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THINKBOX SOFTWARE 製品 概要 Copyright © 2012 by Thinkbox Software, Inc.

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THINKBOX SOFTWARE

製品 概要

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Introduction

• Thinkboxは、数々のソフトと既存のワークフローを拡張するプラグインを開発しています。 また、互いに関連することで新しいワークフローが生まれます。

• そのほとんどが、VFXプロジェクトで使用するインハウスツールとして始まりました。

• 15年近くの実績と高度な開発コード設計がベースにあります。

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Thinkbox Software History

• Chris Bondが1997年に Frantic Films社で設立しました。

• Frantic Films Software は、2004年に最初の商用製品としてDeadlineをリリースしました。

• 2007年に、3ds Max用Krakatoa 1.0 を出荷しました。

• Frantic Films VFX とFrantic Films Softwareは、2007年に Prime Focus社に売却されました。

• Thinkbox Software は、全ソフトのIPを取得した独立した企業として 2010年に設立されました。

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Frantic Films VFX

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ソードフィッシュ- 2001

ザ・コア- 2003

X-Men 2 - 2003

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ミニミニ大作戦- 2003

スクービー・ドゥー2 モンスター パニック - 2004

Frantic Films VFX

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ステイ- 2004

カースド - 2005

Frantic Films VFX

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スーパーマンリターンズ - 2006

Frantic Films VFX

センター・オブ・ジ・アース

3D - 2007

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Prime Focus VFX

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マゴリアムおじさんの 不思議なおもちゃ屋- 2007

The Ruins パラサイト・バイティング 食人草 - 2008

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Prime Focus VFX

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レッドクリフ- 2008

ドラゴンボール・エボリューション- 2009

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Prime Focus VFX

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G.I.ジョー - 2009

アバター - 2009

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Prime Focus VFX

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特攻野郎Aチーム THE MOVIE- 2010

トロン: レガシー - 2010

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Prime Focus VFX

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エンジェル・ウォーズ - 2011

ファイナル・デッド ブリッジ- 2011

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2007 20102004 2005 2006 2008 2009 2011 20122003

Software Development Timeline

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DEADLINE COMMERCIAL

FROST MX COM

XMESH IN-HOUSEMY

GENOME

EMBER

DRAFT BETA

FRANTIC FILMS

IN-HOUSE

PRIME FOCUS THINKBOX

FLOOD IN-HOUSE

FLOOD PRT MESHER

KRAKATOA MX COMMERCIALIN-HOUSE SRSPOREKRAKATOA SR

KMY

XMESH MX

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The Birth Of DEADLINE

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• 初期のFrantic Filmsプロジェクトでは、3Dのレンダリングに3ds MaxでBackburner を使用していました。

• Eyeon Fusionのキューマネージャーは、2D 合成用で使用していました。

• この2つは、 同時に存在する事が出来ず, レンダーファームで2Dと3Dを分けなければなりませんでした。

• Backburnerのマネージャーソフトは、24時間以内にクラッシュしていて、ファームは、人員の操作なしでは、落ちていました。

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• Jobのリポジトリーとしてfile serverのファイルシステムを使用します。 (これは、v6で変更されます。)

• 集中管理しない設計 – Backburnerの主な弱点を避けるためマネージャーソフトに代わってスマートSlavesを導入

• レンダーマシーンが稼働する限り, そのキューはレンダリングされます。

• ユーザー主導設計と機能追加型

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DEADLINE Goals

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• 2ノードまでのフリー版を提供, 制限なし

• 1ライセンスにつき1レンダーノード, CPU/コア数に関わらず。

• 1ライセンスで、Slaveにつき同じジョブの同時タスクは16個まで可能

• 実際のレンダーファームにつき任意のSlaveインスタンス数 – 実質的なレンダーノードとして稼働しますが, ライセンスは別途必要

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DEADLINE Useful Features

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• Qtを使用してリファクタリングされたU I

• 全OSで同一のユーザー環境 (Windows, Linux, OSX).

• 各パネルでテキストとグラフを表示

• NoSQL データベース使用でリファクタリングされたバックエンド

• ローカル, リモート及びクラウドレンダリングを同じ手順でリソースの管理

• VNCなしでスレーブログにすぐにアクセス可能

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DEADLINE 6 Improvements

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• ディスパッチャーで40以上のソフトに対応; カスタムスクリプトで追加可能

• 主要な 2D と 3D ソフトの最適な組合せを提供

• Thinkbox製品と (Krakatoa, Draft, XMesh) Deadlineとの密接な組合せ

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DEADLINE Integration

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• DL+KRAKATOA MX – Krakatoa設定で後処理Job投入に対応; Krakatoa は、 分割したjob投入をDeadline に組み入れ出力します。

• DL+FROST – ネットワークレンダリングの制限無し

• DL+XMESH – Job投入の統合; ネットワーク上で分散処理

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DEADLINE + Other Thinkbox Products

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DEADLINE Overview

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WORKSTATION

RENDER NODE 3

RENDER NODE N

WORKSTATION

WORKSTATION DEADLINE MONITOR

DEADLINE MONITOR

DEADLINE MONITOR

WORKSTATION DEADLINE MONITOR

RENDER NODE 1

RENDER NODE 2

DEADLINE SLAVE 2

DEADLINE SLAVE N2

DEADLINE SLAVE 1

DEADLINE SLAVE N2

DEADLINE SLAVE N1

DEADLINE SLAVE 3

DEADLINEJOB

REPOSITORY

FILE SERVERASSETS & OUTPUT

FLEXLMLICENSE SERVER

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• DRAFT は、 新会社設立後に開発した、最初のThinkboxプロジェクトでした。

• “Sprocket” と言うFusionのツールをヒントにしました。

• 長年 Frantic Filmsで スレートとテンプレートを作成する時に使用していました。

• 当時の経験を元に, その最終型は スタンドアローン版で, 完全にスクリプト可能なDeadline統合型合成ツールを目指しました。

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DRAFT

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• DRAFTは、Deadlineに存在するジョブデータにアクセスする事ができ, 使用者, 時間や日付などの自動更新が可能です。

• DRAFT は、他の制作物のデータベースやShotgun から引き出したDeadline の データを使用する事もできます。

• 使用者が、 スクリーン上のオブジェクトに追随するテキストのような視覚効果を作成する為にDRAFT script で追加のシーンデータを送ることや、テキストのオーバーレイでシーン表記をリスト化することなど…

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DRAFT And Deadline Data

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KRAKATOA

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KRAKATOA Overview• ボリューム・パーティクル・レンダリング, 操作 と管理

までを行うツールキットです。

• 読込み, 書出し, リタイム, 形状変形, 間引きとチャネルの編集を含んだ高速で, 柔軟な パーティクルを扱うワークフロー をご提供

• 3ds Max 版に組み込んで出荷中(Krakatoa MX), Maya版は、(Krakatoa MY) とスタンドアローン版は、 (Krakatoa SR)

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KRAKATOA History• 初のパーティクルレンダラーは、2004年に “ステイ”で使用する為

に作成されました。

• ボリュームレンダラーは、 2006年に最初に“スーパーマン リターンズ ” 用のスタンドアローン版として開発されました。

• “センター・オブ・ジ・アース”, “ドラゴンボール”, “G.I.ジョー”, “アバター”, “エンジェル ウォーズ”を含む

• ほとんどに近いFrantic FilmsとPrime Focusのプロジェクトで2010年まで続けて使用しました。

• “トランスフォーマー 3”, “マイティ・ソー”, “グリーンランタン”, “ハリー・ポッターと死の秘宝”, “アベンジャーズ”を含む多くの最近のVFXムービーで使用されました。

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KRAKATOA In Production

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トランスフォーマー 3 - 2011

ハリー・ポッター 8 - 2011

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KRAKATOA In “アベンジャーズ”

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KRAKATOA MX Overview

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KRAKATOARENDERER

IMAGEFILES

3DS MAX

3RD PARTYSOURCES

PRT FILES

REALFLOWBIN FILES

CSV TEXTFILES

PRT SOURCE

DEFORM.MODS

MAGMA

PRT VOLUME

PRT LOADER

PRT FUME FX

FUME FXVOXELS

HAIR&FUR+SPLINES

3DS MAX PARTICLES

PARTICLEFLOW

THINKINGPARTICLES

PRT HAIR

PRT MAKER

3DS MAXMESHES

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KRAKATOA MY Overview

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PRT LOADER

REALFLOWBIN FILES

PRT FILES

KRAKATOARENDERER

PRT MAKER

MAYAMESHES

IMAGEFILES

CSV TEXTFILES

MAYAMAYAPARTICLES

PRT VOLUME

(MAGMA)

NPARTICLES

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KRAKATOA SR Overview

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IMAGEFILES

3D APP PYTHON

PRT LOADER

PRT VOLUME

PRT MAKER

PYTHONFILE

OBJFILES

CSV TEXTFILES

REALFLOWBIN FILES

PRT FILES KRAKATOARENDERER

NATIVE PARTICLES

3rd PARTY PARTICLES

MATTE MESHES

CAMERA

LIGHTS

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KRAKATOA – Particles As Assets

• Krakatoaの最初は、32 bit 版で stand-aloneであり,PRT ファイルと稼働するのにシーン記述ファイルが必要でした。

• Krakatoa MXには、結合, 形状変形, リタイム, 間引き, デフォルメとパーティクルデータの修正を可能にしたPRT Loaderを追加しました。

• これは、 再利用可能なアセットとしてparticle data の概念を変えることになりました!

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KRAKATOA – More Particle Assets

全ての表示で、パーティクルは、 一度、シミュレーションが行われれば、再シミュレーション無しにショットの変更を調整するための修正や拡大縮小とリタイムができます。(Journey)

• 一つのPRT シーケンスは、数回の反復シミュレーションの代わりに異なる設定を複数再生することができました。 (Avatar)

• アセットは、 例えば、流体スプラッシュや汎用要素など表示の間でさえも再利用する事が出来ました。

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KRAKATOA – Particle Exchange

• Krakatoaは、PRT の再生や保存だけでなく, RF BINやCSV (テキスト) ファイルにも対応しています。

• 同じパーティクルストリームの実行は、全てのKrakatoa PRT objects と FROSTやEMBERのようなThinkbox製品によって利用可能です。

• MAGMAチャンネルの編集は、上記全ての3ds Max版プラグインに付いています。

• Maya版やStand-Alone製品に移植しています。

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FROST

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FROST MX Overview

• とても高速で柔軟な3ds Max用パーティクルメッシュ化ソリューション

• メタボールとパーティクルからのインスタンス化ジオメトリー メッシュ, ポイントクラウドメッシュ, 頂点メッシュと頂点スプライン及びスフィアギスモの位置と半径の双方を生成するために使用する事ができます。

• Krakatoaのチャネルシステムに統合しています。 

• 全ての3ds Maxのジオメトリー系レンダラーで、自由にレンダリングが可能です。

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FROST Motivation

• FLOOD:Spray は、3dsMaxでは、SPH splashes からmeshesに変換するコンポーネントが必要でした。

• 3ds Maxの BlobMeshは、ものすごく遅くて今も変わりません。

• LevelSet-To-Meshの変換は、すでにLS Mesherとして実装されており、FLOOD内でかなり似た問題を解決していました。

• このように,PRT Mesherは、開発されそれ続いてFROSTとしてThinkboxからリリースしました。

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FROST MX Overview

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XMESH MX SAVER

PRT HAIR

PRT FUMEFX

PRT SOURCE

HAIR&FUROR SPLINE FUME FX 3RD PARTY

SOURCE

GENOME MX

PRT VOLUME

FROST MX

SPHERE GIZMOS

VERTICESOR KNOTS

3DS MAXPARTICLES

THINKINGPARTICLES

PARTICLEFLOW

PRT LOADER PRT MAKER

3DS MAXMESHPRT FILES

REALFLOWBIN FILES

CSV TEXTFILES

LIDARFILES

DEFORMATIONSMAGMA

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FROST MX In Production

• 最初は、FLOOD:Spray particle splashes for “センター・オブ・ジ・アース3D”用FLOOD:Sprayパーティクルスプラッシュのメッシュ化のために開発しました。

• “エンジェル ウォーズ” オープニング映像 – クルマに雨のシーン– フロストが、大幅なスピードアップに貢献

• “ドラゴン・タトゥーの女” Blur Studios制作のオープニング映像, Xmeshと一緒に使用されました。

• FROST は、Deadline とKrakatoaの次にThinkbox製品で人気のある製品です!

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FROST in “Sucker Punch” - 2011

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• 頂点ジオメトリーと頂点スプラインのメッシュ化

• スフィア ギズモのメッシュ化

• Particle Flowのメッシュ化

• Krakatoa PRT Loadersのメッシュ化

• Krakatoa PRT objectsメッシュ化

• MagmaでFROST チャネルを制御

• PRT, BIN と CSV ファイルを直接メッシュ化

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FROST Basic Workflows

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• 多くのユーザーは、シミュレーション後のメッシュ化を好みます。 – さらにコントロール, 速いフィードバック, さらに繰り返す。

• RealFlowシミュレーションのメッシュ化(BIN or PRT)

• Naiadシミュレーションのメッシュ化(PRT)

• Glu3D GPUシミュレーションのメッシュ化(PRT)

• XMesh を使用したFROST のキャッシュ– XMesh はBlur StudioのパイプラインでFROSTを補完するために商用製品として2011年にリリースされました。

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FROST And Fluid Simulations

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• FROST は、巨大なポイントクラウドをメッシュに変換するために使用する事ができます。

• KRAKATOA PRT Loader とMagmaは、 メッシュ化する前のデータチャネルの編集とパーティクルの選別に使用する事ができます。

• GENOMEは、パーティクルサーフェイスにFROSTメッシュを一致させるのに使用できます。

• Xmeshは、ディスクにキャッシュするのに使用できます。

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FROST And LIDAR

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• FROSTは、パーティクルのメッシュ化とパーティクルのシミュレーションを切り離すのに使用する事ができます。

• 形状の指定, サイズ, 方向性, アニメーションのオフセットとスピード, マテリアルの指定などMAGMAモディファイヤーを使用してコントロールする事ができます。

• 一旦動きをシミュレーションすれば、 個別にメッシュのアニメーションを調整できます。

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Motion vs. Shape Animation

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• FROST PY は、Pythonベースで実行するスタンドアローン版です。 現在は、Beta版

• パーティクルファイルを取り込んで、FROST MXと同一のXmeshやOBJ 出力を生成します。

• FROST MYは、 (FROST MXと同等の機能) Maya内でインタラクティブに実行するように計画しています。Beta版はまだありません。

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FROST PY/MY

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FROST & Other Thinkbox Products

• FROST + DEADLINE – ネットワークレンダリングの制限無し

• FROST + GENOME – フロストメッシュは、Genomeモディファイヤーによって調整できます。

• FROST + KRAKATOA – パーティクルデータは、メッシュ化の前にKrakatoa Magmaから調整できます。

• FROST + XMesh – Xmeshは、ディスクにキャッシュすることで、Frost のレンダリングをスピードアップできます。

• FROST + EMBER – 強固なインテクデーションを計画中

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XMESH

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XMESH History

• “スーパーマン・リターンズ”用に, Frantic Filmsは、3ds Max 8内で、何十万ものアニメーションしたジオメトリーを使って結晶が成長するエフェクトを制作しました。

• 主な目的は、ソフトウエアが、数フェイスごとに多くの小さいオブジェクト一面に数百万フェイスで1つの大きなオブジェクトを構成していたので、そのアニメーションのスピートアップでした。– 今もそのようになっています。

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XMESH In “Superman Returns”

• 最初の制作は、より少数のオブジェクトとアニメーションの調整で結晶を結合するのに使用:

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WHY XMESH?

• 2006年から制作現場でテスト

• 多くのメッシュを一つに統合するのに優れている

• 高圧縮率とデータの最適化

• ネットワークでの並列保存に対応

• パワフルなリタイミングと履歴参照アニメーションのワークフローに対応

• 3ds Max版に最適化した対応, Maya, Softimage, Nuke版などを開発中

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WHY XMESH MX?

• 完全なスクリプト化 – 完全なXMesh MX UIは、 膨大なMAXScriptであり、様々なパイプラインに適合するように再記述ができます。(しています。)

• 3ds Maxのライセンスを使用せずにネットワークモードで3ds Maxの中からレンダリング前のジオメトリーを保存できます!

• 標準3ds MaxのTriMeshデータに対応

 構造体系, マテリアルの指定その他多数

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XMESH Overview

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FROST MX3DS MAXMESHES

THINKINGPARTICLES

PARTICLEFLOW

XMESH MX LOADER

MAYAMESHES

XMESH MY LOADER

XMESH MY SAVER

XMESH MX SAVER

XMESHFILES

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XMESH MX/MY in The Avengers

Hydraulxは、Max 版TP/Volume Breakerのシミュレーションとレンダリング用をMayaとの間でデータを移動させるためにXMesh MXとXMesh MY (アルファ版) を使用しました。

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XMESH MX vs Alembic in 3ds Max

• 3ds Max用Alembicプラグイン2製品との比較テストの結果:

• 保存は、約4.2倍まで高速化

• 読込みは、約2.3倍まで高速化

• 圧縮比は、約3.3倍まで効率化

• 多くの3dsMaxの標準機能に対応

• 多くの高度な機能とワークフロー

• 3ds MaxとDeadlineの最適な統合

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XMESH MX / Alembic FeaturesFeature ABC Free ABC Commercial XMesh MXトポロジーの変更 No Yes Yes

マテリアル IDs No Yes Yesバーテックスカラー No No? Yes

マッピング 2-99 No 試用版では破損 Yesバーテックスの速力 No 補間 Yesセレクションデータ No No Yesレンダーメッシュの保存

No No Yes

並列保存 No No Yesフレームオーバーライト

No No Yes

セーブ/ロードのプロクシ

No No Yes

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XMESHFILES

XMESH MX vs Alembic Workflow

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XMESHFILES

ABCFILE

XMESH MX LOADER

ALEMBIC LOADER PF

ALEMBIC LOADER 3

ALEMBIC LOADER TP

ALEMBIC LOADER 2

ALEMBIC LOADER 1

RENDERER

ALEMBICEXPORTER

XMESH MX SAVER

GEOMETRYOBJECT 1

GEOMETRYOBJECT 2

GEOMETRYOBJECT 3

PFLOWGEOMETRY

TPGEOMETRY

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XMESH & Other Thinkbox Products

• XMesh + DEADLINE – 標準統合; Xmeshは、 ネットワークで並列に同じシーケンスを保存できます!

• XMesh + FROST – ディスクにキャッシュする事で、Frostのレンダリングをスピードアップできます。

• XMesh + GENOME – 履歴参照アニメーションのエフェクトを作成するのをGenomeが助けます。

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FROST & XMESH in “TGWTDT”

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• 再帰保存は、 履歴参照セレクションとデフォメーションキャッシュが可能です。

• 例えば、フォールオフの有無でソフトセレクションの軌跡を作成

• 他のシーンオブジェクトを参照しないメッシュのクローンを作成することで、循環従属ループを破棄します。

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XMESH Advanced Workflows

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FROST MX

PARTICLEFLOW BOX

BOOLEAN SUBTRACTION

COLLISION DETECTION CIRCULAR DEPENDENCY

FROST MX

PARTICLEFLOW BOX

BOOLEAN SUBTRACTION

COLLISION DETECTION

XMESH

FIRST PASS SAVING W/O OPTIMIZATION

SAVING

LOADING FROM DISK WITH OFFSET -1

XMESH And Circular Dependency

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• XMesh MY は、現在開発中でBeta版ですが、すでにプロジェクトで使用されました。 (事例 Hydraulx “アベンジャーズ”)

• Softimage版XMesh Saver は、最初にBlur Studiosで実装されました。 (“TGWTDT”).

• Nuke版XMesh Loaderは、 現時点でアルファー版です。

• その他Xmeshの実装は、将来的に可能です。

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XMESH MY And Beyond

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GENOME Introduction

• GENOMEは、柔軟で拡張性のある3ds Max版プロシージャルジオメトリーモディファイヤーです。

• 数百ものカスタムセレクション, デフォメーションとチャネル編集モディファイヤーで作成するのに使用できます。

• Krakatoa Magmaチャネル編集として同じコードとワークフローをベースにしています。

• GENOME = GEometry NOde Magma Editor

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GENOME Overview

• GENOMEは、既存のモディファイヤー再作成や完全に新しいもを作成するのに使用することができます。

• 標準のMaxモディファイヤーと比べてほとんどの場合は速い、強力なメッシュ サンプリング機能を提供します。

• GENOMEには、Krakatoa Magmaモディファイヤーのパーティクル サンプリング機能が含まれます。

• 特にセレクションモードでは、3ds Maxモディファイヤと一緒に使用できます。

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GENOME Benefits

• プロシージャル– 全ての操作は動的で、全ての入力パラメータは調整が可能です。

• 使い易さ–プログラミングインタフェースよりもコンポジティング アプリケーションに似ています。

• 高速 –マルチスレッド、複雑化に対する調整、メッシュ ルックアップ操作は、標準の3ds Max ソリューションよりも数倍も高速です。

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GENOME – Upcoming Features

• GENOMEの次のバージョンは既に開発中です。

• 新しい一般的なLoopオペレータ (これはMagmaに実装されている全てのものに受け継がれます。)

• 隣接するデータを処理するための、新しいGENOME固有のFaceおよびVertex Loopオペレータ

• 同じモディファイヤーを複数回適用する、新たなIteration (反復)プロパティ

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History-Dependent Deformations

• GENOMEは通常、多くの3ds Maxモディファイヤーと同様に、現在のフレームで動作します。(履歴に依存しません)

• XMeshで、繰り返して保存することで、GENOMEや他のモディファイヤーを使用して履歴を参照するデフォーメ−ションを作成することができます。

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GENOME & Other Thinkbox Products

• GENOME + Krakatoa–PRTオブジェクトデータをサンプルして、ジオメトリに反映させることができます。

• GENOME + XMesh –チャンネルをもとに、XMesh キャッシュを修正することができます。

• GENOME + Frost−Frostの生成結果を調整することができます。メッシュをパーティクルソースに一致させます。

• GENOME + Ember – Ember データをジオメトリ オブジェクトにサンプルおよび変換することができます。

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• 毎年、 Thinkbox Softwareでは、社内アイデアコンテストがあります。

• EMBER は、 2010年の勝利したアイデアでした。

• 始めた頃には, そのアイデアの中心は、advecting particles(左右方向の流体の集団的な運動)用の高速な方法を開発するためでした。(PFlow+FumeFX Followは、 シングルスレッドの為)

• 時を経て、 “シミュレーションの後処理”のより進んだコンセプト が開発されました。

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EMBER History

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• EMBERは、シミュレーションデータ用合成ソフトとして記述する事ができます。

• EMBERは、流体シミュレーターでは無く、 FumeFX, RealFlowなどとの競合製品でも有りません。 それらのワークフローを補間し、拡張します。

• EMBERは、物理的な正確さではなく(可能ですが)、 アーティスティックなツールです。

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What Is EMBER?

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EMBER MX Overview

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PRT FILES

HAIR&FUR+SPLINES

CSV TEXTFILES

3DS MAX

PRT EMBER

EMBER TEXMAP

REALFLOWBIN FILES

PRT LOADER

KRAKATOA

FUME FXFILES

SIM EMBERPARTICLEFLOW

THINKINGPARTICLES

FUME FXDATA

EMBER FOLLOWMCLOTH

PHYSXMASSFX

EMBER FORCE SW

PRT HAIR

3DS MAXMESHES

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• EMBERは、PRT Emberオブジェクトを通してKRAKATOAとFROSTを統合します。

• EMBERは、KRAKATOAと同じ様にMAGMAシステムを使用し、PRTオブジェクトのパーティクル データ チャンネルをサンプルすることができます。

• 今後のバージョンでは、より深いレベルでEMBERとFROSTがデータを交換できるよう予定しています。例えば、SIM EMBERデータを直接メッシュ化したり、またはボクセルをメッシュ化せずにFROSTから直接増加させたりします。

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EMBER & Other Thinkbox Products

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• EMBERは、FumeFXのシミュレーションデータを、シーンオブジェクトおよびディスク上のFXDファイルの両方から読み込むことができます。今後は、FXDファイルも書き出す予定です。

• EMBERは、KRAKATOA PRT Loader オブジェクトを通してPRTまたはCSVファイルに保存されたRealFlowのBINファイルおよび任意のデータを読み込むことが可能です。

• 今後、EMBERは、Field3DやOpenVDBのようなオープンファイル形式をサポートする予定です。

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EMBER & 3rd Party Products

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• EMBER MXは、 EMBER FORCE を提供します。MassFX、mCloth、Particle Flowを含むForceを受け入れる3ds Max のサブシステムに影響を与えることができる、SpaceWarp

• EMBER MX は、パーティクルデータチャンネルに値を割り当てるため、Particle Flow にて EMBER FOLLOW オペレータを提供します。

• EMBER MX は、テクスチャが貼れる表面のどこにでも使用できるEMBER TEXTMAPを出力することができます。

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EMBER MX And 3ds Max

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Thinkbox Tools MX Overview

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3DS MAX

XMESHFILES

KRAKATOA

FUME FXDATA

EMBER

PARTICLES

FROST

3DS MAXSPLINES

3DS MAXMESHES

GENOME

XMESH

PARTICLE FILES

FUME FXFILES

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FD 5 Production Example

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• Prime Focus Vancouver は、ファイナル・デッド・ブリッジでThinkbox社製ツールのほぼ全てを使用しました。

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FD 5 Splashes

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• PRTとして FROST + PRT Volume + KRARATOA MX + V-Rayでメッシュ化したBermuda + Naiad splash:

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FD 5 & The Thinkbox Toolset

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• 水面を表現するため FLOOD:Surf (Bermuda) を使用

• Naiad splashをメッシュ化するためFROSTを使用

• Naiad splashから泡(foam)を表現するためKRAKATOA MXを使用

• 橋/クルマのジオメトリ キャッシングのため XMesh MX を使用

• 橋の支柱にリベットを配置するため、KRAKATOA MX + FROST MX を使用

• 塵のレンダリングに KRAKATOA MX を使用

• レンダリングキュー管理に DEADLINE を使用

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CONCLUSION

• Thinkboxの各製品は、 特定の問題を解決するために開発されましたが, 共通のデータ構造, フォーマット, インターフェース とコンポーネントを全て共有しています。

• 従って、これらは、斬新かつ、よりパワフルなワークフローを可能にするため、互いに接続する事ができます。

• 制作現場のニーズから 全てのヒントを得ています。 そして パイプライン指向型で, スクリプトに開放型であり、企業のシステムの生産性の向上がモットーであると認識しています。

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Thank you for watching !

• これらは、ある程度の社史と相互互換性をご説明したThinkbox ソフトウエア製品の簡単な概要です。

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