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TUTORIAL DE AUTOCAD 2012 COMO HACER ESTA SILLA EN AUTOCAD PASO POR PASO

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Como construir una silla con Autocad 2012

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TUTORIAL DE AUTOCAD 2012 COMO HACER ESTA SILLA EN AUTOCAD PASO POR PASO

Para seguir este tutorial se necesita un conocimiento básico de la interface, el uso general de las herramientas y como elegir las distintas opciones. Asumimos que estamos en el espacio de trabajo modelado 3d. Todas las unidades están en cm y grados decimales. Para que las imágenes se vean más claramente el fondo esta oscurecido en todas las vistas.

PATAS

Dibujamos líneas de referencia que nos marquen las dimensiones y los puntos en los que se cortarían las partes rectas de la pata. Dibujamos primero la pata con líneas rectas y luego utilizamos la instrucción empalme (dibujo/empalme) con un radio de 5 para las partes curvas.

Dibujamos dos círculos de 1.6 y 2 cm de diámetro y creamos una región con cada uno (dibujo/región). Las situamos en un mismo centro y restamos una a la otra (solido/diferencia) de forma que nos quede un anillo. Con la instrucción juntar (dibujo/juntar) unimos los trozos de la línea que define la pata y la giramos 90 grados (inicio/modificar/rotación 3d), de forma que nos quede perpendicular al suelo. Tendremos que estar en el espacio de trabajo de modelado 3d para que nos aparezca en el menú la rotación 3d. Como punto base para el giro elegimos la parte inferior de la pata.

Con la instrucción barrer (solido/barrer) creamos la pata. Para ello seleccionamos el anillo como objeto a barrer y la línea que define la pata como trayectoria de barrido. Ahora hay que hacer el taco que toca con el suelo. Dibujamos el perfil. Juntamos las piezas y una vez que formen una sola línea la revolucionamos alrededor de un eje. Para ello, nos vamos a solido/revolución y para definir el eje utilizamos los dos puntos en los que termina la línea. Para situarlo en su sitio tendremos que alinearlo apropiadamente. Utilizaremos alinear 3d (modificar/alinear 3d). Seleccionamos primero el objeto a mover y 2 o 3 puntos de referencia, luego nos preguntara por el punto de mira y seleccionamos en el otro objeto los correspondientes puntos de referencia que nos determinaran la posición.

Para que nos marque los puntos que he utilizado hay que tener la referencia a objetos activada y las opciones cuadrante y centro marcadas. El siguiente paso será utilizar la matriz polar (modificar/matriz polar) para crear el resto de las patas. Creamos una línea de 6 cm que nos marcara en el suelo el final de la pata y otra de 2 cm que nos marcaran el centro del conjunto de las 5 patas. Nos vamos a modificar/matriz polar y especificamos el centro, el número de elementos que será 5 y el ángulo a cubrir que será 360.

CILINDRO CENTRAL Creamos dos círculos de 4.6 y 5 cm de diámetro. Creamos una región con cada uno, las situamos en un mismo centro y le restamos la una a la otra de forma que nos quede un anillo. Es el mismo método que utilizamos para la pata, aunque se puede hacer de otras maneras. Creamos una línea vertical de 17 cm y barremos el círculo usando la línea como trayectoria. La tapa del cilindro la creamos dibujando el perfil tal y como se ve en la siguiente imagen. Con la instrucción empalme (modificar/empalme), redondeamos los bordes con un radio de 0,1 cm. Unimos las líneas (modificar/juntar). Giramos la figura 90 grados para que quede perpendicular al suelo. Utilizaremos modificar/rotación 3d.

Nos vamos a solido/revolución, elegimos el objeto y como eje de revolución marcaremos el que pasa por los dos puntos en los que acaba la línea. Como ángulo de rotación dejamos el que viene por defecto, 360º. Finalmente alineamos la tapa con el cilindro (modificar/alinear 3d) o bien lo posicionamos manualmente con las instrucciones desplazamiento y rotación 3d, puede que en este caso nos resulte más cómodo. Esta Sera la tapa inferior. Para la tapa superior hacemos un dibujo como el que se ve en la figura. Redondeamos los bordes con un radio de 0.1. Revolucionamos (solido/revolución) la figura en torno a un eje perpendicular que estará a 1 cm del borde de la figura de forma que nos quede un agujero de 2 cm de radio. Revolucionamos (solido/revolución) la figura En torno a un eje perpendicular que estará a 1 cm del borde de la figura de forma que nos quede un agujero de 2 cm de radio. Con alinear 3d o con desplazamiento 3d, situamos la pieza en el otro extremo del cilindro central.

ARO Para el aro que rodea las patas dibujamos un círculo de 0.8 cm de radio y lo revolucionamos Entorno a un eje a 21.5 cm del centro del circulo. El eje debe ser perpendicular al plano del circulo. No tenemos que dibujar necesariamente el eje, podemos trazar una línea que nos de la distancia y con el rastreo polar activado se nos marcara la línea perpendicular que pase por ese punto. Situamos el aro en el centro de las patas y desde una vista lateral o cualquier otra lo elevamos hasta situarlo en su posición.

TORNILLO

Ir a dibujo/hélice. Construir una con los siguientes parámetros: radio de base 0.8, radio superior 0.8, altura 20, giros 80.

Crear el borde con una spline de 0.25 de ancho y 0.25 de alto, tal y como aparece en la imagen. Situar el borde en el extremo de la hélice de forma que quede perpendicular a su trayectoria. Nos ayudaremos con la línea que une los extremos ya que se nos marcara como referencia el centro (referencia a objetos, punto medio). Luego la borramos. Con giro 3d la giramos un poco hacia arriba manteniendo la perpendicularidad para que no se corte a si misma durante el barrido. De hacerlo nos dirá que es imposible barrer el objeto. Ir a solido/ barrido. Como objeto para barrer elegimos la curva y antes de designar la trayectoria elegimos la opción alineación/no.

El resultado nos dará una superficie con la forma del tornillo.

Para la pieza que va situada sobre el tornillo dibujamos la siguiente figura.

Redondeamos los bordes con la herramienta empalme dándole un pequeño radio de 0.02 y juntamos todas las líneas y curvas (modificar/juntar).

Con solido/revolución, revolucionamos el perfil usando como eje el que une los dos extremos. El resultado será el objeto que aparece en la siguiente imagen

Una vez que tenemos las dos piezas, las situamos. Esta pieza será muy pesada y nos puede ralentizar el ordenador, por lo tanto podemos guardarla con objeto de insertarla mas tarde cuando tengamos la silla entera.

Para guardar un objeto y poder utilizarlo en otros dibujos: Nos vamos a insertar/definición/escribir bloque/, pinchamos en designar objetos y los seleccionamos. Ponemos las unidades en centímetros y la opción retener (para que no se nos borren), la ruta de guardado y el nombre. Luego podremos importarlo yendo de nuevo a insertar /insertar.

SOPORTE METALICO Primero dibujaremos las líneas que definen la forma de la barra metálica que sustenta al respaldo y al asiento. Con líneas y una polilinea para la parte curva dibujamos la forma. Unimos las partes (inicio/modificar/juntar). Esta será la línea que usaremos de trayectoria para barrer la sección. Dibujamos la sección de la barra. Utilizamos empalme para redondear las esquinas (radio 0.1) y juntamos las Líneas.

Barremos la sección a lo largo de la trayectoria (solido/barrer). Para crear la barra transversal superior: Necesitamos un arco de 29 cm. Lo haremos con dibujo/ arco y la opción centro inicio, longitud. Para tener el inicio y el centro, creamos una línea recta de 70cm, los extremos nos darán estos puntos. creamos también otro arco de 27cm usando el mismo centro e inicio. Con giro 2d y la opción referencia, los alineamos horizontalmente y situamos uno a 2.5 cm del otro de forma que quede centrado. nos ayudara la opción punto medio de la referencia a objetos. Copiamos el arco de 27cm y lo situamos a 2.5cm del arco grande pero por el otro lado de forma que nos queden 3 arcos como en la imagen. Con giro 3d rotamos cada uno 90º entorno a su centro.

Nos vamos a SCU y seleccionamos nuevo SCP. Esto nos creara un nuevo sistema de coordenadas como nosotros determinemos. Sin elegir ninguna de las opciones, nos pedirá 3 puntos para definir el plano XY, marcaremos los 3 extremos de los arcos y esto nos pondrá el suelo en el plano definido por estos 3 puntos, lo cual nos permitirá dibujar un arco de 3 puntos con dibujo/arco/3 puntos. Repetimos el proceso en el otro lado.

Nos vamos al menú superficie y nos aseguramos de que la asociatividad este desactivada porque no necesitamos que la curva y la superficie que vamos a crear, sigan relacionadas. La creación de nurb tampoco la necesitamos ya que desfasaremos directamente la superficie creando un sólido sin necesidad de editarla. Al crear la nueva superficie se borraran las curvas, las copiamos aparte si queremos conservarlas. Estando en el menú superficie, nos vamos a crear/superficie de red. Como curvas en la primera dirección seleccionamos las verticales y como curvas en la segunda dirección seleccionamos las horizontales. Esto nos convertirá las curvas en una superficie. Esta superficie la hemos creado con solo 5 curvas, pero cuantas mas curvas intermedias introduzcamos, mas perfecto sera el resultado final. Una vez creada podemos convertirla en nurbs y modificarla editando los VC (vertices de control).

Sin dejar el menú superficie, nos vamos a desfase y eligiendo la opción solido (S) , desfasamos 0.7 cm. Esto nos dará el objeto definitivo.

Situamos el objeto. Para girarlo y alinearlo apropiadamente utilizaremos la herramienta de rotación 3d (inicio/modificar/rotación 3d). Como puntos de referencia para conseguir el ángulo apropiado podemos usar los puntos medios de las aristas. Para que se nos marquen tendremos que tener activada la referencia a objetos (cuadraditos del menú de la parte inferior). Para la parte inferior dibujamos la siguiente figura (36x26cm) y con la instrucción inicio/modificar/empalme y un radio de 5, redondeamos las esquinas.

Unimos las partes y usamos esta figura como trayectoria para barrer un circulo de 1cm de radio

Para las barras transversales inferiores primero trazamos el perfil y luego lo barremos a lo largo de una línea. El perfil lo hacemos con un rectángulo de 3x0.7 cm y redondeamos los bordes con la instrucción empalme con radio de 0.2 cm. Juntamos las líneas del perfil, formamos una región y la barremos a lo largo de una línea de 33 cm. Ayudándonos de líneas de referencia, situamos la barra centrada a 1 cm del fondo y la copiamos a una distancia de 16 cm. A continuación situamos las piezas restantes. Finalmente guardaremos los objetos definitivos como bloque. Nos vamos a insertar/crear bloque/escribir bloque/designar objetos. Seleccionamos las partes que queremos incluir en el bloque y le damos un nombre y trayectoria de guardado. También elegimos un punto para poder situarlo luego de forma mas facil cuando lo importemos. Al importarlo habrá que descomponerlo ya que los objetos se habrán unido.

ASIENTO Dibujamos un rectángulo con las dimensiones del asiento. Con la herramienta modificar/empalme redondeamos los bordes con un radio de 6cm para la parte trasera y 4cm para la delantera. Unimos las partes con modificar/juntar. Nos vamos al menú de superficie y elegimos superficie plana y la opción objeto. Seleccionamos el objeto, pulsamos enter y se nos convertirá en una superficie. Con vértices/convertir en nurbs Transformamos el objeto en una superficie nurb. Si creación de nurbs estaba activada cuando creamos la superficie, no será necesario. Si la asociatividad de superficie estaba activada, cuando la creamos, al realizar alguna transformación como por ejemplo, moverla, nos aparecerá un dialogo Recordándonos que la asociatividad se perderá.

Una vez que tengamos la superficie convertida en nurbs, podremos ir a superficies/vértices/mostrar VC. Los VC son los vértices de control que definen la forma y que podemos editar. Pero necesitaremos más. Para incrementar el número de VC nos vamos a superficie/vértices/regenerar

Los valores que trae por defecto nos servirán, 6 VC en cada dirección. Para ajustar la forma del asiento, primero nos ponemos en perspectiva utilizando orbita. Seleccionamos el objeto. Ahora podremos seleccionar uno o varios VC. Con la tecla mayúscula presionada, vamos seleccionando los puntos que queremos mover. Seleccionamos los 4 puntos centrales y los desplazamos hacia abajo 1 cm. Para poder seleccionar varios puntos tenemos que tener pulsada primero la tecla mayúsculas y mantenerla pulsada mientras los seleccionamos. Al seleccionar cada uno se pondrá de color rojo. Si dejamos el cursor un momento sobre un punto que tengamos seleccionado, el manipulador se situara solo sobre el punto. Para desplazar 1 cm hacia abajo pinchamos sobre la flecha azul, desplazamos el cursor hacia abajo (la parte negativa del eje Z), tecleamos 1 y enter.

Si lo necesitamos podemos añadir o suprimir vértices en superficies/curvas/añadir o eliminar. En este caso no será necesario. Seleccionamos los puntos de la primera fila y los desplazamos hacia abajo 3 cm.

Nos vamos a superficie/vértices/añadir y situamos una nueva fila de vértices entre la segunda y la tercera fila. Si se nos marca la fila en el sentido contrario, elegimos la opción dirección (D) para cambiarlo. Seleccionamos los vértices centrales de la nueva fila y los elevamos 0.4cm. Seleccionamos todos los vértices de la primera fila y los desplazamos 3cm hacia abajo. Por último seleccionamos los puntos de la segunda fila y los desplazamos 2 cm hacia delante. Podemos refinar la forma aun mas añadiendo y modificando vértices, pero lo dejamos aquí para no hacer demasiado largo el tutorial.

Elegimos estilo visual tonos de grises (menú vista/estilos), ocultamos de nuevo los VC (superficie/vértices/ocultar VC) y vemos como nos queda la forma del asiento. Con la herramienta superficie/crear/desfase, desfasamos la superficie una distancia de 0.7 cm. pero elegimos la opción solido (S). Esto nos dará el objeto final que no será una superficie sino un sólido.

Y este es el asiento acabado.

RESPALDO Para el respaldo primero hacemos un rectángulo que nos dé una idea de las dimensiones generales. Solo necesitamos dibujar la mitad, lo haremos con una espline. Dibujamos la forma aproximada y luego ajustamos los puntos hasta que nos quede la forma deseada. Para editar la spline, la seleccionamos, botón derecho del ratón y elegimos una de las acciones en el menú que nos aparece, podemos mover o insertar puntos. Con modificar/simetría creamos el otro lado y los juntamos. Dibujamos una linea recta de 70 cm y con la herramienta dibujo/arco/inicio,centro,longitud, un arco de 39 cm. Lo alineamos con el eje x o y para trabajar mas fácilmente. Lo hacemos con rotación 2d y la opción de referencia. Creamos una línea de 34 cm y giramos el arco 90 grados de forma que quede perpendicular al suelo.

Barremos la línea usando el arco como trayectoria.(menú superficie/barrer). Esto nos resultara en una superficie con la curvatura de nuestro respaldo. Situamos la curva que creamos antes, sobre la superficie de forma que encajen. Podemos ayudarnos de los puntos medios de las dos figuras para situarla. La elevamos. Ahora proyectaremos la curva sobre la superficie con objeto de cortar las partes que queden fuera y nos quede la forma tridimensional del respaldo. En el menú superficie, dentro del submenú proyectar geometría, seleccionamos vector de proyección de superficie. Esta herramienta nos permite proyectar una curva sobre un objeto indicando la dirección de la proyección mediante dos puntos. Cuando nos pregunte los puntos, podemos seleccionar puntos medios que estén uno encima del otro o bien, teniendo marcado el rastreo polar, nos aparecerá una línea de referencia vertical sobre la que podremos marcarlos.

Una vez que tenemos la curva proyectada, cortamos las partes que nos sobran con la herramienta recortar, en el mismo menu superficie. Tendremos que seleccionar la superficie a recortar, la curva proyectada y luego la parte a suprimir. La curva original ya no es necesaria aunque aparece en la imagen. Ahora desfasamos la superficie 0.7 cm con superficie/crear/desfase, acordándonos de elegir la opción solido (S). Esto nos dará un objeto con la forma final del respaldo.

PIEZAS DE UNION

Tres pequeños tacos cilíndricos sujetan el respaldo de madera al sustento metálico mediante remaches. Para el cilindro dibujamos un círculo de radio 1cm, lo convertimos en región, lo extruimos 0.4cm y lo duplicamos 2 veces ya que necesitamos 3. Luego haremos los remaches.

Los tubos del soporte metálico se unen a las piezas de madera mediante tacos de plástico y remaches. Dibujamos el perfil como se ve en la imagen, creamos una región y la extruimos 2,5 cm. Necesitamos 4 de estas piezas para unir el asiento con las barras metálicas

Por el mismo procedimiento creamos el elemento que sujeta el asiento en la parte delantera. Necesitamos 2. Dibujamos dos círculos concéntricos de 1 y 1,2 cm de radio. Dibujamos dos líneas que nos sirvan para recortar (modificar/recortar) una cuarta parte de cada circulo como se ve en la imagen.

Borramos las líneas y acabamos la figura. Creamos una región y la extruimos 2,5 cm.

Dos piezas como esta unen la parte delantera del asiento con las barras metálicas. También llevan el remache. Finalmente creamos el remache dibujando el perfil y barriéndolo a lo largo de un eje perpendicular a 0,2cm del borde. Solo haremos la parte visible.

Una vez que tenemos todos los objetos construidos, los ensamblamos. Si los hemos ido guardando uno por uno, los insertamos yendo al menú insertar y bloque/insertar. Elegimos la ruta donde tenemos guardado el objeto en examinar.

Podemos ayudarnos situando líneas que nos marquen puntos a los que mover los objetos y también podemos hacer uso de la herramienta alinear (inicio/modificar/alinear) Antes de situar el asiento y el respaldo, ponemos las piezas de unión en sus lugares respectivos.

Para situar los remaches en posición podemos ayudarnos de una línea diagonal teniendo activada en la referencia a objetos el punto medio. los elevamos horizontalmente ya que el asiento va entre el remache y la pieza.

ASIGNAR MATERIALES Una vez que tenemos todos los objetos creados y ensamblados, les asignamos materiales. Para ello procederemos de la siguiente manera: Estando en el espacio de trabajo de modelado 3d, elegimos el menú de render. Abrimos el explorador de materiales pinchando en la primera de las tres casillas situadas a la izquierda de la cafetera. Antes de esto, comprobamos que estén los materiales y texturas activadas desplegando el menú de la segunda casilla. Nos aparecerá el explorador de materiales y la biblioteca de materiales. A partir de ahora podremos is asignando materiales a cada objeto simplemente arrastrándolos con el ratón.

Si los objetos importados no nos aceptan los materiales, tendremos que descomponerlos primero (modificar/descomponer). No hay que temer que se descompongan en sus partes, esto solo ocurrirá si los descomponemos una segunda vez.

En esta imagen utilizamos el material llamado abedul para la madera. Para las barras, soldadura de latón. Para el tornillo, que esta sustituido por un cilindro para no cargar de peso al ordenador, el material llamado accesorio puerta, cromo satinado, el mismo que para los remaches. Para las piezas de unión un material plástico al que le hemos oscurecido el color. Para modificar un material existente, abrimos el editor de materiales pinchando en la pequeña flecha inclinada a la derecha en la parte derecha de la pestaña materiales. Nos aparecera un menu en el que podemos alterar varias características como el color, la reflectividad, etc. También podemos asignar texturas fotográficas y mapas de relieve entre otras más cosas.

Podemos también crear nuestros propios materiales. A partir de una fotografía de madera, vamos a crear nuestro propio material: Abrimos el editor de materiales (render/materiales/flecha inclinada) y pulsamos crear material. En el menú que se despliega elegimos nuevo material genérico. Pulsamos sobre la barra que aparece delante de la palabra imagen y navegamos hasta donde tengamos nuestra imagen almacenada. Cargamos la imagen y nos aparecerá una nueva ventana en la que podemos variar distintos parámetros como la escala, el desfase y la rotación de la textura. En el editor de materiales marcamos la casilla de reflectividad y como valor le damos 20 en directa y 20 en oblicua. Esto nos hará el material un poco reflectivo, esto quiere decir que reflejara parte de la luz que reciba. Si queremos, podemos marcar también la casilla relieve y usar la misma fotografía como mapa de relieve. Si resulta demasiado, haremos crearemos una version en blanco y negro de la imagen y reduciremos el contraste, hasta que obtengamos los resultados deseados cuando hagamos el enderezado. En este caso no utilizaremos la opción relieve para no alargar demasiado el tutorial, no siendo el texturizado la finalidad básica de este. Cambiamos el nombre al material y le ponemos uno propio. Nos aparecera en la ventana superior del editor. Con el raton lo arrastramos para asignárselo a el asiento.

En el resultado vemos que se nota la repetición de la textura. Para solucionar esto, en la tercera casilla de las que estan a la izquierda de la cafetera, seleccionamos textura cuadrada como método de proyección de la textura. Alargamos el prisma que aparece en las dos direcciones para modificar la proyección hasta que la textura nos quede bien y no se note el borde de la repetición. Asignamos el material al respaldo y repetimos el proceso. El material nos queda muy reflectivo, por lo que le bajaremos la reflectividad directa de 20 a 6. Para editar de nuevo un material existente, abrimos el explorador de materiales y poniendo el ratón sobre el material, pulsamos el botón derecho del ratón y elegimos edición. Una vez bajado el valor de la reflectividad directa, vemos que la textura nos queda mejor.

RENDERIZADO Para hacer un render crearemos luces que iluminen la silla y proyecten sombras. Primero ponemos una superficie plana que nos sirva de suelo y le asignamos un material, por ejemplo mármol blanco en la sección de suelos. Dibujamos 3 líneas verticales alrededor de la silla de forma que sus extremos nos sirvan para situar las 3 luces que vamos a utilizar. Usaremos un tipo de luz distinta para cada posición. Primero comprobamos que tenemos las sombras desactivadas para que no se ralentice el ordenador (menú render/sin sombras, sombras en el suelo, sombras completas) En el menú de render nos vamos a luces/crear luz/punto, y la situamos sobre la línea que está más alejada de la silla por la parte de atrás. Para la segunda elegimos una luz de red y la situamos en el extremo superior de la otra línea detrás de la silla. Nos pedirá un punto de mira, y elegimos uno cercano a la silla. Para la otra línea elegimos una luz de foco y hacemos lo mismo para el punto de mira. Nos quedara algo así Seleccionamos la luz de foco, y con boto derecho/propiedades, abrimos las propiedades, y en ángulo de la luz ponemos 100 grados, esto nos abrirá el ángulo del cono. Seleccionamos las otras dos luces, y en las propiedades desactivamos las sombras. Solo dejaremos las sombras que produzca el foco.

Con las opciones de render por defecto, al pulsar la cafetera nos sale este render. Alejamos un poco el foco y lo rotamos para que la sombra de la silla no se salga tanto. Disminuimos la intensidad de la luz puntual a 0.6 y aumentamos la del foco a 5. También podemos mover el suelo para que no aparezcan los bordes y probar otra textura en la que no se note tanto la repetición. En este caso hemos asignado el material llamado Rombo-Roseta en la sección de suelos del explorador de materiales. Combinando distintas intensidades y posiciones de las luces podemos conseguir una gran variedad de efectos. Podemos hacer las sombras mas suaves en los parámetros de las luces. En las opciones de render podemos aumentar la calidad, variar el tamaño de la imagen, ajustar la exposición, y un sin fin de parámetros incluyendo iluminación indirecta y niebla de fondo.

Aqui hay una comparacion entre dos renders iguales, pero el de la derecha tiene Final Gathering activado . Final gathering e Iluminación Global, son los dos métodos de iluminación indirecta que utiliza el motor de render de Autocad. Su función es la de hacer un cálculo de la distribución y rebotes de la luz para conseguir un efecto más realista. En el render de la derecha podemos ver como la sombra que hay justo debajo del asiento es más suave y la imagen en su conjunto tiene un aspecto mas atmosférico e integrado. Para activar Final Gathering nos vamos a los parámetros de render y en la sección Final Gathering, en modo, seleccionamos activado. Aumentando el número de rayos incrementaremos el efecto. El aro metálico tiene asignado el material llamado barandas y pasamanos que está en la sección metal/fabricado del explorador de materiales. Al tratarse de una superficie metálica que actúa casi como un espejo, está reflejando el fondo negro y por eso resulta mucho más oscuro que la muestra. La solución seria hacer paredes y techo o rodear toda la escena con una esfera con color o textura, de esta forma, no solo el aro, sino todos los objetos, están reflejando un entorno como ocurre en la realidad. Esto aumenta el efecto del Final Gathering y el realismo de la imagen. Otro sistema de iluminación que viene implementado en Autocad 2012 es el Sol y Cielo, que proporciona una iluminación global con la que se pueden conseguir efectos muy realistas, pero abordarla aquí haría este tutorial ya demasiado largo, escapándose de su propósito básico.

A continuación deberíamos hacer las paredes y el techo con objeto de que los objetos no esten reflejando un fondo negro, y de conseguir un entorno iluminado, pero por sencillez nos contentaremos con hacer algunas modificaciones a lo que ya tenemos. Movemos el suelo y giramos la cámara de forma que no se vea la línea de fondo y aumentamos la calidad de render a alto o presentación. También en los parámetros de render, cambiamos el tamaño de salida de forma que la imagen sea más estrecha para que se adapte mejor a las dimensiones de la silla. Y aquí tenemos el render final con Final Gathering activado. Autor: masbt [email protected]