tÜrkİye cumhurİyetİ Çukurova Ünİversİtesİ sosyal … · grubunun “vücudumuzda...
TRANSCRIPT
TÜRKİYE CUMHURİYETİ
ÇUKUROVA ÜNİVERSİTESİ
SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ANABİLİM DALI
İLKÖĞRETİM 6. SINIF DÜZEYİNDEKİ FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNİN
ÖĞRENME NESNELERİ İLE DESTEKLENMESİNİN ÖĞRENCİLERİN
AKADEMİK BAŞARILARINA ETKİSİ
Sibel AYDIN
YÜKSEK LİSANS TEZİ
ADANA / 2011
ii
TÜRKİYE CUMHURİYETİ
ÇUKUROVA ÜNİVERSİTESİ
SOSYAL BİLİMLER ENSTİTÜSÜ
BİLGİSAYAR VE ÖĞRETİM TEKNOLOJİLERİ ANABİLİM DALI
İLKÖĞRETİM 6. SINIF DÜZEYİNDEKİ FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNİN
ÖĞRENME NESNELERİ İLE DESTEKLENMESİNİN ÖĞRENCİLERİN
AKADEMİK BAŞARILARINA ETKİSİ
Sibel AYDIN
Danışman: Yrd. Doç. Dr. Mehmet TEKDAL
YÜKSEK LİSANS TEZİ
ADANA / 2011
iii
Çukurova Üniversitesi Sosyal Bilimler Enstitüsü Müdürlüğüne,
Bu çalışma, jürimiz tarafından Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi
Anabilim Dalında YÜKSEK LİSANS TEZİ olarak kabul edilmiştir.
Başkan : Yrd. Doç. Dr. Mehmet TEKDAL
(Danışman)
Üye : Yrd. Doç. Dr. M. Oğuz KUTLU
Üye : Yrd. Doç. Dr. Nuri EMRAHOĞLU
ONAY
Yukarıda imzaların, adı geçen öğretim elemanlarına ait olduklarını onaylarım.
..../...../2011
Prof. Dr. Azmi YALÇIN
Enstitü Müdürü
Not: Bu tezde kullanılan özgün ve başka kaynaktan yapılan bildirişlerin, çizelge, şekil
ve fotoğrafların kaynak gösterilmeden kullanımı, 5846 sayılı Fikir ve Sanat Eserleri
Kanunu’ndaki hükümlere tabidir.
iii
ÖZET
İLKÖĞRETİM 6. SINIF DÜZEYİNDEKİ FEN VE TEKNOLOJİ DERSİNİN
ÖĞRENME NESNELERİ İLE DESTEKLENMESİNİN ÖĞRENCİLERİN
AKADEMİK BAŞARILARINA ETKİSİ
Sibel AYDIN
Yüksek Lisans Tezi, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi Anabilim Dalı
Danışman : Yrd. Doç. Dr. Mehmet TEKDAL
Haziran 2011, 117 sayfa
Bu araştırma, ilköğretim 6. sınıf fen ve teknoloji dersinin öğrenme nesneleri ile
desteklenmesinin öğrencilerin akademik başarılarına ve dersin kalıcılığına etkisini
araştırmayı amaçlayan deneysel bir çalışmadır.
Araştırma 2010-2011 eğitim öğretim yılının ikinci yarıyılında, Hatay ili Dörtyol
ilçesinde bulunan Altınçağ İlköğretim Okulunda gerçekleştirilmiştir. Deneysel
çalışmanın uygulanmasından önce seçkisiz olarak iki tane 6. sınıf belirlenmiştir. Daha
sonra bu sınıflardan biri deney grubu, diğeri kontrol grubu olarak belirlenmiştir. Deney
grubu 35, kontrol grubu 38 öğrenciden oluşmaktadır. Deney grubunda, öğrenme
nesneleri ile hazırlanan materyal ile ders işlenirken, kontrol grubunda geleneksel
yöntemle ders işlenmiştir.
Bu araştırmada öğrencilerin akademik başarılarını ve dersin kalıcılığını ölçmek
için Fen ve Teknoloji Başarı Testi uygulanmıştır. Ayrıca öğrencilerin bilgisayara
yönelik tutumları da Bilgisayar Destekli Eğitim ile işlenen dersin başarısını
etkileyeceğinden Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği uygulanmıştır. Hazırlanan
materyalin değerlendirmesini yapmak amacıyla uygulama sonucunda Materyal
Değerlendirme Formu uygulanmıştır.
Veriler SPSS 15.0 for Windows paket programı kullanılarak çözümlenmiştir.
Verilerin çözümlenmesi sonucunda elde edilen bilgilere göre, deney grubu ile kontrol
iv
grubunun “Vücudumuzda Sistemler” ünitesi akademik başarı son test puanları arasında
deney grubu lehine anlamlı bir fark çıkmıştır.
Anahtar Kelimeler : Bilgisayar Destekli Eğitim, Uzaktan Eğitim, Öğrenme Yönetim
Sistemleri, Öğrenme Nesnesi, SCORM.
v
ABSTRACT
THE EFFECT OF THE SCIENCE AND TECHNOLOGY COURSE
SUPPORTED BY LEARNING OBJECTS ON THE SIXTH GRADE
STUDENTS’ ACADEMIC ACHIEVEMENT
Sibel AYDIN
Masters Thesis, The Department of Computer and Instructional Technologies
Education,
Supervisor :Asst. Prof. Dr. Mehmet TEKDAL
June 2011, 117 page
This research is an experimental study aimed to search the effect of science and
technology course supported by learning objects on the sixth grade students’ academic
achievement and the retention of the course.
This research was applied to the 6 th grade students of Altınçağ Primary School
in the district of Dörtyol, Antakya in 2010-2011 Academic Year second half-term.
Before applying of experimental study, two 6th grade classes were chosen with
randomly method. Then, one of the class defined as “experiment group” and the other
class defined as “control group”. The experiment group has thirty five students and the
control group has thirty eight students. While traditional method was applied for the
control group, the material suported by learning objects was applied for the experiment
group.
In this research, Science and Technology Achievement Test was applied in
order to determine the acedemic achievement of the students and the retention of the
course. Furthermore, a test of attitudes towards Computer was applied so that the
students’ attitudes towards computer could effect the success of the lesson applied by
computer assissted instruction. At the end of this study, material evaluation form was
applied in order to evaluate the prepared material.
vi
The data of this study were evaluated by using SPSS 1.60 Windows software.
According to the results obtained from this study, it was observed that there was a
significant difference in favour of experiment group between academical achievement
of post-test score for control group and experiment group on the unit of “Systems of
our Body”.
Keywords: Computer assisted instruction, e-learning, Learning Management System,
Learning Objects, SCORM.
vii
ÖNSÖZ
Bu çalışmada ilköğretim 6. sınıf düzeyindeki fen ve teknoloji dersinin öğrenme
nesneleri ile desteklenmesinin öğrencilerin akademik başarılarına ve kalıcılığa etkisi
araştırılmıştır.
Yapılan bu deneysel çalışmanın her aşamasında birçok kişinin katkısı olmuştur.
Öncelikle araştırmanın başından itibaren destek ve yardımlarını esirgemeyen ve bu
araştırmanın şekillenmesinde bana rehberlik eden danışmanım, Sayın Yrd. Doç. Dr.
Mehmet TEKDAL’a, verilerin yorumlanmasında yardımlarını esirgemeyen Sayın Yrd.
Doç. Dr. Ahmet DOĞANAY’a, yüksek lisans öğrenimim süresince her türlü konuda
yardımcı olan Yrd. Doç. Dr. M. Oğuz KUTLU’ya en derin teşekkürlerimi sunarım.
Yüksek lisansa başlamamda bana öncülük eden ve benden desteklerini
esirgemeyen Sayın Yrd. Doç. Dr. Vecdi Aytaç hocama ve Sayın Doç. Dr. Eralp Altun
hocama sonsuz teşekkürlerimi sunarım.
Ayrıca araştırmanın uygulandığı Hatay ili Dörtyol ilçesi Altınçağ İlköğretim
Okulu yöneticilerine, deneysel çalışmanın yürütülmesinde emeği geçen Fen ve
Teknoloji öğretmeni İsmet Çetin’e, verilerin yorumlanmasında yardımcı olan Rehberlik
öğretmeni Ayşe Şen’e ve bu okulda görevli olan tüm öğretmenlere teşekkürlerimi
sunarım.
Her daim yanımda olan, benden destek ve sevgilerini esirgemeyen aileme ve
çalışmam boyunca bana manevi olarak yardımcı olan bütün arkadaşlarıma sonsuz
teşekkürlerimi sunarım.
Adana, Haziran, 2011 Sibel AYDIN
Not: Çukurova Üniversitesi Bilimsel Araştırma projeleri birimi tarafından desteklenmiştir. (EF2009YL45)
viii
İÇİNDEKİLER
Sayfa
ÖZET ........................................................................................................................ İİİ
ABSTRACT ............................................................................................................... v
ÖNSÖZ .................................................................................................................... Vİİ
TABLOLAR LİSTESİ ............................................................................................ Xİİ
ŞEKİLLER LİSTESİ ............................................................................................ Xİİİ
EKLER LİSTESİ .................................................................................................. XİV
BÖLÜM I
GİRİŞ
1.1. Problem Durumu ................................................................................................... 4
1.2. Araştırmanın Amacı .............................................................................................. 7
1.3. Araştırmanın Önemi .............................................................................................. 7
1.4. Alt Problemler ....................................................................................................... 8
1.5. Sayıltılar ................................................................................................................ 9
1.6. Sınırlılıklar ............................................................................................................ 9
1.7. Tanımlar ................................................................................................................ 9
1.8. Kısaltmalar ...........................................................................................................10
BÖLÜM II
KURAMSAL AÇIKLAMALAR VE İLGİLİ ARAŞTIRMALAR
2.1. Eğitim-Öğretim ....................................................................................................11
2.2. Uzaktan Eğitim ....................................................................................................13
2.3. Nesnelci Bakış; Davranışçılık ...............................................................................15
2.4. Eğitim Teknolojisi ve Öğretim Teknolojisi ...........................................................17
2.5. Bilgisayarların Eğitimde Kullanılması ..................................................................21
2.6. Bilgisayar Destekli Eğitim Ve Öğretim ................................................................24
2.6.1. Bilgisayar Destekli Eğitim ..........................................................................24
2.6.2. Bilgisayar Destekli Öğretim ........................................................................25
2.7. Öğrenme Yönetim Sistemleri ...............................................................................27
ix
2.8. Öğrenme Nesnesi .................................................................................................30
2.8.1. Öğrenme Nesnesi Tanımları .......................................................................31
2.8.2. Öğrenme Nesnesi Tarihsel Gelişimi ............................................................33
2.8.3. Öğrenme Nesnesi Özellikleri ......................................................................34
2.8.4. Öğrenme Nesnesi Yapısı.............................................................................37
2.8.5. Öğrenme Nesnesi Tasarımı ve Geliştirme ...................................................38
2.8.6. Öğrenme Nesnesi Ambarları .......................................................................40
2.8.7. Öğrenme Nesnesinin Eğitimdeki Yeri ve Önemi .........................................45
2.8.8. Öğrenme Nesnesi Paketlenmesi ..................................................................48
2.8.9. Öğrenme Nesnesi Standartları .....................................................................49
2.9. SCORM ...............................................................................................................51
2.10. Fen Öğretiminde Bilgisayar Animasyonlarının Kullanılmasının Önemi ..............57
2.11. İlgili Yayın ve Araştırmalar ................................................................................59
2.11.1. Yurt İçinde Yapılan Araştırmalar ............................................................59
2.11.2. Yurt Dışında Yapılan Araştırmalar .........................................................63
BÖLÜM III
YÖNTEM
3.1. Araştırma Deseni ..................................................................................................66
3.2. Evren ve Örneklem ...............................................................................................69
3.3. Veri Toplama Araçları ..........................................................................................69
3.3.1. Fen Ve Teknoloji Başarı Testi ....................................................................69
3.3.2. Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği ..............................................................72
3.3.3. Öğrenme Nesnesi Değerlendirme Formu ....................................................73
3.4. Deney Grubunda Kullanılan Materyaller ..............................................................73
3.5. Veri Toplama .......................................................................................................73
BÖLÜM IV
BULGULAR VE YORUMLAR
4.1. Grupların FTBT Öntest, Son-Test Ve Kalıcılık Başarı Testi Puanlarının Aritmetik
Ortalama ve Standart Sapma Değerleri .................................................................76
x
4.2. Deney ve Kontrol Gruplarının FTBT Öntest Başarı Puanlarının Tek Yönlü Varyans
Analizi (ANOVA) Sonuçları ................................................................................77
4.3. Deney ve Kontrol Gruplarının FTBT Sontest Başarı Puanlarının Betimsel
İstatistikleri ve Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA) Sonuçları .........................77
4.4. Deney ve Kontrol Gruplarının FTBT Kalıcılık Testi Başarı Puanlarının Betimsel
İstatistikleri ve Kovaryans Analizi Sonuçları ........................................................78
4.5. Deney Grubunun BYTÖ Puanlarının Aritmetik Ortalama ve Standart Sapma
Değerleri ..............................................................................................................79
4.6. Deney Grubunun Materyal Değerlendirme Formu Sonuçları ................................82
4.6.1. Öğrenme Nesnelerinin Başarıya Katkısına Yönelik Bulgular ......................83
4.6.2. Öğrenme Nesnelerinin Kullanışlılığına İlişkin Bulgular ..............................84
4.6.3. Öğrenme Nesnelerinin Kullanılmasında Öğrencilerin Duyuşsal Tepkilerine
Yönelik Bulgular .........................................................................................85
BÖLÜM V
SONUÇ, TARTIŞMA VE ÖNERİLER
5.1. Sonuç ...................................................................................................................88
5.1.1. Deney Grubu Öğrencileri İle Kontrol Grubu Öğrencilerinin Öntest Puanları
Arasında Anlamlı Bir Fark Olup/Olmadığına İlişkin Sonuçlar .....................88
5.1.2. Deney Grubu Öğrencileri İle Kontrol Grubu Öğrencilerinin Öntest Puanları
Kontrol Altına Alındığında Sontest Puanları Arasında Anlamlı Bir Fark
Olup/Olmadığına İlişkin Sonuçlar ...............................................................89
5.1.3. Deney Grubu Öğrencileri İle Kontrol Grubu Öğrencilerinin Sontest Puanları
Kontrol Altına Alındığında Kalıcılık Puanları Arasında Anlamlı Bir Fark
Olup/Olmadığına İlişkin Sonuçlar ...............................................................89
5.1.4. Öğrencilerin Bilgisayara Yönelik Tutumlarının Akademik Başarılarına Etkisi
....................................................................................................................90
5.1.5. Öğrenme Nesnelerinin Öğrencilerin Başarısına Etkisi .................................90
5.1.6. Öğrenme Nesnelerini Kullanarak Konuyu İşleyen Öğrencilerin Öğrenme
Nesnelerinin Kullanışlılığına İlişkin Görüşleri ve Duyuşsal Tepkileri ..........90
5.2. Tartışma ...............................................................................................................91
5.3. Öneriler ................................................................................................................93
xi
KAYNAKÇA ............................................................................................................. 95
ÖZGEÇMİŞ ............................................................................................................ 118
xii
TABLOLAR LİSTESİ
Sayfa
Tablo 1. İçerik Yönetim Sistemine Yönelik Standartlar ..............................................49
Tablo 2. Araştırma Deseninin Simgesel Gösterimi ......................................................68
Tablo 3. Fen ve Teknoloji Başarı Testi Madde Analizi Sonuçları ................................71
Tablo 4. Fen ve Teknoloji Başarı Testi Analiz Sonuçları ............................................72
Tablo 5. Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin FTBT Öntest, Son-Test
ve Kalıcılık Başarı Testi Puanlarına İlişkin Betimsel Değerler .......................76
Tablo 6. Deney ve Kontrol Gruplarının Ön-test Toplam Puanlarının Varyans Analizi
Sonuçları .......................................................................................................77
Tablo 7. Deney ve Kontrol Gruplarının Son-test Toplam Puanlarının Betimsel
İstatistikleri ...................................................................................................77
Tablo 8. Deney ve Kontrol Gruplarının Son-test Toplam Puanlarının Varyans Analizi
Sonuçları .......................................................................................................78
Tablo 9. Deney ve Kontrol Gruplarının Kalıcılık Testi Toplam Puanlarının Betimsel
İstatistikleri ...................................................................................................78
Tablo 10. Deney ve Kontrol Gruplarının Kalıcılık Testi Toplam Puanlarının Kovaryans
Analizi Sonuçları.........................................................................................79
Tablo 11. Deney Grubunun BYTÖ Puanlarına İlişkin Betimsel Değerler ....................80
Tablo 12. Öğrenme Nesnelerinin Başarıya Katkısına Yönelik Betimsel Değerler ........83
Tablo 13. Nesnelerin Kullanışlılığına İlişkin Betimsel Değerler ..................................85
Tablo 14. Nesnelerin Kullanılmasında Öğrencilerin Duyuşsal Tepkilerine Yönelik
Betimsel Değerler .......................................................................................86
xiii
ŞEKİLLER LİSTESİ
Sayfa
Şekil 1. Eğitimsel daire modeli (Codone, 2001, Akt. İbili, 2009). ................................12
Şekil 2. ÖYS'lerin temel işlevleri ................................................................................28
Şekil 3. Öğrenme nesnesi yapısı ..................................................................................38
Şekil 4. SCORM içerik kümesi modeli (Koplay, 2005) ...............................................53
Şekil 5. SCORM kitaplığı...........................................................................................55
Şekil 6. SCORM modeli çalışma şekli (Friesen, 2004:7, Akt. Türel, 2008) ..................57
xiv
EKLER LİSTESİ
Sayfa
EK 1. Fen ve Teknoloji Başarı Testi ......................................................................... 102
EK 2. Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği .................................................................. 107
EK 3. Materyal Değerlendirme Formu ...................................................................... 109
EK 4. Belirtke Tablosu ............................................................................................. 111
EK 5. Kullanılan Öğrenme Nesnesi Örnekleri ........................................................... 115
EK 6. İzin Belgesi..................................................................................................... 117
BÖLÜM I
GİRİŞ
Günümüzde yaşanan gelişim ve değişim ortamında öğretim hizmetinin etkili
olabilmesi için eğitime bilimsel ve teknolojik bir nitelik kazandırmak gerekmektedir. Bu
nedenle öğretme-öğrenme süreçlerinde, teknolojinin işe koşulması kaçınılmazdır.
Bireyin çağı tanıması, benimsemesi ve gelişmeleri izleyebilmesi, teknolojiyi bilinçli
olarak kullanabilmesini gerektirir (Demirer, 2006).
Bilimsel ve teknolojik alandaki hızlı gelişmeler, diğer alanlarda olduğu gibi
eğitimi de etki sahasına almış ve sosyo-ekonomik, teknolojik ve eğitsel koşulların
değişmesi, eğitim sistemlerinde de köklü değişikliklere yol açmıştır (Uşun, 2000).
Eğitimde teknolojik olanaklardan en geniş anlamda yararlanabilmek ise eğitim
teknolojisiyle mümkün olmaktadır. Eğitim teknolojisi, insanın bildiklerini başkalarına
nasıl öğreteceğini kendi kendine sormasıyla ortaya çıkan ve kalıcı bilgi vermek
amacıyla öğretme - öğrenme sürecinde belirli yöntemleri uygulayarak, yararlandığı araç
ve gereçleri en etkin bir biçimde kullanmasını amaçlayan bir bilim dalıdır (Demirer,
2006). Bilgi teknolojisinin hızla gelişmesi bilgi toplumlarının ortaya çıkmasına neden
olmuş, toplumların yeni teknolojik gelişmeleri izlemeleri, kendilerine uyarlamaları ve
yeni teknolojilerin eğitim kurumlarına girmesi bir zorunluluk haline gelmiştir.
Günümüzde eğitim teknolojisine ilişkin gelişmelerden yeni teknolojik sistemler
arasında yer alan ve “en etkili iletişim ve bireysel öğretim teknolojisi” olarak
nitelendirebileceğimiz bilgisayarların eğitim sistemine girmesi, eğitim ve öğretim
sürecinde, okul programlarında değişiklikler ve bilgi akışına yeni boyutlar getirmiş ve
kalıplaşmış bilgi aktarımına dayanan eğitim sistemlerinde köklü değişikliklere yol
açmıştır (Uşun, 2000).
İnternet her geçen gün yeni alanlara doğru ilerleyerek hayatımızın büyük bir
kısmında kendini göstermektedir. İnternetin ve bilgisayarın eğitimde kullanılması,
eğitim sisteminde yeni bir çığır açmıştır. Öğrenme ve öğretim sistemlerinde gelişmeler
ve değişimler yaşanmıştır. Öğrenim alanında kullanılan bilgisayarlar birçok duyu
organına aynı anda hitap ettiğinden öğrenme düzeyini ve öğrenilenlerin kalıcılığını
arttırmaktadır. Ses, resim ve animasyonların bir arada kullanılması öğrenme ortamını
2
geleneksellikten kurtarmakta, böylece öğrenme düzeyini arttırmaktadır (Clark ve Craik,
1992, Akt. Ceylan, 2008).
Geleneksel eğitimden uzaklaşarak çağın sunduğu imkânlardan yararlanmaya
başlayan ve faydasını büyük ölçüde gören eğitim sistemimize bilgisayar teknolojisi, bir
çığ gibi düşmüş ve birçok konuda yenilikler yaratmıştır. Eğitimciler artık “bilgisayar
destekli eğitim” kavramını kullanmaya başlamışlar ve BDE’nin sağladığı büyük katkı,
eğitimde hissedilir derecede değişimlere yol açmıştır.
Öğretim teknolojisi olarak sadece tebeşir ve karatahtanın kullanıldığı eğitim
öğretim anlayışı yerini bilgisayar destekli eğitime bırakmaktadır. Son yıllarda hız
kazanan ve ülke çapında yürütülen projelerle (Örneğin, Bilgisayarlı Eğitime Destek
Kampanyası) okullara bilgisayar laboratuarları, eğitsel yazılım ve materyallerin
kazandırılması bunun açık bir kanıtıdır. Bu nedenden ötürü öğretmenleri bilgisayar
konusunda yeterli hale getirmek ve bilgisayar destekli eğitim vermelerini sağlamak
Türk milli eğitim sisteminin temel görevlerinden biri olmak zorundadır
(Kocaman,2008).
Temel becerilerin öğretimi, pekiştirilmesi ve kalıcılığın sağlanmasından
başlayarak problem çözme, model geliştirme, kritik düşünme gibi üst düzey hedeflerin
gerçekleştirilmesinde bilgisayarların tartışılmaz bir yeri olduğunu belirten Aşkar ise bu
özellikleri şu şekilde sıralamaktadır (Aşkar, 1992, s. 209-215, Akt. Efendioğlu, 2006);
1. Bilgisayar, işlenmiş konularla ilgili alıştırma ve tekrar yaptırma amacıyla
kullanılmakta, puanlamaların otomatik olarak yapılması ve öğrenciye
eksiği ile ilgili anında geribildirim vermesi, bilgi ve becerinin
pekiştirilmesi ve kalıcılığın sağlanmasında etkili sonuçlara yol açmaktadır.
2. Bilgisayarlar, öğrencinin karşısına oturup kendi düzeyine, ilgisine, hızına
ve yoluna göre öğrenmesini sağlamaktadırlar.
3. Bilgisayarlar kavram ve ilkeleri sunar, örnekler verir, sorular sorar,
öğrencinin verdiği cevaplara göre geribildirim verirler. Yapılan
araştırmalar bu tür yazılımların, öğretmenin anlatımının arkasından bir
tekrar ve özet yapılması durumunda daha etkili olduğunu göstermektedir.
3
4. Bilgisayarlar, diyaloğa dayalı modellerin geliştirilmesiyle, sorduğu
sorulara basamak basamak cevap alır ve her basamakta öğrencinin yaptığı
hataları düzeltmesi için ipuçları verir ve böylece öğrenciyi yönlendirir. Bu
durum öğrencinin hatalarını görüp onlardan kurtularak doğru cevabı
bulmasını sağlar. En iyi öğrenmenin insanın kendi hatalarından ders alması
ve onları fark etmesi olduğu düşünüldüğünde bilgisayarların bu özelliğinin
göz ardı edilemeyecek şekilde önemli olduğu da ortaya çıkar.
5. Bilgisayarlar, eğlendirici de olabilmektedirler. Yapılan bir araştırma da
çocukları oyuna iten nedenleri şu şekilde sıralamaktadır: Başarılıp
başarılamayacağı belli olmayan bir amacın olması, merak uyandırması ve
fantezinin olması.
6. Bilgisayar, öğrencilerin problem çözme becerilerini geliştirmektedir. Bu
amaç için bilgisayarlar iki türlü kullanılmaktadır. Bunlar; kapsam bağımlı
problem çözme etkinlikleri ve programlama yoluyla problem çözme.
Kapsam bağımlı problem çözmede öğrenci, bir problem durumu ile karşı
karşıya kalmakta, problemi çözmek için ilgili verileri bilgisayar yardımıyla
bulmakta ve istediği yardımı elde edebilmektedir. Programlama yolu ile
problem çözmede öğrenci, verilen bir problemi bir programlama dili
kullanarak çözebilir.
7. Bilgisayarlar, herhangi bir yazılım sayesinde, öğrencilerin denencelerini
sınamasında, grafiklerini çizmesinde, değişkenler arasındaki bağlantıları
deneyerek keşfetmesinde etkili olabilmektedir.
Bilgi çağının yaşandığı günümüzde eğitim sistemimizde temel amaç,
öğrencilerimize mevcut bilgileri aktarmaktan çok bilgiye ulaşma becerilerini
kazandırmak olmalıdır. Bu hedefe ulaşmak ise üst düzey zihinsel düşünme
becerilerilerinin etkili kullanımı ile olur. Başka bir deyişle ezberden çok, kavrayarak
öğrenme, karşılaşılan yeni durumlarla ilgili problemleri çözebilme, bilimsel yöntem
süreci ile ilgili becerilerin kullanılmasını gerektirir (Kaptan ve Korkmaz, 2001).
Grouws’un (1992) yaptığı bir çalışmada, öğrencilerin, günümüzde uygulanan klasik
öğretim yöntemleri ile derslerini anlamlandıramadan ve öğrenemeden sadece
ezberledikleri ve bunun sonucu olarak öğrendikleri varsayılan bilgileri bir üst düzeye
taşıyamadıkları, dolayısıyla da ileri aşamalarda büyük sorunlar yaşadıkları
düşünülmektedir (Efendioğlu, 2006). Hedeflenen becerilere ulaşmada şüphesiz
4
bilgisayarların etkisi çoktur. Bilgisayar destekli eğitim sayesinde geleneksel eğitim
anlayışının eksiklikleri giderilerek ezberden uzaklaşılmaya çalışılmaktadır.
Bilgisayarların eğitim ortamlarında kullanılmasının etkili öğrenmelerin
oluşmasında yardımcı olduğu yönündeki araştırmalar, öğrencilerin aktif katılımlarının
sağlanabileceği, birbirinden farklı öğrenme etkinliklerinin uygulanabileceği ve
örgencilerin farklı bilgiler arasında kolayca ilişki kurabilecekleri gibi veriler,
bilgisayarların eğitimde daha etkili bir şekilde kullanılmasının yolunu açmıştır (Özmen,
2004, Akt. Akpınar, 2006). Teknolojinin başarılı bir şekilde kullanımı, yüksek düşünme
becerilerinin, eleştirel düşünmenin, problem çözme becerilerinin gelişmesine katkı
sağlayacak ve bu şekilde hızla gelişen bilgi çağına ayak uydurmaya yardımcı
olunacaktır (Türkmen, 2006, Akt. Akpınar, 2006).
1.1. Problem Durumu
Eğitim, hayatın her anında sürekli karşılaşılan, yaşamın başlangıcından bitişine
kadar her daim başvurulan bir unsur olmuştur. Her geçen gün bilgi kütüphanesine yeni
bilgilerin aktarılması ile birlikte nüfusun da aynı hızla artması insanoğlunu yeni
arayışlara yönlendirmiştir. Bilimsel ve teknolojik gelişimin de etkisiyle çağdaş eğitim
olanakları gündeme gelmiş ve üzerinde çeşitli çalışmalar başlatılmıştır. Çağdaş eğitim
olanakları her geçen gün yenilenmiş ve geleneksel eğitim anlayışının yerine daha etkili
öğrenmeyi gerçekleştirebilmek için çeşitli çözüm yolları üretilmiştir.
Günümüzde artık eğitim daha çeşitli ortamlarda gerçekleşebilmektedir. İnsanlar
geleneksel olarak bir kitabı okuyarak eğitim alabildikleri gibi, bir grup çalışmasıyla
eğitim ihtiyaçlarını giderebilirler. Eğitim ortamlarının artması buna bağlı olarak
hazırlanacak içeriğinde belli standartlar altında toplanması ihtiyacını ortaya
çıkarmaktadır. Bu bağlamda günümüzde Sayısal Öğrenme (Digital Learning) ve E-
Öğrenme (E- Learning) bir çok uygulamaya olanak tanımaktadır (Mutlu, Dinçer, Okur,
ve Şişman, 2004).
Bu tür öğrenmelerin kullanıcılara aktarımında internet bir köprü görevini
görmektedir. Eğitsel içerikler birçok zorluk aşılarak hazırlanmaktadır ancak bu
içeriklerin kullanıcıya ulaşması da bir o kadar zordur. Eğer internet teknolojisi yeteri
kadar gelişmeseydi kullanıcı ve içerik etkileşimi sağlanamazdı.
5
Öğretimin platformu olarak İnternet’in gerçek değerini olası zengin yapan,
etkileşimli içerikler; simülasyonlar, animasyonlar ve üç boyutlu modellerdir. Bu
öğrenme nesneleri ya da zengin içerikler öğrenmeyi önemli ölçüde değiştirebilir,
özellikle bilim alanlarında ve sınıflarda olduğu kadar dışarıda da kullanışlı olabilir.
Buradaki zorluk, bu geliştirilmiş içeriğin nasıl üretileceği ve teknik beceriler
aralığındaki görevlendirilmelerin yapılmasıdır (Petrides, 2000, Akt. Ceylan, 2008).
İnternet kullanımının artması ile elektronik öğrenme önem kazanmaya başlamış
ve yaygınlaşmıştır.
E-öğrenme günümüzde giderek artan oranda kullanılan bir öğrenme türüdür.
İnternet teknolojileri aracılığıyla, öğretmen ve öğrencinin aynı ortamda ve aynı anda
bulunmalarına gerek kalmadan gerçekleştirilen eğitim faaliyetleridir. Öğrenciler
sunulan derslere zaman sınırlaması olmaksızın istedikleri bir vakitte ulaşabilirler.
Öğretmenler öğrencilere akademik danışmanlık yapabilir, sorunlarına hızlı bir şekilde
çözüm bulabilirler. Bunun için e-mail, sohbet odaları gibi bazı olanakları kullanabilirler.
Bunun gibi farklı Internet teknolojileri sayesinde öğretmen-öğrenci arasındaki bağ
koparılmamış olur. E-öğrenme ortamlarında oluşturulan öğrenim içeriklerinin en önemli
avantajları farklı ortamlarda tekrar kullanılabilmeleri, diğer ortam nesneleriyle
etkileşime girebilmeleri, özelleştirilebilir olmaları, esnek bir yapıya sahip olmaları ve
hızlı güncellemeye olanak tanımalarıdır. Bütün bu öğrenme yaklaşımının ana yapısını
“öğrenme nesnesi (learning object)” oluşturur (Mutlu ve diğerleri, 2004).
Sayısal araçlarla öğrenim (digital learning) veya elektronik öğrenim (e-learning)
için bu yeni bir model kavram olmaktan öteye doğru giderek birtakım uygulamalarla
hayata geçirilmektedir. Belli kurumlar ve/veya kişilerce belirlenmiş özel biçimler veya
tanımlarla oluşturulan öğrenim içeriğinin aksine yeni modelde farklı sistemler veya
platformlar arasında taşınabilir, çalıştırılabilir, farklı ortamlarda ve farklı amaçlarla
yeniden kullanılabilir, diğer nesnelerle birleştirilebilir ve güncellenebilir ve
paylaşılabilir öğrenim içeriği kavramı sunulmaktadır. Yeni modelin temelinde, e-
öğrenim içeriği oluşturma ve yönetimine oldukça devingen yaklaşımlara olanak
sağlayan modüler yapı blokları olan “öğrenim nesneleri (learning objects)” yer
almaktadır (Cebeci, 2003).
6
Bilgisayar destekli eğitim literatürüne yeni eklenen bir kavram olan öğrenme
nesnelerine her yerden her zaman ulaşılarak eğitimin kalitesinin artırılması ve kalıcı
öğrenmenin sağlanması amaçlanmaktadır. Bilgisayar destekli öğretim yönteminde
bilgisayarın temel amacı, materyalleri ya da bilgiyi en iyi şekilde kullanmada öğrenciye
ve öğretmene yardım etmektir (Güzeller ve Korkmaz, 2007).
Ülkemizde Milli Eğitim Bakanlığınca uygulanmaya başlanan yapılandırmacı
yaklaşım ile bilgisayar destekli eğitimin önemi artırılmış ve daha geniş kitlelere
ulaşılmaya çalışılmıştır. Yapılandırmacı yaklaşım zihin örüntüleri (haritaları) oluşturma
işleminin öğrencinin konu tecrübelemesine bağlar ve bunun için etkinlikleri kullanır.
İdeal bir etkinlik içerisinde öğrenci, geçmiş bilgi ve tecrübelerini kullanarak etkinliğin
sonucunda öğrenciye verilmek istenen kazanıma ulaşır. Yani öğrenci bilgiyi elde eder
(Kılıç, 2007). E-öğrenme etkinlikleri, yapılandırmacı yaklaşımın amacına ulaşmasına
büyük katkı sağlamaktadır. E-öğrenme ortamlarında etkin bir öğrenme etkinliğinin
sağlanması için bir e-öğrenme materyali; metin, ses, basit grafiksel sunumlar, video
sunumlar, animasyonlar, simülasyonlar, oyunlar, test sistemleri, geri bildirimlerle
desteklenmiş etkileşimler gibi bileşenlere sahip olmalıdır (Friesen vd., 2001, Akt. Altun
ve Atasayar, 2009).
Sayıları günden güne artmaya başlayan bu materyallerin eğitimciler tarafından
yeniden kullanılabilmesi, ulaşılması ve yayınlanmasında önemli sorunlarla
karşılaşılmaktadır. Bu sorunların başında, sistemler arasındaki uyumsuzluk ve belli
standartlara uygun materyallerin olmaması gelmektedir (Tekdal, 2004). E-öğrenme
ortamlarında kullanılmak üzere geliştirilen bu eğitsel içeriklerin daha etkili bir biçimde
nasıl sunulabilir sorusuna bir öneri olarak öğrenme nesnesi kavramı sunulmuştur.
Öğrenme nesneleri, günlük yaşamda kullandığımız kalem, defter gibi fiziksel nesnelere
benzemekle birlikte kendine özgü özellikleri ve davranışları bulunan bilgisayar
ortamında kullanılan yazılım parçacıklarıdır (Altun ve Atasayar, 2009).
Öğrencilerin bilişsel, duyuşsal ve psikomotor düzeylerinin farklılığı
düşünüldüğünde kullanılan bir öğrenme nesnesinin her seviyeden öğrenciye, öğrencinin
amacına göre yeterli miktarda hitap etmesi gereklidir. İyi tasarlanmış, esnek bir nesne,
sadece aynı iş üzerinde çalışan farklı öğrenciler tarafından değil;
7
• Farklı aktivite, görev veya farklı problem üzerinde çalışanlar,
• Çeşitli bilgi ve beceri düzeyindeki (ör: farklı akademik düzey gibi)
öğrenciler,
• Bir disiplin içindeki farklı kurslarda bulunan öğrenciler,
• Farklı şekillerde olsa bile, nesne içeriklerinin her bir disipline
uygulanabildiği farklı disiplinlerdeki öğrenciler ve
• Bir nesnedeki tek bir öğeyi alıp kullanabilen geliştiriciler tarafından da
kullanılabilir (Smith, 2004, s.14-15, Akt. Gürol ve Türel, 2007).
Problem Tümcesi :
İlköğretim 6. sınıf düzeyindeki Fen ve Teknoloji dersinin öğrenme nesneleri ile
desteklenmesinin öğrencilerin akademik başarılarına etkisi nasıldır?
1.2. Araştırmanın Amacı
Çağın gerektirdiği ihtiyaçlar arttıkça insanoğlu yeni arayışlara başlamış ve farklı
bilgilere gereksinim olduğunu fark etmiştir. Teknolojinin de hızla gelişmesi bilginin her
yerden her zaman elde edilmesini kolaylaştırmıştır ve ayrıca yaşam boyu öğrenme
bilincini de yaygınlaştırmıştır. Teknolojik gelişime paralel olarak teknolojinin eğitimde
kullanılması da gün geçtikçe önem kazanmaktadır. Bilginin küçük parçalara bölünerek
aktarılması halinde öğrenmenin artmasını sağlayan öğrenme nesneleri bu çalışmada Fen
ve Teknoloji dersi için kullanılmıştır. Bu çalışma sonucunda geleneksel öğretim ve
uzaktan eğitim imkânı sunan öğrenme nesneleri ile gerçekleştirilen bilgisayar destekli
eğitimin öğrencilerin akademik başarılarına etkileri incelenerek bu farklılıklar ortaya
koyulmaya çalışılmıştır.
1.3. Araştırmanın Önemi
İnsanlar, bilgiyi hayatlarının her parçalarında hiç durmaksızın kullanmaktadırlar.
Okulda, evde, iş yerinde, çarşıda, alışverişte vs. gibi akla gelecek her yerde bilgi
farkında olmadan da olsa kullanılır. Etrafındaki olanaklardan en verimli şekilde
yararlanmayı isteyen insanoğlu imkânları da istekleri doğrultusunda yönlendirebilir.
Hayatının gelişimi için bilgiye susamış insanlar, çok yakında olan kaynaklardan bilgiyi
elde edebilecekleri gibi internet sayesinde istedikleri her yerden amaçlarına ulaşabilirler.
8
Bilindiği üzere okullardaki eğitim de artık sadece kitap, defterlerle sınırlı kalmadan
çeşitli materyallerle desteklenmektedir. Eğitim sistemindeki olumlu yöndeki
gelişmelerin en önemlisi öğrencinin bilgiyi tam ve kalıcı olarak elde edebilmesi için
yapılan çalışmalardır. Öğrenciler ve öğretmenler internetten çok sayıda materyale
erişerek derinlemesine öğrenme, önceden öğrenilen bilgiyi tekrar edebilme, daha sonra
bu materyallere tekrar erişebilme, sanal ortamdaki deney ve simülasyonlarla çeşitli
uygulamalar yapabilme ve kendilerini değerlendirme fırsatı elde edebilirler. Her yaş
grubundan insanlar internet sayesinde gelişimlerine katkı sağlayabilir.
Öğretim ortamını, öğrencilerin yaparak-yaşayarak bilgiye ulaşmalarına yardımcı
olacak şekilde öğrenci ihtiyaçlarına uygun hale getirmek, kaynak çeşitliliğini ve bunlara
ulaşımı kolaylaştırmak, ilk elden bilgi elde etmeye olanak sağlamak, bilgileri
değerlendirmek ve teknolojiden yararlanan yaratıcı bireyler yetiştirmek için eğitim
teknolojisinin birçok öğesinin fen bilgisi derslerinde kullanılması önemlidir. Aynı
zamanda öğrencilerin, olay ve nesneleri çok yönlü algılaması, yorumlaması, yaratıcı
özelliklerinin gelinmesi ve derse olan ilgilerinin canlı tutulması için eğitim teknolojisi
araç gereçlerinden fen derslerinde önemli ölçüde yararlanılması gerekmektedir
(Akpınar, Aktamış ve Ergin, 2005).
1.4. Alt Problemler
1. Fen ve Teknoloji dersi Vücudumuzda Sistemler konusu için oluşturulan
öğrenme nesnelerini kullanan deney grubu öğrencileri ile kullanmayan
kontrol grubu öğrencilerinin öntest puanları arasında anlamlı bir farklılık var
mıdır?
2. Fen ve Teknoloji dersi Vücudumuzda Sistemler konusu için oluşturulan
öğrenme nesnelerini kullanan deney grubu öğrencileri ile kullanmayan
kontrol grubu öğrencilerinin öntest puanları kontrol altına alındığında
sontest puanları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?
3. Fen ve Teknoloji dersi Vücudumuzda Sistemler konusu için oluşturulan
öğrenme nesnelerini kullanan deney grubu öğrencileri ile kullanmayan
kontrol grubu öğrencilerinin sontest puanları kontrol altına alındığında
kalıcılık puanları arasında anlamlı bir farklılık var mıdır?
9
4. Öğrencilerin bilgisayara yönelik tutumları akademik başarılarını etkilemekte
midir?
5. Öğrenme nesnelerinin öğrencilerin başarısına etkisi nedir?
6. Öğrenme nesnelerini kullanarak konuyu işleyen öğrencilerin öğrenme
nesnelerinin kullanışlılığına ilişkin görüşleri ve duyuşsal tepkileri nelerdir?
1.5. Sayıltılar
1. Araştırmanın uygulanması için seçilen örneklemin evreni temsil ettiği
varsayılmaktadır.
2. Ön ve son testler olarak uygulana Fen ve Teknoloji başarı testinin
öğrencilerin gerçek başarısını temsil ettiği düşünülmektedir.
3. Öğrenciler veri toplama araçlarını içten ve ön yargısız olarak
cevaplamışlardır.
4. Deney ve kontrol grubu öğrencileri ile araştırmayı yürüten öğretmen
arasında araştırmayı etkileyecek bir etkileşim olmamıştır.
1.6. Sınırlılıklar
Araştırma bulguları;
1. 2010-2011 eğitim öğretim yılı ile,
2. Hatay ili Dörtyol ilçesinde bulunan Altınçağ İlköğretim Okulu 6.sınıf
öğrencileri verileri ile,
3. Fen ve Teknoloji dersi ile,
4. Öğrencilere uygulanacak başarı testi, öğrenme nesnesi değerlendirme
formu, bilgisayara yönelik tutum anketi ve kullanılacak öğrenme nesneleri
ile sınırlı olacaktır.
1.7. Tanımlar
Bilgisayar Destekli Öğretim (BDÖ): Uşun’a (2000) göre, bilgisayar destekli
öğretim, bilgisayarın öğretimde öğrenmenin meydana geldiği bir ortam olarak
kullanıldığı, öğretim sürecini ve öğrenci motivasyonunu güçlendiren, öğrencinin kendi
10
öğrenme hızına göre yararlanabileceği, kendi kendine öğrenme ilkelerinin bilgisayar
teknolojisiyle birleşmesinden oluşmuş bir öğretim yöntemidir (Karalar ve Sarı, 2007).
Geleneksel Öğretim: Öğretmen merkezli olan, öğrenci katılımının az olduğu,
genellikle sözel bilgilerin kazandırılmasında kullanılan, düz anlatım, soru-cevap ve
örnek olay yöntemlerinin kullanıldığı öğretim yöntemidir.
E-Öğrenme: Öğrencilerin nerede ve ne zaman eğitime ihtiyaç duyarlarsa
ulaşabilmeleri amacıyla, bilgisayar ve İnternet teknolojilerinin kullanılmasına e-
öğrenme denir (Eryol, 2009).
Öğrenme Nesnesi: Cebeci’nin (2003) tanımına göre öğrenim nesnesi (learning
object), birbirinden bağımsız olarak yapılandırılmış, farklı amaçlar ve bağlamlarda
yeniden kullanılabilen, güncellenebilir, bir bütün içeriği oluşturmak üzere
birleştirilebilir, tanımlayıcı bilgilerle etiketlenmiş, ağ üzerinden erişilip eğitsel
amaçlarla kullanılabilir olan bilgi parçalarıdır.
1.8. Kısaltmalar
BDÖ : Bilgisayar Destekli Öğretim
BDE : Bilgisayar Destekli Eğitim
BT : Bilgi Teknolojileri
ÖN : Öğrenme Nesnesi
MEB : Milli Eğitim Bakanlığı
ÖYS : Öğrenme Yönetim Sistemi
LMS : Learning Management Systems
SCORM : Sharable Content Object Reference Model
SPPS : Statistical Packege for the Social Science
TKÖN : Tekrar Kullanılabilen Öğrenme Nesnesi
UE : Uzaktan Eğitim
FTBT : Fen Ve Teknoloji Başarı Testi
BYTÖ : Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği
MDF : Materyal Değerlendirme Formu
IEEE : Institute of Electrical and Electronical Engineers
11
BÖLÜM II
KURAMSAL AÇIKLAMALAR VE İLGİLİ ARAŞTIRMALAR
2.1. Eğitim-Öğretim
Literatür taraması yapıldığında eğitim ve öğretimle ilgili birçok tanıma
rastlanmaktadır. Genel olarak eğitim, insan davranışları ile öğretim ise öğrenme ve
öğrenme ortamı ile ilgilidir.
Eğitimi genel anlamda bireyde davranış değiştirme süreci olarak tanımlayan
Demirel ve Altun (2007), bu süreçte kişilerin davranışlarında meydana gelebilecek
değişmelerin istenilen yönde olması gerekliliğini ifade etmektedir. Ayrıca eğitimin
tanımında üzerinde durulması gereken anahtar kelimeler olarak; birey, istendik, yaşantı,
davranış ve süreç olarak belirtmişlerdir (Baz, 2010).
Eğitim; belirlenen hedefler doğrultusunda bireylerin yaşantılarında,
davranışlarında değişiklikler oluşturma sürecidir. Ertürk’e (1975) göre; “eğitim, bireyin
davranışında kendi yaşantısı yoluyla ve kasıtlı olarak istenilen yönde (eğitimin
amaçlarına uygun) değişme meydana getirme sürecidir”. Bu tanıma göre; eğitim bir
süreçtir. Eğitim sürecinde, bireyin davranışlarının istenilen yönde değiştirilmesi
amaçlanmaktadır. Bireyin davranışlarındaki değişme kasıtlı olarak
gerçekleştirilmektedir. Eğitim sürecinde bireyin kendi yaşantıları esastır (Tankut, 2008).
Davranışçı psikolojiye göre eğitim, bireye kendi yaşantıları yoluyla kültürleme
sürecinin gerektirdiği istendik davranış değişikliklerini meydana getirme sürecidir.
Yapılandırmacı kurama göre ise eğitim, bireyin kendi deneyimleri ve yaşantılarına bağlı
olarak problem çözme gücünü kazanması ve öznel bilgisini (bilimin) üretilmesi
sürecidir (Oktaylar, 2011).
Eğitim bir ülkenin kalkınması, o ülkede yaşayan insanların çağdaş ve yeni
teknolojilerin kullanıldığı, planlı, bilinçli ve çok seçenekli eğitim süreçlerinden
yeterince yararlanılması ile mümkün olabilen, toplumun gelişmesini sağlayan önemli
süreçlerdendir. Hızlı bir değişim ve gelişim yaşadığımız bugünlerde, çalışan kesimin,
çalıştıkları alanlarda en yüksek standartlara ulaşmaları hedeflenmekte, bu hedefe
12
ulaşmanın ilk basamağını da nitelikli insan gücü yetiştirmek oluşturmaktadır (İbili,
2009).
Eğitime etki eden faktörler sıralamak gerekirse bunların en merkezinde öğrenme
performansı gelmektedir. Öğrenme Performansına Etki eden 3 önemli nokta
bulunmaktadır (Codone, 2001, Akt. İbili, 2009).
1) Aile
• Aile beklentisi
• Aile yapısı
• Ailenin eğitimsel iletişimi
• Aile katılımı
2) Öğretmen
• Öğretmen stratejileri
• Öğretmen değerlendirmesi
• Öğretimde materyal tasarımı
3) Öğrenci
• Öğrenci yeteneği
• Kişisel özellikler
• Öğrenme şekilleri
Şekil 1. Eğitimsel daire modeli (Codone, 2001, Akt. İbili, 2009).
13
Öğretim, öğrenmelerin gerçekleşmesi için bilginin ve ortamın düzenlenmesi
olarak tanımlanabilir. Ortam denilince yalnızca öğretimin yapılacağı yer değil, bilginin
aktarılmasında ve öğrenen bireylere çalışmalarına rehberlik edilmesinde kullanılacak
yöntemler, araç-gereçler ve materyaller de kastedilmektedir. Bireye kazandırılacak bilgi
ile ortam arasındaki ilişki öğretim hedeflerine göre değişebilmektedir (Demirel ve
Altun, 2007).
Oktaylar (2011) ise öğretimi şu şekilde özetlemiştir:
Öğretim, öğrenmenin sağlanması ve kişiye istenilen davranışların
kazandırılması için uygulanan etkinlikler dizgesidir. Bireye istendik
davranışları kazandırma amacı ile planlı, programlı bir şekilde davranış
kazandırma ve geliştirme düzeneğidir. Öğretim, merkezinde öğrencinin
yer aldığı, öğretmen, hedef (öğrenci kazanımı), içerik (konu), strateji –
yöntem, teknik ve çevre ögelerinin karşılıklı etkileşimi ve ilişkisinden
oluşan okullarda geliştirilen bir süreçtir. Yönlendirilmiş ve güdümlü
eğitimi kapsar.
Yıldıran’a (2007) göre öğretimin gerçekleştirilmesi için öğretim araçlarına
ihtiyaç vardır. Öğretim araçları, öğrenenlerin gerekli davranışları kazanmasında en uç
işlevi yerine getirir. Öğrenmenin zamanında gerçekleşmesi, kalıcı olması ve öğrenme
ortamının sağlıklı bir şekilde oluşmasında öğretim araçları kullanılmaktadır (Baz,
2010).
Tanımlardan da anlaşıldığı üzere, eğitim ve öğretim ayrı kavramlardır fakat
ikisi birlikte hayatımızın tamamında yer almaktadır.
2.2. Uzaktan Eğitim
Eğitim hayatını kolaylaştıran, birçok insana eğitim imkânı sunan uzaktan
eğitim kavramı, gün geçtikçe ve internet teknolojisi ilerledikçe daha çok anlam
kazanmaktadır. İnsanlar artık bilgiyi elde etmekle kalmıyor, bu bilgiyi paylaşma ve
tekrar kullanabilmek için saklamaktadırlar. Bu gibi ihtiyaçların giderilmesi internetin
gelişimine paralel olarak gelişen uzaktan eğitim sayesinde sağlanmaktadır.
14
Eğitim sistemlerinde yenilik yapmaya yönelik çabaların çoğu ya da yeni
seçeneklere duyulan gereksinme, başlıca iki kavram ya da inançtan kaynaklanmaktadır.
Bunlardan birincisi, fırsat eşitliği kavramı ya da toplumdaki tüm bireylerin, eğitim
yaşantı ve olanaklarından yararlanmaya hakkı olduğuna inanmadır. İkincisi ise, eğitimin
bir dizi bireysel ve toplumsal amaçların gerçekleştirilmesine katkıda bulunabilecek
başlıca etmenlerden biri olduğuna inanmadır. Bu kavramların anlam kazanabilmesi,
alışılagelmiş eğitim sisteminin tüm yönleriyle şu açılardan incelenmesine bağlıdır
(Özdil, 1986, s.12, Akt. Kaya, 2008).
1. Sistemin gerekli temel eğitim yaşantılarını sağlama kapasitesi.
2. Sistemin daha bireysel nitelikte bir eğitimi gerçekleştirmek için zorunlu olan
ve bireyin en yüksek düzeyde verim elde etmesini olanaklı kılan daha sonraki
seçenekleri sağlama kapasitesi.
Fırsat eşitsizliğine çözüm getiren, isteyen herkese yaşam boyu eğitim sağlayan
ve bunların yanı sıra eğitimin bir dizi bireysel ve toplumsal amaçlarının
gerçekleştirilmesine katkıda bulunabilen, eğitim teknolojilerinden yararlanmaya ve daha
çok kendi kendine öğrenmeye dayalı olan bu disiplin, “uzaktan eğitim”dir (Kaya, 2008).
Uzaktan eğitimin (UE) temel fikri; bağımsız öğrenme sistemleri ile
açıklanabilmektedir. UE, bireyi belirli bir zaman ve mekâna bağlı kalmadan, bağımsız
öğrenme desenleri geliştirerek eğitimi büyük yatırımlar yapmadan yaygınlaştırmayı
amaçlamaktadır (Alkan 1987, Yurdakul 2005, Akt. Ceylan, 2008). UE’in bir diğer
amacı da bireylerin kendi kendine çalışarak öğrenebilmelerine yardımcı olmaktır.
Bacanlı (2005), öğrenmenin öğretmensiz olarak da gerçekleştirilebilmenin yanında
öğrenme ortamına bağımlı olmadan da gerçekleştirilebileceğini belirtmiştir (Ceylan,
2008).
Uzaktan eğitimi açıklamak için, bu eğitimin geleneksel yüz yüze eğitimden
hangi yönlerden farklı olduğunu ortaya koymak gerekir. Uzaktan eğitim şu yönlerden
yüz yüze eğitimden farklılaşmaktadır (Verduin ve Clark,1994, s.10, Akt. Kaya, 2008):
1. Öğrenim süresi boyunca öğrenci ve öğretmenin birbirlerinden ara/sıra sürekli
olarak ayrı oluşu.
15
2. Öğrenme araç-gereçlerinin planlanması, hazırlanması, öğrenci destek
hizmetlerinin sağlanması ve düzenlenmesi.
3. Öğretmen ve öğrenciyi bir araya getirmede ve dersin içeriğini sunmada,
iletişim araçlarından, bilgisayardan ve ses ile görüntü kasetlerinden
yararlanma.
4. Teknolojiden uzaktan eğitime özgü yararlanma.
5. Öğrenme sürecinde ara/sıra ya da sürekli ayrı olma nedeniyle insanların
genellikle bireysel olarak eğitilmesi.
Uzaktan eğitim için Holmberg’e göre yedi adet esas mevcuttur (Özarslan,
Kubat ve Bay, 2007):
1. Öğretme ve öğrenme grupları arasında kişisel bir ilişki ortamı olmalı.
2. İyi geliştirilmiş kendi kendine öğretebilme materyalleri temin edilmeli.
3. Deneylerde zihinsel zevklere yer verilmeli.
4. Atmosfer, dil ve anlaşmalar arkadaşça görüşmelerle yapılmalı.
5. Öğretici tarafından alınan / gönderilen mesajlar, etkileşimli, kolay anlaşılır ve
hatırlanabilir olmalı.
6. Uzaktan eğitimde daima etkileşimli bir yaklaşım olmalı.
7. Organizeli bir çalışma için planlama ve rehberlik gereklidir.
2.3. Nesnelci Bakış; Davranışçılık
Farklı öğrenme kuramları, öğrenme içeriğinin nasıl düzenlenmesi gerektiği
konusuna farklı yaklaşmıştır. Öğretme öğrenme süreçlerinin tasarımını etkileyen,
dolayısıyla öğretim uygulamalarını biçimlendiren iki temel yaklaşım vardır; nesnelcilik
(objectivism) ve yapıcılık (constructivism) (Jonassen, 1991a). Önceden belirlenmiş bir
içeriğin öğrencilere öğretilmesi görüşünü temel alan nesnelci görüş, uzun bir süre
öğrenme-öğretme etkinliklerine yön veren davranışçı akımı ve daha sonra belirli
açılardan bu akımı eleştiren bilişsel kuramı kapsar (Çalışkan ve Şimşek, 1998).
Nesnelci bakış olarak da belirtebileceğimiz bu yaklaşımda öğretmenin ya da
kitapların bilgiyi aktarması ve öğrenenlerin bu bilgiyi alması ve tekrar etmesine dayalı
bir öğretim söz konusudur (Senemoğlu, 2005).
16
Bilgisayarların ortaya çıktığı ve eğitimde kullanılmaya başladığı süreçte en
yaygın öğrenme anlayışı davranışçılıktı. Bilgisayarların ve diğer araç gereçlerin rolü
öğrencilere içeriği sunmaktı. Bu amaçla geliştirilen öğretim tasarım modelleri de bu
anlayışın bir yansıması olarak davranış analizinden içeriğe ve değerlendirme
yaklaşımlarına kadar davranışçı yaklaşımın etkisinde kalmıştır. Skiner’in öğretme
makineleri bu anlayışın en tipik uygulamaları arasında yer almıştır. Öğretme makineleri,
daha sonra bilgisayar destekli eğitim anlayışının gelişimine yol göstermiştir. Yine bu
çerçevede öğrencilere bilgisayar okuryazarlığının öğretimi, bilgisayar çalışma
konularının (programlama dilleri gibi) öğretimi yine nesnelci bakış açısını
yansıtmaktadır (Jonassen ve Reeves, 1996, Kearney, 2002, Akt. Tezci ve Uysal, 2004).
Davranışçı kuramın bütün özelliklerini sergileyen programlı öğretim, öğrenme
işinin anlamlı ve küçük parçalara bölünmesi ilkesine dayanır. Böylece, öğrencilerin
sunulan içeriği, ardışık adımlar biçiminde almaları garantilenmiş olmaktadır (Çalışkan
ve Şimşek, 1998). Bu tanımlamadan yola çıkarak öğrenme nesnelerinin davranışçı
yaklaşım ile bütünleştiği söylenebilir.
Öğrenme nesneleri; 1980 ya da daha öncesinde bu alanlarda çalışma yapan
davranışçı veya yapılandırmacı Mager, Bloom, Merril, Clark ve diğer çalışanlar
tarafından benzer teorik yapılarla açıklanmıştır (Wiley, 2006, Akt, Ceylan, 2008). Tam
olarak bir pedagojik model bulunmamakla beraber bu çalışmada öğrenme nesnelerinin
davranışçı yaklaşım ile birleştirilmesi sonucu ortaya çıkan sonuçlar üzerinde
çalışılmıştır.
Ceylan’ın (2008) yaptığı çalışmada belirttiği gibi öğrenme nesneleri ile yapılan
çalışmaların bir çoğu geleneksel davranışçı yaklaşımlardan bağımsız olmasına rağmen
davranışçı düşüncelerin tarafsız olarak transfer edilmesi ile oluşturulabilmektedir.
Öğrenme nesneleri davranışçılık ile ilgili ama sadece davranışçılığa özgü olmayan bazı
özellikler ile incelenebilir (Karaman, 2005, Banks, 2001). Küçük öğrenme yığınları
olması, sıralama ve öğrenmenin akışı, öğrenme hedefleri ve bağlamı, dönüt verilmesi,
tekrar ve pekiştireç, motivasyon bu özellikler arasında belirtilebilir.
17
2.4. Eğitim Teknolojisi ve Öğretim Teknolojisi
Eğitim teknolojisi; davranış bilimlerinin iletişim ve öğrenmeyle ilgili verilerine
dayalı olarak eğitimle ilgili ulaşılabilir insan gücü ve insan gücü dışı kaynakları uygun
yöntem ve tekniklerle akıllıca ve ustaca kullanıp sonuçları değerlendirerek bireyleri
eğitimin özel amaçlarına ulaştırma yollarını inceleyen bilim dalıdır (Çilenti, 1998, Akt.
Tezer ve Biçen, 2008).
Eğitim teknolojisinde 1960’lı yıllar sistem yaklaşımının etkili olduğu ve bu
çerçevede çeşitli görsel işitsel araçların geliştirildiği dönem olmuştur. En etkili
uygulamalar ise Skiner’in öğretme makineleri olmuştur (Romiszowski, 1997, Akt.
Tezci ve Uysal, 2004). Görsel işitsel hareketin devam ettiği 1970’li yıllarda
televizyonun ve videonun eğitim amaçlı kullanımı ile öğretim tasarımında bilişselci
psikoloji etkili olmaya başlamıştır. 1980’li yıllarda bilgisayarların eğitim alanına
girmesi ve bilgisayarlara dayalı gelişen depolama araçları öğretim programlarında etkili
olmuştur (Tezci ve Uysal, 2004).
Uşun (2004) eğitim teknolojisini şu şekilde açıklamıştır;
Eğitim teknolojisi eğitimle ilgili kuramların öğretmen ve özellikle de eğitim
etkinliklerinin merkezinde yer alan hedef kitleyi oluşturan öğrenci açısından
en etken ve verimli uygulamalara dönüştürebilmesi için; kuramsal esaslar,
hedef, öğrenci, insan gücü, ortam, yöntem, teknik, öğrenme durumları ve
değerlendirme gibi öğelerden oluşturulmuş uygulamalı bir bilim dalıdır.
Yani eğitim uygulamalarına bilimsel, sistematik, bütüncül bir yaklaşımdır.
Rıza’nın (2000) tanımına göre eğitim teknolojisi, değişik bilimlerin verilerini,
özel hedefler, yöntem, araç-gereç, ölçme, değerlendirme gibi eğitimin geniş alanlarında
uygulamaya koyan, uygun maddi ve manevi ortamlarda insan gücünü en iyi şekilde
kullanmasını, eğitimin sorunlarının çözülmesini, kalitenin yükseltilmesini sağlayan bir
sistemler bütünüdür.
Akpınar, Aktamış ve Ergin’in (2005) yaptığı bir araştırmaya göre;
18
Eğitim teknolojisinin değişik boyutlarının öğretimde uygulanması ile ilgili
yapılan araştırmalar, eğitim teknolojisi uygulamalarının öğrenci
başarılarında çok yönlü olumlu bir etkiye sahip olduğunu göstermektedir.
Bununla ilgili olarak; çeşitli öğretim materyallerinin (oyun, analoji, örnek
olay, deney, model) (Aktamış, Akpınar ve Ergin, 2002), model yoluyla
öğretimin (Şahin, Öztuna ve Sağlamer, 2001), bilgisayar destekli
materyallerin (Akdeniz ve Yiğit, 2001; Kibos, 2002; Yumuşak ve Aycan,
2002) öğrencilerin başarılarını arttırdığı tespit edilmiştir.
Eğitim teknolojisi öğrenme sürecini geliştirmek için oluşturulan her türlü
sistemi, tekniği ve yardımı içerir. Böyle bir yapıda şu dört özellik önemlidir: öğrencinin
ulaşması hedeflenen amaçların tanımlanması; öğrenilecek konunun öğretim ilkelerine
göre analiz edilip, öğrenilmeye uygun şekilde yapılandırılması; konunun aktarılabilmesi
için uygun medyanın seçilip kullanılması; dersin ve derste kullanılan araçların
etkililiğini ve öğrencilerin başarı durumlarını değerlendirmek için uygun değerlendirme
yöntemlerinin kullanılması (Collier vd., 1971; Gentry 2004; Akt. Tankut, 2008).
İsman’a (2003) göre eğitim teknolojisinin sağladığı faydalar aşağıdaki gibi
sıralanmaktadır.
1. Serbesti (Esneklik): Eğitim teknolojisini temel alan eğitim sistemi, öğretmen
ve öğrenciye istediği zaman eğitim yapabilme imkanı sunmaktadır.
Öğretmen, ders materyallerini iletişim teknolojileriyle örgencilerine
ulaştırabilmektedir. Öğrenci istediği zaman ders materyallerine
ulaşabilmekte ve kendine en uygun olan zamanda dersine çalışabilmektedir.
Bu sayede, yasam boyu eğitim fırsatı ortaya çıkmaktadır. Ayrıca öğretmen
kendine has yöntemleri kullanarak, zenginleştirilmiş kaliteli materyaller
geliştirme fırsatına sahip olmaktadır.
2. Birinci Kaynaktan Bilgi: Eğitim teknolojisi yoluyla öğrenci ve öğretmen
belli bir konu hakkında birinci kaynaktan bilgi edinebilmektedir. Örneğin,
internet sistemi ve canlı konferanslar ile bilgiler birinci elden alınabilir. Bu
teknolojiler sayesinde, konu alanı uzmanları, öğrenme öğretme ortamlarına
bizzat katılarak öğrencilere ilgili konular hakkında gerekli olan bilgiyi
kendileri sunabilmektedir. Bu sistemde, öğrenciler bilgileri doğrudan
19
öğrenecekler ve konu hakkında birinci kaynağa soru sorma fırsatı elde
edeceklerdir.
3. Fırsat Eşitliği: Eğitim teknolojisi, geliştirilmiş ve zenginleştirilmiş olan
eğitim öğretim ortamlarını ülkenin her yanına hatta dünyanın hemen hemen
her bölgesinde yasayan insanlara sunma imkanı ortaya çıkarmaktadır. Bu
sayede, herkes kaliteli eğitim alma fırsatı elde etmektedir. Eğitim
teknolojileri, ülkemizde yaşanan eğitimde fırsat eşitliği sorununu da ortadan
kaldırabilir. Bunun yanı sıra, bedensel özürlü olan bireylere eğitim imkanı
sağlanabilir.
4. Çeşitlilik ve Kalite: Eğitim teknolojilerinin kullanılması bireysel, ortak ve
kitlesel öğrenme stratejilerinin geliştirilmesine katkı sağlamaktadır.
Örneğin, öğretmen ilgili dersi öğretmek için Power Point programını
kullanarak dersi daha canlı ve etkili olarak sunabilir. Bu program sayesinde,
öğretmen dersinde daha kalıcı öğrenmeler oluşturabilmektedir.
5. Yaratıcılık: Öğrenciye ve öğretmene çoklu ve seçenekli öğrenme ve
öğretme imkanları, eğitim teknolojisi ile sağlanabilir. Aynı zamanda
bireysel inisiyatif yaratma güçlerini geliştirme imkanı sağlaması da, eğitim
teknolojisinin bir diğer yararıdır. Çoklu ortamlar kullanılarak yeni öğrenme-
öğretme yöntemleri ortaya çıkarılmaktadır. Öğrenciler, eğitim
teknolojilerini kullanarak, yaratıcılık yeteneklerini geliştirebilmektedir.
6. Bireysel Öğretim: Öğretmenler, eğitim teknolojilerini kullanarak
öğrencilerin niteliklerine uygun olan bireysel eğitim fırsatlarını
yaratabilirler. Bu sayede, bireysel olarak çalışmayı seven ya da başarıyı bu
yolla daha çok arttıran öğrencilere fırsat sağlanmış olur.
7. Üretken Eğitim ve Hızlı Öğrenme: Eğitim teknolojisi, öğrencilerdeki
üretkenliği ve öğrenme hızlarını arttırmaktadır. Kaliteli eğitim ortamları
sayesinde öğrenciler yeni fikirlerini rahatlıkla ortaya koyabilirler. Bunun
yanında, öğrenciler, eğitim teknolojilerini kullanarak öğrenme hızlarını
yükseltebilirler.
8. Gerçek Öğrenme Deneyimleri Sağlar: Eğitim teknolojileri sayesinde
öğrenciler herhangi bir konuda gerçek deneyimler kazanır. Örneğin,
Coğrafya dersinin Afrika konusu islenirken, bu konuya ait bir VCD
seyretmek, öğrencilerin Afrika’ya gitmeden o bölge hakkında çeşitli bilgiler
edinmesini sağlar.
20
9. Yasam Boyu Eğitim: Eğitim teknolojileri sayesinde, öğrenciler yasam boyu
eğitimlerini sürdürebilirler. Öğrenciler istedikleri yerden, istedikleri zaman,
istedikleri eğitimi alabilirler. Klasik eğitim anlayışında olduğu gibi, eğitim
için evlerini ve islerini terk etmek zorunda kalmazlar.
10. Aktif Bir Rol: Öğrencilerin, eğitim-öğretim ortamlarında aktif bir rol
almaları gerekir. Öğretmen ise yol gösterici ve rehber konumuna
gelmektedir. Öğrenci, kendi gayretleri sonucunda belli konular hakkındaki
bilgiye ulaşabilir. Bu öğrenci, bilgi içeriklerini kendi gereksinimlerine göre
belirleyecektir.
Öğretim teknolojisi kavramı genellikle eğitim teknolojisinin içinde yer
almaktadır. Bilgi teknolojileri eğitimde “öğretim teknolojisi” olarak adlandırılıp
kullanılmaktadır. Bu teknolojiler bilinçli kullanılması durumunda eğitimin etkililiğini
artırmaktadır. Bu nedenle, öğretme-öğrenme sürecinde kullanmak amacıyla bu
teknolojileri seçerken özenli olmalıyız. Seçeceğimiz araçlar şu temel özelliklere sahip
olmalıdır:
Araçlar,
• bilginin transferini sağlamalıdır.
• etkileşimli olmalıdır.
• çok yönlü olmalıdır.
• kullanışlı olmalıdır.
• ekonomik olmalıdır (Özer, 1998).
Öğretimin eğitimin bir alt kavramı olduğu düşüncesinden yola çıkılarak
“öğretim teknolojisi” de eğitim teknolojisinin bir parçası olarak ele alınabilir. Bu
doğrultuda yapılan bir tanıma göre öğretim teknolojisi; “özel amaçların
gerçekleştirilmesinde etkili öğrenme sağlamak için iletişim ve öğrenmeyle ilgili
araştırmalardan hareketle, insan gücü ve insan gücü dışı kaynaklar kullanılarak,
öğretme-öğrenme sürecinin tasarımlanması, uygulanması ve değerlendirilmesinde
sistematik bir yaklaşımdır” (Uşun, 2000, s.1; Akt, Tankut, 2008).
Öğretim Teknolojileri Komisyonu’na (1970; s.19) göre öğretim teknolojilerini
iki şekilde tanımlamaktadır;
21
• İletişim devrimi ile birlikte şekillenen medyanın, öğretmen, kitap, yazı
tahtası ile beraber öğretimsel amaçlar için kullanılmaya başlamasıdır.
• Belirlenmiş hedefler uyarınca, daha etkili bir öğretim elde etmek için,
öğrenme ve iletişim konusundaki araştırmaların ve ayrıca insan kaynakları
ve diğer kaynakların beraber kullanılmasıyla tüm öğrenme-öğretme
sürecinin sistematik bir yaklaşımla tasarlanması, uygulanması ve
değerlendirilmesidir” (Aktümen ve Kaçar, 2003).
Öğrenme sürecinde ise koşulabilecek belli başlı öğretim teknolojilerini Kocaman
(2008) şu şekilde sıralamıştır (Baz, 2010):
• Gerçek nesne ve modeller,
• Yazılı gereçler (kitap, broşür),
• Görsel basılı materyaller (resim, fotoğraf, tablo, çizim),
• Çeşitli pano ve tahtalar,
• Tepegöz ve saydamları,
• Slaytlar ve film şeritleri
• Ses ögeleri (kaset, CD, ses çıkaran nesneler),
• Televizyon ve video,
• Bilgisayar.
2.5. Bilgisayarların Eğitimde Kullanılması
Bilindiği gibi çağımız teknoloji ve bilim çağıdır. Teknolojik gelişmelerin hızla
ilerlediği ve her geçen gün hayatımıza daha fazla yerleştiği düşünülürse, bilgisayarların
hayatımızın vazgeçilmezi olduğunu söyleyebiliriz. Evde, işte, sokakta, ticarette, sağlıkta
ve daha binlerce alanda iç içe olduğumuz teknoloji bilgisayarların yaşamdaki etkililiğini
artırmıştır. Hayatımızı kolaylaştırıcı bir unsur olarak kullanılan bilgisayarlar, eğitim
alanında da büyük etkiye sahiptir. Bilgisayarlar, okullarda konuların anlaşılmasını ve
anlatılmasını kolaylaştıran bir ders materyali olarak kullanıldığı gibi MEB’nın destek
verdiği çeşitli projelerle daha da önem kazanmıştır. 2010-2011 eğitim-öğretim yılında
uygulanmaya başlaması planlanan Fatih Projesi, bilgisayarların eğitimdeki yerini daha
da derinleştirmeyi hedeflemektedir.
22
Hızla değişen bir dünyada öğrencilerin günlük yaşamın üstesinden gelebilmeleri
için neler yapılması gerektiği, neler yapılabileceği soruları birçok eğitimciyi bu konuda
çalışmaya zorlamıştır. Ayrıca, toplumlar eğitimin niteliğini düşürmeden daha ucuza mal
ederek, eğitimin etkiliğini artırmak için çalışmaktadır. BT'de bunu gerçekleştirmek için
eğitim alanında kullanılmaya başlamıştır. Niteliği düşürmeden daha ucuza, daha çok
öğrenciye ulaşılmaya çalışılmaktadır. Hem bilgi olarak hem de yetenek olarak
yaşantımızın her alanına giren teknolojiler daha önce de sözü edildiği gibi, gelişmişlik
düzeyi ne olursa olsun tüm toplumları köklü bir değişim süreci içerisine sokmuş, bilgi
toplumlarının doğmasına neden olmuştur. Bilgi toplumlarının temelinde ise teknoloji
bulunmaktadır (Akkoyunlu, 1996).
Bilgi teknolojileri eğitim sürecinin geliştirilmesinde de önemli bir role sahiptir.
Bilgi teknolojileri öğretme-öğrenme ortamında önemli bir yer tutmakta ve öğretme
öğrenme süreci için yeni olanaklar sunmaktadır. Günümüzde eğitim, bir yanda yeni
teknolojileri öğretmek, öte yandan da toplumda bu teknolojileri kullanabilen bireyler
yetiştirmekle yükümlüdür. On dokuzuncu yüzyılda eğitimde evrenselliğin
sağlanmasından sonra televizyon, sinema, radyo, tepegöz ve bilgisayar gibi teknolojiler
önem kazanmıştır (Özer, 1998).
Sarı ve Karalar’ a (2007) göre, geçmişte kullanılan bütün teknolojik araçların
işlevlerini bilgisayar tek başına yerine getirebilmektedir. Ses, farklı karakter ve punto,
yanıp sönme, renk, canlandırma, benzeşim gibi sayısız dikkat odaklama araçları
bilgisayar aracılığı ile kolayca ve başarılı bir şekilde öğrenciye sunabilmektedir (Kutlu,
1999). Bu nedenle öğretim teknolojisi içerisinde kullanılan teknolojiler arasında
bilgisayar en önemli yeri tutmaktadır.
Bir eğitim aracı olarak bilgisayarlar, görsel-işitsel araçların pek çoğunun işlevini
yerine getirmekte ve iletişimi etkenleştirerek bireysel öğrenmeyi daha kolay
gerçekleştirmektedir. Son derece esnek bir yapıya sahip olan bilgisayarlar, özel
hazırlanmış öğretim programları aracılıyla öğretme-öğrenme sürecinde zengin bir
yaşantı oluşturabilmektedir. Bilgisayarlar bugünkü durumda öğretimi büyük oranda
bireyselleştirerek geleneksel sınıf öğretiminin olumsuzluklarını ortadan kaldırmaktadır.
Eğitim programlarının bireyselleştirmeyi yeterince gerçekleştirememesi yetenekli ancak
yavaş öğrenen çocukların eğitimini zorlaştırmaktadır. Farklı bilgi, beceri ve tutum
düzeyindeki bireylerden oluşan bir sınıfta, bilgisayar aracılığıyla her bireye kendi
23
yeteneğini geliştirmelerine olanak sağlanmakta, çeşitli beklentileri karşılanabilmektedir
(Aşkar, 1992; Özateş, 2007).
Eğitimde bilgisayardan yararlanmada önemli rol oynayan bir takım etmenler
bulunmaktadır. İlgili literatüre göre bu etmenler şunlardır (Uşun,2004);
1. Öğretmen eğitimi,
2. Planlılık ve araştırmaya dayalı olma,
3. Yönetim ve kamuoyu desteği sağlama,
4. Program (Yazılım),
5. Programlarla bütünleşme,
6. Ülkeler arasında sağlıklı iletişim,
7. Donanım,
8. Eğitime ayrılan finansal kaynaklar,
9. Bakım-onarım ve destek hizmetler.
Eğitimde bilgisayarlardan yararlanmanın bir çok faydasının olduğunu yapılan
araştırmalar açıkça göstermektedir. Kısaca bilgisayarların eğitim sürecindeki yararlarını
şu şekilde özetleyebiliriz.
1. Zamandan tasarruf sağlar. Öğretmen ve öğrenci hedefe ulaşmak için daha
az zaman harcar.
2. Öğrencinin öğrenme ortamına etkin bir şekilde katılımını sağlar.
3. Öğretmen sınıf içinde yol gösterici rol üstelenerek, niteliğinin artmasına
sebep olur.
4. Yüksek performans, etkili öğretim, kalıcı öğrenme daha düşük bir maliyetle
elde edilir.
Eğitimde bilgisayar kullanımının bilgiye ulaşım ve bilgilerin iletimi konusunda
büyük kolaylıklar sağlayacağı kesindir. Önemle üzerinde durulması gereken konu
bilgisayarlaşmanın bilgiye erişimi ve kullanımı çok kolaylaştıracağı fakat etkili
kullanım için iyi eğitilmiş eğitimcilerin yerini tutamayacağıdır (Özden ve diğerleri
1998, Akt. Sünbül, 2000).
24
2.6. Bilgisayar Destekli Eğitim ve Öğretim
Bilgisayarların eğitime girmesi ile birlikte Bilgisayar Destekli Öğretim (BDÖ)
ve Bilgisayar Destekli Eğitim (BDE) kavramı gündeme gelmiş ve eğitimde köklü
değişiklikler yapılmıştır.
2.6.1. Bilgisayar Destekli Eğitim
Eğitim, yaşamımızın her alanını kuşatmıştır. Endüstride, askeriyede, ticarette ve
diğer bilim alanlarında yer almaktadır. Hem beceri hem de bilginin aktarıldığı bir
süreçtir. Ve bu süreçte bilginin dağıtımı temel olmaktadır. Bu nedenle, bilgiyi etkileyen
her teknoloji (BT gibi) eğitimin kapısını çalmak zorundadır. Bilgi Teknolojileri
öğrenme ve öğretme sürecinde yardımcı bir araç olarak yerini almaktadır. Bilgisayar
Destekli Eğitimin önemi de buradadır. Bilgisayarlar son yıllarda eğitimde, BT alanında
en hızlı gelişen ve kullanılan araçlardandır. Yapılan araştırmalar da 1980'den sonra
eğitimle ilgili donanım ve yazılımların hızla arttığını, bunun da öğretim ortamını
değiştirdiğini ortaya koymaktadır (Akkoyunlu, 1996).
Bilgisayar destekli eğitim, bilgisayarın öğrenmenin meydana geldiği bir ortam
olarak kullanıldığı, öğretim sürecini ve öğrenci motivasyonunu güçlendiren, öğrencinin
kendi öğrenme hızına göre yararlanabileceği, kendi kendine öğrenme ilkelerinin
bilgisayar teknolojisi ile birleşmesinden oluşmuş bir öğretim yöntemidir. Bilgisayar
destekli eğitim, öğretim sürecinde öğrencilerin bilgisayarda programlanan dersler ile
etkileşimde bulunduğu, öğretmenin rehber, bilgisayarın ise ortam rolünü üstlendiği
etkinlikler olarak tanımlanabilir. Yukarıda belirtilen öğelerin varlığı bilgisayar destekli
öğretimin başarıya ulaşması için gereklidir. Ancak bilgisayar destekli öğretim sürecini
etkileyen faktörlere baktığımızda, öğrenci motivasyonu, yenilikler, etkileşim, bireysel
öğrenme farklılıkları, ders yazılımının türü, kapsamı ve niteliği, öğretmenin bilgisayar
destekli eğitimi algılama biçimi, tutumu, beklentisi ve değişen rolü, ders programının
eğitim programı ile bütünleşmesi ile bilgisayar destekli eğitim uygulamasının okul
içinde yürütülme biçimi gibi çeşitli değişkenleri kapsadığı görülmektedir (Şahin ve
Yıldırım 1999, Akt. Sünbül, 2000).
25
Bilgisayar destekli eğitim ders içeriklerini ve becerilerini öğretmek, düşünmeyi,
problem çözmeyi ve diğer zihinsel becerileri geliştirmek için her alanda kullanılabilir.
Robert Sherwood bilgisayarların okuldaki rolünü beş kategoride toplamıştır.
1. Bilgisayarı öğrenme: Bilgisayarın neyi yapıp neyi yapamayacağı,
programların nasıl yüklenip çalıştırıldığına ait genel fikir edinilir. Bunların çoğu
ilkokulda gerçekleşir.
2. Bilgisayardan öğrenme: Bilgisayarın yaygın eğitsel amaçlı kullanımı
alıştırma ve uygulama yapma kısımlarını yönetmek ve ders vermektir. Bu aktiviteleri
bilgisayardan öğrenme olarak adlandırıyoruz.
3. Bilgisayarla öğrenme: Öğrenciler sahip oldukları bilgileri şekillendirmek
için bilgisayara uyarlanmış simülasyon ve modeller üzerinde çalışarak pahalı olmayan,
risksiz ve gerçek pratik yapma olanağını elde eder.
4. Bilgisayarla düşünmeyi öğrenme: Eğitimin temel hedeflerinden olan “nasıl
düşünüleceğini öğrenme” bilgisayarın uygun kullanımı ile gerçekleştirilebilir.
Bilgisayar programını öğrenme işlem ve içerik arasında bir bağlantı kurmayı
gerektirmesi bakımından düşüncede uzmanlığı geliştirme konusunda oldukça yaralıdır.
5. Bilgisayarla öğrenmeyi yönetme: Bilgisayar yönetimli öğretim, test etme
ve değerlendirme, bireyselleştirilmiş öğretim teşhis etme ve kayıt tutma, not verme
alanlarında kullanılabilir (Güvercin, 2010).
2.6.2. Bilgisayar Destekli Öğretim
Bilgisayar destekli öğretim, anlatılacak ders içeriğinin çeşitli programlama
dilleri ya da eğitim yazılımı hazırlama programları (yazarlık dilleri) kullanarak,
öğrencilere ders konularını anlatan, alıştırma soruları ile tekrar yapma imkânı sunan,
benzetimlerin, etkileşimli örneklerin bulunduğu yazılımlarının kullanılmasıyla
gerçekleştirilen öğretme etkinliği olarak tanımlanabilir (Efendioğlu, 2006). Bilgisayar
Destekli Öğretimin eğitimi zevkli hale getirerek derslere olan ilgiyi arttırdığı,
öğrenmeyi bireyselleştirdiği söylenebildiği gibi daha bir çok özelliği sıralanabilir.
26
Günümüz teknolojilerinin birçoğu daha gerçekçi ve anlamlı öğrenme ortamları
yaratmayı amaçlamaktadırlar. Bunlardan biri de bilgisayar ve bilgisayara dayalı
ortamlardır. Bilgisayar destekli öğretim (BDÖ) yönteminin geleneksel yöntemlere göre
daha etkili olduğu ve öğrencilerin öğrenmeye karşı daha olumlu tutum sergiledikleri
günümüzde kabul edilen bir gerçektir. Bilgisayar destekli öğretimin önde gelen
üstünlükleri arasında, içeriği öğrencilerin bireysel ihtiyaçlarına göre düzenleyerek,
belirli bağlamlara uyarlaması da bulunmaktadır. Bu uyarlamalar, öğrenciler öğrenirken,
kendi ihtiyaçlarına göre anında da gerçekleşebilir (Ross ve Anand, 1987; Şimşek, 1993,
Çalışkan ve Şimşek, 1996, Akt. Çalışkan ve Şimşek, 1998). Eğer öğrencilerin dış
dünyayı algılamaları birbirlerinden farklıysa, dolayısıyla da önceki yaşantıları nedeniyle
farklı anlamlar çıkararak kendi yapılarını kuruyorlarsa, öğrenme ortamının da bireysel
farklılıkları göz önüne alması gerekmektedir. Geleneksel öğretim yöntemlerinde, sınıf
içinde öğretmenin her bireye ulaşabilmesi oldukça güçtür. BDÖ’in avantajlarından biri
olan bireysel farklılıkları dikkate alabilme ve içeriği öğrencilerin geçmiş yaşantılarını
göz önüne alarak uyarlayabilme özelliği, etkili ve verimli bir öğretimin
gerçekleşebilmesi için oldukça önemlidir. Öğrencilerin önceki yaşantılarını göz önüne
alarak içeriği uyarlayan bir BDÖ programı, bireysel öğrenci farklılıklarına, geleneksel
öğretim yöntemlerinden daha duyarlı olacaktır (Çalışkan ve Şimşek, 1998).
Demirel ve Altun’a (2007) göre BDÖ, öğretim sürecinde öğrencilerin
bilgisayarla etkileşimde bulunması, bilgisayarların süreçte bir öğretim aracı ve öğretim
ortamı olarak iş görmesi etkinlikleri olarak tanımlanabilir. BDÖ çoğunlukla, mevcut
öğretim sistemlerini gereksiz hale getirmeden, öğrenime yeni biçimler vermeyi
amaçlamakta ve bir alanın öğretiminde kullanılmaktadır.
Bilgisayar destekli öğretimde öğretmen konuyu işlerken, sahip olduğu donanım
ve yazılım olanaklarına, öğreteceği konunun ve öğrencilerin özelliklerine ve belirlediği
öğretim amaçlarına göre bilgisayarı değişik yer, zaman ve şekillerde kullanabilir;
1. Öğretmen, konuyu geleneksel yöntemle sınıfta işler. Dersi kaçıran, başarısız
olan yada öğrenme ihtiyacı duyan öğrencilere konuyu bilgisayar yardımı ile
öğrenme fırsatı sağlanabilir. Yani bilgisayar burada, "özel öğretmen" görevini
üstlenir.
27
2. Öğretmen, konuyu sınıfta işledikten sonra, değerlendirme çalışmaları sınıfta
bilgisayar yardımı ile yapılabilir.
3. Öğretmen konuyu sınıfta işledikten sonra, alıştırma, uygulama ve
değerlendirme çalışmaları bilgisayar yardımı ile yapılabilir.
4. Konu bilgisayar yardımı ile öğretilir. Öğretmen, öğrenme eksikliklerini
tartışma yöntemi ile giderebilir ve öğrencileri denetleyerek hatalarını
düzeltebilir. Yani burada öğretmen, "danışman" rolünü üstlenmektedir
(Aşkar ve Erden, 1986, s.23; Keser, 1988, s.94; Gürol, 1990, s.138;
Demirel, 1994, s.73, Akt. Özateş, 2007).
Eğitimde bilgisayar desteği, son yıllarda gelişmiş pek çok ülkede
kullanılmaktadır. Bilgisayar destekli öğretim ve ders sunumunun başlıca amaçları şu
şekilde özetlenmektedir (Tosun, 2006, Akt. Kirişçioğlu, 2009):
1. Eğitim ve öğretimde verimi yükselterek, daha etkin bir öğretim sağlamak.
2. Geleneksel eğitim ve öğretim yöntemlerini değiştirmek, onları daha verimli
kılmak.
3. Eğitim ve öğretimi ilgi çekici ve zevkli duruma getirmek.
4. Öğretmenlerin, eğitim-öğretim sırasında daha fazla materyal kullanmasını
sağlamak.
5. Verilerin depolanması ve gerektiğinde kullanılmasını sağlamak.
6. Soyutu somutlaştırarak, daha kolay öğrenilmesini sağlamak.
7. Öğretmene zaman kazandırarak, ders dışı faaliyetlerini kolaylaştırmak.
8. Çağın gerektirdiği teknolojiyi örgencilere kavratmak.
2.7. Öğrenme Yönetim Sistemleri
İngilizce karşılığı Learning Management System ya da LMS olan bu sistemleri
kaynakların ve öğretim içeriklerinin öğrencilere dağıtılması, yönetimi ve sunulması gibi
alanlarında geniş bir hizmet izni veren yazılım programlarıdır seklinde tanımlayabiliriz.
ÖYS’nin çoğu yönetimin ve öğrenme içeriğinin erişiminde, her zaman ve yer yerde
düşüncesini destekleyen web tabanlı yapılanmalardır (Kılınç, 2006; Akt: Ceylan, 2008).
Öğrenme Yönetim Sistemi’ni “Eğitim Yönetim Sistemi” olarak tanımlayan
Doruk’a (2005) göre, Eğitim Yönetim Sistemleri, öğrenci ile eğitim materyalleri ve
öğrenci ile öğretmen arasındaki etkileşimi izleyen yöneten ve raporlayan yazılımlardır.
28
Biraz daha detaylandıracak olursak LMS'ler, kimlerin hangi dersleri aldığının kaydını
tutar, bu derslerde ne kadar süre kaldıklarını ve test sonuçlarını raporlar, sonuç olarak da
performanslarını değerlendirir.
Öğrenme yönetim sistemleri eğitim yönetimini bir bütün olarak ele alan
yazılımlardan oluşan bir sistemdir. Öğrenme materyalinin sohbet, tartışma gibi
alanlarda paylaşılması, derse kayıtlanma, ödev alma ve teslim etme, sınav olma ve
bunların sonuçlarından haberdar olma, öğrenci kayıtları, raporlar gibi öğrenme ve
yönetim bileşenlerinin birbiriyle uyumlu olarak çalışmalarını düzenleyen modüller
topluluğu olarak da nitelendirebiliriz (Güyer ve Üstündağ, 2008).
ÖYS’lerde öğrencilerin içerik ve öğretmen ile etkileşimlerini yöneten,
raporlayan, izleyen yazılım bileşenleri bulunur. Başka bir deyişle ÖYS’lerin
öğrencilerin derse kayıt olmasını, kursların düzenlenmesini, içeriklerin dağıtılmasını,
öğrenme işlevinin izlenmesini, değerlendirilmesini ve iletişimi sağlayan temel işlevleri
Şekil 1’de gösterilmiştir (Duran, Önal ve Kurtuluş, 2006).
Uzaktan eğitimde önemli bir yere sahip olan Öğretim Yönetim Sistemleri (ÖYS,
Learning Management System, LMS) Sanal Öğrenme Ortamı ya da Öğrenim platformu
olarak da bilinir. ÖYS, öğrenim sürecini planlamayı, değerlendirmeyi, uygulamayı
sağlayan bir yazılım ya da web tabanlı bir teknoloji olarak tanımlanabilir. Tipik olarak
bir ÖYS sistemi kullanan eğitmene eğitsel içeriğini elektronik formatta hazırlamasını,
yönetmesini sağlamanın yanında materyali kullanan öğrencinin de performansını
değerlendirme ve katılımını gözleme imkânını da sunar (Aydın ve Biroğul, 2008).
Şekil 2. ÖYS'lerin temel işlevleri
29
Dünyada olduğu gibi ülkemizde de ÖYS’lerden yeterince yararlanılmaktadır.
ÖYS’ler eğitim içeriklerinin kullanıcıya sunulmasını sağlamakla kalmayıp,
kullanıcıların ders kayıtları, sınav sonuçları ya da ilgi alanları gibi pek çok konuda
raporlama yapabilmektedirler. Böylece verilen eğitimlerin amacına ulaşıp ulaşmadığı,
eğitimi alan kullanıcıların hangi durumlarda ne gibi tepkiler verdiği vb. bazı geri
bildirimler toplamak mümkün olmaktadır.
ÖYS’ye kayıt yaptıran bir kullanıcı sunulan kurslar arasından kendine bir
program hazırlayabilir, çeşitli sertifika programları aracılığıyla kariyerini
güçlendirebilir. Bununla birlikte hazırlanan eğitim içerikleri kişisel bilgisayara
yüklenerek çevrimdışı çalışma seçeneği tercih edilebilir.
ÖYS’nin temel amacı, öğrenim/öğretim programlarının yönetimini
kolaylaştırmaktır. ÖYS’ler, öğrencilerin öğrenimi planlayıp arkadaşlarıyla birlikte
çalışmasını kolaylaştırırken hedefe ulaşmak için plan, etkinlik vb. çalışmalarla ders
materyalini öğrencilere ulaştırmaya, öğrencileri süreçte izlemeye ve sonucu
raporlaştırmaya yardımcı olmaktadır.
Bir öğrenim yönetim sistemi aşağıdaki özelliklerin ne kadar büyük bir kısmını
içeriyorsa başarı oranı ve kullanım yaygınlığı o oranda artmaktadır. Bu özellikler şu
şekilde listelenebilir.
• Birden çok girdi türünde (Scorm, IMS Content Package, MPEg dosyası,
Office dosyası, JavaScript, PHP) içerik oluşturabilmek,
• İçerik geliştirme ve eklemenin yönetilebilmesi için araçlar içerme,
• Veritabanı desteği,
• Gelişmiş arama ve üstbilgi saklama yeteneği,
• Diğer sistemlerle birlikte çalışabilirlik için XML desteği,
• Endüstri standartlarına (AICC ve SCORM gibi) uygunluk,
• Video Konferans Desteği,
• Sınav modülünün olması, Çevrim-içi sınav (Test tabanlı soru
hazırlayabilme),
• Öğrenci eğitim süreci takibi,
• Çoklu dil desteği,
• Takvim,
30
• Yedekleme desteği,
• Sohbet aracı,
• Beyaz tahta,
• Grup çalışması, tartışma forumları,
• Sistem kurulum kolaylığı,
• Anket ekleme,
• Sistem gereksinimleri (ne kadar az ise o kadar kurulum kolaylığı) (Aydın ve
Biroğul, 2008).
Çok sayıda öğrenme nesnesinden oluşan elektronik bir eğitim ortamında,
kullanıcıların bireysel öğrenme özelliklerine uygun olarak biçimlenebilen bir eğitsel
sürecin gerçekleşebilmesi için, öğrenme nesneleri arasında öncelik ilişkilerinin
kurulabildiği öğrenme yönetim sistemlerine ihtiyaç duyulmaktadır. Bu amaçla öğrenme
nesnelerinin öğrenme yönetim sistemiyle uygun iletişimi kurabilmesi gerekmektedir.
Öğrenme nesnelerinin öğrenme yönetim sistemleriyle olan iletişimlerinin
standartlaştırılmasına yönelik olarak gerçekleştirilen çalışmaların başında SCORM
(Paylaşılabilen İçerik Nesnesi Başvuru Modeli) gelmektedir (Mutlu ve diğerleri, 2004).
2.8. Öğrenme Nesnesi
Günümüzde artık eğitim daha çeşitli ortamlarda gerçekleşebilmektedir. İnsanlar
geleneksel olarak bir kitabı okuyarak eğitim alabildikleri gibi, bir grup çalışmasıyla
eğitim ihtiyaçlarını giderebilirler. Eğitim ortamlarının artması buna bağlı olarak
hazırlanacak içeriğinde belli standartlar altında toplanması ihtiyacını ortaya
çıkarmaktadır. Bu bağlamda günümüzde Sayısal Öğrenme (Digital Learning) ve E-
Öğrenme (E- Learning) birçok uygulamaya olanak tanımaktadır. Burada oluşturulan
öğrenim içeriklerinin en önemli avantajları farklı ortamlarda tekrar kullanılabilmeleri,
diğer ortam nesneleriyle etkileşime girebilmeleri, özelleştirilebilir olmaları, esnek bir
yapıya sahip olmaları ve hızlı güncellemeye olanak tanımalarıdır. Bütün bu öğrenme
yaklaşımının ana yapısını “öğrenme nesnesi (learning object)” oluşturur (Mutlu ve
diğerleri, 2004).
E-öğrenme ortamlarında etkin bir öğrenme etkinliğinin sağlanması için bir e-
öğrenme materyali; metin, ses, basit grafiksel sunumlar, video sunumlar, animasyonlar,
simülasyonlar, oyunlar, test sistemleri, geri bildirimlerle desteklenmiş etkileşimler gibi
31
bileşenlere sahip olmalıdır. E-öğrenme ortamlarında kullanılmak üzere geliştirilen bu
eğitsel içeriklerin daha etkili bir biçimde nasıl sunulabilir sorusuna bir öneri olarak
öğrenme nesnesi kavramı sunulmuştur. Öğrenme nesneleri, günlük yaşamda
kullandığımız kalem, defter gibi fiziksel nesnelere benzemekle birlikte kendine özgü
özellikleri ve davranışları bulunan bilgisayar ortamında kullanılan yazılım
parçacıklarıdır (Altun ve Atasayar, 2009).
2.8.1. Öğrenme Nesnesi Tanımları
Yapılan araştırmalarda öğrenme nesneleri ile ilgili birçok tanıma
rastlanmaktadır. Öğrenme nesneleri için yapılan farklı tanımlar aşağıdaki gibidir:
Aşkar’a (2003) göre, öğrenme nesnesi, kendi başına bir bütün olan, aynı
zamanda bir bütünün de parçası olabilen, üst verisi ile birlikte tanımlanan, bir kere
tasarlandıktan sonra, paylaşılabilen ve yeniden kullanılabilen öğrenme amaçlı bir
varlıktır.
Öğrenme nesneleri, gerçek dünyada karşılaştığımız kitap, kalem gibi fiziksel
nesnelere benzeyen, kendine özgü özellikleri ve davranışları bulunan yazılım
parçacıklarıdır. Öğrenme nesneleri kendi başına bir bütün olan aynı zamanda bütünün
bir parçası olan varlıklardır (Çakıroğlu ve Baki, 2007).
Cebeci’ye (2003) göre öğrenim nesnesi (learning object), birbirinden bağımsız
olarak yapılandırılmış, farklı amaçlar ve bağlamlarda yeniden kullanılabilen,
güncellenebilir, bir bütün içeriği oluşturmak üzere birleştirilebilir, tanımlayıcı bilgilerle
etiketlenmiş, ağ üzerinden erişilip eğitsel amaçlarla kullanılabilir olan bilgi parçalarıdır.
Wiley (2002) öğrenme nesnelerini, insanların internet üzerinden aynı zamanda
erişebildikleri ve kullanabildikleri dijital bilgi kaynakları olarak tanımlamıştır.
Tekrar Kullanılabilir Öğrenme Nesneleri kavramı, temelini Bilgisayar
Dünyasındaki Nesne-Yönelimli Programlama (Object-Oriented Programming)
mantığından almaktadır. Nesne Yönelimli Programlamada, bir defa hazırlanan program
parçası (nesne) birçok program içinde tekrar kullanılabilmektedir. Aynı şekilde
geliştirilen öğretimsel bileşenler birçok değişik öğrenim materyali içinde kullanılabilir.
32
Dolayısıyla Öğrenme Nesneleri, Öğretim Tasarımcıları tarafından geliştirilen küçük
(kursa göre) dijital bilgi bileşenleri olarak tanımlanabilir. Bu bileşenlerin en önemli
yararı, internet üzerinden yayınlamak suretiyle ders materyali geliştiren birçok kişi
tarafından kullanılabilmesidir (Tekdal, 2004).
IEEE (Institute of Electrical and Electronical Engineers) LTSC’ye ( Learning
Technology Standards Committee) (2002) göre öğrenme nesnesi, teknoloji destekli
öğrenmede öğrenme, eğitim veya öğretim için kullanılabilen, tekrar kullanılabilen dijital
veya dijital olmayan bir varlık olarak tanımlanmaktadır.
Bu tanımda görüldüğü gibi teknoloji destekli eğitimde kullanılan her türlü araç
öğrenme nesnesi olarak nitelendirilebilir. Tanımda bahsedilen “bir varlık” kavramı çok
geniş bir kümeyi kapsamaktadır. IEEE/LTSC’nin tanımı öğrenme nesnelerinin teknoloji
destekli öğrenme ortamları için değere sahip belgeler ve yazılım bileşenleri gibi
kaynaklardan olaşabileceğini ima etmektedir (Koplay, 2005).
Öğrenme sonucunda bireyden belli bir davranış değişikliği beklenir, işte
bireyden beklenen bu hedefe ulaşabilmek için ihtiyaç duyulan en küçük bilgi yapılarına
öğrenme nesnesi adı verilir. Öğrenme nesneleri eğitim sürecini kişiselleştirirken
bireysel ve örgütsel hedeflere olanak sağlarlar (Mutlu ve diğerleri, 2004).
Macromedia firmasına göre ise öğrenme nesnesi şu şekilde tanımlanır: bir
öğrenme amacı merkezli, odaklanılmış bir kavramı öğretme niyetli bir eğitsel içerik
birimdir. Ayrıca öğrenme nesneleri alıştırma için fırsatlar, benzetim, etkileşim,
değerlendirme gibi eğitsel kaynaklar içerebilir. Ayrıca Macromedia’nın tanımında
öğrenme nesnelerinin paragraftan oluşan bir metin, ekran başlıkları, hareketli
görüntüler, sesli anlatım gibi ortam varlıklarından oluşturulabileceği söylenir
(Macromedia, 2002, Akt. Koplay, 2005).
Öğrenme nesnesi yerine farklı kişi ve kurumlar değişik terimler kullanılmıştır.
David Merrill “bilgi nesnesi” kavramını, ARIADNE (Alliance of Remote Instructional
Authoring and Distribution Networks for Europe) kurumu “eğitsel dokumanlar”
tanımlamasını, National Science Foundation (Ulusal Bilim Kurumunun) araştırma
projesi olan ESCOT (Educational Software Components of Tomorrow) ise “öğretimsel
33
yazılım bileşenleri” terimlerini kullanmışlardır. Multimedia Educational Resource for
Learning and On-Line Teaching (MERLOT) yaptığı nesne ambarında bu çalışmaları
“çevrim içi öğrenme materyalleri” olarak belirtmiştir. ALI (Apple Learning
Interchange) ise “kaynaklar” olarak adlandırmıştır. Her ne kadar verilen isimlerin farklı
olması kavram karmaşalarına yol açmış olsa da tüm bu tanımlamalar öğrenme nesnesi
kavramının özünde yatanı içermektedir. (Wiley, 2000, Akt. Ceylan, 2008).
2.8.2. Öğrenme Nesnesi Tarihsel Gelişimi
Öğrenme nesnesi kavramının tarihi gelişimine baktığımızda, ilk olarak Wagne
Hodgins bu kavramı ortaya atmıştır. Wagne, 1992’de öğrenme stratejileri üzerine
düşünürken çocuklarından birinin LEGOTM ile oynamasını izlemekteydi. Öğrenmede
takılıp çıkarılma islerliğine sahip blokların inşa edileceği bir endüstrinin gerekli
olduğunu farketti ve bu inşa bloklarını öğrenme nesneleri olarak adlandırdı (Hodgins,
2002, Akt. Ceylan, 2008).
Merrill ve meslektaşları öğrenme nesneleri konusunda ilk ciddi teorik
çalışmaları 1970’lerin başlarında Brigham Young Üniversitesi’nde Öğe Gösterim
Teorisi’ni (ÖGT) geliştirirken, bireysel dijital kaynak parçalarını eğitimsel tasarımın
temeli olarak kullanma fikirleriyle yaptı. Reigeluth ve Nelson (1997)
öğretmenlerin eğitim materyallerini öncelikli olarak parçalara ayırdıklarını ve
ardından eğitim hedeflerine uygun olarak bu parçaları birleştirdiklerini öne
sürmüşlerdir. Ayrıca eğer eğitim nesnelerini parçalara ayırmak için vakit harcamak
zorunda kalınmasa, eğitimin gelişimi daha hızlı ve verimli hâle getirilebileceğini de
belirtmişlerdir; ki bu öğrenme nesnelerinin sağladığı faydalardan biri olmuştur. Elektrik
Elektronik Mühendisliği Enstitüsü (IEEE) öğretim nesnelerinin yaygın şekilde
benimsenmesi için 1996’da Öğrenme Teknolojisi Standart Komitesi’ni
(LTSC) eğitim teknolojileri standartlarının geliştirilmesi amacıyla oluşturdu. Bu
standartlar dünya çapındaki organizasyonların öğrenme nesneleri konusunda uyumlu
çalışmasına olanak sağladı. ARIADNE (Avrupa için Uzaktan Eğitim Oluşumu ve
Dağılımı Ağı İttifakı) adında benzer bir proje Avrupa Birliği Komisyonu’nun finansal
desteğiyle 2000’de başlamıştı. Aynı zamanda başka bir atılım olan Eğitim Yönetimi
Sistemleri (IMS) Projesi Educom’un fonuyla Amerika’da başlıyordu. Yukarıda
belirtilen organizasyonlar ve diğerleri (örneğin ADL) öğrenme nesnelerinin
34
yaygınlaşmasını desteklemek için teknik standartlar geliştirmeye başladı. Bu yerel
standartların çoğu LTSC grubunda temsilciler sahipler. Öğrenme Teknolojisi Standart
Komitesi “öğrenme nesneleri” ismini muhtemel olarak Wayne Hodgins’in 1994'de
CedMA çalışma grubundaki Öğrenme Yapıları, Yazılım programlama arayüzü ve
Öğrenme Nesneleri (LALO) başlığından faydalanıp seçmiştir (Vikipedi, 2008).
2.8.3. Öğrenme Nesnesi Özellikleri
Yeteri kadarını öğrenme (just enough)’, ‘zamanında ve hızlı şekilde ulaşma (just
in time)’ ve ‘kişiye özel öğrenim (just for person)’ gibi olanaklar sunan ÖN’lerin sahip
olduğu özellikler genellikle İngilizce ‘yeterlilik’ anlamında kullanılan ‘-ability’ eki ile
ifade edilir (Cebeci, 2003b:4). Literatürde geçen ÖN özellikleri şunlardır: Yeniden
kullanılabilirlik (reusability), parçalara ayrılarak kullanılabilirlik (granularity), esneklik
(flexibility), uydurulabilirlik/uyarlanabilirlik (adaptability), dayanıklılık/süreklilik
(durability), sistemler arası çalışabilirlik (interoperability), erişilebilirlik (accesibility),
taşınabilirlik (portability), ölçeklenebilirlik (scalability), özelleştirilebilirlik
(costumizability), üretilebilirlik (generativity), keşfedilebilirlik (discoverability),
genişleyebilirlik (extensibility), düşük bütçeyle sahip olabilme (affordability),
yönetilebilirlik (managebility) (Wiley ve digerleri, 1999:1-5; Wiley, 1999a; South ve
Monson, 2000:3; Gibbons ve digerleri, 2000:7-11; Singh, 2000:2-3; Robson, 2001:2;
Friesen, 2001:2-6; Ryan-Jones ve Hamel, 2002:1; Rehak ve Mason 2003:2, Cebeci,
2003b:4-5; Herridge, 2004:19-21; Gaide, 2004:8; Murphy, 2004:1-2; Smith, 2004:15-
16; Haughey ve Muirhead, 2004; Salas ve Ellis, 2006:5; Karaman, 2005:15-19, Akt.
Türel, 2008).
Öğrenme nesnelerinin kullanışlılığını artıran ve önemini ön plana çıkaran üç
özelliği, erişilebilirliği, yeniden kullanılabilirliği ve birlikte kullanılabilirliğidir.
Aşkar’ın (2003) tanımına göre;
Erişilebilirlik: Öğrenme nesnelerinin üst verileri ile tanımlanması, içeriğin
hızlıca aranması ve güncellenmesidir.
Yeniden kullanılabilirlik: Öğrenme nesnelerinin bir öğrenim yönetim
sisteminden ( ÖYS) bağımsız olarak üretilmesi ve bir kere üretildikten sonra
farklı ÖYS’lerde kullanılabilmesidir.
35
Birlikte kullanılabilirlik( Interoperatibility): Öğrenme nesnelerinin derslerde ya
da eğitsel içeriklerde birlikte kullanılabilmesidir.
Cebeci (2003), öğrenme nesnelerinin bu üç önemli özelliğinin dışındaki diğer
özelliklerini aşağıdaki gibi açıklamıştır;
Yeniden kullanılabilirlik (reusability) : Öğrenim nesneleri birçok ortam ve farklı
amaçlar için yeniden kullanılabilir nesnelerdir. Bir kez yaratıldıktan sonra başka
amaçlar, ortamlar veya kampuslarda defalarca kullanılabilir. Yeniden kullanılabilirlik,
geliştirme zamanı, emeği ve masraflarını azaltma potansiyeli ve avantajı sunmaktadır.
Üretilebilirlik (generativity) : Öğrenim nesneleri belli bir öğrenicinin öğrenim
ihtiyaçlarını mükemmel şekilde karşılayacak biçimde otomatik olarak birleştirilebilir.
Bu aynı zamanda kontrolün öğrenicinin eline geçe bilmesi ve kendi öğrenme yolunu
kendisinin belirleyebilmesi demektir.
Yeteneğe göre öğrenme (competency-based learning) : Ders modelinden ziyade
çekirdek yetenek modelleri içinde beceriler, bilgi ve davranışların kesişimi üzerine
odaklanan bir yaklaşımdır. Eğitimciler ve çalışanlar arasında büyük bir ilgi görmüş olan
bu yaklaşımın uygulanmasında eskide beri karşılaşılan sorun gerçekten amaca uygun
yeteri kadar modüler içeriğinin eksikliği olmuştur. Granüler öğrenim nesnelerini
etiketleme, bireysel yetenek farklarıyla nesne tanımlayıcı bilgiyi eşleştirerek adaptif bir
yetenek-tabanlı yaklaşım sağlar.
Uydurulabilirlik (adaptability) : Öğrenim nesneleri farklı öğrenci ihtiyaçlarına
ve farklı ortamlara uydurulabilir durumdadır.
• Özelleştirme (Customization): İçeriğin özelleştirilmesine gereksinim
duyan birey veya kurumlar için, öğrenim nesnesi yaklaşımı özelleştirmeye
tam zamanında yaklaşımı kolaylaştırır. Modüler öğrenim nesneleri arzu
edilen parçaçıklanmayla materyal ulaştırma ve yeniden birleştirmeyi
sağlayarak yazılım potansiyelini maksimize eder.
• Sistemler arası-Çalışabilirlik (Interoperability): Nesne yaklaşımı
kurumların diğer öğrenim sistemleri ve platformlarıyla çalışabilirliğini
36
korurken kurumsal gereksinimlere özel öğrenim nesneleri tasarımı,
geliştirme ve sunumu hususunda tanımlamaları ayarlamasını sağlar.
Satılabilirlik (salability) : Küçük parçaları daha az masraf ve daha az hatayla
geliştirmek büyük parçaları geliştirmekten daha kolaydır. Yaratılan bir nesne tekrar
tekrar kullanıldığında kazançlar her seferinde ikiye katlanacaktır. Bir işletme için bir
içeriğin değeri yeniden kullanıldıkça artar. Bu yeniden tasarım ve geliştirme için
yapılacak masraflardan tasarruf sağlamasının ötesinde aynı zamanda içerik nesneleri
satışı ve belli bir konunun ortaklara parçalar halinde aktarılması imkanı da sağlar.
Esneklik (Flexibility) : Eğer materyal çok amaçlı olarak kullanılacak şekilde
tasarlanırsa, yeni konular veya amaçların her biri için materyal yeniden yazılmaksızın
çok daha kolay şekilde yeniden kullanılabilir. Bir nesneyi onun ebeveyni olan ders
kapsamından ayırmak geliştirme ve tasarımın bir parçası olarak çalışmaktan çok daha
zordur.
Güncelleme, arama ve içerik yönetimi kolaylığı : Metadata etiketleri hızlı
güncelleme, arama ve sadece belli bir amaç için ilgili içeriği seçme ve filtreleme yoluyla
içerik yönetimini kolaylaştırmaktadır.
Öğrenme nesneleri birçok avantajları ile elektronik materyallere yeni bakış
açıları ve kullanım alanları getirmektedir. Yeniden kullanılabilirlik özellikleriyle
öğrenme nesneleri birçok ortam ve farklı amaçlar için yeniden kullanılabilmektedirler.
Üretilebilirlik özellikleri bu nesneleri belli bir öğrenicinin öğrenim ihtiyaçlarını
mükemmel şekilde karşılayacak biçimde otomatik olarak birleştirilebilir kılmaktadır.
Bunun yanında yeteneğe göre öğrenme imkânı sağlayarak, ders modelinden ziyade
yetenek modelleri içinde beceriler, bilgi ve davranışların kesişimi üzerine odaklanan bir
yapıya sahiptir. Yine öğrenme nesneleri içeriğin özelleştirilmesine gereksinim duyan
birey veya kurumlar için çok uygun araçlar olup kişi veya kurum bazlı özelleştirilebilir
özellikleri bünyesinde barındırmaktadır. Nesne tabanlı yazılım sistemleriyle
oluşturulduklarından diğer öğrenim sistemleri ve platformlarıyla çalışabilirliğini
korurken kurumsal gereksinimlere özel öğrenme nesneleri tasarımı, geliştirme ve
sunumu hususunda tanımlamaları ayarlamasını sağlar. Ayrıca tasarımcı ve üretici
açısından küçük parçaları daha az masraf ve daha az hatayla geliştirmek büyük parçaları
37
geliştirmekten daha kolaydır. Bu açıdan bakıldığından yaratılan bir nesne tekrar tekrar
kullanıldığında bu durum tekrar tekrar kazanç sağlayacaktır (Çakıroğlu ve Baki, 2006).
2.8.4. Öğrenme Nesnesi Yapısı
Nesnelerin yapıları üzerine yapılan çalışmalarda, önceleri teknik yapı üzerinde
durulmuş, son zamanlarda ise öğretimsel yapı üzerine yoğunlaşmaya başlanmıştır.
Öğrenme nesnelerinin Şekil 1’de de görüldüğü gibi genel olarak üç temel bileşenden
oluştuğu söylenebilir (Tan, 2001, Akt. Karaman, 2005).
• Öğrenme Hedefi
• Öğrenme hedefini merkeze alan ve öğrenmeyi kolaylaştırmak için öğretim
teorileri, stratejileri ve metodolojisine uygun Öğrenme İçeriği
• Hedeflerin ulaşmasına katkıda bulunmak ve emin olmak için Uygulama ve
Değerlendirme
38
Öğrenme nesnelerinin üst veriler ile etiketlendiği söylenebilir. Böylelikle
öğrenme nesnelerinin bulunabilirliği ve yeniden kullanılabilirliği sağlanmış olur. Üst
veri, öğrenme nesnesini tanımlayıcı bilgi olarak da ifade edilebilir. Öğrenme hedefi
nesne de aktarılmak istenen etkinliği kapsarken, üstveri nesne ile ortamlar arasında
bağlantı kuran ve nesnenin tanınmasını sağlayan teknik bilgileri kapsamaktadır.
Öğrenim nesnelerini çeşitli amaçlar veya ortamlarda kullanabilmek için bu
nesnelerin tanınması veya onları açıklayan bilgilerle sarmalanmış olması gereklidir. Bu
işlem “tanımlayıcı bilgi” veya “açıklayıcı bilgi” anlamına gelen “üst veri”lerle yapılır.
Kısaca “veri hakkında veri” anlamına gelen “tanımlayıcı bilgi” bir kaynak veya nesne
hakkında tanıtıcı bilgi anlamına gelmektedir. Örneğin; kütüphanelerde görülen
kataloglar, kitaplar veya belgelere kolayca ulaşılmasını ve onların tanınmasını sağlayan
birer “tanımlayıcı bilgi” koleksiyonudur.
Bu durumda öğrenme nesnelerinin temelde “veri” ve “üstveri” olarak
adlandırılan iki kısımdan oluştuğu söylenebilir. Örneğin; müzede sergilenen bir taş
parçası veri, bu taş parçasının hangi uygarlığa ait olduğunu açıklayan tanıtım kartı da o
taş parçasına ait üst veridir. Aynı taş parçası müzeden alınıp bir madene
götürüldüğünde, tanıtım kartı yani üst veri bu defa taşın fiziksel özellikleri ya da
madensel değeri ile ilgili açıklamalar içerecektir. Bu durumda aynı nesne farklı
ortamlarda farklı üst verilerle farklı anlamlar kazanacak, farklı amaçlarla defalarca
kullanılabilecektir.
2.8.5. Öğrenme Nesnesi Tasarımı ve Geliştirme
Bir ÖN’nin tasarımı, materyalin sayısallaştırılması, elektronik ortamda
kaydedilmesi ve diğer nesneler ile ilişkisinin tanımlanması aşamalarını içerir. Bir
Şekil 3. Öğrenme nesnesi yapısı
39
ÖN’nin mevcut içerik içindeki konumunu belirleyen en önemli unsur, mevcut içerik
üzerinde daha önceden oluşturulmuş öğrenme nesneleri ile arasında belirlenebilen
herhangi bir ilişkinin tanımlanmış olmasıdır. Bu tanımlama, ÖN’nin sistem içerisinde
kullanıcılar tarafından daha yaygın bir kullanım kazanmasında önemli katkı
sağlayacaktır. ÖN’lerin birbirleriyle olan ilişkilerinin tanımlanması, ders gibi daha
büyük içeriklerin kolaylıkla oluşturulmasını sağlar. Bu ilişkilerin tanımlanması
metadata adı verilen veri parçacıklarıyla gerçekleşir. Metadatalar her ÖN için sisteme
kaydedilen ve o nesneye ait gerek teknik, gerek eğitim içerikli bilgileri içeren yapıdadır
(Çakıroğlu ve Akkan, 2009a).
Öğrenme nesnelerinin en önemli özelliği olan tekrar kullanılabilirliği için
tasarım ve geliştirme oldukça önemlidir. En uygun yazılımın kullanılması ile nesnelerin
esnekliği ve tekrar kullanılabilirliği ön plana çıkmaktadır.
Bir e-öğrenme materyalini yeterince esnek ve tekrar kullanılabilir olarak
tasarlamak ve geliştirmek için zaman zaman klasik web tasarım araçları (Frontpage,
Dreamweaver) yeterli olmamaktadır. Uyumluluğun arttırılması amacıyla bu tür
kaynakların hazırlanmasında XML kullanımı yaygınlaşmaktadır. XML kullanımı
üretilen materyallerin her ortamda kullanılabilmesine destek sağlayacaktır [14].
Öğrenme nesneleri yapıları gereği, bir web sayfası içerisinde gömülü bir araç
olabileceği gibi sayfanın tümü de olabilir. Günümüzde hazırlanan materyalin “nesne”
olarak değerlendirilmesini sağlayabilecek yazılımlardan en önemlilerinden biri “Java”
dır (Çakıroğlu ve Baki, 2006).
Mevcut standartlar henüz tasarımcılar için öğrenme nesnelerinin nasıl
tasarlanacağı ya da geliştirileceğine ilişkin özel bir rehberlik sağlamamaktadır. Fakat
tasarım sürecinde yardım almak için kullanılabilecek bazı prensip ve ana hatlar
literatürde mevcuttur. Bu prensip ve ana hatlar, öğrenme nesnelerinin boyutu öğretimsel
içeriği, pedagojik temellere göre nasıl bir yol izleyeceği ve ileriki kullanımlar için nasıl
saklanacağı ile ilgili önerilerde bulunur (Hamel ve Ryan, 2002, Akt. Karaman, 2005).
Karaman (2005), öğrenme nesnesi tasarımı ile ilgili prensipleri şu şekilde
sıralamıştır;
• Öğrenme nesneleri tek başına çalışabilir öğretim içeriği olmalıdır. Diğer
içeriklerden bağımsız öğrenme içerikleri oluşturulmalıdır. Böylece nesne
40
içerisinde görülmeyen bölümlere ya da nesnelere yapılan referanslardan
kaynaklanan karışıklıklar engellenmiş.
• Öğrenme nesneleri standart bir öğretim formatı takip etmelidir. Birbiriyle
ilişkili öğrenme nesnelerini sıralayarak bir online ders tasarlanırken, iyi
tanımlanmış öğrenme hedeflerine göre öğrenme nesnesi hiyerarşisi
oluşturulur. Eğer öğrenme nesnesi daha küçük nesnelerin birleşmesinden
oluşmuş ise öğretim tasarımı öğrenme nesnelerinin hiyerarşisini
yansıtmalıdır.
• Öğrenme nesneleri nispeten küçük olmalıdır. Nesnelerin küçük olması
esnek bir tasarım olanağı sağlar. Örneğin, probleme dayalı bir uygulamada
önce problem daha sonra kavramsal materyaller sunulurken diğer
uygulamalarda kavramsal materyaller önce gelir. Dolayısıyla materyallerin
öğrenme nesnesi şeklinde hazırlanmış olmaları her iki yöntemde
uygulanabilmesini sağlar.
• Öğrenme nesnelerinin sırası bir bağlama ait olmalıdır. Öğrenme
nesnelerinin ünite, modül, ders gibi daha büyük öğrenme birimlerini
oluşturmak üzere bir araya gelmesinde sıralama oldukça önemlidir. Çünkü
öğretim bağlamı nesnelerin birleştirilmesi ile ortaya çıkacaktır.
• Öğrenme nesneleri etiketlenmeli ve yönetilmelidir. Öğrenme nesnelerinin
etiketlenmesi ve yönetilmesinde metadata tanımları önemli rol oynar. Bu
tanımlar, nesne ambarındaki nesnelere erişimde bulunması için
anahtar rolü üstlenirler.
2.8.6. Öğrenme Nesnesi Ambarları
Dünya çapında akademik enstitüler, profesyonel kuruluş ve organizasyonlar, ağ
kaynakları ve veri tabanlarının öğretim ortamlarına ulaşmalarını sağlamak için büyük
bir uğraş vermektedirler. Bu amaçla tercih ettikleri yollardan biri de öğrenme nesnesi
ambarları yoluyla öğrenme kaynaklarını öğrenci ve öğretmenlerin erişimine açmaktır.
1990’ların ortalarından bu yana öğreticilerin öğrenme nesnelerini bulmaları ve
seçmelerinde yardımcı olmak amacıyla öğrenme nesnesi ambarları ortaya çıkmıştır.
Aralarında nesne anlayışları ile ilgili bir takım farklılıklar bulunan nesne ambarları,
kendi oluşturdukları öğretim materyali piyasası içerisinde gittikçe daha kaliteli
materyaller üretmekte ve yayınlamaktadırlar (Karaman, 2005). Aşağıda dünyada ve
41
Türkiye’de önde gelen nesne ambarı internet siteleri ve sitelerin birtakım özellikleri
verilmiştir.
Çakıroğlu ve Akkan (2009), dünyadaki ve Türkiye’de önde gelen öğrenme
nesnesi ambarlarını araştırmış ve aşağıdaki gibi sıralamıştır:
• http://www.merlot.org (Multimedia Educational Resource for Learning and
Online Teaching): Merlot nesne ambarı, ücretsiz hizmet veren ve yaygın
olarak bilinen bir nesne ambarıdır. Kaliforniya Üniversitesi öğrenim
geliştirme merkezi tarafından finanse edilmiştir. Sistem, web sayfalarını
kullanan öğretim elemanlarına geleneksel, web tabanı ve uzaktan öğretim
ortamlarındaki dersler için kaynak sunmaktır. Metadata standardı olarak
IEEE-LOM kullanılmıştır.
• http://www.eoe.org (Educational Object Economy ): EOE, ilk bakış ta bir
organizasyon gibi görünse de arka planında bir nesne ambarı bulunmaktadır.
Genellikle diğer sitelere link verilmiştir. Nesnelerin ortak özelliği hepsinin
Java Applet olarak hazırlanmış olmasıdır. Genel, Bilgisayar bilimi,
Psikoloji, Din, Sosyal bilimler, Ekonomi, Genel matematik, Aritmetik,
Geometri, Mühendislik, Analiz, Astronomi ve Fizik gibi birçok konu
alanında yaklaşık olarak 3300 adet nesne bulunmaktadır.
• http://ali.apple.com/ali (Apple Learning Interchange — Learning Resources
(ALI)): ALI (Apple Learning Interchange) veritabanı ile binlerce öğretim ve
bilgi kaynağına erişilebilir. Son derece gelişmiş bir nesne arama ara yüzüne
sahiptir.
• http://nlvm.usu.edu/en/nav/ (National Library of Virtual Manipulatives
(NVLM)): Ulusal Sanal Görsel Manipülatif Organizasyonu (NVLM),
ilköğretim ve ortaöğretim matematik konular)n) içeren, NSF’nin
desteklediği 1999’da başlayan ve etkileşimli, web tabanlı görsel
manipülatifleri ve kavram öğretimi notlarını içeren, çoğunluğu java applet
formatında olan bir nesne ambarıdır.
• http://illuminations.nctm.org/ (NTCM Illimunations): NTCM’nin bir
nesne ambarıdır. Kendine göre nesne ve metadata standartlarını tanımlayan
ve kullanan bir sistemdir. Sistemdeki nesneler ağırlıklı olarak matematik
42
konusunda olup, sistem etkile,im düzeyleri son derece yüksek nesneleri
barındırmaktadır.
• http://www.shodor.org/interactivate (Shodor Education Foundation): Fen
ve Matematik eğitiminin gelişmesine modelleme ve simülasyon tekniklerini
kullanarak yardımcı olmayı düşünen bir platformdur.
• http://learnalberta.ca (Alberta Education): Hayat boyu öğrenmeyi
destekleyen kaliteli online kaynakları içermektedir. Alberta eğitim programı
ile paralel hazırlanmış olup öğretmenler, öğrenciler ve velilerin üye olarak
kullanabilecekleri bir sistemdir.
• http://skoool.meb.gov.tr (SKOOOL): Milli Eğitim Bakanlığı’nın hazırlamış
olduğu bu nesne ambarında matematik, fizik, kimya ve biyoloji derslerinde
ilk ve ortaöğretim program) paralelinde nesnelere rastlamak mümkündür.
Sitenin etkileşimli özellikte hazırlanmış içeriği ile dersteki öğretimi
destekleyici bir kaynak olarak kullanılması mümkündür.
• http://atanesa.atauni.edu.tr/ (ATANESA): Bu uluslararası tanımlara göre
kataloglanmış ilk Türkçe nesne ambarıdır. Atanesa, orta ve yüksek öğretim
seviyesinde kimya, fizik, biyoloji ve matematik derslerinin yanı sıra yüksek
öğretim seviyesinde öğretim teknolojileri ve programlama dilleri derslerine
yönelik 8.000’i aşkın öğrenme nesnesini bulundurmaktadır.
• http://www.ogrenmenesneleri.org/ (NETDÖK): Lise matematik konularının
yer aldığı LOM metadata yapısının kullanıldığı bir nesne ambarıdır
(LOM,2000). Nesneler etkileşimli olarak genellikle flash ve java ile
hazırlanmıştır. Sitenin en önemli özelliği ortaöğretim matematik programı
paralelinde hazırlanmış nesneleri barındırmasındır.
• http://samap.ibu.edu.tr/ (SAMAP): TÜBİTAK destekli bir proje
kapsamında geliştirilmiştir. Bu proje ile, tüm Türkiye'de ilköğretim 1-8.
sınıflar düzeyindeki öğretmen ve öğrencilerinin matematik derslerinde
tamamlayıcı materyal olarak kolayca kullanabilecekleri ve ilköğretim
matematik öğretim programında incelenen tüm kavram ve ilişkileri
destekleyen kapsamlı bir "etkileşimli" eğitsel yazılım setinin geliştirilmesi
amaçlanmıştır. Geliştirilen yazılım seti internet ortamında üyelerin
hizmetine sunulmaktadır.
43
Yukarıda belirtilenlerin haricinde Türkiye’de önde gelen bir öğrenme nesnesi
ambarı daha vardır. “Türkiye Tarımsal Öğrenme Nesneleri Deposu” olarak tanımlanan
TürkÖnde öğrenme nesnesi ambarına http://traglor.cu.edu.tr/ sitesinden
erişilebilmektedir. Bu nesne ambarının özelliklerini Cebeci, Erdoğan ve Kara (2007) şu
şekilde açıklamışlardır:
Türkiye Tarımsal Öğrenme Nesneleri Deposu (TürkÖnde), çok disiplinli,
çok dilli, IEEE LOM taslak standardına uyumlu bir öğrenme nesneleri ve
üstveri deposudur. TürkÖnde, tarım, gıda, veteriner, çevre ve orman
disiplinleri başta olmak üzere ilgili fen ve mühendislik öğretimi yapan
kurumlardaki öğretim elemanları, öğretmenler ve öğrencilerin sayısal
öğrenme nesnelerini depolaması, taraması, deneyim ve görüşlerini
paylaşabilmelerini sağlama amacındadır. Depo, yaşam bilimleriyle ilgili
öğrenme nesnelerinin hakem incelemesinden geçirilerek teknik ve eğitsel
kalitelerinin belirlenmesini, yayınlanmasını ve e-öğrenme sistemlerinde
kullanılmasını sağlayacak araç ve altyapının oluşturulmasını
hedeflemektedir.
Bunların haricinde daha birçok öğrenme nesnesi ambarı bulunmaktadır.
Karaman (2005)’ın yaptığı araştırmaya göre nesne ambarlarına aşağıdaki örnekler
verilebilir.
• http://careo.netera.ca (CAREO): Alberta yerleşkesinin öğrenme nesneleri
deposu olan ve Alberta tarafından desteklenen Careo projesinde, disiplinler
arası öğretim materyallerinin öğreticiler tarafından sorgulanabilir bir
koleksiyonu oluşturulmuştur. Careo, web tabanlı interaktif eğitimsel
oyunlar, web sayfaları, videolar gibi nesneler içermektedir.
• http://rubens.cs.kuleuvert.ac.be:8989/silo/ (European Knowledge Pool
System (ARIADNE)): Avrupa birliğinin eğitim ve öğretim programı
tarafından desteklenen ARIADNE eğitimsel içeriklerin Avrupa çapında
yayımlanması amacıyla geliştirilmiştir. Çok büyük metinler, slayt setleri,
video klipler ve interaktif nesneleri içerir. Metadata standardı olarak IEEE
LOM ve Dublin Core kullanılmıştır.
• http://cloe.on.ca/ (Co-Operative Learning Object Exchange): CLOE,
uzman değerlendirmesinden geçen öğrenme nesnelerinin yer aldığı bir
44
nesne ambarıdır. Ancak bu değerlendirme sonuçlarına metadata bilgileri
içerisinde yer verilmez. Bütün nesneler interaktif ve tarayıcı tabanlıdır. Edu-
Source Canada tarafından sponsorluğu yapılan bu nesne ambarına sadece
Kanada’da yer alan üye üniversiteler tarafından erişilebilmektedir.
• http://www.dlese.org (Digital Library for Earth System Education
(DLESE)): NSF (National Science Foundation) tarafından finanse edilmiş
olan DLESE, eğitimciler ve öğrenciler, dünya fen bilimleri eğitimi sistemini
destekleyen binlerce siteye ulaşma imkanı tanımaktadır. Bu koleksiyon, ders
planları, haritalar, şekiller, görüntüleme araçları, değerlendirme aktiviteleri,
programlar, online dersler ve diğer materyaller gibi kaynaklar içerir.
• http://www.edna.edu.au/go/browse/ (Education Network Australia
(EdNa)):EdNa Online, Avustralya’da eğitim, öğretim ve öğrenme için
yararlı internet sitelerine yönlendirmeyi amaçlayan bir servistir. Tüm
kullanıcılara açık olan bu nesne ambarı on altı binden fazla nesnenin yer
aldığı geniş bir konu kapsamına sahiptir.
• http://www.thegateway.org (Gateway to Educational Metarials (GEM)
Project): Bu nesne ambarında; öğretimin başarısı için yüksek kalite ders
planları, ünitelerin müfredat programları ve internet üzerindeki diğer
öğrenim kaynakları bulunur. Bu nesne ambarının en büyük özelliği nesne
sayısı itibari ile çok büyük olmadır. Yaklaşık olarak elli beş bin nesne
bulunur. Metadata tanımları üyeler tarafından oluşturulmakta ve standart
olarak Dublin Core kullanılmaktadır.
• http://ocw.mit.edu/index.html (OpenCourseWare (Massachusetts Institute
of Technology)): Havacılık, İnsan bilimi, Mimarlık, Fizik, Kimya, Ekonomi
gibi daha birçok konu başlığı altında materyaller bulunmaktadır. Bu nesne
ambarı web aracılığıyla erişilebilir olan kaynakları kendi bünyesinde
toplamayı amaçlamıştır.
• http://www.wisc-online.com/,http://www.wisc-online.com/Info/LODev
Proc htm (Wisconsin Online Resource Center – Wisc Online Learning
Object Project): NFS tarafından desteklenen bu öğrenme nesnesi ambarı,
online hizmet veren ve yaklaşık olarak iki bin nesneyi bünyesinde
bulunduran bir ambardır. Materyallerin indirilmesine ve kopyalanmasına
yasal olarak izin verilmemiştir. Tüm ziyaretçiler nesnelere ulaşabilmektedir.
45
Daha çok interaktif, tarayıcı tabanlı eğitimsel materyaller yer almaktadır.
Metadata tanımları site çalışanları tarafından hiçbir standart göz önüne
alınmaksızın oluşturulmaktadır.
• http://www.splashedu.net/ (Splash) : CANARIE tarafından desteklenmiş bir
girişim olup p2p teknolojileri ve ilkelerini kullanan öğrenim nesnesi
ambarları için bir altyapı geliştirmek amacındadır. İngilizce ve Fransızca
arayüz dilleri sunmuştur. Elera, CanLom, EdNA, Ariadne, Smete, Pond,
Explora ve RDN nesne ambarlarında arama imkanı sunmaktadır. Bu da
diğer ambarların yayınlanma özelliğini ön plana çıkarır.
• http://www.escot.org/ (Educational Software Components of Tomorrow
(ESCOT)): ESCOT, ortaokul matematiğini yenilenen teknolojiyle
bütünleştirmek için geliştirilen bir test projesidir. Proje yüksek kaliteli dijital
kaynakların, tahmin edilebilen kopyalarının ve uygulamalarının üretimini
araştırır. Nesne içeriklerinde, matematiği günlük hayat ile ilişkilendirmesi
ve yapılandırmacı öğretim ortamları ile uyumlu olması göze çarpmaktadır.
Bu nesne ambarlarının dışında daha birçok siteye erişmek mümkündür. Bu
örnekleri çoğalmak mümkündür. Burada asıl dikkat çeken nokta, eğitim ile ilgili
kurumlar, organizasyonlar ve üniversitelerin, çeşitli projeler kapsamında nesne ambarı
geliştirmiş olmalarıdır. Çünkü nesne ambarlarının geliştirilmesi ve yaygınlaştırılması,
öğrenme nesnelerinin yaygınlaştırılması, paylaşımı ve dolayısı ile öğretim ortamlarının
zenginleştirilmesi yönünde oldukça önemli bir adımdır. Bu anlamda ambarların ve
ambardaki nesnelerin yabancı dillerde olması özellikler ilk ve orta öğretimde bir takım
zorluklara neden olabilir (Karaman, 2005).
2.8.7. Öğrenme Nesnesinin Eğitimdeki Yeri ve Önemi
Baş döndürücü hızla gelişen bilişim teknolojilerinden en üst düzeyde verim
alınabilmesi ve bu teknolojilerin özellikle eğitim alanında kullanımları noktasında
yapılan çalışmaların somut bir ürünü ‘Öğrenme Nesneleri’dir. En genel ifadeyle
“öğrenmeyi desteklemek için kullanılan dijital kaynaklar” olarak nitelendirilen öğrenme
nesneleri (ÖN), hem yüz yüze öğretimin gerçekleştirildiği sınıf ortamlarında hem de
giderek yaygınlaşan çevrimiçi uygulamalarda yararlanılabilen bir yapıya sahiptir (Gürol
ve Türel, 2009).
46
MEB (2010), Öğrenme Nesne Geliştirme Klavuzu’nda öğrenme nesnesinin
eğitimdeki önemi şu şekilde özetlenmiştir:
Web, öğrenci-öğretmen-ders buluşmasını sağlayan bir teknolojidir ve aynı ya da
farklı yerlerdeki birey ve grupların bilgisayarlar yoluyla bağlanarak bilgi, belge ve
çeşitli türlerdeki öğrenme nesnelerinin paylaşıldığı elektronik ortamlar oluşturur. Bir
uzaktan eğitim uygulaması olarak Web Tabanlı Öğrenme; öğreten ve öğrenenin
birbirinden coğrafi olarak farklı yerlerde bulunmasından doğan bir ihtiyaçtır. İnternete
dayalı uzaktan eğitim uygulamalarında Web ortamında sunulan metin, grafik,
animasyon, video vb. içeren dersler kullanılmaktadır. Böylece öğrenenler, herhangi bir
yerden kendilerine uygun zamanda esnek bir öğrenme ortamına sahip olmaktadırlar.
Ayrıca Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü’nün okullarda kullanılacak
öğrenme nesnelerinde aradığı özellikleri şu şekilde sıralamıştır:
• Öğretim programlarına uygunluk,
• Öğrenmeyi motive etme özelliği,
• Kullanışlılık,
• Kullanım kolaylığı,
• Bilgi teknolojilerinin güncel ve gelişmiş imkânlarının kullanımı,
• Yeniden kullanılabilirlik,
• Erişilebilirlik.
Öğrenme Nesneleri ile ilgili detaylara girmeden önce, bu nesnelerin eğitim ve
öğretime yapacağı katkıları bir örnekle açıklamak yerinde olacaktır. Ülkemizdeki
Üniversitelerin Fen Bilimleriyle ilgili birçok bölümlerinde Fizik dersi okutulmaktadır.
Her bölümün Temel Fizik dersi için ders materyali hazırladığını ve her derste Eğik Atış
veya Ohm Kanunu simülasyonunu geliştirdiklerini düşünelim. Her bir Eğik Atış
simülasyonunun özelikleri aynı olduğundan, bütün kuruluşlarda benzer eğik atış
simülasyonları elde edilecektir. Bu senaryo incelendiğinde, maddi kayıpların yanında
büyük zaman ve insan gücü kayıpları olacağı anlaşılacaktır. Şimdi de, Öğretim Tasarımı
kurallarına göre hazırlanmış Eğik Atış Simülasyonu Öğrenim Nesnesinin hazırlandığını
ve Internet ortamına sunulduğunu düşünelim. Bütün kurs geliştiriciler bu nesneyi kendi
kurs materyalleri içinde kullanabilirler. Bu şekilde standartlara uygun hazırlanmış
birçok Öğrenim Nesnesi paylaşıldığında, hem ekonomik hem de standart bir çözüm
47
yolu bulunacaktır. Bu şekilde hazırlanan Öğrenme Nesnelerinin diğer bir avantajı da,
sürekli güncel olarak kullanılabilmeleridir. Kısaca, söylemek gerekirse; Öğrenme
Nesnelerinin kullanılması, Eğitim Dünyasına paylaşmayı, zaman tasarrufunu, ekonomik
çözümü ve kaliteyi getirecektir (Tekdal, 2004).
Dünyada e-öğrenme ortamlarında öğrenme nesneleri kullanımı yavaş yavaş
yaygınlaşmaktadır. Matematik Eğitimi alanında öğrenme nesnelerinin hizmete
sunulduğu çevrim içi birkaç site mevcuttur. Bunlardan en önemlilerinden biri
Freudhenthal Institute bünyesindeki (www.fi.uu.nl) “kidskount” ve “wisweb”
portallarıdır. Bu portallar içerdikleri iki ve üç boyutlu oyunlar aracılığıyla özellikle ilk
öğretim düzeyindeki öğrencilere müfredattaki bir çok konuda destek olmaktadır. Bu
oyunlarla öğrenci bir çok şeklide (döndürme, örüntü çıkarma, sayma, hesaplama vb)
etkinlikleri yerine getirmekte ve zaman zaman oynayarak, zaman zaman kendisiyle
yarışarak öğrenmektedir. Yine bu alanda (www.mathe-online.at) sitesi ise öğrenme
nesneleri biçiminde tasarlanmış matematik ve geometri etkinliklerinin bulunduğu bir
başka portaldır. Burada da oyun, yarışma, izleme, puzzle tarzında değişik etkinlikler yer
almaktadır. Bu doğrultuda ülkemizde yeni yeni çalışmalar başlamıştır (Çakıroğlu ve
Baki, 2006).
Gürol ve Türel’in (2009) yaptıkları araştırmada öğrenme nesnesinin eğitimdeki
önemini şu şekilde açıklamışlardır:
ÖN’ün pek net anlaşılamayan veya yeterince vurgulanmayan bir özelliği
öğrenciyi ‘keşfeden bir birey’ rolüne taşımasıdır. Bilindiği gibi, düz
anlatıma dayalı öğretimden, bilginin keşfine doğru bir paradigma dönüşümü
söz konusudur (Smaldino, 1999) ve ÖN yaklaşımı; öğrencinin bireysel
olarak anlamlı bilgisini yapılandırması için öğrenme çevresi ile etkileşim
kurmasının ve bu çevreye dahil olmasının desteklendiği oluşturmacı öğretim
yaklaşımı ile paralellik gösterir. Yani, öğrenci merkezli veya oluşturmacı
yaklaşımın ÖN ile özellikle uyum içinde olduğu görülmektedir. Çoğu
öğrenme nesnesi, soyut kavramları daha somut hale getirmeye yardımcı olan
grafiksel öğeleri içerir. Dahası, bazı ÖN’ler öğrencilerin bilişsel yükünü
azaltarak, belli bir seviyedeki kavramları keşfetmelerine izin verir. Bu
türdeki nesneler, öğrencilerin daha karmaşık ve ilginç ilişkileri
incelemelerine imkân vererek, algısal ve bilişsel destek sağlarlar. ÖN’ler
48
kullanıcılara, özellikle “ne zaman” öğreniyor olduklarını ve “ne kadar süre”
içinde öğreneceklerini belli bir dereceye kadar kontrol etme izni veren
uyarlanabilir yapılardır.
Ülkemizde de gelişen teknolojiyi etkili bir şekilde kullanmak için çeşitli projeler
geliştirilmektedir. Bunlardan bir tanesinin de “Öğrenme Nesnesi Geliştirme Projesi”
olduğu göz önünde bulundurulursa Milli Eğitim Bakanlığı’nın öğrenme nesnesi
kavramını kullanmaya başladığı ve önemini eğitimcilere kavrattırma çabası içinde
olduğu düşünülebilir. MEB 2010 yılında başlattığı bu projenin ülkemizin gereksinim
duyduğu her daim bilim ve teknoloji alanında rekabetçi insan gücünü yetiştirmek, bilgi
teknolojileri konusunda yetenekli bireyler için yeteneklerini ulusal ve evrensel kültüre
katkı sağlayabilecekleri ortam düzenlemeleri (yarışma vb.) sunmak, ülke genelinde tesis
edilen bu tür ortamlarla bilgi teknolojilerinin kullanılmasına yönelik kişilerin öz güven
ve öz yeterliliklerini geliştirmek ve eğitimle bilgi teknolojilerini bütünleştirmek
açısından önemli olduğunu belirtmiştir.
2.8.8. Öğrenme Nesnesi Paketlenmesi
Nesne yönelimli hazırlanan dersler, bağımsız ve kendi başına çalışabilir olarak
öğrenme içerik birimlerinin birleştirilmesi ile oluşur. Nesneleri birleştirerek ders
hazırlamanın faydalarından bir tanesi de öğretim yazılımlarının diğer klasik
yöntemlerden daha hızlı oluşturulabilmesidir. Derslerin bu şekilde nesnelerin
birleştirilmesi ile oluşturulmasına içerik paketleme denir. Başka bir ifade ile, öğrenme
nesnesinin paketlenmesi işleminin anlamı, dijital öğrenme içeriği koleksiyonlarının
toplanmasıdır. Böylece bunlar; öğrenciler tarafından bulunabilir, erişilebilir,
kullanılabilir ve öğrenme platformları tarafından izlenebilir (Karaman, 2005).
İçerik paketleme, bir ya da birden fazla derse ait içeriğin dağıtılabilir,
paylaşılabilir ve tekrar kullanılabilir bir paket olarak hazırlanmasıdır. Paketleme, içerik
ve üst verilerin bir arada tutulduğu, tasarımcının tasarladığı bir öğrenme içeriğinin,
öğrenme platformu içerisinde arzu edilen şekilde çalışabileceğinden emin olmasını,
içeriğin ne şekilde birleşeceğini veya yapılandırılacağını tanımladığı için materyallerin
öğretmen veya öğrenciye nasıl sunulacağını belirleyebilmesini ve içerik öğeleri onları
oluşturan parçalara bölünebiliyor ya da ayrılabiliyorsa nasıl yapılacağını
bildirebilmesini sağlar (Becta, 2003, Akt. Altun, 2009).
49
İçerik paketleme spesifikasyonları, içeriğin yönetim sistemlerine bağımlı
kalmasını engellemesi nedeniyle büyük önem taşırlar. Bu tür specifikasyonlar, eğitimsel
içeriğin, içerik sağlayıcılar ve tüketicilerce tekrar kullanılabilmesi ve paylaşılabilmesine
imkan sağlarlar. İçerik geliştiriciler, teknik bir detayı düşünmeksizin bir paketleme
sisteminde oluşturdukları içeriğin farklı ortamlarda kullanılabileceğini bilerek yeni
öğrenme nesneleri geliştirebilir ve dağıtabilirler (Çağıltay ve Serçe, 2005).
Aşkar (2003) ise içerik paketlemeyi “Öğrenme nesnelerinin bir ÖYS den başka bir ÖYS ye taşınması, öğrenme nesnesinin bir araç kullanılarak oluşturulması, başka bir
araç kullanılarak değiştirilmesi, bir kuruma ya da kişiye ait içerik havuzundan alınıp
başka bir yerde kullanılması” şeklinde özetlemiştir.
2.8.9. Öğrenme Nesnesi Standartları
İçerik paketleme, öğrenme materyallerinin yeri, yapısı ve tanımları gibi
bilgileri içerir. Standarda uygun olarak hazırlanan bir içerik paketi, o standardı
destekleyen tüm öğrenme ve ders yönetim sistemlerinde ve araçlarda kolaylıkla
kullanılabilmektedir. İçerik yönetim sisteminin geliştirilmesi sürecinde dünyada kabul
gören belirli bazı standartlar vardır. Bu standartlardan yaygın olarak kullanılanlar Tablo
1’de özetlenmiştir (Çağıltay ve Serçe, 2005).
Tablo 1
İçerik Yönetim Sistemine Yönelik Standartlar Kurum Adı Standart Adı
US Department of Defence (DoD)
Advanced Distributed Learning (ADL)
SCORM - Shareable Courseware
Object Reference Model, 1997
IMS Global Learning Consortium,
National Learning Infrastructure
Initiative of EDUCAUSE.
Instructional Management System
(IMS) Content Management Standards,
1997
Aviation Industry CBT (Computer
Based Training) Committee AICC Guidelines, 1988
Institute of Electrical and Electronics IEEE Learning Technology Standards,
50
Engineers, Inc., IEEE Learning
Technology Standards Committee
1994
The Dublin Core, International World
Wide Web Conference in Chicago Metadata for Electronic Resources
American National Standards Institute
(ANSI)
ISO/IEC JTC1 SC36 - Standards For:
Information Technology for Learning,
Education, and Training
İçerik paketleme standartları, temel olarak içerik üreticileri, öğrenim yönetim
sistemi geliştiricileri, bilişim platformu geliştiricileri ve öğrenim servis sağlayıcılarını
hedeflemektedir. Bu standartlar içerisinde en yaygın olarak bilinen iki standart; IMS
organizasyonu tarafından ortaya konulmuş olan IMS-CP (IMS Content Packaging) ve
SCORM bünyesinde tanımlanmış olan CAM (Content Aggregation Model) tanımlarıdır
(Altun, 2009).
Bir ÖNA ve e-öğrenim sisteminin diğer elemanları arasındaki sistemlerarası-
işlerliğin bu şekline, “ortak paketleme” biçimleri (IMS Content Packaging veya ADL
SCORM) kullanılarak kolaylıkla ulaşılabilir. Böylece, bir ÖNA’dan alınan bir paket
doğrudan sanal ya da sayısal bir öğrenim ortamına gerçek dosya türünü dikkate
almaksızın yerleştirilebilir. Bu, öğrenim nesnelerinin özel bir yolla sunulmaya
gereksinim duyulduğu dosyalar koleksiyonu için isteniyorsa özellikle önemlidir. Hatta
öğrenim ortamına daha çok güç sağlayan şey ortam nesnenin kullanıldığı ortam
tarafından doğru şekilde yorumlanmasıdır. Bu, paketlerin “sıralama/dizme” veya
“eğitsel modelleme” bilgisini kapsama yeteneğinden kaynaklanmaktadır (Cebeci, 2003).
IMS İçerik Paketleme (IMS Content Packaging), kaynakları yada öğrenme
nesnelerini bir programdan diğerine göndermek, dağıtımını kolaylaştırmak,
materyallerin yeniden kullanılması ve paylaşımı için oluşturulmuş özel bir
tanımlamadır. Bir IMS paketi bir arşiv ve manifestten oluşur. Arşiv, dosya içeren
herhangi bir şey olabilir. Manifest ise paketin neleri içerdiğini ve bu içeriğin nasıl
organize edildiğini tanımlayan XML dosyasıdır. IMS içerik paketlemenin önemli
faydalarından biri, içeriğin parçasını oluşturan farklı materyaller (stil sayfaları, hareketli
görüntüler ve resimler) bir araya getirilerek, kırık bağlantı ve simgelerin olmadığı
HTML tabanlı bir materyal garanti etmesidir (Karaman, 2005). IMS, 1997’de
51
Amerika’da kurulmuş ve daha sonra 2000’de kar amaçlı olmayan Global Learning
Consortium, Inc. adı ile çalışmalarına devam etmektedir. IMS’nin en önemli hedefi;
Üniversiteler, Hükümet Kurumları, Orta Öğretim Kurumları ve diğer ticari kurumlar
arasında paylaşılan bilgilerin dağıtımını sağlayacak Öğrenim Nesnelerinin teknik
standartlarını korumaktır (Tekdal, 2004).
SCORM standardı da IMS gibi paketlemenin dışında bu paketin bir öğrenme
yönetim sistemi ile iletişim kurmasını sağlayan bir başka yapıyı içerisinde barındırır, bu
yüzden IMS’e göre daha karmaşık bir düzenlemeye sahiptir (Ceylan, 2008). Çok sayıda
öğrenme nesnesinden oluşan elektronik bir eğitim ortamında, kullanıcıların bireysel
öğrenme özelliklerine uygun olarak biçimlenebilen bir eğitsel sürecin gerçekleşebilmesi
için, öğrenme nesneleri arasında öncelik ilişkilerinin kurulabildiği öğrenme yönetim
sistemlerine ihtiyaç duyulmaktadır. Bu amaçla öğrenme nesnelerinin öğrenme yönetim
sistemiyle uygun iletişimi kurabilmesi gerekmektedir. Öğrenme nesnelerinin öğrenme
yönetim sistemleriyle olan iletişimlerinin standartlaştırılmasına yönelik olarak
gerçekleştirilen çalışmaların başında SCORM (Paylaşılabilen İçerik Nesnesi Başvuru
Modeli) gelmektedir (Mutlu ve diğerleri, 2004).
2.9. SCORM
Amerika Savunma Bakanlığı (DoD), Paylaşılabilen İçerik Nesnesi Başvuru
Modeli (Shareable Content Object Reference Model – SCORM) adı altında en iyi
bilgilerin özelleştirilmesine yönelik bir tekniğin geliştirilmesi için çalışmaktadır.
SCORM birbirinden farklı öğrenme yazılımlarının oluşturulması ve paketlenmesine dair
bir standarttır. DoD ve ortakları tüm Amerikan ordu birimlerine uygulamak üzere İleri
Düzey Dağınık Eğitim (ADL) adlı bir proje hazırladılar. Bu proje sayesinde ordu
mensupları uygulamadan ve kaynaktan bağımsız olarak kendilerine ait öğrenme
teknolojilerini, içeriklerini ve verilerini kullanma, değiştirme, izleme ve yönetme
olanağına sahip oldular (Mutlu ve diğerleri, 2004).
Nesne tabanlı programlama dillerinde yaşanan gelişmeler, kitap içeriği gibi
hazırlanan, puzzle parçası gibi sadece bulunduğu yerde anlamlı içerik parçalarından
oluşan ve bu şekilde programlanan e-öğrenme yazılımlarını da olumlu bir şekilde
etkilemişti. En küçük öğrenme birimi, öğrenme nesneleri de modüler bir yapıda
hazırlanabilir; bu nesneler pek tabi ki birbirleri ile kolayca birleştirilebilir; eğitim
52
yönetim sistemleri ile kolay etkileşebilir ve çalışabilir bir yapıda olabilirdi. Sanki lego
parçaları gibi… İşte SCORM’un çıkış noktası da bu olmuştur: “Paylaşılabilir İçerik
Nesneleri”. SCORM, bir e-öğrenme yazılımının, dayanıklı, yeniden kullanılabilir, diğer
yazılımlarla birlikte çalışabilir, ulaşılabilir olması için geliştirilen standartlardan
uyarlanarak oluşturulmuş bir başvuru modelidir (Doruk, 2006b).
ÖYS’lerde kullanılan içeriklerin herkes tarafından ve tekrarlı olarak
kullanılması, anlaşılması ve aynı standartlarda geliştirilmesi için, Paylaşılabilir İçerik
Modeli (SCORM, Sharable Content Object Reference Model) geliştirilmiştir (Duran ve
diğerleri, 2006).
Scorm, web tabanlı öğrenme sistemlerinin öğrenim içeriğini alma, paylaşma,
tekrar kullanma, arama ve dağıtma gibi olayları standartlaşmış bir yolla
gerçekleştirebilmesini sağlayan teknik standartlar kümesidir (Bayram, İbili, Hakkari,
Kantar ve Doğan, 2009).
Bu model, öğrenim içeriğini yayar, öğrenim sürecinin izini tutar, öğrenme
nesnelerinin hangi sıra ile dağıtılacağına karar verir ve öğrenim deneyimi bazında
öğrenci durumunu raporlar. Ayrıca her türdeki öğrenim içeriğinin sistemler arasında
standartlara uygun olarak nasıl iletilebileceğini tanımlar (InfoWerk eLearning services,
2003, Akt. Bayram ve diğerleri, 2009).
Jay Heins ve Bob Regan’a göre SCORM, en iyi öğrenme nesneleri geliştirmek
için bir çerçeve ve nesne-odaklı eğitimler tasarlamak için bir referans olarak
görülmelidir. SCORM, yüksek kalitede eğitimin ve öğrenme materyallerinin istenildiği
an ve zamanda geliştirilmesi, bir paket ürün haline getirilmesi ve yayınlanmasıdır(e-
öğrenme, 2004, Akt. Mutlu ve diğerleri, 2004).
Birçok web içeriği bir sayfadan diğerine geçen basit bağlantılardan oluşur.
Scorm dünyasında, ÖYS zeki bir sistem olup öğrenci başarı ya da yeteneğe hakim
olduğu zaman öğrencilere ne gönderildiğini bilir ve ihtiyaç duyulduğunda doğru
içeriklerle bölümlere ayrılabilir. Her zamanki web içerikleri ve sunucular bunu nasıl
yapacağını bilemeyebilir.
SCORM içerisinde web tabanlı öğrenme ortamları için tanımlanan esaslar üç
farklı bölümde ele alınmıştır: İçerik Kümesi Modeli (Content Aggregation Model -
CAM), Çalışma Ortamı (Run-Time Environment - RTE) , Sıralama ve Dolaşım
(Sequencing and Navigation – SN) (Doruk, 2006b).
53
İçerik kümesi modeli, içeriğin paketlenmesini ve farklı bir ÖYS’ye nasıl
aktarılacağını belirleyen standartlar bütünüdür. Bu kısım eğitimi tasarlayan ve
uygulayanlar için, kullanılacak kaynakların birleştirilmesi ve ayarlamalarının yapıldığı
ortamdır. Eğitim için kullanılacak küçük varlıklar bir araya getirilerek daha büyük bir
yapıda anlamlı içeriklerin hazırlanmasıdır (ADL, 2007, Akt. Ceylan, 2008).
Şekil 4’de SCORM içerik kümeleme modeli ve bu modeldeki bileşenlerin
birbirleri arasındaki sıradüzeni görülmektedir.
Çalışma ortamı, LMS’in paylaşılabilir bir içerik nesnesini nasıl çalıştıracağını
ve çalıştırırken nasıl iletişim kuracağını tanımlar. Ceylan’ın (2008) belirttiği gibi, nesne
ile girilen etkileşimler bir rapor halinde sunulmaktadır. Çift yönlü olan bu etkileşim de
görevli kısım API (Aplication Programing Interface) olarak adlandırılan bağlayıcı
araçlar, yani bir dizi Java ya da Javascript programlarıdır (ADL, 2007).
Sıralama ve dolaşım ise, eğitim içeriğinin organizasyonu, içerik düğümleri
arasındaki öncelik ve zorunluluk ilişkilerin tanımlanmasını sağlayan kurallar dizisidir
(Bayram ve diğerleri, 2009). Scorm kitaplığı olarak adlandırılan bu üç bölüm Şekil 5’de
gösterilmiştir.
Şekil 4. SCORM içerik kümesi modeli (Koplay, 2005)
54
55
SCORM e-öğrenme sektöründeki farklı grup ve ilgileri bir arada toplamayı
hedeflemiştir. e-Öğrenme teknolojileriyle ilgili olarak çok farklı alanlarda pek çok
organizasyon dağınık olarak çalışmalarına devam etmekteydi. Bu organizasyonlar ilgi
alanları çerçevesinde gerçekten büyük çalışmalar yapıyorlardı fakat bir diğeri ile
arasındaki bağlantı tam olarak da kurulamıyordu. Web tabanlı öğrenme teknolojileri
için ADL, SCORM ile bütün bu organizasyonların çalışmalarını bir başvuru modeli
çatısı altında bir araya getirmeyi hedeflemiştir (Doruk, 2006a). SCORM olarak
adlandırılan bu modelin ilk sürümü, SCORM 1.0, Ocak 2000′de, takip eden sürümleri,
1.1 ve 1.2, Ocak 2001 ve Ekim 2001 tarihlerinde duyurulmuş ve kullanılmaya
başlanmıştır. ADL tarafından Ocak 2004′te son sürüm, isimlendirmede bir değişikliğe
gidilerek, SCORM 2004 olarak kullanıma sunulmuştur (Doruk, 2006b). Şekil 6’da
SCORM’un yukarıda bahsedilen üç sürümünün özellikleri belirtilmiştir.
Şekil 5. SCORM kitaplığı
56
Şekil 6. SCORM'un sürümleri
Bir e-öğrenme yazılımın olmazsa olmaz özelliklerinden ve web tabanlı öğrenme
teknolojileri kabulünden yola çıkılarak, SCORM’un operasyonel ilkeleri şu şekilde
tanımlanmıştır;
• Web tabanlı bir eğitim yönetim sisteminin, farklı içerik geliştiricileri
tarafından hazırlanan içerikleri çalıştırabilir ve bu içerikle bilgi alışverişi
yapabilir olması,
• Web tabanlı bir içeriğin, farklı eğitim yönetim sistemleri tarafından
çalıştırılabilir olması ve bu yönetim sistemleri ile bilgi alışverişi yapabiliyor
olması,
• Web tabanlı içerik yönetim sisteminin ortak bir içerik ambarına/larına
ulaşabiliyor olmaları ve bu içerikleri çalıştırabilmeleri (Doruk, 2006).
SCORM modeli, ÖYS (Öğrenme Yönetim Sistemi) ile işbirligi içinde çalışmayı
sağlayan en ideal içerik geliştirme modelini sunmayı amaçlar. Bu referans modelinin
çalışma şekli Şekil 7’deki gibi aşağıda yansıtılmaya çalışılmıştır.
57
Paylaşılabilir içerik nesnesi (SCO), bir veya daha fazla varlığın (ortam, metin,
resim, ses, web sayfası vb. dosyaların dijital hali) belli bir düzende birleştirilmiş sekli
gibi düşünülebilir. SCO’lar farklı öğretim amaçlarını gerçekleştirmek için çeşitli
ortamlarda yeniden kullanılabilir (Verbert ve Duval, 2004; s.2, Akt. Türel, 2008).
2.10. Fen Öğretiminde Bilgisayar Animasyonlarının Kullanılmasının Önemi
Fen bilimlerinde kullanılan yöntem ve teknikler teknolojik gelişmelere bağlı
olarak sürekli gelişmektedir. Bu yeni yöntem ve tekniklerin hangilerinin ve ne kadarının
fen bilgisi derslerinde kullanılacağı, bu yöntem ve tekniklerle ulaşılan yeni ve geçerli
bilgilerin eskileriyle yer değiştirilmesi, programda yer alan mevcut bilgilerin
geliştirilmesi, bilgilerin en doğru şekilde nasıl aktarılması gerektiği, eğitim programı ve
öğretim programı tasarılarının geliştirilmesiyle mümkün olmaktadır. Korkmaz’a göre
(2004) yeni nesillerin bu değişmelere uyum sağlayabilecek ve katkıda bulunabilecek
biçimde yetiştirilmesi için bütün öğretim programlarının yeniden ele alınmasını ve
bugünün değişen koşullarını ve geleceğin ihtiyaçlarını dikkate alarak geliştirilmesini
gerektirmektedir. Öğretim programlarının istenilen düzeyde olmasını sağlamak
amacıyla yapılan bu türden girişimler, ülkelerin gelişmesi açısından da büyük önem
taşımaktadır (Zeren, 2005).
Şekil 6. SCORM modeli çalışma şekli (Friesen, 2004:7, Akt. Türel, 2008)
58
Okullarda fen laboratuarlarına yeterince önem verilmediği ve derslerin hala
teorik olarak işlendiği, öğrencilere not tutturularak ezber yöntemine başvurulduğu
görülmektedir. Ancak yeni öğrenme yöntemine göre yaparak ve yaşayarak öğrenmenin
kullanılması ile kalıcılığın arttığı görülmektedir. Özellikle fen ve teknoloji dersinde
öğrenciler, günlük yaşamdan örneklerle konuları somutlaştırarak daha etkili bir şekilde
öğrenme gerçekleştirmektedirler. Konuların somutlaştırılması noktasında bilgisayarlar
devreye girerek öğrencilerin anlamasına ve kalıcı öğrenmenin gerçekleşmesine olanak
sağlamaktadırlar. Ancak hala birçok okulda bilgisayar destekli eğitim yerine klasik
eğitim uygulanmaktadır.
Fen eğitiminin bu şekilde yapılması nedeniyle öğrencilerde üst düzeydeki
bilişsel öğrenmeler gelişmemekte olup öğrencilerden dönüt alınmaması nedeniyle de
nelerin öğrenildiği ya da öğrenilmediğinin belirlenmesi de zor olmaktadır. Ayrıca
okullarda fen derslerinde de gerçek dünya ile bağları zayıflamış yalnızca kuramsal
bilgilere dayalı olarak derslerin işlenmesi, fizik eğitiminin en önemli problemidir.
Gerçekleştirilen bu eğitim yönteminin doğal bir sonucu olarak öğrencilerimizin uluslar
arası düzeyde başarıları düşük seviyededir. Bu durum, fen öğretiminde yeni öğrenme ve
öğretme yaklaşımlarına yönelmeyi zorunlu kılmaktadır (Yaşar, 2009, Akt. Güvercin,
2010).
Fen Bilgisi doğa olaylarını ve günlük yaşamdan olayları kapsadığı için,
çocuklara bu olayların gösterilmesi çok büyük önem arz etmektedir. Deney ve
demonstrasyon yöntemlerinin sıklıkla kullanılması gereken Fen Bilgisi derslerinde, her
zaman sınıf ortamları her türlü olayı göstermek için uygun ortamlar olmayabilir ya da
sınıfta yapılan deneylerde öğrencilerin her türlü aktif katılımı her zaman
sağlanamayabilir. Öğrenciler bu olaylara aktif katılamadıkları durumlarda
motivasyonlarını kaybederler ve öğrenme gerçekleşmez. Bu gibi durumlarda Bilgisayar
animasyonları öğrenciye çok daha büyük katkılar sağlar. Öğrenci deneyi kendisi yapar
ya da animasyonlar yolu ile bu doğa olaylarını kendisi izleyebilir. Bu doğa olaylarına,
deneylere aktif olarak katılırlar (Kurt, 2006).
Fen eğitimi, olabildiğince deneye dayalı öğrenme şeklinde verilmezse,
öğrencilerin canlıyı, fiziksel ve kimyasal olayları, hayatın biyolojik temelini anlamaları
zor olacaktır. Bugün olduğu gibi biyoloji, hatta kimya ve fizik dersleri öğrenciler
59
tarafından ezber ders olarak algılanacaktır (Çakmak,1999, s.117, Akt. Akpınar ve
diğerleri, 2005). Özellikle ilköğretim çağındaki öğrencilerin soyut kavramları
öğrenmede zorlandıkları düşünüldüğünde, bu kavramların öğrenci seviyesine uygun bir
şekilde somutlaştırılmasında ve adeta canlı bir şekilde sunulmasında, derinlemesine
öğrenilmesinde ve tekrar tekrar olayların gözlemlenmesinde eğitim teknolojisi araçları
ve bu araçlardan özellikle bilgisayarlar çok önemli bir rol oynamaktadırlar. Bununla
birlikte bilgisayarlar, fen derslerinde laboratuarda yapılması tehlikeli deneylerin
yapılmasında, verilerin doğru, hızlı şekilde elde edilmesinde, işlenmesinde ve anında
geri bildirim sağlamada da önemli bir rol oynamaktadır. Cartier ve Stewart, bilgisayar
simülasyonları ve araçlarının, öğrencilere birer bilim adamı gibi düşünmelerine olanak
sağlayabileceğini belirtmişlerdir (Soderberg, Price, 2003, s.36, Akt. Akpınar ve
diğerleri, 2005). Ayrıca kaynak çeşitliliği, kaynaklara hızlı erişim, bilgi paylaşımı gibi
durumlarda internet ve multimedya araçları çok önemli bir yer tutmaktadır.
2.11. İlgili Yayın ve Araştırmalar
Bu kısımda konu ile ilgili yurt içi ve yurt dışında yapılmış olan araştırmalara yer
verilmiştir.
2.11.1. Yurt İçinde Yapılan Araştırmalar
Koplay (2005), yaptığı yüksek lisans tezinde çevrimiçi eğitimde içerik yeniden
kullanımına çözüm olarak bir web tabanlı öğrenme nesnesi geliştirme aracının
tasarlanması ve gerçekleştirilmesini incelemiştir. Eğitsel etkinlik hazırlamanın maliyetli
bir iş olduğunu vurgulamış, bu maliyetin düşürülmesi ve eğitsel etkinliğin kalitesinin
artırılması için yeniden kullanılabilen etkinlikler hazırlamanın önemini belirtmiştir.
Araştırma ile eğitsel içeriklerin kalitesini ve yeniden kullanılabilirliğini en üst seviyeye
çıkarabilecek bir sistem tasarlamak ve gerçekleştirmek amaçlanmıştır. Çalışma
kapsamında öğrenme nesneleri biçimden bağımsızlaştırılıp, katmanlara bölünmüştür.
Tanımlanan bir içerik veri modeli ile öğrenme nesnelerinin oluşturulması, bir havuzda
saklanması ve devingen olarak dağıtılmasına çalışılmıştır. Bilişim ve e-öğrenme
teknolojilerindeki hızlı ilerlemeler de düşünülerek sistemin sonradan genişleyebilmesi
için sisteme eklenti yapılabilmesi kabiliyeti kazandırılmıştır. Geliştirilen sistem
soyutlamayı sağlamak için şablonlar tanımlamaya izin vermektedir. Bu sayede konu
60
uzmanları şablonlarla sağlanan bir e-öğrenme teknolojisini ya da bir eğitim yaklaşımını
bu konulara hakim olmadan kolaylıkla kullanabilecektir. Bu özellik sistemin bir
üniversite ortamı gibi birçok konu uzmanın bulunduğu bir ortamda hızlı ve kaliteli
eğitsel içerik geliştirmeyi sağlayabileceği düşünülmektedir.
Mutlu ve diğerleri (2004), e-öğrenme sistemlerinin tasarımı ve
gerçekleştirilmesinde kavram haritaları, öğrenme nesneleri ve öğrenme yönetim
sistemleri arasındaki süreçsel ilişkiyi incelemişlerdir. Çalışmada kavram haritaları
tekniğinin, yeni kavramların öğrenilmesindeki önemi vurgulanmıştır. Kavram haritaları
tekniğiyle elde edilen bilgi öğeleri ölçme-değerlendirme işlevleri ve içeriği tanımlayan
üst bilgi ile donatılarak, tekrar kullanılabilir akıllı öğrenme nesnelerine dönüştürülürler.
Ayrıca çok sayıdaki öğrenme nesnesinin bir arada tutulduğu elektronik eğitim
ortamlarında bireysel öğrenme sürecinin gerçekleşebilmesi için öğrenme yönetim
sistemlerine ihtiyaç duyulmaktadır. Öğrenme nesnelerinin, yeniden kullanılabilirlik,
isteğe göre uyarlama, güncelleme, arama ve içerik yönetimi kolaylığı, esneklik,
sistemler arası çalışabilirlik gibi özelliklerinin bulunması gerektiği belirtilmiştir.
Öğrenme nesnelerinin yapısının veri ve üst veri olarak iki kısımdan oluştuğu ve
öğrenme nesneleri için geliştirilen standartlardan en önemlilerinin üst veri ile ilgili olan
standartlar olduğu açıklanmıştır. Öğrenme nesnesi etkinliklerinin yüksek kalitede
olmasını, tekrar kullanılabilirliğini, kolay ulaşılabilirliğini, birlikte çalışılabilirliğini ve
devamlılığını sağlayan en uygun standardın SCORM olduğunu belirtmiştir.
Türel ve Gürol (2009), ÖN’ün teknolojisi, tasarımı, özellikleri, adlandırılması ve
sınıflandırılması gibi konularda birçok çalışma yapılmış olmasına rağmen, kavrama
adını veren ‘öğrenme’ boyutunun gerektiği kadar irdelenmemesi üzerine öğrenme
nesnelerinin öğrenme boyutunu incelemişlerdir. Yaptıkları çalışmada ÖN’ün öğrenme
ile ilişkisi açıklanmaya çalışılmış ve tasarım özelliklerinin öğrenme üzerindeki etkisi
incelenmiştir. Çalışmanın sonucunda öğrenme nesnelerinin öğrencinin bilişsel
süreçlerini daha aktif bir hale getirebilmesi ve edindiği bilgiyi geçmiş bilgi ve
deneyimleriyle ilişkilendirerek özümseyebilmesi, tasarım aşamasında pedagojik bir
altyapıya dayandırılmasına bağlı olduğunu açıklamışlardır. Bunun yanı sıra materyalin
kullanılacağı bağlam tüm çevresel özellikleri, öğrenci yapısı gibi değişkenler de etkili
öğrenmenin gerçekleşmesinde büyük önem taşıdığını, özellikle etkileşimli ve problem
çözme aktiviteleri içeren materyallerin daha yararlı olduğunu ifade etmişlerdir. Ayrıca
61
tasarımcıların ve uygulayıcıların hangi materyal tipinin bilişsel sürecin hangi boyutu
üzerinde etken olacağı ve tasarımda hangi ilkelerin dikkate alınacağı konusunda bilgi
sahibi olmaları gerektiği kanısına varmışlardır.
Tübitak destekli Türkiye Tarımsal Öğrenme Nesneleri Deposu (Türkönde-
TrAgLor) üretilmiştir. Cebeci’nin önderliğinde hazırlanan bu proje içerisinde tarım,
veterinerlik, su ürünleri, gıda, çevre ve orman gibi alanlara ait metin, ses, grafik,
fotoğraf, html, animasyon çalışmaları yer almaktadır. Öğrenme nesnelerinin
paketlenmesi de bu sistem içerisinde yapılmaktadır ve üst veri tanımlamaları SCORM
yapısı temel alınarak oluşturulmuştur. Beta 1.0 sürümü 8 Ağustos 2007 hizmete
sunulmuştur ve halen çalışmaktadır. http://traglor.cukurova.edu.tr ve
http://turkonde.cukurova.edu.tr adreslerinden sisteme erişilebilmektedir (Ceylan, 2008).
Karaman (2005), hazırlamış olduğu doktora tezinde nesne ambarı ve yazarlık
ortamında oluşan bir içerik geliştirme sistemi tasarlamış ve öğretmen adaylarının içerik
geliştirme sürecinde bu sistemi ve öğrenme nesnelerini nasıl kullandıklarını ortaya
çıkarmaya çalışmış, ayrıca adayların nesne yaklaşımına ilişkin görüşlerini belirlemiştir.
Sunucu - istemci mimarisine göre hazırlanan nesne ambarı yaklaşık 5000 adet nesne
içermektedir. Elde edilen veriler ile, adayların nesne arama, seçme ve birleştirme
işlemlerinde izledikleri yollar,bunları etkileyen unsurlar ve materyal geliştirme profilleri
ortaya çıkarılmıştır. Araştırmanın sonuçları göz önüne alındığında yapılan araştırma,
nesne ambarı platformu oluşturulması, nesnelerin tasarlanması ve geliştirilmesi,
nesnelerin kataloglanması ve nesnelere erişim, arama ve birleştirme uygulamalarının
hazırlanması aşamalarında başvurulabilecek bir kaynak niteliğindedir.
Türksoy (2007), ontoloji tabanlı etkinlik ve öğrenme nesnesi paylaşım sistemi
başlığı altında bir yüksek lisans tezi hazırlamıştır. Yapmış olduğu çalışma ile, etkinlik
geliştirme sürecinde üretilen öğrenme nesnelerinin paylaşımı ve tekrar kullanımını
sağlayacak bir araç geliştirmeyi amaçlamaktadır. Öğrenme nesneleri havuzunda
eğitmenin ihtiyaç duyduğu özelliklere en uygun öğrenme nesnesine ulaşabilmesi için
ontolojiler ve anlamsal web teknolojilerinden faydalanılmıştır. Anlamsal web altapısı ile
kullanıcı istediği bilgiyi araştırırken gereksiz sonuçlarla uğraşmak zorunda
kalmamaktadır. Sistem, Protégé ontoloji geliştirme aracı ile hazırlanmıştır. Çalışmada,
ontoloji ve bu ontoloji ile ilgili oluşturulan nesne örnekleri farklı ontoloji
62
dökümanlarında tutularak, nesne örnekleri genişleyip artarken metaveri’nin
bozulmaması sağlanmıştır.
Türel (2008), doktora tezinde öğrenme nesneleri ile zenginleştirilmiş öğretim
ortamlarının öğrenci başarıları, tutumları ve motivasyonları üzerindeki etkisini
incelemiştir. Ayrıca bu ortamda bulunan öğrenci ve öğretmenlerin sürece ilişkin görüş
ve algılarını değerlendirmeye çalışmıştır. Hem nicel hem de nitel yaklaşımların birlikte
kullanıldığı uygulama süreci boyunca, çesitli nesne ambarlarından “maddenin yapısı ve
özellikleri” ünitesi ile ilgili nesneler seçilerek, haftalık içeriğe göre internet üzerinden
hizmete açılmıştır. Nesnelerin yayımlanması için öğretim yönetim sistemi olarak
Moodle platformu kullanılmıştır. Çalışmanın nicel veri toplama boyutunda kullanılan
araçlardan, akademik başarı testi ve tutum ölçeği araştırmacı tarafından oluşturulmuş ve
pilot uygulamaları yapılmıştır. Ayrıca, öğrenci motivasyonu için Keller tarafından
oluşturulan CIS Motivasyon ölçeği kullanılmıştır. Elde edilen verilerin analizi
sonucunda, öğrenme nesneleri ile zenginleştirilmiş öğretim ortamlarının, öğrencilerin
akademik başarısı üzerinde olumlu etkisi olduğu, bunun yanında öğrenmenin kalıcılığı
bağlamında da önemli bir katkı sağladığı tespit edilmiştir. Ayrıca gerçekleştirilen
uygulamanın sınırlı da olsa öğrencilerin tutumları ve motivasyonları üzerinde olumlu
bir etkisinin oldugu belirlenmiştir. Öğrenci ve öğretmen görüşleri analiz edildiğinde,
uygulamanın yararlı oldugu ve özellikle gerekli fiziksel koşullar sağlandığında daha
başarılı sonuçların elde edilebileceği görülmüstür. Gerçekleştirilen uygulama,
ilköğretim düzeyinde ve gerçek sınıf ortamında öğrenme nesnelerinin öğretimi
zenginleştiren bir unsur olarak kullanılabileceğini göstermek açısından da önemlidir.
Ceylan (2008), yüksek lisans tezinde Eğitimde Bilişim Teknolojileri I dersi için
üretilen öğrenme nesnelerinin kullanışlılığını, başarıya etkisini ve öğrenciler üzerindeki
duyuşsal etkilerini belirlemeye ve üretilen öğrenme nesnelerinin kullanılarak ders
islenmesinin öğrenci başarısına etkisini incelemiştir. Çalışmada geleneksel öğretimin
kullanıldığı kontrol grubu, öğrenme nesnelerinin kullanılmasıyla yapılan eğitimin
uygulandığı deney grubu olmak üzere yansız atama ile gerçekleştirilmiş iki grup
bulunmaktadır. Çalışmada nicel ve nitel desen birleşimlerinden oluşan karma desen
kullanılmıştır. Öntest-sontest kontrol gruplu iki faktörlü bir deneysel model
oluşturulmuş ve yapılan görüşmelerle nitel veriler toplanmıştır. Sonuçlara göre öğrenme
nesnelerinin kullanılmasıyla yapılan öğretimin en az geleneksel öğretim kadar etkili
63
olduğu belirtilebilir. Uygulanan yöntem öğrenci başarısı açısından kıyaslandığında
istatistiki olarak anlamlı bir fark bulunmamıştır (p<0, 05). Ancak deney grubu
örgencilerinin sontest ve izleme testi puanları ortalamalarının daha yüksek olduğu
belirtilebilir.
Çakıroğlu ve Baki (2006), öğrenme nesnelerinin e-öğrenme ortamlarında
kullanılmaya başlanan unsurlar arasına girdiğini ve bu nesneler etkin ve standartlara
uygun tasarlandığında öğrenme için gerekli ortamların hazırlanarak konunun ya da
kavramların nasıl ortaya çıktığının alt yapısını öğrenciye göstererek, çalışmalarını kendi
düzeyine göre devam ettirme imkanı sağlanacağını belirtmişlerdir. “E- öğrenme
ortamları için tekrar kullanılabilir öğrenme nesneleri tasarımı” başlıklı çalışmada, etkin
olarak kullanılabilecek öğrenme nesneleri geliştirmek için tasarım öncesinde ve tasarım
aşamasında yapılması gerekenler sunulmaktadır. Günümüzde özellikle eğitimcilerin
sıkça üzerinde durdukları kalıcı öğrenme, öğrenci merkezli öğrenme, yaparak öğrenme
gibi konular bu tür nesnelerin etkin tasarlanmasıyla mümkün olabilecektir. Öğrenme
nesnelerinin tekrar kullanılabilirliği ile bir defa üretilen nesneden defalarca yararlanmak
suretiyle ciddi zaman ve maliyet tasarrufları söz konusu olmaktadır
2.11.2. Yurt Dışında Yapılan Araştırmalar
Öğrenme nesnelerinin ve öğrenme yönetim sistemlerinin mühendislik eğitiminde
etkili olacağı belirtilmiştir. Öğrenme nesnelerinin en basit tanımıyla öğrenmeyi
desteklemek amacıyla defalarca kullanılabilen kaynaklar olduğu ele alınarak
avantajlarının belirtildiği yazında öğrenme nesnesinin yaşam döngüsü olan kavrayış,
hazırlık, dağıtım, açıklama, destek birimlerine de değinilmistir. Yapılan bu pilot
çalışmada işbirlikli öğrenme nesneleri hazırlarken öğretmenlerin karşılaştığı sorunlar ve
bunların çözümleri, öğrencilerin öğrenme nesnelerin açıklama safhasındaki
kullanımının neler olacağı, bunun kendin için öğrenme kavramına nasıl
uyumlandıracakları ve bu bulguların ileride yapılacak geliştirmelere etkisinin neler
olacağı araştırılmıştır. Gözlemler öğretmenlerin yardım kısmını problemler ile karşı
karşıya kaldıklarını göstermiştir. Öğretmenlerle yapılan görüşmelerde ve gözlemlerde
oluşturulmuş öğrenme materyallerinin daha küçük tanecikli bir seviyede elde etme
ayrışımı doğru olmadığı görülmüştür. Öğretmenler parçaları ayrıştırmada zorluklar
yaşamışlardır. Öğrencilerin değerlendirildiği kısımda yapılan görüşmelerde öğrencilerin
64
istediği kaynak tipini seçebildikleri ve kendileri için önemli bilgiyi uygun kavram ile
seçebilme düsüncesini sevdikleri görülmüştür. Buradan çıkan sonuçlar ile mühendislik
eğitiminde içeriğin paylaşılması tüm öğrenciler için zorunlu nesnelerde başarılı
olmuştur. Bir öğrenme nesnesini üretme ve küçük parçalar halinde birleştirme çok
çalışmayı gerektirse de öğrenciler kendileri için kısa cevaplar getirenleri seçmektedirler.
Ayrıca nesneleri geliştirme oldukça pahalı bir süreçtir şeklinde eklemeler yapılmıştır
(Sjoer ve Dopper, 2006, Akt. Ceylan, 2008 ).
Cohen ve Nycz (2006), Öğrenme Nesneleri ve E-Öğrenme isimli çalışmalarında,
bilgi ve öğrenmenin ne olduğu temelinden yola çıkarak elektronik öğrenmeyi ve
öğrenme nesnelerini incelemişlerdir. Teknolojinin gelişimi ışığı altında eğitimin
değişimini, elektronik ortamda gerçekleştirilen eğitim için öğrenme içerik yönetim
sistemlerinin gerekliliğini vurgulamışlardır. Ayrıca öğrenme nesnelerinin ve bilginin
gelişimine, depolanmasına, eğitimde kullanılmasına ve yönetimine katkıları olan farklı
yazılımların e-öğrenmeyi destekleyen en önemli gelişimler olduğunu belirtmişlerdir.
Öğretmenlerin kendi kurslarını oluşturmaları ve yöneticilerin bu kursları tekrar kullanım
için geliştirdikleri düşünüldüğünde öğrenme nesnelerinin önemi bir kez daha
vurgulanmaktadır.
Downes (2001), dünyanın her yerinden, eğitim için ulaşılabilen kaynaklar olarak
tanımladığı öğrenme nesnelerinin üç bölümden oluştuğunu belirtmiştir. Birinci bölüm,
öğrenme nesneleri için ihtiyacı belirler ve bu ihtiyaca istinaden temel bileşenleri
tanımlar. İkinci bölüm, bilgisayar bilimlerindeki en son gelişimler için tasarımları
resmeder, bu çizim öğrenme nesnelerinin teorik perspektifini tanımlar. Son bölüm ise,
öğrenme nesnelerinin pratik kısmıdır. Öğrenme nesneleri öncelikle içerik yazarları
tarafından oluşturulur daha sonra da öğrenciler ya da diğer gruplar tarafından kullanılır.
London Metropolitan Üniversitesi ve Bolton Enstitüsü’nden bir grup bilim
adamının gerçekleştirdigi proje kapsamında biri metin tabanlı (text-based, html) diğeri
Flash animasyonu tabanlı iki farklı ÖN tipi kullanılmıştır. Yararlılık düzeyi ile ilgili
alınan öğrenci görüşlerinde her iki tür ÖN’ün yararlı olduğu ancak etkileşimli ve görsel
ögeler içeren animasyonların anlamlı bir farkla daha yararlı olduğu görülmüştür.
(http://www.londonmet.ac.uk/ltri/learningobjects/evaluation.htm). Araştırmada ayrıca,
ÖN’lerin bireylerin bilgi transferi ve hatırlama üzerindeki etkisi incelenmiş ve dersin
65
bütün modüllerinde önemli bir gelişme olduğu gözlenmiştir (Bradley ve Boyle, 2004,
Akt. Türel, 2008).
66
BÖLÜM III
YÖNTEM
Bu bölümde araştırma deseni, çalışma grubu, deney grubunda kullanılan
materyaller, veri toplama araçları, verilerin toplanması, verilerin analizi ve
yorumlanması için kullanılan istatistikî yöntemler üzerinde durulmuştur.
3.1. Araştırma Deseni
Deneme modelleri, değişkenler arasındaki neden-sonuç ilişkilerini keşfetmeyi
amaçlayan, araştırmacı tarafından bir veya daha fazla bağımsız değişkenin kontrol altına
alınabildiği, sonuçların izlenebildiği ve gerçek durumların söz konusu olduğu araştırma
çalışmalarıdır (Kerlinger, 1996, 369, Akt. Sezgin, 2002).
Deneysel desenler çeşitli sınıflandırmalara göre incelenebilirler. Deneklerin
deneme koşullarına göre sınıflandırıldığında, farklı deneme koşullarında bulunan
denekler ya da farklı deneklerden oluşan grupların karsılaştırıldığı desenlere denekler
arası desen ile aynı deneklerin farklı deneme koşullarında karsılaştırıldığı desenlere de
denekler içi desenler seklinde iki alt sınıfa ayrılabilir (Büyüköztürk, 2002, Akt. Ceylan,
2008).
Bir araştırmanın deneysel olabilmesinin temel koşulu, deneklerin deneysel işlem
koşullarına yansız atanmış olmasıdır. Bir deneysel desende bağımlı değişkendeki
değişkenlik (varyans), a) gruplara yansız atama varsa ve b) bağımlı değişkeni etkileyen,
ancak bu çalışmada etkisi araştırılmayan diğer bağımsız değişkenlerin (dışsal
değişkenler, kontrol değişkenleri) olası etkileri kontrol altına alınmışsa, uygulanan
deneysel işleme (bağımsız değişkene) bağlanabilir. Başka bir anlatımla sonuçlar, bu iki
koşul sağlandığında nedensellik bağlamında değerlendirilebilir (Hovardaoğlu, 2000,
Akt. Sezgin, 2002).
Fraenkel ve Wallen’e (2006) göre deneysel araştırma, tüm yöntemler içinde
önemli iki noktada eşsizdir: Birincisi bir değişkenin etkilerini gözlemede
kullanılabilecek tek yoldur. İkincisi, uygun kullanıldığında neden ve sonuç ilişkilerini
test eden geçerli ve güvenilir yoldur (Büyüköztürk, Kılıç Çakmak, Akgün, Karadeniz ve
Demirel, 2008).
67
Deneysel araştırma, açıklamanın ötesine geçilerek nedenlerin tahmin edilmesine
olanak sağlar. Korelasyonel çalışmalar, neden ve sonuç arasındaki ilişkiyi ortaya
çıkarabilir, ancak “neden” değiştiğinde “sonucun” da değişebileceğini ortaya koyamaz.
Bunu ancak deneysel araştırmalar söyleyebilir (Büyüköztürk ve diğerleri, 2008).
Bu araştırmada nicel ve nitel araştırma yöntemlerinden yararlanılmıştır.
Deneysel modelleri; gerçek deneysel desenler, yarı deneysel desenler ve ön deneysel
desenler şeklinde sınıflandırmak mümkündür. Bu araştırmada denekler yansız olarak
seçildiğinden gerçek deneysel desen kullanılmıştır. Ayrıca tutumlar, inanışlar, görüşler
gibi bilgi türlerini belirlemede kullanılan tarama deseni de nitel yöntem modeli olarak
araştırma da kullanılmıştır.
Deneysel yöntemin kullanılacağı araştırmada gerçek deneme modellerinden
öntest - sontest kontrol gruplu model kullanılmıştır. Öntest - sontest kontrol gruplu
modelde yansız atama ile oluşturulmuş iki grup bulunur. Bunlardan biri deney, öteki
kontrol gurubu olarak kullanılır. Her iki grupta da deney öncesi ve deney sonrası
ölçmeler yapılır (Karasar, 2008).
Tanımlardan da anlaşıldığı gibi deneysel çalışma sonucunda, uygulanacak bir
programın etkililiği araştırılabilir. Bu çalışma ile öğrenme nesnelerinin ders anlatımında
kullanıldığı grup deney grubu, geleneksel yöntemle derse devam edilen grup ise kontrol
grubu olarak seçilmiştir ve öğrenme nesnelerinin dersin kalıcılığına etkisi araştırılmıştır.
Yapılan deneysel çalışmanın etkisi öntest – sontest puanları ve kalıcılık testi ile
belirlenmiştir. Dersler Fen ve Teknoloji öğretmenin kontrolü altında sınıfta bilgisayar
ve projeksiyon cihazı kullanılarak işlenmiştir.
Öğrencilerin bilgisayara yönelik tutumlarının da başarıyı etkileyebileceği
düşünüldüğünden öntest uygulamasının ardından öğrencilere BYTÖ uygulanmıştır.
Araştırmada kullanılan materyalin değerlendirilmesi ve kullanılan materyalin
etkililiğinin araştırılabilmesi için materyal değerlendirme formu sontestin ardından
uygulanmıştır.
Araştırmanın bağımsız değişkenini öğrenme nesneleri ile hazırlanan bilgisayar
destekli program, bağımlı değişkenini ise, öğrencilerin “Vücudumuzda Sistemler”
ünitesindeki akademik başarı düzeyleri ile bilgisayara yönelik tutumları
oluşturmaktadır.
68
Araştırmada kullanılan modelin simgesel gösterimi Tablo 2’de sunulduğu
gibidir.
Tablo 2
Araştırma Deseninin Simgesel Gösterimi
Gruplar Yansızlık Ön-Test BYTÖ Yöntem Son-Test MDF Kalıcılık
Testi
G1 R
O1.1 O1.2 X O1.3 O1.4 O1.5
G2 O2.1 O2.2 O2.3 O2.4
G1 : Deney grubu
G2 : Kontrol grubu
R : Grupların belirlenmesindeki yansızlık
X : Deneysel işlem (öğrenme nesnelerinin kullanımı)
BYTÖ: Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği
MDF: Materyal Değerlendirme Formu
O1.1 : Deney grubuna uygulanan öntest
O2.1 : Kontrol grubuna uygulanan öntest
O1.2 : Deney grubuna uygulanan BYTÖ
O2.2 : Kontrol grubuna uygulanan BYTÖ
O1.3 : Deney grubuna uygulanan sontest
O2.3 : Kontrol grubuna uygulanan sontest
O1.4 : Deney grubuna uygulanan MDF
O1.5 : Deney grubuna uygulanan kalıcılık testi
O2.4 : Kontrol grubuna uygulanan kalıcılık testi
69
3.2. Evren ve Örneklem
Araştırmanın evrenini Hatay ilindeki tüm ilköğretim okulları oluşturmaktadır.
Ancak evrenin çok büyük olması sebebiyle, deneysel olarak yapılacak çalışmaya
evrenin tamamını dahil etmek güç olacağı için örneklem oluşturulmuştur.
Araştırma, Hatay ili Dörtyol İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü’ne bağlı, yansız
olarak seçilen bir ilköğretim okulunda gerçekleştirilmiştir. Örneklemi bu ilköğretim
okulunun 6. sınıf öğrencileri oluşturmaktadır. Araştırmaya, bağlı bulunulan Milli Eğitim
Müdürlüğü’nden gerekli izin alındıktan sonra okul idaresinin de uygun görmesi ile
başlanmıştır. Seçkisiz olarak seçilen iki gruptan biri deney grubu diğeri kontrol grubu
olarak belirlenmiştir. Araştırma; deney grubu 35, kontrol grubu 38 öğrenci olmak üzere
toplam 72 öğrenciye uygulanmıştır.
3.3. Veri Toplama Araçları
Bu kısımda araştırmanın sonucunda elde edilen verilerin toplanmasında
kullanılan veri toplama araçları yer almaktadır. Ön test – son test olarak uygulanan “Fen
Ve Teknoloji Başarı Testi (FTBT)”, öğrencilerin bilgisayara yönelik tutumlarını
belirlemek amacıyla “Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği (BYTÖ)” ve öğrenme
nesnesinin değerlendirilmesi amacıyla uygulanan “Öğrenme Nesnesi Değerlendirme
Formu (ÖNDF)” yer almaktadır.
3.3.1. Fen ve Teknoloji Başarı Testi
Bilgisayar destekli yöntem ile işlenen vücudumuzda sistemler konusunun
öğrencilerin akademik başarılarına etkisini belirlemek amacıyla FTBT uygulanmıştır.
Test hazırlama ilkelerine göre uzman görüşü alınarak ve geçerlilik - güvenilirlik
çalışmaları yapılan FTBT, deney ve kontrol gruplarına ön test, son test ve kalıcılık testi
olarak uygulanmıştır. Başarı testi aşağıda verilen aşamalara uygun olarak hazırlanmıştır.
1) Öncelikle MEB Talim Terbiye Kurulu Başkanlığı İlköğretim 6. Sınıf
Öğretim Programı kapsamında “Vücudumuzda Sistemler” ünitesi
kazanımları belirlenmiştir.
2) Kazanımlar doğrultusunda belirlenen öğrenme düzeylerine göre belirtke
tablosu hazırlanmıştır (Ek 4).
70
3) Öğrencilerin hazır bulunuşluk düzeyleri de göz önünde bulundurularak
kazanımların öğrenme düzeylerine göre dörder seçenekli soru havuzu
oluşturulmuştur.
4) Soru havuzu oluşturulurken fen ve teknoloji alanındaki uzmanlardan yardım
alınmıştır. Ayrıca çeşitli yayın evlerinin kaynaklarından ve ilköğretim 6.
sınıf fen ve teknoloji ders kitabından yararlanılmıştır.
5) Pilot uygulama için geliştirilen 35 soruluk başarı testi, daha önce bu dersi
alan 7. sınıflardan 100 öğrenciye uygulanmıştır. Öğrencilerden tüm soruları
dikkatli bir şekilde okuyarak cevaplamaları istenmiştir.
6) Ön uygulama yapıldıktan sonra çalışmada kullanılacak olan başarı testinin
maddelerinin belirlenmesi amacıyla SPSS 16.0 for Windows paket programı
kullanılarak madde ve test analizleri yapılmıştır. Madde analizlerinde her
maddenin güçlük ve ayırıcılık indisleri hesaplanmıştır. Ayırıcılık indisi
.20’nin altında olan maddeler çıkartılmış, kalan maddeler teste dahil
edilmiştir. Pilot olarak uygulanan 35 madde üzerinde yapılan analizlerin
sonucunda başarı testi için uygun olan test maddelerinin, madde güçlük ve
ayırıcılık indisleri, madde standart sapmaları Tablo 3’de verilmiştir.
71
Tablo 3
Fen ve Teknoloji Başarı Testi Madde Analizi Sonuçları
Madde No Pj Sj Rjx 1 .34 .48 .59 2 .36 .48 .45 3 .21 .41 .47 4 .23 .42 .74 5 .66 .48 .34 6 .30 .46 .35 7 .39 .49 .51 8 .30 .46 .46 9 .37 .48 .32
10 .40 .49 .61 11 .26 .44 .37 12 .29 .46 .66 13 .39 .49 .38 14 .21 .41 .47 15 .24 .43 .75 16 .28 .45 .66 17 .30 .46 .52 18 .34 .48 .40 19 .32 .44 .58 20 .27 .45 .42 21 .32 .46 .65 22 .35 .48 .44 23 .21 .41 .47 24 .24 .43 .75 25 .21 .41 .47 26 .24 .42 .75 27 .27 .45 .51 28 .21 .41 .47 29 .40 .49 .57 30 .39 .49 .58
Test puanları üzerinde yapılan test analizi sonuçları incelendiğinde Tablo 4’de
görüldüğü gibi testin ortalama güçlüğünün (P) .50’ye yakın olduğu görülmektedir. Bu
sonuca göre başarı testinin orta güçlükte bir test olduğu söylenebilir. Ayrıca ortalama,
ortanca ve tepe değerlerinin birbirinden çok uzaklaşmaması dağılımın normale yakın
olduğu biçiminde yorumlanabilir.
Fen ve teknoloji başarı testinin güvenilirliği KR-20 =
formülü ile hesaplanarak bulunmuştur. Tablo 4’de görüldüğü gibi KR-20 değeri 0.71
72
olarak hesaplanmıştır. Elde edilen bu bulgu kullanılması hedeflenen başarı testinin
kullanılacak düzeyde güvenilirliğe sahip olduğunu göstermektedir.
Yapılan ön değerlendirme sonucu uygun olmayan maddeler testten çıkartılarak
30 sorudan oluşan FTBT (Ek 1) elde edilmiştir.
Tablo 4
Fen ve Teknoloji Başarı Testi Analiz Sonuçları Soru
Sayısı
N
SS Ortanca Tepe
Değer
P KR-20
30 100 13.56 7.62 12.00 9.00 0.45 0.71
3.3.2. Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği
Araştırma bilgisayar destekli olarak yürütüleceğinden öğrencilerin bilgisayara
yönelik tutumları sonucu etkileyebilir. Bu sebepten dolayı deney ve kontrol gruplarına
Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği (BYTÖ) uygulanması uygun görülmüştür. Her iki
gruba BYTÖ uygulanmasının sebebi ise, grupların tutumları arasında anlamlı bir farlılık
olup olmadığını belirlemektir.
Öğrencilerin bilgisayara karşı tutumlarını belirlemek amacıyla Aşkar ve Orçan
(1987) tarafından geliştirilen “Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği” kullanılmıştır (Ek 2).
Ölçeğin alfa güvenirlik katsayısı 0,89’ dur.
Bilgisayara Yönelik Tutum Ölçeği, 5’li likert tipinde 15 olumlu ve 9 olumsuz
olmak üzere toplam 24 maddeden oluşmaktadır. Ölçekte “kesinlikle katılmıyorum”
ifadesinden “katılmıyorum”, “kararsızım”, “katılıyorum”, “tamamen katılıyorum”
ifadelerine kadar derecelendirilen olumlu ve olumsuz ifadeler bulunmaktadır. Aşkar ve
Orçan‘ın (1987) puanlama kriterlerine göre ölçekten alınabilecek en yüksek puan 120,
en düşük puan 24 tür. 72’ inin üstündeki puanlar pozitif tutumları, 48’inin altındaki
puanlar ise negatif tutumları göstermektedir.
73
3.3.3. Öğrenme Nesnesi Değerlendirme Formu
Öğrencilerin materyal ile ilgili görüşlerini almak ve veri çeşitliliği sağlamak
amacıyla Ceylan (2008) tarafından geliştirilen Materyal Değerlendirme Formu (MDF)
uygulanmıştır. Uygulama sonunda her öğrencinin bu formu doldurması sonucu materyal
ile ilgili görüşlerin alınmasını sağlamıştır. Kullanılan bu form Ek 3’de gösterilmiştir.
Öğrenme nesnelerinin başarıya katkısı, öğrenme nesnelerinin kullanışlılığı ve
öğrenme nesnelerinin yarattığı duyuşsal etkiler olmak üzere üç ana bölümden oluşan bu
form beşli likert tipinde oluşturulmuştur. Ölçek, “Tamamen Katılıyorum, Katılıyorum,
Kararsızım, Katılmıyorum, Tamamen Katılmıyorum” şeklinde ifadelerden
oluşmaktadır.
3.4. Deney Grubunda Kullanılan Materyaller
Deney grubunda kullanılan materyal hazırlanmadan önce fen ve teknoloji 6. sınıf
ders kitabı ve çeşitli kaynaklar incelenmiştir. Yıllık plandaki üniteler incelenerek soyut
konuları içeren üniteler belirlenmiş ve “Vücudumuzda Sistemler” konusu üzerinde
çalışma kararı alınmıştır. Fen ve teknoloji alanında yapılan bilimsel çalışmalar da göz
önünde bulundurularak hazırlanan yazılım da dikkat odaklamanın, faklı anlatımların,
somut öğelerin ve geribildirimlerin anlaşılır biçimde olmasına özen gösterilmiştir.
Ayrıca en önemli özellik yazılımın öğrenci kontrollü olmasıdır. Gerekli incelemelerin
ardından uzman görüşleri de alınarak yazılıma son şekli verilmiştir.
Bilindiği üzere dünyada ve Türkiye’de çok sayıda öğrenme nesnesi ambarı
bulunmaktadır. Kaynak taramasının ardından konuyla ilgili seviyeye uygun olan
öğrenme nesneleri depolanarak bütün nesnelerin kullanımı kolaylaştıracak şekilde bir
yazılım hazırlanmıştır. Öğrenme nesnelerinin bir düzen içerisinde olmasını sağlamak ve
birinden diğerine geçişlerde belirli bir sırayı takip etmek dikkat edilen noktalar
olmuştur. Yazılım Macromedia Flash CS4 programı kullanılarak oluşturulmuştur.
Kullanılan materyal ile ilgili ekran görüntüleri Ek 6’da gösterilmiştir.
3.5. Veri Toplama
Araştırma verilerinin toplanmaya başlanmasından önce Milli Eğitim Bakanlığı
ve İl Milli Eğitim Müdürlüğünden gerekli izinler alınmıştır.
74
2010-2011 eğitim öğretim yılında ilköğretim altıncı sınıf öğrencilerinin fen ve
teknoloji dersi “Vücudumuzda Sistemler” konusunu işlemeye başlamalarından önce
çalışma grubu olarak Altınçağ İlköğretim Okulu öğrencileri belirlenmiştir. Altıncı
sınıflardan rastgele olarak biri deney biri kontrol grubu olarak iki sınıf belirlenmiş ve
ders öğretmeni ile konuşularak uygulama hakkında bilgi verilmiştir. Yıllık plan
incelenerek konunun kazanımları belirlenmiştir. Konuların paralel olarak işlenmesi için
bir ders planı hazırlanmıştır.
Kontrol ve deney grupları belirlendikten sonra her iki da gruba uygulama
hakkında bilgi verilmiştir. Deney grubundakilerin kendilerini özel hissetmesi ya da
kontrol grubundakilerin kendilerini dışlanmış hissetmesi gibi sonucu etkileyebilecek her
türlü önlemi almak amacıyla çalışmaya başlamadan önce deney grubuna uygulanan
programın daha sonra kontrol grubuna da uygulanacağı belirtilmiştir.
Hazırlanan öğrenme nesneleri, öğrencilerin her an rahatlıkla ulaşıp her fırsatta
etkileşimli olarak kullanabilmeleri için okulun bilgisayar laboratuarındaki bilgisayarlara
yüklenmiştir. Bilgisayar öğretmeninin gözetimi ile kontrol grubu öğrencilerinin bu
yazılıma ulaşmaları engellenmiştir. Ayrıca yazılım fen ve teknoloji sınıfındaki
bilgisayara da yüklenerek ders öğretmeninin bu yazılımı kullanımı kolaylaştırılmıştır.
Fen ve teknoloji başarı testi ilk olarak 35 soru olarak hazırlanmış ve daha önce
“Vücudumuzda Sistemler” konusunu almış olan 100 tane yedinci sınıf öğrencisine pilot
olarak uygulanmıştır. Geçerlilik ve güvenirlilik testi yapıldıktan sonra analiz
sonuçlarına göre FTBT’ne 30 soru ile son şekli verilmiştir.
Uygulamaya başlamadan önce deney ve kontrol gruplarına eş zamanlı olarak
FTBT testi öntesti ve bilgisayara yönelik tutum ölçeği uygulanmıştır. Elde edilen veriler
SPSS 16 for Windows paket programına kaydedilmiştir.
Deney grubunda öğrenme nesneleri kullanılarak, kontrol grubunda ise
geleneksel yöntem ile ders işlendikten ve belirlenen sürenin sonuna geldikten sonra
FTBT sontest olarak tekrar uygulanmıştır. Sontest sonuçları da SPSS 16 programına
kaydedilmiştir. Deney grubuna çalışma sonunda öğrenme nesnesi değerlendirme formu
sunulmuş ve kullanılan öğrenme nesneleri ile ilgili öğrenci görüşü alınarak bu
nesnelerin başarıya etkisi incelenmeye çalışılmıştır. Bu deneysel çalışma için tahmini
süre 1 ay olarak belirlenmiştir.
75
Uygulama tarihinin bitiminden 30 gün sonra kalıcılık testi uygulanmıştır ve
SPSS 16 for Windows programında analiz edilerek raporlaştırılmıştır.
76
BÖLÜM IV
BULGULAR VE YORUMLAR
Araştırmanın amacına yönelik olarak yöntem bölümünde belirtilen çalışmalar
yapılmış ve veriler uygun istatistikî teknikler ile çözümlenmiştir. Elde edilen bulgular
doğrultusunda araştırmanın alt problemleri açıklanmaya çalışılmıştır. Bulgular
tablolaştırılarak her tablonun altında gerekli açıklamalar yapılmıştır.
4.1. Grupların FTBT Öntest, Son-Test ve Kalıcılık Başarı Testi Puanlarının
Aritmetik Ortalama ve Standart Sapma Değerleri
Öğrenme nesnelerinin öğrenci başarısını olumlu yönde etkileyip etkilemediğini
belirlemek amacıyla tekrarlı ölçümler için iki faktörlü ANOVA uygulaması yapılmıştır.
Elde edilen sonuçlar Tablo 5’de belirtildiği gibidir.
Tablo 5
Deney ve Kontrol Gruplarında Yer Alan Öğrencilerin FTBT Öntest, Son-Test Ve
Kalıcılık Başarı Testi Puanlarına İlişkin Betimsel Değerler
GRUPLAR ÖNTEST SONTEST KALICILIK TESTİ
N
S N S N S
DENEY 35 12.11 4.68 35 23.63 2.87 35 22.74 2.45
KONTROL 38 12.32 4.33 38 18.37 3.35 38 18.07 2.64
Tablo 5 incelendiğinde deney grubu öğrencilerinin FTBT Ön test puan
ortalamasının 12,11 olduğunu, son testte ise 23.63 ortalamaya çıktığı görülmektedir.
Son test ile kalıcılık testi arasında ise puan farkının .84 olduğu görülmektedir.
Kontrol grubu öğrencileri ise 12.38 ön test ortalamalarını son testte 18.37
ortalamaya yükseltmişlerdir. Kontrol grubu öğrencilerinin kalıcılık puanları
incelendiğinde ise son test ile kalıcılık testi arasında .30 puan farkı olduğu
görülmektedir.
77
4.2. Deney ve Kontrol Gruplarının FTBT Öntest Başarı Puanlarının Tek Yönlü
Varyans Analizi (ANOVA) Sonuçları
Gruplar arasında anlamlı bir farklılık olup olmadığını belirlemek amacıyla
FTBT ön test toplam puanları üzerinde tek yönlü varyans analizi (ANOVA) uygulanmış
ve sonuçlar Tablo 6’da gösterilmiştir.
Tablo 6
Deney ve Kontrol Gruplarının Ön-test Toplam Puanlarının Varyans Analizi Sonuçları
Kareler Toplamı Sd Kareler
Ortalaması F p
Gruplar Arası
.740 1 .740 .037 .849
Gruplar İçi 1437.75 71 20.250
Toplam 1438.49 72
Tablo 6’da görüldüğü gibi gruplar arasında p=.849 düzeyinde anlamlı bir
farklılık olmadığı görülmektedir [F = .037; p>.05]. Bu durumda, grupların farklılığı söz
konusu olmadığından deneysel çalışma sonucunda uygulanacak olan son test
puanlarının üzerinde öğrenme nesnelerinin etkililiği araştırılabilecektir.
4.3. Deney ve Kontrol Gruplarının FTBT Sontest Başarı Puanlarının Betimsel
İstatistikleri ve Tek Yönlü Varyans Analizi (ANOVA) Sonuçları
Tablo 7
Deney ve Kontrol Gruplarının Son-test Toplam Puanlarının Betimsel İstatistikleri
N Standart Hata SS
Deney 35 23.63 .49 2.87
Kontrol 38 18.37 .54 3.35
Toplam 73 20.89 .48 4.08
78
Tablo 8
Deney ve Kontrol Gruplarının Son-test Toplam Puanlarının Varyans Analizi Sonuçları
Kareler Toplamı Sd Kareler
Ortalaması F p
Gruplar Arası
504.110 1 504.100 51.498 .000
Gruplar İçi 695.014 71 9.789
Toplam 1199.123 72
Deney ve kontrol gruplarının ön test puanları arasında anlamlı bir farklılık
görülmemesi üzerine, deneysel çalışmanın sonucunda uygulanan son test puanları
üzerinde tek yönlü varyans analizi testi yapılmıştır. Tablo 7’de görüldüğü gibi deney
grubunun son test puan ortalaması 23.63 iken kontrol grubunun ortalaması 18.37’dir.
Tablo 8 incelendiğinde, deney ve kontrol gruplarının FTBT son test puanları arasında
p=.000 düzeyinde anlamlı bir farklılık olduğu görülmektedir [F=51.498; p<.05]. Bir
başka ifade ile deney grubu ile kontrol grubu arasında deney grubu lehine anlamlı bir
farklılık bulunmuştur.
4.4. Deney ve Kontrol Gruplarının FTBT Kalıcılık Testi Başarı Puanlarının
Betimsel İstatistikleri ve Kovaryans Analizi Sonuçları
Tablo 9
Deney ve Kontrol Gruplarının Kalıcılık Testi Toplam Puanlarının Betimsel İstatistikleri
N Düzeltilmiş SS
Deney 35 22.75 21.07 2.45
Kontrol 38 18.07 19.62 2.64
Toplam 73 20.32 20.34 3.45
79
Tablo 3
Deney ve Kontrol Gruplarının Kalıcılık Testi Toplam Puanlarının Kovaryans Analizi
Sonuçları
Varyansın Kaynağı
Kareler Toplamı
Sd Kareler Ortalaması
F p
Son test Toplam Puanlar
260.562 1 260.562 89.899 .000
Grup 21.993 1 21.993 7.588 .007
Hata 202.886 70 2.898
Toplam 859.753 72
Deneysel çalışmanın sonucunda uygulanan FTBT son test puanları
değerlendirildiğinde gruplar arasında anlamlı bir farklılık çıkması, FTBT kalıcılık testi
için kovaryans analizi uygulamayı gerektirmiştir. Kovaryans analizinin (ANCOVA)
amacı, bir araştırmada etkisi test edilen bir faktörün ya da faktörlerin dışında, bağımlı
değişken ile ilişkisi bulunan bir değişkenin ya da değişkenlerin istatistiksel olarak
kontrol edilmesini sağlamaktır.
Tablo 10 incelendiğinde deney ve kontrol gruplarının FTBT kalıcılık testi
puanları arasında anlamlı bir farklılık olduğu görülmektedir [F=7.588; p<.01]. Tablo 10
incelendiğinde ise bu farkın deney grubu lehine olduğu görülmektedir. Deney grubu
FTBT başarı puan ortalaması 22.75 iken kontrol grubu ortalamasının 18.07 olması bu
farkı açıklamaktadır.
4.5. Deney Grubunun BYTÖ Puanlarının Yüzdelik Frekans Değerleri
Bilgisayar destekli eğitimin uygulanacağı deney grubu öğrencilerinin
bilgisayara yönelik tutumlarının sonucu etkileyebileceği düşünüldüğünden deney grubu
öğrencilerine BYTÖ uygulanmıştır. Tablo 11’de BYTÖ soruları, bu sorulara cevap
veren öğrenci sayıları ve maddelerin yüzdelik frekansları belirtilmiştir. Ölçekte “1-
tamamen katılıyorum”, “2-katılıyorum”, “3-kararsızım”, “4-katılmıyorum”, “5-
kesinlikle katılmıyorum” ifadesinden ifadelerine kadar derecelendirilen olumlu ve
olumsuz ifadeler bulunmaktadır.
80
Tablo 4
Deney Grubunun BYTÖ Puanlarına İlişkin Betimsel Değerler
SORULAR N
1 %
2 %
3 %
4 %
5 %
1.Günümüzde birçok iş bilgisayar kullanmayı gerektiriyor. 35 5.70 82.90 11.40 0.00 0.00
2.En kısa zamanda bilgisayar kullanmayı isterim. 35 0.00 77.10 11.40 2.90 8.60
3.Bilgisayar yolu ile öğrenmeyi seviyorum. 35 17.10 57.10 25.70 0.00 0.00 4.Param olsa hemen bir bilgisayar alırım 35 10.00 34.30 40.00 8.60 07.10
5.Sınıfta bir bilgisayarın olması benim için eğlenceli olur. 35 5.70 48.60 22.90 22.90 0.00
6.Bilgisayar işlerinden hoşlanmam. 35 0.00 8.60 20.00 40.00 31.40
7.Eğitim ve öğretimde bilgisayardan yararlanılmalıdır. 35 0.00 80.00 14.30 5.70 0.00
8.Bilgisayar eğitimin kalitesini arttırır. 35 5.70 60.00 22.90 11.40 0.00
9.Bilgisayarların yaygınlaştırılması insanların zararınadır. 35 14.30 17.10 20.00 45.70 2.90
10.Gerektiği gibi kullanılırsa bilgisayar iş verimini arttırır.
35 0.00 74.30 22.90 0.00 2.90
11.Bilgisayar birçok işi çok çabuk sonuçlandırdığı için zaman ve enerji kazandırır. 35 5.70 68.60 20.00 5.70 0.00
12.Bilgisayarlar beni sinirlendirir. 35 5.70 5.70 37.10 37.10 14.30 13.Bilgisayar kullanmayı öğrenmek benim için sıkıcı olur. 35 14.30 2.90 5.70 28.60 48.60
14.Bilgisayar kullanmayı gerektiren işlerde çalışmak istemem. 35 2.90 0.00 37.10 25.70 34.30
15.Bilgisayarın başına geçtiğimde zamanın nasıl geçtiğini anlamam. 35 65.70 5.70 22.90 5.70 0.00
16.İnsanlar bilgisayarlardan nasıl hoşlanıyorlar anlamıyorum. 35 0.00 8.60 45.70 34.30 11.40
17.Bilgisayar ile ilgili çalışmaktan zevk alırım. 35 22.90 62.90 14.30 0.00 0.00
18.Bilgisayar toplumu robotlaştırıyor. 35 5.70 28.60 37.10 28.60 0.00 19.Bilgisayarlar hayatı daha eğlenceli hale getiriyor. 35 5.70 28.60 51.40 14.30 0.00
20.Saatlerce bilgisayarın başında oturmak beni çok sıkar. 35 2.90 25.70 22.90 42.90 5.70
21.Bilgisayar yoluyla öğrenmek öğrenmeyi kolaylaştırır. 35 8.60 44.00 30.30 0.00 17.10
22.Bence bilgisayarlar yaratıcılığı köreltiyor. 35 6.00 14.30 28.30 28.60 22.90
23.Bilgisayarlar yüzünden insanlar tembelleşeceklerdir. 35 5.70 15.00 37.10 37.10 5.00
24.Bilgisayarların hayatımızdaki rolü önemlidir. 35 14.30 54.30 25.70 5.70 0.00
81
Tablo 11 verileri incelendiğinde deney grubu öğrencilerinin %88.6’sının,
günümüzde birçok işin bilgisayar kullanımını gerektirdiğini düşündükleri
görülmektedir.
En kısa zamanda bilgisayar sahibi olmayı düşünenler %77.10’luk dilimi
oluştururken, %2.9’u bu fikre katılmadığını belirtmiştir.
Öğrencilerin %74.2’si bilgisayar yolu ile öğrenmeyi sevdiğini, %44.3’ü ise
parası olsa hemen bilgisayar alacağını belirtmiştir.
Sınıfta bir bilgisayarın olmasının eğlenceli olacağı görüşüne öğrencilerin
%54.3’ü katılırken, %22.9’u bu fikre katılmadığını belirtmiştir.
Öğrencilerin %8.6’sı bilgisayar işlerinden hoşlanmadığını belirtirken
%71.4’ünün bilgisayar işlerinden hoşlandığı görülmektedir.
Öğrencilerin %80.0’i eğitim ve öğretimde bilgisayardan yararlanılması
gerektiğini, ayrıca % 65.7’si bilgisayarların eğitimin kalitesini arttırdığını
düşünmektedir. Ancak %11.4 oranında öğrenci, bilgisayarların eğitimin kalitesini
arttırdığı görüşüne katılmamıştır.
Bilgisayarların yaygınlaştırılmasının insanların zararına olduğunu düşünen
öğrenciler %31.4’lük bir orana sahipken zararlı olmadığını düşünene öğrenciler
%48.6’lık bir orana sahiptir.
Öğrencilerin %74.3’ü, bilgisayarın gerektiği gibi kullanılması durumunda iş
veriminin artacağını düşünmektedir. Ayrıca %74.3’ü birçok iş bilgisayar ile çok çabuk
sonlandırıldığı için zaman ve enerji kazandıracağını düşünmektedir.
Bilgisayar kullanmanın kendisini sinirlendirdiğini düşünenler %11.4’lük bir
kısmı oluştururken %51.4’lük kısım bu fikre katılmadığını belirtmiştir. Ayrıca
bilgisayar kullanmayı öğrenmenin sıkıcı olduğunu düşüncesine %17.2’si katılırken
%77.2’si katılmamaktadır.
Öğrencilerin %60’ı bilgisayar kullanmayı gerektiren işlerde çalışmayı
istemektedir.
Bilgisayar başında zamanın nasıl geçtiğini anlamama maddesinde %71.4’ü
hemfikirdir. İnsanların bilgisayardan nasıl hoşlandığını anlamadığını belirtenler grubun
82
%8.6’sını kapsamaktadır. Bu maddeye katılmayanlar ise %45.7’lik orana sahiptir.
Ayrıca %85.8 oranında öğrenci bilgisayar ile çalışmaktan zevk aldığını belirtmiştir.
Bilgisayarların toplumu robotlaştırdığı maddesine verilen cevaplarda
%34.3’ünün bunu desteklediği, %28.6’sının ise aynı fikirde olmadığı görülmektedir. Bu
maddenin aksine bilgisayarların hayatı eğlenceli hale getirdiğini düşünenler ise %34.3
oranındadır.
Saatlerce bilgisayar başında oturmanın sıkıcı olduğu görüşüne sahip olanlar
%28.6’lık dilimi oluştururken %48.6’sı bu şekilde düşünmemektedir.
Bilgisayar yoluyla öğrenmenin öğrenmeyi kolaylaştırdığı maddesinde %52.6’sı
bu düşünceyi desteklerken %17.1’i desteklememektedir.
Yaratıcılık konusunda bilgisayarların olumsuz etkisi olduğu fikrine sahip olanlar
%20.3’lük dilimi, bu fikre katılmayanlar ise %51.5’lik dilimi oluşturmaktadır. Bu
maddeyi destekleyen bir diğer madde ise bilgisayarlar yüzünden insanların
tembelleşeceğidir. Aynı görüşe sahip olanlar %20.7’sini, bu şekilde düşünmeyenler ise
%42.1’ini kapsamaktadır.
Öğrencilerin %68.6’sı, bilgisayarların hayatımızdaki rolünün önemli olduğunu
düşünmektedir. Ancak %5.7’si bu düşünceye sahip değildir.
4.6. Deney Grubunun Materyal Değerlendirme Formu Sonuçları
Deneysel çalışma da kullanılan materyalin öğrenciler üzerindeki etkisini
araştırmak ve başarıyı ne derecede etkilediğini incelemek amacıyla materyal
değerlendirme formu uygulanmıştır. Elde edilen veriler ile “Öğrenme nesnelerini
kullanarak konuyu işleyen öğrencilerin öğrenme nesnelerinin kullanışlılığına ilişkin
görüşleri nelerdir?” alt problemine cevap bulunmaya çalışılmıştır. Otuz beş maddenin
yer aldığı form, materyalin öğrencilerin başarısına katkısını, materyalin kullanışlılığı ile
ilgili öğrenci görüşlerini ve öğrencilerin materyale karşı duyuşsal tepkilerini ölçmeyi
hedeflemiştir. SPSS 16 for Windows programı kullanılarak her soruya verilen yanıtların
yüzdelik frekansları hesaplanmıştır.
83
4.6.1. Öğrenme Nesnelerinin Başarıya Katkısına Yönelik Bulgular
Kullanılan formda, materyalin öğrencilerin başarısına etkisini inceleyen on beş
madde yer almaktadır. Bu maddeler ile bu maddelere verilen cevapların yüzdelik
frekansları Tablo 12’de verilmiştir.
Tablo 5
Öğrenme Nesnelerinin Başarıya Katkısına Yönelik Betimsel Değerler
SORULAR N 1
%
2
%
3
%
4
%
5
%
Materyal öğrendiklerimi arttırıyor. 35 34.30 37.10 20.00 2.90 5.70
Materyal ile konuyu görsel ve işitsel olarak daha iyi kavrayabiliyorum.
35 42.90 31.40 25.70 0.00 0.00
Materyal esnek bir şekilde öğrenmemi gerçekleştiriyor.
35 20.00 45.70 28.60 5.70 0.00
Materyali kullanırken önceki bilgilerim ile yeni öğrendiklerim arasında bağlantı kurabiliyorum.
35 54.30 25.70 14.30 5.70 0.00
Materyalde öğrendiklerimi uygulamaya aktarabiliyorum.
35 57.10 22.90 20.00 0.00 0.00
Bu Materyal konuyla uygunluk gösteriyor.
35 54.30 28.60 14.30 2.90 0.00
Materyali kullandığımda sürekli yeni bilgiler ediniyorum.
35 48.60 48.60 0.00 2.90 0.00
Materyali kullanmak öğrendiklerimin kalıcılığını arttırıyor.
35 45.70 37.10 8.60 0.00 8.60
Materyali izledikten sonra genellemeler yapabiliyorum.
35 37.10 25.70 28.60 5.70 2.90
Öğrendiklerimi hatırlamayı bu materyal zorlaştırdı.
35 1.40 10.70 17.10 46.40 24.40
Materyal, soyut kavramları somutlaştırmama yardımcı oluyor.
35 45.70 28.60 20.00 5.70 0.00
Materyalde birçok duyu organımı kullanıyorum.
35 57.10 25.70 8.60 2.90 5.70
Materyal, bireysel farklılıklarımı dikkate alıyor.
35 34.30 25.70 34.30 5.70 0.00
Materyal sırasında, tekrarlar yapabiliyorum
35 60.00 22.90 17.10 0.00 0.00
Materyali kullanmak öğrenme isteğimi arttırıyor.
35 51.40 22.90 22.90 0.00 2.90
84
Tablo 12 incelendiğinde öğrencilerin %82.9’unun materyalin konuyla uygunluk
gösterdiği görüşünde olduğu görülmektedir.
Materyalin öğrendiklerini arttırdığını belirten maddeye ilişkin olarak %71.4’ü bu
fikre katıldığını belirtmiştir. Benzer bir madde olan materyali kullandığımda sürekli
yeni bilgiler ediyorum görüşüne % 97.2’si katılmıştır. Ayrıca %74.3’ü materyali
kullanmanın öğrenme isteğini arttırdığını ifade etmiştir.
Öğrencilerin %82.8’i materyalde birçok duyu organını kullandığını, %8.6’sı ise
kullanmadığını ifade etmiştir. Ayrıca materyal ile konuyu görsel ve işitsel olarak daha
iyi kavrayabildiği görüşüne %74.3’ü katılmıştır. Öğrencilerin %60’ı materyalde bireysel
farklılıkların dikkate alındığı görüşündedir.
Materyalin önceki bilgiler ile yeni öğrenilenler arasında bağlantı kurduğu fikrine
%80’i katılırken %5.7’si katılmamıştır. Materyalin etkileri ile ilgili bir diğer madde de
materyali kullandıktan sonra genellemeler yapabildiğini öğrencilerin %62.8’i
belirtmiştir. Materyal sırasında tekrarların yapılabildiğini ise %82.9’u ifade etmiştir.
Öğrenmede etkili olan soyut kavramların somutlaştırılmasında materyalin
yardımcı olduğunu %74.3’ü ifade etmiştir. Öğrencilerin %65.7’si materyalin esnek bir
şekilde öğrenmeyi gerçekleştirdiğini ayrıca %82.8’i de materyali kullanmanın
öğrendiklerinin kalıcılığını arttırdığını belirtmiştir. Materyalde öğrendiklerini
uygulamaya aktarabilen öğrencilerin %80 oranında olduğu görülmektedir.
Öğrendiklerini hatırlamayı zorlaştırdığına dair ifade edilen maddeye ilişkin olarak,
%70.8’i bu fikre katılmadığını, %12.1’i de katıldığını belirtmiştir.
4.6.2. Öğrenme Nesnelerinin Kullanışlılığına İlişkin Bulgular
Kullanılan öğrenme nesnelerinin kullanışlılığı ile ilgili olan altı madde
incelenmiş ve bu maddelere verilen cevapların yüzdelik frekansları Tablo 13’de
verilmiştir.
85
Tablo 6
Nesnelerin Kullanışlılığına İlişkin Betimsel Değerler
SORULAR N 1
%
2
%
3
%
4
%
5
%
Materyal bireylere kullanım esnekliği sağlıyor.
35 28.60 28.60 31.40 5.70 5.70
Materyalleri kolaylıkla kullanabiliyorum.
35 48.60 34.30 17.10 0.00 0.00
Materyali kullanırken beni sınırlıyor. 35 0.00 11.40 25.70 37.10 25.70
Materyali rahat bir şekilde kullanabiliyorum. 35 40.00 31.40 25.70 0.00 2.90
Materyalde ne yapılması gerektiği açıkça belirtiliyor. 35 57.10 20.00 17.10 0.00 5.70
Materyal ile sunulan bilgiyi anlamak zordur. 35 0.00 5.00 17.10 55.00 22.90
Tablo 13 verileri incelendiğinde öğrencilerin %82.9’unun materyali kolaylıkla
kullandığı görülmektedir. Benzer bir madde olan materyali rahat bir şekilde
kullanabiliyorum ifadesine ise %71.4’ü katıldığını ifade etmiştir. Ayrıca materyalin
bireylere kullanım esnekliği sağladığı görüşüne %56.4’ü katılmıştır.
Materyali kullanırken kendisini sınırladığı ifadesine %62.8’i katılmadığını
belirtirken %11.4’ü katıldığını belirtmiştir.
Materyalde ne yapılması gerektiğinin açıkça belirtildiğini %77.1’i ifade etmiştir.
Öğrencilerin %5.7’si ise bu görüşe katılmadığını belirtmiştir. Bu maddeye yakın bir
diğer madde ise materyal ile sunulan bilgiyi anlamak zordur ifadesidir. Ancak
öğrencilerin % 77.9’u bu düşünceye sahip olmadıklarını belirtmiştir.
4.6.3. Öğrenme Nesnelerinin Kullanılmasında Öğrencilerin Duyuşsal Tepkilerine
Yönelik Bulgular
Materyal değerlendirme formunda, öğrenme nesnelerinin kullanımının ardından
öğrencilerin nesnelere yönelik duyuşsal tepkilerini ölçmeye yönelik 14 madde yer
almaktadır. Bu maddelere ilişkin elde edilen veriler yüzdelik frekans olarak Tablo 14’de
verilmiştir.
86
Tablo 7
Nesnelerin Kullanılmasında Öğrencilerin Duyuşsal Tepkilerine Yönelik Betimsel
Değerler
SORULAR N 1
%
2
%
3
%
4
%
5
%
Materyali kullanmak ilgimi çekiyor. 35 45.70 31.40 14.30 2.90 5.70
Materyali kullanırken sıkılıyorum. 35 0.00 2.90 22.90 37.10 37.10
Materyali kullanmaktan keyif alıyorum. 35 48.60 40.00 2.90 0.00 8.60
Materyali kullanmak beni
heveslendiriyor. 35 45.70 40.00 5.70 5.70 2.90
Materyallerle çalışırken hevesleniyorum. 35 60.00 34.30 0.00 5.70 0.00
Materyaller dikkatimi çekiyor. 35 65.70 31.40 0.00 2.90 0.00
Materyalde neler olduğunu merak
ediyorum. 35 71.40 11.40 17.10 0.00 0.00
Materyali kullanarak öğrenme isteği
duyuyorum. 35 30.50 53.20 10.00 6.30 0.00
Materyalleri daha fazla kullanmak
öğreneceğim konuya ilgimi attırıyor. 35 62.90 17.10 11.40 8.60 0.00
Materyali kullanarak öğrendiklerimin
bana faydalı olacağını düşünüyorum. 35 37.10 40.00 14.30 8.60 0.00
Benzer başka Materyalleri kullanma
gereksinimi hissediyorum. 35 34.30 28.60 25.70 5.70 5.70
Materyal, kullanmaya başlamadan önce
öğrenme hedeflerimi belirleme isteği
yaratıyor
35 54.30 25.70 8.60 5.70 5.70
Materyal öğrenmeye yönelik güvenimi
arttırdı. 35 57.10 20.00 14.30 0.00 8.60
Materyal, beklentilerimi karşılıyor. 35 48.60 22.90 8.60 2.90 17.10
Tablo 14 incelendiğinde, öğrencilerin %77.1’inin materyali kullanmanın ilgisini
çektiği ayrıca %97.1’inin de materyalin dikkatini çektiği görülmektedir. Materyalde
çalışırken heveslendiğini belirten öğrenciler %94.3 oranındadır. Bu ifadeye benzer bir
ifade olan materyali kullanmak beni heveslendiriyor ifadesine %85.7’si katıldığını
belirtmiştir.
87
Materyali kullanmaktan keyif alma fikrine öğrencilerin %88.6’sı katıldığını
belirtmiştir. Bu maddeye zıt olarak materyali kullanırken sıkılıyorum ifadesine
%74.2’sinin katılmadığı görülmektedir. Ayrıca materyal içerisinde ne olduğunu merak
ettiğini belirten öğrenciler %82.8 oranındadır.
Materyali kullanarak öğrenme isteği duyduğunu ifade eden öğrenciler %83.7
oranındadır. Öğrencilerin %80’i materyali daha fazla kullanmanın öğreneceği konuya
ilgisini artırdığını belirtirken %8.6’sı bu maddeye katılmadığını belirtmiştir. Materyali
kullanarak öğrendiklerinin faydalı olacağını öğrencilerin %77.1’i düşünürken, %14.3’ü
ise bu konuda kararsız kalmıştır.
Materyali kullanmaya başlamadan önce öğrenme hedeflerini belirleyenler %80
oranındadır. Materyalin öğrenmeye yönelik güvenini arttırdığını ifade edenler
öğrenenlerin %77.1’ini oluştururken %8.6’sı bu fikre katılmadığını belirtmiştir.
Çalışmaya katılan öğrencilerin %62.9’u benzer başka materyalleri kullanma
gereksinimi hissettiğini belirtmiştir. Son olarak öğrencilerin %71.5’i ise materyalin
beklentilerini karşıladığını, %20’si ise karşılamadığını ifade etmiştir.
88
BÖLÜM V
SONUÇ, TARTIŞMA VE ÖNERİLER
Bu bölümde ilköğretim 6. sınıf öğrencileri ile yürütülen deneysel çalışma ile
toplanan verilerin analizleri doğrultusunda ulaşılan sonuçlara; bu sonuçları benzer
çalışmaların sonuçları ile karşılaştırarak yapılan tartışmaya ve ilerde yapılabilecek
çalışmalara yönelik önerilere yer verilmiştir.
5.1. Sonuç
Araştırma sürecinde uygulanan öntest, sontest, kalıcılık testi, bilgisayara yönelik
tutum ölçeği ve materyal değerlendirme formu verileri analiz edildikten sonra alt
problemlere yönelik bulgular elde edilmiştir.
Araştırma kapsamında alt problemlere cevap alınması için FTBT, öntest-sontest-
kalıcılık testi şeklinde uygulanmıştır. Ayrıca uygulamaya dahil edilen öğrencilerin
bilgisayara yönelik tutumlarının da sonucu etkileyeceği düşünüldüğünden BYTÖ
uygulama da kullanılan ölçme araçlarındandır. Son olarak deneysel çalışmada
kullanılan öğrenme nesnelerinden oluşan materyal hakkında öğrenci görüşleri, MDF
uygulanarak alınmıştır. Toplanan veriler gerekli istatistiki yöntemlerle analiz edilmiştir
ve elde edilen bulgular ile alt problemlere yönelik yorumlar aşağıda açıklanmıştır.
5.1.1. Deney Grubu Öğrencileri İle Kontrol Grubu Öğrencilerinin Öntest Puanları
Arasında Anlamlı Bir Fark Olup/Olmadığına İlişkin Sonuçlar
Yansız olarak atama yapılması ile belirlenen sınıfların birbirine eş düzeyde
olup olmadığı incelendiğinde deney ve kontrol gruplarının arasında anlamlı bir farklılık
görülmemiştir. Grupların benzer olması uygulanan deneysel çalışmanın etkili olup
olmadığını belirlemede yardımcı olmuştur. Her iki grubunda öntest puanları üzerinde
tek yönlü varyans analizi uygulanmış ve her iki grubunda birbirine yakın düzeyde hazır
bulunuşluğunun olduğu saptanmıştır.
89
5.1.2. Deney Grubu Öğrencileri İle Kontrol Grubu Öğrencilerinin Öntest Puanları
Kontrol Altına Alındığında Sontest Puanları Arasında Anlamlı Bir Fark
Olup/Olmadığına İlişkin Sonuçlar
Öğrenme nesnelerinden oluşan materyal ile Fen ve Teknoloji dersi
Vücudumuzda Sistemler konusunu işleyen deney grubu öğrencileri ile geleneksel sınıf
yöntemi ile ders işleyen kontrol grubu öğrencilerinin sontest puanları üzerinde tek yönlü
varyans analizi uygulanmıştır. Elde edilen veriler doğrultusunda deney grubu lehine
gruplar arasında anlamlı bir farklılık çıkmıştır. Bu nedenle öğrenme nesnelerinin
öğrencilerin akademik başarıları üzerinde etkili olduğu söylenebilir. Öğrencilerin
bilgisayara yönelik tutumlarının da olumlu olduğu göz önüne alındığında bilgisayar
destekli olarak dersin işlenmesinin başarıyı artırdığı görülmektedir. Çeşitli
animasyonların kullanıldığı ve konunun parça parça olarak ele alındığı öğrenme
nesnelerinin ders dışında da kullanıldığı ve tekrarların yapıldığı gözlenmiştir. Bir başka
deyişle, öğrenciler ders dışında istedikleri zaman yazılıma ulaşabilmiş ve konu tekrarını
yapma fırsatı yakalamıştır. Ayrıca konunun parçalara ayrılarak verilmesi de anlamanın
kolaylaşmasını sağlamıştır. Bu durumda öğrenme nesneleri ile desteklenen BDE’nin
geleneksel yönteme göre daha etkili olduğu söylenebilir.
5.1.3. Deney Grubu Öğrencileri İle Kontrol Grubu Öğrencilerinin Sontest
Puanları Kontrol Altına Alındığında Kalıcılık Puanları Arasında Anlamlı Bir Fark
Olup/Olmadığına İlişkin Sonuçlar
Deneysel çalışmanın kalıcılığını anlayabilmek için FTBT kalıcılık testi
uygulanmıştır. Elde edilen puanlar üzerinde kovaryans analizi uygulanmıştır. Öğrenme
nesneleri ile ders işleyen deney grubu ile geleneksel yöntemle ders işleyen kontrol
grubu öğrencilerinin kalıcılık puanları arasında anlamlı bir fark olduğu görülmektedir.
Deney grubu FTBT başarı puan ortalaması 22.75 iken kontrol grubu ortalamasının
18.07 olması bu farkın deney grubu lehine olduğunu göstermektedir. Bu durumda
öğrenme nesnelerinin öğrencilerin konuyu daha iyi öğrenmelerini ve öğrendiklerini
unutmamalarını sağladığı söylenebilir. Öğrenme nesnelerinin küçük parçalar halinde
tekrar edilme kolaylığı sağlamasının kalıcılıkta etkili olduğu söylenebilir. Bunun yanı
sıra öğrencilerin bilgisayara yönelik olumlu tutum içinde olmaları da önemli bir
faktördür.
90
5.1.4. Öğrencilerin Bilgisayara Yönelik Tutumlarının Akademik Başarılarına
Etkisi
Deneysel çalışmada kullanılan temel araç bilgisayar olduğundan öğrencilerin
bilgisayar hakkındaki tutumları ve bilgisayar kullanmaya yönelik düşünceleri sonucu
etkileyecektir. Bu düşünceden yola çıkarak öğrencilerin bilgisayara yönelik tutumlarını
ölçmek amacıyla BYTÖ uygulanmıştır. Elde edilen sonuçlara göre öğrenenlerin büyük
bölümü bilgisayara karşı olumlu tutuma sahiptir. Analiz sonuçları öğrencilerin;
bilgisayarın artık günümüzde birçok alanda kullanıldığını, eğitim-öğretimde
bilgisayardan daha fazla yararlanılması gerektiğini, bilgisayarların eğitimin kalitesini ve
iş verimini artırdığını, bilgisayar yoluyla öğrenmenin öğrenmeyi kolaylaştırdığını ve
son olarak bilgisayarların hayatımızdaki rolünün büyük olduğunu düşündüklerini ortaya
çıkarmıştır. Bu durumda öğrencilerin bilgisayara yönelik olumlu tutumlara sahip
olduklarını ve bu tutumlarının materyali daha etkili kullandıkları varsayımını ortaya
çıkarmaktadır.
5.1.5. Öğrenme Nesnelerinin Öğrencilerin Başarısına Etkisi
Deneysel çalışmanın sonunda uygulanan materyal değerlendirme formunda yer
alan 15 soru, öğrencilerin başarılarını ölçmeye yöneliktir. Analiz sonucu doğrultusunda
öğrencilerin büyük bir kısmının materyalin öğrendiklerini artırdığını ve materyali
kullanma isteği olduğunu ifade ettiği görülmektedir. Ayrıca büyük çoğunluğunun
materyalin önceki bilgiler ile yeni öğrenilenler arasında bağlantı kurduğu fikrine sahip
oldukları ve materyal sayesinde genellemeler yapabildikleri görülmektedir. Soyut
kavramları somutlaştırarak öğrenmenin kolaylaştığını ifade eden öğrenenler, materyalin
hatırlamayı kolaylaştırdığını belirtmişlerdir. Materyalin görsel ve işitsel temalar
içermesinin de başarıyı büyük ölçüde etkilediği söylenebilir. Başarıya yönelik bulgular,
öğrenme nesnelerinden oluşan materyalin etkili bir şekilde öğrenmeye yardımcı
olduğunu ve kalıcılığı artırdığını kanıtlamaktadır.
5.1.6. Öğrenme Nesnelerini Kullanarak Konuyu İşleyen Öğrencilerin Öğrenme
Nesnelerinin Kullanışlılığına İlişkin Görüşleri ve Duyuşsal Tepkileri
Değerlendirme sonuçları öğrencilerin materyali kolaylıkla ve rahat bir şekilde
kullanabildiklerini göstermektedir. Kullanım esnekliği sağlanan materyalde, ne
91
yapılması gerektiğini açıkça belirtilmiştir. Ayrıca öğrenciler, materyal ile sunulan
bilgiyi anlamanın kolay olduğunu ifade etmişlerdir.
Öğrencilerin materyale karşı duyuşsal tepkilerini ölçmeye yönelik maddelerden
yola çıkılırsa, genel olarak öğrencilerin materyali kullanmaktan keyif aldıkları,
materyalin ilgi çekici olduğu, materyali daha fazla kullanarak öğrenilecek konuya
ilginin arttığı ve son olarak da materyalin beklentileri karşıladığı sonucuna varılmıştır.
Materyali kullanarak öğrenilenlerin faydalı olacağını belirtmeleri de öğrencilerin
materyale karşı olumlu olduklarını göstermektedir.
5.2. Tartışma
Yaşamın her alanında karşımıza çıkan bilgisayar, son yıllarda eğitimde de yoğun
bir şekilde kullanılmaktadır. Bilgisayar destekli eğitimin yaygınlaşması, eğitimde yeni
çalışmalar yapılması ihtiyacını ortaya çıkarmıştır. Çeşitli materyallerle desteklenen
dersler, bilgisayarlar sayesinde materyal bakımından daha da zenginleştirilmiştir. Bütün
üniteyi kapsayan eğitim yazılımlarının yanı sıra konunun parçalara ayrılmış olarak
anlatıldığı ve dönütler alındığı öğrenme nesneleri de verimin artmasında etkilidir. Bu
araştırmada geleneksel eğitim ile öğrenme nesneleriyle desteklenen eğitimin
öğrencilerin fen ve teknoloji akademik başarıları üzerindeki etkisi araştırılmıştır.
Yapılan deneysel araştırma sonucunda geleneksel eğitim ile öğrenme nesneleriyle
desteklenen eğitim arasında istatistikî olarak fark olduğu gözlenmiştir. Ayrıca kullanılan
öğrenme nesnelerinin kullanışlılığı, başarı üzerindeki etkisi ve öğrencilerin duyuşsal
tepkileri de incelenmiştir. Bilgisayarı kullanan deney grubunun bilgisayara yönelik
tutumlarının da sonucu etkileyebileceği düşünüldüğünden deney grubu öğrencilerine
bilgisayara yönelik tutum ölçeği uygulanmıştır. Analiz sonucuna göre öğrencilerin
genel olarak bilgisayara yönelik olumlu bir tutum sergiledikleri görülmektedir.
Yapılan çeşitli araştırmalar incelendiğinde bilgisayar destekli eğitimin
geleneksel eğitime göre daha etkili olduğu ve kalıcılığı arttırdığı görülmektedir. Kıyıcı
ve Yumuşak (2005) çalışmasında, bilgisayar destekli öğretimin öğrencilerin derse
ilgisini artırdığını, öğrenme-öğretmenin amacına ulaşma zamanını azalttığı ve
öğrencileri sınıfta daha etkin kıldığı ve sanal ortamdaki deney uygulamalarının,
öğrencilerin laboratuar ortamındaki uygulamalar esnasında dikkat etmeleri gereken
noktaları daha iyi kavramalarına yardımcı olduğu da gözlenmiştir. Bununla birlikte,
92
Yiğit ve Akdeniz (2003) tarafından bilgisayar destekli öğretimin öğrencilerin
öğrenmelerini kolaylaştırdığı, ilgileri canlı tuttuğu ve bilginin daha kolay öğrenilmesine
yardımcı olacağı, öğrenci görüşlerine dayalı olarak ortaya konulmuştur (Akt. Akpınar,
2006).
Zele, Vandaele, Botteldooren ve Lenaerts (2003), ses kirliliği adlı çalışmalarında
öğrenme nesnelerini kullanmışlardır. Yapılan deneysel çalışmanın sonucunda
öğrencilerin klasik yaklaşıma göre daha çok öğrendikleri saptanmıştır.
Türel’in (2008) yaptığı doktora çalışmasında elde edilen verilerin analizi
sonucunda, öğrenme nesneleri ile zenginleştirilmiş öğretim ortamlarının, öğrencilerin
akademik başarısı üzerinde olumlu etkisi olduğu, bunun yanında öğrenmenin kalıcılığı
bağlamında da önemli bir katkı sağladığı tespit edilmiştir. Ayrıca gerçekleştirilen
uygulamanın sınırlı da olsa öğrencilerin tutumları ve motivasyonları üzerinde olumlu
bir etkisinin olduğu belirlenmiştir. Öğrenci ve öğretmen görüşleri analiz edildiğinde,
uygulamanın yararlı olduğu ve özellikle gerekli fiziksel koşullar sağlandığında daha
başarılı sonuçların elde edilebileceği görülmüştür.
Gürol ve Türel (2009), öğrenme nesnelerinin öğrenme boyutunu inceledikleri
çalışma sonucunda, öğrenme nesnelerinin öğrencinin bilişsel süreçlerini daha aktif bir
hale getirebilmesi ve edindiği bilgiyi geçmiş bilgi ve deneyimleriyle ilişkilendirerek
özümseyebilmesi, tasarım aşamasında pedagojik bir altyapıya dayandırılmasına bağlı
olduğu sonucuna varmışlardır. Bunun yanı sıra materyalin kullanılacağı bağlam tüm
çevresel özellikleri, öğrenci yapısı gibi değişkenler de etkili öğrenmenin
gerçekleşmesinde büyük önem taşıdığını vurgulamaktadırlar.
Heinich yaptığı deneysel çalışmalarda kontrol grubundaki öğretmen ve
öğrencilerin başka bir grupla karşılaştırıldıklarını bildikleri için, daha üst düzeyde bir
performans gösterdiklerini ve bunun da başarılarının daha yüksek olmasına neden
olduğunu gözlemlemiştir. Böyle bir durumun oluşmasına fırsat vermemek için yapılan
bu deneysel çalışma hakkında kontrol grubu öğrencilerine bilgi verilmemiştir. Ancak
kontrol grubuna da bilgisayar yazılımı ile derslerin işleneceği söylenmiştir.
Uygulamanın bitmesinin ardından kontrol grubunun işlenen konuda eksik kalmaması
için deney grubuna gösterilen öğrenme nesneleri kontrol grubuna da gösterilmiştir.
93
Bilişim çağını yaşadığımızda günümüzde öğrenciler çeşitli çalışmalar yapmak
ve güncel konularla kendilerini geliştirmek adına internetten oldukça yararlanmaktalar.
Ancak genellikle ilk aradıklarında bilgiye hemen ulaşamamaktadırlar. Arama yöntemini
bilmemeleri ve internetteki materyal yoğunluğu bunun sebebi olabilir. Öğrenme
nesnelerinin bir araya toplandığı yazılım sayesinde öğrenciler internetten arama yapma
sıkıntısından kurtarılmıştır. Öğretmenin derste kullandığı yazılım, bilgisayar
laboratuarındaki bilgisayarlara da yüklenmiş ve deney grubu öğrencilerine istedikleri
zaman dersi tekrar etme olanağı verilmiştir. Çalışma sonucunda elde edilecek verilerin
etkilenmemesi için materyale sadece deney grubu öğrencilerinin erişimi sağlanmıştır.
Hazırlanan yazılımın kolaylıkla kullanılabilmesi için gerekli detaylar ele
alınmıştır. Yazılımın kullanılacağı bilgisayarların donanımsal özellikleri ve internet hızı
dikkate alınarak öğrencilerin zorluk yaşamaması için gerekli düzenlemeler yapılmıştır.
Materyalin tasarım aşamasında, temel bilgisayar kullanımını becerebilen her öğrencinin
materyali rahatlıklı kontrol edip kullanabilmesine dikkat edilmiştir. Ayrıca teorikte
anlatılan konuların somutlaştırılması ile bilginin yüksek düzeyde anlaşıldığı ve öğrenme
nesnelerinin etkililiği bu çalışma ile açıkça görülmektedir.
5.3. Öneriler
Bu bölümde, araştırma süresindeki izlenimler ve araştırma sonucunda elde
edilen veriler ile literatür doğrultusunda uygulamaya yönelik öneriler sunulmuş ayrıca
ileride yapılması önerilen araştırmalara yer verilmiştir.
1. Öğrenme nesnesi kavramının eğitimde yeni olması materyal sıkıntısına yol
açmaktadır. Öğrenme nesnesi ambarları genişletilerek daha fazla dersle ilgili
materyal hazırlanabilir. Oluşturulan bu veritabanı sürekli güncel tutulmalı
ve Türkiye’nin birçok yerinden öğretmen ve öğrencilerin bu materyallerden
yararlanması sağlanmalıdır.
2. Öncelikle öğretmenler tarafından öğrenme nesnesinin eğitim
yazılımlarından farkı anlaşılmalı ve öğrenciler açısından parçalara bölünmüş
materyallerin daha faydalı olacağı bilincine varılmalıdır.
3. MEB desteği ile yapılan öğrenme nesnesi tasarım yarışmaları
yaygınlaştırılmalı ve öğretmenler bu konuda teşvik edilmelidir.
94
4. Bilgisayar ile ilgili bölümlerde okuyan üniversite öğrencileri eğitimde
bilgisayarların önemi konusunda aydınlatılmalı ve bu konuda çalışmalar
yapmaları için yol gösterilmelidir. Eğitim fakültesi bilgisayar bölümünde
okuyan öğrenciler, materyal hazırlama derslerinde bilgisayar destekli
materyallere yöneltilmelidir. Bu durumda MEB ile üniversitelerin
koordineli çalışmaları oldukça önemlidir.
5. Öğretmenler hizmet içi eğitimler ile bilgisayar ve bilgisayar yazılımları
kullanmaya teşvik edilerek bilgisayar destekli eğitimin yararları konusunda
aydınlatılmalıdır.
6. Bilgisayar destekli eğitim ile ilgili yapılan araştırma sonuçlarına dayanarak
öğrencilerin akademik başarılarının sunulan içeriğe mi kullanılan materyale
mi bağlı olduğu araştırılabilir.
7. Öğrencilerin hazırlanan bilgisayar destekli materyalin etkili bir şekilde
kullanabilmeleri ile yaş, cinsiyet, akademik başarı, öğrenme biçimi ve
güdülenme gibi çeşitli bireysel özellikler arasında ilişki olup olmadığı
araştırılabilir.
8. Öğrencilerin istekleri doğrultusunda diğer derslerde de öğrenme
nesnelerinin kullanılması sağlanabilir.
9. Daha geniş bir örneklem kullanılarak uygulamanın etkililiği artırılabilir.
10. Çeşitli simülasyonlar ve bilgisayar oyunları ile yazılım zenginleştirilerek
öğrencilerin ilgisi çekilebilir. Bu şekilde öğrencilerin yazılıma daha fazla
konsantre olmaları ve verimin artması sağlanabilir.
11. Hazırlanan eğitim programlarının verimi, hazırlanan öğrenme nesnelerinin
kullanışlılığı ve kapsamlı olması ile artırılabilir.
12. Geliştirilen yazılım web sitesi üzerinden daha fazla kitleye hitap edebilir.
Bu şekilde web tabanlı eğitimin de etkililiği araştırılmış olabilir.
13. Soyut kavramların somutlaştırılmaya çalışıldığı yazılım, daha fazla sayıda
uzmandan oluşan bir ekip ile oluşturularak eksiklerin ve yetersizliklerin
giderilmesi sağlanabilir.
14. Öğretmen uygulama boyunca derste ve ders dışında öğrencilere rehberlik
etmeli, çeşitli ödev ve projeler ile dönütler alarak çalışmanın etkililiğini
kontrol etmelidir.
15. Öğrencilerin bilgisayara olan tutumları çalışma sonucu etkileyeceğinden
öğrencilere bilgisayarı sevdirmek için çeşitli etkinlikler yapılmalıdır.
95
KAYNAKÇA
Akkoyunlu, B. (1998). Bilgisayar okur yazarlığı yeterlilikleri ile mevcut ders
programlarının kaynaştırılmasının öğrenci başarı ve tutumlarına etkisi.
Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12, 127-134.
Akpınar, E. (2006). Fen öğretiminde soyut kavramların yapılandırılmasında bilgisayar
desteği: Yaşamımızı yönlendiren elektrik ünitesi. Yayınlanmamış
doktora tezi, Dokuz Eylül Üniversitesi, İzmir.
Akpınar, E., Aktamış, H. ve Ergin, Ö. (2005). Fen bilgisi dersinde eğitim teknolojisi
kullanılmasına ilişkin öğrenci görüşleri. The Turkish Online Journal of
Educational Technology, 4 (1), 93-100.
Aktümen, M. ve Kaçar, A. (2003). İlköğretim 8.sınıflarda harfli ifadelerle işlemlerin
öğretiminde bilgisayar destekli öğretimin rolü ve bilgisayar destekli
öğretim üzerine öğrenci görüşlerinin değerlendirilmesi. Kastamonu
Eğitim Dergisi, 11 (2), 339–358.
Altun, A. (2009). Kavram öğretiminde içerik geliştirme aracının tasarlanması ve
etkiliğinin değerlendirilmesi. Proje Çalışması. Hacettepe Üniversitesi,
Ankara.
Altun, A. ve Atasayar, A. (2009). Kavram öğretiminde içerik geliştirme yazarlığı için
üstverilerin belirlenmesi. 9. Uluslar arası Eğitim Teknolojileri
Konferansı. Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
Aşkar, P. (2003). Eğitim teknolojisi için yeni bir kavram: Öğrenme nesneleri. XII.
Eğitim Bilimleri Kongresi, Antalya.
http://www.ebit.hacettepe.edu.tr/Ogretim_Elemanlari/Petek_Askar/gazik
ongre.pdf adresinden 09 Haziran 2009 tarihinde alınmıştır.
Aydın, C. Ç., ve Biroğul, S. (2008). E- öğrenmede açık kaynak kodlu öğretim yönetim
sistemleri ve moodle. Bilişim Teknolojileri Dergisi, 1(2), 31-36.
Akkoyunlu, B. (1998). Bilgisayar okur yazarlığı yeterlilikleri ile mevcut ders
programlarının kaynaştırılmasının öğrenci başarı ve tutumlarına etkisi.
Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 12, 127-134.
Bayram, F., İbili, E., Hakkari, F., Kantar, M., Doğan, M. (2009). E-üniversite: scorm
uyumlu modüler öğrenim yönetim sistemlerinin yükseköğretimde
kullanımı. XI. Akademik Bilişim Konferansı Bildirileri. 287 – 292,
Harran Üniversitesi, Şanlıurfa.
96
Baz, Ç. F., (2010). Bilgisayar destekli yabancı dil eğitim yazılımı olan dyned
programının öğretmen ve öğrenci görüşleri açısından değerlendirilmesi.
Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana.
Büyüköztürk, Ş., Kılıç Çakmak, E., Akgün, Ö. E., Karadeniz, Ş., Demirel, F. (2008),
Bilimsel araştırma yöntemleri. (2.bs.). Ankara: Pegem Yayınları.
Cebeci, Z. (2003). Öğrenim nesnelerine giriş. Elektronik Sosyal Bilimler Dergisi, c.2(6),
1-6.
Cebeci, Z., Erdoğan, Y.,Kara, M. (2007, 14-16 Kasım). TürkÖnde: Türkiye tarımsal
öğrenme nesneleri deposu. Çalışma 24. Ulusal Bilişim Kurultayında
sunulmuş bildiri. Özü http://traglor.cu.edu.tr/objects/pdf/TurkOnde-
TBD24Kurultay.pdf adresinden 10 Şubat 2010 tarihinde edinilmiştir.
Ceylan, B. (2008). Öğrenme nesnelerinin tasarımı ve öğrenme süreçlerinde
kullanımının öğrencilerin başarı düzeylerine etkisi ile öğrenme
süreçlerine katkıları. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi. Ege
Üniversitesi, İzmir.
Cohen, E., B. ve Nycz, M. (2006). Learning objects and e-learning: an informing
science perspective. Interdisciplinary Journal of Knowledge and
Learning Objects, 2, 23-34.
Çağıltay, K ve Serçe, F. C., (2005). Web tabanlı öğrenme nesneleri havuzu ve içerik
paketleme sistemi. Akademik Bilişim 2005. Ankara: Ortadoğu Teknik
Üniversitesi, http://ab.org.tr/ab05/tammetin/ 121.doc adresinden 09 Mart
2011 tarihinde alınmıştır.
Çakıroğlu, Ü. ve Akkan, Y. (2009a). Öğrenme nesnelerine dayalı içerik geliştirme
sistemi tasarımı. 9. Uluslararası Eğitim Teknolojileri Konferansı içinde
(s.36-41). Ankara: Hacettepe Üniversitesi.
Çakıroğlu, Ü. , Akkan, Y. (2009b). Dünyadaki ve Türkiye’deki bazı önemli öğrenme
nesnesi ambarları. İlköğretim Online Dergisi, 8 (1), 1- 4.
Çakıroğlu, Ü. , Baki, A. (2006). E- öğrenme ortamları için tekrar kullanılabilir öğrenme
nesneleri tasarımı. XI. Türkiye’de İnternet Konferansı Bildirisi, Ankara.
Çalışkan, H. ve Şimşek, A. (2000). Bilgisayar destekli öğretimin tasarımlanmasında
öğrenme bağlamı. S. İnan ve S. Özgüngör (Ed.), IV. Ulusal Sınıf
Öğretmenliği Sempozyumu Bildirileri, Pamukkale Üniversitesi Eğitim
Fakültesi Dergisi, (s.14 – 20), Denizli: Pamukkale Üniversitesi.
97
Demirel, Ö. ve Altun, E. (Ed.).(2007). Öğretim teknolojileri ve materyal tasarımı.
Ankara: Pegem Akademi Yayınları.
Demirer, A. (2006). Bilgisayar destekli fen bilgisi ögretiminin öğrenci başarısına
etkilerine ilişkin bir araştırma, Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Dicle
Üniversitesi, Diyarbakır.
Doruk, Z. (2005). e - öğrenme ve kavramlar,
http://www.mmistanbul.com/makale/title/e-ogrenme-ve-kavramlar
adresinden 25 Şubat 2011 tarihinde alınmıştır.
Doruk, Z. (2006a). Scorm’un e-öğrenme sektöründeki rolü ve ilkeleri,
http://e-learningtalks.com/index.php/2006/05/07/scormun-e-ogrenme-
sektorundeki-rolu-ve-ilkeleri/ adresinden 29 Temmuz 2009 tarihinde
alınmıştır.
Doruk, Z. (2006b). Nesne tabanlı e-öğrenme yazılımları için bir başvuru modeli: scorm,
http://www.e-learningtalks.com/index.php/2006/05/07/nesne-tabanli-e-
ogrenme-yazilimlari-icin-bir-basvuru-modeli-scorm/ adresinden 13 Mart
2011 tarihinde alınmıştır.
Downes, S. (2001). Learning Objects: Resources for distance education worldwide. The
International Review of Research in Open and Distance Learning, 2(1).
Duran, N., Önal, A. ve Kurtuluş, C. (2006). E-Öğrenme ve kurumsal eğitimde yeni
yaklaşım öğrenim yönetim sistemleri. Akademik Bilişim 2006
Konferansında sunulan bildiri. Pamukkale Üniversitesi, Denizli.
Efendioğlu, A. (2006). Anlamlı öğrenme kuramına dayalı olarak hazırlanan bilgisayar
destekli geometri programının ilköğretim dördüncü sınıf öğrencilerinin
akademik başarılarına ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans
tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana.
Ergin, Ö. , Akpınar, E. , Aktamış, H. (2005). Fen bilgisi dersinde eğitim teknolojisi
kullanılmasına ilişkin öğrenci görüşleri,
http://www.tojet.net/articles/4112.htm adresinden 26 Temmuz 2009
tarihinde alınmıştır.
Eryol, G. (2009). Uzaktan eğitim ve e-öğrenme. III. Ulaknet Çalıştayı ve Eğitimi,
Aydın: Adnan Menderes Üniversitesi, www.ulakbim.gov.tr adresinden
01 Ağustos 2009 tarihinde alınmıştır.
98
Gürol, M., Türel, Y.K. (2007). E-öğrenmede yeni bir yaklaşım: Hızlı e-öğrenme,
http://perweb.firat.edu.tr/personel/yayinlar/fua_1487/1487_27519.doc
adresinden 19 Temmuz 2009 tarihinde alınmıştır.
Gürol, M. ve Türel, Y.K. (2009). Öğrenme nesnelerinin öğrenme boyutu. e-Journal of
New World Sciences Academy (NEWSA), 4 (1), 208 – 217.
Güvercin, Z. (2010). Fizik dersinde simülasyon destekli yazılımın öğrencilerin
akademik başarısına, tutumlarına ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış
yüksek lisans tezi, Çukurova Üniversitesi, Adana.
Güyer, T. ve Üstündag, M. T. (2008). İnternet temelli eğitim. H. İ. Yalın (Ed.),
Öğrenme yönetim sistemleri ve örnek uygulama, (ss. 347). Ankara: Nobel
Yayın Dağıtım.
Güzeller, C. ve Korkmaz, Ö. (2007). Bilgisayar destekli öğretimde bir ders yazılımı
değerlendirmesi. Kastamonu Eğitim Dergisi,15 (1), 155-168.
IEEE LTSC, (2002). Draft Standart for Learning Object Metadata,
http://ltsc.ieee.org/wg12/ adresinden 28 Temmuz 2009 tarihinde
alınmıştır.
Kaptan, F. ve Korkmaz, H. (2001). Fen eğitiminde proje tabanlı öğrenme yaklaşımı.
Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 20, 191-192.
Karalar, H., Sarı, Y. (2007, 31 Ocak-2 Şubat). Bilgi teknolojileri eğitiminde bdö yazılımı
kullanma ve uygulama sonuçlarına yönelik bir çalışma. Çalışma
Akademik Bilişim 2007 Konferansında sunulmuş bildiri. Özü
ab.org.tr/ab07/bildiri/1.pdf adresinden 03 Ocak 2011 tarihinde
edinilmiştir.
Karaman, S. (2005). Öğrenme nesnelerine dayalı bir içerik geliştirme sisteminin
hazırlanması ve öğretmen adaylarının nesne yaklaşımı ile içerik
geliştirme profillerinin belirlenmesi. Doktora tezi, Atatürk Üniversitesi,
Erzurum.
Karasar, N. (2008). Bilimsel araştırma yöntemi (18. bs.). Ankara: Nobel Yayınları.
Kaya, Z. (2008). Uzaktan eğitim, http://www.canaktan.org/egitim/egitim-
metodoloji/uzaktan-egitim.htm adresinden 27 Temmuz 2009 tarihinde
alınmıştır.
Kılıç, B. (2007). Benöğretkin : Ulusal eğitim altyapısı, http://inet-tr.org.tr/inetconf11
adresinden 09 Mayıs 2009 tarihinde alınmıştır.
99
Kıyıcı, G., Yumuşak, A. 2005. Fen bilgisi laboratuarın dersinde bilgisayar destekli
etkinliklerin öğrenci kazanımları üzerinde etkisi; asit-baz kavramları ve
titrasyon konusu örneği. The Turkish Online Journal of Education
Technology – TOJET, 4(4), 1303-6521.
Kirişçioğlu, S. (2009). Fen laboratuar derslerinde harmanlanmış öğrenme etkinliğinin
çeşitli boyutlarda incelenmesi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Celal
Bayar Üniversitesi, Manisa.
Koplay, C. (2005). Çevrimiçi eğitimde içerik yeniden kullanımına çözüm olarak bir
web tabanlı öğrenme nesnesi geliştirme aracının tasarlanması ve
gerçekleştirilmesi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Hacettepe
Üniversitesi, Ankara.
Kurt, A., İ. (2006). Anlamlı öğrenme yaklaşımına dayalı bilgisayar destekli 7. sınıf fen
bilgisi dersi için hazırlanan bir ders yazılımının öğrencilerin akademik
başarılarına ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi,
Çukurova Üniversitesi, Adana.
MEB Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü. (2010). Öğrenme nesnesi proje yarışması
kılavuzu. Ankara.
Mutlu, M. E. , Dinçer, G. D. , Okur M. R. , Şişman, S. (2004). E-Öğrenme Sistemlerinin
Tasarımında Kavram Haritaları, Öğrenme Nesneleri ve Eğitim Yönetim
Sistemlerinin Rolü. Akademik Bilişim, Trabzon: Karadeniz Teknik
Üniversitesi, http://deniz.dincer.gen.tr/b1.doc adresinden 17 Temmuz
2009 tarihinde alınmıştır.
Oktaylar, H. C. (Ed.). (2011). KPSS eğitim bilimleri program geliştirme. Ankara: Yargı
Yayınevi.
Özarslan, M. , Kubat, B. , Bay, Ö. F. (2007). Uzaktan eğitim için entegre ofis dersi’nin
web tabanlı içeriğinin geliştirilmesi ve üretilmesi. Akademik Bilişim,
Kütahya : Dumlupınar Üniversitesi, http://ab.org.tr/ab07/bildiri/100.pdf
adresinden 27 Temmuz 2009 tarihinde alınmıştır.
Özer, B. (Ed.). (1998). Çağdaş eğitimde yeni teknolojiler. Anadolu Üniversitesi:
Açıköğretim Fakültesi Yayınları.
Rıza, E. T. (2000). Eğitim teknolojisi uygulamaları ve materyal geliştirme (5. bs.).
İzmir: Anadolu Matbaası.
Sezgin, E., M. (2002). İkili kodlama kuramına dayalı olarak hazırlanan multimedya ders
yazılımının Fen Bilgisi öğretimindeki akademik başarıya, öğrenme
100
düzeylerine ve kalıcılığa etkisi. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi,
Çukurova Üniversitesi, Adana.
Tankut, Ü .S. (2008). İlköğretim 7.sınıf Sosyal Bilgiler dersinde bilgisayar destekli
öğretimin akademik başarıya ve kalıcılığa etkisi. Yüksek lisans tezi,
Çukurova Üniversitesi, Adana.
Tekdal, M.(2004). E-Öğrenimde yeni bir boyut: Öğrenme nesneleri. Çukurova
Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2(28), 7-12.
http://tekdal.googlepages.com/mtLearningObjects.pdf adresinden 10
Mayıs 2009 tarihinde alınmıştır.
Tezci, E. ve Uysal, A. (2004). Eğitim teknolojisinin gelişimine epistemolojik
yaklaşımların etkisi. The Turkish Online Journal of Educational
Technology, 3(2), 158 – 164.
Tezer, M. & Bicen, H. (2008, 6-9 Mayıs). Üniversite öğretim elemanlarının e-eğitim
sistemlerine yönelik hazır bulunuşluğu. Çalışma 8. Uluslararası Eğitim
Teknolojileri Konferansında sunulmuş bildiri. Özü
ietc2008.home.anadolu.edu.tr/ietc2008/140.doc adresinden 03 Ocak 2011
tarihinde alınmıştır.
Türel, Y. K. (2008). Öğrenme nesneleri ile zenginleştirilmiş öğretim ortamlarının
öğrenci başarıları tutumları ve motivasyonları üzerindeki etkisi.
Yayınlanmamış doktora tezi, Fırat Üniversitesi, Elazığ.
Türksoy, H. (2007). Ontoloji tabanlı etkinlik ve öğrenme nesnesi paylaşım sistemi.
Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Hacettepe Üniversitesi, Ankara.
Uşun, S. (2004). Bilgisayar destekli öğretimin temelleri. Ankara: Nobel Yayın Dağıtım.
Vikipedi, (2008). http://tr.wikipedia.org/wiki/Öğrenme_nesneleri#endnote_3 adresinden
27 Şubat 2011 tarihinde alınmıştır. Wiley, D.A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: A
definition, a metaphor, and a taxonomy,
http://www.reusability.org/read/chapters/wiley.doc adresinden 05
Haziran 2009 tarihinde alınmıştır.
Zele, V. E., Vandaele, P., Botteldooren, D., Lenaerts, J. (2003). Implementatıon and
Evaluatıon of a Course Concept Based on Reusable Learnıng Objects.
Journal of Educational Computing Research, 28(4), 355-372.
101
Zeren, D. (2005). İlköğretim fen bilgisindeki üreme ve gelişme konusunun
düzenlenmesi ve öğretimine yönelik program geliştirme üzerine bir
çalışma. Yayınlanmamış yüksek lisans tezi, Uludağ Üniversitesi, Bursa.
102
EKLER
EK 1. FEN VE TEKNOLOJİ BAŞARI TESTİ
6. SINIF FEN VE TEKNOLOJİ DERSİ BAŞARI TESTİ Sevgili Öğrenciler, bu test sizin I. Dönem Fen ve Teknoloji dersi “Vücudumuzda Sistemler” ünitesine göre hazırlanmıştır ve toplam 30 sorudan oluşmaktadır. Her sorunun cevabı dört seçenekten oluşmaktadır. Seçeneklerden yalnız biri doğrudur. Cevaplama süresi 40 dakikadır.
1) İnsan vücudunda, aşağıdaki eklemlerden hangileri hareket yeteneklerine göre azdan çoğa doğru sıralanmıştır? a) Omurlar arası eklem – Kafatası
eklemleri – Diz eklemi b) Kafatası eklemleri - Omurlar arası
eklem - Diz eklemi c) Diz eklemi - Omurlar arası eklem -
Kafatası eklemleri d) Omurlar arası eklem - Diz eklemi -
Kafatası eklemleri
2) Hamile kadınların kalsiyum bakımından zengin yiyecekler yemeleri veya kalsiyum içeren ilaçlardan yararlanmaları gerekir. Bu tür bir beslenme aşağıdakilerden hangisi için gereklidir? a) Embriyonun kansız kalmaması b) Annenin böbrek fonksiyonlarının
bozulmaması c) Embriyonun kemiklerinin iyi
gelişmesi d) Embriyonun kalbinde bir
rahatsızlık olmaması
3) I. Kulakçıkların kasılması ll. Karıncıkların kasılması lll. Kulakçıkların gevşemesi lV. Karıncıkların gevşemesi İnsan kalbinde yukarıdaki olaylardan hangileri meydana geldiğinde temiz kan aort atardamarına pompalanır? a) Yalnız I b) Yalnız II
c) I ve IV d) II ve III
4) Aşağıdaki davranış ya da etkinliklerden hangisi, iskeletimizde gelişme ve şekil bozukluğuna neden olmaz? a) Gereğinden daha fazla spor yapmak b) Fazla kilo almak ve kambur biçimde oturmak c) Yeterli ve dengeli beslenmek d) Dar ve sivri burun ayakkabılar giymek
5) Aşağıdaki şekillerde, yapısında kas
dokusu bulunan bazı organlar verilmiştir.
Belirtilen organlar, taşıdıkları kas çeşidine göre, hangisinde doğru eşleştirilmiştir?
Kalp kası Çizgili kas Düz kas a) Yalnız 2 3 ve 4 1, 5 ve 6 b) 3 ve 4 Yalnız 2 1,5 ve 6 c) 1 ve 2 3 ve 4 5 ve 6 d) 2 ve 3 1 ve 4 5 ve 6
103
6) Uzun kemiğin boyuna görünümü yukarıda verilmiştir. Sembollerle gösterilen yapıların görevleri ile ilgili aşağıdakilerden hangisi yanlıştır?
a) kemiğin enine büyümesi b) kemiğin boyuna büyümesi c) kan hücresi yapımı d) kemiğin aşınmasını önleme
7) I. Eklemler hareketimizi kolaylaştırır.
II. Sert kemikte minareler depo edilir. III. Midemizde çizgili kas bulunur. IV. Koldaki ön ve arka kaslar aynı anda kasılıp gevşerler. Yukarıda verilen destek ve hareket sistemi ile ilgili ifadelerden hangileri doğrudur? a) I ve II c) II ve III b) III ve IV d)I, II ve IV
8) Kemiklerin yüzeyi periost adı verilen kemik zarı ile kaplıdır. Aşağıdakilerden hangisi kemik zarı ile ilgili yanlış bir açıklamadır? a) Kemik hücrelerinin beslenmesinde görevlidir. b) Kemiğin enine büyümesini sağlar. c) Kırılan kemiğin kaynamasına rol oynar. d) Kemik için gerekli olan mineraller depolar.
9) Florans isminde bir araştırmacı, kemik zarının altına platin iğne yerleştirmiş ve zamanla iğne kemik iliğinde bulunmuştur. Bu deneyden aşağıdaki sonuçlardan hangisi çıkarılabilir?
a) Kemikte mineral miktarı zamanla artar.
b) Kemik zarı, kemik içine doğru bölünerek kemiğin enine büyümesini sağlar.
c) Kemik zarında zamanla kalınlaşma ortaya çıkar.
d) Kırmızı kemik iliği, sarı kemik iliğine dönüşür.
10) Kas hücrelerinde, hangi organel
normalden daha fazla sayıda bulunur? a) E. Retikulum b) Koful c) Mitokondri d) Golgi
11) İnsan kalbi ile ilgili olarak; I. Yapısında bulunan kas çeşidi, vücudun diğer organlarında yoktur. II. Kulakçıklar kasıldığında karıncıklar gevşer. III. Temiz kan ile kirli kan birbirine karışmaz. hangileri doğrudur?
a) Yalnız I b) I ve III c) I ve II d) I, II ve III
12) Kalbin sol karıncığından çıkan kan, kalbin sağ kulakçığına dönene kadar, aşağıda verilen damarların hangisinden geçmez?
a) Kol damarları b) Mide damarları c) Akciğer damarları d) Karaciğer damarları
13) I.Kalbin her kasılıp
gevşemesine…..denir. II.Kalpten pompalanan kanın atardamar çeperine yaptığı basınca………denir.
Yukarıda verilen tanımlarda boş bırakılan yerlere aşağıdakilerden hangisi getirilebilir?
104
I II a) Dolaşım Tansiyon b) Nabız Tansiyon c) Dolaşım Nabız d) Tansiyon Nabız
14) Lenf dolaşımı ile ilgili olarak;
I. Atardamar bulunmaz. II. Kan hücresi üretir. III. Doku sıvısının birikmesini önler.
Verilen ifadelerden hangileri doğrudur? a) I ve II c) II ve III b) I ve III d) I, II ve III
15) g
Yukarıdaki kalp şeklinde verilen bölmelerden hangisi ya da hangileri atardamarlara bağlıdır? a) Yalnız IV c) I ve II b) I ve III d) III ve IV
16) Emre, mikroskopta incelediği
hücrelerin çekirdeksiz ve kırmızı renkli olduğunu gözlemlemiştir.
Buna göre incelenen hücreler aşağıdakilerden hangisidir?
a) Akyuvar b) Alyuvar c) Kalp dokusu hücreleri d) Damar dokusu hücreleri
17) Aşağıdaki damarların hangisinde,
oksijen oranı yüksek olan kan bulunmaz? a) Akciğer toplardamarı b) Akciğer atardamarı c) Aort atardamarı d) Böbrek atardamarı
18) Yukarıdaki şemayı tamamlamak
isteyen Onur, şemada boş bırakılan yerlere aşağıda verilenlerden hangisini yazamaz? a) Kas c) Kalp b) Damar d) Kan
19) Şekilde insan kalbindeki bazı kısımlar numaralarda gösterilmiştir. Bu numaralı bölgelerle ilgili aşağıdaki ifadelerden hangisi doğrudur? a) 4 – Sağ karıncıktır, kirli kan bulundurur. b) 3 – Akciğer atardamarıdır, temiz kan taşır. c) 2 – Akciğer toplardamarıdır, kirli kan taşır. d) 1 – Alt ana toplardamarıdır, vücuttan kirli kanı getirir. 20) Vücudumuzdaki dolaşım
şekilleriyle ilgili olarak, hangi ifade yanlıştır?
a) Küçük dolaşım kandaki oksijen oranının artmasını sağlar. b) Büyük dolaşım kandaki karbondioksit oranının artmasını sağlar. c) Küçük dolaşımda, kalpten çıkan kan kısa mesafeden sonra kalbe geri döner. d) Kalp ile akciğer arasında, büyük kan dolaşımı yapılır.
105
21) İnsanlarda; farklı gruplar arasında yapılacak kan alışverişiyle ilgili, aşağıda verilen eşleştirmelerden hangisi doğrudur?
22) Aşı ve serumun özellikleriyle ilgili
olarak, şemada dört tane karşılaştırma yapılmıştır.
Belirtilen özelliklerin, hangileri yanlış yerleştirilmiştir?
a) 1 ve 2 c) 3 ve 4 b) 1 ve 3 d) 2 ve 4
23) Mikroplar ve vücudumuzla ilgili
olarak; I. Mikropların hastalık yapması için
vücut içine girmeleri gerekir.
II. Vücut dışında mikropların vücuda girmesini önleyen doğal engeller vardır.
III. Mikroplar vücuda yaşamak ve çoğalmak için girerler.
şeklindeki ifadelerden hangileri doğrudur?
a) Yalnız I c) I ve II b) II ve III d) I, II ve
III 24) 25)
106
26) Burnun solunumla ilgili görevlerine; I. Solunum havasının
nemlendirilmesi II. Solunum havasının ısıtılması III. Havadaki tozların tutulması
olaylarından hangileri örnek verilebilir?
a) Yalnız I c) I ve II b) II ve III d) I, II ve III
27) Soluk alma sırasında gerçekleşen; I. Oksijenin kana geçmesi II. Havanın kokusunun alınması III. Havanın soluk borusunda
temizlenmesi Olaylarının gerçekleşme sırası nasıldır?
a) I-II-III c) II-I-III b) II-III-I d) I-III-II
28)
Aşağıdakilerden hangisi solunumla ilgili yanlış bir açıklamadır?
a) Kanda oksijen ve karbondioksit aynı miktarda bulunur.
b) Akciğerlere giren oksijen, kan dolaşımı ile hücrelere taşınır?
c) Akciğerlerden atmosfere atılan karbondioksit, hücrelerde meydana gelir.
d) Oksijenin kana geçişi ve karbondioksitin kandan çıkışı, alveol adı verilen hava keselerinde meydana gelir.
29) “Bronşcuk ……………. ile ………… arasında yer alır.”
Verilen cümledeki boşluğa aşağıdakilerden hangisi gelmelidir?
a) Soluk borusu – Bronş b) Bronş – Alveol c) Yutak – Bronş d) Bronş – Yutak
30) Yutağın görevini yapamadığı bir
durumda; I. Alınan havanın yemek borusuna
gitmesi II. Yemeğin soluk borusuna
kaçması III. Sesli iletişimin bozulması
sonuçlarından hangilerinin oluşması beklenir?
a) I ve II c) I ve III b) II ve III d) I, II ve III
107
EK 2. BİLGİSAYARA YÖNELİK TUTUM ÖLÇEĞİ
Sevgili öğrenciler;
Aşağıda yer alan ölçek sizin bilgisayara yönelik tutumunuzu belirlemek amacıyla
hazırlanmıştır. Ölçekte bilgisayara yönelik tutum cümleleri ile her cümlenin karşısında
Katılıyorum , Kararsızım? , Katılmıyorum seçenekleri yer almaktadır. Her
cümleyi dikkatlice okuduktan sonra kendiniz için en uygun seçeneği işaretleyiniz.
Lütfen boş soru bırakmayınız.
Tam
amen
K
atılı
yoru
m
Kat
ılıyo
rum
Kar
arsız
ım
Kat
ılmıy
orum
Hiç
K
atılm
ıyor
um
1.Günümüzde birçok iş bilgisayar kullanmayı gerektiriyor.
2.En kısa zamanda bilgisayar kullanmayı isterim.
3.Bilgisayar yolu ile öğrenmeyi seviyorum. 4.Param olsa hemen bir bilgisayar alırım 5.Sınıfta bir bilgisayarın olması benim için eğlenceli olur.
6.Bilgisayar işlerinden hoşlanmam. 7.Eğitim ve öğretimde bilgisayardan yararlanılmalıdır.
8.Bilgisayar eğitimin kalitesini arttırır. 9.Bilgisayarların yaygınlaştırılması insanların zararınadır.
10.Gerektiği gibi kullanılırsa bilgisayar iş verimini arttırır.
11.Bilgisayar birçok işi çok çabuk sonuçlandırdığı için zaman ve enerji kazandırır.
12.Bilgisayarlar beni sinirlendirir. 13.Bilgisayar kullanmayı öğrenmek benim için sıkıcı olur.
14.Bilgisayar kullanmayı gerektiren işlerde çalışmak istemem.
108
15.Bilgisayarın başına geçtiğimde zamanın nasıl geçtiğini anlamam.
16.İnsanlar bilgisayarlardan nasıl hoşlanıyorlar anlamıyorum.
17.Bilgisayar ile ilgili çalışmaktan zevk alırım.
18.Bilgisayar toplumu robotlaştırıyor. 19.Bilgisayarlar hayatı daha eğlenceli hale getiriyor.
20.Saatlerce bilgisayarın başında oturmak beni çok sıkar.
21.Bilgisayar yoluyla öğrenmek öğrenmeyi kolaylaştırır.
22.Bence bilgisayarlar yaratıcılığı köreltiyor. 23.Bilgisayarlar yüzünden insanlar tembelleşeceklerdir.
24.Bilgisayarların hayatımızdaki rolü önemlidir.
109
EK 3. MATERYAL DEĞERLENDİRME FORMU
Sevgili öğrenciler;
Bu form Fen ve Teknoloji dersinde kullandığınız materyallere bakış açınızı değerlendirmek amacıyla oluşturulmuştur. İzlediğiniz çalışmayı düşünerek formu cevaplandırınız. Yardımlarınız için Teşekkürler…
BAŞARIYA KATKISI
Tam
amen
K
atılı
yoru
m
Kat
ılıyo
rum
Kar
arsı
zım
Kat
ılmıy
orum
Tam
amen
K
atılm
ıyor
um
1. Materyal öğrendiklerimi arttırıyor. 2. Materyal ile konuyu görsel ve işitsel olarak daha iyi kavrayabiliyorum.
3. Materyal esnek bir şekilde öğrenmemi gerçekleştiriyor.
4. Materyali kullanırken önceki bilgilerim ile yeni öğrendiklerim arasında bağlantı kurabiliyorum.
5. Materyalde öğrendiklerimi uygulamaya aktarabiliyorum.
6. Bu Materyal konuyla uygunluk gösteriyor.
7. Materyali kullandığımda sürekli yeni bilgiler ediniyorum.
8. Materyali kullanmak öğrendiklerimin kalıcılığını arttırıyor.
9. Materyali izledikten sonra genellemeler yapabiliyorum.
10. Öğrendiklerimi hatırlamayı bu materyal zorlaştırdı.
11. Materyal, soyut kavramları somutlaştırmama yardımcı oluyor.
12. Materyalde birçok duyu organımı kullanıyorum.
13. Materyal, bireysel farklılıklarımı dikkate alıyor.
14. Materyal sırasında, tekrarlar yapabiliyorum
15. Materyali kullanmak öğrenme isteğimi arttırıyor.
KULLANIŞLILIK 16. Materyal bireylere kullanım esnekliği sağlıyor.
17. Materyalleri kolaylıkla kullanabiliyorum.
18. Materyali kullanırken beni sınırlıyor.
110
19. Materyali rahat bir şekilde kullanabiliyorum.
20. Materyalde ne yapılması gerektiği açıkça belirtiliyor.
21. Materyal ile sunulan bilgiyi anlamak zordur.
DUYUŞSAL ETKİLER
22. Materyali kullanmak ilgimi çekiyor.
23. Materyali kullanırken sıkılıyorum.
24. Materyali kullanmaktan keyif alıyorum.
25. Materyali kullanmak beni heveslendiriyor.
26. Materyallerle çalışırken hevesleniyorum.
27. Materyaller dikkatimi çekiyor.
28. Materyalde neler olduğunu merak ediyorum.
29. Materyali kullanarak öğrenme isteği duyuyorum.
30. Materyalleri daha fazla kullanmak öğreneceğim konuya ilgimi attırıyor.
31. Materyali kullanarak öğrendiklerimin bana faydalı olacağını düşünüyorum.
32. Benzer başka Materyalleri kullanma gereksinimi hissediyorum.
33. Materyal, kullanmaya başlamadan önce öğrenme hedeflerimi belirleme isteği yaratıyor
34. Materyal öğrenmeye yönelik güvenimi arttırdı.
35. Materyal, beklentilerimi karşılıyor.
111
EK 4 BELİRTKE TABLOSU
So
ru N
o
KAZANIMLAR
Bili
şsel
Ala
n
Duy
uşsa
l Ala
n
Psik
omot
or
Ala
n
Bilg
İ
Kav
ram
a
Uyg
ulam
a
Ana
liz
Sent
ez
Değ
erle
ndir
me
1 Eklemleri oynar, yarı oynar, oynamaz olarak sınıflandırarak örnekler verir.
x x
2 Kemiğin kısımlarını ve görevlerini belirtir.
x x
3 Kalbin yapısı ve görevini açıklar.
x x
4 Destek ve hareket sistemi sağlığını etkileyecek olumlu-olumsuz davranışları sorgular.
x x
5 Kasları çizgili, düz ve kalp kası olarak sınıflandırarak örnekler verir.
x x
6 Kemiğin kısımlarını ve görevlerini belirtir.
x x
7 Eklemleri oynar, yarı oynar, oynamaz olarak sınıflandırarak örnekler verir.Kemiğin kısımlarını ve görevlerini belirtir.
x x
8 Kemiğin kısımlarını ve görevlerini belirtir.
x x
9 Kemiğin kısımlarını ve x x
112
görevlerini belirtir.
10 Kasları çizgili, düz ve kalp kası olarak sınıflandırarak örnekler verir
x x
11 Kalbin yapısı ve görevini açıklar.
x x
12 Kalbin yapısı ve görevini açıklar.
x
13 Büyük ve küçük kan dolaşımını şema üzerinde göstererek açıklar
x x
14 Lenfin dolaşım sisteminin öğesi olduğunu belirtir ve önemini açıklar.
x x
15 Büyük ve küçük kan dolaşımını şema üzerinde göstererek açıklar
x x
16 Kanın yapısı ve görevlerini açıklar.
x
17 Büyük ve küçük kan dolaşımını şema üzerinde göstererek açıklar
x x
18 Dolaşım sistemini oluşturan yapı ve organları; model veya şema üzerinde gösterir
x x
19 Kanın yapısı ve görevlerini açıklar.
x x
20 Büyük ve küçük kan dolaşımını şema üzerinde göstererek açıklar
x
113
21 Kan grupları arasındaki kan alış-veriş şemasını çizer.
x x
22 Aşı, serum ve ilâçların önemini belirterek bunları teknolojik gelişmelerle ilişkilendirir
x x
23 Bağışıklığın vücudu zararlı mikroorganizmalara karşı koruduğunu belirtir.
x x
24 Soluk alıp verme mekanizmasını gösteren bir model tasarlar
x x
25 Akciğerlerin yapısını açıklayarak, alveol - kılcal damar arasındaki gaz alış-verişini şema ile gösterir.
x x
26 Solunum sistemini oluşturan yapı ve organları; model, levha veya şema üzerinde göstererek görevlerini açıklar
x x
27 Akciğerlerin yapısını açıklayarak, alveol - kılcal damar arasındaki gaz alış-verişini şema ile gösterir.
x x
28 Akciğerlerin yapısını açıklayarak, alveol - kılcal damar arasındaki gaz alış-verişini şema ile gösterir.
x x
114
29 Akciğerlerin yapısını açıklayarak, alveol - kılcal damar arasındaki gaz alış-verişini şema ile gösterir.
x x
30 Solunum sistemini oluşturan yapı ve organları; model, levha veya şema üzerinde göstererek görevlerini açıklar
x x
TOPLAM 19 8 1 5 8 3 7 3 3
115
EK 5 KULLANILAN ÖĞRENME NESNESİ ÖRNEKLERİ
116
117
EK 6 İZİN BELGESİ
118
ÖZGEÇMİŞ
KİŞİSEL BİLGİLER
Adı Soyadı : Sibel AYDIN
Doğum Yeri ve Yılı : Dörtyol, 1984
Yabancı Dil : İngilizce
E-posta : [email protected]
EĞİTİM DURUMU
2008 – 2011 : Yüksek Lisans, Çukurova Üniversitesi Bilgisayar ve
Öğretim Teknolojileri Eğitimi Bölümü, Sosyal Bilimler
Enstitüsü, Adana.
2002 – 2007 : Lisans, Ege Üniversitesi Eğitim Fakültesi Bilgisayar ve
Öğretim Teknolojileri Eğitimi, İZMİR
1999 – 2002 : Lise, Malatya Fen Lisesi, MALATYA
1995 – 1999 : Ortaokul, Dörtyol Süleyman Demirel Anadolu Lisesi,
HATAY
1990 - 1995 : İlkokul, Fahrettin Altay İlköğretim Okulu, HATAY
İŞ DENEYİMİ
2010- : Dörtyol Anadolu Öğretmen Lisesi, HATAY
2007 – 2010 : Altınçağ İlköğretim Okulu, HATAY