado cuando el programa está funcionando.

Page 19: Tutorial visual basic 6

Lenguaje de Programación II

Diseño del Sistema

Inserta tres etiquetas más y dos textbox en el formulario como ves en la imagen de la izquierda.

Al insertar un componente, el contenido que muestran es el nombre del componente (Label1, Label2, Text1,etc) pero puedes cambiarlos (o borrarlos) seleccionándolos con un click de ratón y modificando el texto en la ventana Propiedades que hay a la derecha.

EtiquetaCaja de Texto

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Lenguaje de Programación II

Diseño del Sistema

El contenido se modifica cambiando el recuadro Caption del control Label y el campo Text del control TextBox. También es posible cambiar el nombre al control( modificando la propiedad Nombre del mismo), pero en este ejemplo

usaremos el nombre propuesto por Visual Basic. Modifica la etiqueta Label4 para que muestre el texto:

naciste en.. y deja tal como está la etiqueta Label3. En esta aparecerá el resultado obtenido por el programa (el año de nacimiento).Hasta aquí hemos realizado la parte de diseño visual del programa ( que aún puedes mejorar cambiando el tipo de letra, color etc). Ahora necesitamos que el programa haga algo, esto corresponde a la parte del código.

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Lenguaje de Programación II

Diseño del Sistema

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Lenguaje de Programación II

Diseño del Sistema

Para abrir la ventana de código,asegúrate de seleccionar el control Text2 con un click y  haz doble click sobre él. A continuación selecciona el evento (acción) a ejecutar sobre este control= KeyPress (es decir, al escribir sobre el control) Visual Basic escribe el comienzo y el final de la subrutina que se ejecutará cuando se escriba dentro del Textbox :Private Sub Text2_KeyPress(KeyAscii As Integer)If KeyAscii = 13 Then Label3.Caption = 2000 - Text2End Sub

el código de programa que hay dentro de la subrutina debes escribirlo tú.

Su significado es: Si el código de la tecla pulsada es 13 (equivale a Intro) entonces escribe en la etiqueta Label3 el resultado de restar a 2010 el contenido del control Text2. Es decir que al pulsar Intro, aparece en el control Label3 el año de nacimiento.

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Lenguaje de Programación II

Diseño del Sistema

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Lenguaje de Programación II

Diseño del Sistema

Observa que Visual Basic realiza conversiones de tipo automáticamente. Es decir que, aunque el contenido de los controles Label y Textbox son alfanuméricos(textos), las operaciones con números se realizan convirtiendo previamente los "textos" numéricos contenidos en esos controles. Otra forma de obtener el mismo resultado sería introducir un control CommandButton (botón) y asignarle (con un doble click) el siguiente código:

Private Sub Command1_Click()Label3.Caption = 2000 - Text2

End Sub A un botón de comando puedes añadirle un icono (imagen

bmp) pequeño para mostrar mejor la función que realiza. Para añadir esta imagen, selecciona el control y haz clic

sobre los ... (puntos suspensivos) del campo Picture en la ventana Propiedades.

Busca una imagen bmp y selecciónala. Para que el control la muestre debes activar tambien en el campo Style la opción Graphical.

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Lenguaje de Programación II

Diseño del Sistema

Realizando correctamente los pasos nuestra aplicación quedaría con el siguiente aspecto:

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