tgdf 不專業的一人開發:從發想到銷售,從白日夢到沒得睡

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不不不不 不不不不 一: “ 不不不不不不 不不不不不不不不 ” Rocky Hong

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不專業的一人開發:“ 從發想到銷售,從白日夢到沒得睡 ”Rocky Hong

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我是誰 ?

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半工半獨

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講前心理建設

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不要太專業 ~

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不專業的一人開發:“ 從發想到銷售,從白日夢到沒得睡 ”本片開始!

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" 差不多就是這樣 。 "

1. 訂定目標2. 腦力激盪3. 最小產品4. 打磨包裝5. 銷售手段

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" 差不多就是這樣 。 "

1. 訂定目標2. 腦力激盪3. 最小產品4. 打磨包裝5. 銷售手段

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●想得到什麼?○錢?○經驗?○靈魂的救贖?

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定目標前先了解擁有的資源

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資源的概念錢是最底層的價值通貨

時間比錢更重要試著記帳欠錢給自己,如果覺得自己的時間不值錢那就不會有做完的一天

人脈、管道、知識分享都是比錢更有價值的資源有很多資源與有經驗的人可以諮詢台灣文化多元,資訊開放,獨立環境親切熱情

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資源的概念因為只有一個人,所以你更不應該自己來!

花小錢,省大錢踩在划算的巨人頭上,善用套件與服務!素材資源怎麼找?

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問 ! 問 ! 問 ! 問 !問 ! 問 ! 問 ! 問 ! 問 ! 問 ! 問 !

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所以,你的目標想得到什麼?

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●想得到什麼?○錢?○經驗?○靈魂的救贖?

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暫時沒想法沒關係讓我們繼續看下去

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用有限的資源做出小東西

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畢竟

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「不曾擁有過,又如何知道自己真正想要的是什麼 ? 」

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" 差不多就是這樣 。 "

1. 訂定目標2. 腦力激盪3. 最小產品4. 打磨包裝5. 銷售手段

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「 我想要一玩再玩都不會膩的點子 ! 」點子掏金潮:找到黃金並不難,問題是你搬的動嗎?

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Jonathan Blow | Developer of 《 Witness 》 and 《 Braid 》 |

Screenshot from the documentary 《 Indie Game : The Movie 》 |

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大多數的 問題 都是在 做的過程 中遇到的大多數的 想法 都是在 做的過程 中想出的

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因為遇到了 沒碰過的問題所以要用 沒用過的方法解決

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「創意」是解決問題的方法,而不是目的。

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如果一直空想找點子 ...

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例:麓旺二郎的 Downwell 槍靴創意是怎麼來的?

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麓旺二郎 | 《 Downwell 》開發者 |照片來源 4Gamer.net|

GDC 巴哈對麓旺二郎於 演講關於 Downwell開發 的報導連結GDC Polishing the Boots - Designing 'Downwell' around One Key Mechanic原始影片:

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點子如沙如土,隨手可得,隨手可棄

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「創意」是解決問題的方法,而不是目的。

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讓手腳也一起參與腦力激盪吧 !

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" 差不多就是這樣 。 "

1. 訂定目標2. 腦力激盪3. 最小產品4. 打磨包裝5. 銷售手段

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最小可行產品:玩法唯一,機制至上?

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載具 的最小產品是 輪子 嗎?

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你騎輪子給我看啊,嚕爆你

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《 Minimum Viable Product 》Concept from Jussi Pasanen

能運作能使用能理解無障礙

( 舒適直覺 )

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最小規模的完整體驗:能動,能懂,能用,能舒服

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" 差不多就是這樣 。 "

1. 訂定目標2. 腦力激盪3. 最小產品4. 打磨包裝5. 銷售手段

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打磨與包裝不只是增加內容與元件而是把所有的內容組織的更緊密、更精煉。

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磨平雜刺 與 磨尖特色 一樣重要三個六十分,勝過一個九十分

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某個地方特別突出只會凸顯其他的地方很爛

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多汁Juicy

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何謂多汁?可預期的事件卻超乎預期(好)的反饋

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《 Barrier X 》 by PINKAPP

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怎麼合乎預期 ?

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深植人類基因裡的古典物理非得去合理化一切的強迫症

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能量守恆X

慣性

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緩動的不是動態而是情緒

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Dynamic

v.s

Animation

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《 Steppy Pants 》 by S! Games Pty Ltd

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練習是一切的捷徑!

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" 差不多就是這樣 。 "

1. 訂定目標2. 腦力激盪3. 最小產品4. 打磨包裝5. 銷售手段

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因為只有一個人,所以更不該只靠自己

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人際槓桿原理

用戶

重要人脈支點

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因為只有一個人,所以更不該只靠自己人際槓桿原理平台推廣是最有效的新聞媒體雖然有限,但是是有效的開局

自然擴散 ?不要妄想病毒式行銷!病毒也需要基數去培養即便有所準備,可遇不可求

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Apple 首頁限免一周所帶來的百萬下載量

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銷售的概念市場是裝滿石頭的瓶子怕天要塌下來?籃筐先摸著再說! 每天只有 50 次下載,每次 2 美金是怎樣的概念

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營收 - 成本___________你

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50 (pcs) * $1.99 (USD)* 0.7(sharing) * 30 (days) * 30(USD to NT) =

NT. 62685

每日平均下載量 * 售價 * 平台抽成 * 一個月 * 美金台幣匯率 =

每月獲利

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縮小一下

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Beat Stomper 三月至此的下載量 ( iOS )

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市場是裝滿石頭的瓶子怕天要塌下來?籃筐先摸著再說!

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做怎樣的遊戲才能賺錢

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做怎樣的遊戲才能賺錢怎樣做才能讓想買你遊戲的玩家看見你

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" 差不多就是這樣 。 "

1. 訂定目標2. 腦力激盪3. 最小產品4. 打磨包裝5. 銷售手段

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● 一個人對,並不能代表另一個人錯。事實會因不同的觀察角度而有不一樣的結果。● 理論的目的是幫助我們推理與整理,而不是限制自己。

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One more thing...

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說說↖㊣ _乂 靈魂 a 救贖 乂 _㊣↘

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如果你想追求別人的認同正義 總是 有條件道德 總是 很健忘真理 總是 隨風倒回報 總是 會遲到

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靈魂是不證自明的

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自從你動手起步的那一刻起答案早已知曉

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做遊戲到頭來,只有三件事情最真實口袋裡的錢自己的健康玩家的體驗

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所以我白天在幹嘛 ?

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Coming Soon

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問 ! 問 ! 問 ! 問 !問 ! 問 ! 問 ! 問 ! 問 ! 問 ! 問 !