transicion - educacion preescolar

12
“En la Exigencia, está la Excelencia” Colegio Distrital Jorge Isaacs TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA” FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 1 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC COPIA CONTROLADA EDUCACIÓN PREESCOLAR “La preparación para la vida escolar con diversión y amor para motivar el aprender durante toda la vida” TRANSICIÓN El Nivel de Educación Preescolar ofrece el desarrollo integral en los aspectos biológico, cognoscitivo, sicomotriz, socio-afectivo y espiritual a través de experiencias significativas de socialización pedagógicas y recreativas 1 para su crecimiento presente, donde todo niño o niña pueda encontrar las mejores posibilidades para el desarrollo de su potencial y competencias para la vida, y en los cuales se reconozca el juego y la formación de la confianza básica como ejes fundamentales del desarrollo infantil 2 ,por medio de metodologías flexibles y especiales, y formación en valores según sus características 3 . El Área de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA le permite el acceso al conocimiento tecnológico del entorno que les rodea y sus diferentes manifestaciones, con una educación de calidad al impulsar el desarrollo cognitivo, emocional y social mediante la lúdica, la asociación y el hacer, como una fuente rica de estímulos necesarios para el aprendizaje permanente que se establece a lo largo de su proceso educativo para su vinculación exitosa con la Educación básica, con la sociedad y el trabajo. 1 Ley 115 de Educación 2 Educación preescolar en Colombia. http://www.unicef.org.co/0-desarrollo.htm 3 Tomado parcialmente de la Política Pública Nacional de Primera Infancia (CONPES 109, Colombia por la Primera Infancia, Diciembre 2007).

Upload: paola-pedroza-camargo

Post on 10-Mar-2016

226 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Proyecto formativo del Área de tecnología e Informática para el grado Transición del Nivel de Educación Preescolar

TRANSCRIPT

“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 1 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

EDUCACIÓN PREESCOLAR

“La preparación para la vida escolar con diversión y amor para motivar el aprender durante toda la vida”

TRANSICIÓN

El Nivel de Educación Preescolar ofrece el desarrollo integral en los aspectos biológico, cognoscitivo, sicomotriz, socio-afectivo y espiritual a través de experiencias significativas de socialización pedagógicas y recreativas1para su crecimiento presente, donde todo niño o niña pueda encontrar las mejores posibilidades para el desarrollo de su potencial y competencias para la vida, y en los cuales se reconozca el juego y la formación de la confianza básica como ejes fundamentales del desarrollo infantil2,por medio de metodologías flexibles y especiales, y formación en valores según sus características3. El Área de TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA le permite el acceso al conocimiento tecnológico del entorno que les rodea y sus diferentes manifestaciones, con una educación de calidad al impulsar el desarrollo cognitivo, emocional y social mediante la lúdica, la asociación y el hacer, como una fuente rica de estímulos necesarios para el aprendizaje permanente que se establece a lo largo de su proceso educativo para su vinculación exitosa con la Educación básica, con la sociedad y el trabajo.

1 Ley 115 de Educación 2 Educación preescolar en Colombia. http://www.unicef.org.co/0-desarrollo.htm 3 Tomado parcialmente de la Política Pública Nacional de Primera Infancia (CONPES 109, Colombia por la Primera Infancia, Diciembre 2007).

“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 2 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

CONSIDERACIONES

o OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LA EDUCACION PREESCOLAR.4 a) El conocimiento del propio cuerpo y de sus posibilidades de acción, así como la adquisición de su identidad y autonomía; b) El crecimiento armónico y equilibrado del niño, de tal manera que facilite la motricidad, el aprestamiento y la motivación para la lecto-escritura y para las soluciones de problemas que impliquen relaciones y operaciones matemáticas; c) El desarrollo de la creatividad, las habilidades y destrezas propias de la edad, como también de su capacidad de aprendizaje; d) La ubicación espacio-temporal y el ejercicio de la memoria; e) El desarrollo de la capacidad para adquirir formas de expresión, relación y comunicación y para establecer relaciones de reciprocidad y participación, de acuerdo con normas de respeto, solidaridad y convivencia; f) La participación en actividades lúdicas con otros niños y adultos; g) El estímulo a la curiosidad para observar y explorar el medio natural, familiar y social; h) El reconocimiento de su dimensión espiritual para fundamentar criterios de comportamiento; i) La vinculación de la familia y la comunidad al proceso educativo para mejorar la calidad de vida de los niños en su medio, y j) La formación de hábitos de alimentación, higiene personal, aseo y orden que generen conciencia sobre el valor y la necesidad de la salud.

o Los referentes para la generación del Proyecto de ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA para el Nivel de

Educación Preescolar (Jardín y Transición) son: ORIENTACIONES GENERALES PARA LA EDUCACION EN TECNOLOGIA – GUIA Nº30, la cual plantea

estándares desde el grado primero de Educación Básica Primaria. Desarrollo infantil y competencia de la primera infancia.5 Estándares para la excelencia en la educación, Competencias laborales, Organización del sistema

educativo - conceptos generales de la educación preescolar, básica y media, Guía para el mejoramiento institucional de la autoevaluación al plan de mejoramiento, Proyectos pedagógicos productivos una estrategia para el aprendizaje escolar y el proyecto de vida, la cultura del emprendimiento en los establecimientos educativos y Educación para el trabajo y el desarrollo humano6.

o La educación en la Educación Preescolar implica fundamentalmente generación de experiencias significativas, para lo cual se sugiere el esquema planteado a continuación7

Espacios significativos: Escenario de aprendizaje estructurado, retador y generador de múltiples experiencias para los niños que participan en él. Situación estructurada: Es la que plantea un propósito de aprendizaje. Contextos de interacción: Espacios educativos que cuentan con un conjunto de elementos que favorecen la comunicación o la relación activa de los niños consigo mismos, con sus compañeros, con los agentes educativos, con los objetos, con los rituales y eventos de la vida diaria propios de cada región. Situación de resolución de problema: Escenario específico y privilegiado donde se desenvuelven las actividades en el plano de las acciones, estas se plantean en términos de metas que los niños deben realizar para alcanzar una meta propuesta. Situaciones que exijan variadas competencias: Se plantea una temática central amplia y compleja que permita trabajar una gran variedad de conocimientos y saberes.

o Tanto EL PROGRAMA DE FORMACION como LA GUÍA NO. 30 han sido formuladas bajo un enfoque de

competencias.8

o El alcance, sentido y la coherencia de las competencias presentadas en esta propuesta, se formularon a partir de los campos: TECNOLOGIA Y TECNICA, TECNOLOGIA Y CIENCIA, TECNOLOGIA, INNOVACION, INVENCION Y DESCUBRIMIENTO, TECNOLOGIA Y DISEÑO, TECNOLOGIA E INFORMATICA, TECNOLOGIA Y ETICA.

o Prima en la formación de los estudiantes del grado: EL APRENDER JUGANDO, EL APRENDER SOCIALIZANDO, EL APRENDER CURIOSEANDO, EL APRENDER POR DESCUBRIMIENTO, POTENCIALIZAR LA CREATIVIDAD E INNOVACIÓN.

4 Art. 16 - Ley 115 de Educación 5 Revolución educativa. Colombia aprende. 2.009 6 MEN. 2006, GuíaNo.21. MEN. 2006, GuíaNo.32. MEN. 2008, Guía No.33. MEN. 2009, GuíaNo.34. MEN. 2008, MEN. 2010, GuíaNo.39. MEN. 2011, Documentos No.6 y 7. 2008. Norma No.3. Normas técnicas Colombianas. MEN. 7 Desarrollo infantil y competencias de la primera infancia. Revolución educativa. Colombia aprende. 2.009. Pág. 86 8 Revolución educativa. Diseño y ajuste de programas de formación para el trabajo bajo el enfoque de competencias. 2.008

“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 3 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

o Acerca de diseño curricular basado en competencias propuesto por la autora: 1.TRABAJO AUTÓNOMO: Lo constituyen las actividades (On/Off line) que se realizan en el hogar, escuela u

otro sitio empleando medios electrónicos, de telecomunicaciones o SGA (Plataforma virtual) para complementar, reforzar o evaluar un determinado aprendizaje. A diferencia del Acompañamiento directo, no implica la atención directa del docente.

2.MÓDULOS DE APRENDIZAJE: Conjunto de conocimientos, habilidades y actitudes que corresponden a una etapa significativa del proceso de trabajo y además representan una fase clave del proceso de aprendizaje9. Están representados por la letra M y su secuencia empieza desde el número 0 (módulo de sensibilización, familiarización o introducción para los módulos superiores). Un módulo puede desarrollarse por periodo o durante varios periodos.

3.PROYECTOS: Se debe promover el la metodología de la formación por proyecto (Productivo/Formativo). Un proyecto agrupa actividades de aprendizaje que responden a aprendizajes de determinado tiempo (periodo o año) académico, y buscan el desarrollo de habilidades de forma significativa y relacionada con el mundo real. Los proyectos planteados no son obligatorios, pueden eliminarse y plantear otros. Los proyectos serán el insumo para las jornadas creativas o ferias de creatividad.

4.RESULTADOS DE APRENDIZAJE - LOGROS: Describe lo que previsiblemente los estudiantes deberán saber, comprender y ser capaces de hacer al finalizar con éxito un módulo, periodo académico y año escolar.

5.TABLA DE SABERES: EL APRENDER SABER lo constituyen los conceptos, teorías o principios que fundamentan una habilidad o destreza. EL APRENDER HACER, la habilidad o destreza a desarrollar y es el Eje principal del aprendizaje. El APRENDER A CONVIVIR Y SER, todo lo ético, moral y referente a valores, actitudes y comportamiento a nivel individual, colectivo, en sociedad y en los posibles entornos donde demuestre sus competencias. NOTA IMPORTANTE: Para un aprendizaje significativo e integral, pleno y el total desarrollo de los saberes en los tiempos previstos conviene emplear los enfoques: INTERDISCIPLIENARIEDAD (lenguaje común entre las diferentes disciplinas) y TRANSVERSALIDAD (contenidos que se abordan en todas las áreas, niveles, ciclos de formación; y en situaciones concretas de aprendizaje).

6.CRITERIOS DE EVALUACION - DESEMPEÑOS: Son indicadores sobre qué aprendizajes son los que debe conseguir el estudiante al finalizar el módulo. Se enumeran los desempeños de la Guía No. 30.

7.ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE: Debe ser variadas, Implicar técnicas didácticas activas y lúdicas, Permitir usar medios y recursos tecnológicos para su desarrollo, Ser transversales e Interdisciplinarias. Las actividades planteadas no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

8. EVIDENCIAS DE APRENDIZAJE: Son las pruebas del aprendizaje, recogidas directamente del proceso de formación. La evaluación tiene fines formativos ya que se concentra en los aprendizajes que logra el estudiante frente a un nivel de desempeño, retroalimenta y mejora mediante Planes de mejoramiento, también es de carácter sumativa pues conduce a un concepto al final del proceso de aprendizaje. La evaluación se basa en evidencias de conocimiento, desempeño y producto. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO: Valoran el proceso o desarrollo de una actividad. EVIDENCIAS DE PRODUCTO: Valoran el producto o resultado final de un proceso o actividad. EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO: Valoran conocimientos (teorías, principios, fundamentos, nociones) relacionados con la competencia en desarrollo y resultados de aprendizaje. Las evidencias planteadas no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

9.TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN: Según sea el tipo aplicado ha de usarse instrumentos flexibles, pertinentes y acordes a la evidencia de aprendizaje. Las técnicas e instrumentos planteados no son obligatorias, pueden cambiarse, mejorarse o eliminarse.

10.TIEMPO: El tiempo de ejecución de la formación dependerá del logro del resultado de aprendizaje del grupo o grado en general. Todo resultado de aprendizaje no alcanzando en el año escolar quedará para el año siguiente de formación. En cada periodo está contemplado la INTRODUCCION A LA NUEVA HERRAMIENTA, este aprendizaje es opcional y comodín para situaciones donde se requiera reforzar un aprendizaje o alcanzar resultados planeados que no fueron posibles desarrollar en el tiempo estipulado.

o Orientar la educación en Tecnología implica muchas veces interpretar información que está en otro idioma

(inglés), por lo cual se debe aprovechar el aprendizaje de Tecnología e Informática como oportunidad para conocer, divulgar y aprender (Hablar, leer y escuchar) el idioma.

9 OIT - CINTERFOR. http://www.cinterfor.org.uy/public/spanish/region/ampro/cinterfor/temas/complab/banco/for_cer/infot3/index.htm. Fecha de consulta: Mayo 25 de 2.011

“En la Exigencia, está la Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 4 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

GRADO TRANSICIÓN NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR

Edad Intensidad

horaria semanal10

Duración aprox. Año Acompañamiento directo Trabajo autónomo

5 – 7 años 2 Horas 80 Hrs = 72 Hrs 72 Hrs (18 Hrs x periodo) 32 Hrs (8 Hrs x Periodo)

APRENDIZAJES11 SABER (CONCEPTOS, FUNDAMENTOS TEORÍCOS, PRINCIPIOS) - HACER (HABILIDADES, DESTREZAS, PROCEDIMIENTOS) - CONVIVIR Y SER (ACTITUDES, COMPORTAMIENTOS, INTERRELACIONES)

I PERIODO H II PERIODO H III PERIODO H IV PERIODO H M0 - INFORMÁTICA M0 - RATÓN M0 - EL TECLADO M0 - DIGITACIÓN M0 - SISTEMA OPERATIVO M0 – DISEÑO, CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN TECNOLOGÍA NUEVA HERRAMIENTA

21 2 22 2 5 2

M0 - INFORMÁTICA M0 - RATÓN M0 - EL TECLADO M0 - DIGITACIÓN M0 - SISTEMA OPERATIVO M0 – DISEÑO, CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN TECNOLOGÍA NUEVA HERRAMIENTA

21 2 22 2 5 2

M0 - INFORMÁTICA M0 - EL TECLADO M0 - DIGITACIÓN M0 - SISTEMA OPERATIVO M0 – PROCESADOR DE TEXTO M0 – INTERNET M0 – DISEÑO, CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN TECNOLOGÍA NUEVA HERRAMIENTA

2 111 2 2 2 5 2

M0 - INFORMÁTICA MO – EL RATÓN M0 - DIGITACIÓN M0 - SISTEMA OPERATIVO M0 – PROCESADOR DE TEXTO M0 – INTERNET M0 – DISEÑO, CREACIÓN Y EDICIÓN DE IMAGEN TECNOLOGÍA NUEVA HERRAMIENTA

2 11 2 2 1 2 5 2

PROYECTO DE AULA 1: Galería virtual y esculturas.

PROYECTO DE AULA 2: Galería con dibujos impresos.

PROYECTO DE AULA 3: Cuentos impresos con imágenes y textos

PROYECTO DE AULA 4: Minilibros impresos con imágenes.

PROYECTO DE GRADO: Creación de una galería de arte digital e impresa (textos y dibujos)

CO

MP

ETEN

CIA

S12

COMPETENCIAS BÁSICAS

Comunicación, pensamiento lógico y

ciencias

Expresa terminología acorde a aprendizajes específicos del área. Expresa terminología que se encuentra en otro idioma acorde a aprendizajes específicos del área. Pensamiento creativo e innovador. Comprensión lectora. En general el desarrollo de las Competencias: Comprensiva, Interpretativa, Argumentativa, Propositiva y Comunicativa.

COMPETENCIAS CIUDADANAS

Convivencia, Participación,

Solidaridad, etc.

Cuidado y preservación del medio ambiente. Convivencia pacífica. Formación en Valores (Pertenencia, Responsable, Tolerante, Respetuoso, Justo) Buenas conductas al manipular equipos de cómputo. Entendimiento del entorno.

COMPETENCIAS LABORALES Conocimientos, habilidades y

Actitudes, necesarios para el desempeño con eficiencia como seres productivos

COMPETENCIAS LABORALES GENERALES

Personales: Orientación ética, Dominio Personal. Intelectuales: Creatividad, Solución de problemas, Atención. Interpersonales: Comunicación, Trabajo en equipo, Liderazgo, Manejo de conflictos, Capacidad de adaptación. Tecnológicas: Identificar, transformar e innovar procedimientos, Usar herramientas informáticas, Crear, adaptar, apropiar,

manejar y transferir tecnologías, Elaborar modelos tecnológicos. Manejo de Información. COMPETENCIAS

LABORALES ESPECIFICAS

No aplica.

COMPETENCIAS INSTITUCIONALES

Imprimen sello institucional en el

perfil del egresado.

Potenciar el desarrollo de competencias ciudadanas, comunicativas, científicas-laborales en búsqueda de la integralidad del educando.13 Usar adecuadamente las TICS. 14 El desarrollo de la capacidad crítica, reflexiva y analítica que fortalezca el avance científico y tecnológico nacional, orientado con prioridad al

mejoramiento cultural y de la calidad de la vida de la población, a la participación en la búsqueda de alternativas de solución a los problemas y al progreso social y económico del país. 15

Ampliar y profundizar en el razonamiento lógico y analítico para la interpretación y solución de los problemas de la ciencia, la tecnología y de la vida cotidiana.16

Formación por proyectos (Proyectos de Aula, Proyectos Interdisciplinarios y transversales, Proyectos Institucionales, Proyectos para el emprendimiento, Proyecto de vida).

Interdisciplinariedad y Transversalidad.

PER

FILE

S INGRESO El estudiante al ingresar a este grado debe:

1. 1. Ser matriculado en este nivel o grado de formación.

EGRESO

El estudiante al finalizar el año escolar debió alcanzar los logros (logros promocionales)17 o haber desarrollado las siguientes competencia específicas: 2. Identificar el computador y sus componentes a través de la observación, función y composición física. 3. Manipular dispositivos de entrada (ratón y teclado) conforme a normas de técnicas y de ergonomía. 4. Producir textos empleando símbolos, caracteres y acciones de las teclas que conforman un teclado. 5. Producir dibujos artísticos y dibujos geométricos a partir de una idea o modelo dado. 6. Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía. 7. Encender y apagar el computador de acuerdo al orden de dispositivos de control de flujo eléctrico que intervienen. 8. Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (juegos, programa de dibujo, procesador de textos y navegador de Internet). 9. Utilizar los artefactos, herramientas, materiales e instrumentos tecnológicos conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general. 10. Identificar los fenómenos del entorno a partir del análisis de sus causas, consecuencias y recomendaciones. 11. Valorar los recursos naturales y propender por su conservación.

OCUPACIONAL No aplica. PERFIL DEL DOCENTE REQUISITOS ACADÉMICOS: Docente con amplios conocimientos en el área TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA (formación profesional, especialización, maestría y/o doctorado), Licenciado en Informática, Tecnólogo en Informática, Tecnólogo en Tecnología transversal, Ingeniero de Sistema; u otra Profesión a fin a la formación con componente pedagógico (Licenciado, Normalista, Curso de profesionalización docente). COMPETENCIAS TÉCNICAS Y TECNOLÓGICAS: Preparar y organizar equipos de cómputo e instrumentos o recursos tecnológicos. Ejecutar mantenimiento preventivo y correctivo básico de computadores de escritorio y portátiles, y redes alambricas e inalámbricas. Manejar herramientas web 2.0. Administrar y usar LMS o SGA. Manejar herramientas tecnológicas e informáticas asociadas al aprendizaje objeto de cada periodo del año escolar. COMPETENCIAS ADICIONALES: Investigar. Liderar procesos. Innovar. Crear. Comprometerse con la filosofía, políticas, metas, estrategias y retos del colegio; y los procesos institucionales (Articulación e Integración, Procesos de gestión de la Calidad, Clubes de aprendizaje). Aplicar la pedagogía del amor en la educación. Con capacidad para la comunicación verbal, corporal y escrita. Con calidad de atención y comprensión de niños de 4 a 6 años. Con buen nivel de lectura, escucha y habla del idioma inglés. Formular, ejecutar y evaluar proyectos de aula. Trabajar en equipo y colaborativamente. Y otras competencias afines a su rol.

10 Planeación anual del área Tecnología e Informática.

11 Art. 48 – Plan de estudio. Ejes de educación. Manual de Convivencia año 2.011 12 Competencias del Sistema Educativo. Guía Nº21 – Articulación de la educación con el mundo productivo. Pág. 5 13 Objetivos Institucionales. Manual de Convivencia año 2.011. Pág. 17 14 Plan de gestión de Uso de las Tics. 15 Art. 5 - Fines de la Educación. Ley general de Educación. 16 Art. 20 – Objetivos generales de la Educación Básica. Ley general de Educación. 17 Art. 13 - Sistema institucional de evaluación CODIJI. Manual de Convivencia año 2.011. Pág. 52

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 5 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

1 PERIODO TRANSICIÓN – NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA DIMENSIÓN

COMUNICATIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS DIMENSIÓN ESTÉTICA

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA.

DIMENSIÓN ESPIRITUAL DIMENSIÓN ÉTICA

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identificar los diferentes tipos de computadores a través de la observación y composición física.

Manipular el dispositivo de entrada (ratón) conforme a normas de técnicas y de ergonomía.

INFORMATICA Ambientes de aprendizaje (Aula, Sala de Informática, Sala de Tecnología) El computador Partes del Computador (Monitor, Teclado, Ratón, Torre).

EL RATÓN Nombres del dispositivo. Función del dispositivo.

• Ubicar en la Institución el ambiente de aprendizaje de Tecnología e Informática.

• Agarrar el dispositivo de entrada (ratón) según normas técnicas del fabricante.

• Generar acciones: arrastre y deslizamiento, clic y doble clic; con el dispositivo de entrada (ratón) que respondan a necesidades planteadas.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (ratón) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

El estudiante: Va a al ambiente de

aprendizaje indicado. Señala y menciona las

distintas partes que conforman un computador.

Usa el dispositivo de entrada (ratón) conforme a tareas a realizar.

Visita a los ambientes de aprendizaje.

Asignación de computador.

Presentación de las partes del computador.

Jugar en el computador con el ratón.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos.

Computadores de escritorio y portátiles. Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juegos empleando el ratón. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Cuestionario 2.Entrevista EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

3 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Producir textos empleando símbolos, caracteres y acciones de las teclas que conforman un teclado.

Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía.

EL TECLADO Nombre del dispositivo. Función del teclado.

NORMAS BASICAS DEL MANEJO DEL COMPUTADOR

Organización del puesto de trabajo. Correctos hábitos al sentarse frente a un PC. Normas de la sala de los ambientes de aprendizaje.

ERGONOMÍA. Correcta posición al sentarse y trabajar en el computador. La fila escolar formación

DIGITACIÓN Generación de caracteres y símbolos.

• Generar caracteres y símbolos con ambas manos.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (teclado) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

El estudiante: Genera símbolos

deseados o indicados empleando el teclado.

Usa el dispositivo de entrada (ratón) conforme a tareas a realizar.

Hace lo posible por mantener buena conducta y normas de ergonomía en los ambientes de aprendizaje.

Presentación del teclado Limpieza y organización

del computador. Ejercicios de ergonomía. Jugar en el computador

con el teclado. Mencionar las reglas de

la sala de informática. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Generación de símbolos y caracteres. 2. Juegos empleando el teclado. 3. Computadores organizados. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

4 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Encender y apagar el computador de acuerdo al orden de dispositivos de control de flujo eléctrico que intervienen.

Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (juegos y programa para dibujar).

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO Encender y apagar el

computador Pantallas iniciales Bienvenida, cuentas de usuario y contraseña. Navegación en el sistema operativo Búsqueda de juegos Búsqueda del Programa para pintar

DISEÑO, CREACION Y EDICIÓN DE IMAGEN CREACIÓN DE DIBUJOS

Uso de herramienta Lápiz Coloreando Aplicando Colores de la paleta de colores

• Encender y apagar el computador incluyendo el regulador de voltaje.

• Reconocer el funcionamiento del computador a través de la generación de las pantallas iniciales (bienvenida, cuentas de usuario y contraseña)

• Ubicar programas: juegos y programa para dibujar, en el sistema operativo.

• Producir dibujos empleando un software de computador.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

El estudiante: Enciende y apaga el

computador teniendo presente el dispositivo que controla el flujo eléctrico.

Reconoce cuando un computador funciona o está encendido y listo para trabajar.

Ubica el programa que desea (juegos y programa para dibujar).

Genera dibujos sencillos en el programa con un buen nivel de precisión y exactitud.

Juega y se divierte con los juegos del computador.

Demostración de cómo encender y apagar el computador.

Generación de dibujos libres y según un modelo dado.

Juegos de complejidad baja.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Sala de Informática. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Procedimiento para encender y apagar el computador. 2. Juegos hallados en el computador. 3. Programa de dibujo hallado y dibujos realizados en él. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

4 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 6 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

1 PERIODO TRANSICIÓN – NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA DIMENSIÓN

COMUNICATIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS DIMENSIÓN ESTÉTICA

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA.

DIMENSIÓN ESPIRITUAL DIMENSIÓN ÉTICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Utilizar los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Reconocer la importancia de la higiene personal en la vida escolar.

Identificar los fenómenos a partir del análisis de sus causas, consecuencias y recomendaciones.

ARTEFACTOS TECNOLOGICOS

Los útiles escolares El cuaderno y el libro, el lápiz, los lápices de colores, crayones, plumones, los lapiceros (rojo, negro y azul).

HERRAMIENTA TECNOLOGICA

Herramientas de marcación El lápiz, lápices de colores, plumones, crayones.

MATERIALES TECNOLOGICOS DE ESTUDIO

Pétreos: Plastilina SALUD

La higiene personal (baño, arreglo personal, presentación escolar).

DIBUJO Dibujo Artístico Instrumentos y materiales

Técnicas (Lápiz, Crayolas, Plumones)

ANÁLISIS FENÓMENO El lugar dónde vivo y mi familia CODIFICACIÓN El timbre escolar.

• Identificar los artefactos que componen los útiles escolares a partir de sus usos y características físicas básicas (forma, color, tamaño).

• Utilizar el material tecnológico de estudio en la creación o producción de formas y figuras.

• Producir dibujos en papel empleando las herramientas tecnológicas estudiadas.

• Explica cómo es su lugar de residencia y quienes componen su grupo familiar.

• Genera sonidos empleando el instrumento enseñado.

• Reconocer y asociar el sonido del timbre a actividades escolares y de tiempo.

• Cuidar sus útiles escolares.

• Compartir sus útiles escolares.

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Preocuparse por tener una buena higiene personal.

• Valorar la familia y el espacio de reunión (Hogar)

• Manejar tiempos académicos según normas escolares.

El estudiante: Identifica sus útiles

escolares y reconoce la función de cada uno.

Al realizar actividades emplea los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Es consciente de tener un buen higiene personal y se preocupa por ello.

Explica su composición familiar e indica donde vive.

Presentación de los útiles escolares señalando sus características físicas.

Elaboración de dibujos en papel empleando las herramientas de marcación y material tecnológico,

Jornadas de arreglo personal.

Jornada de limpieza oral. Presentación de dibujos

acerca de los miembros de la familia.

Presentación del timbre y manipulación de este por parte de los estudiantes.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

No aplica Rango o el rango está señalado en la dimensión cognitiva. Sala de tecnología. Aula de clase. Útiles escolares. Lápices rojo y negro. Lápices de colores. Plumones. Crayones. Plastilina. Videos. Timbre o campana escolar. Computador. Video Beam Tablero. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de Tecnología. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Útiles organizados. 2.Dibujos empleando las herramientas de marcación y material tecnológico, 3. Figuras hechas con el material tecnológico. 4. Buena presentación y arreglo personal. 5. Explicación del hogar. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 2. Entrevista. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Entrevista.

5 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN ALA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software – Tecnológica)

Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

El estudiante: Explica para qué y

cuándo usar la nueva herramienta.

Ejecuta adecuadamente acciones básicas con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software – tecnológica) con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación. 2. Listas de chequeo.

2 Horas (Optativo)

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 7 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

2 PERIODO TRANSICIÓN – NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA DIMENSIÓN

COMUNICATIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS DIMENSIÓN ESTÉTICA

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA.

DIMENSIÓN ESPIRITUAL DIMENSIÓN ÉTICA

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identificar el dispositivo de salida (impresora) a través de la observación y composición física.

Generar acciones con el dispositivo de entrada (ratón) según la tarea a realizar y conforme a normas de técnicas y de ergonomía.

INFORMATICA La impresora.

EL RATÓN Forma adecuada de arrastre y deslizamiento, Acciones: Clic y doble Clic.

• Identificar el dispositivo de salida (impresora) según sus características físicas y función que realiza.

• Generar acciones: arrastre y deslizamiento, clic y doble clic; con el dispositivo de entrada (ratón) que respondan a necesidades planteadas.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (ratón) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Usar racionalmente los recursos (papel).

El estudiante: Señala y explica la

función del dispositivo de salida (impresora).

Usa el dispositivo de entrada (ratón) conforme a tareas a realizar.

Presentación de diferentes impresoras.

Imprimir dibujos realizados en el programa para dibujar.

Jugar en el computador con el ratón.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos.

Impresoras a color y monocromática. Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juegos empleando el ratón. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Cuestionario 2.Entrevista EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación 2. Lista de chequeo

3 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Producir textos empleando teclas para edición.

Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía.

EL TECLADO Teclas: Entrada, Retroceso, Barra espaciadora.

ERGONOMÍA. Correcta posición de manos y dedos en el ratón y teclado.

DIGITACIÓN Digitación de caracteres y símbolos.

• Manipular las teclas de edición de texto conforme a la acción deseada.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (teclado) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Preocuparse por mantener limpio y organizado su sitio de trabajo.

El estudiante: Genera símbolos

deseados o indicados empleando el teclado y los organiza empleando acciones con las teclas de edición.

Hace lo posible por mantener buena conducta y normas de ergonomía en los ambientes de aprendizaje.

Dictados de letras y fonemas en el computador.

Ejercicios de ergonomía. Jugar en el computador

con el teclado. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Producción de textos con caracteres y símbolos, editados empleando las teclas de edición. 2. Juegos empleando el teclado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

4 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (juegos y programa para dibujar).

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO Navegación en el sistema operativo

Búsqueda de otros juegos Búsqueda del Programa para pintar

DISEÑO, CREACION Y EDICIÓN DE IMAGEN CREACIÓN DE DIBUJOS

Uso de herramienta Borrador Selección de pinceles Relleno con color Coloreando Aplicando Colores de la paleta de colores

• Ubicar programas: otros juegos y programa para dibujar, en el sistema operativo.

• Producir dibujos empleando un software de computador.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

El estudiante: Encuentra y explica

dónde hallar otros juegos diferentes a los vistos.

Genera dibujos sencillos en el programa con un buen nivel de precisión y exactitud empleando herramientas del aplicativo.

Juega y se divierte con los juegos del computador.

Generación de dibujos libres y según un modelo dado.

Juegos de complejidad baja.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Sala de Informática. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juegos hallados en el computador. 2. Programa de dibujo hallado y dibujos realizados en él. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

4 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 8 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

2 PERIODO TRANSICIÓN – NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA DIMENSIÓN

COMUNICATIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS DIMENSIÓN ESTÉTICA

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA.

DIMENSIÓN ESPIRITUAL DIMENSIÓN ÉTICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Utilizar los medios de comunicación estudiados conforme a normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Utilizar los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Reconocer la importancia del agua en la vida teniendo en cuenta su preservación y ahorro.

Utilizar las canecas de basura en el entorno escolar y hogar.

Identificar los fenómenos a partir del análisis de sus causas, consecuencias y recomendaciones.

TECNOLOGÍA Los medios de comunicación La TV, La radio, El teléfono fijo y el celular

ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

Los útiles escolares El borrador, el sacapuntas, la regla, el limpión. El Grifo o pluma de lavado y baño

HERRAMIENTA TECNOLOGICA

Herramientas de corte Sacapuntas, Herramientas de unión Pegamento

MATERIALES TECNOLOGICOS DE ESTUDIO

Pétreos: Plastilina RECURSOS NATURALES

El agua Canecas de basura

DIBUJO Dibujo Artístico Instrumentos y materiales

Técnicas (Temperas, Acuarela)

ANÁLISIS FENÓMENO Las profesiones Funciones de las diferentes personas.

• Diferenciar los medios de comunicación según la función que realizan.

• Identificar los artefactos que componen los útiles escolares a partir de sus usos y características físicas básicas (forma, color, tamaño).

• Utilizar el grifo o pluma de lavado y baño según manual del fabricante.

• Utilizar el material tecnológico de estudio en la creación o producción de formas y figuras.

• Explicar diferentes profesiones de la actualidad de acuerdo a aspecto físico y labores.

• Genera sonidos empleando el instrumento enseñado.

• Manipular con cuidado los dispositivos de comunicación.

• Cuidar sus útiles escolares.

• Compartir sus útiles escolares.

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Utilizar el grifo o pluma de lavado y baño manipulando el recurso de manera racional.

• Preocuparse por mantener un ambiente de aprendizaje, escuela y hogar libre de basuras.

• Valorar la importancia de las recomendaciones con los arroyos.

El estudiante: Identifica y utiliza los

medios de comunicación estudiados

Identifica sus útiles escolares y reconoce la función de cada uno.

Al realizar actividades emplea los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Es consciente de usar el tapaboca para cuidar su salud.

Ahorra agua y manipula según manual del fabricante los dispositivos que la generan.

Arroja basuras en la caneca y las identifica e ubica en sus diferentes entornos.

Presentación de los dispositivos de comunicación.

Presentación de los útiles escolares señalando sus características físicas.

Elaboración de dibujos en papel empleando las herramientas de marcación, corte, unión y material tecnológico,

Presentación de la pila o fuente de agua, duchas y lavamanos.

Presentación de la caneca.

Demostraciones de diversas profesiones.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

No aplica Rango o el rango está señalado en la dimensión cognitiva. Sala de tecnología. Aula de clase. Tv Radio Celulares. Teléfonos alámbricos e inalámbrico. Útiles escolares. Borrador. Sacapuntas. Reglas. Limpión. Plastilina. Canecas. Temperas. Acuarelas. Videos. Computador. Video Beam Tablero. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de Tecnología. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Útiles organizados. 2. Dibujos empleando las herramientas de marcación, material tecnológico e instrumentos de dibujo. 3. Figuras hechas con el material tecnológico. 4. Buenas conductas en la manipulación del recurso natural (agua). 5. Recolección de residuos y recolección en canecas. 6. Explicación de labore de padres y conocidos.. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 2. Entrevista. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Entrevista.

5 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software – Tecnológica)

Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

El estudiante: Explica para qué y

cuándo usar la nueva herramienta.

Ejecuta adecuadamente acciones básicas con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software – tecnológica) con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación. 2. Listas de chequeo.

2 Horas (Optativo)

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 9 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO TRANSICIÓN – NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA DIMENSIÓN

COMUNICATIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS DIMENSIÓN ESTÉTICA

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA.

DIMENSIÓN ESPIRITUAL DIMENSIÓN ÉTICA

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identificar los diferentes tipos de monitores.

Identificar los dispositivos del computador a través de la observación, composición física y función que realizan.

Manipular los dispositivos del computador conforme a normas de técnicas y de ergonomía.

INFORMATICA Dispositivos adicionales: micrófono, parlantes, cámara web.

• Señalar los dispositivos adicionales según sus características físicas y función que realizan.

• Manipular con cuidado los dispositivos del computador en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Identificar nivel de volumen y su uso.

El estudiante: Identifica los diferentes

tipos de monitores. Señala y explica la

función de los dispositivos del computador.

Presentación de los diferentes dispositivos del computador.

Cantar canciones con el micrófono.

Realizar videoconferencia.

Jugar en el computador con sonido.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos.

Dispositivos adicionales: micrófono, parlantes, cámara web. Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Respuestas a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Manipuación de dispositivos adicionales. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Cuestionario 2.Entrevista EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación 2. Lista de chequeo

3 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Producir textos empleando teclas para edición.

Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía..

EL TECLADO Teclas direccionales. ERGONOMÍA.

Correcta posición de manos y dedos en el ratón y el teclado.

DIGITACIÓN Digitación de números, letras, fonemas y el nombre.

• Manipular las teclas de edición de texto conforme a la acción deseada.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (teclado) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

El estudiante: Genera símbolos

deseados o indicados empleando el teclado y los organiza empleando acciones con las teclas de edición.

Hace lo posible por mantener buena conducta y normas de ergonomía en los ambientes de aprendizaje.

Dictados de letras y fonemas en el computador.

Ejercicios de ergonomía. Jugar en el computador

con el teclado. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Producción de textos con caracteres y símbolos, editados empleando las teclas de edición. 2. Juegos empleando el teclado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

2 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (programa de dibujo, procesador de textos y navegador de Internet).

Producir textos organizados empleando letras, fonemas y números.

Identificar y reconocer a Internet como medio de comunicación.

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO

Navegación en el sistema operativo Búsqueda del procesador de textos Búsqueda de Internet

INTRODUCCIÓN AL PROCESADOR DE TEXTOS

Ubicar, abrir, y cerrar el programa Creación de textos Crear documento con letras, fonemas y números.

INTERNET INFORMACIÓN Juegos en Internet

DISEÑO, CREACION Y EDICIÓN DE IMAGEN CREACIÓN DE DIBUJOS

Selección de pinceles Relleno con color Autoformas Aplicando Colores de la paleta de colores a las autoformas.

• Ubicar programas: procesador de textos, navegador de Internet, juegos y programa para dibujar, en el sistema operativo.

• Producir textos con un buen nivel de organización.

• Jugar en Internet. • Producir dibujos empleando un

software de computador. • Reconoce a Internet como medio de

comunicación.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

El estudiante: Encuentra y explica

dónde hallar otros programas diferentes a los vistos.

Genera breves textos en el procesador de textos.

Genera dibujos sencillos en el programa con un buen nivel de precisión y exactitud empleando herramientas del aplicativo.

Juega y se divierte con los juegos de Internet.

Generación de dibujos libres y según un modelo dado.

Transcripción de textos del tablero al computador.

Juegos en Internet de complejidad baja.

Videoconferencia. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Microsoft Office Open Office Internet Explorer Mozilla Firefox. Sala de Informática. Juegos. DVD CD Conexión a Internet (2000Kb) con un nivel óptimo de operatividad Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Textos desarrollados en el procesador de textos. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juegos hallados en Internet y jugados. 2. Programa de dibujo hallado y dibujos realizados en él. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1.Observación 2.Lista de chequeo EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

6 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 10 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

3 PERIODO TRANSICIÓN – NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA DIMENSIÓN

COMUNICATIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS DIMENSIÓN ESTÉTICA

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA.

DIMENSIÓN ESPIRITUAL DIMENSIÓN ÉTICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Explicar la función de los elementos tecnológicos estudiados y los cuidados con ellos a partir de su función y características físicas.

Utilizar los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Identificar mecanismos de cuidado y prevención de la salud.

Reconocer la importancia de evitar hablar con desconocidos.

TECNOLOGÍA Los medios de transporte Bus, Taxy, Barco, Avión.

ARTEFACTOS TECNOLÓGICOS

Juguetes Clasificación de los juguetes Recolección y almacenamiento de los juguetes

HERRAMIENTA TECNOLOGICA Herramientas de unión

Pegamento MATERIALES TECNOLOGICOS DE ESTUDIO

Fibras textiles: Papel y cartón.

SALUD La nutrición y los alimentos.

ESTILOS DE VIDA Los desconocidos

¿Por qué no puedo hablar con desconocidos? No debo estar sólo en un computador.

INSTRUMENTACIÓN Y MEDICIÓN

Para medir longitud Regla

• Diferenciar los diferentes medios de transporte según características físicas y necesidad del entorno.

• Identificar, clasificar y organizar los juguetes según sus características físicas (forma, color, tamaño).

• Pegar papeles según tarea solicitada.

• Identificar los diferentes tipos de materiales tecnológicos de estudio.

• Mencionar los alimentos que debe comer y explica el por qué hacerlo.

• Generar dibujos geométricos empleando instrumentos y normas técnicas.

• Genera sonidos empleando el instrumento enseñado.

• Compartir sus juguetes. • Trabajar en equipo y

colaborativamente. • Emplear el lenguaje

técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Utilizar la electricidad de manera racional.

• Utilizar racionalmente el papel y el pegamento.

• Enseñar a otros compañeros.

• Entender por qué no hablar con desconocidos.

• Valorar la importancia de los alimentos en la vida humana.

El estudiante: Señala e identifica los

distintos medios de transporte.

Recoge, clasifica y organiza sus juguetes.

Genera dibujos geométricos según idea o modelo dado.

Menciona los diversos alimentos de su alimentación diaria.

Al realizar actividades emplea los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Presentación de los diferentes medios de transporte.

Presentación de los juguetes y canastas de organización.

Elaboración de dibujos en papel empleando la herramienta unión y material tecnológico,

Presentación de los diversos alimentos de la alimentación costeña.

Preparación de ensalada de frutas para el recreo.

Videos Internet sano. Dramatizaciones con

ejemplos de personas desconocidas.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

No aplica Rango o el rango está señalado en la dimensión cognitiva. Sala de tecnología. Aula de clase. Juguetes. Canastas. Fósforos. Hielo. Goma Papel Cartón Reglas. Elementos redondos planos. Videos Computador. Video Beam Tablero. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de Tecnología. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Juguetes organizados. 2. Dibujos empleando la herramienta de unión, material tecnológico e instrumentos de dibujo. 3. Figuras hechas con el material tecnológico. 4. Explicación de recomendaciones al entrar en contacto con un extraño. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 2. Entrevista. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Entrevista.

5 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software – Tecnológica)

Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

El estudiante: Explica para qué y

cuándo usar la nueva herramienta.

Ejecuta adecuadamente acciones básicas con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software – tecnológica) con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación. 2. Listas de chequeo.

2 Horas (Optativo)

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 11 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO TRANSICIÓN – NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA DIMENSIÓN

COMUNICATIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS DIMENSIÓN ESTÉTICA

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA.

DIMENSIÓN ESPIRITUAL DIMENSIÓN ÉTICA

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Identificar computadores conectados.

Generar acciones con el dispositivo de entrada (ratón) según la tarea a realizar y conforme a normas de técnicas y de ergonomía.

EL RATÓN Acciones: Clic izquierdo.

• Generar acciones: clic izquierdo con el dispositivo de entrada (ratón) que respondan a necesidades planteadas

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (ratón) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

El estudiante: Usa el dispositivo de

entrada (ratón) conforme a tareas a realizar.

Jugar en el computador con el ratón juegos que utilicen clic izquierdo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos.

Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de los fundamentos informáticos dados. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Juegos empleando el ratón. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1.Cuestionario 2.Entrevista EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación 2. Lista de chequeo

3 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Producir textos empleando teclas para edición.

Actuar en los ambientes de aprendizaje conforme a normatividad técnica, normas de conducta y ergonomía.

DIGITACIÓN Digitación de números, letras, Fonemas, Frases, oraciones y el nombre.

ERGONOMÍA. Correcta posición de manos y dedos en el ratón y el teclado.

• Manipular las teclas de edición de texto conforme a la acción deseada.

• Aplicar buenas posturas al trabajar con el computador conforme a normas de salud ocupacional y ergonomía.

• Manipular con cuidado el dispositivo de entrada (teclado) en la realización de actividades que impliquen su uso.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

El estudiante: Genera símbolos

deseados o indicados empleando el teclado y los organiza empleando acciones con las teclas de edición.

Hace lo posible por mantener buena conducta y normas de ergonomía en los ambientes de aprendizaje.

Dictados de letras y fonemas en el computador.

Ejercicios de ergonomía. Jugar en el computador

con el teclado. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Teclado estándar Teclado multimedia Sala de Informática. Aula de clase. Juegos. Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Producción de textos con caracteres y símbolos, editados empleando las teclas de edición. 2. Juegos empleando el teclado. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

2 Horas

Naturaleza y evolución de la tecnología. Apropiación y uso de la tecnología.

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

Gestionar la información del sistema operativo para obtener la información deseada (programa de dibujo, procesador de textos y navegador de Internet).

Producir textos organizados empleando letras, fonemas y números.

Identificar y reconocer a Internet como medio de comunicación.

INICIANDO EN EL SISTEMA OPERATIVO

Navegación en el sistema operativo Otros juegos en Internet..

INTRODUCCIÓN AL PROCESADOR DE TEXTOS CREACIÓN DE TEXTOS

Crear documento con letras, fonemas y números.

INTERNET INFORMACIÓN Navegación en juegos en Internet. Hipervínculos.

DISEÑO, CREACION Y EDICIÓN DE IMAGEN CREACIÓN DE DIBUJOS

Dibujos empleando la mayoría de las herramientas básicas.

• Ubicar programas: procesador de textos, navegador de Internet, juegos y programa para dibujar, en el sistema operativo.

• Producir textos con un buen nivel de organización.

• Jugar en Internet. • Navegar empleando hipervínculos

entre las páginas web. • Producir dibujos empleando un

software de computador. • Reconoce a Internet como medio de

comunicación.

• Tener sentido de pertenencia por los dispositivos del computador.

• Emplear el lenguaje técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Trabajar en equipo y colaborativamente.

El estudiante: Encuentra y explica

dónde hallar otros programas diferentes a los vistos.

Genera textos en el procesador de textos.

Genera dibujos en el programa con un buen nivel de precisión y exactitud empleando herramientas del aplicativo.

Juega y se divierte con los juegos de Internet navegando entre estos.

Generación de dibujos libres y según un modelo dado.

Transcripción de textos del tablero al computador.

Juegos en Internet de complejidad media.

Videoconferencia. Rondas, Canciones,

Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Microsoft Windows XP, 7. Ubuntu Mac OS Microsoft Office Open Office Internet Explorer Mozilla Firefox. Sala de Informática. Juegos. DVD CD Conexión a Internet (2000Kb) con un nivel óptimo de operatividad Computador Video Beam

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1. Textos desarrollados en el procesador de textos. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Navegación entre juegos hallados en Internet y jugados. 2. Programa de dibujo hallado y dibujos realizados en él. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE PRODUCTO 1.Observación 2.Lista de chequeo EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1.Observación 2.Lista de chequeo

6 Horas

“En la Exigencia, está la

Excelencia”

Colegio Distrital Jorge Isaacs

TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA

Proyecto de Área “INMERSIÓN TECNOLÓGICA”

FECHA: 2.012/ENE/01 CÓDIGO: PA-PC-A-TEI-01 VERSIÓN: 000 PÁGINA 12 DE 12 ELABORÓ: PAOLAMPC

COPIA CONTROLADA

4 PERIODO TRANSICIÓN – NIVEL DE EDUCACIÓN PREESCOLAR 10 SEMANAS APROX - INTENSIDAD HORARIA SEMANAL: 2 HORAS INTENSIDAD HORARIA PERIODO: 20 HORAS – APROX. 18 HORAS

COMPONENTE

COMPETENCIA

RESULTADOS DE

APRENDIZAJE / LOGROS

TABLA DE SABERES – EJES DE LA EDUCACIÓN

CRITERIOS DE EVALUACION / DESEMPEÑOS

ACTIVIDADES

RANGOS DE APLICACIÓN

AMBIENTE DE APRENDIZAJE

MEDIOS DIDACTICOS Y

RECURSOS

EVIDENCIA DE APRENDIZAJE

TECNICAS E INSTRUMENTOS

DE EVALUACION

TIEMPO PREVISTO

APRENDER SABER

DIMENSIÓN COGNITIVA DIMENSIÓN

COMUNICATIVA

MODULOS Y UNIDADES DE APRENDIZAJE, EJES TEMATICOS

APRENDER HACER DIMENSIÓN DE HABILIDADES Y

COMPETENCIAS DIMENSIÓN ESTÉTICA

CRITERIOS DE DESEMPEÑO

APRENDER CONVIVIR Y SER

DIMENSIONSOCIOAFECTIVA Y AXIOLOGICA.

DIMENSIÓN ESPIRITUAL DIMENSIÓN ÉTICA

Naturaleza y evolución de la tecnología Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología Tecnología y sociedad

• Reconozco y describo la importancia de algunos artefactos en el desarrollo de actividades cotidianas en mi entorno y en el de mis antepasados.

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

• Exploro mi entorno

cotidiano y diferencio elementos naturales de artefactos elaborados con la intención de mejorar las condiciones de vida.

Identificar los elementos para comer conforme a su uso y características físicas.

Explicar el funcionamiento del Triciclo – Monopatín a partir de la función que realizan.

Utilizar los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Clasificar las basuras según las canecas de basura en el entorno escolar y hogar.

Identificar los medios de salud dispuestos para prevención y cura.

TECNOLOGÍA Los elementos para comer Tenedor, cuchillo y cuchara

MECANICA Triciclo – Monopatín

HERRAMIENTA TECNOLOGICA

Herramientas de corte Tijeras Herramientas de unión Pegamento Herramientas de marcación Crayones, Plumones, Marcadores

MATERIALES TECNOLOGICOS DE ESTUDIO

Fibras textiles: Papel y cartón.

RECURSOS NATURALES Canecas de basura

SALUD El botiquín. Pastillas y venenos.

ANÁLISIS FENÓMENO Las señales de tránsito. ¿Cómo cruzar la calle?

INSTRUMENTACIÓN Y MEDICIÓN

Para medir longitud Regla

• Diferenciar los elementos para comer.

• Manipular el Triciclo – Monopatínsegún manual del fabricante y manejo en general.

• Clasificar residuos o basuras conforme a normas ambientales.

• Ubicar e identificar sitios de control y prevención de salud.

• Identificar codificación básica del sistema de transporte.

• Compartir sus juguetes. • Trabajar en equipo y

colaborativamente. • Emplear el lenguaje

técnico conforme a normas de pronunciación (español e inglés).

• Preocuparse por mantener un ambiente de aprendizaje, escuela y hogar libre de basuras.

• Preocuparse por su salud y de evitar y propagar enfermedades.

• Reconocer la importancia de no ingerir pastillas ni venenos.

• Preocuparse por no transitar sólo en las calles.

El estudiante: Identifica y utiliza los

elementos empleados al comer.

Explica cómo funcionan el monopatín y triciclo.

Al realizar actividades emplea los artefactos, herramientas, material e instrumento tecnológico estudiado conforme normas técnicas, del fabricante y de manejo general.

Clasifica las basuras y las arroja en las canecas específicas.

Identifica códigos del sistema de tránsito.

Ubica el botiquín. Identifica pastillas y

reconoce la importancia de no tomarlas.

Presentación de los elementos para comer y demostraciones de agarre de los alimentos.

Presentación del monopatín y triciclo.

Simulación del tránsito mediante tren de estudiantes o estudiantes con triciclos y monopatines.

Elaboración de dibujos en papel empleando las herramientas de marcación, corte, unión y material tecnológico,

Presentación de las distintas canecas y los diferentes tipos de residuos.

Jornada de limpieza del aula y escuela.

Presentación del botiquín.

Presentación de pastillas y el símbolo de veneno o peligro.

Visita y entrevista a un agente de tránsito..

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

No aplica Rango o el rango está señalado en la dimensión cognitiva. Sala de tecnología. Aula de clase. Tenedor Cuchara Cuchillo Carro Avión Triciclo Monopatín Tijeras Goma Crayones Plumones Marcadores Papel. Cartón. Botiquín Pastillas Señales de tránsito. Reglas Videos. Computador. Video Beam Tablero. Hojas.

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Respuestas a preguntas acerca de Tecnología. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Manejo de elementos para comer. 2. Dibujos empleando las herramientas corte, unión, de marcación, material tecnológico e instrumentos de dibujo. 3. Figuras hechas con el material tecnológico. 4. Recolección y clasificación de residuos en canecas. 5. Ubicación del botiquín. 7. Actitudes ante pastillas y venenos. 8. Identificación de señales de tránsito básicas. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE CONOCIMIENTO 1. Cuestionario o talleres. 2. Entrevista. EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Lista de chequeo. 2. Entrevista.

5 Horas

Apropiación y uso de la tecnología Solución de problemas con tecnología

• Reconozco productos tecnológicos de mi entorno cotidiano y los utilizo en forma segura y apropiada.

• Reconozco y menciono productos tecnológicos que contribuyen a la solución de problemas de la vida cotidiana.

Desarrollar actividades empleando la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica) conocida durante el periodo de formación.

INTRODUCCIÓN A LA NUEVA HERRAMIENTA (Hardware o Software – Tecnológica)

Nombre. Uso ¿De qué manera refuerza o complementa la formación del periodo? Partes Manejo o principio de funcionamiento Funciones básica.

• Ubicar y manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica)

• Arrancar, encender o manipular la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Identificar las partes de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Realizar funciones básicas con la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

• Hacer un buen uso de la nueva herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

El estudiante: Explica para qué y

cuándo usar la nueva herramienta.

Ejecuta adecuadamente acciones básicas con la nueva herramienta conforme a la tarea solicitada.

Presentación de la herramienta (Hardware o Software – Tecnológica).

Realización de 1 actividad relacionada con los contenidos del periodo.

Rondas, Canciones, Dibujos, mapas mentales, cuentos, dramatizaciones, videos

Rango se asigna conforme a la herramienta escogida. Sala de Informática Sala de tecnología. Nueva herramienta (hardware o software – tecnológica) con estado óptico de operatividad. Computador Video Beam Tablero. Marcadores. Hojas.

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Uso de la herramienta en el desarrollo de una actividad específica. AUTOEVALUACIÓN COEVALUACIÓN

EVIDENCIAS DE DESEMPEÑO 1. Observación. 2. Listas de chequeo.

2 Horas (Optativo)