tuija aalto 11.4. sosiaalinen media markkinoinnin opetuksessa

Download Tuija Aalto 11.4. Sosiaalinen Media Markkinoinnin Opetuksessa

Post on 03-Jul-2015

3.512 views

Category:

Business

4 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Sosiaalinen media - mitä väliä markkinoinnin opettajalle?

TRANSCRIPT

  • 1. Sosiaalinen media markkinoinnin opetuksessa Tuija Aalto 11.4.2008

2. Esityksen aiheet

  • Sosiaalinen media = kaaos?
  • Toimintaympristn muutosvoimat: teknologia
  • Internetin tulevaisuuspolut
    • Vahvistettu todellisuus
    • Mallinnettu todellisuus
    • Elmnloki
    • Virtuaalimaailmat
  • We Media
  • Tarkistuslista: onko sosiaalinen media sinulle?

3. Ennakkotehtvt

  • Tutustuttavana oli kolme esimerkki sosiaalisen median tykaluista:
    • Jaiku, olotilaviestipalvelu
    • Second Life, virtuaalimaailma
    • Ning, yhteisalusta

4. Toimintaymprist Ilmaisuus Miljardiluokan virtuaalitalous 5. Sosiaalinen media, k a a o s ?

  • Yhteisty , keskenerisyys,beta , j oukkojen ly,crowdsourcing,ilmaisuus ,lahjatalous , osallistumistalous,Creative Commons,
  • lsnolo, sytteet , syndikointi, hakukonemarkkinointi , kontekstuaalinen mainonta,mashupit,vertaisverkot ,suosittelu , asiasanoittaminen, pitk hnt,profiilit , verkostot,identiteetti,yksityisyyden suoja ,maine

6. Sosiaalinen media

  • Yhteisty
  • Verkosto
  • Maine

7. 8. Median muutosvoimat: teknologia

  • Tietokoneiden teho kasvaa
    • Mobiililaitteista multimediatietokoneita; Yh useammassa knnykss kamera, langaton laajakaista ja GPS
  • Kaista kasvaa, mys mobiilisti

9. Kotien laitteet ja yhteydet,% 1998 2008 Lhde:Tilastokeskus, Kuluttajabarometri 65,6 2,2 (ml. isdn) Laajakaista 61,1 ~0 Digikamera 98,7 70,3 Matkapuhelin 49,8 0 Kamerapuhelin 43,5 82,4 Lankapuhelin 92,2 96,4 Televisio 10. Internetin tulevaisuuspolut

  • Metaverse roadmap: tutkijaryhmn laatima tiekartta Internetin tulevaisuudesta
  • Metaverse roadmap ,PDF

11. Informaation esittmistavat Simuloiminen Vahvistaminen UlkoinenHenkilkohtainen Virtuaalimaailmat Mallinnettu todellisuus Elmnloki Vahvistettutodellisuus 12. Vahvistettu todellisuus

  • Tolppa.mobi pyskkikoodillapaikallinen valokuvanyttely
  • HKLUpCodeOmat lhdt
  • 2-ulotteisella viivakoodilla mobiililinkki auki

13. Todellisuuden mallintaminen

  • Google Earth ,Sketchup&3DWarehouse
  • MicrosoftVirtual Earth
  • Yahoo Maps

14. Elmnloki

  • Arjen taltioiminen digitaalisen mediankeinoin
  • Jaikuym. olotilaviestit
  • Shozu ,Qik.com
  • Suunto rannetietokoneet

Polkupyrilijn pivretki,GPS-koordinaatit kartalla Helsingiss kesll 2007 15. Jaiku, Twitter: mikrobloggaus

  • Status- eli olotilaviestit
  • Verkosto
  • Reaaliaikaisuus
  • Paikkatieto

16. Jaiku oppimisessa

  • Yhteiset ja julkiset luentomuistiinpanot lennossa
  • Keskusteluun mys niit, jotka eivt ole paikalla
  • Krsiik vai rikastuuko tilanne taustakanavasta?

17. Virtuaalimaailmat

  • Uppouttava
  • Yhteisllinen
  • Lsnolo

Laiskamies keikalla Yoen Kievarissakuva Touho TCC 18. Virtuaalimaailmat: Avatarit Yoe Skypess, Second Lifessa,Habbo Hotellissa, MoiPalissa ja Yahoo!ssa 19. Virtuaalituotteet ja -palvelut

  • Habbo Hotel 38,5 M liikevaihto 2006
  • Synteettiset huonekalut, mainokset

Eero Aarnion tuolit Aapelissa 20. Virtuaaliesinetyyppej

  • Dekoratiiviset
  • Toiminnalliset
  • Vuorovaikutukselliset
  • Brndtyt tuotteet

21. Virtuaalitalous miljardiluokkaa

  • Virtuaalisilla esineill todellista arvoa
  • Arviot pelimaailmojen RMT-talouden vuosivolyymist miljardeja dollareita
  • Pelimaailmojen sisinen taloudellinen toimeliaisuus ~20-kertainen (Edward Castronova, Indiana University)

22. World of Warcraft

  • Kk-pelimaksu $15
  • 10M maksavaa pelaajaa
  • RMT: Peliesineiden ja hahmojen kauppa muilla markkinoilla
  • Kiinan kultafarmarit

Kuva: beketchai,CC 23. Virtuaalimaailmoja

  • EverQuest , Sony Online Entertainment, 1999
  • HabboHotel , Sulake Corporation, 2000
  • RuneScape , Jagex Ltd., 2001,
  • Gaia Online , Gaia Interactive Inc., 2003
  • SecondLife , Linden Lab, 2003
  • World ofWarcraft , Blizzard Entertainment, 2004
  • There , Makena Technologies,2005
  • Virtual Laguna Beach , Music Television, 2006
  • HiPiHi , HiPiHi Co. Ltd, 2007
  • PlaystationHome , Sony Computer Entertainment Inc.

24. Second Life

  • Peruskytt ilmaista
  • Maanomistuksesta kk-maksu
  • Kyttjill tekijnoikeus luomaansa sisltn
  • Vaihtokurssi USD 1 = n. 270 $Linden
  • Virtuaalituotteiden ja palvelujen myynti

25. Mukana Second Lifessa

  • Mediabrandeja kutenReuters ; TV-sarjojen maailmaan liittyvi yhteisj kutenL-koodijaCSI:NY
  • IBM: tutkimusyhteisty, tyelmn etlsnolo ja yhteisty, tuotekehitys
  • Brands:SecondLifeWiki

Kuva EricRice , CC 26. Second Life opetuksessa

  • bo Akademin Kim Holmberg ja Isto Huvila ovat kyttneet Second Lifea opetuksessa vuodesta 2006
  • Informaatiotutkimus, interaktiivisen median kurssi
  • Suunnitteilla suomalaisten oppilaitosten yhteinen alue
  • Opetusmuotoja:
    • Etluennot
    • Ryhmtyskentely
    • Dramatisointi ja visualisointi

27. Second Life opetuksessa

    • Holmbergin tekemn kyselyn mukaan:
    • Opiskelijoita puhutteleva
    • Immersiivinen / uppouttava
    • Luovuus
    • Sosiaalisuus
    • Yhteisllisyys / verkostoituminen
    • Uusia tykaluja ja apuvlineit
    • Katsaus tulevaan
    • SL on hauskaa

28. Second Life opetuksessa

  • Opettelun ajankytllinen panostus merkittv
  • Tekniset ongelmat merkittvi:
    • Yhteys vaatii kaistaa, esim. 3G-yhteys ei riit
    • Organisaation palomuuri voi est psyn maailmaan
    • Kovat laitteistovaatimukset

29. Nuoret pikaviestivt

  • 76% kytt netti pikaviestimiseen
  • 72%:lla on aktiivinen shkpostiosoite
  • 70% kuvaa valokuvia ja videoita knnyklln
  • Yli neljnnes ky netiss knnykll
  • Suosituimmat sivustot YouTube & MySpace; 50% lhett hauskoja linkkej eteenpin ja 30% julkaisee itse sislt snnllisesti
  • Lhde:Sulakkeen tutkimus, 58 000 teini (11-18) 31 maassa

30. 5% netin kyttjist bloggaa

  • 79% 15-74-vuotiaista suomalaisista kytti Interneti tammi-huhtikuussa 2007
  • Joka kolmas oli lukenut blogeja; Internetin kyttmotiiveista eniten kasvanut blogien lukeminen
  • 5% suomalaisista piti kevll 2007 omaa blogia; opiskelijoista 15%
  • Lhde:Tilastokeskus: Tieto- ja viestinttekniikka arjessa

31. Blogit ulkoisessa viestinnss

  • Yritysblogit suora dialogi asiakkaiden ja sidosryhmien kanssa
  • Bloggaajat sidosryhmn
  • Oppilaitosten hakublogit apuna kilpailussa uusista oppilaista

32. Sosiaalinen media antaa

  • Organisaatiolle nen ja kasvot
  • Uusia tapoja jakaa tietoa ja osaamista ja konkreettisia tyn tuloksia
  • Mahdollisuuden tehd yhteistyt ja jakaa ideoita avoimen lhdekoodin hengess
  • Moninisyytt

33. Tarkistuslista

  • Onko sinulla perustaidot, joiden varaan rakentaa?
  • Oletko valmis jakamaan ideoitasi ja osaamistasi?
  • Oletko valmis sietmn sekavuutta?
  • Voitko perustella ajankytn ja kustannukset?
  • Onko trkein kohderyhmsi verkossa?
  • Pystytk ksittelemn kaikenlaista palautetta?

34. Linkkej 1/3

  • Chris Anderson, Wired Magazine:Free !Why$0.00 Is theFutureof Business
  • Edward Castronova:Exodus to TheVirtualWorld:How online FunisChanging reality
  • Dan Gillmor:Wethe Media,Grassroots Journalism bythePeople , for thePeople

35. Linkkej 2/3

  • Kim Holmbergin luento Virtuaalimaailma Second Life opetuksessa haasteita ja mahdollisuuksia ( ppt ,pdf ) 1.4. HY:nverkko-opetuksen iltapivss
  • Kim Holmbergin ja Miika Lehtosen haastatteluSula Pinta #14: Virtuaaliympristt opetuksessa

36. Linkkej 3/3

  • Tieken erikoisasiantuntija Kari A. Hintikka:
    • Johdatus osallistumistalouteen - internetin uusia taloudellisia toimintaympristjTiekenjulkais