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     Three Dragon ante (la cuota de 3 dragones) – por R ik ki tik k itavi – ri kk iti kk itavi @hotmail.es

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    Resumen de juego:

    -Preparación

    Cada jugador coge 50 Po y roba 6 cartas

    -Comenzando el gambito

    Cada jugador elige una carta de su mano como cuota. Se juegan boca abajo. La carta con mayor fuerza determina el líder dela primera ronda (se ignoran los empates). Se paga la cuota en una cantidad de oro igual a la carta más fuerte de la cuota.

    -Jugando una ronda 

    El líder comienza en el primer turno. Él o ella juega una carta en su ala y el poder de esa carta se activa. El juego continuaen dirección de las agujas del reloj. El siguiente jugador toma el turno. Si la carta que juega no es más fuerte que la cartajugada el anterior turno, su poder se activa. Cuando todos los jugadores finalizan su turno, se acaba la ronda. La cartajugada en la ronda con mayor fuerza (ignorando empates), determina el nuevo líder.

    -Alas especiales:

      Ala de color. Tres dragones con el mismo color, constituye un ala de color. Al completarla, cada jugador paga unacantidad de oro igual a la fuerza de la segunda carta más fuerte del ala del jugador que completó el ala especial.

      Ala de fuerza. Tres dragones con la misma fuerza constituyen un ala de fuerza. Al completarla, el jugador roba una

    cantidad de oro del bote igual a la fuerza de uno de los dragones del ala del jugador. Además, roba tantas cartasde cuota como haya (hasta un máximo de 10 cartas en la mano).

    -Terminando el gambito

    Después de tres rondas, gana el gambito el jugador con el ala más fuerte del juego (o la más débil si está el druida en juego).Si no hay dinero en el bote, el gambito termina de inmediato. Si hay un empate de 2 o más jugadores al final del gambito, sejuega una ronda adicional, hasta que haya un ganador. Cuando un gambito acaba, el jugador ganador añade el bote a sutesoro. Las cartas de ala y de cuota se descartan (pero no las cartas en la mano). Entonces, cada jugador roba 2 cartas (sinexceder el máximo de 10).

    -Fin del juego

    Se siguen jugando gambitos hasta que alguien se queda sin tesoro. El ganador es aquel que tenga más oro en su tesoro.

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    Normas extendidas. La cuota de 3 dragones. 

    Nº jugadores: 2-6

    Elementos de una carta:

    Cada carta tiene 4 elementos clave:Fuerza: El valor de la carta, del mas débil (1) al más fuerte (13).

    Nombre: Describe la criatura representada en la carta.Poder: La habilidad de la carta, que puede tener efecto cuando se juega. Tipo: Si la criatura es Buena, Mala o Mortal. Todas son dragones, excepto los mortales.

    Preparando el juego. 

    Cada jugador empieza con 50 piezas de oro en su tesoro, que debe permanecer visible en todo momento. Para representarlo con fichas de diferente valor, puedetener cada uno 10 de 1 po, 4 de 5 po y 2 de 10 po.Las cartas se barajan y cada jugador coge una mano de 6 cartas, que no deben mostrarse a los demás jugadores.

     Jugando. 

    El juego consta de una serie de Gambitos, cada uno de los cuales puede tener 3 o más asaltos, en los que cada jugador tiene turnos. Cada jugador pone dinero en elbote, y se juegan las cartas para ver quién gana y se lo lleva.

    Cuota. 

    Al inicio de un gambito, debe decidirse quien comienza. Para ello, cada jugador elige una carta de su mano y la pone boca abajo en el centro de la mesa. Estas sonlas cartas cuota. Cuando todos los jugadores hayan elegido su carta, se dan la vuelta. Los poderes de la carta son ignorados en este momento.La carta de cuota determina que jugador empieza en el primer asalto. El jugador con la carta con la fuerza más alta es el líder. La carta es ignorada si empata conal menos otra carta de cuota.La carta de cuota con la mayor fuerza (incluidas las empatadas) determina cuanto oro deben pagar los jugadores al bote. Si en algún momento no hay oro en elbote, el gambito termina.Las cartas de cuota permanecen boca arriba en el centro de la mesa, y no forman parte de la apuesta.Si todos empatan con al menos otra carta, estas de descartan y se elige otra.

    Alas. 

    El conjunto de cartas jugadas boca arriba se denomina Ala. Cada carta jugada se sitúa a la derecha de la última carta jugada. Estas cartas permanecen aquí hastael final del gambito.El jugador que tenga un ala con el total más alto de fuerza tiene el ala más fuerte. El jugador con el total más bajo tiene el ala más débil. Más de un jugador puedetener el ala más fuerte o débil.

    Secuencia de juego. 

    Al principio del asalto, el líder toma el primer turno y juega una carta a su ala. Cuando la carta es jugada, su poder se activa, y el jugador debe seguir lasinstrucciones de esta.Entonces continua el jugador a la izquierda del líder, jugando una carta en su ala, pasando el turno al jugador de la izquierda hasta que llega al líder, momento enel cual el asalto termina.El jugador con la carta más fuerte (ignorando los empates), se convierte en líder del siguiente asalto. Si todas las cartas han empatado, el líder actual lo siguesiendo para el siguiente asalto.Un gambito suele acabar al cabo de 3 asaltos, con la victoria del jugador con el ala más fuerte. Si hay empate, siguen jugando hasta que uno de ellos gane.

    Activando poderes. 

    Cuando el líder juega una carta, su poder siempre se activa. En los turnos de los otros jugadores, el poder de una carta solo se activa si la fuerza de la carta esmenor o igual a la fuerza de la carta jugada por el jugador anterior.

    Si un poder afecta a más de un jugador, el jugador del turno actual sigue las instrucciones del poder. Entonces el jugador a su izquierda hace lo mismo hasta quetodos hayan sido afectados por la carta.

    Consiguiendo nuevas cartas. 

    Hay 3 maneras de obtener nuevas cartas:Los jugadores cogen 2 cartas al final de cada gambito.Ciertos poderes pueden hacer ganar cartas nuevas.Los jugadores compran cartas.Si al inicio del turno de un jugador este solo tiene una carta en su mano, debe comprar cartas nuevas. Si durante un turno un jugador se queda sin cartas en lamano, debe comprar inmediatamente cartas nuevas.Para comprar cartas, el jugador descarta la carta superior del mazo y paga la fuerza de esa carta al bote. Entonces coge cartas hasta tener 4 en la mano.

    Mano máxima. 

    No se pueden tener más de 10 cartas a la vez en la mano. Tan pronto como el jugador obtenga 10 cartas en la mano, ya no podrá coger cartas del mazo o de lacuota de otros jugadores. Si un poder le permite coger cartas, ignora las que superen el máximo de 10 cartas en mano.

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    Al final de un gambito, un jugador con 9 cartas solo coge una del mazo. Un jugador con 10 no puede coger cartas del mazo.

    El mazo. 

    Si el mazo se queda sin cartas, barajar las cartas para hacer un nuevo mazo. Hacer esto tantas veces como sea necesario hasta acabar el juego.

    Finalizando el gambito. 

    El gambito acaba cuando, tras 3 asaltos, solo un jugador tiene el ala más fuerte al final de un asalto (o el ala mas débil si el Druida está en juego). Si no hay dineroen el bote, el gambito termina de inmediato.Si hay un empate de 2 o más jugadores al final del gambito, este se sigue jugando por otro asalto.Cuando un gambito acaba, el jugador con el ala más fuerte gana el bote, añadiéndolo a su tesoro. Las cartas de cuota y de ala son descartadas (pero no las cartasen mano). Entonces cada jugador coge 2 cartas (sin exceder el límite de 10). Se siguen jugando gambitos hasta que alguien gana el juego.

    Ganando el juego. 

    El juego termina cuando al menos un jugador se queda sin dinero en su tesoro al final de un gambito. El ganador es el jugador con el mayor tesoro.

    Reglas opcionales. 

    El juego sigue hasta que solo quedan un número determinado de jugadores con tesoro (2, por ejemplo).Se sigue jugando hasta que un jugador tiene una determinada cantidad de oro en su tesoro. Jugar un número determinado de gambitos (5 o 10) para un juego más corto.

    Poner un tiempo límite para el juego. Al final del tiempo, se juego un gambito final.Empezar con una cantidad de oro distinta.

    Reglas adicionales. 

    Habilidades de dioses dragón.

    Los dioses dragón (Bahamut y Tiamat) tiene una habilidad única (en rojo) que tiene efecto mientras permanezca en un ala. No son poderes, así que tienen efectoaunque la carta jugada previamente tenga una fuerza menor (Bahamut tiene un poder que se activa normalmente). Las cartas que copian habilidades de otrascartas ignoran las habilidades de un dios dragón.

    Alas especiales. 

    Un jugador puede ganar oro extra si consigue ciertas combinaciones de cartas en un ala. Un jugador completa un ala especial en turno en que el ala especial escompletada. Los poderes son activados normalmente y entonces se comprueba si el jugador ha conseguido un ala especial.

    Un ala de color son 3 dragones del mismo color. Al completarla, cada jugador paga a jugador del ala oro igual a la fuerza de la segunda carta más fuerte del ala.Un ala de fuerza son 3 dragones con la misma fuerza. Al completarla, el jugador roba del bote tanto oro como la fuerza de uno de los dragones del ala. Además,coge también tantas cartas cuota como pueda del centro de la mesa y las añade a su mano (hasta el límite máximo de 10).Un ala especial puede completarse como consecuencia de la activación de un poder.Si el gambito prosigue por más de 3 asaltos, es posible que un jugador pueda completar después un ala especial, o incluso ambos tipos a la vez. Si el jugadorcompleta ambas alas especiales a la vez, primero coge el oro por completar el ala de color. Cada jugador solo puede completar un ala de color o de fuerza en elmismo gambito.

    Quedándose sin oro. 

    Si un jugador se queda sin oro en mitad de un gambito, el jugador continua en el juego. Si un jugador tiene su tesoro vacio al acabar un gambito, el jugador eseliminado y el juego termina.Si un jugador tiene que pagar más oro del que tiene, entra en la deuda. Cuando un jugador debe más dinero del que tiene en el tesoro, paga todo lo que puede y elresto queda en deuda. Es necesario mantener el seguimiento de que jugadores tienen que deuda con que jugadores, y el orden en que estas llegaron. Tan pronto como un jugador gane oro, debe usarlo para pagar sus deudas, empezando por la deuda más antigua, y continuando por las más recientes.El ganador de un gambito ignora cualquier deuda al bote. Si ese jugador no tiene oro en su tesoro tras pagar sus deudas, queda fuera del juego.

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    EXPLICACIÓN EXTENDIDA DE CADA CARTA

    La traducción de las cartas. El texto en cursiva es lo que pone en la carta. Lo demás es una explicación expandida que aclara como debe jugarse la carta.

    Explicación expandida de los poderes.

    Si no estás seguro de cómo funciona el poder de una carta, mira aquí. Ten siempre en cuenta que la carta que juega el líder siempre activa su poder, mientras que

    los demás jugadores solo pueden hacerlo si la carta tiene un valor de fuerza igual o inferior a la anterior carta jugada.

    El Archimago.Paga 1 de oro al bote. Copia el poder de una carta de cuota.

    Sigue las instrucciones del poder de la carta (excepto la fuerza) como si fuera el poder de la carta del archimago. Lo demás queda igual. Este poder ignora lashabilidades de los dioses dragón (pero copia el poder de Bahamut).Si copia el poder de un dragón oropel, el Matadragones, o un dragón verde, utilizar la fuerza 9 del archimago para determinar si un dragón es más fuerte o débilque el archimago.Si no quedan cartas, aun pagas 1 de oro, pero la segunda parte del poder del archimago no funciona.

    Bahamut.Cada jugador con t anto dr agones buenos como malos en su ala te paga 10 de oro.

    Dios dragón – Mientr as tengas a Bahamut en j unto con un dragón malvado en tu ala, no puedes ganar el gambito.

    El poder del bahamut se activa normalmente. La habilidad dios siempre está en efecto.

    Dragón negro.Roba 2 de oro del bote.

    Si solo queda 1 de oro, róbala. Vaciar el bote termina el gambito.

    Dragón azul.Elige una: Roba 1 de oro del bote por cada dragón malvado en t u ala; O cada jugador paga esa cantidad al bote.

    Incluye este dragón al contar cuantos tienes en el ala. Eligen que poder activar.Si el bote tiene menos monedas que dragones malvados en tu ala, coge todo el oro que puedas. Vaciar el bote termina el gambito.

    Dragón oropel.El oponente con el ala más fuerte eli ge darte un dr agón bueno más fuert e de su mano o pagarte 5 de oro.

    Este poder ignora la fuerza de tu ala. Si dos o más oponente tiene el ala más fuerte, tú eliges a que oponente afecta la carta. El oponente elige si darte un dragónbueno más fuerte o pagarte 5 de oro.Si te da un dragón, debe mostrarse para que todos vean que es un dragón bueno más fuerte.Si decide pagarte pero no tiene suficiente dinero, entra en deuda.

    Dragón bronce.Pon en tu mano las dos cart as de cuota más débi les en tu mano.

    Si solo queda una carta de cuota, cógela si puedes.Si tienes 9 cartas, coge solo 1 de las cartas. Si tienes 10, esta carta no tiene efecto.Si hay empate para la carta mas débil, coge una de ellas, y luego coge cualquier otra de las que queden.

    Dragón cobre.Descart a esta carta y reemplázala con l a carta superior del mazo. El poder de esa cart a se acti va sin tener en cu enta su fuerza.

    Cuando se activa este poder, ignora la fuerza del dragón de cobre; No es parte de tu ala y no afecta a la activación o no de la carta del siguiente jugador. En sulugar, la carta que has sacado del mazo se considera la que has jugado este turno, y usa su fuerza para determinar la fuerza total del ala y para determinar si elpoder de la carta del siguiente jugador se activa o no.Si la carta nueva es otro dragón de cobre, se vuelve a reemplazar por otra carta del mazo.Un dragón de cobre no completa un ala especial antes de ser descartado. Al final de tu turno, si la nueva carta completa un ala especial y no has ganado oro eneste gambito por un ala especial, puede coger el oro.

    Dracoliche.Copia el poder de un dr agón malvado de cualqui er ala.

    Utiliza el poder de la carta copiada como si fuera el poder del dracoliche. Para todo lo demás, usa los valores del dracoliche.Cuando se copia el poder de un dragón verde, el oponente a tu izquierda tiene que darte un dragón malvado de fuerza 9 o menos o pagarte 5 de oro.Este poder ignora a Tiamat. Esa carta no tiene poderes que copiar.Si no hay dragones malvados en ningún ala, el poder del dracoliche no tiene efecto.

    El Matadragones.Paga 1 de oro al bote. Descar ta un dr agón más débi l de cualqu ier al a.

    Descarta un dragón de fuerza 7 o menos de cualquier ala, incluida la tuya.El jugador a quien se le haya descartado el dragón tendrá una carta menos durante este gambito. Si el jugador jugo el dragón descartado en este asalto, ignora aese jugador a la hora de determinar el líder del siguiente asalto.Si no hay dragones más débiles en ningún ala, aun así pagas 1 de oro, y la segunda parte del poder no tiene efecto.

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    El Druida.Paga 1 de oro al bote. El jugador con el ala más débil gana el gambit o en lugar que el j ugador con el ala más fuer te.

    Si dos alas empatan por el ala más débil después de 3 asaltos, sigue jugando asaltos hasta que alguno de los jugadores tenga el ala más débil al final del asalto.

    El Loco.Paga 1 de oro al bote. Coge una carta por cada jugador con un ala más fuer te que la tuya.

    Incluye este mortal a la hora de determinar la fuerza de tu ala.Si ningún oponente tiene un ala más fuerte que la tuya, paga aun así 1 de oro y no robes ninguna carta.Robas cartas hasta el límite máximo de 10 en mano.

    Dragón verde.El oponente a tu izquierda eli ge darte un dr agón malvado más débi l de su mano o pagar te 5 de oro.

    Si el oponente te da un dragón, muéstralo para que se vea que es más débil .Si decide pagarte 5 de oro pero no tiene suficiente dinero, entra en deuda hasta que pueda pagarte.Como no hay dragones más débiles que un dragón verde de fuerza 1, cuando activas esta carta tu oponente solo puede pagarte 5 de oro.

    Dragón dorado.Coge una carta por cada dragón bueno en tu ala.

    Incluye este dragón para determinar cuántos dragones buenos hay en tu ala.Solo puedes coger cartas hasta el límite máximo de 10.

    El Clérigo.Paga 1 de oro al bote. Eres el líder par a el sigu ient e asalt o en lugar de cualqu ier ot ro jugador.

    Este poder solo afecta al siguiente asalto del gambito en el que es jugado. Si es jugado durante el último asalto de un gambito, aun así pagas 1 de oro y el poder notiene efecto.Si este poder se activa más de una vez durante el mismo asalto, el último jugador que lo active será el líder para el siguiente asalto.

    La Princesa.Paga 1 de oro al bote. El poder de cada dragón bueno en tu ala se acti va.

     Tú eliges en qué orden activar los poderes de tus dragones buenos. Hazlo con cuidado, porque puede marcar la diferencia. Los poderes se activanindependientemente de su fuerza y de si han sido activadas o no en este gambito. Sigue los poderes de cada carta una por una hasta haberlos activado todos.Cuando se activa el poder de un dragón oropel, y tienes 10 cartas en tu mano, tu oponente puede aun así elegir darte otro dragón más fuerte. Lo revela, pero se loqueda (no ganas nada).Cuando se activa el poder de un dragón cobre, sustitúyelo por una carta del mazo y activa el poder de esta independientemente de su fuerza. El poder de laprincesa no activa de nuevo el poder del dragón que sustituye al de cobre.La princesa es la carta que juegas este turno. Su fuerza es la que determina si la carta que juegue el siguiente jugador puede activarse o no. Usa la princesa paradeterminar la carta más fuerte que se ha jugado en este asalto.Si no tienes dragones buenos en tu ala, aun pagas 1 de oro, y el poder no tiene efecto.

    Dragón Rojo. El oponente con el ala más fuerte te paga 1 de oro. Coge una car ta aleator ia de su mano.

    Este poder ignora la fuerza de tu ala.No puedes mirar la mano de tu oponente antes de coger la carta. Cuando coges la carta, tu oponente puede verla antes de que la pongas en tu mano. Los otros jugadores no pueden ver la carta.

    Dragón Plata. Cada jugador con al menos un dragón bueno en su ala roba una carta.

    Incluye este dragón para determinar si tienes o no al menos un dragón bueno en tu ala.El jugador que activo esta carta roba primero, luego el jugador a su izquierda y así hasta que todos los jugadores con al menos un dragón bueno en su ala hayanrobado carta.Un jugador con 10 cartas en la mano ignora este poder.

    El Ladrón. 

    Roba 7 or os del bote. Descarta una cart a de tu mano.

    Cuando actives esta carta, primero roba el oro, luego descarta una carta.Si hay menos de 7 de oro en el bote, coge lo que quede y haz el descarte. Vaciar el bote termina el gambito.Si este poder hace que te descartes de tu última carta en tu mano y el gambito termina en el mismo turno, no compres cartas. Cogerás 2 cartas al final delgambito.

    Tiamat. Dios dr agón – Tiamat cuenta como un dr agón negro, blanco, verde, roj o y azul. M ientr as tengas a Tiamat y un dr agón bu eno en tu al a, no podrás ganar el  gambito.

     Tiamat no tiene poderes. Su habilidad siempre esta activa. Tiamat puede ser usada para completar un ala de color que coincida con alguno de los 5 colores.

    Dragón Blanco. Si cualqu ier ala incluye un mor tal, roba 3 de oro del bote. Si ningún ala incluye un mortal, esta carta no tiene efecto.