temario - interaccion humano a
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1.- DATOS DE LA ASIGNATURA.
Nombre de la asignatura: Interacción Humano - Computadora
Carrera: Licenciatura en Informática
Clave de la asignatura: SIF - 1101
Horas teoría-horas práctica-créditos: 2-4-8
2.- HISTORIA DEL PROGRAMA
Lugar y fecha de
elaboración o revisión
Participantes Observaciones
(cambios y justificación)
Dirección General de
Educación Superior
Tecnológica, 10 y 11 de
Noviembre del 2011.
Representantes de los
Institutos Tecnológicos
Superiores de: Acayucan,
De la Montaña, Fresnillo,
Santiago Papasquiaro,Teziutlán y Tecnológico de
Estudios Superiores de
Cuatitlan Izcalli
Reunión Nacional de la
consolidación de la
especialidad de Sistemas
de Información de la carrera
de Licenciatura enInformática.
3.- UBICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
a). Relación con otras asignaturas del plan de estudio
Anteriores PosterioresAsignaturas Temas Asignaturas Temas
Matemáticasparacomputadoras.
Programación II.
Introducción a losSistemas deInformación.
Sistema Binarios.
Todos.
Todos.
Desarrollo deAplicaciones Web.
Dispositivos Móviles.
Proyecto Integradorde TI.
Todos.
Todos.
Todos
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b) Aportación de la asignatura al perfil del egresado.
Conocer los puntos de impacto de un usuario que hay que atender al diseñar unainterfaz gráfica.
Tener las bases para diseñar interfaces de usuario que satisfagan las espectativas
del usuario. Identificar cual de los dispositivos de entrada es óptimo para cubrir las
necesidades que se le presenten en el desarrollo de diversos sistemas deinformación.
Crear Sistemas de Información basados en dispositivos de entrada para agilizar elprocesamiento de la información.
Adaptar tecnologías de hardware y software para el desarrollo de aplicaciones.
4.- OBJETIVO(S) GENERAL(ES) DEL CURSO. Aprenderá a diseñar y crear interfaces entre usuarios y sistemas de información, aplicandolos diferentes patrones de interacción humano-computadora, manipulando dispositivos deentrada de datos para realizar aplicaciones donde se necesite la información de manerarápida y confiable.
5.- TEMARIO.
UNIDAD TEMAS SUBTEMAS1 Experiencia del usuario 1.1. Introducción
1.2. Plano estratégico1.3. Plano de alcance1.4. Plano de estructura1.5. Plano de esqueleto1.6. Plano de superficie
2 Patrones de diseño de interfaces 2.1. Patrones de comportamiento2.2. Patrones de organización2.3. Patrones de navegación2.4. Patrones de organización de
elementos2.5. Patrones de acciones y
comandos2.6. Patrones de formularios y
controles
3 Dispositivos de entrada de datos 3.1. Lectores de código de barra yde huella digital
3.2. Sensores de movimiento3.3. Reconocimiento de voz
3.4. Pantalla táctil4 Proyecto integrador 4.1. Integración a un proyecto
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6.- APRENDIZAJES REQUERIDOS
Sistema de numeración binario Álgebra booleana Programación
7.- SUGERENCIAS DIDÁCTICAS.
Analizar algunas aplicaciones, y su interfaz para ver su comportamiento así comode los principales elementos que lo componen.
Propiciar el trabajo en equipo para el desarrollo de prácticas e investigaciones. Preparar material de apoyo que auxilie a los estudiantes en la adquisición de
conocimientos y habilidades de pensamiento. Propiciar la investigación en diversas fuentes de información. Motivar la participación en foros académicos. Propiciar que el alumno se envuelva en el uso de dispositivos de entrada o
importación de información. Fomentar la investigación en diversas fuentes de información. Fomentar el trabajo colaborativo para el desarrollo de aplicaciones usando los
dispositivos de entrada. Realizar un exámen diagnóstico.
8.- SUGERENCIAS DE EVALUACIÓN
Participar en clase y laboratorio. Elaborar reportes de prácticas entregándolas en tiempo y forma. Exponer en aula temas específicos relacionados con las tecnologías. Integrar los conocimientos adquiridos durante el curso a un proyecto que se trabaje
en conjunto con las otras materias de especialidad. Participar en clase y laboratorio de computo.
9.- UNIDADES DE APRENDIZAJE.
Unidad 1: Experiencia del usuario
OBJETIVO EDUCACIONAL ACTIVIDADES DEAPRENDIZAJE
FUENTES DEINFORMACIÓN
Identificará los diferentesplanos de la experiencia delusuario en un proyecto real.
1.1 Investigar el concepto deexperiencia del usuario.
1.2 Analizar los diferentesplanos de la experienciadel usuario.
1.3 Describir los planos enuna aplicación real.
1, 6, 8
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Unidad 2: Patrones de diseño de interfaces
Objetivo Educacional Actividades deAprendizaje
Bibliografía (Básica yComplementaria)
Aplicará los diferentes
patrones de diseño en lasinterfaces de los sistemasde información.
2.1 Investigar los diferentes
patrones que existen encada categoría.2.2 Aplicar los diferentes
patrones en laelaboración de unproyecto.
2, 7, 8
Unidad 3: Dispositivos de entrada de datos
Objetivo Educacional Actividades deAprendizaje
Bibliografía (Básica yComplementaria)
Aplicará la importación deinformación utilizandodiversos dispositivos deentrada de datos.
3.1 Investigar los diferentesdispositivos de entradade datos.
3.2 Realizar prácticas conlos diferentesdispositivos de entrada
de datos.3.3 Integrar dispositivos aun proyecto real.
3,4,5
Unidad 4: Proyecto integrador
Objetivo educacional Actividades deAprendizaje
Bibliografía (Básica yComplementaria)
Integrará los conocimientosadquiridos a un proyecto quese realiza en conjunto conlas otras materias de lacarrera.
4.1 Diseñar e implementarla interfaz de usuario delproyecto.4.2 Incluir al menos undispositivo de entrada dedatos diferente al teclado ymouse.
10. FUENTES DE INFORMACIÓN
1. James Garrett Jesse. “The Elements of User Expericne. User-Centered Desing for
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the Web and Beyond”. 2ª Edición2. Tidwell Jenifer. “Designing Interfaces. Patterns for Effective Interaction Desing”. 2ª
Edición. Ed. O’rreilly 3. Escalera A. Visión por computador. Fundamentos y Métodos”. Ed. Prentice-Hall.4. Maravall D. “Reconocimiento de formas y visión artificial”. Ed. Ra-Ma.5. Torres Fernando Jorge Pomares. Pablo Gil. Santiago T. Puente. Rafael Aracil.
Robots y Sistemas Sensoriales. Ed. Prentice Hall, 20026. Galitz Wilbert O. “The Essential Guide to User Interface Design. Introduction to GUIDesing, Principles and Techniques. 3ª Edición. Ed. Wiley Publishing, Inc.
7. Vora Pawan. “Web Application.Desing Patterns. Ed. Elsevier Inc.8. Mathis Lukas. “Designed for Use. Create Usable Interfaces for Applications and the
Web”. Ed. Pragmatic Booksshelf.
11. PRÁCTICAS
Unidad I Identificación de los diferentes planos en un proyecto de Sistemas deInformación.
Unidad II Aplicación de patrones en el diseño e implementación de interfacesgráficas del usuario
Unidad III Instalación y comunicación de dispositivos de entrada de datos con elSistema de Información.
Unidad IV Integración de los conocimientos adquiridos en un proyecto.