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  • 7/27/2019 torrehundida

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    LA TORRE HUNDIDA DEL

    MISTICO DEL PANTANOPor Ray FranklinIlustracion por Slawomir Maniak

    Cartografia por Jason A. Engle Una aventura para personajes de niveles 3 a 5.

    Traduccion por Bowesley (aka Humuusa)

    Maquetacion por TelArin

    Los medianos han estado pescando y cazando en el Gran Pantano durante generacionessin problemas serios por parte de los habitantes o criaturas del pantano. Pero en los ltimostiempos, han desaparecido medianos mientras pescaban en el pantano. Los lderes delpueblo sospechan que la cercana tribu de hombres lagarto tiene algo que ver con esto, pero

    no poseen niguna prueba. Buscan algunos aventureros valientes que puedan encontrar yrescatar a los medianos desaparecidos e impedir cualquier otra desaparicin.

    La Torre Hundida del Mstico del Pantano es una aventura para personajes de niveles 3 a 5.

    TRASFONDOLos medianos del Gran Pantanto pescan en el pantano y

    venden lo que obtienen a la gente de los pueblos cercanos.Recientemente, los medianos han empezado a tener problemas

    con una tribu local de hombres lagarto conocida como losComeserpientes. Varios de los pescadores medianos handesaparecido, y amilias enteras han desaparecido de suscasas otantes. Los medianos abordan a los personajes con laesperanza de encontrar a alguien lo sufcientemente valientepara montar un rescate o vengarse si cualquier mal les haocurrido a los parientes desaparecidos.

    SINOPSISLos personajes averiguan la localizacin de la torre de los

    hombres lagarto gracias a Dedos Gordos el mediano. Cuandollegan al lugar, pueden adentrarse en la torre por cualquiera

    de las dos entradas. Dentro, se enrentan a peligrosos hombreslagarto ms un dragn negro joven. Una vez que los moradoresde la torre son vencidos, los personajes pueden marcharse conlos supervivientes prisioneros medianos, a quienes los hombreslagarto obligaban a trabajar excavando en las proundidadeshacia la ciudad hundida.

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    La Torre Hundida del Pantano Mistico

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    Hombres lagarto migratorios: Si los personajes no son dela zona, podran ser atraidos por un migracin reciente haciao uera del pantano de una tribu de hombres lagargo. Quizsesta tribu posee algo que los personajes necesitan (un objetoo un ragmento de conocimiento perdido), y los personajes seenteran de los problemas de los medianos cuando se acercanal pantanto para buscar y encontrar a los hombres lagarto ocuando se encuentran con los medianos en el pantano.

    Comenzando la AventuraEsta aventura emplea baldosas del DU3 Caves of Carnage y

    DU4 Arcane Towers.Una vez que los personajes han decidido investigar el asunto,

    presentales a un mediano conocido como Dedos Gordos. Puedeproporcionar a los personajes la localizacin exacta de la tribu

    de los Comeserpientes.

    GanchosEmplea uno de los siguientes ganchos o uno de creacin

    propia para dar el interes a los personajes en ayudar a losmedianos.

    Qu?. Sin pesca?. Porqu?. Los personajes, que o bienestn viajando por la zona o estn asentados aqu, escuchan alos lugareos quejarse sobre la marcada alta de pescado. Quizsuno de los medianos en el mercado tiene muy pocos pescadosque vender, y explica la situacin cuando alguien pregunta o sequeja sobre la escasa variedad disponible.

    A donde ha ido?. Los personajes han preparado unareunin con un mediano que ahora ha desaparecido. Cuandoinvestigan porque su contacto o amigo no ha hecho acto depresencia, descubren que l y otros medianos han desaparecidoen el pantano. Las desapariciones podran ser la razn por la que

    ueron citados en primer lugar.

    Dedos Gordos les puede contar lo siguiente:Estais buscando a los Comeserpientes. Viven cerca de una torre en

    ruinas en el pantano. Se dice que existe todo un pueblo hundido en el

    barro all, y solo la parte superior de esa torre es lo sufcientemente alta

    para an ser vista. Parece improbable, pero supongo que all hay cosas

    ms extraas que en el panta no. Los Comeserpientes estn liderados

    por un albino conocido como Ssluryth. Nunca ue demasiado bueno.

    Bajo el antiguo jee, slo era un alborotador. Nadie sabe como se hizo

    con el control, pero ahora nuestros parientes estn desapareciendo.

    Coincidencia?. No lo creo.

    Aproximandose a la

    Torre HundidaCuando los aventureros se aproximan a la torre, lee:

    La parte supeior de una torre antigua sobresale del pantano. A

    pesar de estar recubierta de musgo y enredaderas, podeis ver quese inclina notablemente hacia el oeste. Almenas cadas orman

    montones de escombros alrededor de la torre. Una entrada parecida

    a una cueva en uno de tales montones parece orece paso a la torre.

    Si los personajes escogen pasar a travs de la entrada en losescombros, dirigete al Encuentro 1.

    Los personajes que posean una Percepcin pasiva de 14 omayor advierten huellas que conducen alrededor de la torrehacia una entrada dierente. Dirigete al Encuentro 2 si lospersonajes siguen estas huellas. Si cualquiera coment que su

    personaje estaba prestando atencin especial al suelo, permitea ese personaje que realice una prueba de Percepcin activa oNaturaleza en lugar de confar en la Percepcin pasiva.

    Para expandir esta excursin a las tierras salvajes, aadeuno o dos encuentros a las aueras de la entrada al dungeonempleando baldosas del Juego Maestro de Baldosas deDungeon: The Wilderness o Sinister Woods. Estos encuentrospodran incluir hombres lagarto batidores (utiliza las estadsticasen esta aventura para conormar una banda), un wraith (sideseas aadir un toque de no muertos a la zona; consulta la

    pgina 284 de La Bveda de los Monstruos), o incluso unadrada tmida (automticamente no se opondr a la intrusinde los aventureros en la zona, asi que se puede convertir enun divertido encuentro de roleo; consulta la pgina 91 de LaBveda de los Monstruos). Las siguientes opciones puedes sermezcladas y emparejada como desees.

    * El nivel inerior de la torre hundida podra incluir tneleshacia un castillo hundido o hacia una ciudad completamentehundida, si el rumor de Dedos Gordos resulta ser ms cierto delo que nadie supone. Entonces el pequeo grupo de hombreslagarto encontrado aqu podra ser parte de una tribu muchoms grande que viven entre los restos de la ciudad hundida.

    * La tumba de un antiguo rey lagarto llamado Ssitheesis seencuentra bajo la torre. Esta vigilada por un ejrcito de hombreslagarto no muertos.

    * Ssitheesis puede que no sea un rey lagargo muerto sino unpoderoso y terrible dios dracnico cuyo templo lentamentre seconvirti en una tumba para sus seguidores.

    EXPANDIENDO LA TORRE HUNDIDA

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    La Torre Hundida del Pantano Mistico

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    ENCUENTRO 1:

    HASTA LAS RODILLASNivel de encuentro 4 (925 PX)

    PREPARACIN3 escama venenosa mgicos (M)2 escama venenosa mirmidones (P)1 escama negra matn (B)

    Los hombres lagargo vigilan la parte superior de la torrehundida, porque esperan que los invasores lleguen a travs dela entrada sembrada de escombros. Vigilan la trampilla queconduce a los niveles ineriores con sus vidas.

    Cuando los personajes entren, lee:

    Esto una vez ue la habitacin superior de una gran torre. Ahora,esta llena hasta la mitad de la parte superior con barro y lodo, y toda

    la torre se inclina hacia el oeste mientras se desliza lentamente hacia

    el abrazo angoso del Gran Pantanto. Varios hombres lagarto sisean

    cuando entrais, incluyendo una masa de escamas negras del tamao

    de un ogro!

    3 escama venenosa mgicos (M) Artillero nivel 2

    Humanoide natural Mediano (reptil) 125 PX c/u

    PG 32; Maltrecho 16 Iniciativa +2CA 14, Fort 14, Re16,Vol 16 Percepcin +8

    Velocidad 6 (caminar por pantantos)Acciones estndar

    mDaga (arma) *A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +6 contra CAImpacto: 1d6 + 3 de dao.

    RSangrevenenosa (veneno) *A voluntadAtaque: A distancia 20; +7 contra FortalezaImpacto: 1d6 + 3 de dao por veneno y dao continuado 5

    por veneno (salvacin termina).

    AAndanadavenenosa (veneno) *Encuentro

    Ataque: rea explosin 2 en 10 (criaturas en la explosin);+5 contra FortalezaImpacto: 1d6 + 3 de dao por veneno, y el objetivo sure

    vulnerabilidad 5 al veneno hasta el fnal de su siguiente turno.

    Acciones menores

    RVeneno corrupto (veneno) *A voluntadAtaque: A distancia 20 (una criatura suriendo dao

    continuado por veneno); +7 contra FortalezaImpacto: El escama venenosa mgico desliza al objetivo 3

    casillas, y el objetigo queda ralentizado (salvacin termina).

    Habilidades Arcanos +8, Atletismo +7

    Fue 12 (+2) Des 12 (+2) Sab 14 (+3)Con 14 (+3) Int 15 (+3) Car 08 (+0)

    Alineamiento no alineado Idiomas dracnicoEquipo daga

    2 escama venenosa mirmidones (P) Soldado nivel 3

    Humanoide natural Mediano (reptil) 150 PX c/u

    PG 47; Maltrecho 23 Iniciativa +5CA 20, Fort 15, Ref 14,Vol 13 Percepcin +2

    Velocidad 6 (caminar por pantantos)Rasgos

    Impacto venenoso

    Un escama venenosa mirmidn gana un bonifcador +2 alas tiradas de dao contra cualquier enemigo que sura daocontinuado por veneno.

    Acciones estndar

    mClava (arma) *AvoluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +8 contra CAImpacto: 1d10 + 3 de dao, y el objetivo queda marcado hasta

    el fnal del siguiente turno del escama venenosa mirmidn.

    Habilidades Atletismo +9Fue 17 (+4) Des 15 (+3) Sab 12 (+2)Con 15 (+3) Int 10 (+1) Car 08 (+0)

    Alineamiento no alineado Idiomas dracnicoEquipo: escudo de caparazn de tortuga (escudo ligero), clava.

    TCTICASEl escama negro matn y los escamas venenosas mirmidones

    abordan a los personajes en el agua y barro poco proundo en la

    parte occidental de la habitacin donde pueden hacer mejor usode su caminar por pantanos. Los escamas venenosas mgicosatacan desde las galeras superiores, empleando andanada

    venenosa a la primera oportunidad cuando puedan pillar a dos oms personajes en la explosin.

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    La Torre Hundida del Pantano Mistico

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    Escama negra matn (B) Bruto nivel 6

    Humanoide natural Grande (reptil) 250 PX

    PG 86; Maltrecho 43 Iniciativa +6CA 18, Fort 19, Re16,Vol 14 Percepcin +9

    Velocidad 6 (caminar por pantantos)Acciones estndar

    mGran clava (arma) *A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +11 contra CAImpacto: 2d10 + 6 de dao, y el matn empuja al objetivo 1 casilla.

    MColetazo*A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra ReejosImpacto: 2d8 + 6 de dao, y el objetivo es derribado.

    Habilidades: Atletismo +14Fue 22 (+9) Des 16 (+6) Sab 12 (+4)Con 16 (+6) Int 05 (+0) Car 06 (+1)

    Alineamiento no alineado Idiomas dracnicoEquipo gran clava

    CARACTERSTICAS DE LA ZONAIluminacin:No hay techo, asi que a menos que los personajes

    ataquen por la noche, la zona esta iluminada por luz brillante.Si los personajes atacan por la noche, los hombres lagarto hanencendido antorchas, baando la zona con luz brillante.

    Paredes: Las paredes estn compuestas de antiguamampostera de piedra. En la parte oriental de la torre, lasparedes estn en gran parte intactas e inclinadas hacia dentropara difcultar el trepar (Atletismo CD 21). Las paredes en ellado oriental se derrumban y se inclinan un poco (Atletismo CD10). En algunos sitios los hombres lagarto han apuntalado lasparedes empleando barro y hierba apelmazados.

    Suelo: El suelo en la parte oriental son losas y estanligeramente inclinadas hacia abajo y hacia el oeste, pero notan escarpado para crear un terreno dicil. El suelo en el ladooriental es una mezcla de barro apelmazado, barro hmedo yagua poco prounda.

    Agua: El pantanto invasor varia de prounidad de 2 a 3 pies yposee un ondo resbaladizo de lodo y limo. Es terreno dicil paralas criaturas a no ser que posean el rasgo caminar por pantanos.

    Entrada sembrada de escombros: Esta es la entrada que lospersonajes emplean si escogen entrar a travs del montn deescombros. Los tringulos representan escombros sueltos; estascasillas son terreno dicil. La entrada una vez ormo parte de unagran balconada. Los hombres lagarto emplearon los escombrospara ormar un burdo, arco de entrada.

    Trampilla: La trampilla se abre para dar paso a una escaleraen espiral que conduce a la zona del Encuentro 2. Cuando lospersonajes descienden, apunta si dejan la trampilla abierta,porque esto puede aectar a la iluminacin para el Encuentro 2.

    Galera: Una galera se extiende alrededor de la mitad norte

    de la torre. Hace tiempo, la galera rodeaba toda la parte superiorde la torre. A medida que la torre se hunda en el pantano, laparte sur de la galera se derrumb. Una barandilla de hierrooxidado de 5 pies de alto se extiende alrededor de la parte

    interior y orece cobertura a las criaturas que permanezcanen una casilla al lado del borde de la galera. La galera esta a20 pies sobre el suelo de la habitacin. Los hombres lagartoconstruyeron una burda escalera para acceder a la galeria en elextremo occidental. Los personajes tambin puede acceder a lagalera trepando por las paredes de la torre.

    Palancas de cristal: Al fnal de la galera en el lado orientalde la torre hay un juego de palancas con cristales en un extremoconectadas con un rastrillo en el vestbulo del Encuentro 2.Uno de los mgicos emplea este mecanismo para bloquearla salida de la torre cuando los hombres lagarto en esta zonaescuchan combate proviniente de abajo. Esto puede entrar en

    juego si los personajes siguen la senda a travs del pantanoy sobrepasan el Encuentro 1. Si los personajes investigan laspalancas como parte de este encuentro, entonces una pruebade Arcanos CD 14 detecta que las palancas son mgicas, yuna prueba de Hurto CD 14 hace que se de cuenta de que laspalancas abren y cierra un rastrillo bajo este nivel pero no lasecuencia adecuada para hacerlo uncionar. Considerando sucomplejidad, probablemente las palancas hace tiempo tuvieronotro uso. Fallar la prueba de Hurto da como resultado descenderla puerta en el Encuentro 2 y atascar el sistema. Esto alerta a losocupantes del Encuentro 2 de que van a tener compaa.

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    La Torre Hundida del Pantano Mistico

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    ENCUENTRO 2:

    BARRO Y SANGRENivel de encuentro 4 (925 PX)

    PREPARACIN1 ustigador de barro (M)2 escama verde lanzador de dardos (D)2 escama verde cazadores (H)

    Desde el Encuentro 1

    A no ser que los hroes tengan xito en una prueba dePercepcin (ver ms abajo), al principio esta habitacin parecervaca. Los hombres lagarto y su aliado elemental esperan hastaque los personajes alcanzan el fnal de la escalera en espiral antesde atacar. No coloques ningn monstruo en el mapa hasta que

    los personajes hayan tenido xito en sus pruebas de Percepcino los enemigos hayan atacado. En el caso de los lanzadores dedardos, no son revelados hasta que sus ataques impacten o lospersonajes tengan xito en sus pruebas de Percepcin.

    Mientras los personajes miran a travs de la trampilla delEncuentro 1, lee:

    Una oxidada, escalera en espiral de hierro se ilumina mientras se

    abre la trampilla. La escalera desciende 20 pies hacia un rellano de

    piedra, ms all del cual hay una gran habitacin circular tenuemente

    iluminada por lamparas de aceite pegadas con barro a las paredes. El

    suelo esta roto y desnivelado, y esta parcialmente cubierto de aguasucia y barro.

    Desde la Entrada Trasera

    Si los personajes descubrieron la entrada trasera hacia laguarida de los hombres lagarto, comienza aqui. Los hroes llegana travs de un antiguo vestbulo que una vez ue parte del edifcio.Las paredes de mamposteria estn apuntaladas y selladas conbarro y zarzas, lo que mantiene el tnel relativamente seco.

    A medida que los personajes se adentran en el vestbulo, lee:Delante, veis una habitacin circular ligeramente iluminada.

    Flanqueando la entrada hay dos hombres lagarto armados con

    lanzas y escudos. Ms all de la entrada a la habitacin, el suelo esta

    cubierto de agua y barro.

    Prueba de SigiloCD 19: Si los personajes estn intentando ser sigilosos y al menos la

    mitad de los personajes tienen xito con su prueba de Sigilo, los hombreslagarto no intentan esconderse y pueden ser sorprendidos. Sin embargo,si los personajes experimentaron con las palancas de cristal en el nivelsuperior, entonces no hay oportunidad para la sorpresa.

    Prueba de PercepcinSi al menos la mitad de los personajes allaron la prueba de Sigilo, o

    si manipularon las palancas en el Encuentro 1, entonces las criaturasen esta habitacin estan al tanto de la aproximacin de los personajesy se esconden. Estan intimamente amiliarizados con esta habitaciny conocen los mejores lugares para esconderse. Los personajes conPercepcin pasiva de 21 o ms estn al tanto de que hay otras criaturasen la habitacin pero no saben exactametne donde. Los personajes quese detienen en la escalera para examinar cuidadosamente la habitacinantes de entrar pueden realizar una prueba de Percepcin activa.

    CD 14: Varios medianos encadeandos a la pared. Parecenestar vivos, pero inconscientes.

    CD 21: Tumbado en el barro y casi perectamente mezcladoscon l hay una orma vagamente humanoide. En las sombras

    lejanas hay dos hombres lagarto con cerbatanas, dispuestos aatacar.

    Si el ustigador de barro y los escama verde lanzadores dedardos no detectan la aproximacin de los hroes, entonces noestn escondidos. An son diciles de ver mientras se encuetranen el agua turbia, pero la prueba de Percepcin CD 21 anteriores reducida a CD 14 y los escama verde lanzadores de dardosno estan posicionados para atacar.

    Fustigador de barro (M) Bruto nivel 4

    Bestia mgica elemental Mediana (tierra, agua) 175 PX

    PG 63; Maltrecho 31 Iniciativa +4CA 16, Fort 17, Re15,Vol 15 Percepcin +9

    Velocidad 5 Visin en la penumbraInmune enermedad, veneno

    Rasgos

    Asalto impacable

    Un ustigador de barro gana un bonifcador +2 a las tiradasde ataque contra las criaturas ralentizadas o inmovilizadas.

    Acciones estndar

    mGolpetazo* A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CAImpacto: 2d8 + 4.

    MGolpetazoahogador*EncuentroAtaque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +7 contra Fort.Impacto: 2d8 + 4 de dao, y dao continuado 5 (salvacin

    termina).Fallo: Mitad de dao.

    RBoladebarro*A voluntadAtaque: A distancia 10 (una criatura); +7 contra ReejosImpacto: El objetivo queda ralentizado (salvacin termina). Si

    el objetivo ya esta ralentizado, en su lugar queda inmovilizado(salvacin termina).

    Acciones desencadenadas

    Cuerpo amoro*EncuentroDesencadenante: El ustigador de barro es impactado por

    un ataque cuerpo a cuerpo.Efecto (reaccin inmediata): El ustigador de barro se

    desplaza 3 casillas.

    Habilidades Sigilo +9Fue 18 (+6) Des 15 (+4) Sab 15 (+4)Con 13 (+3) Int 08 (+1) Car 11 (+2)

    Alineamiento no alineado Idiomas primordial

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    La Torre Hundida del Pantano Mistico

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    TCTICASEntrando desde el Encuentro 1: Si los personajes allan en sus

    pruebas de Percepcin, los escama verde lanzadores de dardos yel ustigador de barro esperan a atacar hasta que los personajes

    bajan la escalera en espiral. Los escama verde cazadores estnde vigilancia a 6 casillas en el vestbulo (el cual conduce a laentrada trasera), lejos de la visin desde la escalera. Correnhacia la batalla en el asalto segundo. Los lanzadores de dardopermanecen alejados de los personajes para asi poder uilizar susataques de cerbatana. El ustigador de barro emplea primero subola de barro, luego se acerca para el combate cuerpo a cuerpo.

    Entrando desde la Entrada Trasera: Si los personajes tienenxito con sus pruebas de Sigilo y detectan al enemigo, obtienenun asalto sorpresa. Los cazadores hacen uso de su ataqueevasivo para orecer a los personajes aparentes caminos hacia

    la habitacin a alejar a los personajes del vestbulo y atraerloshacia el lodo. Los lanzadores de dardos permanecen alejadosde los personajes para emplear sus ataques de cerbatana de lamejor manera.

    CARACTERSTICAS DE LA ZONAIluminacin: Varias lamparas de aceite estn pegadas con

    barro a las paredes naturales de la caverna para orecer luztenue. Si los personajes dejan la trampilla abierta y hay luz deda arriba, la escalera en espiral y todas las casillas adyacentesestn brillantemente iluminadas, acilitando a los ocupantes dela habitacin ver a cualquiera que descienda por las escaleras.

    Paredes y techo: Las paredes estn compuestas de

    mamposteria agrietada y que se desmorona. En ciertos lugares delas paredes los hombres lagarto las han empastado para impedirque se cuele demasiada agua. An as el agua se fltra a travsde ellas, haciendo que las paredes sean resbaladizas debido ala humedad. El techo de 20 pies de alto esta entrecruzado convigas de madera que soportan el suelo superior.

    Suelo: Cuando la torre se hundi, el suelo de esta habitacinse dobl, as que ahora es extremadamente desigual. El aguaque sale de las paredes se concentra en charcos que son mezclade agua espesa y barro fno. Las baldosas que contienen casillascon agua (no solo las casillas con agua sino toda la baldosa) sonterreno dicil; las criaturas con el rasgo caminar por pantanosignoran esta penalizador al movimiento.

    La escalera en espiral: Una escalera en espiral oxidada girahacia abajo desde el techo. Cruje y se mueve bajo el peso de lospersonaje, pero no se derrumba.

    Trampilla: Una trampilla conduce al nivel ms bajo de latorre. La puerta no esta atrancada, pero esta sumergida bajo elagua y es bastante pesada. Levantarla requiera una prueba deAtletismo CD 14, que cada personaje puede intentar slo una

    vez. En el caso improbable de que nadia consiguiera tirar paraabrir la puerta, los personajes an pueden destrozarla con lasarmas. Dejar la puerta abierta no aecta a la iluminacin en elEncuentro 3.

    Vestbulo trasero: Los personajes que empleen la entradatrasera llegan a travs de este vestbulo en vez de por la escalera.Un rastrillo en el techo esta controlado por palancas de cristallocalizadas en el Encuentro 1. Si queda algn hombre lagarto enel nivel superior, harn bajar el rastrillo si escuchan combate eneste nivel. Los personajes pueden advertir el rastrillo elevado

    con una prueba de Percepcin CD 10. Puede ser desactivadocon una prueba de Hurto CD 14 para impedir que descienda.Una vez descendido, el rastrillo puede ser levantado lo sufcientepara que los personajes se escurran bajo l con una prueba deAtletismo CD 21, pero una vez soltado, descender hacia elsuelo otra vez a no ser que sea abierto de la orma adecuada.

    Prisioneros: Siete prisioneros medianos (cinco nios y dosadultos) estn encadenados a las paredes. Otros dos adultoshan muerto; sus cuerpos estn conservados en un estanquesalado cerca de la pared. Las cadenas de un nico prisioneropueden ser arrancadas de la mampostera en descomposicincon una prueba de Atletismo CD 21, o la cerradura oxidada,de abricacin burda de la cadena puede ser abierta con unaprueba de Hurto CD 10.

    2 escama verde lanzador de dardos (D) Artillero nivel 5

    Humanoide natural Mediano (reptil) 200 PX c/u

    PG 50; Maltrecho 25 Iniciativa +10CA 18, Fortaleza 14, Refejos 17,Voluntad14 Percepcin +9

    Velocidad 6 (caminar por pantantos)

    Rasgos

    Tirador emboscadoUn lanzador de dardos escondido que alle un ataque a

    distancia, permanece escondido.

    Acciones estndar

    mClava (arma) *A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +10 contra CAImpacto: 1d6 + 1 de dao.

    RCerbatana (veneno, arma) *A voluntadAtaque: A distancia 10 (una criatura); +10 contra CAImpacto: 2d6 + 3 de dao, y el escama verde lanzador de

    dardos realiza un ataque secundario contra el mismo objetivo.Ataque secundario: +8 contra FortalezaImpacto: El objetivo sure dao continuado 5 por veneno y

    queda ralentizado (salvacin termina ambos).

    Habilidades Atletismo +8, Sigilo +11Fue 13 (+3) Des 18 (+6) Sab 15 (+4)Con 14 (+4) Int 08 (+1) Car 08 (+1)

    Alineamiento no alineado Idiomas dracnicoEquipo clava, cerbatana con 20 dardos envenenados

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    La Torre Hundida del Pantano Mistico

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    DESARROLLODespus del combate, los personajes escuchan gritos

    ahogados de socorro que provienen de la habitacin inerior.Los gritos son repentinamente silenciados por un rugido. Una

    prueba de Naturaleza CD 14 distingue esta como el rugido deun dragn; CD 21 lo distingue como el rugido de un dragnnegro. Si los personajes llegaron a travs del vestbulo y nodesactivaron el rastrillo en el techo, los hombres lagarto enel nivel superior tambin escuchan el rugido y dejan caer elrastrillo como respuesta.

    2 escama verde cazadores (H) Hostigador nivel 4

    Humanoide natural Mediano (reptil) 175 PX c/u

    PG 54; Maltrecho 27 Iniciativa +6CA 17, Fort 15, Re14,Vol 13 Percepcin +8

    Velocidad 6 (caminar por pantanos)Acciones estndar

    mLanza (arma) *A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +9 contra CAImpacto: 2d8 + 3 de dao.

    MAtaqueevasivo (arma) *A voluntadEfecto: El hombre lagarto se desplaza 1 casilla y realiza un

    ataque bsico cuerpo a cuerpo.

    Habilidades Atletismo +10, Naturaleza +8Fue 17 (+5) Des 15 (+4) Sab 12 (+3)Con 14 (+4) Int 08 (+1) Car 08 (+1)

    Alineamiento no alineado Idiomas dracnicoEquipo: escudo ligero, lanza

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    La Torre Hundida del Pantano Mistico

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    ENCUENTRO 3:

    CONFLICTO ESCAMOSONivel de encuentro 6 (1425 PX)

    PREPARACINSsluryth, escama verde mstico del pantano (G)Sarkis, dragn negro joven (B)2 trampas acuticas (P)

    Esta es la guarida del dragn negro joven Sarkis, quien esvenerado como un dios por los Comeserpientes. Ssluryth, elmstico del pantano albino, pasa una gran cantidad de tiempoaqu controlando a los prisioneros para que excaven los dosantiguos pasillos que se extienden hacia auera por debajo elpantano desde este nivel de la torre. Cree que estos pasillos

    conducen a una ciudad hundida.Cuando los personajes desciendan las escaleras, ven que elagua cubre todo el suelo, hasta las axilas de varios medianosadultos que estn encadenados a la pared.

    Ssluryth se ha retirado hacia los tneles. Sarkis se haextendido bajo la superfcie del agua.

    Debajo de este nivel, la torre esta completamente inundadapor agua y barro. Un agujero en el suelo sirve tanto como unatrampa oculta como una ruta de escape para Sarkis si la luchase vuelve contra ella.

    Cuando los personajes abran la trampilla del nivel superior,lee:

    Las bisagras obstruidas por la arena rechinan cuando la trampilla

    se abre para desvelar otra escalera en espiral que desciende hacia

    la penumbra. Un tenue globo de luz oscilante ilumina la escalera y

    desprende sombras danzantes a lo largo de la pared circular, donde

    veis las ormas demacradas de al menos media docena de medianos

    encadenados. El agua se eleva hasta las axilas de los medianos.

    Dos sombros arcos indican tneles o vestbulos que surgen de la

    habitacin principal. El agua se ondula siniestramente como si una

    orma grande se hubiera hundido bajo la superfcie slo hace un

    momento.

    Prueba de NaturalezaCD 14: Los medianos realmente estn sentados en el suelo, lo

    que indica que el agua tiene unos 2 pies de proundidad.

    Prueba de PercepcinCD 21: Un grande y reptiliana orma alada acecha bajo el

    agua. Solo durante un segundo, un par de cuernos curvadosaparecen en la superfcie.

    El dragn esta oculto en una habitacin tenuementeiluminada con la cual esta intimamente amiliarizada. Si lospersonajes allan sus pruebas de Percepcin, da al dragnuna asalto sorpresa cuando los personajes llegan al fnal de laescalera.

    Ssluryth, escama verde mstico del pantano (G)

    Controlador nivel 6 (lder)

    Humanoide natural Mediano 250 PX

    PG 70; Maltrecho 35 Iniciativa +4

    CA 20, Fort 18, Re17,Vol 19 Percepcin +7Velocidad 6 (caminar por pantanos)

    Rasgos

    Bendicin del pantano (curacin) * Aura 2Los aliados que inicien su turno en el aura recuperan 3

    puntos de golpe.

    Acciones estndar

    mLanza (arma) *A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 1 (una criatura); +11 contra CAImpacto: 1d8 + 2 de dao.

    ANube de la cinaga (veneno) *Recarga5 6Ataque: rea explosin 2 en 10 (criaturas en la explosin);+9 contra Fortaleza

    Impacto: 2d8 + 4 de dao por veneno, y el objetivo quedaatontado hasta el fnal del siguiente turno del mstico delpantano.

    AAgarrn del pantano (zona) *EncuentroAtaque: rea explosin 2 en 10 (criaturas en la explosin);

    +9 contra ReejosImpacto: El objetivo queda inmovilizado (salvacin termina).

    La zona es terreno dicil hasta el fnal del encuentro.

    Habilidades Atletismo +10, Naturaleza +12Fue 15 (+5) Des 13 (+4) Sab 19 (+7)Con 14 (+5) Int 10 (+3) Car 12 (+4)

    Alineamiento no alineado Idiomas dracnicoEquipo coraza de hueso, lanza

  • 7/27/2019 torrehundida

    9/10

    La Torre Hundida del Pantano Mistico

    9

    Sarkis, dragn negro joven (B) Acechador solitario

    Bestia mgica natural Grande (acutico, dragn) 875 PX

    PG 208; Maltrecho 104 Iniciativa +11CA 18, Fort 16, Re18,Vol 15 Percepcin +9

    Velocidad 7 (caminar por pantanos), volar 7, nadar 7Visin en la oscuridad Resiste 10 cidoTiradas de salvacin +5; Puntos de accin 2

    Rasgos

    Sangre cida (cido)

    Siempre que el dragn sura dao mientras este maltrecho,cada criatura adyacente a l sure 5 de dao por cido.

    Acutico

    El dragn puede respirar bajo el agua. En combate acutico,gana un bonifcador +2 a las tiradas de ataque contra criaturasno acuticas.

    Hambre instintivaEn la iniciativa de 10 + de su prueba de iniciativa, el dragn

    puede como accin gratuita cargar o emplear mordisco. Si eldragn no puede realizar una accin gratuita para realizar esteataque debido a un eecto de dominacin o aturdimiento,entonces tal eecto termina en lugar de realizar el ataque.

    Accin recuperadora

    Siempre que el dragn fnalice su turno, cualquier eecto deaturdimiento, atontamiento o dominacin sobre l termina.

    Acciones estndar

    mMordisco (cido) *A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 2 (una criatura); +9 contra CAImpacto: 2d8 + 4 de dao, y dao continuado 5 por cido

    (salvacin termina).Fallo: 5 de dao por cido.

    MGarra*A voluntadAtaque: Cuerpo a cuerpo 2 (una o dos criaturas); +9 contra

    CA; Si el dragn solo tiene como objetivo a una criatura,puede realizar este ataque dos veces contra esa criatura.

    Impacto: 2d6 + 5 de dao.

    rArma de aliento (cido) *Recarga5 6Ataque: Cercano estallido 5 (enemigos en el estallido); +7

    contra ReejosImpacto: 2d8 + 3 de dao por cido, y dao continuado 5

    por cido (salvacin termina).Fallo: Mitad de dao.

    ASudario de penumbra*Recarga6Efecto: Cercano explosin 5 (enemigos en la explosin).

    Cada objetivo suren Vulnerable 5 cido y un penalizador-2 a las tiradas de ataque hasta el fnal del encuentro. Unpersonaje puede como accin estndar intentar una pruebade Sanar CD 10 para acabar este eecto sobre s mismo osobre un aliado ayacente.

    Acciones desencadenadas

    MLatigazo de cola* A voluntadDesencadenante: Un enemigo alla al dtagn con un ataque

    cuerpo a cuerpo.Ataque (accin de oportunidad): Cuerpo a cuerpo 3 (enemigoque activa el poder); +7 contra Reejos

    Impacto: 1d6 + 2 de dao, y el objetivo queda derribado.Adems, cada uno de los aliados adyacentes al objetivo suren5 de dao.

    RAliento maltrecho*EncuentroDesencadenante: El dragn queda maltrecho por primera

    vez.Efecto (accin gratuita): Arma de aliento se recarga, y el

    dragn la utiliza inmediatamente.

    Habilidades Sigilo +12Fue 16 (+5) Des 20 (+7) Sab 15 (+4)Con 12 (+3) Int 12 (+3) Car 10 (+2)

    Alineamiento maligno Idiomas comn, dracnico

    2 fosos en el agua Peligro nivel 4

    Terreno 150 PX c/u

    Detectar Percepcin 21 Iniciativa -Inmune ataques

    Acciones desencadenadasAtaque * A voluntad

    Desencadenante: Una criatura entra en una de las cuatrocasillas del oso.

    Ataque (ninguna accin): Cuerpo a cuerpo 1 (la criatura queactiva la trampa); +7 contra Reejos

    Impacto: El objetivo cae en el oso y queda totalmentesumergido bajo el agua. El objetivo puede escapar del osorealizando una prueba de Atletimos CD 10 como accin demovimiento o nadando hacia la superfcie.

    Fallo: El objetivo regresa a la ltima casilla que ocuapa antes

    de entrar en la casilla del pozo, y su movimiento terminainmediatamente.

    Efecto: El oso ya no esta oculto.

    Contramedidas

    *Saltar: Atletismo CD 20 (esto siempre es un salto haciaarriba debido al agua; si la criatura que salta posee el rasgo decaminar por agua y una carrerilla, la CD es 10).

    xito: La criatura salta sobre el oso.

  • 7/27/2019 torrehundida

    10/10

    La Torre Hundida del Pantano Mistico

    10

    TCTICASSarkis comienza sumergida en uno de los osos en el agua.

    Prepara una accin y ataca con su arma de aliento tan prontocomo los personajes alcanzan el fnal de la escalera. Entonces

    se sumerge, nada bajo el suelo hacia el otro agujero creado, ygasta un punto de accin para colocar su sudario de penumbra.Emplea los agujeros creados, su velocidad de nadar y su rasgode acutico para el mximo eecto. Sarkis ataca alegremente aoponentes que caigan en los osos de agua siempre que se lepresente la oportunidad.

    En el primer asalto, Ssluryth surge de su tnel y emplea nubede la cinaga sobre cualquier grupo de dos o ms personajes.En el asalto siguiente, hace lo mismo con agarrn del pantano.

    Ssluryth es un antico que lucha hasta la muerte. Sarkisesta ms preocupada con vivir una larga vida. Huir a travs deuno de los osos de agua a la primera oportunidad cuando esreducida a 25 puntos de golpe, o cuando es reducida a menosde 50 puntos de golpe si Ssluryth ya est muerto.

    CARACTERSTICAS DE LA ZONA Iluminacin: Un otante globo mgico proporciona luz

    brillante en la escalera en espiral y luz tenue al resto de lahabitacin.

    Paredes y techo: El techo tiene 20 pies de alto y estacompuesto de grandes piedras soportadas por vigas de maderapodridas. Las paredes estn compuestas de mampostera depiedra que se desmorona que es resbaladiza por el limo.

    Suelo: El suelo de piedra es resbaladizo por el limo y lasalgas y esta completamente sumergido a una proundiad de 2pies, haciendo que sea terreno dicil para las criaturas que noposeen el rasgo de caminar por pantanos o una velocidad denadar. Debajo de este nivel hay un nivel ms de la torre, el cualesta completamente inundado. Esta habitacin inerior es delmismo tamao que esta, y su suelo esta a 20 pies bajo el suelode esta habitacin.

    Fosos en el agua: Uno de los osos en el agua esta marcado enel mapa. El otro esta en la mismas casillas que estn ocupadaspor Sarkis al comienzo de este encuentro. Ambos osos seconectan directamente con el nivel inundado bajo este.

    La escalera en espiral: La escalera en espiral esta oxidada ygime bajo el peso de los personajes. Si tres personajes estnsobre la escalera al mismo tiempo, comenta a los jugadores quecruje y se hunde alarmantemente. Si cuatro personajes estnsobre la escalera al mismo tiempo, al escalera se derrumba.Determina el dao de la cada basandote en donde estaba lospersonajes cuando la escalera se derrumbo, y dividelo por dosdebido al suelo cubierto de agua.

    Prisioneros: Siete medianos adultos estn encadenados a lapared. Hay sufcientes grilletes para 15 prisioneros.

    Tneles laterales: Los prisioneros medianos son obligadosa excavar estos tneles. Cuando los personajes llegan, tres

    medianos estn en cada tnel. Se esconden hasta que elcombate ha terminado.

    DESARROLLOSi los personajes entraron en la torre por el tnel trasero

    que conduce al Encuentro 2 y luego ueron directamentehacia el Encuentro 3, los enemigos del Encuentro 1 an estnen lo alto de la torre. Depende de t si esperan a ver que pasa,posiblemente emboscando a los personajes cuando surjan deltnel o suban a travs de la trampilla, o desciendan hacia abajopara investigar el lo en el segundo nivel. Ajusta el Encuentro

    1 de orma adecuada. Si los personajes hasta ahora lo hantenido especialmente cil, aade un draco buscador de sangreal Encuentro 1. Si estn agotados y dbiles, considera eliminarel escama negro matn del Encuentro 1. Alternativamente, loshombres lagarto en lo alto de la torre pueden decidir que conSarkis muerta o desaparecida, su mejor opcin es huir hacia elpantano.

    Tesoro del dragn: Como la mayora de dragones, Sarkis haacumulado un pequeo tesoro. El suyo est escondido en lahabitacin inundada en lo ms bajo de la torre. Depende deti decidir cuan dicil es para los personajes recuperar o inclusoencontrar el tesoro, y en que consiste. Debera contener almenos tres lotes de tesoro (Gua del Dungeon Master) o trestiradas en la tabla de Tesoro por Nivel de Grupo (Libro delDungeon Master). Tesoros de dragn de ejemplo tambinpueden ser hallados en el Draconomicn: Dragones Cromticos.

    Sobre el AutorRay Franklin vive en los barrios inestados de zombis de

    Atlanta con su mujer, hija y dos gatos. Atribuye la supervivenciade su amilia a las habildidades claves aprendidas de sus muchosaos como jugador de D&D y su conocimiento en proundidadde la mente zombi. Cuando no se esta preparando para su

    partida de DUNGEONS & DRAGONS del viernes por la noche, aveces puedes ser hallado merodeando por el mundo de Eberronen D&D Online.