tecnologia emergente y tendencias en tecnologia

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA FIDEL VELÁZQUEZ ORGANISMO PÚBLICO DESCENTRALIZADO DEL GOBIERNO DEL ESTADO DE MÉXICO ASIGNATURA: TÓPICOS SELECTOS DE TI GRUPO: TI-405 PROFESORA: Ruth Marcela Romero Rojas NICOLÁS ROMERO, ESTADO DE MÉXICO A; 14 de Septiembre del 2011 ALUMNA Hernández Mauro Reyna DIVISIÓN ACADÉMICA DE TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN.

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UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA

FIDEL VELÁZQUEZ ORGANISMO PÚBLICO DESCENTRALIZADO DEL

GOBIERNO DEL ESTADO DE MÉXICO

ASIGNATURA: TÓPICOS SELECTOS DE TI

GRUPO: TI-405

PROFESORA: Ruth Marcela Romero Rojas

NICOLÁS ROMERO, ESTADO DE MÉXICO A; 14 de Septiembre del 2011

ALUMNA

Hernández Mauro Reyna

DIVISIÓN ACADÉMICA DE

TECNOLOGÍAS DE LA

INFORMACIÓN.

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TOPICOS SELECTOS DE TI

Tecnología emergente Una definición de Tecnología emergente, es proporcionada por George Day y Paul Schoemaker en su libro “Gerencia de tecnologías emergentes”, donde la definen como “Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales, así como tecnologías más evolucionadas formadas a raíz de la convergencia de ramas de investigación antes separadas, por lo tanto decimos que una tecnología emergente es el producto que se obtiene al renovar la tecnología que ya antes se ha desarrollado con el fin de obtener mayores beneficios. Así también una Tecnología emergente, es aquella que se encuentra el primer estado de su aplicación en la industria, mostrando un elevado potencial de desarrollo acompañado también de un elevado margen de incertidumbre.

Tecnologías emergentes, son las técnicas modernas para manejar mas eficientemente el binomio operaciones – logistica, y han tenido una evolución en el tiempo en forma directa al avance de tecnologías de la información.

Lista de las 10 tecnologías emergentes más importantes: 1. Redes Aéreas (Airbourne networks): un sistema de control aéreo desarrollado desde las nubes, como un Internet en el cielo, para reemplazar el sistema tradicional y controlar mejor las rutas, la seguridad y los aterrizajes de aviones. Esta nueva tecnología a largo plazo podría revolucionar el tráfico aéreo al permitir que un mayor número de aviones estén en el cielo sin necesidad de invertir en infraestructura y recursos humanos. 2. Cables cuánticos (Quantum Wires): cables fabricados con nanotubos de carbón cuyo menor peso y mayor fuerza permitirían que torres existentes suporten cables con 10 veces la capacidad de los cables eléctricos fabricados con aluminio y acero que se utilizan en las redes eléctricas en la actualidad. Según los expertos, gracias a las nano-propiedades de los cables cuánticos, estos pueden llevar corrientes eléctricas sin producir resistencia y calor, por lo que no requieren equipos costosos de refrigeración. 3. Fotónica con silicona (Silicon Photonics): Optoelectrónica. Desde hace muchos años se investiga cómo utilizar la silicona para emitir luz, con el fin de poder fabricar microchips que emitan luz para agilizar procesos informáticos en general. Después de la fabricación en los años pasados del primer láser construido con silicona por parte de un equipo de investigación de la University of California, Los Angeles, esta posibilidad resulta cada vez más factible.

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4. Metabolómica (Metabolomics): Es el estudio de las miles de moléculas como azúcares y grasas que son producto del metabolismo. Científicos pretenden utilizar esta información para crear una nueva herramienta de diagnosis que permita diagnosticar enfermedades con mayor antelación y precisión que las herramientas actuales. 5. Microscopio de Fuerza Magnética (Magnetic-Resonance Force Microscopy): Esta tecnología es un híbrido de imágenes por resonancia magnética y microscopios de fuerza atómica utilizados en nanotecnología. Los microscopios de fuerza magnética ofrecerán imágenes de moléculas de tres dimensiones. 6. Memoria universal (Universal Memory): Sistema de memoria cuyas células están compuestas por nanotubos de carbón, lo que permite enormes mejoras en la capacidad de almacenar datos. 7. Fábricas de bacteria (Bacterial Factories): Biotecnología. Ingeniería metabólica para analizar y comprender las vías celulares y crear microbios que permite crear gran cantidad de productos químicos, desde medicamentos hasta plásticos. 8. Enviromaticas (Environmatics): Un término nuevo para describir la aplicación de las nuevas tecnologías de la información al cuidado del medioambiente y a la agricultura. Medioambiente + informática. 9. Virus de teléfono móvil (Cell-Phone Viruses): El año pasado se lanzó el primer virus contra teléfonos celulares. Estas aparatos sin cable tienen cada vez más aplicaciones y los nuevos virus podrían atacar a sistemas informáticos seguros a través del móvil, por lo que es importante encontrar soluciones. 10. Biomecatrónica (Biomechatronics): Robótica. La nueva generación de prótesis que integran la robótica con el sistema nervioso, logrando que una prótesis funcione con mucho mayor agilidad e integración que las prótesis actuales.[4]

Tendencias Tecnológicas

Según la CEA estas tendencias tienen que ver con: 1) tecnología y privacidad, 2) el futuro del video, 3) la banda ancha móvil y 4G, 4) la tecnología "verde" y, 5) el futuro de las apps.

"La industria tecnológica siempre está cambiando, evolucionando e innovando", aseguró Gary Shapiro, presidente de CEA, quien agregó que dichas ideas "están revolucionando nuestra vida e impactando el mercado".

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El informe también asegura que nuestra vida está tan interconectada con la tecnología que es difícil determinar si ésta nos está manejando o si es al revés.

"Con cada nueva generación de usuarios que usen tecnología en forma rutinaria desde una edad temprana, esta relación se hará cada vez más cercana, haciendo que en un futuro ambas partes sean indivisibles", dice el reporte.

La lista de12 tendencias

La banda “super ancha”, entendida como la disponibilidad de redes de acceso con velocidades muy superiores a las disponibles en la actualidad amén de estar disponibles de forma ubicua.

Los interfaces multisensoriales, que utilizan al máximo nuestros sentidos para mejorar la forma en la que interactuamos con las máquinas y que se basan en el uso de la voz, los gestos, el tacto, la vista, la mente o la expresión de emociones.

Las nubes de computación, como estructura básica sobre la que se ejecutan las aplicaciones informáticas aprovechando la disponibilidad de comunicación y el abaratamiento de los componentes electrónicos.

La mezcla de información real y virtual, en ambos sentidos, tanto enriqueciendo el mundo real con información añadida como introduciendo información del mundo real en los mundos virtuales.

El modelado del contexto, o la utilización de la información que rodea al individuo como punto de partida para modificar la forma en la que se ofrece un servicio.

La Internet sin PC, que sale del ordenador personal y es accesible desde otros muchos dispositivos y lugares, adaptada al medio y al entorno.

El 3D, que es parte natural de nuestras vidas pero que habíamos aplanado en nuestra relación y que ahora parece estar próximo a ser recuperado.

DIY y hacking, como versión tecnológica del “bricolaje” que tradicionalmente se ha hecho en el hogar.

La comunicación sin personas, que se consigue cuando aportamos a los objetos capacidad de comunicarse con el mundo que le rodea e intercambiar información, por muy elemental que parezca, con él.

La infraestructura semántica, entendida como la tecnología básica que permite a los ordenadores entender información semántica, procesarla y acercarse un paso más en su papel de ayudar a las personas.

La sostenibilidad energética, que va a ser necesaria en un entorno en el que la utilización de la energía que van a necesitar los dispositivos electrónicos se va a acelerar en los próximos años.

La interoperatibilidad y la extensibilidad, que es necesaria para hacer converger todos los dispositivos y toda la información que rodea las vidas de las personas.

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Virtualización

En Informática, virtualización se refiere a la abstracción de los recursos de una

computadora, llamada Hypervisor o VMM (Virtual Machine Monitor) que crea una capa

de abstracción entre el hardware de la máquina física (host) y el sistema operativo de la

máquina virtual (virtual machine, guest), siendo un medio para crear una versión virtual

de un dispositivo o recurso, como un servidor, un dispositivo de almacenamiento, una red

o incluso un sistema operativo, donde se divide el recurso en uno o más entornos de

ejecución.

Ejemplos

VMware Workstation

Tecnología Emergente Tendencias en Tecnología

Innovaciones científicas que pueden crear una nueva industria o transformar una existente. Incluyen tecnologías discontinuas derivadas de innovaciones radicales. Se encuentra el primer estado de su aplicación en la industria, mostrando un elevado potencial de desarrollo acompañado también de un elevado margen de incertidumbre. Redes Aéreas (Airbourne networks) Cables cuánticos (Quantum Wires) Fotónica con silicona (Silicon Photonics) Metabolómica (Metabolomics) Microscopio de Fuerza Magnética (Magnetic-Resonance Force Microscopy)

Una tendencia tecnológica, es el nivel posible de utilización que tendrá alguna tecnología específica, esto en base al uso que se ha tenido y se tiene en el momento de emitir la tendencia. Las tendencias tecnológicas son predicciones del nivel de utilización de alguna tecnología dada, en base a los niveles de consumo, aplicación, factibilidad y utilización de estas. Según la CEA estas tendencias tienen que ver con: 1) tecnología y privacidad 2) el futuro del video 3) la banda ancha móvil y 4G 4) la tecnología "verde" 5) el futuro de las apps

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VMware Server Windows Server 2008 R2 Hyper-V Microsoft Enterprise Desktop Virtualization (MED-V) VirtualBox Parallels Desktop Virtual Iron Adeos Mac-on-Linux Win4BSD Win4Lin Pro y z/VM openvz Oracle VM XenServer Microsoft Virtual PC

Second Life

Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interfaz llamados viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL está reservado para mayores de 16 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y "gozar" (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Second Life es un juego multijugador online en el que, a diferencia de otros títulos del género que te adentran en un mundo de fantasía, te encarnarás a ti mismo o incluso crear un alter ego.

De hecho, Second Life te permite crear casi cualquier cosa y no sólo eso, sino también negociar con ellas en este mundo alternativo. En Second Life encontrarás tiendas de todo tipo y muy realistas: compra en Adidas, Nike u otros lugares para vestir tu personaje.

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Eso sí, aunque Second Life es totalmente gratuito en sus aspectos más básicos (pasear, etc.)...

Cloud Computing

¿Qué es Cloud Computing?

Es un término que se define como una tecnología que ofrece servicios a través de la plataforma de internet. Los usuarios de este servicio tienen acceso de forma gratuita o de pago todo depende del servicio que se necesite usar.

El término es una tendencia que responde a múltiples características integradas. Uno de los ejemplos de está “nube” es el servicio que presta Google Apps que incorpora desde un navegador hasta el almacenamiento de datos en sus servidores. Los programas deben estar en los servidores en línea y puedas accesar a los servicios y la información a través de internet.

Características del Could Computing

Una de las principales diferencias del Could Computing es que no hay necesidad de conocer la infraestructura detrás de esta, pasa a ser “una nube” donde las aplicaciones y servicios pueden fácilmente crecer (escalar), funcionar rápido y casi nunca fallan, sin conocer los detalles del funcionamiento de esta “nube”.

Este tipo de servicio se paga según alguna métrica de consumo, no por el equipo usado en sí, sino por ejemplo en el consumo de electricidad o por uso de CPU/hora como en el caso de Amazon EC2. Entre otras características podemos mencionar:

Auto Reparable: En caso de fallo, el ultimo backup de la aplicación pasa a ser automáticamente la copia primaria y se genera uno nuevo.

Escalable: Todo el sistema/arquitectura es predecible y eficiente. Si un servidor maneja 1000 transacciones, 2 servidores manejaran 2000 transacciones.

Regidos por un Acuerdo de Nivel de Servicio (SLA) que define varias políticas como cuales son los tiempos esperados de rendimiento y en caso de pico, debe crear más instancias. En el caso de AWS aún se pregunta si su SLA es adecuado.

Virtualizado: las aplicaciones son independientes del hardware en el que corran, incluso varias aplicaciones pueden corren en una misma maquina o una aplicación puede usar varias maquinas a la vez.

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Multiproposito: El sistema está creado de tal forma que permite a diferentes clientes compartir la infraestructura sin preocuparse de ello y sin comprometer su seguridad y privacidad

Algunos ejemplos de Cloud Computing

Varias son las grandes empresas que se han dedicado a ofrecer estos servicios, promoviendo el fácil acceso a nuestra información, los bajos costos, la escalabilidad y muchas características que nos hace pensar en la comodidad que nos brindan, entre ellas podemos mencionar:

Google Apps: brinda el servicio de aplicaciones para empresas como Gmail, Google Talk, Google Calendar y Google Docs, etc.

Amazon Web Services: los servicios que ofrece son el Amazon EC2™, Amazon S3™, SimpleDB™, Amazon SQS™.

Azure de Microsoft: ofrece servicios de sistema operativo, hosting, sistemas para desarrollo.

Rackspace, una famosa empresa de hosting, está detrás de Mosso una compañía la cual ofrece un paquete de básico de hosting y a partir de este se escala según se necesite (y sin migrar de servidores). Recientemente Rackspace adquirió a JungleDisk, un popular cliente para Amazon S3 y que a futuro estará integrándose con CloudFiles, otro servicio de Mosso.

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Web 3.0, Web 2.0 y Web 1.0

Las principales características que podrían destacarse de cada una de las Webs, más concretamente de la Web 3.0 y la Web 2.0 son:

Lo que es hoy la Web 2.0

Un software de escritorio transformado en una aplicación web. Web que respetan los estándares del XHTML. Separación de contenido del diseño con uso de hojas de estilo. Permite la Sindicación de contenidos. Se utiliza Ajax (Asincronical Javascript and XML). Implementación de Flash, Flex o Lazlo. Uso de Ruby on Rails para programar páginas dinámicas. Utilización de redes sociales al manejar usuarios y comunidades. Se da control total a los usuarios en el manejo de su información. Proveer APis o XML para que las aplicaciones puedan ser manipuladas por otros. Facilitar el posicionamiento con URL sencillos.

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Lo que será la Web 3.0

Aplicación Web con mucho AJAX. Podrán trabajar todas juntas. Serán relativamente pequeñas. Gestionarán datos que estarán "en la nube". Podrán ser ejecutadas en cualquier dispositivo (PC, teléfono móvil, etc). Serán muy rápidas y muy personalizables. Se podrán distribuir viralmente (correo electrónico, redes sociales, servicios de

mensajerías, etc).

Web 2.0, Web 3.0, Web Semántica, y Redes de Conocimiento

Web 2.0

El término, Web 2.0 fue acuñado por Tim O’Reilly en 2004 para referirse a una segunda generación en la historia de la Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.

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Comparación con la Web Semántica

En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica. Sin embargo ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales, como FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico sin serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublin Core y en su forma más elaborada de de ontologías , -como el estandard de la OBO Foundry-, no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como mecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico y sólo se aprecia de manera incipiente en algunos wikis, y en sistemas muy sosfisticados de binformática e investigación genómica, así como en sistemas de tecnologías de la llamada ENTERPRISE 3.0 como la red de conocimiento KnowSoft.

Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el protagonismo de motores informáticos procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL, POWDER u OWL que permiten describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas “ENTIENDAN” a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información publicada en la Web.

Web 3.0

Web 3.0 es un neologismo que se utiliza para describir la evolución del uso y la interacción en la red a través de diferentes caminos. Ello incluye, la transformación de la red en una base de datos, un movimiento hacia hacer los contenidos accesibles por múltiples aplicaciones non-browser, el empuje de las tecnologías de inteligencia artificial, la web semántica, la Web Geoespacial, o la Web 3D. Frecuentemente es utilizado por el mercado para promocionar las mejoras respecto a la Web 2.0. El término Web 3.0 apareció por

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primera vez en 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, crítico de la Web 2.0 y asociado a tecnologías como AJAX. Actualmente existe un debate considerable en torno a lo que significa Web 3.0, y cual es la definición acertada.

Las tecnologías de la Web 3.0, como programas inteligentes, que utilizan datos semánticos; se han implementado y usado a pequeña escala en compañías para conseguir una manipulación de datos más eficiente. En los últimos años, sin embargo, ha habido un mayor enfoque dirigido a trasladar estas tecnologías de inteligencia semántica al público general.

El primer paso hacia la “Web 3.0” es el nacimiento de la “Data Web“, ya que los formatos en que se publica la información en Internet son dispares, como XML, RDF y microformatos; el reciente crecimiento de la tecnología SPARQL, permite un lenguaje estandarizado y API para la búsqueda a través de bases de datos en la red. La “Data Web” permite un nuevo nivel de integración de datos y aplicación inter-operable, haciendo los datos tan accesibles y enlazables como las páginas web.

Web 3.0 también ha sido utilizada para describir el camino evolutivo de la red que conduce a la INTELIGENCIA ARTIFICIAL. Algunos escépticos lo ven como una visión inalcanzable. Sin embargo, compañías como IBM y Google están implementando nuevas tecnologías que cosechan información sorprendente, como el hecho de hacer predicciones de canciones que serán un éxito, tomando como base información de las redes de música de las Universidades. Existe también un debate sobre si la fuerza conductora tras Web 3.0 serán los sistemas inteligentes, o si la inteligencia vendrá de una forma más orgánica, es decir, de sistemas de inteligencia humana, a través de servicios colaborativos como del.icio.us Flickr y Digg, que extraen el sentido y el orden de la red existente y cómo la gente interactúa con ella.

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Evolución al 3D

Otro posible camino para la Web 3.0 es la dirección hacia la visión 3D, liderada por el Web 3D Consortium. Esto implicaría la transformación de la Web en una serie de espacios 3D, llevando más lejos el concepto propuesto por Second Life. Esto podría abrir nuevas formas de conectar y colaborar, utilizando espacios tridimensionales.

En conclusión, la Web 1.0 es una red que permite leer. La Web 2.0 por extensión, permite leer y escribir, concediendo a los usuarios un papel activo. La Web 3.0 podría extender este papel permitiendo que la gente además de leer y escribir, pueda realizar asociaciones con algún sentido entre contenidos de los sitios y/o objetos web.

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BIBLIOGRAFIA

http://lastresgrls.blogspot.com/2008/09/fibra-optica_05.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Second_Life

http://maestrosdelweb.mobi/editorial/cloud-computing-nueva-era-de-desarrollo/

http://www.tendencias21.net/Prospectiva/Tendencias-tecnologicas_a186.html

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TOPICOS SELECTOS DE TI

CONCLUSIONES

Este trabajo trata de conceptos de ondas y luz los cuales son importantes tener claros ya

que son la base para poder realizar alguna configuración wireless; por otra parte me

gustaría tener mayor concomimiento ya que nos puede llegar a servir en nuestros trabajos

o en algún futuro.

También hago mención que ingrese términos de más ya que para mí son de mucha

importancia y que me ayudaron a recordar conceptos que anteriormente nos habían

enseñado.

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BIBLIOGRAFIA

http://es.wikipedia.org/wiki/Propagaci%C3%B3n_de_ondas

http://www.sc.ehu.es/sqwpolim/FISICA/P5.pdf

http://www.eveliux.com/mx/tipos-de-propagacion.php

http://www.slideshare.net/Aralenis/o-n-d-a-s

http://www.quimicaweb.net/grupo_trabajo_ccnn_2/tema5/index.htm