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戰遊網XDcipo Taiwan No.「萬」 遊戲企畫創意提案大賽 作品名稱:心境迷宮 團隊名稱:Iron Mush 團隊代表人:趙梓博 團隊代表人電話:0989267906 團隊代表人e-mail:[email protected] 1 0 5 3 2 2

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戰遊網XDcipo

Taiwan No.「萬」

遊戲企畫創意提案大賽

作品名稱:心境迷宮

團隊名稱:Iron Mush

團隊代表人:趙梓博

團隊代表人電話:0989267906

團隊代表人e-mail:[email protected]

中 華 民 國 1 0 5 年 3 月 2 2 日

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目 錄

____________________________________________________________________________

【參賽小組簡介】 ................................................................................................................................... 1

【基本構想】 ........................................................................................................................................... 3

遊戲介紹 ................................................................................................................................................... 3

開發平台 ................................................................................................................................................... 3

遊戲故事 ................................................................................................................................................... 3

遊戲世界觀 ............................................................................................................................................... 4

遊戲內容 ................................................................................................................................................... 4

玩法 ........................................................................................................................................................... 5

客群 ........................................................................................................................................................... 6

價值 ........................................................................................................................................................... 6

【遊戲特色說明】 ................................................................................................................................... 7

玩法 ......................................................................................................................................................... 10

迷宮 ......................................................................................................................................................... 11

角色 ......................................................................................................................................................... 13

收集要素 ................................................................................................................................................. 15

多人遊戲 ................................................................................................................................................. 16

遊戲世界觀 ............................................................................................................................................. 18

地點功能說明 ......................................................................................................................................... 19

【遊戲系統】 ......................................................................................................................................... 21

玩家角色能力 ......................................................................................................................................... 21

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特殊狀態 ................................................................................................................................................. 22

角色設定 ................................................................................................................................................. 25

職業設定 ................................................................................................................................................. 27

道具設定 ................................................................................................................................................. 29

非玩家角色設定 ..................................................................................................................................... 32

迷宮系統設定 ......................................................................................................................................... 35

多人遊戲設定 ......................................................................................................................................... 38

控制設定 ................................................................................................................................................. 40

美術設計風格 ......................................................................................................................................... 43

腳本劇情 ................................................................................................................................................. 49

【開發規畫】 ......................................................................................................................................... 50

【生命週期】 ......................................................................................................................................... 52

【宣傳相關】 ......................................................................................................................................... 54

【結語說明】 ......................................................................................................................................... 55

【團隊分工】 ......................................................................................................................................... 55

(封面與浮水印由代表人製作提供)

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【參賽小組簡介】

Iron Mush是摘自成員的小名而發想,成員皆出身自東華大學藝術與設計學系,

對於影像與視覺設計別有一番見識與實作經歷。

成員介紹:

代表人:趙梓博

1988 出身台灣桃園。 3D動畫設計見長。在就讀大學期間,起初

對基礎繪畫及視覺設計投注熱愛,爾後對於繪畫的興趣轉向了3D

動畫設計,尤其對於場景製作上別有心得。曾獲花蓮洄瀾美展應用

美術類首獎以及入選教育部主辦海外菁英培訓計畫-藝術與設計數

位媒體組7強。至今回返到東華大學藝術與設計學系暨碩士班深造,對3D動畫設計期望

與熱情也進一步拓展到了遊戲設計的範疇。

成員:嚴文浩

1987出身台灣桃園。畢業於 國立東華大學 藝術與設計學系。2013

年 擔任自由設計工作者至今 ,結合動態影像及數位藝術,透過各類

創作實踐來找出存在於各媒材中的平衡和純粹,同時積極嘗試其他創作手法,目前涉足

動畫、設計、錄像、mapping projection、數位藝術等多重領域,主要活躍於各類廣

電製作、演唱會 、商業發表會 等等…。

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成員:陳威仁

1984 出身台灣高雄。 主攻視覺傳達設計,對於設計領域有相當興

趣,主要為平面設計並往動態平面設計專精,透過影像及3D軟體

結合的應用相關設計,目前就讀國立東華大學藝術與設計學系,曾

參加大專洄游農村計劃獲得優選及人文精神獎,將繼續在設計領域深造。

成員:鍾芝庭

1997出生台灣台中,就讀國立東華大學藝術與設計學系,擅長水

彩,素描,水墨,創意表現…等,愛好圖像類的閱覽以及藝文相關

活動;平日亦傾心於漫畫和插畫等相關繪製,也熟悉基本的電腦繪

製與2D動畫技法;目前仍然繼續深造,期望未來能找尋更多的風格特色!

成員:孫丰

1997出身台灣台北。 就讀東華大學藝術與設計學系,畢業於復興

高中數位藝術設計班,平日喜愛從事藝術相關活動,正在摸索水

墨、油畫、雕塑、插畫、電腦繪圖等領域,期待能日益精進。

成員:吳宗岱

1997年出身。目前就讀國立東華大學藝術與設計學系一年級,以

愜意的生活自居,並喜愛從事藝術相關活動,由以手繪技法最有心

得。目前正於新媒體相關創作發展,並積極參與相關各類型活動。

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【基本構想】

遊戲介紹

「心境迷宮」為我們小組預想的遊戲主題,他以房間探索類型的桌上遊戲為雛型作

開發,是一個遊戲空間會順應玩家個性而呈現不一內容的ARPG遊戲,而在遊戲中玩家

將做為一個被迷宮引領進來年輕人,在豐富而多樣化的組合空間中探險。

圖1-1 在「心境迷宮」中,玩家們所有的遊歷空間將是不固定的。

開發平台

本遊戲在開發預想上,將預期做為下載類型的遊戲在PC或是PlayStation平台上發

展,必須要購買後才能遊玩,遊戲內容相當豐富。

圖1-2 遊戲將做為下載類型的遊戲,於兩種平台做開發考量。

遊戲故事

在遊戲中故事是發生在近未來的時間,你將扮演一個已畢業的高中學生;然而發生

了這樣一件事情,你所居住的國家各地出現了稱為「迷宮」的不明建築物,這些建築固

若磐石、定若盤根,雖張著一扇大門,卻封閉無從探索;儘管稍微造就了社會的不安,

但這些建築確實不再發出任何危害,而這份安穩回到你的家裡,直到某天晚上你睡意朦

朧的走出房間,步入了迷宮的世界。

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圖1-3 在遊戲故事中,你將扮演無所事事的學生,在迷宮中冒險。

遊戲世界觀

遊戲世界觀建立在近未來的某個國家,但基本上就是以現代的台灣為參考背景,做

為亞洲風格呈現;並且充分反映台灣容易見識到的人文風情;在遊戲中,迷宮出現的地

點、學生角色的出身背景、使用道具,或是迷宮房間都可能出其不意與玩家建立深刻的

共鳴,彷彿在哪兒有見識過一樣。

圖1-4 做為亞洲風的遊戲,遊戲不會點出玩家所在的想像國土。

遊戲內容

遊戲的風格傾向一個輕鬆的氛圍,即使有打鬥也不會有血肉廝殺的場面;而在迷

宮中,做為一個經典的房間探索遊戲,你將只有在開啟下一扇門的方法一窺房間的內

幕,而房間的內容將會順應著玩家角色職業或技能取向有非常明顯的變化,而這份變化

也會充分反映在玩家其他遊戲行為上,甚至是多人遊戲中。

為充分發揮遊戲角色隨心所欲的個性,玩家在迷宮中除了傳統ARPG主要該具備的

探索動作外,可以隨時切換其行為風格,使角色具備打鬥以外的動作,改變你的探索模

式。而這樣的系統也會與迷宮多樣化的目標相互呼應展現多樣化的玩法。

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圖1-5 遊戲中,玩家隨時可以改變行為模式,像是打鬥、探索、社交、運動。

多人遊玩

多人遊戲具備合作與對戰的選項,玩家們可以組成1到4人的隊伍,聯合探索迷宮或

是以線上遊戲「英雄聯盟」類似的方式來對決。但必須注意,玩家們的行為是不分敵我

的,冒險時要小心別傻傻的連按某個指令鍵。

同樣的,迷宮特性也會充分反應在合作中,如何有效率的攻略,甚至開啟其中的秘

密,都將會考驗著玩家。

圖1-6 多人遊戲將分為合作與對戰,如「奪門守護」和「聯合探險」。

玩法

以第三人稱俯視視角操縱你的角色,在一格一格的房間空間中探索藉以開啟新的

房間直到抵達終點或完成任務目標,並進入下一層關卡;房間具備各種挑戰元素,但另

一方面也可以選擇輕鬆遊賞與迷宮的遭遇互動。

圖1-7 遊戲將以第3人稱做設計與遊玩

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客群

遊戲主打客群為青少年以上,對遊戲有所基本認識的玩家;尤其是喜歡ARPG遊

戲,並同時關注劇情,愛好探索和養成收集;由於遊戲可行使的行為廣泛,可針對男性

與女性玩家做開發。而多人遊戲方面主要針對喜好技術性對峙和社交的男性愛好者。

圖1-8 遊戲的客群將主打青少年以上,包含成年人。

價值

本遊戲為房間探索類型遊戲的延伸,最大的價值在於迷宮系統的開發,迷宮系統

由於具備了能反應玩家個性的多重事件與空間組合,不僅滿足玩家的探索慾,豐富的收

藏要素甚至能佈置房間,並與NPC一同生活、冒險。完全能攻略ARPG的愛好者,推廣

國際。

此外當今熱門線上遊戲「英雄聯盟」的對戰做為參考,如果能將地圖特性反應在

多人遊戲上,更是增添了趣味性與新鮮感。如果這樣系統能夠成功的開發,亦能大幅增

長未來其他探索類型遊戲的生命週期,價值性長遠。

圖1-9 本遊戲企劃最大的價值在迷宮系統上

(以上ICON圖像僅參考用)

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【遊戲特色說明】

「心境迷宮」的想法參考自辛巴達的民間故事與其他迷宮相關類型的作品。除

此之外,筆者也稍微參考了部份桌上遊戲與線上遊戲具備的系統來思考多人遊戲應

該具備什麼樣的內容、特色與長遠規劃。

這款遊戲正如其名,你將扮演一名對未來充滿希冀與憧憬的高中畢業生,在漫

漫假期中被意外帶入奇幻的迷宮中遨遊;在那裡,迷宮反應他們對未來的渴望和期

待,成為了種種挑戰意境來考驗這些年輕人;因此,即將在壯闊的迷宮中探遊之

前,本節來說明這款遊戲的主要特色。

圖2-1 筆者參考部分有隨機迷宮特性的遊戲來發想,附圖為廠商Level5的遊戲作品。

圖2-2 房間探索類型的桌遊參考

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玩法

在心境迷宮,由於不過分追求遊戲中的投入感,玩者的視角與遊戲內容的設計

皆是以攝影機第三人稱俯視視角為預定進行,但玩家仍舊可以依自身的喜好,將攝

影機拉置調整置角色後方或是以第一人稱進行。

圖2-3 第三人稱俯視視角範例,取自Wasteland2遊戲畫面。

遊戲中玩家可以使用滑鼠、鍵盤或搖桿控制,讓角色得以在遊戲空間中活動。

從遊戲關卡說明,玩家要在迷宮關卡中要做的事情就是找出進入下一個房間的方

法,部分空間玩家可以直接走過,但如果遭遇到阻礙像是有人阻擋或是隱藏機關等情

況,玩家可以視情況選擇行為來通過。如果遭遇到任務,玩家通常也要完成才有辦法進

入下一層關卡。

迷宮關卡中玩家所有遭遇的NPC,同樣也是做為敵人的存在,他們做為迷宮的居民

並不會主動攻擊玩家,但有時候卻會做為任務角色或是阻擋玩家前進,以讓玩家思考如

何應對。

而迷宮的基礎攻略方式大致上就是這樣重覆,並且會變得更有挑戰性,也會變得更

豐富。另一方面除了純粹攻略迷宮外,迷宮中種種物件、NPC與環境佈置也能充分的互

動,甚至可以得取物品、寶物或是讓NPC跟著玩家行動。

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迷宮

迷宮的系統是本遊戲開發最重要的核心,玩家所有探險與對決都是建立在這片

未知的領域。誠如前面章節所介紹的,心境迷宮構想來自房間探索類型的桌上遊

戲,其空間、房間的雛型概念就如同圖2-4所示。

圖2-4 Dungeon Quest地城探索 桌上遊戲

但是本遊戲是以ARPG的即時遊戲來構想,因此各別房間的格局規模都會比較龐

大,讓玩家擁有足夠的空間可以行動,而迷宮的層數關係到該關卡的複雜性與難度。基

本上玩家實力只要足夠,關卡是無限的。

圖2-5 房間結構的概念。

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另外迷宮會反應玩家的個性,在多人遊戲合作的情況下,房間也會反映出其他玩家

的狀況,甚至主題類型的迷宮;如果在該次合作中迷宮越充分的反應該玩家,該玩家取

得與他技能相符的道具機會也就越高;另一方面,探索迷宮的方法有會讓道具有所變

化。

除了迷宮的外觀特性取決於玩家外,玩家基本上可以跟迷宮絕大多數的物件互動;

比如說玩家若出現在一個「教室」的房間裡,他便能隨心與所有的課桌椅、講台、或是

收納櫃互動,而互動的選擇則跟玩家的技能有所關連,當然他有心情也可以撿拾教室裡

所有可以收納的道具,但背包是很小的,若要連續探索往往需要斟酌。

圖2-6 遊戲畫面預想(教室),由代表人製作提供。

關於迷宮的內容,一般房間的高度大約為兩個玩家的身高,大小則依房間機能,多

數限制在一格大方格內,但除了我們既有認知的空間外,偶爾也會有超出邏輯的房間出

現,比方說非常大的高低差,傾斜或是巨大化的情況。

圖2-7 房間布局可有多樣變化,變化概念都在一個大格子以內,附圖為9格大格。

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迷宮還具備特有的事件、規則、或是法律;比如事件你可能會遭遇停電、地震、顛

倒、雜亂或是NPC的過場劇情等情況;而規則通常則會在迷宮的起點提醒你,比如說會

要你請脫鞋、請保持安靜、嚴禁飲食、甚至運動相關事件等情況,當然玩家也可以選擇

不睬裡,但迷宮對於無禮的客人自然不會禮遇;法律與規則可能有些類似,但他通常指

玩家禁止打架、撿拾道具,甚至有的迷宮擁有特有的信仰,會禁止張貼人物海報,一旦

違規迷宮便會成為強制的打殺的模式,將會開啟或封鎖特殊的互動獎勵。

圖2-8 房間空間預想。

角色

在心境迷宮這款遊戲裡,不分男女,參與其中冒險與探索的都是剛畢業的年輕

人;他們大多熬過數年的苦讀生活,並在經歷過人生第一次重大考試之後,正享受

著苦盡甘來的漫漫假期。偶爾躺在床頭,想像著未來際遇的他們,正是玩家們即將

操控的角色。

在遊戲初始階段,你將有唯一一次機會決定他們的出身,也就是創造人物,決

定他們的外觀與能力,人物外貌是由數個選項任玩家排列組合,而能力由出身所決

定,玩家並不能直接調整數值,因此你可能是個聰明絕頂或是個體能超群的傢伙,

值得一提的是,他會決定你初始衣著上的外觀,這份外觀你仍然可以作部分選擇,

而且是參考自我們台灣生活圈全部校園的制服。

人物的數值能力由活力、精神、知識、體能與感受這五樣數值所組成,他們的

提升勢必與角色的表現有很大的關聯,但超過一定值效果便會明顯遞減;另外也會

關係到角色裝備與技能的表現,在遊戲中玩家的技能和穿著基本上是沒有限制的,

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取得便能使用;但是裝備技能附帶功能則需要相關的能力或職業來啟用,過於低落

的數值甚至會出現負面效果。

玩家的技能主要為職業面向決定,但在具備以前,玩家僅能使用一般技能,並

在遊戲中一開始便能使用,一般技能有四種風格面向,面向為社交、探索、運動與

閃打,選定的風格會改變玩家指令上的基礎行為,因此隨時可以切換,此外風格也

會依據能力數值與職業而有表現的差異。

職業面向的技能以各種業界來分類,大多數都能特化玩家們的探索行為;由於

具備顯著的優勢,因此僅能在玩家抵達迷宮駐點的時候才得已修改技能,職業則必

須回到安全地點。而學習他們的方法,通常得在迷宮完成特殊的事件才得以解鎖 。

圖2-9 臨摹角色模型,做為未來遊戲角色參考。由代表人製作提供。

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收集要素

收集道具,解鎖成就幾乎是RPG系列的共通特色,而這一點在心境迷宮亦不例外;

在遊戲中玩家除了一般實用道具外,由於迷宮的特性與玩家的探索方式,玩家可以收藏

的事物更包括了美食、人物、技能、家具與服裝,除此之外也有部分道具是只有指定職

業或玩法才得以得手的。

而考量到收藏性道具的設定,除了視覺上較具特別外,部分的道具甚至可以隱性的

輔助玩家在迷宮探索時完成特殊事件的成功率,例如某些NPC就有機會對你的打扮特別

有興趣,並更樂意來幫助你,甚至到你的私人空間來為您服務。

圖2-10 部分物品臨摹製做,可供參考。

而延續這一點,玩家們也將會發現某些NPC是值得邀約(收藏)的,即使在遊戲中他們

無法俱備複雜的AI,但一旦他們到了你的私人空間,便很容易受到房間裝飾的影響心

情,如果要發揮NPC的最大機能,玩家們在收藏要素方面可要有所用心。

由於遊戲也考量到多人連線因素,玩家們使用的社交動作或是符號也是必須依靠部

分收藏道具來獲得,例如美食方面的道具,除了可以幫助玩家外,也可以讓玩家得到各

種驚嘆的動作。據說,在深邃的迷宮裡面,也有敵人酷愛玩家身上帶著的美味點心而緊

追不捨。

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多人遊戲

只要完成故事主軸的基礎探索(教學關卡),玩家們就得以到出現在家園各地的迷宮入

口和玩家合作或是競爭,而一隊最多以4個玩家進行。在多人遊戲的情況下,玩家們在

通關、升級或是收集道具上或許皆能獲得極大的助力,但是卻無法取得職業各種業界解

鎖與結識NPC,因此需要斟酌。

由於玩家們的合作,玩家們遭遇到特殊房間、敵人或是事件的機會也會比較多,但

是另一方面玩家們的技能是不分敵我的,因此無論使用哪種風格都有機會干擾到隊友;

強大的技能,甚至能夠一次性的將自己人烙倒,因此這樣的設計也是隱性的鼓勵玩家使

用打架以外的冒險風格。

圖2-11 多人遊戲畫面概念,僅參考。

迷宮會反映玩家的狀態,因此若玩家們嘗試使用同種風格或是職業的情況下,只要

同樣的組合達到4分之3,便會開啟以玩家為主題類型的迷宮,這類迷宮通常帶有條件較

為嚴格的事件,避免玩家們在遊戲中所向披靡。

合作模式下的遊戲,一個簡單來說就是聯合闖關,玩家越是挑戰連續探索,得到獎

勵的機會也會相對變高些,但另一方面也有閒暇的玩法選擇「清幽旅行」,讓玩家們在

空間中遊歷而不用怕受傷。

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圖2-12 在多人遊戲合作模式下,玩家出發點通常是同一個房間。

相對於競爭模式,也就是對戰,玩家們可以在1對1到4對4的情況下彼此對峙,而對

戰的方法主要分為兩種型式,分別是「競技冒險」與「奪門守護」。前者的形式,類似

各種競賽小遊戲,兩隊玩家必須依迷宮發出的任務主題彼此一較高下,大多數規則都建

立在搶旗或搶分數的邏輯下進行。

圖2-13 在奪門守護的遊戲模式下,玩家們將在地圖兩側探索地圖並攻陷對手。

「奪門守護」的遊戲方式與當今熱門的線上遊戲「英雄聯盟」有點相像,但同樣的

勝利條件下,玩家們要面對的則是迷宮規則;一開始,雙方玩家都是出現在地圖兩側的

房間,而要破壞與保護的目標就是房間裡的大門,一旦出發,玩家便要想辦法率先開啟

房間,攏絡或啟用路徑上的助力,這些助力可能要依靠玩家的職業風格來啟用,但有些

只有一次的使用機會;然而除了房間,在地圖上每過一段時間也會有任務的出現,只有

要機會完成也會暫時成為某陣營的助力。

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順帶一提,「奪門守護」的勝利條件是可以修改的,依照玩家的職業風格,玩家也可

以改為運動形式的競技,比如籃球。

玩家對戰的獎勵有別於合作模式,玩家在該比賽勝利只能拿到一筆資金,這筆資金

無法在單人或是合作遊戲下使用,但是可以購買特殊的外觀與其他視覺表現。

遊戲世界觀

故事在近未來,是個和平祥和的世代。而事實上遊戲的環境就是當前台灣2016年

的社會概況,但是一個輕鬆乾淨的市容來呈現。

在遊戲中,出現在玩家家園各地的迷宮,由於建築物的外觀,將被預描寫為神話

或是科幻般的存在,但遊戲中不會明確的敘述這些事物的來由與故事。

在故事主軸裡,迷宮的存在是神祕而且不可預測的,作為學生的玩家原本是沒有

機會去接觸這些存在的,頂多就是新聞上看看社會對他們的臆測或是想像,然後就被

包圍成為一個管制區域。但是迷宮不需要實際的引導人們出入,因此從不讓外人隨意

踏入,而是從夢境中吸引年輕人到來。

然而自從有了第一起有人從迷宮歸來的事件之後,確實的造成了社會不安寧,畢

竟落單的孩子從房間中消失可是前所未聞,但是從迷宮歸來又該如何解釋?

如今,這樣的事情不斷的重複發生,也無法制止,甚至有些人更想重返迷宮裡;

而這樣的情況,只好讓政府修改了管制條例,讓充滿冒險心的年輕小伙子放膽去冒

險,並在他們返回的時候,聆聽孩子們的事蹟。

直到最近,這件事情輪到發生在你身上後…。

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圖2-14 遊戲中玩家角色可以抵達的地點預想。

地點功能說明

遊戲地點中每個區域都具備一定性的機能與作用能讓玩家再次前去,由於世界觀藉於台

灣當地的想像,主要將區域分為5個地帶,詳細功能如表2-1。

地點功能簡介

地點 功能

各地迷宮建築附近

線上玩家社交區域

其他輔助功能(宿舍、餐廳)

到其他區域(現實)

職業技能編輯

升級

購物

劇情

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社團相關

各地迷宮大廳

倉庫

到其他地區迷宮大廳

裝飾

遊戲模式選擇、編輯

搜尋遊戲

關卡出發點

NPC駐留點1

玩家社交區(組隊)

職業技能編輯

個人房間(現實)

裝飾

(綜合主題)挑戰用關卡出發點

玩家社交區(組隊)

職業技能編輯

玩家收藏室

裝飾

NPC駐留點2

收藏物、成就相關瀏覽

劇情

職業技能編輯

倉庫

其他輔助功能(種植、製做、釣魚等)

玩家社交區(組隊)

各地迷宮關卡 多人遊戲關卡開始

個人遊戲關卡開始

表2-1 遊戲各地點機能簡介。

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【遊戲系統】

玩家角色能力

玩家操作的角色在每一次升級的時候,都可以得到一點點數分配到能力上,一

旦決定以後便沒有機會反悔;能力的加成會進而換算為角色表現的素質,讓玩家們

在迷宮探險的時候如虎添翼。關於能力的解說如表3-1。

能力 解說

活力 與角色的HP有主要關係,指要歸零玩家便會倒下。

精神 主要為MP或體力的設計,關係到角色的技能出招。

知識 提升靜態活動的成功機會,收集要素的能力大幅提升。

體能 提升運動技能效率並減少消耗,與部分技能裝備有關。

感受 會改變與環境互動發出的聲音,藉以找出秘密或弱點。

表3-1 人物數值化的能力解說

素質一覽玩家可以在遊戲的狀態中檢視,內容不外乎就是操縱角色的種種資訊;

通常每個條目下的數值越高,表現就越優秀,如果想要在冒險中事半功倍,就得好好考

慮如何提升這些數值,關於解說可見表3-2。

素質解說表

素質 解說

經驗值

關係到玩家等級與金錢的重要數值,在迷宮的任何行動都

會有機會增加,由於在迷宮裡片刻都不得喘息,玩家必須

在返回安全地區的時候才得以使用。

等級

關係到玩家的冒險經歷,雖然提升以後素質必須藉由能力

數值才得以加點,但只要越高,某些房間得出現機會相對

也會修正。

生命值 玩家角色的HP,一旦歸0角色便會倒下,無法探險。主要

由活力來提升。

體力

玩家奔跑,或是使用任何技能皆會消耗的值,回復非常的

迅速,但會隨著迷宮探索時間而減少最大值,通常必須靠

飲食來補充。主要受能力精神的影響。

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攻擊力 主要表示攻擊技能的傷害能力,數值絕大多數都是來自裝

備,並受到體能數值的補正。

防禦力

減少來自攻擊力數值的效率,數值同樣絕大多數來自裝

備,但只要越高,就越會遞減其他素質。會受到等級而補

正最小值。

運動能力 會修正任何體能活動消耗的體力值或運動遭受到的負面效

果,會小幅度的提升奔跑時的速度。主要受體能影響。

探索能力 主要影響在迷宮中與環境互動的效率,會修正得到道具的

機會與探索技能的影響範圍。由知識補正數值。

社交能力

這樣能力主要影響你在迷宮中與NPC互動得利的時間或是

機會,甚至能修正你能硬值對手的時間。能力主要受知識

影響,但體能與感受也會修正其值。

感知力

這個能力會縮短迷宮給予提示的時間並反映在玩家的視覺

上;另外數值每超過一定階段也會影響到在環境行動的聲

音甚至看出投擲道具的拋物線,玩家可以藉著他更容易找

出秘密。數值由感受來補正。

耐寒性 關係到角色對於寒冷環境或是攻擊的抵抗力。

抗熱性 關係到角色對於酷熱環境或是攻擊的抵抗力。

抗潮濕性 關係到角色對於潮濕環境或是攻擊的抵抗力。

絕緣性 關係到角色對於帶電環境或是攻擊的抵抗力。

抗氧化性 關係到角色對於激烈屬性攻擊的抵抗力,會與耐寒性、抗

熱性、抗潮濕性、絕緣性等屬性相補正。

表3-2 玩家狀態下的素質解說。

特殊狀態

種種旅遊與冒險難免會讓角色們陷入的各種不舒服或是高興的狀態,只要能反應

在對手身上通常都會有機會逆轉形式,但反過來說,則是讓玩家陷入不利的僵局。關於

他們的有哪些種類,有什麼效果可見表3-3。

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特殊狀態 解說

劇痛

痛得要命的感受,會讓玩家暫時無法出手,說不出話來,

並大幅減少跑步的起步速度;如果是在跌倒或硬直的情況

下,甚至會在地上打滾。通常很快這狀態很快就會消失。

跌倒 你整個人摔在地上,來得快去得也快的負面狀態。

驚嚇

你的角色被嚇得兩眼發直,無法轉身,後退踉蹌緩慢,但

直衝的速度反而會更快些。中招的時候偶爾會發出尖叫,

但勇敢的玩家通常很快就能克服。

疲倦 體力在最低值會發生的狀態,任何行動的效率都會降低。

視線阻礙 畫面可能遭受到某些髒東西遮蔽住了,可能會看不到稍遠

的地方。但有時候也會反過來,反而近的看不清楚。

暈倒 跌到後,直接進入不能操控的狀態。雖然持續時間短,但

非常要命,當被其他外物救助或是攻擊時可快速回復。

暈眩

站不直也跑不快的狀態,中招時有2分之1的機率操作將會

產生偏移,而且出手動作會被笨拙的行動暫時取代,並只

會說「我沒事」或「等一下」。會暫時無法看到畫面的最

遠方。

動彈不得 有可能是遭遇反應不過來的事情,整個人僵在那裡,但通

常一下子就沒事了。

迷惑

霎時感到不知所措,你的方向操控會反過來。通常持續時

間非常短,但只要同時中第2個負面狀態時,時間會大幅

度拉長。

骯髒

落得一身泥灰的狀況,而且臭臭的…,在這情況下你絕對

不會想伸手到口袋裡,因此你會暫時沒辦法使用部分道

具,並讓你的社交能力大打折扣。但只要有水就可以快速

處理掉。

著火 又熱又痛的狀態,會減少玩家的生命值與體力最大值,但

只要翻滾或浸到水中就可以解除。

中毒 毒的種類繁多,通常是其他負面狀態的前兆,一旦發作會

扣去部分的生命值或體力,並額外啟用另一個負面狀態。

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麻痺

你的角色跌倒後暫時只能趴在地面上行動,畢竟麻的站不

起來經驗大家都體驗過。雖然不方便,但卻可以意外的迴

避某些攻擊行為。

興奮 你感覺你的狀態極佳,出手稍微不知輕重,攻擊力和運動

能力會上升些,但感受力會稍微受限。

愉悅 你的社交能力會變得更有效率,而且行動時消耗的體力會

稍微降低。同時也感到興奮的話,整個人會跳著腳步走。

生氣

無法與開心情緒共存的狀態,走路速度會變快,但跑步會

變得比較難控制些,同時也會讓攻擊力大幅上升,但在這

個狀態下,社交與感受能力的技能會完全無法發揮。

沮喪

無法與開心情緒共存的狀態。你感到非常難過,想要獨

處,偶爾會在被NPC打槍的時候發生;在這樣的狀態下你

的移動速度會變得略慢些,閃打、社交和運動的效果會打

些折扣,但探索能力反而會變得更強,甚至能在幾秒內找

到秘密。

絕望

當生氣與沮喪狀態同時並存時,效果就會變成絕望,你將

不能做任何行為,就是哭哭啼啼的走路而已,但防禦力會

上升。

專心一志

所有出手行為消耗的體力會上升許多,最大值也會快速消

耗,雖然對探索能力幾乎沒有影響,但是閃打、社交、運

動會受到特化的影響,投擲出的物品拋物線變得可以指定

落地地點,甚至可以在奔跑的情況下使用道具。該狀態持

續時間短且難得。

閃打:迴避有短暫的無敵時間,而且攻擊力變為雙倍。

社交:與有對話選項的NPC會有提示;牽制會強制成功。

運動:你的運動行為不再有減益效果,冷卻時間縮短。

飽食

當玩家使用食品時必定會進入的狀態,會以量表的方式呈

現,也算是部分道具的冷卻時間;只要超過一定值,可能

會出現愉悅的感受;但超過一定值也會讓你的運動能力大

打折扣。全滿的情況下會無法奔跑。

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藥物作用

當玩家使用藥品時必定會進入的狀態,會以量表的方式呈

現,也算是部分道具的冷卻時間;只要超過一定值,可能

會出現暈眩狀態,全滿的情況下則會暈倒。

寒冷

流失體溫讓人發抖的狀態。一般的寒冷情形下,你的角色

體力最大值會消耗的更為迅速,更強烈的情況下會讓角色

所有行為減緩,看不見最遠處。體力快耗盡的情況下角色

會暈眩。

溽暑

汗流浹背的狀態。一般情況下你的HP最大值會減少。更

強烈的溽暑不僅HP減少更多,體力在使用技能的情況下

會加成更多耗損。體力快耗盡的情況下角色會暈眩。

潮濕

悶濕衣物帶水的狀態。一般情況下會讓角色行動消耗的體

力會加成更多耗損,更嚴重的情況會連回復速度都會減

緩,並且角色在出手後會帶有更明顯的硬直。

表3-3 在遊戲中,角色們可能會得到的特殊狀態。

角色設定

在遊戲故事中,玩家們即將扮演的角色如同前面多次提到的,是個高中剛畢業的

學生,無所事事的享受假期而待在家裡。關於他們的背景就是簡單提及到這些,其於

空白的部分就是交由玩家們來創造。

當玩家們開啟新遊戲的時候,便是開始創造新角色的階段,你將自己決定你的名

字、出身與學歷,當然還有性別、身型與一些外貌選擇,關於選擇可以詳見表3-4。

創造人物基本大項目

出身 關係到玩家們初始的能力素質,可能會決定角色未來特性。

學歷(服裝) 提供給玩家們的初始服裝,基本上就是高中學生制服,會稍微

受到出身限制的選項,但仍有許多選擇提供玩家挑選。

身形 提供簡易的身高與身材的選項,讓玩家們在眾多學生中方便辨

識自己。

外貌 就是角色的臉部外觀,雖然有帥哥美女的選項,但玩家偶爾可

以嘗試其他選擇。

髮型 既然都畢業了,當然就沒有髮禁囉。玩家們可以在既有的選項

中挑選角色的頂上風格。

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裝飾 關係到髮飾、鬍子或是其他陪襯外觀的事物。自由的年代,就

該讓孩子們做主!

表3-4 玩家們創造角色時可以調整的大項目,說明如上。

雖然說,玩家可以挑選角色們的外觀,但目前的開發預想上僅提供玩家們現有的

選擇,也是希望玩家們不用為了創作角色而傷透腦筋,但也同時希望玩家們在遊戲中

做為學生能夠好好扮演自己。關於角色調整的大項目說明如下表3-5。

出身 學歷(服裝) 身形 外貌 髮型 裝飾

聰明絕頂

以 全 台 灣

各 地 高 中

服 裝 做 類

似 的 參 考

設計。

標準 帥氣 長髮 鬍子

體能超群 稍胖 可愛 短髮 髮飾

風趣幽默 稍瘦 漂亮 俏麗 刺青

明察秋毫 胖 穩重 光頭 徽章

刻苦耐勞 瘦 剽悍 平頭 項鍊

探險精神 偏高 平凡 流行 耳環

平凡人 偏矮 雀斑 馬尾 化妝

邊緣人 高 氣質 辮子 眼鏡

精神煥發 矮 內斂 中長短 帽子

表3-5 創造角色時可能選擇的細項,僅供參考。

關於表3-5的細項,決大部分的選項的是以視覺呈現,為了避免過度標籤化或其他

考量,我們團隊也有設想不要把選項與我們生活取的過度一致,避免無法收拾的爭

議;但反過來說,即便玩家選擇充滿挑戰的出身,也是能有機會在遊戲中鶴立雞群。

如果玩家們真的沒有時間或心思給角色們做設計,遊戲自然也有預定的外觀並搭

配平均素質供玩家選擇,但命名方面還是需要玩家們思考一下。

一旦決定下來之後,玩家還有一個選擇需要做;考量到我們家園的地理環境,玩

家可以選擇把初始的房間放在何處,基本上只有東、南、西、北、中的選項,由於各

的關卡的風格與居住風情有所差異,或許是值得玩家考量的。之後,便是在迷宮中決

定你遊戲角色的生涯。

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職業設定

關於職業設定,由於玩家一開始的出身身分都是學生,所以初始技能或是行為都

是共通的,必須在遊戲中探險到一定程度,拓寬學生的見識,完成特殊的任務後才得

以改變各自的專業。

遊戲雖然做為ARPG來開發,但事實上我們也不希望玩家純粹依靠打打殺殺來功略

迷宮,畢竟滿不像學生會做的事情;所以給角色們做了這樣的設計,玩家們可以隨時

切換他們指令(按鍵)上做出的行為,依照角色做出的行為模式,可分為4種,分別是社

交、探索、運動與閃打(攻擊)風格,玩家可以在迷宮探險或是安全地帶遊歷的時候自由

切換,以應對迷宮內遭遇,無論是多人遊戲或是單人冒險都足以用上,關於4種風格的

指令大致如下表3-6。

玩家角色的基礎行為

指令A 指令B 指令C 指令D

社交 讚美 嘲諷 調情 互動

探索 敲擊 挖掘 迴避 互動

運動 擊出 跳躍 迴避 互動

閃打 攻擊 攻擊2 迴避 互動

表3-6 角色們的基本指令動作,在遊戲中可自由切換。

職業技能的系統,就如同當初學生們的志願一樣,玩家們可以在其中做選擇。當

在遊戲中,玩家們的冒險隨著推進,便能有機會解鎖「職業」;有別於上一段的可隨時

切換的風格指令,職業僅能在玩家們返回安全地點的時候才可以做調整,但是職業的

技能可在每一次迷宮通關的駐點做調整。

職業的領域大致分為9項領域,可詳見表3-7,他們各自對於玩家素質影響有所不

同外,也會對玩家的基礎行動給予特色或限制,但基本上不妨礙玩家的遊戲體驗;另

一方面,裝備的特殊機能也需要特定職業才能發動特殊能力。

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職業業界一覽

軍警界

在這一領域深造的學生,將會是熟悉執法與維安的角色。軍警界是

閃打(攻擊)風格的特化,快速的壓制敵手執行正義可說是該領域的

佼佼者,拿起盾牌也毫不遜色,但不得不說他們有點難以親近。

消防界

消災救援在和平的世代可謂之為英雄。精通該領域的角色在運動與

探索的手段比較偏向迅速與破壞,但不得不說他們在找細碎事物比

較笨拙,也難以客套。

學術界

精通學術才華的角色向來氣質與眾不同。在社交與探索方面往往能

找出更讓人信服的切入點,雖然運動能力稍微受限,但在找尋道具

或與物件互動的能力同樣出色,只要不要鑽牛角尖的話。

藝術界

學習藝術之人通常感情都較為豐富,亦擅長觀察與傾聽靜置之事,

在探索房間或事件時得到提示的時間會比其他業界人士快上許多,

能運用一些空間的技能。但他們與NPC互動要挑戰玩家反應。

商業界

商業界打滾的玩家在口條上都相當具有手段,甚至有攻擊性,可謂

社交與攻擊領域的特化,有更快的能力使用道具和說服迷宮裡遭遇

的NPC;但其他玩家都不太喜歡理他,牽制玩家手段少。

娛樂界

娛樂界在社交方面扮演著大放異彩的角色,有著許多說服NPC的手

段,牽制玩家並炒熱氣氛往往也是他們的拿手好戲,但他們會打架

嘛!?

服務界

服務界算是非常平均的表現,不僅熟悉第一線與外人應對的手段,

內務互動往往也是讓人靠得住,是能在近距離對其他玩家上使用道

具的職業。能特化部分道具的功能。

醫學界

當今社會的杏林之光,醫術知識非常豐富,能近距離在其他玩家身

上使用藥品;是社交與探索特化的類型,與NPC互動或是輔助玩家

方面可說是相當優秀。

運動界

運動界的定位相當特別,他們行動迅速,出手迅雷不及耳,但幾乎

沒有其他強項了。他們能快速翻越矮小的障礙物,投擲射擊也比其

他業界更擅長些;雖然會打架也很會聊天,但很容易被牽制。

表3-7 職業界一覽,目前大致分為9項。

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在遊戲中,當玩家剛解鎖其中一個職業領域的時候,是沒有任何技能可以使用

的,必須充分的在遊戲空間中互動才能有機會拿取,也就是說技能是以類似道具的概

念來收集;順帶一提,玩家們在遊戲中拿到所有技能的方式事實上並不困難;但同樣

考量到收集要素,玩家雖然不用投資大量的時間來鍛鍊,但是要專精的話,勢必要多

在遊戲中探索。關於技能的初想如表3-8。

各職業技能預想

軍警界 對空鳴槍 暈擊 鎮壓 射擊

消防界 敲擊 攀爬 水柱 滅火器

學術界 組合 演說 潤滑溶劑 遙控飛機

藝術界 標記 顏料潑灑 牆面裝飾 裝置藝術

商業界 話術 推銷 銷售 賄賂

娛樂界 大家加油! 舞蹈 奏樂! 唱歌

服務界 商品對齊 重物搬運 為您服務 廣告張貼

醫學界 治療 鎮定 噴灑 劇藥

運動界 倒退跑 短衝刺 絆倒 突破

表3-8 關於遊戲中技能的預想。

值得一提的是,也有部分技能是完全沒有功能性的,他們代表著平日角色們的消

遣手段,當玩家們想要在迷宮悠閒度日的時候可以嘗試看看。

道具設定

在遊戲中,所有的道具都可以列為收藏記錄在迷宮大廳的收藏庫裡;依據道具的

特性可分為一般道具、特殊道具、武器、防具、NPC、穿著以及特效,而玩家可以隨

身整理攜帶的項目就只有前面4項,後面3個項目只能於安全區域予於玩家規劃,關於

以上大項目的說明可以詳見表3-9。

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道具類型簡介

一般道具

一般道具泛指那些具備輔助性能的物品,一旦使用通常都有立即

性的效果並消耗掉,依照性質劃可分為輔助、補給、增益、投擲

和裝置;玩家帶在身上會占據部分的背包空間。

特殊道具

會占據玩家的背包空間的道具,通常有獨特的功能性,不一定對

玩家在功略迷宮時有幫助;依照其性質也有完全無法從迷宮關卡

帶回來的物品,大部分都很容易在迷宮發現。

武器(工具)

玩家們帶在手邊的稱手工具,依其性質不一定具備攻擊性能,一

旦裝備,玩家們對周遭事物的互動便有巨大的影響,通常會占據

背包大量的空間。他們大部分也具備其他的輔助能力。

防具

穿著在玩家身上各樣式的服裝,依性質同樣也不一定具備出色的

防禦效果,依玩家的穿著部位分為頭部、手部、背包、身體、腿

部和腳部。他們絕大多數具備其他的輔助效果。收在背包通常也

會占據大量的空間。

NPC

在迷宮關卡中偶爾會遭遇部分的NPC是願意與你交朋友的,玩家

通常有很多機會在迷宮遭遇他們,但要跟他們交好,通常都要有

一定的手段。一旦成功,玩家便能在收藏庫編輯,甚至能帶出去

冒險。

穿著

主要指當玩家在現實世界的穿著,性質分為服裝與背包。雖然可

以和防具一同裝備,但外觀與效能都會被覆蓋。

穿著在道具的定位相當特殊,可同時穿越迷宮與現實兩界,但卻

無法做為道具放在背包中,能於收藏庫編輯。

跟防具一樣他們也具備一定程度的功能,因此玩家們也可以嘗試

不著武裝的狀態下功略迷宮。

特效 特效指的是當玩家做出各種行為後,在畫面上呈現的視覺效果。

他們會收藏玩家的收藏庫中,只要啟用便會覆蓋掉基礎效果。

表3-9 關於收藏道具的分類與說明

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由於遊戲中的世界觀跟我們生活相近,因此遊戲中的道具可說是相當豐富;但另

一方面考慮到玩家使用性的問題,遊戲中大多數的道具獲取機會都不會太過刁鑽,而且

具備自動使用的選項可以設定,當玩家只要在某些行為模式下,便會自主使用這些物

品。在下表3-10到3-14是我們團隊列出部分道具的預想。

一般道具

蘋果 麵包 烤魚 培根串 雞排

感冒藥 經濟便當 藥膏貼布 酸梅棒棒糖 炸蔬菜

消毒水 潤滑油 粽子 紗布組 甩炮

鐵盒藥膏 雞蛋粥 鐵罐肉鬆 蘇打粉地雷 眼藥水

餅乾 黑米糕 胖嘟嘟肉圓 雞肉飯 外傷藥粉

過期牛奶 芭樂 香蕉 酸辣熱湯 磨粉中藥

表3-10 一般道具預想

特殊道具

密室的鑰匙 小說 枕頭 手電筒 行動充電器

某人掉的錢包 種子 海報 面膜 體重計

鏡子 口紅 濃郁香水 急件公文夾 玩具盆栽

袋裝肉品 古龍水 漫畫書 藍芽喇叭 降落傘

計步器 空白畫布 情書 未開封暖暖包 潛水氧氣瓶

磨豆機 動物娃娃 誰的手機 遊戲光碟 攜帶白板

表3-11 特殊道具預想

武器(工具)

畫板 檯燈 吹風機 鋤頭 消防斧

舊型手機 澆水器 棒球棍 平底鍋 手提箱

巨大的水彩筆 拖把 噴漆罐 滑板 漆彈槍

保溫水壺 板手 馬克杯 鍋鏟 長弓

時髦的錶 精裝字典 鋼筆 炒菜鍋 麥克風

咬一口手機 平板電腦 漂流木 兔子 裝滿的紙箱

表3-12 武器(工具)預想

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防具

厚底鞋 雨靴 動物裝 塗膠手套 燕尾服

警用制服 運動雨衣 防滑靴 實驗袍 學長的防火衣

迷彩服 防水夾克 連身工作服 矽膠手套 防塵衣

防彈背心 鋼頭鞋 華麗禮服 口袋圍裙 小丑服

軍用長靴 潛水衣 商用西裝 高跟鞋 體操服

亮片裝 運動護手 救生衣 便利店制服 橘色工作服

表3-13 防具預想

穿著

吊帶褲 耳機 鴨舌帽 報童帽 粗框眼鏡

帆布鞋 斑點睡衣 髮髻 運動外套 海灘褲

牛仔褲 背心 睡衣 腳環 泳裝上圍

髒兮兮的上衣 條紋POLO衫 緞帶 花邊眼鏡 四角內褲

太陽眼鏡 閃亮耳環 修身上衣 口罩 連身裙

藍白色拖鞋 迷你裙 無袖內衣 軟膠鞋 休閒長褲

表3-14 穿著預想

非玩家角色設定

非玩家角色(NPC)的範疇有分現實與迷宮兩個領域,依照當前遊戲的設定,現實

世界的NPC部分具備一些必要的機能性,成員也較為固定。甚至可以安排小故事讓玩

家放鬆一下。現實NPC當前的安排可見表3-15。

現實NPC

站岡的下士 親切的老闆娘 慢跑的消防員 拿提袋的小孩 少根筋的爸爸

黑眼圈的教官 有活力的店員 很擺老的老師 三個孩子的媽 帥氣的妹妹

年輕的警察 攤販的阿伯 慢條斯理的狗 強壯的貓 可愛的壯漢

發呆的替代役 練氣功的奶奶 無聊的醫生 倒退跑的叔叔 神遊的上班族

熱血的交警 伏地挺身爺爺 聰明的護士 迷糊的政客 心機的路人甲

表3-15 現實世界的NPC預想,當前尚未有名字安排(台灣名)。

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圖3-1 部分NPC設計概念參考。由成員鍾芝庭提供。

迷宮遭遇的NPC種類就比較繁多,絕大多數都是扮演關卡裡的角色;在一般情況

下,只要玩家不要著重打鬥的方式闖關,在迷宮中遭遇的NPC幾乎是沒有機會跟你敵

對的。NPC在迷宮扮演的角色類型有動物、居民、守護者、執法者、犯罪、關主和怪

物,關於類別的說明於表3-16可以參考。

迷宮關卡出現的角色

動物

泛指那些與現實相符合非人類的生物,大部分情況會逃走或是不理

會玩家,具備些基礎的個性;依據類型也有地域性或是肉食性的動

物,但他們通常只會把你趕走,除非你跟他們硬碰硬。

居民

在迷宮裡面佔絕大多數的角色,有男有女也有數種外觀,他們有數

種簡單的個性,會依玩家互動而有幾種固定的反應;另一方面也會

依據房間的內容而有不一樣的作息與職業。

通常他們是友善的,可是被欺負時偶爾會卸下偽裝。

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守護者

在迷宮中偶爾會遭遇的角色,看起來像是稍微比一般NPC大點的雕

像,他們通常會呆愣的站在迷宮一些關鍵地點,但他們通常不會太

聰明,玩家有許多手段可以請他們通融。

執法者

執法者是在迷宮擔任警察的角色,在部分迷宮關卡會出現。他們相

當容易辨識,而且外觀也相當多樣;通常會在玩家觸犯某些規則的

時候攻擊玩家。部分的執法者甚至可以發出通緝,讓全迷宮的角色

與玩家敵對。

犯罪

指的是那些在迷宮裡使壞或欺負NPC的角色,行為區別相當明顯,

有時候執法者會追捕他們,但他們很意外的不會主動去騷擾玩家,

但是當玩家一旦跟他們結怨,他們會嘗試逃跑或是欺負你。偶爾也

會卸下偽裝。

關主

駐守在迷宮的關鍵角色,也是做為首領的存在,在迷宮通常很少看

到他們,一旦遇到了他便會給與玩家試煉,一旦玩家完成或是被擊

敗便會消失不見蹤影。

怪物

泛指其他現實不會見到的奇異活物,有著各種各樣的生態與外型,

通常不會主動去騷擾玩家,據說只要突破迷宮的越深層,他們就越

深不可測。

表3-16 在迷宮中NPC扮演的角色類型。

另外在迷宮關卡中偶爾會遭遇部分的NPC是願意與你交朋友的,他們可能屬於任

何一種類別的角色,依照稀有性質,可分為一般NPC與特殊NPC。

他們最大的差異通常反應在外觀上,特殊的NPC甚至有漂亮的插圖表示;當玩家

一但有能力與他們交好後,便會回迷宮大廳與玩家碰面,並可以安排在迷宮大廳裡面

生活,但通常一次只能約一位回來。

如果想要和NPC出去玩,玩家必須使用掉一格技能空格裝備他們,之後便能帶去

一同冒險;雖然特殊NPC的效能都比較強力,但非常有個性,可能讓玩家無法在關鍵

時刻發揮;反之一般NPC則非常穩定,更願意服務。

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迷宮系統設定

迷宮系統是本遊戲的價值與核心,也是玩家們主要在活動的空間,這邊主要說明

該系統變化的項目與邏輯,分為9個項目的大類別,首先我們針對旗下子系統做說明,

內容如表3-17。

迷宮系統

子系統 說明

空間

迷宮的空間到玩家們在關卡中能活動的範圍,與玩家移動相關數據

有很大的關係;通常移動活躍的玩家出現複雜地形的機會相對較

高。

任務 必須要完成才能前進下一層的關鍵。僅會在在玩家觸發的時候顯

示,跟玩家職業、技能以及所有行為的數據有關。

事件 在迷宮中發生的種種小劇情,種類繁多;玩家有時候可以選擇是否

介入,有些事件會在玩家剛踏入關卡的時候決定,也有部分是隨機

生成。跟玩家的職業和攜帶技能有關。

主題 主題指的是房間類型是什麼,是教室或是醫院? 偶爾也有「大主

題」類型的迷宮,所有迷宮的空間都是同樣主題。通常反應在玩家

的職業上。

環境 環境範疇相當豐富,指的是各種自然現象,像是下雨或是火災;有

強弱之分。

人物 指迷宮中遭遇的所有活物。會依玩家種種情況而調整。

物件 物件關係到房間裡陳放的所有物品,通常跟房間主題有所關連。跟

物件互動越頻繁的玩家,物件會相對變多。

深度 指的是迷宮關卡的層數,越深入通關條件就會越嚴格,每10層會給

予較有挑戰性的考驗。

機關 機關會出現在所有的房間中,通常是隱藏起來的,是迷宮中開啟下

一格房間的關鍵,一格房間最多可能有6個機關。探索效率越差的玩

家機關越明顯。

表3-17 迷宮系統下子系統說明。

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雖然迷宮系統會計算玩家的行為而有所變化,但旗下的子系統在運算上也會彼此

影響,藉以塑造該世界觀合理的邏輯,關於子系統底下還有以下的分類,如表0-0所表

示。

迷宮子系統細項分類

空間 優先度:3 牆面、地面、密室、物件、連結、門扉、閣樓、個數

任務 優先度:8 主要任務、次要任務

事件 優先度:9 起始事件、隨機事件、人物事件

主題 優先度:2 職業、綜合、其他

環境 優先度:6 起始環境、隨機環境

人物 優先度:7 關鍵人物、一般人物、事件人物

物件 優先度:4 不可動、可動、可攜帶、不可攜帶、可破壞、不可破壞

深度 優先度:1 每10層,每1層

機關 優先度:5 牆面、地面、物件、門扉、隱藏

表3-18 迷宮子系統細項分類。

以上皆是迷宮系統的預想。「優先度」關係到迷宮房間成型的計算優先順序,但事

實上最為優先計算的數值是反應在玩家身上。依照順序,一旦一個子系統成型,就緊接

著下一個或多個一同進行,越後期運算的項目也會修正前面子系統的項目;當然這一切

都發生在玩家抵達之前或是視線範圍之外。與上表配合後可見下圖3-2。

圖3-2 預想關於迷宮房間成型的運算修先順序,僅供參考。

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另外關於迷宮會採計玩家的行為,我們也在這一段列表整理,詳見表3-19。

系統會採計的玩家行為

道具使用次數 等級 能力數值 素質 裝備武器數值

走路持續時間 跑步持續時間 站立持續時間 閒置時間 通關時間

攻擊次數 傷害次數 殺敵次數 殺傷技能次數 揮空次數

移動速度 迴避次數 被攻擊次數 倒下次數 跳躍次數

裝備防具數值 武器能力類型 防具能力類型 穿著數值 穿著能力類型

攜帶道具品質 攜帶道具數量 攜帶技能類型 職業類型 攜帶夥伴數量

與人互動次數 讚美次數 調情次數 諷刺次數 社交影響人次

跳躍次數 高跳躍次數 遠跳躍次數 衝刺持續時間 道具投擲次數

投擲影響人次 殺傷值平均 與物互動次數 探索使用次數 探索到次數

敲擊使用次數 敲擊到點次數 物件破壞數量 無用技能數量 無用技能次數

攻擊技能數量 攻擊技能次數 技能傷值平均 社交技能數量 社交技能次數

社交技能人次 探索技能數量 探索技能次數 探索技能效率 動作使用次數

任務完成時間 次要完成時間 次要任務與否 遭遇事件次數 介入事件次數

事件持續時間 異常狀態次數 異常狀態時間 解除異常次數 風格切換次數

風格持續時間 風格影響人次 製作物件數量 一般道具數量 特殊道具數量

攜帶武器數量 攜帶防具數量 連續探索次數 違法次數 製品影響人次

表3-19 系統採取玩家行為的數據種類預想。

以上表格在現階段企劃仍屬於預想,如何規畫出理想的房間選擇數據仍有待測

試與實驗,最後在附上一張表格以參考可能出線的房間主題類型,參考表3-20。

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房間類型名稱

教室 瑜珈教室 電影院 寢室 攀岩場

實驗室 廚房 水族箱 消防局 壁球間

茶水間 便利商店 月台 監牢 溫泉浴場

一般的臥房 畫室 候機大廳 舞台 食品工廠

學校辦公室 展示廳 旅館房間 彈藥庫 鐵工廠

機房 公共廁所 病房 警局 餐廳

浴室 藥局 停車場 跳傘台 大冰庫

裁石場 火葬場 祠堂 禮拜堂 攝影間

表3-20 房間類型預想。

多人遊戲設定

本節就不再贅述多人遊戲的特色,而是針對各種玩法做細節說明。在當前多人遊

戲具備「合作」和「對戰」的模式,那玩法有幾種請見表3-21。

多人遊戲模式種類

合作遊戲 聯合探險 清幽旅行

對戰遊戲 競技冒險 奪門守護

表3-21 多人遊戲的各種模式。

而以上4種遊戲模式都可以以1到4名玩家組隊,最多8名玩家加入對局,遊戲的差

異性與玩法,在以下同樣以表格3-22解說。

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模式 玩法簡介

聯合探險 聯合1至4位的玩家一同在傳統迷宮關卡中攻略探索。

清幽旅行

該模式下玩家們所有會造成傷害的方法與能力都會失效,這對NPC

也是一樣效果,而且會修正攻擊行為;但玩家還是有機會受傷。

在這模式下遊戲可以保存一層迷宮讓玩家往返,並可以放心的閒逛

遊玩或是盡情的收集寶物,甚至與你交好的NPC培養情感;並保留

迷宮的闖關機制。

競技冒險

有數種遊戲規則隨機搭配,但也可以選定主題挑戰,內容通常都會

是搶旗或搶分的道理下進行各樣式的任務,例如球賽、競速、搶寶

藏搬回陣營、鬼抓人和打架等等。

奪門守護

遊戲開局時兩隊玩家們一定會在地圖兩端最遠側,並要在一定時間

內守住自家大門,然後探索路線與對手周旋,最後以破壞對方大門

的那一隊優勝。

表3-22 多人遊戲的4種遊玩方式簡介。

以上4種玩法,雖然專為多人遊戲所設計,但玩家也可以選擇個人遊玩,如果是對

戰方面,則會有電腦AI與玩家對峙。

玩家在遊戲中如果想要進行多人模式,可以在迷宮大廳進行安排,無論是預先組

好的隊伍、開新遊戲、搜索或是隨機加入都可以規劃,關於玩家在多人遊戲中可以編

輯的選項如下表3-23。

多人遊戲

聯合探險 清幽旅行 競技冒險 奪門守護

開放、隱藏 開放、隱藏 開放、隱藏 開放、隱藏

人數限制 人數限制 人數限制 人數限制

搜尋遊戲 搜尋遊戲 搜尋遊戲 搜尋遊戲

隨機加入 隨機加入 隨機加入 隨機加入

開新遊戲 開新遊戲 開新遊戲 開新遊戲

遊戲主題 地圖等級

遊戲局次

表3-23 多人遊戲選單。

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控制設定

遊戲主要在電腦與PlayStation平台上做開發,因此我們針對兩種平台座控制上的說明,

詳見表3-24與3-25。

索尼 PlayStation®4 控制設定預想

按鈕名稱 安全區域 關卡區域 選單

PS按鈕 Sony官方設置 Sony官方設置 Sony官方設置

SHARE按鈕 Sony官方設置 Sony官方設置 Sony官方設置

OPTION按鈕 開啟選單 開啟選單 關閉選單

方向按鈕(上) 道具快捷鍵1 道具快捷鍵1 移動框選選項1

方向按鈕(下) 道具快捷鍵2 道具快捷鍵2 移動框選選項1

方向按鈕(左) 道具快捷鍵3 道具快捷鍵3 移動框選選項1

方向按鈕(右) 道具快捷鍵4 道具快捷鍵4 移動框選選項1

動作按鈕(圈) 角色行為D 角色行為D 決定

動作按鈕(叉) 角色行為B 角色行為B 取消

動作按鈕(三角) 角色行為C 角色行為C 選項說明

動作按鈕(方塊) 角色行為A 角色行為A 切換說明

上端按鈕(L1) 技能1 技能1 無作用

上端按鈕(R1) 技能2 技能2 無作用

板機按鈕(L2) 技能3 技能3 無作用

板機按鈕(R2) 技能4 技能4 無作用

左類比操作桿 角色奔跑、行走 角色奔跑、行走 移動框選選項1

右類比操作桿 角色朝向 角色朝向 移動框選選項2

左類比按鈕(L3) 趴下、站起 趴下、站起 無作用

右類比按鈕(R3) 蹲下、站起 蹲下、站起 無作用

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觸控板 遊標、輸入 遊標、輸入 遊標

觸控板按鈕(左) 風格切換(左) 風格切換(左) 無作用

觸控板按鈕(右) 風格切換(右) 風格切換(右) 無作用

搖桿動態感測 動作、表情 動作、表情 無作用

表3-24索尼 PlayStation®4搖桿控制預想。

PC鍵盤滑鼠控制設定預想

按鈕名稱 安全區域 關卡區域 選單

滑鼠左鍵 角色行為A 角色行為A 決定

滑鼠右鍵 角色朝向 角色朝向 取消

滑鼠滾輪 風格切換 風格切換 移動框選選項13

滑鼠移動 移動遊標 移動遊標 移動遊標

滑鼠滾輪按鍵 趴下、站起 趴下、站起 決定

鍵盤按鍵W 角色移動1 角色移動1 移動框選選項1

鍵盤按鍵A 角色移動2 角色移動2 移動框選選項2

鍵盤按鍵S 角色移動3 角色移動3 移動框選選項3

鍵盤按鍵D 角色移動4 角色移動4 移動框選選項4

鍵盤按鍵Q 道具快捷鍵1 道具快捷鍵1 取消

鍵盤按鍵E 角色行為D 角色行為D 決定

鍵盤按鍵~ 技能1 技能1 無作用

鍵盤按鍵1 技能2 技能2 無作用

鍵盤按鍵2 技能3 技能3 無作用

鍵盤按鍵3 技能4 技能4 無作用

鍵盤按鍵4 道具快捷鍵2 道具快捷鍵2 無作用

鍵盤按鍵5 道具快捷鍵3 道具快捷鍵3 無作用

鍵盤按鍵6 道具快捷鍵4 道具快捷鍵4 無作用

SPACE空白鍵 角色行為B 角色行為B 無作用

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鍵盤按鍵Alt 角色行為C 角色行為C 無作用

鍵盤按鍵Ctrl 蹲下、站起 蹲下、站起 無作用

鍵盤按鍵Shift 行走、奔跑切換 行走、奔跑切換 無作用

鍵盤按鍵Esc 開啟選單 開啟選單 關閉選單

右側數字鍵盤2 表情、動作 表情、動作 無作用

右側數字鍵盤4 表情、動作 表情、動作 無作用

右側數字鍵盤6 表情、動作 表情、動作 無作用

右側數字鍵盤8 表情、動作 表情、動作 無作用

右側數字鍵盤1 表情、動作 表情、動作 無作用

右側數字鍵盤3 表情、動作 表情、動作 無作用

右側數字鍵盤7 表情、動作 表情、動作 無作用

右側數字鍵盤9 表情、動作 表情、動作 無作用

表3-25 PC鍵盤滑鼠控制設定預想。

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美術設計風格

我們對於遊戲的預期呈現傾向清新都市氛圍的感受,並佐以部分動漫風格,然而

考量到遊戲的客群與遊戲受眾,畫面或是貼圖運用將會點綴成熟些的色彩。

圖3-3 僅參考用,圖片來由台灣雷亞公司的VOEZ和馬來西亞的作品本土幻想。

遊戲內容主要以3D模型呈現內容,包含人物角色、建築空間等;並輔以2D美術

圖像呈現,例如道具、人物繪圖、使用者介面等。關於這方面的設定我們將以下內容分

為三個部分來說明。

使用者介面設定:

為了配合文字上初步的構想,我們團隊認為綠色搭配清新的氛圍相當適合,並佐

以一點現代感的質地。

圖3-4 草圖階段的UI概念,由成員嚴文浩提供。

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圖3-5 實做階段UI設計,底圖為雷亞公司的VOEZ,僅參考用。

圖3-6 關於遊戲使用者介面的構想,由成員嚴文浩提供。

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圖3-7 使用者介面畫面排版概念,底圖為雷亞公司的VOEZ,僅參考用。

人物設定:

如前面章節所提到的, 玩家們將操控的角色都是高中剛畢業的新鮮人,並即將踏

入迷宮中進行冒險,關於他們的設定我們請隊上3名成員為我們設計圖像概念。

圖3-8 玩家角色設計概念。由成員孫丰提供。

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圖3-9 玩家角色設計概念。由成員吳宗岱提供。

圖3-10 玩家角色設計概念。由成員鍾芝庭提供。

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圖3-11 玩家角色設計概念。由成員孫丰提供。

背景設定:

遊戲世界觀的背景是以台灣現有的景象做為參考來開發,這個假想的國家簡要分

為5個大區域來做為玩家們的安全與交流的空間,而這也是我們熟悉的東部、西部、南

部、北部和中部。每個區域都會以在地建築物為參考,並建立3D模型。

圖3-12 以台東著名鐵花村舊火車站建置的場景。由代表人製作提供。

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圖3-13 以台東著名鐵花村舊火車站建置的場景。由代表人製作提供。

圖3-14 迷宮建築物坐落在火車站附近。

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腳本劇情

除了前面遊戲世界觀的敘述,以及玩家角色的出身來由與目的外,遊戲中絕大部

分的劇情或是事件都是在迷宮中發生。每一層迷宮的故事都是一個獨立的個體,當玩

家只要離開這個空間,事情也就結束了。但是在迷宮裡也有一些少數的NPC是有能力

與你建立聯繫的,好好與他們交朋友或許會有更多有趣的事情。

在遊戲中,玩家們在單人遊戲迷宮只要有突破一定的層數,在現實世界的故事也

會有所變化,但是在現階段構想,我們暫時不過度描寫,只會給予他們一個彷彿校園

每天生活圈的環境與遭遇。

根據前面章節的敘述,下面補充一段當玩家順應遊戲故事流程後某個學生獨白。

自從玩家從迷宮回來以後,你也成為了誤入迷宮的列管人員之一;雖然迷宮出

現以來有許多事蹟時都尚未查明,但另一方面,你也發現迷宮周遭彷彿如同充滿生氣

的學校一樣。

由於難以防範迷宮吸引人們進入的規則,因此,事實上國家也放寬了條例,在基

於目前沒有造成任何危難的情況下,開放迷宮的獲選人出入,但每一次從迷宮歸來時

都必須依流程回報狀況;然而,意外的是,這些年輕人們其實挺樂觀的,他們絕大多

數都願意再回到迷宮裡去,然後在現實破曉的時候暢談他們的經歷。

說真的,那畫面真是忙壞了那一群徹夜駐守迷宮附近的工作人員;雖然偶爾也有

幾個人是被嚇得一身汗回來的…。唉…! 到底發生什麼了阿?不管怎麼說,依照迷宮夜

晚抓人的規矩,他們大概要睡通鋪一陣子了。

說到這,你或許感到疑惑,為什麼我會知道迷宮的規矩。嗯…,是這樣的,如剛

才所說的,只要進出迷宮的人通通都會被列為管制人員;由於這些迷宮出現在我們的

家園也有一段很長的時間了,因此上頭似乎根據這些一直以來往返迷宮朋友的證詞,

大致也整理出了一套邏輯出來。

多虧了這些統計分析,我這幾個禮拜都得在迷宮附近上一些有得沒的課程,諸如

體能、野外求生、探索甚至是一些與他人溝通的技巧諸如此類能在水泥叢林或野外臨

機應變的方法。但不得不說,挺上手的,還打聽到迷宮裡也有居民的存在事情。

不管怎樣,只要迷宮一天不消失,我也總有機會再被帶到迷宮裡…。好吧,其實

我也滿期待回到那裡,今天就回家睡一覺吧。

烙烙的黃昏印在迷宮上頭,我挺著一個期待卻又沉靜的心情走在路上,點綴著此

起彼落的談笑,還有車聲;…或許,今晚將是一趟刺激的旅程。畢竟,爸媽都擔心死

了…。

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【開發規畫】

由於考量到開發會有預算上的限制,在本企劃眾多系統中,我們預想幾種備案。但

無論做為哪一種選擇,迷宮系統都是本遊戲的核心重點,以下表格4-1為當前預想。

開發模式 解說

僅開發多人對戰

屏除掉遊戲中所有冒險機能,無法創作角色,僅能使用該遊戲現

有各種特色的角色與其他玩家對戰;但地圖(迷宮)空間仍然會隨

遊戲角色而有所不一,變化規則較少。

僅開發冒險遊戲

類似傳統RPG線上遊戲的做法,角色有固定職業,玩家們出門就

是打怪撿寶為主,不再開發其他複雜的系統行為。迷宮的特色同

樣保留,但變化規則大幅度簡化。

房間探索遊戲

遊戲步調變得更慢些,完全把遊戲做為解謎遊戲來開發,同樣僅

能選擇現有角色,可安排劇情,且迷宮仍保留特色,但主題單一

化。

休閒遊戲 以類似模擬經營的遊戲開發,玩家僅能選擇現有角色跟體驗單一

線的劇情,迷宮系統可用在地圖探索,主題單一化。

僅開發迷宮系統 不再做遊戲開發的考量,而是對迷宮系統做研究。

表4-1 遊戲開發方向預想。

但另一方面遊戲若能完整開發,變可以考量到未來的更新或是校正範疇。

心境迷宮在遊戲完整的考量下,可同時做為線上遊戲與個人遊戲,雖然具備主軸劇

情,但一切結束後仍然保留一切的世界觀不僅可以後續發展,關卡非聯貫劇情的特性,

以及多人遊戲的魅力,是得以在開發上做長遠規畫。

在推出以後,除了致力排除遊戲中遭遇到的BUG外,我們小組預想以下表格4-2的

更新範疇。

更新範疇預想與說明

使用性 主要關係遊戲使用者介面相關的遊玩順暢度以及使用率,依照

情形可能增加、簡化、或美觀;藉以讓玩家有更好的體驗。

迷宮關卡

當前遊戲開發的關卡著重台灣環境,因此初期房間的類型數量

應該也會往這方面發展,但如果遊戲有絕佳的發展潛力,關卡

內容甚至是可以發展到國外類型的房間。甚至增加在國外才會

遭遇的獨特人文事件與任務。

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劇情

雖然遊戲的主軸劇情有一定的段落,但由於遊戲的目標是無止

境的探索,並解開迷宮之謎,事實上往後的劇情仍然有許多發

展空間,或是隨時間有更多不一樣的組合。而這一點反應在迷

宮,甚至玩家收藏的NPC也是得以發展的。

角色

無論是NPC或是玩家,全新的特色人物往往值得玩家拜訪,而

舊有的角色們又有甚麼新本事、新對話或是劇情往往也值得玩

家們一探究竟。

視覺外觀

我們非常鼓勵玩家在遊戲中有各種不一樣的打扮與出招效果,

他代表玩家的個人氣質與風格,使之更有自信或更加玩味。況

且誰不愛打扮呢?

道具

遊戲種種道具難免就是有幾個冷門的,不常用的;要如何安排

增加玩家的使用機會是值得考慮的;或是增加新功能的物品往

往也值得讓玩家一試。

裝備

我們團隊認為所有的裝備,盡量素質表現不要太過突出,以免

玩家獨愛那幾套玩法,而少了多樣性。因此調整勢在必行;而

增加全新的裝備,更是備受矚目的。

玩法 迷宮閒晃久了,打架也打得多了,難免會想換點方式或有個不

一樣的目標,比如更多的小任務,小遊戲或是彩蛋。

節慶 節慶帶來浪漫與紀念,除了歡樂也可以帶來其他啟發,更深刻

的遊戲內含值得玩家留連與投資。

限定商品 販收遊戲總是要回收成本維持運作,因此該如何宣傳、鼓勵購

買並獎勵買家往往是不得間斷的工作。

違紀

畢竟不是每個玩家都願意投資大量血本在遊戲裡,享受開外掛

或欺負對手的心情,也是一種遊戲方式;或許我們可以開發滿

足這些玩家的系統。

國際化

該遊戲目前只針對台灣做發想,然而依當前遊戲的特性,像是

迷宮系統,便很容易在國際舞台上做發揮,甚至玩家們可以跨

國體驗不同迷宮的國家風情。

表4-2 更新範疇與預想。

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【生命週期】

心境迷宮若考量開發規劃進去,我們小組期待他的生命週期能長達5年或以

上。而這份自信來自遊戲中地圖特性與豐富的玩法。

而另一方面考量到客群的因素,事實上玩家們能投資在遊戲上的時間不一定很

冗長,期待於遊戲得到的體驗更是不一;因此預想玩家們能在遊戲中各個地圖互動

投資的時間就相當重要,內容如下表5-1。

個人遊戲模式

冒險模式

遊戲地點 玩家滯留時間(分鐘)

迷宮附近(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮大廳(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮關卡(一層) 5~15、20~30

個人房間(安全區域) 1~5、10~30

清幽模式

迷宮附近(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮大廳(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮關卡(一層) 5~15、20~30、30~60

儲存的迷宮關卡(一層) 10~30、30~60、60以上

個人房間(安全區域) 1~5、10~30

表5-1 個人遊戲模式玩家滯留時間預想。

表格內玩家駐留的時間以分鐘來粗估,並依照玩家的目的與迷宮的困難度等狀況

分成2種到3種的平均滯留時間;一般純粹為了遊玩而無關文字敘述的玩家速度都會比較

快,像是刷關卡,刷等級等狀況;如果僅是為了放鬆而沒有壓力的遊戲方式,時間則會

一口氣拉長。或是與朋友互動的情況下,在安全區域的待的時間也會拉長許多。

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多人遊戲模式

聯合探險

遊戲地點 玩家滯留時間(分鐘)

迷宮附近(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮大廳(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮關卡(一層) 5~15、20~30

個人房間(安全區域) 1~5、10~30

清幽旅行

迷宮附近(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮大廳(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮關卡(一層) 5~15、20~30、30~60

儲存的迷宮關卡(一層) 10~30、30~60、60以上

個人房間(安全區域) 1~5、10~30

競技冒險

迷宮附近(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮大廳(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮關卡(一場) 4~5

個人房間(安全區域) 1~5、10~30

奪門守護

迷宮附近(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮大廳(安全區域) 1~5、10~20、30~60

迷宮關卡(一場) 15~30、30~60

個人房間(安全區域) 1~5、10~30

表5-2 多人遊戲模式玩家滯留時間預想。

在兩個表格比較情況下,玩家們預期在安全地區滯留的時間其實都差不多;而與

玩家們一同冒險的情況下,玩家們突破關卡的時間估計也會偏快,除非出錯、關卡難度

過高、首領戰、或是其他因素才會超過20分鐘以上。

多人對戰遊戲的情況,由於遊戲都有時間上的限制,時間落點大概就是以1到2種

而已,以避免玩家在遊戲中打流水仗,增加倦怠感。

個人遊戲的設定,由於遊戲仍具備故事和收集要素,在遊戲世界觀當前的設定

下,玩家可以闖蕩的關卡可能多達100層或以上,以標準冒險所需時間15至20分鐘來假

設,玩家們將可能投資25小時的時間,而且還尚未考慮其他因素。

基於此,我們也不希望玩家們在鍛鍊等級或是收集物品的情況下太過挫折,影響

到未來新血玩家的加入,因此玩家們想要鍛鍊到一定的強度和他人交流,這25小時的闖

蕩時間將值得參考。

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【宣傳相關】

關於宣傳手法,由於Iron Mush隊伍是由學生組成的團隊,在各種有限的預算與

專長支持下,我們先不探討這一方面的專業。但由於競賽方面有人氣加分的投票活動,

這方面我們團隊開始涉略思考。關於人氣加分的規則,如官方網站所示,內容如下:

人氣加分:人氣投票活動獲最高票數者,可獲得總分加分。

計算方式為的得票數X1%最高可加10分(取總數,四捨五入)。

至於我們可以實施的手法進行宣傳說明,如下表6-1。

宣傳簡介

方法 地點 說明

網路宣傳 網路

我們可以使用網站上可以介入的資源來簡介我們的遊戲,例如

社群、信箱、論壇,使用已編排好的遊戲或圖像簡介,吸引願

意關注遊戲界的人士投下一票。

校園宣傳 大學

學校是我們組員最容易介入的場所,無論是網路、實際宣傳、

演說或是與他人探討等都是個手法。甚至可以利用資源或是人

事來跨校園說明我們的遊戲內容。

影片宣傳 網路

僅靠文字與圖像,要能順利傳達理念是非常困難的,因此才需

要一個適當的簡介,來說明數萬字內容的創作。但無論如何,

視覺永遠是第一考量,製作遊戲示範其遊戲內容與玩法是最實

際的,藉著這部影片也能大幅增加其他宣傳方法的效率。

表6-1 宣傳簡介

Page 59: Taiwan No.「萬」 遊戲企畫創意提案大賽 · 3 【基本構想】 遊戲介紹 「心境迷宮」為我們小組預想的遊戲主題,他以房間探索類型的桌上遊戲為雛型作

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【結語說明】

這份遊戲企劃在筆者的預想下,或許是超越了學校所能掌握的技術與資源,因此

在開發上也是事先抱持著學習與實踐的上進心來參與活動與分享。

因為清楚這點,儘管遊戲內容可能有著不成熟的做法與期待,筆者仍想盡自己所

能寫一份在學校數年來學習的成果,期望大家來指教。

感謝隊上的組員所給予技術上的支持與鼓勵,沒有他們的繪圖才華,企畫內容也

不會如此完整。感謝東華大學指導教授林彥呈老師,如果沒有導師的提點,或許內容會

更難以傳達。最後感謝Taiwan No.「萬」遊戲企劃創意提案大賽所舉辦的活動。

【團隊分工】

姓名 身分 工作內容

趙梓博 代表人 企劃撰寫、3D製做、動畫製作、技術指導、接洽。

嚴文浩 成員 平面設計,動畫製作,技術指導。

陳威仁 成員 3D製作、動畫製作。

孫丰 成員 繪製設定。

芝婷 成員 繪製設定。

吳宗岱 成員 繪製設定。

表8-1 團員分工。