tempus fugit. el relato interactivo (libro íntegro)

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TEMPUS FUGIT EL RELATO INTERACTIVO Raquel Herrera Ferrer R.P.I. nº 49156

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Versión digital del libro Tempus Fugit. El relato interactivo, Premio Joven de Comunicación por la Universidad Complutense de Madrid y Premio Espais a la Crítica de Arte Inédita

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Page 1: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

TEMPUS FUGIT

EL RELATO INTERACTIVO

Raquel Herrera Ferrer R.P.I. nº 49156

Page 2: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Índice ............................................................................................................... Prólogo ........................................................................................................... Aspectos generales ........................................................................................

La construcción del relato................................................................................. Utopías interactivas .......................................................................................

El tiempo de la acción El arte del ensamblaje ...................................................................................

El verso digital Tiempo y poema

¿Qué clase de imágenes? Lo dinámico y lo estático

Mapas posibles .............................................................................................. Espacios autosuficientes El tiempo en el espacio-mosaico

El relato interactivo .........................................................................................

El relato interactivo ........................................................................................ El discurso de la fragmentación El relato como experiencia: credulidad e inmersión

6 paseos por los bosques interactivos ..........................................................

Ejemplo 1: Alone ............................................................................................ Contenido: el relieve de lo real Estructura del relato Inmersión: realismo y desrealización Construcción temporal: tiempo de lo real, mapas temporales

Ejemplo 2: Passenger .................................................................................... Estructura del relato Inmersión: evolución y abstracción Construcción temporal: el tiempo metonímico

Ejemplo 3: Uncompressed ............................................................................. Contenido: ensayo sobre el relato comprimido Estructura del relato

2 4 7 8 11 17 35 41 42 46 47 54 59

2

Page 3: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Inmersión: cuestiones hereditarias Construcción temporal: temporalidad y desdoblamiento

Ejemplo 4: MadridMeMata ............................................................................. Contenido: lo cotidiano interactivo Estructura del relato Inmersión: ¿Fragmentos de vida? Construcción temporal: nuestra historia, nuestro tiempo

Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place ……………………. Contenido: modos de acceso a los recuerdos Estructura del relato Inmersión: adentrarse en la investigación Construcción temporal: tiempo y relato (urbano)

Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know ……………………………………… Contenido: la edad de la interacción Estructura del relato Construcción temporal: la maduración del tiempo infantil

Perspectivas de futuro ....................................................................................

¿Crónica de una muerte anunciada? ............................................................. El metarchivo y sus limitaciones Dos planteamientos fallidos y sus repercusiones

Tendencias emergentes ................................................................................ Clicar en el continuum Estructuras de diseño Eternos entornos

5 propuestas para el próximo milenio: ¿La historia interminable? Algunos rasgos sobre los agentes de la narración ......................................................

Participantes Agentes Juego dramático Duración e instante Críticas

Bibliografía ......................................................................................................

64 70 76 82 83 88 95 106

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Page 4: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Índice

Prólogo

Aspectos generales

El relato interactivo

6 paseos por los bosques interactivos

Perspectivas de futuro

Bibliografía

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Page 5: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Prólogo

TEMPUS FUGIT

La emergencia y proliferación de las nuevas tecnologías, no sólo para

aplicaciones funcionales sino también para la creación artística, ha supuesto un

auténtico revulsivo que obliga a reconsiderar tanto las formas de expresión como

las herramientas necesarias para su análisis (terminología, metodología y

estructuras para la investigación).

Lo nuevo y variado de los ejemplos de arte digital actuales implica, por lo tanto, la

reconsideración de los sistemas de estudios, planteando, entre otros muchos

temas relevantes, la vinculación que estas nuevas obras deben tener respecto a

sus precedentes audiovisuales.

Tempus Fugit es una primera aproximación a este panorama general del arte

interactivo, que a su vez hace hincapié en aspectos clave para el desarrollo de

estas nuevas formas artísticas: la nueva concepción del relato como “relato

interactivo”, la (discutible) vigencia de las creaciones en CD-ROM y la (también

controvertida) extensión de estas creaciones al ámbito de Internet.

Tempus Fugit, trata, de este modo, de establecer cuáles pueden ser las bases

para la creación de relatos interactivos, cuál puede ser el soporte más óptimo

para su realización, y apunta de manera aún más específica ideas preliminares

sobre las implicaciones de estas nuevas obras en la construcción temporal del

relato.

En un primer apartado el proyecto introduce los “Aspectos Generales” a tener en

cuenta al hablar de relatos interactivos: su caracterización respecto al relato

tradicional y las nociones de interactividad, lenguaje audiovisual y espacio que

afectan al arte interactivo en general y a sus relatos en particular. Para ello, esta

primera parte está fundamentada en ejemplos de creaciones en CD-ROM, a las

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Page 6: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

cuales se dedica un análisis pormenorizado en términos de contenido y estructura

(interactiva y temporal).

El cuerpo central del proyecto, “El relato interactivo”, profundiza en los rasgos

específicos del relato interactivo, destacando las nociones de “fragmentación”,

“credulidad” e “inmersión” como elementos esenciales en la comprensión de estas

nuevas formas de creación. Este apartado se completa con “6 paseos por los

bosques interactivos”, 6 ejemplos de relatos interactivos en CD-ROM analizados

también en términos de contenido y estructura.

La tercera parte del proyecto, “Perspectivas de futuro”, introduce por un lado un

comentario crítico sobre la vigencia del CD-ROM como dispositivo de creación

artística, y aventura, por el otro, qué “Tendencias emergentes” pueden

desarrollarse en el campo de Internet. A título de conclusión, “5 propuestas para

el próximo milenio” articula 5 aspectos de análisis destacables en los relatos

interactivos para los próximos años.

6

Page 7: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Prólogo

Índice

Aspectos generales La construcción del relato

Utopías interactivas El arte del ensamblaje

Mapas posibles

El relato interactivo

6 paseos por los bosques interactivos

Perspectivas de futuro

Bibliografía

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Page 8: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

La construcción del relato

La concepción tradicional del relato implicaba contar una historia en términos de

causalidad eficiente, de manera que unos hechos condujeran linealmente a otros

dentro de unas coordenadas espaciales dotadas de la misma cohesión de

sentido. Muchas (y muy valiosas) experiencias artísticas (literarias,

cinematográficas, etc) nos han demostrado sin embargo que es posible otra

manera de contar las cosas basada precisamente en la ruptura de esa relación de

causalidad, a partir de la discontinuidad temporal y la segmentación espacial.

Referentes ya canónicos, como El jardín de los senderos que se bifurcan de

Borges o el grueso de la filmografía de Alain Resnais, han reflexionado y puesto

en entredicho la vía única establecida por el relato tradicional, planteándose qué

ocurre con las opciones argumentales descartadas y por qué el sentido de una

historia debe necesariamente dibujar una línea contínua hacia el futuro. De este

afán por experimentar las alternativas argumentales y por cuestionar la linealidad

de los sucesos germinó lo que actualmente y de manera más bien vaga ha dado

por denominarse relato interactivo.

La emergencia de lo digital, no sólo como sistema megaenciclopédico sino como

potencial generador de prácticas artísticas ha supuesto la transposición de estas

formas de fragmentación a la esfera de las nuevas tecnologías. ¿Cuál es, sin

embargo, la diferencia significativa entre estas nuevas obras y las páginas en

blanco de Tristam Shandy o el uso de analepsis y prolepsis en el medio

cinematográfico?

La palabra clave es interactividad.

Entendemos que todo texto suscita una respuesta activa por parte de su lector/

receptor, que no se limita a recibirlo como una especie de vasija vacía sino que, al

contrario, añade todos aquellos componentes de su subjetividad que acaban

constituyendo lo que Umberto Eco denominó Lector Real (por contraposición a un

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Page 9: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Lector Modelo, figura arquetípica creada por el Autor a partir de la cual se crearía

en un principio el texto).

La interpretación es un proceso activo en que factores muy complejos (extra e

intratextuales) entran en juego. La interactividad, por su parte, propone un desafío

aún mayor: no se trata ya tanto de responder con interpretaciones sino de

participar activamente en la propia creación del texto. Esta nueva concepción de

las relaciones entre autor, lector y texto exige una reformulación del proceso de

creación y comunicación de la obra que modifica la terminología y el status

asignado a cada uno de los elementos del proceso:

• El Autor deja de ser el Creador por excelencia que cede su Obra artística

acabada a los lectores/ receptores.

• El Lector/ receptor deja de recibir pasivamente la Obra y se le exige algo más

que atención y capacidad interpretativa. Tal y como establece Janet H. Murray

en Hamlet on the Holodeck1, el Lector pasa a Interactor.

• La obra deja de ser una construcción finalizada lista para ser recibida.

Siguiendo todavía los conceptos propuestos por Umberto Eco, no se trata

tanto de una obra abierta (pues la multiplicidad de interpretaciones es posible

tanto en obras acabadas como en creaciones interactivas), como de una obra

en movimiento, pues el interactor desplaza los parámetros iniciales

establecidos por el autor hasta dónde y cuándo desee llevarlos (al menos, de

manera potencial).

De este modo, el autor debe tener en cuenta que su obra está hecha para ser

apropiada, fragmentada, cogida y dejada un número n de veces, y, de manera

refleja, el interactor debe intervenir en la obra para que este proceso sea posible.

1 Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace, The Free Press, New York, 1998

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Page 10: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Los roles tradicionales de autor y receptor son puestos en entredicho, y entre

ellos, la obra, el relato interactivo, constituye un espacio de exploración y un

tiempo de aprehensión modificables.

En estas circunstancias, la idea unitaria que ligaba pasado, presente y futuro en

un avance constante, y que distinguía casi con escrúpulo científico entre tiempo

de creación, tiempo del relato y tiempo de lectura se ve trastornada por lo que

Edmond Couchot ha denominado tiempo ucrónico2:

“Il ne faut pas réduire ce temps virtuel au seul temps réel des dispositifs

interactifs. Celui-ci n’en constitue qu’un des aspects, important certes, mais

limité. Le temps virtuel a lui aussi ses propriétés. Il s’agit en effet d’un temps

autonome, sans référence au temps du monde réel, sans passé, sans présent,

sans futur, projeté hors de tout devenir déterministe ou non, hors de tout devenir

propre à la vie, même quand il la simule. Un temps hors “chronos”, un temps

uchronique”

Mi objetivo ante este estado de cosas ha sido ahondar en la naturaleza de los

interactivos, pues no se puede simplificar hablando de interactividad sin tener en

cuenta de qué manera, a qué nivel y con qué consecuencias se produce este

proceso, y vincular esta transformación a la creación de narrativas no lineales,

que abren la vía de experimentación a una multiplicidad de mundos posibles

cuyas reglas están aún por definir.

2 Couchot, Edmond, Actualité du virtuel: Conferences sur l’esthétique du virtuel, Centre Georges Pompidou, París, 1996 (edición en CD-ROM).

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Page 11: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Utopías interactivas

“Le hasard, l’aléatoire, les systèmes générés par les comportements des

spectateurs sont autant de pistes au renouvelement des formes de la

narration, c’est également una remise en cause radicale du rôle et du

statut “traditionnels” de l’artiste, qui renonçant à un peu de sa puissance,

s’affranchit des limites du champ, à priori, de ce que constitue l’oeuvre

finie” 3

Toda obra interactiva trae consigo, debido a la capacidad autoreferencial y el

elevado nivel de autoconciencia que tiende a conllevar el arte multimedia, la

posibilidad de diseccionar el propio proceso interactivo.

Pueden encontrarse construcciones diversas, desde la mera participación que

obliga a ir clicando todo el tiempo para hacer avanzar pantallas hasta la

posibilidad de elegir (e ir eligiendo) entre múltiples vías narrativas que, o bien

permiten acabar reconstruyendo la historia como un todo, o bien se articulan

como vías paralelas o micro relatos que nunca llegan a cruzarse. Cuando se trata

de elaborar un interactivo, se tiene por tanto muy en cuenta el nivel de interacción

requerido, el grado que la interactividad puede alcanzar, llegando incluso a

hablarse en términos de interactividad débil y fuerte.

Considero, sin embargo, que aunque no se debe olvidar la forma y el grado de

intervención en la obra –pues no se obtendrá, desde luego, el mismo resultado

haciendo pasar pantallas que eligiendo todo el tiempo, o incluso aportando

creaciones propias a la historia-, la creación interactiva tiene que considerar

siempre en último caso el objetivo de esa interacción.

¿Para qué participar? Esta pregunta no intenta cuestionar las novedosas ventajas

aportadas por la interacción, sino que busca elaborar respuestas interactivas

concretas a tipos de interactivos específicos, de manera que se consiga otorgar

3 Alain Brunet, autor del CD-ROM Act as a free person please just press the button, reflexión irónica sobre la interactividad presentada en el festival ISEA 2000.

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Page 12: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

un sentido propio a cada proceso interactivo. En estas circunstancias, deseo dar

pie al análisis de dos obras en CD-ROM, dispares entre sí, pero igualmente

interesantes por su capacidad de aportar respuestas a la pregunta antes

formulada.

Ultim Atom 1.0 (Tomato Gizolme) y Continue Quit (Rudolph Kiessling) son dos

obras en CD-ROM que reflexionan muy especialmente sobre y con la

interactividad y el tema de la inversión de roles.

Ultim Atom 1.0 es una obra en CD-ROM que trabaja el tema de la interactividad a

partir de lo que podríamos denominar una “puesta en escena” de fuegos de

artificio (como Laurent Jullier considera y evalúa rasgos destacables del cine

postmoderno): una gran profusión de formas y colores se suceden en la pantalla

favoreciendo una experiencia estética cuyo último sentido sólo puede empezar a

extraerse después de interactuar con el CD-ROM.

Ultim Atom 1.0 se promociona como experiencia interactiva con la frase free to

click everywhere, una obra intervencionista donde you become an artist and build

your own virtual art session. Supuestamente, el autor ha hackeado imágenes de

aquí y allá para que el espectador devenga interactor, combinándolas a su

manera.

Esto resulta engañoso desde el punto de vista de la promesa aleatoria, pues no

sólo las imágenes han sido cuidadosamente seleccionadas y preparadas (se

puede clicar en algunas de ellas y en otras no, privilegiando ciertas relaciones

entre las imágenes en continuidad), sino que, para favorecer aún más el clicar

constante, el autor va interpelando al espectador de vez en cuando para que no

deje de clicar, haciendo de la interactividad una obligación más que un fluir dentro

de las imágenes.

Ultim Atom 1.0 trata de hacer creer que mientras haya un conjunto de elementos

colocados en una determinada pantalla, la combinatoria que de ellos podría

lograrse puede entenderse como arte realizable por el interactor, como si de un

collage postmoderno se tratara. Sin embargo, la propia dinámica temporal

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generada por este tipo de obras4 tiende a volverse contra ellas en la medida que

predispone al clicar compulsivo, a la velocidad que de tanto incrementarse,

desimboliza y resta valor al proceso interactivo: Ultim Atom puede seguirse sin

intervenir, las imágenes cambian.... pero el autor vuelve a interpelarte si no

participas para recordarte que debes seguir haciéndolo.

Esta constricción a la interactividad distancia precisamente de los interactivos en

la medida que la supuesta aleatoriedad y formación de sentido se genera

realmente a partir de las opciones previamente realizadas por el autor, y no por el

uso repetitivo del ratón como en principio se nos hace creer. Por tanto, la

combinación de imágenes revela la futilidad del incremento de la velocidad en el

proceso de secuenciación y destapa el clicar como actividad repetitiva y vacía de

sentido per se.

Por su parte, Continue Quit se distingue por abstraer al máximo esta forma de

crítica. La pantalla inicial está dividida en una mitad blanca y otra negra, una con

el mensaje “Continue” y la otra con “Quit”, que son las premisas de participación

(o no-participación) en cualquier obra interactiva. Las pantallas nos permiten

clicar... para dividirse en más pantallas con idéntica configuración. Se puede clicar

todo el tiempo, pero cuanto más se clica en más subdivisiones iguales se

fragmenta la pantalla. Al final, el número de pantallitas blancas y negras con los

mensajes “Continue” y “Quit” es tan grande que se asemeja al propio código

binario que constituye idioma universal de lo digital.

Esta clase de experiencias eminentemente estéticas sobre la interactividad pone

de manifiesto la dificultad de justificarla desde un punto de vista cuantitativo

(entendido como cantidad de veces en que se requiere la participación) y creativo

(por las posibilidades reales de hacer algo propio a partir de unos materiales

dados... y de una u otra forma preorganizados).

4 En este sentido, pueden valorarse positivamente las creaciones Time Machine (Miquel Jordà) y Ventilar (Àlex Sanjurjo), pues partiendo de un planteamiento estético no muy distante al de Ultim Atom, incitan a la interactividad ofreciendo al interactor una inmersión prolongada en cada pantalla para apreciar la combinatoria de imágenes y sonido. Quizás el hecho de que estas dos obras empleen figuras estrictamente abstractas (geométricas) y propongan movimiento y combinatoria entre los elementos de cada una de ellas (a la manera de un juego) puede haber sido el factor diferencial.

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La interactividad se revela como un proceso que no surge espontáneamente,

dejando libre albedrío al interactor, sino que resulta muy complejo en la medida en

que se decide cuánto se aporta previamente y de qué maneras pueden

gestionarse esas imágenes para ofrecer libertad al artista potencial que es el

espectador.

El particular feedback que supone la interactividad en las creaciones artísticas

digitales no puede menospreciarse por cuanto estas narrativas participativas

sugieren y tratan de despertar la creatividad potencial de los (antes)

espectadores. Lo que sí conviene plantearse es cómo se promociona esta idea,

pues los elementos de análisis cualitativos y el inevitable rol del autor (aunque se

vea modificado actuando más en una primera fase, o creando ciertas pautas con

muchas variables a elegir, como comentaré en posteriores apartados) siguen

siendo elementos clave en su existencia.

El tiempo de la acción

Lo que estas dos obras nos sugieren en términos de interactividad es que la

reducción mediante consumo compulsivo del tiempo de lectura de cada imagen

es justamente opuesta al proceso de creación de sentido por parte del interactor.

Es decir que, por mucho apresurarse, el interactor no se asegura un dominio

mayor de las imágenes, pues éstas han sido cuidadosamente seleccionadas y

colocadas, incluso en su virtual desorden.

Estas obras nos alertan, adoptando una lectura resistente en el primer caso y de

la mano del autor en el segundo, de que la interactividad entendida como proceso

de adquisición de poder por parte del espectador no tiene por qué ceñirse en

términos bergsonianos a la duración como “deslizamiento ininterrumpido de

novedades”. Cuando se trata de interactuar, las elecciones y la desestructuración

de sentido (para poder crear nuestro propio sentido, y que éste no venga

enteramente impuesto por el autor) no tienen que pasar sistemáticamente por una

voracidad por y en las imágenes.

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Page 15: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Se puede limitar el tiempo de creación previa, pero no tratar de igualar el tiempo

del relato y el de la (potencial) creación del interactor mediante hachazos

reiterados al tiempo de lectura, pues si bien la interactividad invita a pervertirlo, las

modificaciones per se pueden acabar por llevar a ninguna parte (metafórica y

literalmente hablando). Esta última consideración resulta relevante ya que

próximos capítulos nos revelarán qué otras formas de relación con el tiempo de

lectura permiten crear historias interactivas con mayor sentido.

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Page 16: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

El arte del ensamblaje

“Multimedia work is particularly important because it can involve any and

every other medium. That may sound like saying it’s nothing because it’s

everything, but I think it’s more positive than that –it has the potential to

develop many existing media conventions in new ways, something that

really relates to the 20the century, only possible now because of modern

computer technology” 5

El lenguaje audiovisual ha tratado de equilibrar (o desequilibrar, según lo

requirieran las circunstancias) la relación entre la banda-imagen y la banda-

sonido. Pese a lo evidente de la importancia del formato (la nitidez del

cinematógrafo o la proximidad del video han generado –y siguen generando-

apasionados debates entre los partidarios de uno y otro), lo cierto es que aquello

que identifica y singulariza al audiovisual es precisamente su manera de combinar

elementos de fuentes bien distintas.

Ante la expansión de los multimedia, la creación de lenguaje audiovisual se torna

aún más complicada, no sólo por las dificultades halladas en el proceso de

realización (programas costosos, mala calidad de la imagen digitalizada,

interminable tiempo de respuesta, etc), sino también por la necesidad de

desmarcarse de los lenguajes audiovisuales precedentes y abonar su propio

terreno. En otras palabras: plantearse la obra interactiva en términos de esto sólo

podría haberse hecho así para funcionar en este campo.

Esta idea parece en principio chocar bastante con el nutrido grupo de

adaptaciones (literarias o pseudo cinematográficas, según el caso), realizadas en

CD-ROM, pero, de hecho, existen buenas películas que han adaptado novelas o

películas anteriores, así que la cuestión no estribaría tanto en rechazar de pleno

las adaptaciones sino en aprender a reconocer las especificidades audiovisuales

5 Michael Eleftheriades, diseñador multimedia en Architecture or Cinema? Digital 3D Design and the World of Multimedia en Cinema and Architecture, BFI, Londres, 1997.

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Page 17: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

que se requieren. Para establecer y detectar posibles desorientaciones al

respecto he dividido este apartado en dos secciones:

• La primera, referente a la poesía, trataría de ejemplificar cómo puede ( y cómo

no debe) adaptarse un arte cuyo componente textual lo es todo.

• La segunda, referente a la fotografía, trata asimismo de establecer el buen uso

de imágenes estáticas en obras interactivas, considerando de este modo que

no todas las imágenes son de facto convertibles a la obra de arte digital, sino

que se requieren otros elementos importantes para justificar su presencia en

un interactivo.

El verso digital

Por su habitual brevedad y capacidad sintética para expresar sentimientos, el

lenguaje poético ha sido objeto de múltiples representaciones off y on-line, que

han tratado de conservar la musicalidad y la condensación de sentido de las

palabras de los artistas combinándolas con imágenes más o menos alusivas al

poema.

Una fórmula que podríamos denominar ya tradicional en este sentido son los CD-

ROMS de carácter enciclopédico y divulgativo encargados de mostrarnos los

poemas y a sus poetas, tratando de esta manera de otorgar un nuevo dinamismo

a las palabras. El ejemplo anglosajón lo protagonizan las dos entregas de Poetry

in Motion. El otro ejemplo fue realizado en Barcelona y recibe el nombre de Dotze

sentits: poesia catalana d’avui.

Poetry in Motion es seguramente uno de los ejemplos más antiguos en el campo

de la realización de CD-ROMs interactivos que podemos analizar, y, por tanto, no

se puede ser demasiado duro en la crítica de la calidad de los vídeos y la

ergonomía de lectura del texto, pero, precisamente por esas carencias, inevitables

en un momento en que el lenguaje multimedia tan sólo empezaba a brotar, se

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Page 18: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

puede aprender mucho sobre qué tipo de interfaz resulta interesante para

combinar texto e imagen en contraposición a lo que se ha probado como fallido.

La pantalla de Poetry in Motion queda segmentada de la siguiente manera: a la

izquierda, en la parte superior, aparece la performance del poeta recitando su

obra, y en la parte inferior la entrevista personal al artista, mientras que en la parte

de la derecha se nos ofrece el texto escrito, desplazándose al mismo tiempo que

el poeta lo lee.

La navegación permite acceder a todos los poetas desde la página principal o

bien pasar de la pantalla de un poeta a la del poeta siguiente. El texto de la

derecha puede leerse junto con las imágenes o por anticipado. La imagen de la

lectura puede detenerse y con ella se detendrá el texto escrito. No todas las

performances son presentadas del mismo modo, tratando de ofrecer variedad a

través de una especie de conferencia, una performance en el hogar de un poeta,

etc.

Parece pues, que en principio este interactivo ofrece opciones diversas de acceso

que no se excluyen mutuamente: dos modos de consulta sobre las pantallas de

los poetas, combinación entre imagen y texto e incluso posibilidad de escuchar

una entrevista con el artista. ¿Cuáles son, entonces, los problemas reales que

impiden introducirse en este modelo de lenguaje audiovisual e invitan a disociar

los elementos presentes?

• En primer lugar, y pese a que, como ya he comentado antes, no quiero dar

excesiva importancia al tema, la poca calidad de las imágenes ofrece una

combinación imagen-sonido bastante asincrónica que no ha sido buscada sino

resultado de las limitaciones tecnológicas.

• En segundo lugar, y esto es más destacable, las dos formas de acceder a la

información no son incómodas, pero limitadas en cuanto recuerdan

excesivamente a un libro, de donde también puedes empezar a buscar

capítulos por el índice o pasar uno tras otro. Haría falta una mayor

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Page 19: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

multiplicidad de formas de acceso, como por ejemplo a través de las

entrevistas o las performances.

• En tercer lugar, y aquí es donde entramos en consideraciones

específicamente audiovisuales, el intento de combinar lectura en vídeo y

lectura del texto es pesado, farragoso, pese a que el texto esté pensado para

adaptarse al vídeo y no al revés. El texto, por decirlo de alguna manera, es

invitado a desaparecer ante la presencia aplastante de la imagen, que tiene

dos elementos en uno: la presencia física del poeta y su voz.

No por ello es casual que la combinación imagen-texto funcione mejor en un

poema como Four Dreams Remain, de Four Horsemen, cuya estructura no

privilegia el seguimiento de unas determinadas frases, sino el fijarse en ciertas

palabras (como las palabras con enlaces en una web, que sintetizan ideas y

remiten a otras ideas).

Estos problemas hacen que las formas de acceso ofrecidas por Poetry in Motion I

y II no puedan considerarse formas de interactividad plenas, pues el espectador

no hace otra cosa sino entrar en los poetas, clicar un video e ir arrastrando el

texto, sin participar, con un porcentaje de elección tan mínimo que se resiente de

su herencia escrita.6

Con un planteamiento que en principio podría parecer idéntico al de Poetry in

Motion, Dotze sentits: poesia catalana d’avui supera las limitaciones de ese

interactivo por cuanto ofrece mayores posibilidades de elección al interactor. Tal y

como indica su nombre, este CD-ROM ofrece la obra poética de doce artistas

6 Un problema parecido ocurre con la adaptación a CD-ROM de Les confessions de Jean-Jacques Rousseau, Flora petrinsularis. Jean-Louis Boissier adapta las palabras del poeta con imágenes igualmente poéticas ideadas por el propio artista –no muestra ningún vídeo de personajes sino que crea una imagen que rodea el texto escrito-. El problema sigue siendo, pese a la mayor calidad gráfica y sonora de la interfaz (pues también hay una voz, esta vez en off, que recita el poema), que deslizar el texto resulta una actividad demasiado simple y reiterativa para garantizar el perderse en él y en las imágenes. Una vez más, la presencia completa de texto escrito remite demasiado a un cortar y pegar. La obra no adolecería tanto del error de adaptar poemas al lenguaje multimedia sino de elegir poemas extensos, demasiado vinculados a la prosa para leerse tranquilamente en pantalla y no lo suficientemente repensados en materia visual.

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catalanes. Las variaciones en el acceso inicial, así como los subapartados

presentados para cada poeta, ofrecen una importante variedad de estímulos

sonoros, escritos y visuales que trascienden el mero uso del texto escrito

combinado con la voz.

La pantalla principal ofrece entrar en la imagen de cada uno de los poetas, en un

registro enciclopédico de artículos de poesía catalana o en un recital generado

automáticamente por el ordenador o elegido a voluntad del espectador, con

fragmentos de distintos poetas.

Dentro de la sección del poeta se encuentra diversas subsecciones que combinan

entrevista, escrita y en vídeo, poemas seleccionados presentados de formas

diversas (escritos y recitados, en vídeo, etc), fotos de su álbum personal, objetos

importantes para él/ ella y una manía personal. Todas las pantallas permiten

volver a la pantalla de inicio, de manera que la navegación se simplifica con un

par de clics si por ejemplo uno se encuentra en la manía personal de un artista y

decide entrar en los datos de otro.

De este modo, las variaciones de acceso y las maneras dinámicas de presentar la

información ofrecen una mayor sensación de participación en el interactivo, ya

que se nos ofrece el poeta desde múltiples ángulos, siendo la fijación impresa de

sus palabras la parte menos relevante del CD-ROM (lo cual no se puede decir

precisamente que se eche en falta). La sección enciclopédica es enteramente

escrita, pero parece haber sido creada con una voluntad didáctica de servir como

material para curiosos, profesores, e interesados por la poesía en general (los

artículos pueden imprimirse), por lo que su sentido dentro de la obra se puede

considerar integrado en el conjunto.

Se puede afirmar, por tanto, que Dotze sentits resulta una obra de poesía

interactiva porque es capaz de darle una razón, un sentido, a su particular manera

de combinar recursos audiovisuales y vincularlos a la participación del interactor

(su rol parece más que tenido en cuenta si consideramos, por ejemplo, que el

cursor que todo el rato nos guiará ha sido diseñado también en forma de pluma).

20

Page 21: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

La manera que tiene el CD-Rom de integrar muchos y variados recursos funciona

para cada poeta de manera específica, pues se ha tratado de buscar los rasgos

audiovisuales adecuados, no tanto para el CD-ROM como sistema, sino en

relación al material pendiente de adaptación potenciando la propia expresividad

del poeta. Por esta misma razón, quizás la parte del Recital queda un tanto

descompensada, pues lo que funciona a la perfección autónomamente y también

en conexión con los demás apartados ofrece resultados dispares al juntar a todos

los poetas.

No son aspectos como el anterior tan criticables si tenemos en cuenta que el

grado experimental (aún actualmente) de los generadores7 poéticos en

multimedia es tan elevado como limitada era la capacidad de almacenamiento y

nitidez en la descompresión de ficheros de imagen en la época de realización de

Poetry in Motion.

En todo caso, la clara estructura y la buena combinación de lenguaje visual y

sonoro presentes en Dotze sentits deben ser un estímulo para dar un paso más

allá, algo que yo creo se encuentra en las investigaciones y producciones

poéticas ensayadas por Orit Kruglanski.

Kruglanski basa sus proyectos de poesía interactiva en dos premisas: primera, el

uso del ratón como instrumento básico para la interactividad, y segunda, la

adaptación de sus poemas a un diseño multimedia que permite la eficaz y

constante participación a través de ese ratón. El ejemplo que he escogido para

esta ocasión es Gold, pues se trata un poema interactivo presentado tanto en

CD-ROM como en su página web.

Gold es un poema interactivo que explica la relación entre Zeus y Dánae, a la que

el dios visitó en forma de lluvia de oro, convirtiendo el sonido de la voz que recita

el poema a partir de su transposición a una pantalla negra, donde una figura

7 Un ensayo interesante en este sentido de “generación poética” sería, sin embargo, el CD-ROM The Exquisite Mechanism of Shivers de Bill Seaman. Diez segmentos, cada uno de los cuales constituye la parte de una frase gramatical y sintácticamente correcta se combinan aleatoriamente con imágenes que también se hacen variar, obteniendo insospechadas asociaciones de sentido con la imagen y realizando por tanto una doble reflexión sobre la polisemia textual y visual.

21

Page 22: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

geométrica abierta alberga letras U e I que al moverse hacen sonar y vibrar la

voz. La autora describe de esta manera este particular uso metafórico:

“The interface, which is inspired by snow domes, is made up of many Us and

one I, and brings to mind the vision of a private shower of rain, and a lover

comprised of small particles. I try to make the connection between the content

and form a powerful and necessary one, so the interface doesn't serve as a

general purpose container for meaning, but plays an active role in its creation.

I regard the interface as a structural metaphor for the content.”8

Gold y Dotze sentits distan bastante desde la perspectiva inicial que están

probablemente dirigidos a públicos muy distintos. De todos modos, no puede

dejarse de lado el hecho de que CD-ROMs interactivos con una estructuración tan

clara, directa y ordenada como Dotze sentits son los que permiten que obras

como Gold puedan experimentarse. Una vez que se ha comprobado el hecho de

que el acceso claro a los diferentes apartados facilita una experiencia de

conocimiento, la segunda parte del proceso consistiría en facilitar formas de

adentrarse y disfrutar en esos apartados cuyo diseño es más que satisfactorio.

Dotze sentits lo logra ofreciendo la poesía de múltiples maneras, y, al mismo

tiempo facilitando que cada poeta exprese sus obras en toda su plenitud, pues las

amplía y enriquece al decirlas en voz alta, al hacerlas texto, dibujo o caligrama.

Por su parte, Gold de Orit Kruglanski facilita un tipo de acceso sencillo que no se

basa lógicamente en la variedad en las presentaciones, pues la idea es más bien

aprender a condensar metafóricamente las frases del poema.

Podríamos decir, en definitiva, que la transposición del texto escrito al lenguaje

multimedia en el primer caso funciona por un fenómeno expansivo, mientras en el

segundo funciona por un fenómeno de condensación, siendo ambos capaces de

superar la idea del texto como límite para reubicarlo como texto como punto de

partida. El uso de la voz en off tiene también mucho de refuerzo en este sentido,

8 Otras reflexiones sobre interactividad, poesía y las obras de Orit Kruglanski en http://www.iua.upf.es/~okruglan.

22

Page 23: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

pero este tema lo trataré más ampliamente en el apartado específicamente

dedicado al relato interactivo, pues merece varias consideraciones.

Tiempo y poema

La incorporación de la poesía al soporte audiovisual altera obviamente el

tiempo de lectura dedicado a cada poema, de manera que la lectura

(silenciosa e individual) se aproxima en velocidad y ritmo a la del poeta

(en los casos de poetas entrevistados).

La estructura fragmentaria que supone presentar diversos poetas

significa un evidente cambio de marchas constante, dado que, aunque

como en el caso de Dotze sentits las formas de navegación sean rápidas,

sencillas y muy directas, siempre hay un tiempo que se consume entre

pantallas y que se hace más presente por cuanto la estructuración de la

obra implica una repetición de contenidos –aunque haya distintos poemas

todos son sometidos a unos esquemas similares que enseguida

reconocemos-.

Esto hace que el tiempo del relato, por así decirlo, de las obras sobre los

poetas tenga mucho más de consulta enciclopédica que de navegación

enfocada al disfrute de la duración del proceso: pese a lo atractivo que

pueda resultar perderse en el itinerario personal de un poeta que nos

interesa más que otro, el gusto por la repetición resulta bastante instintivo

y anima a seguir pasando pantallas para ver qué explica el siguiente, de

manera que desde un punto de vista eminentemente artístico la novedad

se anula, pero no parece tampoco la intención de la obra Dotze sentits

explicitar su interficie sino servir más bien de soporte a unos contenidos

de interés.

En el caso de Gold esto es completamente distinto, pues hay una única

pantalla sobre la cual se concentra toda la acción. El tiempo del relato

está ahí influido por el tiempo de lectura que la interactividad comporte,

23

Page 24: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

que no es en este caso lo que se mantenga una pantalla ante nuestros

ojos sino de qué manera se procede a la segmentación y reordenación

del poema a partir de deslizarse sobre las letras: lo que desaparece no es

un relato o un personaje sino algo más concreto aún, un elemento

sintáctico (o varios). La no-linealidad supone por tanto en este caso una

fragmentación de las palabras mismas. No podía ser menos si hablamos

de arte poético.

De este modo, Gold sí privilegia el permanecer dentro de la pantalla, no

simplemente porque sea la única forma de acceso, sino porque requiere

una exploración más pausada, ir probando si quizás se pueden acabar

reconstruyendo todas las palabras que componen las frases del poema.

Es una navegación que incita a clicar, pero no de la manera compulsiva

que hemos visto en otras obras –éstas sí regidas por el afán de perpetua

secuencialidad de las pantallas-, sino de forma tranquila, para apreciar la

capacidad casi seductora de las letras que son palabras que son frases

que hacen el poema. Una particular puesta en escena que genera una

cadencia temporal de navegación que nos invita a quedarnos y disfrutar,

aunque el sentido de las palabras quizás no lleguemos a ensamblarlo

nunca.

¿Qué clase de imágenes?

La dificultad de obtener un nivel de calidad de cine o vídeo lo bastante logrado

supone un auténtico handicap para la transposición de historias al ordenador,

pues el nivel de credibilidad y de paciencia visual de los (potenciales) interactores

se agota si no son capaces de vislumbrar más que sombras y figuras poco

contrastadas. Paralelamente, sin embargo, Internet se convierte en la nueva

Biblioteca de Alejandría, no sólo por su capacidad de almacenar texto, sino

también por la cantidad ingente de fotografías que día a día entran en la red.

De mayor nitidez y más fáciles de manejar, las fotografías constituyen

actualmente el recurso más habitual cuando se carece de los niveles

24

Page 25: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

audiovisuales mínimos para combinar buena imagen y buen sonido. Pero la

fotografía, desde siempre y aún ahora, ha jugado un papel importante como

sistema de representación, su fijeza y su capacidad de devolvernos una y otra vez

aquello que ha pasado siendo aún las fascinantes bases de las reflexiones

auspiciadas por Roland Barthes o los problemas psicológicos de los replicantes

de Blade Runner.

La vinculación entre fotografía y memoria resulta un link demasiado irresistible

para que un tipo de construcción basada inicialmente en avanzar y retroceder, o

dar vueltas volviendo al punto de partida, lo haya podido pasar por alto. El uso de

la fotografía en soporte interactivo tiene un uso más allá de vamos a mostrarle

este monumento/ personaje/ ciudad/ dato cualesquiera que hemos digitalizado

para usted.

Aún en multimedia, la fotografía recupera el valor desafiante de esto ha quedado

aquí/ allí que la imagen en movimiento, con su desarrollo para la desmemoria, ha

diluido (Soy yo quien se acuerda. El film no se acuerda de nada. El film se

desarrolla siempre en presente, reflexiona Johan Van der Keuken en Las

vacaciones del cineasta). Es por eso que no resulta vano dedicar un análisis

específico a las imágenes fotográficas y ver si su uso acaba distando de este

modo, significativamente, del de las imágenes en movimiento para la composición

visual de los interactivos.

Para mi análisis he tomado los ejemplos de Truths and Fictions. Verdades y

ficciones, del fotógrafo Pedro Meyer, e Immemory One, del cineasta Chris Marker.

Esta alusión a las profesiones de los cineastas no es casual, pues quizás haya

contribuido a justificar los aciertos del primero... y los fallos del segundo, siempre

según el punto de vista de la construcción de interactivos.

Truths and Fictions es un repaso por la obra del fotógrafo mexicano Pedro Meyer,

articulado a partir de una pantalla principal dividida en cuatro apartados: la

Introducción combina fotografía en B/ N con un vídeo en formato Quick Time

donde el autor explica las razones para hacer el CD-ROM; la Correspondencia

incluye citas de artistas que enlazan, bien a fotos, bien a cartas de Meyer con

25

Page 26: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

otros artistas (textos originales o copias digitales); la Galería se subdivide en

Narración, Visita a la Galería e Índice ( narraciones de Pedro Meyer con texto

comentado por Jonathan Green, visita a una galería de fotos que permite

conectarse también a la narración, y un Índice que sistematiza todas las fotos

existentes, de modo que pueden ampliarse, mostrar su título y relacionarse con la

sección de narración).

Es decir, que en esta tercera sección puedes ver una foto, elegir entre todas las

fotos y las condiciones de exposición (con título, de cierto tamaño, con o sin

comentarios, etc). Estas fotografías ya podían encontrarse, en la sección de

Correspondencia, en relación a las citas de artistas o las cartas de Meyer (pero

sin información debajo de cada foto).

Por último, el apartado de Estudio Digital se subdivide en Visita Guiada e Índice

de Imágenes. La Visita Guiada consiste en las fotos comentadas por el propio

artista. Cada una aparece repetida y con imágenes que se le parecen, y el artista

aprovecha para hacer comentarios sobre sus consideraciones sobre la

manipulación fotográfica y la fotografía digital. El Índice de Imágenes incluye un

índice de todas las imágenes de las cuales se puede ir escogiendo una a una y

escuchar el comentario. En este caso también es un sistema de información con

dos modos de acceso distinto, a partir de un índice general o una tras otra de

manera sucesiva.

El sistema de exploración es por lo tanto sencillo, pues se parte de cuatro

posibles ventanas, cada una de las cuales puede tener varias opciones para

acceder a los mismos contenidos, permitiendo elegir qué tipo de información se

desea y haciendo más rápido (por simple) el acceso a esa información. Todo eso

teniendo en cuenta que siempre puedes volver en un par de clics a la página

principal. Cada una de las cuatro ventanas da opciones del tipo que puedes

escoger una lectura tradicional de un determinado texto o imagen, o si lo prefieres

vincularlo a un medio audiovisual –comentarios en off- o a otros contenidos

relacionados –textuales, de modificación de la imagen, etc-.

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Page 27: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Desde un punto de vista cualitativo, en consecuencia, Truths and Fictions tiene

un excelente diseño porque permite una gran accesibilidad a los contenidos sin

perderse y sin dar muchas vueltas para avanzar y retroceder. Además, la relación

entre opciones está bien estructurada y diseñada para obtener el nivel y forma de

información que tú desees y te apetezca, buscando el equilibrio entre el mostrar y

el hablar/ escribir sobre las imágenes.

Es decir, que Truths and Fictions tiene mucho que decir sobre la combinación de

imágenes estáticas e imágenes en movimiento en cuanto es capaz de plantearse

como un interactivo sobre la fotografía, no hecho exclusivamente de fotos, sino

aprovechando los recursos multimedia de estructuración, y el apoyo de los

comentarios y la imagen en movimiento para hacer interesante y sugerir la

exploración fotográfica. Se puede afirmar que es, de esta manera, un interactivo

consciente de la rigidez que puede conllevar, no sólo la explicación textual sobre

la fotografía, sino también el ejercicio mecánico de pasar pantallas para ver una

fotografía tras otra, y por lo tanto ofrece una amplia libertad de acceso y elección

al receptor en la consulta fotográfica.

Truths and Fictions puede, por tanto, servir como enseñanza para entender la

necesidad de dinamismo en una obra interactiva: al realizar una obra de

estructuración muy libre –y que, precisamente por eso, se adivina muy pensada-,

con una serie de apoyos –que no abusos- de lenguaje audiovisual puede

hacernos superar el estatismo de las imágenes y lograr un relato interactivo que

no tenga que estar necesariamente presidido por un bombardeo –y mareo- de

imágenes que nunca están quietas.

Puede intuirse, incluso, que Pedro Meyer ha sido capaz de plantearse cómo

funciona un documental (televisivo, cinematográfico, no importa) tradicional y ha

dado un paso más allá estructurando para la interactividad: si un documental

logrado ameniza el uso de fotografías con una voz en off de fondo, pero no

excesivamente charlatana, y el uso de planos grabados en movimiento como

recurso para refrescar la atención del espectador, ¿por qué no adaptar estos

recursos a las necesidades estructurales planteadas por la interacción?

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Page 28: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

El orden de pensamiento no parece ser tanto 1 Tengo un material audiovisual

montado 2 Voy a convertirlo a toda costa en interactivo sino 1 Quiero hacer un

interactivo 2 ¿Qué buenos recursos puedo aprovechar de los lenguajes

precedentes con los que estoy familiarizado, sin por ello renunciar a una

estructura dinámica y cómoda?. La antigüedad de esta obra interactiva y su

efectivo funcionamiento son aval suficiente para creer que Pedro Meyer acertó en

sus procesos de creación.

A semejanza de Meyer, Chris Marker plantea en Immemory One un paseo por sus

recuerdos. El recurso a la fotografía, sin embargo, no se articula en función de sus

propias imágenes, sino de aquellas que constituyen su memoria personal.

La pantalla inicial nos invita a Entrer dans la mémoire a través de seis imágenes

estáticas, cada una de las cuales remite a un tema de interés para el cineasta (La

Foto/ La Guerra/ La Poesía/ La Memoria/ El Museo/ El Viaje/ El Cine). Las

imágenes presentan claramente los temas (un tanque es la guerra, una cámara

de fotos es la fotografía, etc) pero una vez se accede a una pantalla, el desarrollo

del proceso sólo permite desplazarse adelante y atrás y en casos puntuales a

izquierda y derecha (que viene a ser lo mismo), insistiendo sobre la posibilidad de

volver a las imágenes como retorno a la memoria, pero entorpeciendo la

interconexión entre los temas tratados: para cambiar de tema hay que volver a la

pantalla inicial y volver a empezar.

Esta estructura farragosa no se ve demasiado ayudada por la composición de

cada apartado: así, el apartado de Cine está dedicado a Vértigo, film al cual se

dedica un extenso artículo, y se puede a continuación seguir en el interactivo con

otros temas afines “El doble”, “SF”, etc... pero la sucesión de pantallas no hace

sino crear ramas de un tronco común que, al alejarse del tronco, distan mucho de

comunicar una idea de árbol.

Es decir, que la estructuración, pese a lo ordenado, separa y fragmenta la

memoria, distando bastante de la concepción hipertextual de ésta que han

planteado recientes estudios científicos, y la construcción de cada apartado

resulta también torpe por cuanto combina imágenes distintas, textos e incluso

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Page 29: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

algún breve vídeo, pero produciendo más la sensación de tratarse de una

exhibición de Power Point que de una estructura interactiva cuyos recursos han

sido puestos al servicio de la navegación.

Marker cree que el hecho de crear algunos enlaces entre las imágenes da sentido

a la creación de un CD-ROM, pero por fragmentaria que pueda ser nuestra

memoria, es mucho más densa, compleja y capaz de relacionar unos temas con

otros que lo que el interactivo de Marker plantea: no es que todos los temas de la

Memoria deban estar conectados, pero sí que una obra interactiva requiere

enlaces mucho más fuertes y elaborados desde la perspectiva del lenguaje

audiovisual interactivo.

En definitiva, que Chris Marker ofrece con Immemory One algo más parecido a un

libro con imágenes9, o presentación fotográfica con algunos textos de apoyo, que

no consigue, aunque intente, por citar un ejemplo, ligar sintácticamente por

proximidad de navegación Proust, Hitchcock y las magdalenas, del mismo modo

en que era capaz de empalmar y dotar de sentido a cada fotografía por separado

y a la secuencia entera como conjunto de ese gran experimento cinematográfico

que es La Jetée.

Immemory parece pretender que la aleatoriedad en los recuerdos justifica la

aleatoriedad en la elección y combinación de recursos audiovisuales exhibidos,

pero una obra tan personalizada no se puede sostener, y mucho menos cuando

se requiere interactividad, si no hay una estructuración lo bastante potente y un

proceso de preproducción donde se ha establecido qué recursos añadir y cuáles

descartar (lo que sí parece haber sucedido en Truths and Fictions).

Lo dinámico y lo estático

9 Raymond Bellour ha analizado Immemory tratando de justificar su estructuración excesivamente deudora del libro con el hecho de que los referentes personales de Marker son la marca de fábrica que justifica la elección de contenidos en la obra. Sin embargo, su defensa del autor podría verse más matizada precisamente por otra obra en CD-ROM que Bellour también comenta, An Anecdoted Archive from the Cold War, que parece tener una estructuración más elaborada y justificable desde el punto de vista interactivo que la del propio Marker. Para comparar ambos interactivos y respecto a las opiniones de este trabajo, ver Bellour, Raymond en “Le livre, aller, retour (apologie de Chris Marker) en L’entre-images 2 Mots, Images, Trafic, París, 1999.

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Page 30: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

La orientación informativo-didáctica que más bien tienen Truths and

Fictions e Immemory One puede justificar una estructuración temporal

menos rítmica que si se tratara de un relato o narración interactiva

alejada del didacticismo, pero de todos modos los planteamientos

estructurales reflejados en una y otra obra también tienen mucho que

decirnos sobre temporalidad y dinamismo.

Si una obra interactiva lleva imágenes estáticas y en movimiento, el

tiempo de lectura no será el mismo para unas y otras, pues la forma de

lectura varía desde los condicionamientos, fisiológicos y culturales, que

nos hacen recorrer con la mirada distinta el plano de la foto.

Una fotografía nos invitará a dedicarle quizás algunos segundos más,

pues nuestra atención debe fijarse en ese posible instante privilegiado

que aparece y se detiene (y si desaparece, ya es otra imagen). Pero eso

no tiene que significar, como ya he comentado, que la forma y el orden de

lectura implique necesariamente una secuenciación de una fotografía tras

otra, pues disfrutar de una sola imagen y verse obligado a seguir una

secuencia de imágenes son cosas bien distintas, procesos de lectura que

no tienen que verse ni mucho menos mezclados, aunque ambos hagan

referencia a la temporalidad del relato.

Una imagen en movimiento nos invitará a navegar en ella de forma

distinta, pues toda la información no nos es presentada, abruptamente, a

través de un corte seco de luz, sino en un proceso explorativo al que en

la segunda parte dedicaré una explicación más detallada. Podemos

deleitarnos con una foto, pero la forma de recibir la información implicará

necesariamente una temporalidad distinta que cuando se trata de

imágenes en movimiento: la creación de sentido continúa en

construcción, y de ahí que un relato fotográfico y una película aporten

vacíos distintos para que el espectador los llene.

En otras palabras, la imagen fotográfica en la obra interactiva sigue

privilegiando la aparición, el primer instante en el que la vemos –y el uso

30

Page 31: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

de las fotos, como se ha visto y se verá en próximos ejemplos, sigue

intrínsecamente ligado a la memoria sentimental-, mientras que la imagen

en movimiento sigue constituyéndose en torno a la duración, fragmentada

o no. La combinación entre ambos puede potenciar, por ejemplo, el uso

de la fotografía para presentar un tema, o para hacer una pausa entre

dos imágenes en movimiento... recursos de tipo cinematográfico que

siguen trabajándose en la creación digital, y de los cuales parece que los

artistas todavía sacan buen provecho10.

10 Existen, debo hacer notar de todos modos, múltiples territorios fronterizos encargados de situarse a mitad de camino entre la imagen en movimiento y la fotografía. Las posibilidades de manipulación que las nuevas herramientas digitales ofrecen contemplan la deconstrucción de una y otra logrando híbridos extraños que aún no tienen nombre propio. Son experimentos que han empezado a verse muy recientemente y sobre los cuales todavía conviene pronunciarse con más cautela. Un ejemplo: ¿Es el vídeo en streaming un ejemplo de técnica muy avanzada, vídeo in progress, fotografía en descomposición o las tres cosas a la vez? Para reflexionar sobre ello podemos pasar un rato contemplando Dirty Rez, instalación de Marko Brajovic sobre la que puede encontrarse más información en la web del artista, http://www.su-studio.com/ Muy interesantes también son las imágenes fotográficas de la instalación Les lieux du fait, de Tania Ruiz, donde duración y aparición se entremezclan en unas fotografías que han sido literalmente estiradas para introducirlas en una dimensión T (de tiempo). http://www.fohel.com/~truiz/eexplor.html

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Page 32: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Mapas posibles

“El proyecto explora poéticamente la extensión geográfica, rupturas temporales, la soledad, la reinvención constante y la proliferación de puntos de encuentro y separación” 11

“true places never are... in any map”12

La capacidad de volcar en el ordenador imágenes y sonidos de fuentes diversas

está directamente vinculada a la disponibilidad espacial del soporte utilizado: el

ordenador tiene una memoria, un espacio de almacenamiento que las conexiones

en red han permitido traspasar más allá del disco duro individual.

La denominación CD-ROM –Read Only Memory- proviene del hecho de haber

sido planteado como espacio de lectura, en un sentido literal, de contenidos que

difícilmente podrían comprimirse en una biblioteca.

Esta concepción inicial de lectura, sin embargo, se ha visto superada por una

necesaria reformulación que sustituye el término lectura por exploración y que no

sólo puede albergar textos sino crear espacios virtuales que recrean y también

modifican sus posibles equivalentes reales.

La información digitalizada, sea cual sea, requiere una estructura, como ya he ido

repitiendo a lo largo de este trabajo, de la cual el hipertexto sería la

representación prototípica. La estructura puede o no hacerse evidente, y las obras

que analizo a continuación reflexionan, primero, sobre la obviedad o no de esta

estructura, y, segundo, sobre las posibilidades de desarrollo espacial entre la

bidimensionalidad de la pantalla y la tridimensionalidad (que imita) el mundo real.

Este tipo de análisis permite profundizar, no sólo en una posible transposición de

las dimensiones espaciales reales al ordenador, sino, por supuesto, en qué

11 Notas de Netàfores V.3 http://www.mecad.org/netaforas_v3/opener_1.htm sobre Desertesejo de Gilberto Prado http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/

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Page 33: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

consecuencias tiene este tipo de elaboraciones para la creación de obras

interactivas explorables, y por ende, en construcciones temporales situadas en

un espacio navegable.

He escogido para esta ocasión dos obras presentes en Internet, pero que han

sido presentadas oficialmente (festivales y similares) en formato CD-ROM. La

presentación en este formato fragmenta obviamente el sentido de continuidad que

estas obras puedan tener con relación a (muchas) otras que se encuentran

exclusivamente en la red, pero esta distinción es necesaria para comprender la

experiencia (única e individualizada) de consulta de estos dos interactivos.

Se trata de Las Jaulas del Demiurgo y Estratigrafía, dos entornos virtuales en

lenguaje VRML creados por Antonio Alvarado que no sólo se limitan a

presentarse como espacios virtuales, sino que plantean un mínimo de narratividad

útil para enfocar el tema principal de este trabajo.

Espacios autosuficientes

Las Jaulas del Demiurgo son una serie de entornos abstractos en los cuales el

interactor puede desplazarse y explorar. Se puede acceder desde el comienzo –

Entrar en las jaulas- o entrar libremente en cada apartado – llamados Demiurgo,

Pasillo, Esfera, Cuña e Íntegro-.

La idea, sin embargo, no es tanto fomentar la libertad en la forma de acceso a la

navegación como la comprensión de que si se sigue el orden de jaulas

preestablecido por Alvarado se llega finalmente a una superposición entre los

diferentes espacios, de manera que, lo que en la primera jaula eran figuras

abstractas monocolor, en el espacio íntegro es una composición de formas y

colores en movimiento.

12 Melville, Herman Moby Dick, Harmondsworth, Penguin, 1977, pág. 150

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Page 34: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

La participación del interactor se basa en activar una serie de comandos del

programa Cosmo Player –buscar, inclinar, ir, deslizarse, gravedad, flotar,

enderezar, además de los botones de hacer/ deshacer y de la posibilidad de

variar el punto de vista-, pero no es absolutamente imprescindible clicar para

obtener movimiento: de hecho, la diferencia entre los espacios parece plantearse

en el sentido de que a mayor elaboración compositiva mayor movimiento propio

de las figuras, como si se quisiera despertar la participación del interactor más

bien al principio y así engancharle hasta el final.

La idea inicial en la creación de Las Jaulas del Demiurgo, según Antonio

Alvarado13, era reflexionar sobre los límites del autor una vez la creación está

hecha, llegando a creer que quizás el autor queda atrapado por el acto creativo –

una especie de jaula- sin poder controlar el desarrollo de su obra.

Este tipo de reflexión, muy pertinente en todo lo que concierne a las obras

interactivas, se nos ofrece al otro lado del espejo, ya que se está cuestionando el

dominio del autor cuando precisamente los receptores de esa reflexión son los

propios interactores capaces de robar y pervertir los planteamientos iniciales del

autor: es decir, se nos está diciendo que entremos en las jaulas del demiurgo, los

lugares donde se ha visto confinado en la creación, precisamente permitiendo

ponernos en su lugar, poniendo en duda el dominio del autor tanto si ese papel

recae en el autor inicial como en los interactores que reciben la obra empezada.

Si lo podemos entender desde esta perspectiva, tiene sentido la creación de una

serie de espacios abstractos acumulativos que son explorables de una manera

centrífuga, pues el explorarlos no nos lleva a constatar sino una mayor o menor

presencia de figuras, un menor o mayor movimiento pero que gira en torno a sí

mismo, no se expande.

La creación final o Íntegra puede acabar acumulando el sentido total de todas las

jaulas, pero no hace sino constatar la presencia de los barrotes y la inutilidad que

constituye ofrecer diversas formas de desplazamiento en un espacio limitado. El

13 http://w3art.es/alvarado/index2.htm

34

Page 35: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

placer, en todo caso, derivaría del reconocimiento y el dominio de esos mismos

límites –la metáfora de los límites de la autoría, de este modo- susceptibles de ser

recorridos un número infinito de veces hasta el agotamiento.

También desde una perspectiva de acumulación, pero con un planteamiento

espacial distinto en su punto de partida, se plantea la obra Estratigrafía. De la

misma manera que las jaulas operan como metáfora de las limitaciones del autor,

las capas estratigráficas funcionan como marcas temporales de lo que Alvarado

consideraría una reflexión sobre la diversidad racial.

La obra está dividida en cinco capas –dos simples, dos medias y una compleja-

pudiendo ser recorridas una tras otra o aleatoriamente. Se incita a clicar –“hacer

un corte”- en cada capa para observar su contenido.

Una vez dentro, la forma de interacción y la manera de desarrollarse es similar a

Las Jaulas del Demiurgo: en este caso, sin embargo, los comandos inclinar y

deslizarse son sustituidos por zoom y rotar, lo que se explica necesariamente

porque la experiencia acumulativa no se da ya por un movimiento constante de

cuerpos geométricos (que parecen fundirse arbitrariamente los unos con los

otros), sino por una acumulación vertical de capas de sedimento, en diferentes

colores y niveles de opacidad y granulado, capaces de desplazarse y girarse sin

por ello perder del todo su ordenación en cuanto a capas.

De la misma manera que en Las jaulas del demiurgo, las capas tienden a

moverse con mayor libertad a medida que se alcanza un estrato superior, y de

esta manera la sensación sigue sin ser tanto de control como de capacidad para

escudriñar y conocer a fondo las formas espaciales presentadas. El fondo blanco

no parece marcar límites aparentes al desplazamiento de las capas, pero de

hecho su movilidad se da relativamente limitada, precisamente por esa

reorientación constante que tienen a colocarse apiladamente.

Se puede afirmar a partir de este análisis que estas dos obras de Antonio

Alvarado son reflexiones en torno a las limitaciones de la navegación y al mismo

tiempo respecto al placer de la exploración del espacio, no tanto en cuanto a

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Page 36: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

extensión potencialmente inacabable, sino como lugar que acaba siendo conocido

y reconocido por insistir en su recorrido, como una especie de mapa de un

territorio en principio desconocido que acaba siendo familiar.

Además, el hecho de haber sido presentadas oficialmente en formato CD-ROM y

no en la versión web accesible para todos los públicos hace más incisiva aún la

reflexión sobre espacios cerrados y separación entre un entorno y otro, de

manera que la libertad de exploración se concentraría precisamente en la

posibilidad, no tanto de conocer todo el terreno sino de dominar cierto territorio, de

la misma manera que un film puede acercarnos a un determinado paisaje o

construcción arquitectónica, con el añadido de que en esta ocasión no sólo

conocemos con la mirada, sino que nos adentramos en una exploración

gestionada como forma de interacción endógena.

Los entornos virtuales de Antonio Alvarado resultan significativos, pues, en cuanto

plantean que en la creación de obras interactivas, la exploración espacial

superando las fronteras físicas de la realidad supone un valor en alza. De hecho,

lo que hace es adaptar el punto de vista de algunos videojuegos y traspasarlo a

una forma de reflexión meta discursiva. Pero al mismo tiempo alerta sobre la idea

de espacio virtual entendido como prolongación infinita de la navegación: un

entorno es acotado siempre de alguna manera pese a que las formas de

participación se desarrollen y amplíen. Este planteamiento puede ser extensible al

terreno de los relatos interactivos por cuanto la noción de relato, por muy

fragmentada que se vea en su adaptación a la interactividad, necesitará de unos

mínimos organizativos para constituirse como tal: la creación de un entorno

cognoscible puede ser un punto a favor, en detrimento de un espacio imposible de

cartografiar que acabaría disolviendo toda forma de narración. 14

14 Janet H. Murray alerta sobre este problema en Hamlet on the Holodeck si las construcciones temporales se vieran simplemente divididas entre “laberintos solucionables “ (solvable maze) y “rizomas”(rhizomes), por cuanto el primero es unidireccional en su resolución y el segundo dificulta elaborar una jerarquía estructural: “In trying to create texts that do not “privilege” any one order of reading or interpretive framework, the postmodernists are privileging confusión itself. The indeterminate structure of these hypertexts frustrates our desire for narrational agency, for using the act of navigation to unfold a story that flows from our own meaningful chaos” pág. 133. Esta reflexión plantea dos importantes temas:

36

Page 37: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Los ensayos sobre el espacio de Alvarado tienen una continuación y ampliación

muy interesante en las propuestas on-line planteadas por los ocho años de

investigación de “Galería Virtual”: lo que en el caso de Alvarado podríamos

calificar de breves reflexiones sobre el tema se desarrolla en el work in progress

de Narcís y Roc Parés como proyecto a largo plazo que recoge diversas variables

a considerar en la relación entre interactores y espacio virtual.

Las diferencias importantes entre las obras en CD-ROM y este proyecto

presentado en Internet son dos y van unidas: la investigación en las formas

posibles de interacción más allá de los condicionantes físicos –humanos y

ambientales- del Mundo Real y la creación de diversos entornos –urbano,

museístico, etc.- donde estas investigaciones puedan llevarse a cabo.

En este sentido, pues, la diferencia existente entre las abstractas figuras de

Alvarado y las casas, árboles o señales de tráfico creadas por los Parés no debe

entenderse tanto como un intento de aproximación al Mundo Real, sino, en tanto

que estos espacios generan formas de interacción supra humanas (ver a través

de las paredes, recorrer el cielo, etc.), como superaciones de la realidad e

intentos de inscripción mayor en la Realidad Virtual, cuestionando por tanto la

supuesta analogía con lo Real.

Por ello, cabe entender mi reflexión anterior sobre los entornos de Alvarado no

considerando esos entornos-mapas como analogías de espacios reales, sino

como esquemas, abstracciones de espacios que no tienen por qué existir en la

realidad, sino que pueden haber sido perfectamente generados por el diseño

informático sin referentes reales conscientes.15

• La necesidad de considerar el rol de los laberintos no tanto para ofrecer complicadas narraciones

como para ofrecer experiencias inmersivas de “perderse en sus muros”.

• La posibilidad de buscar creaciones intermedias, según Murray, que combinando la solución única de los laberintos y la insolubilidad de los rizomas ofrezcan historias con objetivos pero con finales abiertos (goal-driven open-ended stories).

15 En cierto modo, y sin querer por ello profundizar excesivamente en esa comparación, podrían encontrarse puntos interesantes de contacto en la relación entre Espacio Virtual y Espacio Real y la vinculación simulacro-referente (y el rol de simulacro como forma de sustitución de la realidad) contemplada por Jean Baudrillard en Cultura y Simulacro, Kairós, Barcelona, 1998.

37

Page 38: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

El concepto de “mapa”, por tanto, debería entenderse en un sentido amplio como

forma de representación del espacio, y, de esta manera, podría entenderse los

entornos virtuales como “mapas posibles”, representaciones de espacios

susceptibles de existir... pero que de hecho no tienen un equivalente real, ya que

no son adaptaciones de lugares auténticos sino lugares creados digitalmente para

ser esparcidos más allá de la bidimensionalidad de la pantalla de cristal líquido.

Por lo que respecta a los relatos interactivos, la originalidad creativa de los

entornos virtuales –y no su posible dependencia a referentes reales- debe ser

tenida en cuenta como un punto importante que añade aún más importancia a

una correcta estructuración preliminar de la obra. Es decir, que si anteriormente

ya he comentado la necesidad de establecer unos esquemas previos

organizativos, evidentes o latentes, en la organización espacio-mental de

contenidos (con los estimulantes referentes de Truths and Fictions o Dotze

sentits), estos análisis sobre el espacio virtual deben arrojar aún más luz sobre

requerimientos tales como reconocer el valor de creación sintética de esos

espacios y tener en cuenta la falacia del espacio infinito por cuanto el concepto de

“entorno” invita a buscarles los límites.

Lo que estos entornos no hacen sino reiterar, es, quizás por su juventud y el

elevado grado de experimentación que eso conlleva, la tendencia constante de

las obras interactivas a emplear estrategias meta discursivas y a poner de

manifiesto los procesos de elaboración de estructuras.16

El tiempo en el espacio-mosaico

Las consideraciones temporales en relación con los entornos virtuales

presentados deben hacerse en función de estas dos premisas:

16 Un paso adelante en la abstracción de este tipo de estructuras se hallaría en los diagramas cartesianos, presentes en el último apartado de Galería Virtual y en las creaciones de Marko Brajovic y Eloi Puig presentadas en la 2ª Mostra d’Art Visual i Sonor del Centre Cívic Convent de Sant Agustí (2001). Se trata de representaciones digitales de las coordenadas x,y,z en dos o tres colores (líneas de un color, fondo de otro), que remiten a los mapas tridimensionales arquitectónicos pero que de hecho son creaciones por ordenador. Su elevada nivel de abstracción y las formas de exploración sustancialmente similares a las de los ejemplos citados no harían sino corroborar esta idea de estructura meta discursiva y de espacio centrífugo que puede recorrerse por dentro y por fuera sin que ello implique que sea inabarcable.

38

Page 39: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

• Por un lado, si el espacio se desplaza por sí mismo o si permanece

estático si el interactor no participa en él. En el primer caso podríamos

hablar de que sigue una velocidad supuestamente arbitraria, pero al fin y al

cabo determinada por los parámetros establecidos por el autor. En el

segundo, hablaríamos de una velocidad inicial = 0, modificable por las

formas de participación del interactor.

• Por el otro, la presencia de determinados botones de comando Cosmo

Player permite formas de actuación capaces de generar movimientos y

velocidades distintos, alterando la construcción de la temporalidad en

función, por ejemplo, de si se realiza un zoom rápido, si se restaura la

verticalidad del espacio, y, por supuesto, si se hacen o deshacen acciones,

elemento en apariencia trivial pero que constituiría el equivalente en

materia de entornos a lo que podríamos llamar prolepsis y analepsis en un

relato secuenciado.17

En los ejemplos citados de Antonio Alvarado, estas dos consideraciones se

articulan en la medida que a mayor navegación pantalla tras pantalla mayor

movimiento otorga el autor (sea o no sea constante esa velocidad), rasgo que se

combina con la potencial participación del interactor a través de los comandos.

En cambio, la estructura de Galería Virtual no está pensada tanto para combinar

esas dos autorías, por así llamarlas, como para permitir variaciones significativas

en la exploración de entornos diversos, inicialmente estáticos.

La velocidad y ritmo de estos entornos no se ve exclusivamente modificada por el

uso de uno u otro comando, sino también por los propios rasgos compositivos de

cada entorno, junto al hecho de que no se privilegian formas de exploración

17 La posibilidad de hacer y deshacer acciones, es, ya sabemos, elemento esencial desde el momento en que se puede volver adelante y atrás en las pantallas. Ante la evidencia del “undo/ redo” este proceso se vuelve aún más significativo, pues no se navega adelante y atrás sino que literalmente se hacen y deshacen elementos compositivos de la imagen. Esta posibilidad genera también una reflexión interesante sobre el espacio, pues no puede haber espacio más potencialmente infinito que aquel que puede hacerse y deshacerse al antojo del interactor, siendo nada o cualquier cosa, como una superación de las posibilidades del programa Freehand llevada al terreno del análisis. Un ejemplo interesante en ese sentido es http://www.re-move.org de la artista digital Lia.

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Page 40: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

humana sino navegaciones ubicuas que traspasan formas y volúmenes... esta

nueva dimensión amplía la capacidad de alteración de una temporalidad

constante y una auténtica apropiación del tiempo de lectura por parte del

interactor.

40

Page 41: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Prólogo

Índice

Aspectos generales

El relato interactivo El relato interactivo

El discurso de la fragmentación El relato como experiencia: credulidad e inmersión

6 paseos por los bosques interactivos

Perspectivas de futuro

Bibliografía

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Page 42: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

El relato interactivo

He introducido en los apartados anteriores reflexiones sobre formas de

interactividad, composiciones de lenguaje y estructuras espaciales en las obras

digitales en forma de posibles propuestas, tanto para una aproximación general

sobre qué formas de elaboración pueden funcionar mejor en las obras numéricas,

como para sugerir cuáles de ellas podrían efectivamente tener un buen uso en los

relatos interactivos.

He adelantado la necesidad de fomentar formas de interactividad menos

compulsivas, así como los razonamientos audiovisuales pensados para la

interactividad (y no al revés), y las orientaciones territoriales que intuyo tendrían

buena cabida en una narración interactiva. Grosso modo, he tratado de plantear

algunos temas que considero importantes para las obras digitales, pero he dejado

hasta ahora algunos temas importantes en el tintero por cuanto podríamos decir

pertenecen al ámbito específico de la construcción de relatos. A continuación

pretendo profundizar en esos elementos y acabar aportando una visión lo más

amplia y rica posible sobre lo que se ha hecho, lo que se está haciendo y lo que

(según parece) se hará en un futuro próximo.

El discurso de la fragmentación

“The computer presents us with the spatial mosaic of the newspaper

page, the temporal mosaic of film, and the participatory mosaic of TV

remote control. But even while it combines the confusing multiplicity of

these mosaic media, the computer offers us new ways of mastering

fragmentation” 18

El ordenador no es el primer medio en utilizar formas de discontinuidad y en

buscar la participación del público en su gestión. La diferencia radica en cómo

estas cualidades constituyen su bandera, y pueden incluso extrapolarse a un

terreno tan supuestamente acotado y controlado como es el de las narraciones.

42

Page 43: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

La popularización y asunción como un rasgo distintivo de esas formas de

fragmentación permiten considerar los multimedia capaces de construir historias,

la taxonomía diferencial de las cuales se establece precisamente en sus distintas

formas de no-linealidad.19

Pero, evidentemente, escribir y crear imágenes para la pantalla del ordenador no

es un proceso solucionable una vez se es consciente de esas peculiaridades. Los

requisitos de un relato, por muy modificado que esté respecto a la perspectiva

tradicional, siguen ahí, y las comparaciones con las formas de relato anteriores

son, sin duda alguna, inevitables y necesarias.

El relato como experiencia: credulidad e inmersión

Una historia implica necesariamente alguien para inventarla y alguien para

recibirla, sea cual sea el grado de autoría o elaboración de cada uno de los

elementos si hablamos en términos de relato interactivo. Esto significa que el

relato se apoya fundamentalmente en un proceso de creencia, desde el momento

en que se crea porque se cree que se tiene algo que contar, y se recibe y

profundiza en él, pues los elementos aportados son lo bastante potentes para

favorecer una navegación en su interior.

Este último rasgo común a cualquier relato ve tambalearse de manera destacada

las bases de su planteamiento en cuanto consideramos que la experiencia

interactiva favorece más una forma de experiencia inmersiva que un adentrarse

en la ficción narrativa con total convencimiento de aquello que se está viendo.

18 Murray, Janet H. pág. 156, Op. Cit. 19 Una tipología fácil de comprender es la que distingue entre narrativa ramificada (tipo “Escoge tu propia aventura”), interrumpida (interrupciones que permiten encontrar indicios y avanzar) y orientada a objetos (creación de una trama genérica a desarrollar). Esta clasificación debe, sin embargo, ser ampliada, no sólo por las matizaciones necesarias que implica la combinación entre unas y otras estructuras, sino también el hecho de que remite muy especialmente a historias de juego y aventura, cuando hay bastantes interactivos no planteados, al menos inicialmente, en estos términos. En todo caso, resulta interesante leer más sobre el tema en Berenguer, Xavier Histories per ordinador en http://www.iua.upf.es/~berenguer/articles/histor/principal.html

43

Page 44: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

En otras palabras: los análisis literarios y sus correspondientes cinematográficos

han puesto de manifiesto la importancia de lo que Coleridge denominó

“suspensión de la incredulidad”, proceso mediante el cual el lector / espectador se

ve introducido en lo ficcional y durante la lectura / proyección olvida que se trata

de un(os) mundo(s) creado(s).

Un libro o una película permiten de entrada esa suspensión de la incredulidad por

cuanto ofrecen un mundo construido al lector / espectador, cuya participación

consiste entonces en interpretar lo que está viendo... y creérselo como real

durante el tiempo que dure la lectura del texto. En cambio, cuando se crean

experiencias participativas en que el relato es susceptible de verse modificado por

el interactor, la suspensión de la incredulidad a priori no es posible: el interactor

no puede penetrar en una diégesis en proceso de construcción y su propia

participación en la diegésis genera precisamente un fenómeno de transgresión

diegética, de manera que tanto autor como interactor tienen un rol importante

fuera del marco de la pantalla y de la historia.

Janet H. Murray20, considera, sin embargo, que no debe contemplarse este

aspecto como limitador de las narraciones interactivas, pues, si bien parece

tendrían que generar un distanciamiento ficcional, Murray valora que todo relato

incide de una u otra manera en fomentar la fe de los lectores. Este refuerzo, cree

también Murray, puede lograrse alentando la capacidad inmersiva de las obras

digitales, que si bien no es exactamente un fenómeno de suspensión de la

incredulidad, lo supera por cuanto fomenta la creencia en la navegación por

participación. Dicho de otro modo: la interactividad permite que el interactor crea

en lo que está participando, además de que una creación inmersiva puede

también jugar con formas de convención tan fuertes como las del lenguaje

cinematográfico (lo difícil es por supuesto crear estas convenciones).

Las reflexiones de Murray resultan muy estimulantes por cuanto tratan de

establecer una continuidad entre los elementos de fe del relato literario o

cinematográfico y los que podría aportar el relato interactivo. La premisa, sin

embargo, de que los esfuerzos humanos están siempre concentrados en creer

20 Reflexiones extraídas del capítulo “Inmersion”, op.cit.

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Page 45: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

firmemente como real aquello que tenemos delante puede verse trastocada si

consideramos dos factores importantes:

1. Por un lado, el hecho de que efectivamente la inmadurez del medio y las

dificultades técnicas y similares dificultan enormemente sentir que

efectivamente un entorno VRML nos podría estar rodeando. No sólo en

términos de complejidad tecnológica, pues hay quienes creen que las

soluciones de inmersión podrían lograrse efectivamente con formas de

interacción exógena (guantes, casco, etc.), sino también por los elementos

de fragmentación y discontinuidad considerados intrínsecos a los

multimedia, pues el poder elegir constantemente uno u otro personaje, por

citar un posible ejemplo, pone de manifiesto todas y cada una de las veces

al interactor que se encuentra delante de una ficción construida.

2. Por el otro, el querer identificar la inmersión como una continuación

respecto a la creencia ficcional de los medios anteriores podría en cierto

sentido considerarse una limitación y una imitación de las formas de

creación precedentes. ¿Cómo pueden los nuevos medios desvincularse y

hacerse autónomos si repiten las construcciones ficcionales de sus

antecesores, con la salvedad de variaciones en las formas de navegación?

El disfrute de experiencias fronterizas, al cual Janet H. Murray dedica

algunas reflexiones, debería quizás tenerse más en cuenta para identificar

los rasgos estéticos de las nuevas obras digitales.

No hará falta que me extienda en las bien conocidas por todos consideraciones

de 1), pero quisiera continuar mis reflexiones en torno a 2), pues pese a las

buenas intenciones que pueda conllevar buscar la transparencia para lograr obras

(interactivamente) inmersivas, lo cierto es que la proliferación de obras

documentales (y pseudo documentales) halladas en el proceso de investigación

de este trabajo parece dar fe de la necesidad de ir más allá de la ficción

considerada en su sentido más tradicional, y buscar formas de relato

participativas en las cuales también se puede creer... pero de un modo muy

distinto.

45

Page 46: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Prólogo

Índice

Aspectos generales

El relato interactivo

6 paseos por los bosques interactivos Ejemplo 1: Alone

Ejemplo 2: Passenger Ejemplo 3: Uncompressed Ejemplo 4: MadridMeMata

Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place Ejemplo 6: The 12 loveliest things I know

Perspectivas de futuro

Bibliografía

46

Page 47: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Ejemplo 1: Alone (Pedro Soler)

Contenido: el relieve de lo real

Es un falso documental ficcionado, o una ficción con estética documental, como

prefiera considerarse, sobre un inmigrante argelino que acuciado por

circunstancias desesperadas se ve obligado a delinquir en España.

Lo interesante de esta historia no radica tanto en la posible originalidad de su

argumento –pues bebe, y de forma explícita, de las fuentes de la novela negra y

el cine documental- como en su translación a un soporte multimedia (proyecto

presentado en CD-ROM la descripción del cual puede encontrarse en la red).

Esta translación, como en algunos de los casos encontrados anteriormente, no

significa la mera transposición de imágenes en vídeo al ordenador para poder

clicar una tras otra, sino todo un proceso de ideación para la interactividad que

puede desglosarse en los siguientes apartados:

1. Se narra la historia de un personaje hecha para ser explorada por un

interactor. La exploración no se basa en un acceso arbitrario a los

diferentes apartados –escenas, de hecho- que componen la historia, sino

en facilitar, por un lado, un seguimiento del orden de las escenas

(preestablecido por el autor) y por el otro la posibilidad de retroceder en

esas escenas para recuperar el conjunto de la historia.

2. Un planteamiento secuencial sencillo que se ve enriquecido por las

características audiovisuales de la interficie y por la jerarquía estructural

entre los elementos, que supera la mera acción “atrás-adelante” que ya he

comentado en el caso de Immemory One.

47

Page 48: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Estructura del relato

Alone tiene una puesta en escena próxima la feísmo e incluso sucia, recordatorio

de los documentales en vídeo y las imágenes de vídeo casero. Estos recursos de

lenguaje audiovisual podríamos decir tradicional se ven reforzados por el

componente extra que supone la superposición de “mapas navegables” (scrollable

maps), estructuras cercanas a los diagramas cartesianos que sirven, junto al

cursor indicativo a modo de compás del tiempo, para avanzar en las imágenes de

la historia.

Estos mapas poseen, por tanto, varios puntos narrativos, indicativos no solamente

de lo importante en cada escena, sino también del orden inexorable entre las

secuencias (pues sólo se activan los puntos narrativos siguientes si los anteriores

han sido ya visitados). Más aún, el último punto narrativo de un mapa supone la

salida para el siguiente, habiendo algunas salidas escondidas que deben ser

halladas por el interactor.

Las oportunidades de avanzar se combinan con una “área de memoria” que

almacena las escenas ya visitadas, a la cual se puede acceder de manera

desordenada y por tanto recuperar cualquier punto de la historia por el que ya se

ha navegado.

La historia está planteada (y de este modo fue oficialmente presentada) en seis

capítulos con mapa (chaptermap), cada uno de los cuales está constituido por tres

escenas completas. A partir de esta breve introducción puede plantearse Alone

como una historia interactiva que no busca la no-linealidad a toda costa, ya que

posee una dirección y una estructura argumental -ordenada- completa por parte

del autor, pero que basa su interactividad en dos puntos altamente participativos:

a. La necesidad del interactor de descubrir los puntos narrativos de cada

escena, sean estos evidentes o no a sus ojos, implica algo más que el ir

clicando pantalla tras pantalla para seguir el orden. El desafío no se

encuentra, pues, en desmontar y bifurcar la narración hacia las alternativas

futuras, sino en reconstruir el camino prefijado a modo de laberinto,

48

Page 49: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

teniendo el cursor-flecha como hilo de Ariadna (temporal y espacial). Un

laberinto que no busca, por tanto, una inmersión entendida como pérdida,

sino que requiere solucionar enigmas pensados para ser paulatinamente

solucionados.

b. La posibilidad de volver a recorrer las escenas anteriores en la llamada

“área de memoria” permite otorgar el máximo sentido a cada escena, por si

la navegación pendiente de buscar los siguientes puntos nos hubiese

distraído del sentido general del relato.

No se puede decir, por tanto, que esta obra interactiva de Pedro Soler busque

precisamente fomentar la aleatoriedad (o falsa aleatoriedad) a través de sus

propuestas: la narrativa, se puede afirmar, está muy guiada. Digamos que una

interactividad maximizada -cuantitativa- es sacrificada para crear un tipo de relato

pseudo ficcional. La capacidad inmersiva de este relato se basa en el seguimiento

de un eslabón tras otro, de la recuperación de sentido que Soler dejó al acabar su

obra, y que el interactor rescata y recompone a través de un proceso interactivo

que supera lo que podríamos llamar el simple proceso interpretativo en un

equivalente escrito.

Alone es una obra de gran potencia visual, por cuanto reflexiona no sólo sobre la

transposición de imágenes en vídeo al proceso interactivo, sino también sobre la

creación de capas de imagen a través de unos mapas orientativos que conducen

la narración -¿quizás como extensiones macluhianas del autor, a la manera de

los ejemplos anteriores de Alvarado y los hermanos Parés?-, otorgan un sentido

mayor al uso del ratón –esta vez constituido como auténtica flecha del tiempo más

allá de su funcionalidad habitual-, y generan un doble nivel de sentido, pues dos

niveles de imagen despiertan necesariamente dos niveles de lectura no

necesariamente superpuestos a lo largo de toda la obra.

Además, Alone tiene un importante componente sonoro, pues crea también dos

niveles de sonido, que, de manera simétrica a las dos capas de imagen, generan

formas de respuesta distintas: una primera capa como sonido de fondo, cuya

velocidad cambia según se mueva el ratón (efecto interactivo puro, se podría

49

Page 50: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

llamar) y una segunda capa de sonido narrativo (¿diegético?) en relación con los

puntos narrativos, deudor de la vinculación banda imagen-banda sonido de la

terminología cinematográfica, pero superación efectiva de ésta en cuanto los

puntos narrativos no son sino indicaciones a seguir para constituir y completar la

obra interactiva.

Inmersión: realismo y desrealización

Las imágenes de Alone tienen una interficie basada en los recursos de

Augmented Reality, software encargado de explorar las posibilidades de

realización de las imágenes de manera paralela a lo que se dio por denominar

cine expandido, hiperrealismo pictórico, o, ironizando sobre una de las frases

estrella de Blade Runner “Más humanos que los humanos”.

Este tipo de interficie, como ya he destacado, combina el realismo sucio de unas

imágenes que parecen recién sacadas de la calle, grabadas por un

videoaficionado y (en apariencia) carentes de un montaje pensado, con la

sofisticación de unos mapas virtuales que guían al interactor. ¿Cuáles son, de

esta combinatoria, los elementos inmersivos que generarían una creencia

ficcional, o, a falta de ella, una inmersión al menos en el documental como

experiencia dramática?

En el apartado anterior ya he adelantado algunos de estos elementos, y las

conclusiones, considero, deben como poco sorprendernos: mientras que por un

lado existen elementos heredados y seguidores des las técnicas cinematográficas

ya consagradas –esto es realismo, esto es ficción, te vendemos este documental

como ficción... podrían ser algunas de las frases-cliché a sugerir-, lo cierto es que

junto con esta capa vinculada al sonido específicamente diegético se encuentra

el mapa virtual que acota, guía y dirige la narración. Este mapa impide la

transparencia ficcional a priori, pero facilita sin embargo una experiencia

altamente inmersiva a través de las indicaciones del cursor, motivando no sólo el

seguimiento visual de la historia sino el introducirse en una atmósfera sonora la

velocidad de la cual deviene interactiva a través de su vinculación con el ratón.

50

Page 51: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Es decir, que a través de una historia ficcional-documental interactiva, la

consideración genérica queda en segundo plano a partir de la inscripción de esta

obra en un lenguaje fronterizo que impide la creencia en lo genérico, y propone en

cambio el nuevo concepto de inmersión en la historia como proceso participativo

altamente estructurado (en términos de imagen, sonido, orden y posibilidades

participativas diversas entre todos estos elementos).

En todo caso, podría considerarse que Alone gana fuerza expresiva por cuanto

los elementos interactivos inmersivos hacen que se destaque más como

documental sobre la emigración y la delincuencia que como mera obra de intriga y

misterio convencional: el placer de la experiencia interactiva pone al descubierto

no sólo el mapa y el cursor evidentes, sino la propia mecánica de participación en

ese proceso, de la cual el interactor no puede evitar ser plena (y gustosamente)

consciente.

Construcción temporal: tiempo de lo real, mapas temporales

Alone no es una obra interactiva planteada inicialmente como un abanico de

tiempos posibles, a definir por las acciones aparentemente libres de los

interactores: tiene una estructura ordenada y definida que debe ser seguida a

partir de las indicaciones visuales del autor. La libertad y posibilidad de ejercer

modificaciones temporales no se produce ante una variedad de posibles

elecciones sino, por un lado, ante la relación de fuerzas entre tiempo del relato y

lo que podríamos llamar “tiempos muertos”, y, por el otro, ante las eventuales

incursiones hacia atrás y hacia delante en una historia que no por ello pierde su

planteamiento secuencial.

En referencia al primer punto me refiero a la tensión generada entre la historia

propiamente dicha y todos aquellos tiempos empleados en hallar los puntos

narrativos que permiten su avance. ¿Forma parte del proceso y el tiempo de

lectura de la obra todo aquél empleado en descubrir cuál es el paso siguiente a

seguir? Evidentemente se trataría de un tiempo extradiegético, añadido al tiempo

51

Page 52: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

del relato, pero necesario y muy destacable en este tipo de experiencias

encargadas de explicitar los mecanismos de funcionamiento.

Evidentemente, estos “tiempos muertos” -que desde otra consideración más

positiva podrían llamarse “tiempos de búsqueda”, en semejanza y homenaje a,

por ejemplo, los microsegundos que tarda en respondernos un buscador como

Google- poseen una durabilidad variable, según el tiempo que se tarde en

avanzar / encontrar el siguiente punto narrativo. Es una cuestión de impaciencia,

por cuanto se desee considerar el proceso de navegación en términos de “busca /

encuentra” o como experiencia en la que “dejarse llevar” hasta cuando se desee

detenerse, y asimismo, una funcionalidad a estudiar, dependiendo de cómo

vinculemos los elementos del proceso comunicativo al proceso de generación de

disfrute del relato.21

Respecto a las variaciones temporales ejecutables adelante y atrás en el relato,

existen fundamentalmente las siguientes:

• Existe la posibilidad de recuperar las informaciones visitadas como

recopilación de todos los mapas anteriores, sin necesidad de volver

necesariamente al punto anterior de exploración, mientras que no se puede

realizar esta misma operación hacia el futuro, ya que ni existe una

recopilación posible de algo que aún está por explorarse, ni, del mismo

modo, puede avanzarse más de un paso hacia delante. Estaríamos

hablando de un tiempo recuperable o o que se puede reactivar, a modo de

botón de retroceso en una web, pues todo aquello que ha estado activo o

activado previamente es susceptible de volverse a activar, pero dado que

este proceso no funciona hacia delante el manejo temporal no expande el

21 Ésta sería la opinión de Lev Manovich a ese respecto: “Un usuario típico puede emplear el mismo tiempo mirando una página y esperando a que se trasvase la página siguiente. Durante los períodos de espera, el acto mismo de comunicación, bits que viajan por la red, se convierte en el mensaje” Manovich, Lev (1998) "Estética de los Mundos Virtuales". Revista El Paseante N 27-28, pág. 95 Ediciones Siruela. Madrid., citado por Londoño, F.C, "El lenguaje visual digital. La estructura del lenguaje visual dinámico en los sistemas interactivos" en http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/londono.htm .

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Page 53: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

relato en términos de tiempo. La actualización de contenidos no significa

otra cosa sino generar un presente continuo, igualando las dimensiones

pero sin realizar un avance particular hacia el futuro más allá del orden

preestablecido.

• Existe, sin embargo, la posibilidad de acelerar el avance del relato, pues la

conexión entre el sonido de fondo y la velocidad de movimiento del relato

genera que al menos uno de los dos elementos supere la velocidad de

desarrollo estable y constante. Sin embargo, al mantenerse la dimensión

visual supeditada a ese proceso de actualización se puede en todo caso

considerar que la velocidad del sonido puede constituir un vector por

encima de la consideración tripartita del tiempo, pero que la estructura

ordenada y jerarquizada en términos visuales del relato sigue

estableciendo una barrera entre lo que haya habido... y lo que habrá,

siempre pendiente de descubrirse. Esta función puede ejercerla el sonido

por cuanto es un elemento del relato instalado desde fuera del relato, es

una incorporación extra diegética que puede servir para escenas

anteriores, presentes y posteriores, pero que no está en combinación

directa y pensada con ciertos puntos narrativos... razón de peso para la

estructuración temporal de las imágenes en términos de on/ off, por así

decirlo.

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Page 54: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Ejemplo 2: Passenger (Mia Makela) Experiencias de la simultaneidad

“A graphic image of the spatial and temporal relationships between

places, feelings, people: connecting and diverging trajectories... sweeping

through the paths of memory” 22

Estructura del relato

Passenger hace al interactor capaz de circular en espacios y tiempos que se

superponen a partir de las combinaciones realizadas por la autora, Mia Makela, y

por su propio proceso de navegación.

Makela entrevistó a diferentes personas en Bruselas y Helsinki y se encarga de

mostrarnos los lugares citados en sus conversaciones, superpuestos a una

cuadrícula resultado de realizar un mapa combinado de las dos ciudades.

La experiencia no resulta, por tanto, de acercarnos al lugar de los hechos para

cada persona, sino de unir lugares, tiempos y sonidos asociativos que no hacen

otra cosa sino mezclar unas experiencias con otras, fomentando no el

seguimiento individual de cada historia, sino la combinación de todas ellas.

Para lograrlo, el interactor circula en el espacio, no a través de la clásica flecha

del ratón, sino a través de líneas, cada una de las cuales representativa (se

distinguen por el color) de un cierto personaje. Así, en un espacio puede aparecer

un personaje gráficamente representado por una línea roja, por poner un caso, un

nombre y una hora a pie de página. Si clicamos sobre esa línea roja aparecerá

otro espacio, otras rayas y otra información a pie de página, ligando de este modo

personas, lugares y momentos distintos.

22 Mia Makela, autora de Passenger, en http://www.fiftyfifty.org/passenger

54

Page 55: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

De este modo podemos hablar de relato documental articulado a distintos niveles,

ligados entre sí, no sólo por la propia interconexión establecida a priori por Mia

Makela, sino también por las formas de navegación generadas por el interactor

(pues puede accederse por las líneas, o por el nombre, o por la hora escrita a pie

de página). Estas posibilidades de interactividad generan un tipo de narrativa:

a. De carácter esencialmente documental, pues no sólo existe una parrilla

gráfica superpuesta a las imágenes de los lugares reales, sino también

unas líneas prolongación del cursor como formas de avatar23

esquematizadas, encargadas de evidenciar la presencia de los

“personajes”... y las acciones del interactor respecto a ellos. La experiencia

estrictamente ficcional exigiría una relación más directa con las propias

imágenes filmadas, independientemente del grado de fragmentación

temporal al que hubieran sido sometidas. En esta ocasión no existe un

mapa como en Alone, pero sí unas líneas orientativas lo bastante evidentes

para evidenciar el proceso explorativo.

Además, el hecho de plantear el recorrido como conjunto de entrevistas,

formato en principio propio al periodismo y por extensión al documental, no

fomentaría tampoco un planteamiento ficcional respecto a la historia.

b. Meta discursiva por cuanto hace de las coordenadas espacio/ tiempo casi

en estado puro motivo de su investigación. Las entrevistas resultan más

bien una excusa respecto al exhaustivo trabajo de vinculación/ separación

constante establecido entre unos espacios desvirtuados como reales y un

tiempo que ya no pertenece al relato entendido como lugar donde

acontecen los hechos, desde el planteamiento de que esos lugares no

existen como tales. El hecho de que un pie de página tenga un nombre y

una hora determinados acaba siendo tan arbitrario como un u otro pie de

foto ante un ejercicio explícito sobre polisemia de la imagen.24

23 Entendido el concepto de avatar en términos de representación gráfica del participante. 24 Tengo en mente los diferentes experimentos realizados con fotografías identificadas pero que, con fines artísticos, han sido presentadas repetidamente con pies de fotos absolutamente dispares, reflexionando de este modo sobre la relación convencional y arbitraria –a veces olvidada por conocida- entre significado y significante.

55

Page 56: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Inmersión: evolución y abstracción

Passenger lleva la reflexión sobre el relato y sus coordenadas básicas espacio-

temporales a extremos mayores que Alone, imagino que en gran parte debido a

todo cuanto Alone recupera y hereda de sus referentes cinematográficos y

documentales conocidos: Makela mantiene también una estética urbana, pero no

busca el feísmo y la imagen aparentemente sacada “tal cual” de la calle que se

encuentra en Alone. Influye por supuesto la diferencia temática entre tratar sobre

espacios diáfanos como los que presentan ciudades tan europeas como Helsinki

y Bruselas y las bolsas de pobreza, escondidas o no, generadas en países

mediterráneos como el nuestro.

De todos modos, ambas historias identifican el recorrido por el espacio con planos

secuencia, planos más o menos generales que permiten situar diferentes puntos

destacados en un espacio y permiten establecer mapas virtuales con múltiples

puntos señalados (pues no parece ser posible, técnicamente hablando y hasta

donde llega la experimentación actual, realizar mapas y rastrear puntos narrativos

en espacios muy acotados y delimitados como los que permite un plano detalle).

Es decir, que lo que Alone amplía del planteamiento estructural de The player de

Robert Altman, por cuanto sustituye los interminables planos secuencia por

secuencias continuadas generadas por esos mapas navegables activados por el

interactor, Passenger lo supera por cuanto es capaz, no sólo de crear

secuencialidad, sino de ofrecerla en múltiples opciones.

Lo que en The Player podría ser una serie escenas de diálogos y un cambio de

escenario para pasar a otra escena, Passenger consigue ampliarlo, con su

variabilidad y efecto de simultaneidad en el espacio y en el tiempo, sin por ello

perder la sensación inmersiva de estar tirando del hilo, no tanto de la(s) historia(s)

como de una dimensión temporal que se expande en múltiples direcciones.

56

Page 57: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Construcción temporal: el tiempo metonímico

A diferencia del planteamiento estructural en orden de Alone, donde las opciones

de navegación permiten recuperar el pasado, pero tan sólo ir avanzando paso a

paso hacia el presente (creando, como ya he comentado, un tiempo de lectura

actualizable, pero no modificable en las tres dimensiones temporales), la ausencia

de tiempo del relato en Passenger se produce en términos de, por así decirlo, a

cada personaje/ espacio le corresponde el tiempo de su historia, tal y como el

interactor la recorre, pues los distintos relatos se unen en un mismo espacio, y/ o

comparten el mismo tiempo.

De este modo se elimina el tiempo diegético puro por cuanto no existe una

diégesis específica para cada personaje que no sea susceptible de verse

modificada por sus relaciones con otros espacios/ tiempos/ personajes (no tienen

por qué verse vinculados todos los elementos a la vez).

No se trata de que Mia Makela haya planteado una combinatoria infinita de

tiempos y espacios, pero sí una variabilidad lo bastante amplía para generar una

multiplicidad de historias elevada, pues la posibilidad de ir cambiando y

combinando distintos tiempos y espacios significa desmontar cada vez las bases

de la historia.

Existe, hay que decir, una diferencia sustancial de proyección temporal que obliga

a diferenciar conceptos: hay un tiempo predefinido por Makela que está escrito a

pie de página (personaje X explica algo acontecido a hora H).

A partir de aquí, sin embargo, la navegación constituye un tiempo de lectura muy

variable, pues se puede investigar sobre esa franja horaria, sobre más

experiencias de ese personaje en combinación espacio-temporal con las de

otro(s).

En este sentido, no sólo una línea es la representación de cada personaje y la

ampliación el uso del simple cursor (como ya hemos visto en la flecha orientada

de Alone, o, de forma más sencilla, en el lapicero que nos guía en 12 sentits) sino

57

Page 58: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

que se erige como representación gráfica de El Tiempo, a la manera de un

diagrama cartesiano (por cuanto tendríamos x, y, z -el volumen- y t -el espacio-

representado en 3D).

En otras palabras, si cada línea es una persona, cada persona es una

representación del tiempo (de lectura), por cuanto clicar sobre una u otra línea

dispara y extiende la narración en ese sentido, espacial y temporalmente

hablando (hace cambiar de secuencia y entrar en un tiempo distinto, no siendo

tan relevante el tiempo indicado a pie de página como el tiempo de lectura-relato

construido por la participación interactiva).

De este modo, se puede decir que estas representaciones lineales actúan de

forma metonímica al representar, en su navegación, partes posibles del relato: la

conjunción de todas esas líneas no tendría por qué describir ni representar

ninguna figura, pero, de manera aún más abstracta, son ejes del movimiento

capaces de articular, a partir de ellos, escenas con entrevistas siempre en off, de

modo que el sonido no hace sino acompañar esta particular dinámica dominada

por el vector del tiempo.25

25 Según la propia Mia Makela “The user journeys through this combined city navigating by sound, connecting places and experiences together with lines (even with eyes closed) creating a psychogeographic route map”(...) Op.cit.

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Page 59: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Ejemplo 3: Uncompressed (Malgorzata S. Szperling)

“Dans un cinéma sur ordinateur, la relation logique au réel, -ce qui fait la

puissance du cinéma dans la production et symétriquement dans la

réception- est non pas annulée ou amoindrie, mais transformée,

accentuée... Qui plus est, cette variabilité s’ouvre par divers registres de

l’interactivité. Car le degré d’ouverture d’un objet interactif, n’est pas lié à

une quelconque indétermination mais au contraire au surcroît de

perfectionnement dans une gestion de ses relations internes qui lui

procure la plus grande autonomie, celle de répondre aux sollicitations

d’interactions externes et aux mutations de son environnement.” 26 Contenido: ensayo sobre el relato comprimido Uncompressed es una historia de ficción, mezcla de terror, intriga y ciencia-

ficción, que plantea las relaciones entre un científico loco, el fantasma de una

mujer, su enamorado, dos clones gemelos creados por el científico, un joven

próximo a la muerte y una mujer y una niña con poderes paranormales.

Un total de ocho personajes, cuyo interés no radica tanto en la posible originalidad

de la historia (pues ya se sabe que los argumentos universales, como tales, han

sido mil veces explotados), sino en cómo esta historia ofrece el punto de vista de

todos y cada uno de estos personajes, a la manera de Rashomon, pero aportando

auténticas y variadas formas de participación interactiva para generar una

respuesta consciente de los interactores en el proceso de lectura.

Estructura del relato

Uncompressed parte de una pantalla inicial donde la historia puede inaugurarse

siguiendo el punto de vista de uno de los ocho personajes. Este seguimiento

permite dos formas de navegación:

26 Boissier, Jean-Louis La perspective interactive (Visibilité-Lisibilité-Jouabilité) en Le récit interactif: images et dispositifs. Tables Rondes ISEA 6/12/00, París. http://www.labart.univ-paris8.fr/recit/boissier.html

59

Page 60: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

• Seguimiento de la historia como posible línea en el tiempo: permite bien

adentrarse en el punto de vista de un personaje, verlo presentarse y a

continuación seguir su versión de los hechos hasta el final, bien escoger

esta opción y, una vez dentro de un determinado PDV, escoger el de otro

personaje cuando aparece y seguir por ese otro camino.

Esta relación entre personajes funciona a partir de que cada uno tiene un

color asociado, de manera que este color se ilumina cuando el personaje

se constituye como enlace y puede clicarse en él para saltar a su versión

de la historia.

• Seguimiento aleatorio a través de las diferentes ventanas: puede operarse

bien sea escogiendo, en la línea temporal de un determinado personaje,

una u otra ventana, bien a través de la opción chapters, que presenta todos

los personajes y todas las ventanas de forma simultánea. El interés en

escoger estas ventanas no radica tanto en el hecho de poder escoger una

u otra forma de acceso como en que cada ventana no está constituida por

una escena o una secuencia completas, sino por un momento álgido de la

acción o el drama (un momento climático como yo he decidido bautizarlo),

y que comentaré más ampliamente en el apartado dedicado

específicamente a la temporalidad.

Inmersión: cuestiones hereditarias

Uncompressed se presenta como una ficción interactiva sabedora de los recursos

de lenguaje audiovisual existentes, y que aprovecha en la medida de lo posible

para dar entidad a la historia en cuanto a relato ficcional: la historia está

constituida por imágenes digitalizadas con personajes reales apoyados por títulos

de crédito, efectos visuales (cortinillas, encandenados y similares) y

transgresiones temporales (flashbacks y flashforwards) sustraídos del lenguaje

cinematográfico al uso, pero aplicados en esta ocasión a una estructura

interactiva.

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Page 61: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

¿Cuál es la diferencia significativa a tener en cuenta en esta ocasión, para no

confundir Uncompressed con un relato de ficción adaptado a posteriori al medio

digital y de qué manera se articula, de esta manera, la propuesta inmersiva de

Malgorzata Szperling? A diferencia de los ejemplos de documental anteriormente

citados, la autora opta por intentar lograr la credibilidad en la ficción a través de la

ficción misma. Para ello se apoya en la efectividad de los recursos audiovisuales

ya comentados, pero también, y esto es muy importante, en combinar algo que

podría considerarse paradójico, pero que en ciertos aspectos parece que se

acabará imponiendo de uno u otro modo en la creación de obras interactivas: la

combinación entre una interactividad enteramente participativa, que otorgue un rol

efectivo a los interactores en el proceso de descubrimiento del relato, y, al mismo

tiempo, en dejar que las imágenes hablen por sí solas, en la medida que se

ocultan o desaparecen comandos de control y navegación de la imagen (y que sí

hemos visto patentes, y con clara funcionalidad, en ejemplos anteriores).

Quizás se trate simplemente de una diferencia de grado, por cuanto tanto

Uncompressed como las obras estrictamente formalistas y documentales que he

analizado son plenamente conscientes de la presencia del marco y de la dificultad

de inserción en el relato precisamente cuando éste no discurre pasivamente ante

nuestros ojos. La dificultad de creación es aún mayor en Uncompressed, porque

parece aún más complicado y arriesgado crear ficción interactiva realmente

inmersiva ante tales circunstancias. Pero la novedad de sus aportaciones queda

ahí y resulta estimulante destacar sus mayores aciertos en cuanto a obra de

ficción y ponerla en contraposición en el siguiente apartado respecto a

MadridMeMata, por cuanto comparten algunos rasgos formales y divergen en

otros planteamientos interactivos.

Construcción temporal: temporalidad y desdoblamiento

Uncompressed funciona desde una perspectiva estrictamente temporal en la

medida que es capaz de unificar todos los tiempos del relato bajo uno solo, pues

al tratarse siempre de la misma historia narrada desde un punto de vista distinto,

su lectura lineal (sin intervenciones) ofrece versiones de la historia de idéntica

duración.

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Page 62: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Se trata sin duda de una medida conservadora, por cuanto se podría haber

experimentado aún más allá y ofrecer a cada personaje su tempo, tanto en la

explicación (voz en off) como en la mostración de los hechos (personaje como tal

sin narrador que explique lo que ocurre), pero se trata al fin y al cabo de una

opción de autoría que ofrece cohesión a las versiones de la anécdota a explicar

(permite, por lo menos, que ésta se comprenda bajo cualquier punto de vista de

manera inmediata, dejando la experimentación para los apartados siguientes).

Además, el hecho de permitir cambiar el punto de vista de la narración dentro de

la línea de tiempo de un mismo personaje, si bien no modifica la dimensión del

relato en sí –pues no hace sino superponer capas/ puntos de vista de un mismo

relato que a fin de cuentas tiene una duración fijada- ofrece una estructura

dinámica que evita tener que volver a la pantalla principal cada vez que se desea

cambiar de personaje.

Por otro lado, Uncompressed ofrece la posibilidad de acceso doble a los

momentos climáticos de la historia. Son unidades de difícil clasificación, pues no

son historias autosuficientes, no se trata de la secuencia siguiente ni del momento

inmediatamente posterior. Son momentos de intensidad (dramática, de acción,

etc) que generan un sentido, tanto entre todas ellas como conjunto de momentos

relevantes como en contraposición a la lectura de una determinada versión

secuencia tras secuencia.

Existe por tanto un tiempo lineal de la historia que permite una lectura no

interactiva y tres formas de acceso no lineal (cambiando de personaje o eligiendo

ventana dentro de uno/ todos los personajes). Estas últimas permiten eliminar el

tiempo del relato al fragmentarse y constituirse un puzzle conformado con una

sucesión de piezas elegidas caprichosamente en su orden y frecuencia de

colocación, pues nada indica que no se pueda revisitar una ventana.

Además, esta forma de fragmentación total de la temporalidad como continuum se

ve aún más diseccionada por cuanto los momentos climáticos sugieren la

posibilidad, por montaje de tipo asociativo, de crear una historia no entendida

62

Page 63: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

como prolongación de una duración sino como sucesión de momentos

engarzados no tanto por el espacio y el tiempo como por el vínculo de sentido que

se opera por su yuxtaposición.27

Existen elementos menos llamativos y más deudores de su origen videográfico

como son las opciones de rebobinar y adelantar similares al VCR como formas de

exploración de las imágenes. De todos modos, lo destacable de Uncompressed

como estructura temporal no son precisamente estas opciones (que al fin y al

cabo permanecen latentes en la pantalla del ordenador) sino los peculiares

elementos estructurales que ya he comentado y que constituyen sus apuestas

más arriesgadas y atractivas.

27 Lo cual, de considerarse una tipología de relato interactivo en este sentido, no haría sino confirmar las teorizaciones filosóficas aportadas, primero, por Gaston Bachelard y su teorización sobre el instante en La dialectique de la durée, y, en los últimos tiempos y de una manera renovada, por las opiniones vertidas por Éric Sadin: (...) “Nous avons vu bien vite qu’il n’y a nul synchronisme entre cet écoulement des choses et la fuite abstraite du temps et qu’il fallait étudier les phénomenes chacun sur un rhytme appropié, a un point de vue particulier. Examinée dans sa contexture, sur n’importe lequel de ses plans et a la condition de s’astreindre à rester sur un meme plan d’examen, nous avons vu la phénoménologie comporter toujours une dualité des événements et des intervalles. Bref, prise dans le détail de son cours, nous avons toujours vu une durée précise et concrete fourmiller de lacunes. Établir métaphysiquement –contre la thèse bergsonienne de la continuité- l’existence de ces lacunes dans la durée devait etre notre premiere tâche” (...) Bachelard, G. La Dialectique de la Durée, PUF, 1950, Avant-Propos, páginas 6-9, citado en Ed. Gonord, Allban Le temps, GF Flammarion, Paris, 2001. “La dissémination technologique imposes de tout autres structures temporelles , que je nomme le clicking, qui correspond au passage du régime de la succesivité à celui de la prolifération ininterrompue de pulsations événementielles qui font circuler des flux d’éclosions et d’entropies selon une quasi-simultanéité, qui ébranle d’un point de vue symbolique et comportemental les pouvoirs historiques de l’identification, de la nomination, de la classification” pág. 17 de "Pratiques poétiques complexes & nouvelles technologies : la création d’une agence_d’écritureS®" en ÉCARTS Nº 2, París, Febrero 2001.

63

Page 64: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Ejemplo 4: MadridMeMata (José Trujillo)

Contenido: lo cotidiano interactivo

MadridMeMata es un documental interactivo sobre un grupo de amigos que

realizaron un viaje a Madrid juntos, la relación que existía entre ellos y la manera

en que se desarrolló el viaje a partir de este entramado de relaciones.

Estructura del relato

El planteamiento estructural se basa en una pantalla inicial donde se presenta a

los cinco protagonistas iniciales. Se puede acceder a cada uno de ellos y

conocerlo a través de las imágenes (fotográficas o en vídeo), a través de los

comentarios en off del narrador-autor y clicando en una serie de temas escritos,

planteados como ideas relacionadas con cada personaje, y que van

desapareciendo en pantalla a medida que son explorados.

La estructura, pues, permite opciones diversas de inicio, pero el objetivo –y esto

queda patente al acabar de recorrer cada personaje- es explorarlos todos sea en

el orden que sea, pues no forman una estructura secuencial jerarquizada sino que

la multiplicidad de personajes está vista como una forma de rizoma supervisado

por el punto de vista general de la historia, que es el del autor.

Se trata, de este modo, de una obra de exploración sencilla y que permite

variaciones en las formas de navegación, pero sin que los personajes puedan

combinarse de manera aleatoria entre ellos. Pueden producirse interpretaciones

personales de las relaciones entre los personajes, pero existe de todos modos un

sentido claro preestablecido por el autor.

Estas breves puntualizaciones sobre la estructura de MadridMeMata sirven para

comentar a continuación sus peculiaridades en cuanto a los siguientes aspectos:

obra realizada íntegramente en vídeo, obra planteada explícitamente como

64

Page 65: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

documental, y, a fin de cuentas, obra pensada para la interactividad (y gestionada

visual, sonora y estructuralmente como tal). Aspectos que, como ya he

adelantado, vale la pena poner el contraste con Uncompressed de Malgorzata

Szperling.

Inmersión: ¿fragmentos de vida?

La creación de un documental genera un conjunto de presunciones que no tienen

por qué seguirse de manera dogmática, pero que acaban constituyendo

frecuentes rasgos de estilo de identificación genérica. El tipo de imagen y ciertos

movimientos de cámara constituyen dos de las características más reseñables.

De un documental suele esperarse un tratamiento de la imagen particularmente

vinculado a sus referentes reales, pues consideraciones como “trozo de vida” o “la

vida tal y como es en realidad” son quizás tópicos muy engañosos, pero también

consideraciones muy extendidas incluso entre los propios profesionales del

género (en el sentido de que se puede plantear un documental desde la

perspectiva de mirada inocente y voluntad de captar el mundo real a sabiendas de

que es una postura estética).

Este tipo de ideas pueden justificar, así, el uso en MadridMeMata de imágenes de

video en 8 mm de (supuesto) videoaficionado, de la búsqueda de una estética,

quizás no descaradamente fea, pero sí conectada a lo que un público cualquiera

puede reconocer como 1) así se graba a los amigos en la cotidianeidad y 2) así se

reproduce la idea de Madrid que yo, tu, él podemos tener en mente.

Del mismo modo, Trujillo acompaña este tipo de imágenes con movimientos de

cámara propios del documental y el reportaje, encargados, si se puede afirmar de

esta manera, de reforzar la idea de representación de la realidad en que el

documental nos induce28: cámara al hombro, travelling y similares.

28 Por cuanto se puede ser consciente de que, aunque las personas se presentan como protagonistas reales, sin personaje, y por cuanto el viaje no es una invención dramática para generar una historia, siempre hay una puesta en escena, una estructura, un montaje, una voluntad de exhibición del documental “en cuanto obra”, que evidentemente le hacen ejercer de representación de la realidad.

65

Page 66: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

¿Dónde radica, entonces, el interés de MadridMeMata para no quedarse como

otro documental más y constituir una obra digital de interés, más allá de las

convenciones que puedan sostenerlo? Una vez más salen a relucir dos temas que

parecen casar perfectamente: la exploración de lo fronterizo soportada por una

interactividad efectiva.

Es decir, MadridMeMata es efectivamente un documental, pero se sabe como tal,

no pretende conseguir una lectura ficcionalizante a la manera cinematográfica (a

la manera, como ya he apuntado de Uncompressed) y desde este planteamiento

ofrece una experiencia inmersiva apoyada por una estructura interactiva que la

sostiene.

He enfatizado anteriormente lo problemático que parece ser el proceso de

digitalización de imágenes por cuanto puede llegar a bloquear la lectura inmersiva

de una obra interactiva. He destacado, que, quizás, la astucia de ciertos autores

se ha basado en suplir las carencias de las imágenes con otros recursos más

evolucionados que en conjunto producirían una impresión de credibilidad.

Pues bien: Uncompressed y MadridMeMata no son sustancialmente diferentes en

el grado de utilización de las imágenes grabadas. Lo que las diferencia (y lo que

otorga puntos extra por ese motivo a MadridMeMata) es su gestión con la

interactividad. Se puede afirmar que las imágenes de MadridMeMata funcionan

digitalmente en cuanto que:

1. MadridMeMata es un documental plenamente consciente de su papel en

cuanto a documental, el esfuerzo de creencia en el cual radica en saber

explotar los recursos que se esperan de él, pero además dar un segundo

paso que es transformarlos para la interactividad.29

29 Este tipo de reflexión quizás podría, sin embargo, disculpar las limitaciones de Uncompressed, pues en el proceso postmoderno de creación de sentido se han dado importantes fenómenos como el de “images se sachant images” (término empleado por G. Renaud-Adair, citado por Jullier, Laurent en L’écran postmoderne: un cinéma de l’allusion et du feux d’artifice, Harmattan, París, 1991). Este fenómeno implica no sólo un proceso de autoconciencia que puede afectar a todos los géneros, sino también la dificultad extraordinaria ya reseñada en los medios interactivos de decidirse entre tratar de hacer a toda costa ficción interactiva –a la manera cinematográfica- o buscar caminos inexplorados entre la ficción y el documental inmersivo.

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Page 67: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

2. MadridMeMata, de este modo, se aprovecha de una estructuración

sencilla, siempre guiada por el autor, sin establecer jerarquías entre

personajes, facilitando el traspaso de un apartado a otro haciendo

desaparecer uno u otro título alusivo a un protagonista. Una estructuración

que ofrece la posibilidad de conocer a diferentes personajes de manera

diversa, pero controlando en todo momento el grado de interrelación entre

ellos y evitando complicaciones de navegación y exploración dentro de

cada una de las imágenes (como sí se intenta en Uncompressed).

3. MadridMeMata, además, posee el atractivo de ofrecer en versión

documental un tema que puede resultar atractivo ya de entrada para toda

una franja de público joven susceptible de identificarse con esas imágenes.

Obviamente esa posible química no se articula en función de una historia

tipo American Pie sino de un recuerdo sentimental de un viaje en un tono

bastante más poético y personalista, a la manera de ciertos films

recurrentes (Los juncos salvajes o Manhattan, por citar dos casos bien

distintos pero que hacen de la memoria romántica su estandarte).

Y todo este proceso, vuelvo a insistir, siempre apoyado por una estructura

interactiva envolvente e inmersiva, heredada del cine pero superada por su

transposición digital: la voz en off y los títulos que desaparecen siendo los dos

recursos más destacables en este sentido.30

Construcción temporal: nuestra historia, nuestro tiempo

Las peculiaridades temporales en MadridMeMata pueden parecer en principio

menos reseñables por cuanto la estructuración cohesionada entre los elementos

no anima a extender las formas y posibilidades de navegación para cada

personaje a la manera que ofrecían las ventanas de Uncompressed. De todos

30 Insistiré por última vez sobre la importancia del uso de la voz en off simplemente haciendo memoria de lo farragoso que resultaba, en los primeros juegos interactivos, tener que leer una larga lista de instrucciones a seguir, interrumpiendo constantemente la acción del juego para ello. Resulta también curioso pensar cuánto

67

Page 68: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

modos, el proceso interactivo siempre es capaz de generar algunas reflexiones

interesantes.

El tiempo del relato, en este caso, se ve cohesionado por la interrelación existente

entre todos y cada uno de los personajes principales. Digo principales porque en

la pantalla inicial hay cinco personajes (uno de ellos el propio autor), a partir de

cada uno de los cuales se puede explorar su carácter y su vinculación con los

otros personajes. Una vez explorados todos se descubre dos personajes más,

escondidos hasta el momento, pues no pudieron asistir al viaje, pero resultan

también significativos para las relaciones de amistad respecto a los restantes. De

este modo, podría creerse que existe un tiempo de relato hermético por lo que

constituye todo aquello que podamos explorar sobre los cinco personajes

presentes, pero el hecho de que al llegar al final aparezcan dos más plantea dos

temas importantes:

1. Por un lado, caracteriza plenamente al interactivo en términos de

pantalla activada-no activada, pues aunque siempre se puede volver

a la pantalla inicial y por ejemplo repetir personaje, en principio se

trata de recorrer un personaje tras otro (en el orden que sea), y si

por alguna razón se decide no recorrer todos los protagonistas los

personajes latentes quedan fragmentados y el tiempo del relato

incompleto.

2. De esta manera, MadridMeMata hace evidente su estructura dirigida

hacia un fin (finalizar todos los recorridos y por tanto descubrir todos

los personajes). Esta digamos obligatoriedad no se traduce en

términos de explorar el tiempo del relato entendido como todos los

subapartados de cada personaje deben ser conocidos palmo a

palmo. Los subapartados se exploran en la medida en que uno

desee (no requiera) saber más sobre un determinado personaje y

sus relaciones con uno y otro. Hay que entrar en un personaje para

conocerlo, y es la forma más dinámica de pasar al siguiente sin

llegó a utilizarse esa voz en off en el cine clásico, cómo se desechó posteriormente y cuán efectiva parece resultar en diversos ejemplos de interactividad, donde la autoría tradicional se pone siempre en entredicho...

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Page 69: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

tener que volver siempre atrás, pero eso no implica que las formas y

tiempo de exploración de cada subapartado no puedan ser

enteramente decididas por cada interactor. Es decir, que los temas

alusivos a cada personaje permiten recrearse a placer en uno u otro

aspecto tanto si no desea visitar un subapartado como si se desea

repetir la experiencia de otro o dejarla desarrollarse hasta que

finalice.

Una posible representación gráfica de estas relaciones temporales en términos de

conjunto y subconjuntos podría por ejemplo ser que existe un tiempo de relato,

gran conjunto que abarca y marca la máxima expansión posible de los

subconjuntos de lo pueblan, pudiendo estos inflarse o desinflarse como globos a

partir del tiempo de lectura.

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Page 70: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Ejemplo 5: NYC Thought Pictures: Memories of Place (Russet Lederman)

Contenido: modos de acceso a los recuerdos

NYC Thought Pictures: Memories of Place es una tesis, racional y emotiva, sobre,

por un lado, las consideraciones de Walter Benjamin sobre el espacio, y por otro

la vinculación de ese espacio con los recuerdos de una serie de testimonios

elegidos de diferentes épocas y lugares. Se trata, por lo tanto, de un documental

interactivo e intelectual, pues no sólo ofrece la narración de las experiencias de un

grupo de personas, sino que vincula esos sentimientos a los planteados por las

obras escritas de Benjamin.

Esta transposición de lo que en otra época podría haber constituido una tesis en

papel, o un documental audiovisual guiado por el montaje, se convierte en esta

ocasión en una experiencia interactiva en que las formas de interactividad

resultan tan estimulantes como los propios contenidos ofrecidos.

Estructura del relato

NYC Thought Pictures es una obra interactiva construida a partir de dos tipos de

módulos bien diferenciados: por un lado se encuentran tres historias reales,

vinculadas a la noción de lugar (real life stories) y por el otro cuatro fragmentos

con escritos de W. Benjamin a los que también se tiene acceso auditivo

(theoretical modules). La diferencia entre estos dos apartados se establece no

sólo a partir de una pantalla inicial y una introducción que justifica las dos

propuestas, sino también a partir de planteamientos estéticos distintos.

En un principio, se nos presenta una composición de rayas móviles que al clicarse

activan el movimiento aleatorio de un conjunto de imágenes rectangulares. Esta

especie de barra de control permite también vincularse al sonido “urbano” que

70

Page 71: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

utiliza de fondo el interactivo, pues a mayor velocidad de desplazamiento de esta

barra mayor es el volumen auditivo del sonido.

Esta pantalla sirve, por lo tanto, para acceder aleatoriamente a una de las siete

secciones que conforman la obra, y de las cuales sólo se ofrece como pista el

título.

A partir de aquí, el corpus teórico se distingue de los testimonios por la forma de

presentación. Los textos aparecen en un primer momento entremezclados en un

fondo monocolor, con unos puntos blancos señalados. Estos puntos permiten

acceder a los textos separados, con su correspondiente lectura en off. Puede

dejarse transcurrir estas narraciones hasta el final, detenerlas o incluso

superponerlas. Las diferentes secciones se asemejan por tener títulos de una sola

palabra -City, Fragments, Time, Memory- y por emplear todas ellas un color de

fondo con una estructura visual y de navegación idéntica, lo que les otorga

cohesión de conjunto.

Por su parte, el apartado de relatos comprende tres secciones tituladas en función

del lugar de Nueva York donde remiten -Manhattan, Brooklyn y Bronx-,

conectando en esta ocasión cada imagen por la explicación de un fragmento

apoyado, en todos los casos, por una estética de collage fotográfico, según

comenta la propia autora Russet Lederman. Paralelamente al apartado anterior,

las narraciones pueden escucharse fragmentaria o enteramente, y remiten

siempre a temas aparecidos en la parte teórica (nostalgia, memoria y similares).

NYC Thought Pictures se constituye por tanto como una obra interactiva capaz de

bifurcarse en dos perspectivas estéticas y formas de contenido pero que son

capaces de interconectarse en la medida en que, internamente, cada apartado

tiene una coherencia y continuidad estética en cada uno de sus subapartados y

en como, en referencia a la estructura, todo el interactivo como obra comparte dos

formas de navegación. Una navegación indicada en la medida en que Lederman

tiene clara la estructura general de los temas, y libre en el sentido de que el

interactor tiene la posibilidad de acceder a las secciones aleatoriamente, y, una

71

Page 72: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

vez dentro de ellas, explorarlas según le apetezca en términos de orden y

duración31.

Inmersión: adentrarse en la investigación

Planteado siempre como documental -pues ni los escritos de Walter Benjamin ni

las historias de Nueva York narradas poseen una voluntad ficcionalizante-, NYC

Thought Pictures se puede considerar también, como en casos anteriores, una

experiencia fronteriza, especialmente en este caso, dado que combina

equilibradamente dos elementos dispares:

• La idea de incluir textos y lecturas de Walter Benjamin parece en principio

más propia de un trabajo académico, una enciclopedia, un artículo de una

revista... textos que siempre son contemplados desde la distancia del

examinador/ lector que busca información, etc.

El componente de diseño y las formas de exploración ofrecen un atractivo

extra para que esta lectura no resulte farragosa, hecho que sugiere una

experiencia inmersiva de carácter más intelectual y menos emotivo (como

hasta ahora hemos visto). Calificar este fenómeno de “experiencia

inmersiva” sería, en todo caso, una ampliación del concepto de inmersión,

considerando de este modo los procesos estrictamente intelectuales como

generadores de placer inmersivo, lo cual puede resultar controvertido.

• Sin embargo, si tenemos siempre en cuenta que los textos de Benjamin no

constituyen una obra aislada, sino que refuerzan teóricamente la mitad de

la obra (pues la otra mitad juega con la memoria sentimental ofrecida por

testimonios reales, referencias a lugares reales e imágenes fotográficas),

se puede considerar que la experiencia inmersiva se constituye en la

31 Interesante resulta en este sentido la puntualización realizada por la propia autora en términos de estructura del interactivo: “Each module of an interactive work is to be “stumbled” upon not “navigated to”. Sugiere el interés de tropezar con la información por cuanto puede suponer de sorpresa y creación de interés a partir de no saber exactamente lo que puede encontrarse (por contraposición a una navegación dirigida, por así decirlo). En http://users.rcn.com/spud.interport/thesis/nyc_thesis_doc_2.html

72

Page 73: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

medida que los elementos que crean más distancia ofrecen al mismo

tiempo un background teórico a las declaraciones que suscitan la

emotividad del interactor, resultando además estos componentes literarios

más atractivos y atrayentes para el interactor a partir de su disposición

espacial y las formas exploratorias que ésta sugiere.32

Construcción temporal: tiempo y relato (urbano)

NYC Thought Pictures posee una doble temporalidad articulada en torno a dos

premisas: la primera es que existe un control del tiempo por parte de la autora

que permite acceder a la historia en su página principal y ofrecer una introducción

que explique en que consiste la obra (garantizando, de este modo, la

comprensión a posteriori); la segunda, que vagamente podría denominarse

control del interactor, he preferido considerarla como una tendencia calculada a la

aleatoriedad, pues pese a que las imágenes y textos ofrecen cierta libertad de

exploración, esta aleatoriedad existe más como valor presupuesto a la estructura

de la obra que como elemento constitutivo (es decir, que prima más el contenido

que el grado de interacción que pueda existir).

Esta segunda forma de tiempo se pone en marcha a partir de la barra móvil, que

dirige a partir de la velocidad de interacción la relación con la banda de sonido de

fondo y permite al mismo, esta vez sí de manera aleatoria, acceder a una u otra

sección del contenido.

Por ello, el tiempo de lectura en esta parte introductoria no se ve tanto modificado

en términos de duración como de orden, pues se puede suponer que se dedicará

una porción de tiempo similar a acceder a una u otra imagen elegida al azar. El

tiempo que tarde el interactor en decidirse y activar la barra móvil puede

considerarse en principio un tiempo extradiegético, aunque ésta pueda ser

también una cuestión problemática33, dado que el relato entendido como 1) las

32 Las propias palabras de R. Lederman en cuanto a la intencionalidad de la obra pueden arrojar más luz en este sentido: “ If, in the end, the viewer is asking more questions and is challenged to re-evaluate their own sense of “place”, then I have been successful. For me, the investigation of place is ongoing, without any finite conclusions”. Op. cit.

73

Page 74: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

explicaciones sobre W. Benjamin y 2) las propias narraciones documentales se

encuentra dentro de la obra interactiva. Es decir, que en este caso se podría

establecer la (siempre cautelar) diferencia entre barra móvil inactiva como

prolongación de títulos de crédito o elementos paratextuales respecto al momento

de empezar a clicar, donde el proceso interactivo pone en marcha el relato

propiamente dicho.

Por lo que respecta a las diferentes secciones, el apartado de W. Benjamin juega

con las posibilidades de control temporal del interactor por cuanto presenta en un

principio una estructura de madeja informativa que el interactor se encarga de

desentrañar con la forma y también el orden de sus acciones. El tiempo del relato

se ve modificado en la medida que se accede o no a todos los subapartados y

cuánto tiempo se deja transcurrir cada uno de ellos (si se hace una escucha/

lectura completa o interrumpida). El tiempo de lectura, se gestiona, pues, a partir

de la voluntad de escuchar una pieza tras otra, reordenarlas al gusto y/ o optar

por una lectura/ escucha total o pasar al siguiente fragmento. No se trata, ya lo he

comentado, de relatos en sentido estricto, pues el incluirlos en un CD-ROM remite

necesariamente a los discos compactos de carácter más didáctico, pero el hecho

de proponer la particular experiencia inmersiva que antes he comentado puede

justificar que incluya el concepto de “tiempo del relato” en esta sección.

En el apartado de narraciones, las opciones de influencia en la temporalidad

resultan ser las mismas que en Benjamin, por curioso que a primera vista pueda

parecer, porque pese a lo diferente de los contenidos, la estructura idéntica de

ambos apartados permite formas de navegación e interacción muy parecidas: del

mismo modo que el clicar, sin saberlo, en una u otra sección dedicada a W.

Benjamin puede introducir en uno u otro “relato” o “micro relato” dentro del tema

general, el haber clicado en una historia de Brooklyn u otra del Bronx genera un

micro relato distinto, pero las posibilidades de navegación son siempre similares

(dejar que la historia se explique hasta el final, detenerla, saltar a otra, etc). Las

33 Si se tuviera en cuenta todos los elementos constitutivos del relato como pertenecientes a la narración, incluso si no se interactúa con ellos. La cuestión radica en que, del mismo modo que en ciertas obras hay escenas que transcurren aunque el interactor no intervenga en ellas, en este caso la barra móvil despliega el conjunto de imágenes que se suceden como una proyección. Este tipo de tiempo sin interacción podría pasar a llamarse tiempo del relato por defecto.

74

Page 75: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

diferencias estéticas no suponen una gran diferencia por cuanto ambos apartados

incluyen texto escrito, imagen (de color o fotográfica, según el caso) y sonido para

seguir las “narraciones”.

En esta ocasión, el documental NYC Thought Pictures no articula la reflexión

sobre el espacio tanto en la creación de un espacio virtual (como hemos visto en

los ejemplos de Alvarado o en los diagramas y flechas-guía de Soler y Makela),

como en las referencias a un espacio real que, si bien está presente en algunas

imágenes, se recrea a través de elementos muy distintos:

• La organización estructural que, si bien genera un espacio, no hace que

funcione por contraposición esencializante a la realidad, sino como

estructuración formalista aplicable, en tanto que hipertexto, a cualquier

obra que desee estructurarse de este modo (puntos blancos, barra móvil y

otros elementos de diseño).

• El espacio es recreado en tanto que ausencia a través de elementos

ajenos a él: el texto escrito, la lectura de ese texto, las voces y fotografías

de testimonios que nos hablan de ese espacio. La idea no es ir viéndolo o

acabar el interactivo viéndolo sino aprender a identificarlo en otro sentido.

Por ello, en esta obra, las opciones de navegación que constituyen

posibilidades de variabilidad temporal ejercen también de elementos creadores

de una particular poética del espacio en tanto que ensoñación y recuerdo (de

una forma menos controlada por el autor que en MadridMeMata, pero

también más ligada a elementos de la realidad como los hechos pasados y la

voz que los actualiza que en los casos de Passenger).

75

Page 76: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Ejemplo 6: The 12 Loveliest Things I Know (Chris Hales)

Contenido: la edad de la interacción

The 12 Loveliest Things I Know o Twelve (como también se ha distribuido) es una

obra interactiva del artista digital Chris Hales que forma parte del pack de

creaciones Ten Interactive Movies, breves piezas audiovisuales basadas en la

interactividad.

Twelve se distingue por haber logrado crear una especie de documental sobre la

infancia, lo cual resulta bastante inhabitual si repasamos un poco los temas

tratados en obras interactivas, a menudo juegos, intrigas, y en último instancia,

entrevistas y declaraciones de adultos (algunos ejemplos han sido analizados en

este trabajo).

Twelve plantea a varios niños cuáles son sus cosas favoritas y luego divide estas

cosas por temas, de manera que ofrece un planteamiento estético en función de

esos temas, pensado, no para otros niños, sino para que los adultos exploren

estas ideas y las contrasten en última instancia con las suyas propias.

Estructura del relato

Para realizar estas exploraciones temáticas la navegación resulta más intuitiva

que explícita. No funciona tanto a partir de flechas, puntos y comandos varios,

sino que se parte de la imagen de un viejo a la cual se asocian varias imágenes

coloreadas representativas de distintos temas/ pensamientos infantiles.

El hecho de que se traten imágenes en uno u otro color induce, correctamente, a

pensar, que se puede clicar sobre ellas (aunque a lo largo del interactivo dónde

clicar no resulta siempre tan visualmente evidente, para así despertar la

curiosidad y el ejercicio manual del interactor).

76

Page 77: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Las imágenes de color remiten a otras imágenes por una relación de montaje de

tipo asociativo: no hay secuenciación temporal y espacial sino ideas empalmadas

unas tras otras. Las peculiaridades en este caso son que, dependiendo de qué

imagen se elija en la pantalla, se sigue uno u otro itinerario de imágenes,

fomentando la posibilidad de ir eligiendo unas u otras historias y el uso de un

peculiar cursor34 en forma de agujero negro, que sugiere la idea de adentrarse en

otra imagen entendida como pensamiento completo (como si de una transición

entre planos eisenstenianos se tratara).

El deseo de seguir viendo más imágenes es lo que activa la continuidad en el

interactivo (pues no espera una narración con planteamiento-nudo-desenlace,

sino en todo caso recibir un mayor número de estímulos poéticos y emotivos).

Pero las posibilidades ofrecidas no resultan siempre tan cándidas e inocentes, y

existe también en Twelve un componente de dureza y penalización, por así

llamarlo, que remite precisamente al tema de la inmersión en la obra:

1. No todas las imágenes son inocentes pensamientos infantiles (pasear al

perro, montar en bicicleta, etc.). Pueden aparecer opciones de clicar

símbolos de la edad adulta que remiten a elementos, según el propio

Hales, de la “dura realidad”.

2. Del mismo modo, la falta de interacción (no clicar y dejar que transcurra el

relato) implica eventualmente un retroceso a la pantalla inicial del hombre

viejo.

Ambos elementos resultan penalizantes por cuanto significan que la experiencia

inmersiva no será posible mientras el interactor no abandone su papel de adulto y

sea capaz de adentrarse en los deseos de los niños (no tiene por qué

compartirlos, pero sí entenderlos, y en todo caso dejar aflorar sus recuerdos sobre

34 Ya hemos visto fenómenos particulares en referencia a la significación del cursor en los casos del lapiz de 12 sentits y la orientación espacial en Alone. La consideración del cursor como eventual “fecha del tiempo” y su significación metafórica es un tema curioso y al parecer poco tratado que merecería un capítulo aparte, pero quizás es un trabajo más centrado en analizar las implicaciones inesperadas de las distintas herramientas informáticas, tal y como Lev Manovich se ha dedicado a hacer notar en algunas de sus investigaciones.

77

Page 78: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

lo que él deseaba de pequeño). Esto implica necesariamente ver los deseos

infantiles como más puros y carentes de segundas intenciones. Los deseos

adultos remiten al tópico de la edad adulta en cuanto a “abandono de la

inocencia” y despegan al interactor del relato, haciéndole volver a su rol inicial de

viejo y evitando la proyección en los deseos infantiles.

La simplicidad narrativa en que se plantean estos procesos mentales pseudo

freudianos resulta apabullante por cuanto no es necesario saber a cada paso qué

va a ocurrir: desde un primer momento se plantea el interactivo como experiencia

a descubrir paulatinamente, con una navegación basada en el deseo de

conocimiento del interactor y no en su capacidad para captar la estructura de un

cierto esquema, de modo que cuanto menos presente se tenga la estructura, más

se estará logrando una experiencia inmersiva.

En este caso la autoría de Chris Hales radica por tanto en haber pensado muy

claramente antes qué temas infantiles desea tratar y en haber planteado una clara

dicotomía entre deseos infantiles (= inmersión narrativa) y deseos adultos (=

distanciamiento más o menos penalizante).

El atractivo estructural y narrativo de Twelve se basa, de este modo, en cómo la

estructura del relato no resulta evidenciada a través del andamiaje que la sostiene

(como hemos constatado en ejemplos anteriores), sino por la potencia connotativa

de las imágenes infantiles presentadas. La dificultad de lograr un sentido rico

(pero no confuso) en estas imágenes puede resultar la razón principal por la cual

no he hallado más interactivos de este tipo, y sí en cambio me he encontrado con

múltiples ejemplos de estructuras en evidencia.35

35 Se trata también, imagino, de tendencias estilísticas ligadas (al menos en el caso del ordenador) a factores de mayor o menos disponibilidad de elementos tecnológicos. Es decir, que entre lo que se quiere hacer y lo que se puede hacer existe esa brecha cualitativa que ya he hecho notar anteriormente. El planteamiento de Hales se arriesga por cuanto no desea hacer montajes audiovisuales convencionales (sino obras interactivas), pero al mismo tiempo una obra de estas características requiere una calidad de imagen mayor (como ya ocurría en el caso de Uncompressed).

78

Page 79: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Construcción temporal: la maduración del tiempo infantil

La dicotomía temática presente en Twelve -pureza de la infancia/ dureza de la

edad adulta- genera un tipo de discurso las consecuencias del cual contagian las

formas de exploración y manipulación temporal posibles por parte del autor. Dado

que el autor no deja ni mucho menos el relato para que el interactor haga con él lo

que desee, sino que facilita o reprime unas u otras opciones (aunque las ofrezca

todas), las opciones temporales generan respuestas distintas sobre las que deseo

hacer un breve comentario.

La idea del relato es fomentar una exploración de los deseos infantiles para

ponerlos en contacto con la mente del adulto y despertar en él sentimientos

afines. Por ello, la obra facilita un nivel de pérdida relativo en la historia, pues no

siempre los puntos para clicar son evidentes, pero que genera una dinámica de

búsqueda de estos puntos que, presumiblemente, pone en funcionamiento una

determinada tendencia temporal para todas las pantallas.

Esta tendencia implica que, según la manera en que el interactor crea que deba/

desee explorar la historia, opte por clicar compulsivamente en una pantalla tras

otra, una vez hallado rápidamente un punto clicable en la pantalla, o, al contrario,

se tome su tiempo para buscar el punto que más le atraiga (la imagen que

parezca vaya a interesarle más una vez introducido metafóricamente en ella), y

vaya postergando el traspaso entre pantallas.

No es que no considere el hecho de que un interactor, ante la libertad ofrecida por

estas formas de navegación, no pueda optar por emplear métodos distintos entre

las diferentes pantallas, pero intuyo tras ver el interactivo que la voluntad de

desear conectar las imágenes entre sí (diferenciando el relato que se está

recorriendo de las restantes imágenes que pueblan la pantalla) tiende a generar

una dinámica, un ritmo de exploración más o menos constante para el interactor.

Por tanto, deseo creer en un ritmo del relato como diferenciación respecto a todas

las imágenes-ideas que componen la obra interactiva, pues para otorgar sentido a

79

Page 80: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

una secuencia de acciones/ imágenes una irregularidad temporal constante puede

no resultar precisamente el mejor sistema.

El tiempo de lectura, de este modo, se verá modificado en la medida en que el

interactor desee adquirir ese ritmo, y en cuanto ese ritmo implique, bien saltar de

una imagen tras otra de manera más compulsiva, bien recrearse en cada pantalla,

con sus diferentes imágenes, y escoger alguna de ellas cada vez.

En esta ocasión, la duración constituye un elemento que puede potencialmente

someterse a ciertas formas de frecuencia de exploración, mientras que el orden

es el elemento más susceptible de verse fragmentado y descolocado.

Por lo que respecta a las imágenes adultas, hay que distinguir entre los efectos

producidos en los símbolos adultos y en la pantalla donde aparece el personaje

viejo. En el primer caso, lo que en un principio se podría interpretar como un tipo

de margen de actuación similar al de los símbolos infantiles se ve frenado por la

connotación (negativa) de las imágenes que aparecen asociadas a ellos. Por lo

tanto, aunque pueda generarse un orden (personal, del interactor, en ese sentido)

el seguimiento y la duración general de esta forma de micro relato tenderá a

abandonarse porque parece sugerir una forma de narrativa interrumpida, como si

Chris Hales estuviera indicando abandona este camino, no es válido, lo cual

detiene la exploración no por agotamiento sino por frustración de expectativas.36

En el segundo caso, el castigo que supone volver a la pantalla inicial con el

hombre viejo implica también la irrupción de un flash back o analepsis no

deseada, lo cual resulta una variación estimulante en términos de dominio de la

autoría. Se trata de un elemento añadido a la sensación de no poder controlar qué

imágenes van a suceder a las ya vistas, pues del mismo modo que la obra no

permite a ciencia cierta saber por dónde seguir, qué va a aparecer después y qué

opciones existen para volver a las imágenes (se tropieza un poco con ellas tal y

como comentaba Russet Lederman en el apartado anterior), el control de Hales

36 Tan sólo una forma de lectura resistente, que siempre es potencialmente posible, daría sentido al seguimiento de esta opción. Resultaría una forma de exploración creativa, pero las constricciones establecidas por Hales supongo harán que todos los interactores opten por la lectura preferente.

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Page 81: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

se nos hace presente a la manera del demiurgo, por cuanto es capaz de obligar a

retroceder completamente si no se interactúa (un elemento que podría

considerarse habitual, en uno u otro modo, en los juegos, y que Hales adapta

coherentemente a la estructura de su obra).

Existen por tanto formas participativas de manipulación temporal en Twelve, pero

en todo caso la estructura temporal general está más pensada y prevista (que

evidenciada) por Hales de lo que pueda parecer: el autor juega con el interés de

arrastrar a los interactores hacia las ideas de otros (los niños) para conectarlos

con sus propios recuerdos, generando una estructuración de memoria que tiende

a imponer los criterios de Hales y no los del interactor.

La memoria del interactor y su representación gráfica a través del hombre viejo,

constituyen, en todo caso, formas de apelar a su emotividad y atraparlo en la

gracia y en la inocencia que los comentarios infantiles sugieren.

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Page 82: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Prólogo

Índice

Aspectos generales

El relato interactivo

6 paseos por los bosques interactivos

Perspectivas de futuro ¿Crónica de una muerte anunciada?

Tendencias emergentes 5 propuestas para el próximo milenio: ¿La historia interminable? Algunos rasgos sobre los agentes

de la narración

Bibliografía

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Page 83: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

¿Crónica de una muerte anunciada?

Mis análisis hasta el momento se han centrado en investigar obras interactivas

realizadas en soporte CD-ROM, con algunos apuntes hacia la creación digital en

línea. Se trata de creaciones relativamente nuevas (pues la más antigua

analizada, Poetry in Motion, data circunstancialmente de 1992, y el resto son

posteriores a los últimos cinco años), con lo cual éste podría considerarse el

momento adecuado para analizarlas, pues se mantienen aún vigentes y existe

una muestra lo bastante amplia para establecer comparaciones.

Y sin embargo, la posible vigencia de mi investigación no evita el hecho de que el

CD-ROM como soporte pasa por una situación de franca decadencia y abandono.

En mis análisis he pasado por alto este punto, dado que, dejando de lado la

interactividad individualizada y presumiblemente realizada en casa (o en una

muestra al uso) de estas obras, su contenido en cuanto a obras interactivas

podría resultar lo bastante importante para no limitarse en el análisis exhaustivo y

específico del soporte. De todos modos, dedico esta primera parte de reflexión

sobre las perspectivas de futuro a concretar y tratar de explicar las causas de esta

situación, pues entenderlas significa un proceso paralelo a comprender el boom

de las creaciones on-line, tal y como lo ejemplifico en la segunda parte de este

apartado.

El metaarchivo y sus limitaciones

Las nuevas tecnologías han tenido como uno de sus mayores atractivos, desde el

principio de su desarrollo, la virtud de constituir importantes dispositivos de

almacenamiento de información, fuera del tipo que fuera. La capacidad de

comprimir y guardar de manera permanente una ingente cantidad de datos ha

supuesto una de las funciones más explotadas de las computadoras, olvidando de

este modo las limitaciones que suponían libros, fichas y similares.

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Page 84: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

La invención del disco compacto supuso asimismo un paso adelante en el avance

de los sistemas de archivo, pues su capacidad de archivo y compresión de datos

resultaba muy elevada, con el aliciente de resultar un soporte externo al disco

duro del ordenador ( y por tanto muy manejable), y por tratarse de un tipo de

soporte digital, capaz de almacenar cualquier tipo de información visual, escrita o

sonora.

Con estas optimistas premisas se lanzaron al mercado comercial los CDs

musicales, por un lado, y los CD-ROMs “documentales” por el otro. De los

primeros ya es sabido que triunfaron ampliamente por la calidad y cantidad de

música almacenable que podían incorporar (pese a que actualmente se imponga

los formatos derivados de Internet, su elevada coste aún mantiene a flote el uso

del disco compacto).

De los segundos hay que concretar que por CD-ROM “documental” o “cultural” se

entendería todas aquellas obras, antes realizadas exclusivamente en papel, que

pasaban a convertirse en obras digitales (enciclopedias, diccionarios y similares).

Estas obras fueron comercializadas y promocionadas en los términos

anteriormente mencionados, con el atractivo añadido de presentar informaciones,

anteriormente consideradas para el gran público como aburridas, en un lenguaje

audiovisual supuestamente dinámico.

Se estableció, por tanto, un mercado potencial de venta que se interesaría en los

CD-ROMs como instrumentos de consulta, dejando por supuesto en un segundo

plano sus posibles aplicaciones artísticas.37 ¿Por qué, si tan claros estaban sus

planteamientos económicos, el CD-ROM se ha visto afectado por lo que Michael

Punt denominó un síndrome de “fatiga hiperbólica”?38

37 Lo cual no constituye ninguna novedad si el CD-ROM era y es aún pensado generalmente en términos de “producto”, “explotación comercial” y criterios económicos por el estilo. Es un proceso en cierto sentido comparable con el mercado videográfico y el videoarte, pero, como comento más adelante, los vídeos caseros sí han triunfado comercialmente... y los CD-Roms no. 38 Punt denomina así al fracaso sufrido por productos muy novedosos, pero que no han sido capaces de satisfacer las expectativas de distribución que en un principio generaron (sería también el caso de la Realidad Virtual o la TV Interactiva). Punt, Michael “CD-ROM: Radical Nostagia” pág. 62, en Compacts: oeuvres numériques sur CD-ROM Presses Universitaires de Rennes, Rennes, 1998.

84

Page 85: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Dos planteamientos fallidos y sus repercusiones

El éxito del CD-ROM se basaba en la premisa de que la distribución masiva de un

soporte de almacenamiento con elevada capacidad y variabilidad de contenidos

supondría un revulsivo que toda familia querría tener en su casa. Sin embargo,

una vez pasada la sorpresa inicial ante el nuevo formato, y una vez que las

familias han adquirido las enciclopedias y diccionarios pertinentes, ni la capacidad

de almacenamiento se ha demostrado tan elevada, ni la variabilidad potencial de

contenidos tan eficaz.

Actualmente podría echarse la culpa de esto a Internet, pero lo cierto es que este

problema proviene de antes de la generalización masiva de la red (pues, pese a

que existía desde hacía bastantes años, Internet en los hogares es un fenómeno

muy reciente).

Las limitaciones de capacidad del CD-ROM se han hecho patentes por cuanto,

efectivamente, es capaz de almacenar muchos más datos que varios libros, pero

ni resulta tan sencillo comprimir cualquier clase de datos, ni práctico tenerlos

almacenados en varios CD-ROMs (a la manera de una enciclopedia de papel), ni

barato y fácil adquirirlos (pues un CD-ROM documental/ cultural supera el precio

de un compacto musical, y si bien muchos temas se han colocado en este

formato, la eterna oposición entre productos de masas y opciones culturales del

individuo ha dado más posibilidades de desarrollo tecnológico a los primeros).

De la misma manera, la supuesta variabilidad de contenidos traspasables al CD-

ROM se ha revelado como bastante utópica: aunque efectivamente se ha podido,

en muchos casos, combinar texto, imagen y sonido, este fenómeno no ha evitado

que:

1. Continuara resultando mucho más sencillo y barato seguir editando

películas en vídeo, con la consiguiente pérdida de cuota de mercado en

este sector. Se puede decir que el salto al video digital de ficción se ha

producido directamente de la cinta en VHS al DVD.

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Page 86: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

2. La potenciación de los CD-ROMs de carácter enciclopédico se ha vuelto

contra sus propios creadores, pues tras el consumo inicial por novedosas

de este tipo de obras, los problemas técnicos derivados de lo primitivo de

su estructuración han resultado un handicap y una imposibilidad de fidelizar

consumidores como se pretendía.39

¿Cómo han afectado estos problemas a la creación de obras artísticas en CD-

ROM, cuyo público potencial es mucho más reducido, y su distribución, cuando

menos, complicada?

Pues se han visto afectadas por ellos por cuanto compartir el mismo soporte

significa necesariamente tener la misma clase de problemas tecnológicos (de

manera general, en términos de calidad de imagen y similares, pues perderse en

una estructura puede por supuesto ser también una opción buscada), a los que se

añade una fuerte tendencia endogámica que podría articularse del siguiente

modo: dado que las obras artísticas en CD-ROM no siguen, en principio, los

canales de distribución habituales (tiendas, librerías, regalos coleccionables de

periódicos), se les ha guardado una pequeña parcela en muestras, exposiciones y

ferias.

El fenómeno de los festivales puede desde fuera resultar muy atractivo, pues los

hay diversos y repartidos por todo el mundo, pero ni todos ofrecen premios a los

artistas, ni eso supone necesariamente un reconocimiento externo a la propia

profesión, por así decirlo, pues realizadores de CD-ROMs acuden como autores/

interactores a estas muestras y festivales.

39 Michael Punt dedica gran parte de su artículo a reflexionar sobre este punto. A grandes rasgos viene a decir que las supuestas virtudes de las información digital se han visto diluidas por las dificultades operativas de recuperar información, camufladas bajo una interfaz atractiva que trataba inútilmente de hacer olvidar los problemas tecnológicos y de lectura. En este sentido resulta interesante el comentario siguiente, no para ser extrapolado a todas las obras digitales, pero sí para comprender lo problemático del soporte CD-ROM en general: “Pour les fabriquants, cette technique permet de stocker d’énormes quantités de données numériques sur un seul disque, mais pour les utilisateurs le CD-ROM représente un dispositif conçu pour récuperer des données de las même manière conventionelle que le flot hétérogène des images télévisées ou le montage continu classique connu de tous. Ils maîtrisent la quantité de documents qu’ils consultent, ainsi que l’ordre et la fréquence de consultation, mais faute d’une narration directrice, leurs choix restent aléatoires ou, au mieux trop formalistes. Sans ce processus complémentaire, l’exploitation d’un CD-ROM revient à un discours autoritaire et asymétrique” pág. 78 Op. cit.

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Page 87: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Existen algunas opciones de distribución por correo y vía Internet, pero de todas

maneras el precio de los CD-ROMs sigue siendo elevado (superior al de los

compactos musicales), y de la misma manera son los propios artistas los que

compran las obras de sus propios colegas.

Pese a la emergencia de lo digital, la repercusión en muestras y exposiciones se

puede considerar menor. Resulta destacable que el festival Europrix haya

dedicado en la edición de 2001 una categoría específica a los CD-ROMs

narrativos, pero también lo es que hasta ahora se hubiese centrado en obras

didáctico-documentales (ese mercado potencialmente enorme que luego se ha

revelado mucho más limitado), y también que se trate de una iniciativa potenciada

por los gobiernos europeos (y subvencionada estatalmente por tanto de uno u

otro modo).

Ante estas condiciones de producción, distribución y posibilidades de recepción,

la creación digital en CD-ROM se ha visto notoriamente mermada. Sigue

existiendo y presentándose en festivales, pero artistas que cito en mi trabajo y

que realizaron sus primeras obras interactivas en CD-ROM se han pasado

actualmente a Internet: las posibilidades que este nuevo medio -o aglutinador de

medios, según tiende a considerarse- ofrece como forma rápida y constante de

acceso a las informaciones, además de las mejoras tecnológicas en materia de

hardware y software, parecen ofrecer un futuro bastante oscuro a las obras en

CD-ROM.

Aquellos rasgos que en principio se planteaban como estimulantes (como poder

poner y quitar el CD-ROM del ordenador y tener una experiencia única e

individual delante de la pantalla) no parecen haber resultado criterios válidos para

acercar los CD-ROM al público (tanto el mayoritario como el especializado). Los

elementos atrayentes de Internet, aunque no queden al margen de tendencias de

ascensión y decadencia, parecen dispuestos a ofrecer un futuro más duradero y

estable a la creación interactiva.

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Page 88: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Tendencias emergentes

Si aventurar el futuro de los dispositivos multimedia en general resulta

complicado, pues día a día nuevos factores de análisis (económico, social, político

incluso) parecen incorporarse a los temas de investigación, tratar de establecer

cuáles serán las tendencias de desarrollo de los relatos interactivos resulta no

menos dificultoso.

Si bien en el apartado anterior he anticipado mi hipótesis de que, a medio-largo

plazo, el soporte del disco compacto no sobrevivirá, existen actualmente o

aparecerán en los próximos años soportes periféricos que, según parecen señalar

las tendencias de mercado, convergerán junto a Internet para un uso masivo de

los dispositivos informáticos en aplicaciones tan diversas como la contabilidad, la

economía doméstica... y el arte.

La emergencia del “arte electrónico” es un fenómeno tratado y etiquetado sin

cesar en los últimos tiempos, sin que se haya logrado mucho acuerdo hasta el

momento sobre qué ámbitos o campos de trabajo deben establecerse para una

clasificación óptima de las intervenciones.40De este modo, se puede adelantar

que los relatos interactivos tienen (y tendrán) su continuación en la red, pero,

¿cómo puede afirmarse qué modelos de relatos se adoptarán y en qué

consistirán?

Para poder realizar afirmaciones en este sentido he decidido tomar los elementos

introductorios planteados en la primera parte del trabajo (interactividad, lenguaje

audiovisual y espacio), junto a nuevos temas que he considerado igualmente

importantes, y tratar de observar qué elementos parecen despuntar y tener una

influencia y vinculación destacables en la creación de historias por ordenador.

40 Es decir, que muestras y festivales diversos mezclan obras en CD-ROM, net art, instalaciones y otros elementos cuya disparidad (temática y también de soportes), no podría ser mayor. Para disimular se utilizan etiquetas recurrentes como “arte interactivo”u “obras interdisciplinares”, mientras a la vez se incurre en errores de “vacío temático” como ocurre en algunas áreas del CD-ROM Artevisión.

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Clicar en el continuum

Una de las diferencias sustanciales de Internet respecto a cualquier CD-ROM es

el potencial de exploración infinita (hasta el agotamiento) que poseen, pues una

conexión permanente a la red y un clicar constante, enlace tras enlace, permiten

visitar nuevas y diferentes páginas hasta que el interactor diga basta.

Este fenómeno genera una de las falacias del conocimiento más extendidas, por

cuanto se identifica la posibilidad de poder clicar incesantemente con el hecho de

aprender sin parar, como si efectivamente fuera posible comprender lo que se

observa en un vistazo rápido. Si bien es cierto que nuevas herramientas, más

veloces, han hecho también más veloces nuestros sentidos (del mismo modo que

la anécdota recurrente nos recuerda que podemos entender un anuncio de veinte

segundos que presumiblemente nuestros abuelos no comprendan), la vista y el

cerebro humano no son omnipotentes en materia de aprendizaje, y lo que esta

forma de exploración genera, en estos primeros años de existencia popular de la

red, es más un juego de pantallas que un conocimiento exhaustivo de todas y

cada una de ellas.

Los artistas digitales no son ajenos a las ventajas e inconvenientes que las formas

de interacción de la red suscita, y existen, según he podido observar en términos

generales, diversas posturas artísticas en este sentido:

• Accesibilidad41

Se trata de las obras cuya estructura está pensada para facilitar el acceso a

los diferentes apartados: se indica donde clicar para seguir a la siguiente

pantalla, tanto con imágenes como con palabras que funcionan de manera

semejante a los enlaces de las websites informativas. El objetivo es hacer

conocer y explorar los diferentes apartados, se supone que para tener una

idea global de lo que el autor quiere transmitir con sus creaciones.

41 Dos ejemplos al uso: Hearbeat de Dora García, en http://aleph-arts.org/art/heartbeat/index.html y what: you get, de Roberto Aguirrezabala, en http://www.whatyouget.net/

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• Desorientación42

Son las obras que se plantean en términos de “pérdida placentera”, tanto si se

trata de ampliaciones de la metáfora del laberinto y el mapa de navegación

(cuyos ejemplos concretos comentaré en el apartado al uso) como de

presentaciones cuyos rasgos formales dificultan en algún sentido una

navegación transparente (paso a paso y sin dudas). Se pueden considerar

obras que juegan con la inmersión en ese sentido de “dejarse llevar y

deslizarse” en el espacio y en el tiempo para ver lo que el autor puede

ofrecerles.

• Obstaculización43

Aquellas obras vinculadas al hacktivismo44 y a la crítica social de las cuales

pueden establecerse dos grandes bloques 1) crítica del propio lenguaje de la

red y todo lo que conlleva: las falacias de la interacción, la seguridad y el

control, la lógica de funcionamiento de los códigos, etc. 2) la subversión social

divulgada a través de las nuevas tecnologías, hecho que repercute en las

formas de representación de las websites.

“Obstaculización” no tiene por qué significar necesariamente adhesión a las

posturas 1) y 2) al mismo tiempo. De hecho, los artistas dedicados

especialmente a 1) tienden a una reformulación estética y un ejercicio meta

discursivo que sugiere plantear la crítica del sistema informático dentro de las

contradicciones capitalistas más convencionales.45

42 Las creaciones de Greogry Chatonsky tienden a orientarse en este sentido (su website es http://www.incident.net). Un ejemplo particular en este sentido sería su particular recreación de la historia y el mapa del metro de París en http://www.sous-terre.net 43 Existen múltiples casos donde se experimenta y se dinamitan las convenciones del lenguaje. Dos ejemplos a explorar serían Ljudmila de Vuk Cosic, en http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/unreal/ , y Desvirtual de Giselle Beiguelan en http://www.desvirtual.com/nocache/index.htm, en la estela creativa de Jodi (http://www.jodi.org). 44 Abreviatura ideada en Internet que combina los términos hacker (pirata informático) y activismo. 45 Es decir, que se critica precisamente el medio a través del cual se trabaja, una inquietud común, no tanto a las posturas más radicales como al ciudadano medio.

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Page 91: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Estructuras de diseño

Para una comprensión mayor de las posibilidades de desarrollo audiovisual que

puede ofrecer Internet hay que tener en cuenta que ha ido incorporando (e

incorpora cada día) nuevos elementos técnicos que facilitan el tratamiento de la

imagen y el sonido (y, por consiguiente, su posterior manipulación) a niveles

muchos más sofisticados que hace cinco o diez años46.

A título de ejemplo, el programa Director, empleado en la mayoría de CD-ROMs

artísticos que he consultado a lo largo de mi trabajo, se ha revelado limitado ante

la aparición de nuevos softwares capaces de introducir mayor nitidez, contraste y

dinamismo a las imágenes, como sería el caso de Flash para Internet.

Estos hechos resultan importantes para comprender no sólo el que los artistas

opten por dejar sus trabajos colgados en la Red en vez de tratar de venderlos o

exponerlos vía CD-ROM, sino también, por supuesto, para tratar de explicar el

tipo de creaciones audiovisuales que se realizan en la red, es decir, las

características formales que parecen imponerse y cómo estas tendencias pueden

ser absorbidas por los relatos interactivos.

He destacado anteriormente la necesidad de pensar la combinación banda

imagen y sonido de forma interactiva, y cómo ciertos ejemplos poéticos y

fotográficos en CD-ROM ofrecían interesantes pistas en este sentido.

Sus posibles enseñanzas no deben quedar ahí, pues tanto la creación poética

sigue explotándose abiertamente en Internet47, como los recursos estrictamente

fotográficos48 siguen estando a la orden del día en las websites.

46 Daniel Soto establece dos categorizaciones importantes en este sentido de soportes multimedia (clases de dispositivos) y de elementos multimedia (texto, imágenes, etc) Soto, Daniel en http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/soto/offline.htm 47 Las experiencias de generación poética, especialmente colectiva, han tenido una importante repercusión en la red. Ejemplos de continuación en este sentido serían la holopoesía de Eduardo Kac, en http://www.ekac.org/ y las experiencias de generación automática y audiovisual planteadas por diversos colectivos, especialmente frecuentes en el mundo universitario francés heredero de la tradición de OULIPO (Paris VIII, Paris I, etc).

91

Page 92: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Los temas que deseo apuntar a continuación, sin embargo, se refieren más a

parámetros estéticos en general, que podían afectar ya a las obras realizadas en

disco compacto y que siguen extendiéndose en la red, donde el debate sobre qué

opciones audiovisuales escoger se revaloriza y pasa por un proceso de

replanteamiento constante.

De esta manera, he observado la coexistencia de dos tendencias, no ajenas a los

modelos de dialéctica existentes en otras artes, que si bien no son nuevas en el

campo del debate, si cobran forma propia en lo que creación digital respecta. He

decidido bautizar estas dos tendencias como diseño abstracto y realismo virtual.

Son etiquetas escogidas por mí que espero, pese a lo mucho que pueden

abarcar, sirvan para esclarecer los asuntos a los cuales me refiero.

Por diseño abstracto entiendo todas aquellas creaciones on-line basadas en

explotar los recursos existentes por lo que respecta a una tipografía gráfica

digamos avanzada: títulos, colores, formas de estructuración más o menos

evidente. A veces se encuentran realizadas de este modo websites corporativas,

especialmente de gabinetes de diseño y artistas en este sentido (A3, Innothna).

Se trata de una tendencia formalista que suele combinar colores con efectos de

movimiento y una banda de sonido basada en creaciones de música avanzada

(composición por ordenador con efectos tan complejos como los que componen la

propia imagen, donde el virtuosismo no recae en la originalidad compositiva de la

pieza sino en su generación sintética).

Por realismo virtual comprendo todas aquellas creaciones que se basan en la

utilización de imágenes extraídas de la realidad, muy especialmente vídeos

consultables en formato Quick Time y fotografías no preciosistas, sino de

intención realista. Este tipo de obras parecen tratar de tender un puente entre la

supuesta “frialdad” del diseño hipertextual y la supuesta “calidez” de las imágenes

reales, por cuanto demuestran, no tanto sus intentos de no-distanciamiento de lo

48 Su uso no es sustancialmente diferente, pero sí igual de importante, que con las creaciones presentadas en disco compacto: tanto como fórmula de presentación (webs informativas) como en combinación con imágenes en movimiento (webs creativas), la fotografía, recién sacada de la realidad o manipulada hasta la saciedad (y también, para la reflexión y el disfrute artísticos) sigue teniendo cabida on-line.

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Page 93: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

real, como cuánto han calado el cine y en la televisión en la construcción de

sentimientos de familiaridad y proximidad, socialización en definitiva.

No se trata de tendencias antagónicas por cuanto se pueden encontrar

creaciones donde se trate de combinar ambos elementos de manera equilibrada

(donde la voz en off, por ejemplo, sustituya a la música electrónica, o donde la

composición visual esté más protagonizada por personas que por un sinfín de

gráficos tridimensionales). Sin embargo, no se puede obviar el hecho de que se

trata de tendencias representativas de dos perspectivas artísticas, capaces de

sugerir temas y valores muy distintos.

Quiero concretar en este sentido con el ejemplo que he observado en la web de la

asociación Hangar. Hasta la primera mitad del año 2001, esta web estaba basada

en la combinación de un fondo verde fluorescente con el nombre Hangar en el

centro, en negro, y todas las opciones de clicar en negro sobre pantallas

igualmente verdes. Existía una introducción con gráficos tridimensionales para

cada subsección, acompañada de música electrónica como la que he comentado.

Recientemente, Hangar ha cambiado su imagen: ha matizado el fondo verde de la

pantalla de inicio en un tono más neutro, ha introducido las novedades de la

asociación en esta primera página (acompañadas de fotos realistas) y ha

incorporado un sumario de temas donde antes había que introducirse entre

gráficos y sonidos para acceder al menú.

Una razón que puede explicar este cambio de imagen, además de la eventual

necesidad de renovarse, puede haber sido su inclusión dentro del programa

Barcelona Art Report49, el cual, al poner en contacto instituciones públicas y

asociaciones para la creación de talleres abiertos al público necesitaba ofrecer

una imagen de accesibilidad en todos los sentidos.

49 Por primera vez en el año 2001 los meses de mayo a octubre acogieron un conjunto de exposiciones, talleres, cursos y debates en diferentes espacios de la ciudad de Barcelona (MACBA, CCCB, etc). En esta ocasión Hangar participó en la presentación de talleres donde se enseñaba sobre nuevas tecnologías y se realizaban presentaciones de work in progress “Open Picnic” auspiciadas por el colectivo FiftyFifty. Más información en http://www.bcn.es/BarcelonaArtReport/intro.html y http://www.hangar.org

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Page 94: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

No se puede establecer una rigurosa dicotomía entre ambas opciones ni achacar

el seguimiento de la segunda a motivos prácticos (pues podría ser el equivalente

a afirmar que lo realista vende y los creadores sólo están interesados en vender...

), pero sí resulta estimulante considerar las diferencias entre ambas perspectivas

como modos de representación posibles, que, tanto por separado como mediante

una saludable fusión, pueden contribuir a la creación de relatos digitales on-line

de gran impacto audiovisual.

Eternos entornos

Internet presenta un auténtico mosaico de construcciones espaciales que amplían

y desarrollan las posibilidades expresivas planteadas ya en las obras en CD-

ROM. A la presentación en disco compacto de entornos VRML, diagramas

cartesianos y otras formas de creación de mapas virtuales (ya presentes, de

forma permanente, en el ciberespacio, con las implicaciones que esta

transposición tiene y que anteriormente he tratado de apuntar), se añaden las

vanguardistas y sofisticadas creaciones de arquitectura digital.

Me refiero con esto a la evolución de las formas de creación arquitectónica por

ordenador (tipo AutoCad) cuyo uso se trastoca, con fines artísticos, para la

creación de formas tridimensionales que juegan con la abstracción de elementos

comunes (como una casa, una escalera, etc.) y que recuerdan en algunos de sus

ejemplos a la pintura hiperrrealista que ofrece imágenes “que se salen de la

realidad”.

En mi investigación no he localizado ejemplos de este tipo de arquitectura

aplicados directamente a la construcción de relatos, pero intuyo que el alto grado

de imaginación, creatividad y reflexión sobre las formas reales de las cosas no va

a ser desaprovechado para relatos cuyo entorno requiere grandes dosis de

fantasía y efectismo.

Algunas referencias interesantes:

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Page 95: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

• Liquid de Lab-Au50 : proyecto arquitectónico diseñado por ordenador sobre la

relación entre transformaciones urbanas y culturales. Su filosofía de la

deconstrucción del espacio podría tener cabida en términos de “puesta en

escena” para narrativas inquietantes e incluso algo kafkianas.51

• Marcos Novak Invisible architectures52. Los proyectos del arquitecto Marcos

Novak abarcan toda clase de “post-espacios”, el uso de los cuales podría

aplicarse fácilmente a historias de carácter futurista y a la experimentación, no

sólo en términos de figuras arquitectónicas, sino también la construcción de

avatares no antropomorfos y argumentos fragmentados que jugaran con las

posibilidades deconstruccionistas de la red.53

50 http://www.lab-au.com/liquid/liquid0.htm 51 “Urbanism as the obsession of ‘appearance’ and ‘representation’ has to deal with dislocated, disembodied and transmissible systems. The classical question of articulating public and private space, localizing boundaries and identifying build entities, is now a question of being in dynamic space(s)-time(s) matrix of connectivity, interaction and imagination. Transurbanism concerns about the endless densification and diversification of reversible communication and information systems – it has become a data and hyperlink design. “(…) “The widening of traditional planning concepts to spatio-temporal considerations such as frequencies, time layers, sequences, ambiences, rhythm, suit, flows, fields, textures…accords to the new urban phenomena an important role in urbanity, as a less physical than mediated condition” Op.cit. 52 http://www.centrifuge.org/marcos/transtalk/transframesMain.html 53 La presentación de M. Novak en este sentido fue: “Our relation with the virtual has been dominated by the metaphor of “immersion”. Nevertheless, in an inevitable way, that which we meet in the virtual escapes into familiar space. So I propose the concept of “eversion” as necessarily complementary to that of “immersion”. Eversion states that the contents of advanced technologies, like ubiquitous computing and Augmented Reality, will be the peopling of familiar space by phenomena which we iniatially have met only in the virtual, like artificial life and conciousness. My current research relates to the creation of spaces in which we can act by the means of sensors and which bring together several kinds of invisibility and virtuality “ En CAIIA-STAR SYMPOSIUM Extreme Parameters: new dimensions of interactivity, L’Hospitalet de Llobregat, 11-12/07/2001

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Page 96: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

5 propuestas para el próximo milenio ¿La historia interminable? Algunos rasgos sobre los agentes de la narración

Participantes

El concepto PC (Personal Computer) y el hecho de que los relatos planteados

para CD-ROM se dirigieran en principio a un solo destinatario no ha limitado sin

embargo el desarrollo de las tecnologías informáticas para usos individualizados.

De hecho, el propio miedo a que el uso habitual de las máquinas generara formas

de aislamiento social ha alentado a empresarios, creadores y público en general a

promover la creación de lugares para compartir, espacios virtuales en los cuales,

si bien no se da una simultaneidad de presencias, en el mismo lugar, sí se

produce una ubicuidad y una inmediatez en el contacto mediante las conexiones

en línea.

La creación artística destinada a un potencial grupo de usuarios no ha quedado al

margen de estas prácticas. Las primeras manifestaciones que tenemos en este

sentido, muy evolucionadas actualmente, son los MUDs, espacios de juego en los

que, virtualmente, se encontraban varios interactores/ avatares que podían

desarrollar el juego a partir de sus intervenciones.

Muy dependientes en un principio de las órdenes escritas en pantalla, los juegos

comunitarios han crecido y se han extendido en formas y estructuras muy

diversas54.

El grado de evolución que quiero resaltar en este sentido es, por un lado, cómo

las experiencias con múltiples destinatarios no tienen como tales a un público

infantil-juvenil (es decir, no son juegos en el sentido menos amable de la palabra),

54 Daniel Julià ha realizado una clasificación grosso modo sobre las nuevas experiencias narrativas, que si bien ha sufrido una importante evolución, puede servir para comprender las bases de las categorías actuales. Julià distingue entre chats, MUDs, interactivos (narrativos o informativos), cine interactivo, vida artificial y películas en 3D. En Julià, Daniel “Una proposta d’utilització d’agents autònoms per a la creació d’un model de narrativa no linial” http://www.iua.upf.es/~dani/doctorat/gi.html

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Page 97: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

y de cómo tampoco las experiencias participativas tampoco se limitan a grupos de

discusión de carácter informativo, o chats temáticos de carácter más informal.

Quiero hacer notar como algunos autores han introducir en sus creaciones por

Internet la posibilidad y el interés de permitir acceder a sus obras a múltiples

usuarios, como evolución narrativa de las opciones en tiempo real ofrecidas por

el propio chat, o, de otro modo, creando estructuras de narrativa contributoria que

no sólo permiten añadir una u otra frase a un relato55 sino que se integran en

experiencias audiovisuales más complejas y enriquecedoras.

Los dos ejemplos que cito en esta ocasión son por un lado Trajectories de Jean-

Pierre Balpe, y Desertesejo de Gilberto Prado.

El primer ejemplo es una evolución audiovisual de la generación automática de

textos, con el aliciente que este modelo de generación y participación comunitaria

se ve respaldada por su colocación en soporte web y por el consiguiente uso de

un lenguaje audiovisual que ofrece el marco de desarrollo de la ficción. Permite la

inscripción en la web para la construcción de la historia y ofrece una forma de

navegación más lineal y otra de carácter más aleatorio para acceder a las páginas

según los gustos del lector.56

Por su parte, Desertesejo57 presenta un entorno VRML cuyo interés no radica

solamente en la tridimensionalidad del espacio, y en la (re)creación de los

elementos típicos de un desierto, sino también en su capacidad de alojar hasta

cincuenta visitantes, representados a partir de los avatares de diferentes animales

55 Me remito con esto a las primeras experiencias de creación informática comunitaria del tipo “cadáver exquisito”. 56 Algunas notas destacables sobre el argumento y la organización de la estructura: “Trajectoires: un roman policier interactif et génératif sur Internet, au croisement de la technologie, de l’art et de la littérature. Ou comment faire du cyber-lecteur l’acteur inspiré de sa propre... lecture. Diabolique!” “L’originalité de notre projet réside dans le fait de combiner, sur un même support, non seulement texte, son, image -fixe ou animée- ou programmes intéractifs, mais également du code informatique (qui fait partie de l’oeuvre) pour créer une littérature assitée par ordinateur” En http://www.trajectoires.com. 57 http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/.

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Page 98: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

u objetos del paisaje, y que por lo tanto pueden interactuar simultáneamente y

entre ellos en un mismo espacio.

Estas dos experiencias, junto a muchas otras, atestiguan la superación de los

modelos de interacción comunitaria meramente escrita (tanto si se trataba de

literatura como de juegos) para la inmersión en espacios y ambientes más

elaborados, en los cuales hay que aprender a dominar y combinar el texto, la

imagen, e incluso la voz. Son ejemplos que pueden tener un importante desarrollo

narrativo, pues inducen a una cierta continuidad en la experiencia narrativa y

hacen del intercambio entre interactores uno de los elementos más interesantes

de la propia narración, enfatizando una vez más el interés de la frontera entre el

mundo diegético y el extradiegético.

Agentes

En los últimos años se ha desarrollado también, de manera muy importante, el

modelo de creación de historias basado en la utilización de agentes.

El uso de agentes puede entenderse como una manera de estructurar narrativas

en la medida en que proponen formas y modelos de creación de personajes.

Generalmente denominados “agentes autónomos”, estos elementos se plantean

como formas de integración de personajes dotados de un carácter dinámico en

entornos igualmente dinámicos y tridimensionales. La idea es crear formas de

comportamiento que permitan una mayor autonomía del personaje y al mismo

tiempo una relación más ajustada con el espacio que lo rodea, sea éste estático o

cambiante.

Estos “actores virtuales” están pensados para facilitar la comunicación con los

interactores y entre ellos mismos, como una evolución de los personajes de

animación y capaces de actuar y funcionar según modelos comportamentales sin

la necesidad de un clicar constante.

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Page 99: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Las diferencias significativas que puede aportar la introducción de agentes en los

relatos radican en el hecho de que, con esta forma de creación de personajes, ya

no es necesario ir guiando todo el tiempo al personaje, ni puede decirse que el

protagonista tenga un carácter “plano y lineal”, fijado una vez que se establece,

pues una vez establecidas unas bases argumentales la introducción de patrones

cognitivos y comportamentales en los personajes a través del lenguaje natural les

permite una elevada autonomía.58

Los agentes autónomos representan una mayor forma de control y al mismo

tiempo dinamismo del carácter de los personajes, por lo que la interacción pasa

más bien a ser una forma de intervención a partir de los elementos implantados.

La virtud de este sistema radica en la riqueza de elementos que pueden

implantarse en los rasgos de un determinado personaje y en el replanteamiento

de las intervenciones del interactor para influir en esos parámetros.

Al mismo tiempo, el defecto puede interpretarse como el riesgo de que, al

introducir una planificación de elementos de carácter y comportamiento en un

personaje, se pueda caer fácilmente en la creación de estereotipos, dado que se

juega con unas variables propias del mundo matemático y no tanto de las

variaciones de personalidad internas de los individuos reales.

Los experimentos en este sentido, dada la novedad de esta forma de creación,

han dado salida hasta el momento a juegos de acción y similares, donde sí se

establecían dicotomías del tipo bueno-malo, simpático-antipático, etc. Son

situaciones previsibles ante una forma de elaboración emergente, muchas veces

incluso condicionadas por la lentitud de respuesta técnica. Una narrativa digital lo

bastante rica debería superar esos estereotipos y utilizar los agentes autónomos

como herramienta, medio para darse apoyo, y no fin de control matemático en sí

mismo.

58 He consultado diversas fuentes de documentación para este apartado, siendo la más relevante el seminario realizado por Marco Cavazza, High Level Behaviour for Virtual Actors (IUA, Junio 2001), por lo reciente de sus planteamientos. He dejado un poco de lado sus observaciones sobre programación, pues es un tema que compete a los expertos informáticos y no, por el momento, al análisis de las narraciones interactivas.

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Page 100: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Juego dramático

He ido comentando a lo largo del trabajo la importancia de tener en cuenta la

dificultad de entender la narrativa interactiva en los mismos términos de creencia

ficcional aplicados hasta el momento a los relatos cinematográficos y televisivos, y

lo interesante de reconocer los territorios fronterizos como lugares donde se

fragua la nueva experiencia inmersiva. Como último elemento importante en este

último sentido he querido destacar la noción de “juego dramático” elaborada por

Jean Clément59:

“D’un point vue théorique, il faut nettement distinger la narration du jeu

dramatique. Le désir de participation du public se heurte en effet à la nature

même de la narration qui est, par définition, une forme de mimesis fondée

sur l’absence de la chose racontée.

Tout autre est le jeu dramatique quand ses acteurs improvisent ensemble

une histoire sur un canevas initial. En passant du jeu d’aventure au jeu de

rôle, on passe du récit à sa représentation, ou, pour reprendre une

distinction proposée par Gérard Genette, du récit comme énoncé narratif au

récit comme événement, voire à l’absence de récit quand les joueurs

dialoguent directement entre eux »60

La consideración de « juego dramático” planteada por Clément no dista mucho de

las consideraciones meta discursivas y de disfrute de la “transgresión diegética”

que se han ido planteado a lo largo de este trabajo y en las consideraciones de

Janet H. Murray.

Pero quiero de todos modos hacer notar la importancia del concepto, pues si

Clément identifica este proceso de reconocimiento positivo de la estructura como

“juego”, quizá pueda considerarse también como una especie de aviso para tener

en cuenta la vinculación entre juegos y narrativa, muy especialmente en estos

59 Profesor de Letras en el departamento de Hypermédias de la Université Paris VIII (París), ha especializado sus investigaciones en ciberliteratura e hipertextos. El artículo de referencia para este apartado es “Hypertextes et mondes fictionnels (ou l’avenir de la narration dans le cyberspace)” publicado en Écarts nº 2, Febrero 2001, pero algunos de los puntos que trata ya habían sido planteados en su artículo “Une fiction hypertextuelle: naissance d’un noveau genre?” en http://hypermedia.univ-paris8.fr/.

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Page 101: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

relatos emergentes en que las fronteras entre un mundo y otro resultan al parecer

indefinibles.

La relación entre juego y relato se ha visto afectada en los últimos años por la

expansión de una informática de consumo destinada a fabricar masivamente

juegos para niños basados en la mayoría de los casos en relatos de acción y

violencia sin demasiado peso argumental. Esta catalogación ha resultado un

lastre, pues ha supuesto un doble prejuicio en la consideración de los juegos por

ordenador como 1) una cosa para niños (y por lo tanto, no para adultos) y 2) un

tipo de creaciones frívolas y violentas que no pueden dar cabida a una narrativa

interactiva compleja y bien pensada.

La manera de librarse de estas dos pesadas etiquetas puede pasar

necesariamente por la reconsideración teórica de los elementos de juego,

entendido éste en un sentido amplio de “disfrute lúdico”, que al parecer tienen un

papel importante en las creaciones digitales actuales. Si entendemos la

posibilidad de interferir en los planteamientos del autor y el hecho de compartir el

espacio de la narración con otros interactores como elementos decididamente

pertenecientes al mundo de los juegos podremos entender la importancia de la

tecnología actual para traspasar rasgos significativos de un mundo a otro.

Myst, el CD-ROM de aventuras, supuso quizás ya un primer paso para la

aceptación, no solamente de la narrativa de aventuras para adultos (pues, de

hecho, el cine de aventuras “para adultos” lleva toda la historia del cine siendo

considerado como tal y diferenciado del específicamente infantil), sino también en

la adopción de determinados esquemas propios de los juegos para la creación de

narraciones interactivas dinámicas y participativas. Reconocer la importancia de lo

fronterizo como manera de aprender a situarse entre la realidad y la ficción puede

significar, también, al mismo tiempo, reconocer estos nuevos espacios narrativos

como lugares de transición saludable entre los territorios de la niñez y los

entornos “adultos” (y el análisis previamente realizado de Twelve arroja

significativamente luz sobre la supuesta inocencia de unos y otros).

60 Pág. 75 Op. cit.

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Page 102: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Duración e instante

He repasado hasta este punto aquellos apartados significativos para la creación

de relatos interactivos (presumiblemente, en la red) en términos generales. No

quiero terminar esta serie de apuntes hacia el futuro, sin embargo, dejando de

lado el tema con el que he concluido cada una de las secciones de análisis

preliminar y que constituyó mi primera forma de aproximación a los fenómenos

interactivos: el tiempo.

Muy especialmente en los apartados dedicados a analizar una por una seis obras

narrativas interactivas he tratado de hacer notar las necesidades de análisis

temporal para cada una de ellas, destacando en términos generales la vinculación

de la fragmentación temporal a las formas de estructuración interactiva

planteadas.

No considero que esas consideraciones previas puedan variar sustancialmente si

me dedicara sistemáticamente a analizar diversas obras realizadas en websites

(de hecho, he de recordar que las obras de Antonio Alvarado que he analizado se

encuentran dentro y fuera de la red, sin que por ello su sentido en cuanto a obras

independientes deba cambiar radicalmente).

Destaco por última vez la necesidad de tener en cuenta cómo el hecho de insertar

las obras en el continuo que supone Internet puede incrementar el grado de

interactividad saltando de una obra a otra, y favoreciendo aún más la generación

de un mosaico temporal de todas las obras. Y sin embargo, no creo que sea éste

el elemento más destacable para finalizar mi investigación en este sentido, puede

este tipo de prácticas, si bien atractivas, pueden revelarse agotadoras e inútiles

cuando ya no constituyen una flamante novedad.

Por ello, dedico en este último apartado una breve consideración a dos elementos

recientes que han llamado mi atención, streaming y tiempo real, y a una breve

aproximación teórica sobre lo que considero una situación paradójica del tiempo

en su versión digital.

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Page 103: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Sobre el primer tema, he de destacar que por streaming se entiende a grandes

rasgos una técnica que permite ver al completo una imagen que está en proceso

de traspasarse de una fuente a otra. Constituye una forma de control del proceso

de traspaso de bits y evita esperar a que finalice la recarga para ver los

resultados.

Respecto al segundo, la noción de tiempo real hace referencia a una transmisión

o contacto producidos en aquel mismo momento en que se comunica con ellos.

Así, una intervención en tiempo real se estaría produciendo ahora si alguien

estuviera leyendo esto mientras yo lo escribo. El chat o los servicios de

Messenger serían también ejemplos de comunicaciones en tiempo real. De

hecho, el concepto de tiempo real no es sino una ampliación a diferentes

aspectos de la vida cotidiana de todo lo que, en referencia a un concierto o un

espectáculo, solíamos decir en directo.

Se trata de dos conceptos que remiten a un mismo valor actualmente en alza: la

simultaneidad. Del streaming se valora el poder ver la imagen al completo como si

ya estuviera allí. De las conexiones en tiempo real, el hecho de poder

comunicarse a la vez en el tiempo como si ya se estuviera allí (en el espacio).

Ambas nociones se insertan por tanto en la tendencia a la instantaneidad, a la

facilidad y la rapidez de acceso en todas las comunicaciones, a la superación de

los condicionamientos espaciales recurriendo a simultaneidades temporales. ¿Por

qué planteo, pues, que la temporalidad tecnológica se ve sometida a un proceso

paradójico?

Pues porque, mientras por un lado existe un fomento explícito, y no sólo en las

formas de creación, de esa cultura del instante, de la superación del décalage

temporal en pos del momento que siempre es presente, al mismo tiempo el

plantear experiencias narrativas inmersivas pasa, necesariamente, por entender

también la navegación en términos de “pérdida”, “dejarse llevar”, “entrar sin

plantearse cuando se va a salir de allí”, es decir, en términos de disfrute de la

duración, lo cual parece ser un planteamiento radicalmente opuesto al anterior.

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Page 104: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Si se considera que vivimos en una época donde las tradicionales dicotomías o

posturas dialécticas parecen haberse engullido mutuamente (de manera que un

elemento no sólo implique sino que también permita la coexistencia permanente

de su contrario), la consideración de una teoría temporal sobre relatos interactivos

basada, precisamente, en la coexistencia de la duración y el instante puede tener

sentido.61

En última instancia, podría considerarse esa duración como una posible manera

de entender, a grandes rasgos, el continuo o timeline que supone todo el flujo de

información que la red transporta (y que, en su interior, alberga otros subflujos

potencialmente explorables), y el instante como marca circunstancial que puede

repetirse y simultanearse con otras marcas, pues el número de experiencias en

un mismo momento resulta potencialmente infinito.

Unos cuantos años de maduración pueden dar las pistas sobre las semejanzas y

diferencias con los elementos de estructuración temporal que ya se aplicaron en

su momento en la sintaxis cinematográfica y televisiva. Mientras tanto, sólo cabe

aventurar cómo las creaciones digitales superarán sus condicionamientos de

lenguaje previos y constituirán obras independientes listas para ser comentadas y

analizadas.

Críticas

Ningún fenómeno de los comentados a lo largo de este trabajo debe considerarse

aisladamente. Es decir, que todos aquellos elementos que hayan podido

observarse en el análisis de las creaciones digitales deben considerarse por

cuanto cierto tipo de obras responden necesariamente a una época y unas

tendencias sociales.

He planteado en más de una ocasión la necesidad de comprender la

interactividad como una manifestación, vía creación informática, representación

61 No se trata, por tanto, de elegir entre las posturas de Bergson y Bachelard sino en reconsiderar ambas posturas, pasarlas por el tamiz de las nuevas creaciones y a partir de ahí integrarlas en un modelo comprensible para los nuevos tiempos.

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Page 105: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

de una tendencia social teledemocrática que hace del acceso y la participación

per se sus atractivas bases. He destacado también la importancia de evitar

considerar la interactividad como un fin en sí mismo, sino como una manera

distinta, quizás evolucionada de gestionar historias que debe regirse por

parámetros cualitativos (y que por tanto no debe dejar de lado la calidad

argumental, la adecuada combinatoria audiovisual, etc).

No deseo extenderme más en este sentido sino para acabar con dos reflexiones

filosóficas planteadas hace un par de años en torno a la interactividad. No

considero que deban ser ideas para ser tomadas al pie de la letra sino

simplemente “notas a pie de página” que deben recordarnos que no todo lo nuevo

es intrínsecamente bueno por esa razón, y que la prudencia ante el éxito y la

calidad de estas nuevas manifestaciones debe ser observada en todo momento

(en todo caso, para realizar obras con un nivel de autoexigencia más elevado)62:

“Nous avons perdu le droit de nous absenter: notre dehors doit aller à notre

dedans, pour paraître « être-soi-même ». Plus inquiétante que l’abolition des

distances phyisiques dans la télépresence est cette abolition de la distance

symbolisante au cœur des images elles-mêmes » Régis Debray

« Je crains que paradoxalement les nouvelles technologies se contentent de

dupliquer des schémas de narration existants, au risque de se cantonner dans

des lieux communs de la création. Si l’auteur ne propose pas lui-même un

modèle esthétique suffisament fort, peut-il espérer que ses utilisateurs ou ses

spectateurs alimentent son imaginaire défaillant ? » Laurent Delmas

62 Las opiones que siguen fueron formuladas en la Mesa Redonda “Interactivité, générativité: une nouvelle articulation du discours” en la conferencia bianual III États Généraux de l’Écriture Interactive, organizada por la asociación ART 3000 (París, 16-17/11/1999) y recogidas en la revista NOV’ART edición diciembre 1999.

105

Page 106: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Índice

Prólogo

Aspectos generales

El relato interactivo

6 paseos por los bosques interactivos

Perspectivas de futuro

Bibliografía

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Page 107: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Obras

Actas Congreso ISEA 2000 http://www.isea2000.com

Catálogo Congreso ISEA 2000: 10 Symposium International des Arts

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Le Temps, Alban, Gonord, ed. Corpus GF Flammarion, París, 2001.

Baudrillard, Jean Cultura y simulacro, Kairós, Barcelona, 1998.

Baudrillard, Jean Écran total, Galilée, París, 1999.

Bellour, Raymond L’entre-images 2. Mots, Images Trafic, París, 1999.

Bou, Núria & Pérez, Xavier El tiempo del héroe, Paidós, Barcelona, 2000.

Eco, Umberto 6 paseos por los bosques narrativos, Lumen, Barcelona, 1996.

Friedberg, Annette Window Shopping: cinema & the postmodern, California

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Juillier, Laurent L’écran postmoderne: un cinéma de l’allusion et du feux d’artifice,

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Menil, Alain L’écran du temps, Presses Universitaires de Lyon, Lyon, 1991.

Murray, Janet H. Hamlet on the Holodeck: the future of narrative in cyberspace,

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Artículos

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Collins, Harry “Les capacités des ordinateurs et leurs limites » ; Latour, Bruno “La

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Berenguer, Xavier “Històries per ordinador” en

http://www.iua.upf.es/~berenguer/articles/histor/principal.html

Berenguer, Xavier “Escriure programes interactius” en

http://www.iua.upf.es/formats/formats1/a01ct.htm

Clément, Jean “Une fiction hypertextuelle: naissance d’un nouveau genre?” en

http://hypermedia.univ-paris8.fr/

Hakola, Marikki “Hypermontage. A montage of an interactive moving image. A

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Jiménez, José “La disolución del futuro” en Arte en la era electrónica Claudia

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Julià, Daniel “Una proposta d’utilització d’agents autònoms per a la creació d’un

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http://www.isea2000.com/actes_doc/02_leao.rtf

Londoño , “El lenguaje visual digital” en

http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/londono.htm

Pintor, Iván “La representación de tiempo y memoria en el relato abierto:

Carretera Perdida” en

http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/pintor.htm

Simon, Jean-Paul “Remarques sur la temporalité cinématographique dans les

films diégétiques” en Cinémas de la modernité: films, théories Chateau, D et alt.

Eds, Colloque de Cerisy, Klincksieck, París, 1981.

Soto, Daniel “El Mundo Multimedia del Web en off-line” en

http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact/treballs/Soto/offline.htm

Cursos

“Interactividad y ficción” asignatura impartida por Xavier Berenguer en el

programa de Doctorado en Comunicación Social, UPF, bienio 1997-1999

(Barcelona) en http://www.iua.upf.es/~berenguer/cursos/interact

“Sémiologie du multimédia: scénario, structure du récit et Multimédia”, curso

impartido por Frédérique Calcagno Tristan, ISIC Université Michel de Montaigne

Bordeaux III , curso 2000-2001 (Bordeaux).

Seminario “High Level Behaviour for Virtual Actors”, Marco Cavazza, IUA,

Barcelona, Junio, 2001.

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Netàfores v.3: mostra de disseny on i off-line (Barcelona, mayo 2001).

2ª Mostra d’Art Visual i Sonor (Barcelona, junio 2001).

SONAR 2001 (Barcelona, junio 2001) http://www.sonar.es

Link_Age: Muestra Internacional de Arte Participativo On-Line y Off-Line (Madrid,

agosto 2001).

Actos y conferencias

Exposición “Art i temps” CCCB, 2000-2001 (Barcelona).

Ciclo de conferencias “Art i temps” CCCB, 2001 (Barcelona).

CAIIA STAR Symposium “Extreme Parameters: New dimensions on interactivity”

(Hospitalet de Llobregat, Julio 2001).

Centros de documentación

ART 3000 (París).

Arthouse (Dublín).

Biblioteca Universidad Pompeu Fabra (Barcelona).

Bibliothèque André Malraux (París).

Bibliothèque Publique Centre Georges Pompidou (París).

Bibliothèque Universitaire de Droit et Lettres Université Michel de Montaigne

Bordeaux III (Bordeaux).

Bibliothèque Université Paris VIII Saint-Denis (París).

110

Page 111: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Centre de Ressources Documentaires ISIC (Bordeaux).

Fiftyfity (Barcelona).

Mediateca Fundació La Caixa (Barcelona).

Mediathèque École Nationale Supérieure de Beaux Arts (París).

CD-ROMS (se incluye referencia en Internet de aquellas obras cuyo contenido está suficientemente explicado

y mostrado on-line)

12 sentits: poesia catalana d’avui (producido por el IUA)

http://www.iua.upf.es/dotze_sentits/

Actualité du virtuel: conferences sur l’esthétique du virtuel (varios)

Versión en CD-ROM de la Bibliothèque de l’Université Paris VIII (París).

Alain Brunet/ Christophe Martin

Act as a free person please just press the button

http://ww2.nat.fr/videoformes/Festival/2001/prog2001.html

Àlex Sanjurjo

Ventilar

http://www.iua.upf.es/~asanjurj/ventilar/memoria.htm

Alison Rothwell

From My Perch

Versión en CD-Rom consultada en la sede de la asociación Fiftyfifty (Barcelona).

Antonio Alvarado

Las Jaulas del Demiurgo

http://www.w3art.es/alvarado/index2.htm

Estatigrafía

http://www.w3art.es/alvarado/index2.htm

111

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Artevisión: Arte Electrónico en España (producido por MECAD)

http://www.mecad.org/index_es.htm

Bill Seaman

The Exquisite Mechanism of Shivers

http://www.olats.org/OLATS/reperes/exquisite.shtml

Chris Hales

The Twelve Loveliest Things I Know

http://csw.art.pl/new/99/7e_heldl.html

Jinxed http://csw.art.pl/new/99/7e_heldl.html

Chris Marker

Immemory One

http://www.silcom.com/~dlp/cm/cm_immemory.htm

http://www.centreimage.ch/02progF/expos/1997/markerexpof.html

Dennis del Favero

Cross Currents

Versión en CD-ROM consultada en la sede de la asociación Fiftyfifty (Barcelona).

Dieter Kiessling

Continue Quit

http://contactzones.cit.cornell.edu/artists/esp_kiessling.html

Graham Harwood

Rehearsal of Memory

http://www.mongrelx.org/Project/projects.html

Jean-Louis Boissier

Flora petrinsularis

http://contactzones.cit.cornell.edu/artists/boissier_flora.html

112

Page 113: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

José Trujillo

Madrid Me Mata

Versión en CD-ROM consultada en la 2ª Mostra d’Art Visual i Sonor del Centre

Cívic Convent de Sant Agustí (Barcelona).

Josh Ulm

The Codex Series

http://www.codexseries.com/codex1/

Malgorzata S. Szperling

Uncompressed

http://www.substanz.net/substanz.html

Mia Makela

Passenger

http://www.fiftyfifty.org/passenger/

http://www.continent-imaw.net/tem/bytem.html

Miquel Jordà

Time Machine

http://www.terra.es/personal/a333999/m3e.htm

Nick Bantock

Ceremony of innocence (producido por Gerry Villion)

http://realworld.on.net/rwmm/ceremony/

Orit Kruglanski

Gold

http://fargo.itp.tsoa.nyu.edu/~orit/gold.html

http://www.iua.upf.es/~okruglan/

As much as you love me

http://www.iua.upf.es/~okruglan/

Pedro Meyer

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Verdades y ficciones

http://henciclopedia.org.uy/autores/Bortagaray/curriculum.htm

http://images.amazon.com/images/P/0893816086.01.LZZZZZZZ.jpg

http://www.fchappard.org/pmeyer.html

I photograph to remember

http://zonezero.com/exposiciones/fotografos/fotografio/#

Pedro Soler

Alone

http://www.iua.upf.es/~psoler/alone/

Piotr Szyhalski

Timeworks

Versión en CD-ROM consultada en la sede de la asociación ART 3000 (Issy-les-

Molineaux)

Ding an sich

http://www.walkerart.org/gallery9/szyhalski/dingansich/

Poetry in Motion 1 (producido por Ron Mann)

http://www.sphinxproductions.com/pages/cd_poetry.html

http://www.ed.psu.edu/k-12/cdrom/slocum.html

Poetry in Motion 2 (producido por Ron Mann)

http://www.sphinxproductions.com/pages/cd_poetry2.html

http://www.ed.psu.edu/k-12/cdrom/slocum.html

Rand y Robin Miller

Myst http://www.riven.com/

Russet Lederman

NYC Thought Pictures: Memories of Place

http://users.rcn.com/spud.interport/thesis/nyc_thesis_doc.html

http://users.rcn.com/spud.interport/nyc/

Tomato Gizolme

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Page 115: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Ultim Atom 1.0

http://www.orbital.fr/ultimatom/

Xavier Lambert

Journal Aporétique

http://panoramix.univ-

paris1.fr/UFR04/rhizome/ateliers/xl/fichiers.htm/dossarti.htm%20/doss5.htm

La Colonie

http://panoramix.univ-

paris1.fr/CERAPLA/cerap/LIGNES/CONTE/clonage/artistes/lambert/xavierlambert.

html

Websites (portales y net-art)

Buscadores

Google http://www.google.com

Webopaedia http://www.webopaedia.com

Portales de net-art

Aleph Arts http://aleph-arts.org

Artenlinia http://www.artenlinia.net/

Hangar http://www.hangar.org

Rhizome http://www.rhizome.org

Artistas

Chema Alvargonzalez

O Fahr in Blau

http://aleph-arts.org/art/fahr/alvar-espanol.htm

Dora García

115

Page 116: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Heartbeat

http://www.aleph-arts.org/art/heartbeat/index.html

Todas las Historias

http://aleph-arts.org/insertos/todaslashistorias/

Eduardo Kac

http://www.ekac.org

Galería Virtual

http://www.iua.upf.es/~gvirtual

Gilberto Prado

Desertesejo

http://www.itaucultural.org.br/desertesejo/

Giselle Beiguelan

Desvirtual

http://www.desvirtual.com/nocache

Glaznost

http://www.glaznost.com/v2/index.hm

Gregory Chatonksy

Incident

http://www.incident.net

Sous-terre

http://www.sous-terre.net

Innothna

http://www.innot.org

Jean-Pierre Balpe

Trajectoires

http://www.trajectoires.com

116

Page 117: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Jodi

http://www.jodi.org

Lia

Re-move

http://www.re-move.org

Marcos Novak

http://www.centrifugue.org/marcos

Marko Brajovic

http://www.su-studio.com/

Ricardo Iglesias

Nosotras las putas

http://aleph-arts.org/art/nosotraslasputas/principal.html

Tania Ruiz

http://www.altern.org/tania

Vuk Cosic

Ljudmila

http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/unreal/

Asociaciones

ART 3000 http://www.art3000.com

Arteleku http://www.arteleku.net

CAIIA-STAR http://www.caiia-star.net

FiftyFifty http://www.fiftyfity.org

117

Page 118: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Hull Time Based Arts http://www.timebase.org/

Liquid 0 de Lab-au http://www.lab-au.com/liquid/liquid0.htm

Otros

Barcelona Art Report 2001http://www.bcn.es/BarcelonaArtReport/intro.html

Centre de Cultura Contemporània de Barcelona http://www.cccb.org

Fineart Forum http://www.fineartforum.org

IUA http://www.iua.upf.es

Labart Université Paris VIII http://www.labart.univ-paris8.fr/

MECAD http://www.mecad.org

Filmografía

Alphaville Jean-Luc Godard

Art Land Maya Deren

Blade Runner Ridley Scott

Cleo de 5 à 7 Àgnes Varda

Doce monos Terry Giliam

El juego de Hollywood Robert Altman

Hiroshima mon amour Alain Resnais

Images de Proust Alain Resnais

L’année dernière à Marienbad Alain Resnais

La guerre est finie Alain Resnais

La Jetée Chris Marker

Las vacaciones del cineasta Johan van der Keuken

Le Temps Johan van der Keuken

Memento Christopher Nolan

Memoires pour Simone Chris Marker

Meshes of the Afternoon Maya Deren

Pulp fiction Quentin Tarantino

118

Page 119: Tempus fugit. El relato interactivo (libro íntegro)

Rashomon Akira Kurosawa

Ritual in transfigured time Maya Deren

Toute la memoire du monde Alain Resnais

Agradecimientos Álex Sanjurjo Arantxa Capdevila Arantzazu Beguería ART 3000 Carlos Losilla FiftyFifty Forum des images-Videothèque de Paris Fréderique Calcagno-Tristan Iván Pintor José Trujillo Josep Giribet Margolzata S.Szperling Marko Brajovic Martine Bour Russet Lederman Tania Ruiz Xavier Berenguer

119