szörnyek és kincsek - kard és mágia

64
7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 1/64  Kard és Mágia Szörnyek és Kincsek Írta: Lux Gábor E.M.D.T. 3.

Upload: tpollak

Post on 14-Feb-2018

266 views

Category:

Documents


3 download

TRANSCRIPT

Page 1: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 1/64

 

Kard és MágiaSzörnyek és Kincsek

Írta: Lux Gábor

E.M.D.T. 3.

Page 2: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 2/64

Kard és MágiaSzörnyek és Kincsek

Írta: Lux Gábor  

Tesztelők:  Ács Gábor Barta Ákos Ács Gábor (ismét)Bagdi Zsolt Gergovátz György Bagdi Zsolt (ismét)

Gramantik László Kórik Attila Faragó Kálmán

László Ákos Németh Gábor Fehér László

Striczky Tamás Orbán Zsombor Hartyándi Mátyás

Veres István Pap Marcell Izápy Gábor  

Simonits László L’Auné György

Szabó Tamás

Lektorálta: Hatvágner Attila és Szabó Tamás Köszönetnyilvánítás: köszönettel tartozom a Necromancer Games, a Dragonsfoot, a TheRPGSite és azRPG.HU fórumok hozzászólóinak, különösen Sean „Calithena” Stiddnek, Geoffreynak, rogueattorneynek, T.Fosternek, Haffrungnak és Pierce Inveraritynek. A Troll Lord Games stábjának a Castles & Crusades-ért (amitmindenkinek teljes szívből ajánlok!). Kornya Zsoltnak a játékelméleti vitákért. A néhai Bíborhold magazinnak.Végül, de nem utolsósorban, a Harc és Varázslat, az első magyar szerepjáték megalkotóinak – hálás köszönettel!

Pierre Menard emlékére

 © 2008 by Lux Gábor. All rights reserved.

TartalomElőszó.................. ..................................................... .................................................... ........................................... 3 I. Szörnyek........................................................ .................................................... ................................................... 3 

Szörnyek leírása..................................................... .................................................... ......................................... 5 Nemjátékos karakterek............................................ .................................................... ...................................... 36 

Szörnyek listája effektív szint és kincstípus szerint ..................................................... ...................................... 38 Szörnyidézési táblázatok.................................................. ..................................................... ............................ 40 

Véletlen találkozási táblázatok.................................... ........................................................ ............................... 40 II. Kincsek................................................ .................................................... .......................................................... 46 

Fegyverek.................. ..................................................... .................................................... ............................... 46 

Páncélok és pajzsok................................................ .................................................... ...................................... 48 Varázsitalok, olajok és porok................................................ ....................................................... ...................... 48 

Tekercsek............................................ ..................................................... ......................................................... 50 Botok és pálcák ............................................. .................................................... ................................................ 50 

Gyűr űk................................................. .................................................... .......................................................... 51 Vegyes varázstárgyak ............................................. .................................................... ...................................... 52 

Technológiai eszközök ............................................ .................................................... ...................................... 56 

Véletlen táblázatok ................................................. ..................................................... ...................................... 58 

Page 3: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 3/64

Előszó

Ez a kiadvány a Kard és Mágia szerepjáték kiegészítő segédlete. Ellentétben a szabályokattartalmazó résszel, ez a füzet csak két f ő témával, a játékban előforduló különféle szörnyek,valamint a megtalálható közönséges és mágikus kincsek leírásával foglalkozik, s ez szinteteljes terjedelmét elfoglalja. A felsorolás ennek ellenére nem teljes, vagyis nem tartalmazza alehetőségek összességét. A tapasztalt mesélők minden bizonnyal tucatjával tudnák sorolni,mi hiányzik a Szörnyek és Kincsek oldalairól. Ezek a kihagyások azonban szándékosak ésrészben a rendelkezésre álló terjedelem korlátainak köszönhetők, igen nagy mértékben pe-dig annak, hogy ez a szelekció kezdetnek bőven elég, később pedig nem lehet gond a bőví-tése vagy máshonnan ismert kreatúrák és tárgyak adaptálása. Az alkalmazott statisztikákegyszer űsége ezt a feladatot eleve megkönnyíti. Természetesen csak az új szörnyek és kin-csek még egy játékot sem tettek jobbá, ezért javasolt, hogy a mesélő soha ne tekintse ön-magában való célnak az itt megadott anyag bővítését, hanem mindig azzal a meggondolás-sal üljön le az asztal mellé, hogy az új elemek hogyan járulnak hozzá a játék szórakoztatóvoltához. Hasonló megfontolást igényelnek a variánsok, amelyek a leírt elemek kisebb vagynagyobb módosítását jelentik. Valójában mindkét eszköz hasznos lehet egy körültekintő és

 jó arányérzékű mesélő kezében, aki nem esik sem a „túl kevés”, sem a „túl sok” csapdájába – sem az új lehetőségek palettáját, sem azok er ősségét tekintve.

 Ami a Szörnyek és Kincsek tartalmát illeti, a cím mindent elárul. Az első részben a ször-nyek használatáról, statisztikáiról és variálásáról esik szó, a második részben pedig a kin-csek típusairól, a különféle értékekr ől és a mágikus tárgyak egyes fajtáiról. A füzet tartalmátlegnagyobb részben az egyes szörnyek és kincsek ismertetése foglalja el. A leírásokatmindkét részben véletlen táblázatok egészítik ki.

Lux GáborPécs, 2008. október  

I. Szörnyek

A szörnyek statisztikáiról: A Kard és Mágia rend-szerében a szörnyek statisztikáit rövidített formábanközöljük. A játékos karakterektől eltér ően esetükbennincs szükség részletes adatokra; éppen ellenkező-leg, a gyors kezelhetőség szempontjai a legfonto-sabbak. Egy-egy játékos ugyanis általában csakegy, de ritka esetben is legfeljebb három karaktert

irányít. A mesélőnek ezzel szemben gyakran tíz-húsz, bizonyos alkalmakkor ennél is lényegesen

több karakterrel kell megbirkóznia, miközben figyel-nie kell játékosaira is. Ezért még akkor is, amikor a játékos karakterekhez egyébként hasonlónemjátékos karakterekr ől beszélünk, csak a legrit-kább esetben van szükség a statisztikák részletezé-sére: a rövidítések éppen úgy megteszik. Amennyi-ben mégis szükségessé válik az ilye

ndelkezésre álló adatokból és an információ, a

szabályok isme-

ás, Támadások típusa és sebzése, Speciális tulaj-

vetkező szekciót).

 játékos kan s

mítá

• 

• 

y fejlődé-reretében könnyűszerrel levezethető.

 A kötetben használt adatok formátuma a következő: Név (szám) [TP kategória], majd Szint, VO, Moz-gdonságok, Mentődobások, Jellem és Méret. Sorban:

Név (szám) [TP kategória]: A statisztikák első soratartalmazza a szörny nevét, azt hogy általábanmilyen létszámban fordul elő, valamint azt, hogy aszintjéhez viszonyítva milyen TP kategóriába tarto-zik (lásd a köSzint: a szörnyek szintje ugyanazt jelenti, mint a

arakterek esetében, és hozzájuk hasonló-zerepet kap a legtöbb másodlagos érték kiszá-

sában.•  A szörnyek Hp-je  egyöntetűen 1d8 szin-

tenként. Alap támadásbónuszuk  a harcosokhozhasonlóan szintjükkel azonos. Mentődobásaikat  a szint alapján számít- juk. A jobb mentődobások értéke esetük-ben is [Szint/2+2], a rosszabbaké [Szint/3]. A legtöbb szörny a harcos osztálsét követi, de ha indokolt, más formák iselképzelhetők – akár úgy, hogy mindháromtípus az első, vagy mindhárom típus a má-sodik formula szerint fejlődik. 

Bizonyos szörnyek szintje mellett egy hozzáadottszám szerepel. Ez a módosító minden másodlagosértékükhöz hozzáadódik, tehát ugyanazt a szerepettölti be, mint a játékosok tulajdonságmódosítói. Így

3

 

Page 4: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 4/64

például egy 6+3. szintű  minotaurusz 6d8+6*3 Hp-vel, +9/+4-es támadással és +8/+5/+5-ös mentődo-básokkal rendelkezik. Ugyanezzel a számmal szük-séges esetben ki lehet számítani az alaptulajdonsá-gaikat is: egy +1-es szörny minden értéke 12-14,egy +2-esé 15-17, egy +3-asé pedig 18. Ez termé-

 a józan észre hagyatkozni.

tényező.

t. Néhány kiemelt esetet kivé-

bály-könySpeciálidonságmazza, d

• 

• 

a hatások. Így pl. egy (Köze-

• 

mit sem ér. Na-

• 

lmondónak

Ha a kapott eredmény nem

ők értelem-

álható) kincset jelzi.éret: a méret egy általános, emberhez viszonyított

előre kidolgozott kalandokban helytakarékos-

-

+3; VO 14; Tám +9/+4 kétkezes

2

szetesen egyszer űsítés, egy minotaurusz semmi

esetben nem rendelkezik 18-as Intelligenciával,Bölcsességgel, vagy éppen Karizmával! Az ilyenesetekben érdemesVO: ez az érték magától értetődő; a szörny általá-nos védettségét jelzi, amibe beleszámíthat például abőr szívóssága, az ügyességből adódó bónusz éstöbb másMozgás: szintén magától értetődő  érték, a körön-ként normális mozgással megtehető  távolság. Aholszükséges, a szörny repülő vagy úszósebességét isközöljük.Támadások típusa: a szörny lehetséges támadás-típusait felsoroló rovave nem tüntettük fel a támadások kritikus értékeit.

Ez a természetes támadásoknál egyöntetűen(20/*2), a fegyveres támadásoknál pedig a sza

v szerinti érték.s tulajdonságok: a legtöbb speciális tulaj-bővebb kifejtését a szörnyek leírása tartal-e néhány gyakori esetr ől itt esik szó.Immunitás az elmét befolyásoló varázsla-tokra: ez a tulajdonság azokra a lényekre jellemző, amelyek nem értelmesek, vagybizonyos egyéb okok (elsősorban mágikustermészetük) miatt nem hatnak rájuk azelmét befolyásoló varázslatok. Ezen a ka-tegórián értjük az elbűvölést (például sze-mélyi bű báj, hipnotikus minta) és a bénítóvarázslatokat (bénítás, szörnyek megbéní-tása, stb.) is. Bizonyos szörnyeknél előfor-dul, hogy a statisztikák nem tartalmaznakminden lehetséges immunitást. Ezekbenaz esetekben a mesélő  ítélőképességedönt, tehát pl. az élettelen anyagból állóvagy az embertől radikálisan eltér ő biológi-ájú szörnyek nem mérgezhetők meg, stb.Méreg: mint a Mesélői Irányelvekben ol-vasható, a mérgek általános alakja (Ne-hézség, elsődleges hatás/másodlagos ha-tás). A nehézség a méreg ellen dobhatóKitartás mentődobásé, a két hatás pedig améreg által okozott sebzés vagy tulajdon-ságcsökkenés. Másodlagos hatásra akkor

is kell mentőt dobni, ha az első dobás sike-res. A mesélő  dönti el, mennyi idő  múltán jelentkeznekpes, 1d6 Hp/1d6 Hp) típusú méregnél amentődobás nehézsége 12, és mindkétbalsiker esetén 1d6 – 1d6 pontot sebződika karakter.Sebzésfelfogás (SF): a mágikus lények ésaz élőhalottak egy része meglepő  szívós-ságot tanúsít a közönséges fegyverekkelszemben. Ezt a védelmet csak a megfelelő erejű mágikus fegyver tudja átütni. A seb-zésfelfogás lehetséges értékei 5/ezüst,5/+1, 10/+2 és 15/+3. Az első  szám jelöli,

hogy mennyivel kevesebb fizikai sebzéstszenved el a szörny egy adott csapástól, amásodik pedig azt, hogy milyen er ősségű 

fegyver szükséges az ellenállás akadályta-lan legyőzéséhez. Tehát pl. egy 10/+2-esSF-ű  agyaggólem 10 ponttal kevesebbetsebződik, ha megütik, de ha +2-es fegyverejtette a sebet, a védelemgyon fontos hangsúlyozni, hogy a 10/+2-esés 15/+3-as típus rendkívül ritka, utóbbi

például ebben a kiadványban csak egyet-len alkalommal fordul elő.Varázslatellenállás (VE): avarázslatellenállás a mágikus lények azonképességét testesíti meg, hogy nagyoner ős természetes védelemmel rendelkez-nek a mágia ellen. Formája egy 20 alattiszámszer ű  érték. Ha közvetlenül éri őketvarázslat, az e[1d20+Varázshasználó szintje] típusú pró-bát kell dobnia.éri el a varázslatellenállás értékét, a va-rázslat nem hatott a célpontra.

Mentődobások, Jellem: ezek a jellemz

szer űen használandók.Kincs: a normál betűtípussal szedett kincstípus az

egyéni, a félkövér  a csoportos (tehát nagyobb csa-patnyi szörnynél talMkategória, tehát a Közepes termetű  lények az em-berhez hasonlóak, a Kicsik kisebbek, a Nagyokpedig nagyobbak.

Míg a Szörnyek és Kincsek oldalain a fenti formá-ban közöljük a szörnyeket, a mesélő  jegyzeteibenvagysági és hatékonysági okokból sem célszer ű  ennyitfordítani rájuk. Az alábbiakban három példán keresztül szemléltetjük a célszer ű  rövidítési techniká-kat.Minotaurusz: Sz 6csatabárd 1d12+4; Spec öklelés 4d6+3; +8/+5/+5.Veteránok (6): Harcos 3+1; VO 18 (+5 láncvért, +nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 20’; Tám +4 alabárd1d10+3;+4/+2/+2.Makisztakátor: Varázsló 5; Hp 13; Kezd -1; VO 9;+3 tőr 1d4+1; +1/+3/+1; 12/7/9/15/9/9; Semleges.Varázslatok: 0: 5, 1: 4, 2: 3, 3: 1; NF 12+szint. 0:fény  (*2), mágia érzékelése, táncoló fények, mágiaolvasása; 1: lángoló kezek (10), személyi bűbáj,altatás, azonosítás (xx), varázslövedék (3d4+3); 2:er ő, levitáció, kopogtatás, hipnotikus minta (2d4+5szint); 3: villám (5d6).

 Az első eset egy egyszer ű, csak fizikai támadások-kal rendelkező szörny. Bővebb leírást nem érdemel,sőt, azokat a vonásait, amelyek nem különböznekaz alaptól (pl. kezdeményezés), magától értetődőek(pl. jellem – hát persze hogy gonosz!) vagy lényeg-telenek a játék során (pl. méret), el is lehet hagyni. A szörny egyetlen speciális tulajdonságát egy kisemlékeztető  tartalmazza. A második esetnemjátékos karakterei tucatszereplők, ezért az ő esetükben is indokolt az egyszer űsített kezelés és arövidítés. Ugyanakkor kibontást érdemel a VO-juk,mivel nem mindegy, milyen vérttel és pajzzsal ren-delkeznek, és emiatt a mozgásuk is feltüntetendő,mert a láncvértben lassabban mozognak. A harma-

dik példa a legkomplexebb. Makisztakátor nem csak jelentősebb karakter, hanem varázshasználó is,márpedig az ő  kezelésük mindig több figyelmet

4

 

Page 5: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 5/64

igényel, mint más osztályoké (kivéve talán a tolvajo-kat). Egyrészt a karakter szinte minden olyan jel-lemzővel rendelkezik, amivel egy játékos karakter.Külön kidobtuk tulajdonságait és belőlük számoltukki különféle értékeit ahelyett, hogy egy általánossémát használtunk volna. Végül jelöltük, hogyMakisztakátor milyen varázslatokat tud használni a

 játékban. A felsoroltak mindazok, amelyek magávalhordott varázskönyvében szerepelnek. Aláhúzás jelöli az aznap memorizált varázsigéket; egyik-másikmellett olvasható a sebzés értéke vagy valamilyenmás érdekes részlet is. Az aznap több példánybanmemorizált varázslatot zárójel jelzi (*2), és szinténzárójelben tüntetjük föl a rendelkezésre álló értékesanyagi komponenseket (xx, azaz két darab). Mintlátható, Makisztakátor sokkal részletesebben leírtarakter, mint a minotaurusz vagy a veteránok vol-k

tak, de várhatóan játékbeli kezelése is nehezebbfeladat lesz, kidolgozása pedig lényegesen több időtvett igénybe, mint a másik kettőé együttvéve!

Tapasztalati pontok: a szörnyek legyő

zéséért,azaz általában megöléséért a táblázatban megjelöltszint szerinti tapasztalati pont adható. A kivételeketa név melletti szimbólumok jelzik: minden * eggyelmagasabb, minden - egggyel alacsonyabb tapaszta-lati kategóriába sorolja a szörnyet. Az utóbbi jelzetlényegesen ritkább az előbbinél; elsősorban nagy-testű, de ostobaságuk vagy hasonló okok miatt

lény knél kerül alkalmazásra.mpír (**) 7. szintű, de 9. szintű-

óriás teknős (--) pedig00 tapasztalatot ér.

aránylag veszélytelen ePéldaképpen: a váként adunk érte pontokat, az10. szintű, de csak 15Szint TP

1000

1- 251 502 1003 1504 2505 4006 65078 15009 200010+ 3000+1000/szint

Er ősebb szörnyek: bizonyos különleges esetekbenszükség lehet a kiadványban megadottnál er ősebbegyedek statisztikáira. Ilyen lehet például egy vén-séges, rendkívül veszélyes oroszlán vagy egy ork

törzsf őnök. Ilyenkor négy f ő  választási lehetőség jöhet szóba: a szörny szintjének megnövelése, atulajdonságbónuszok megnövelése, a játékos ka-rakteri szintek alkalmazása és a Hp önkényes meg-emelése. Az első  esetet elsősorban állatok és ér-telmetlen lények esetén célszer ű  használni. Azeredményként kapott szörny több Hp-vel és jobbmásodlagos értékekkel fog rendelkezni. A másodikeset másféleképpen módosítja a szörny er ősségét;finomabb változtatás helyett szintarányosan hozzá-ad az értékeihez (pl. egy +2-es módosító egy első szintű szörnynél +2, egy ötödiknél +10, egy nyolca-diknál már +16 Hp-t ad). A módszer lényegébenszörnyek és nemjátékos karakterek esetén is hasz-

nos, de érdemes elővigyázatosan bánni vele. Már a+2-es módosító is alaposan meger ősít, a +3-as

pedig különösen veszélyessé tesz. Mivel például

egy óriás ereje sem nagyobb 18-nál, kerülendő  azennél nagyobb módosító, hacsak nem félistenekr őlvagy hasonlóan kimagasló ellenfelekr ől van szó. Aharmadik módszerrel lényegében „karakterré” tesz-szük a szörnyet. Ez megoldható úgy, hogy a szintje-it lecseréljük karakterszintekre (így pl. egy Gnoll2+1. szintű  szörnyből – 2d8+2 Hp – 2+1. szintű 

harcossá – 2d10+2 Hp, +2 sebzés egy választottfegyvertípusra – válik), vagy úgy, hogy a meglévő szinteket egészítjük ki, mintha többosztályú karaktervolna. A negyedik esetben egyszer űen dobás he-

zintű játék varázsa, a játék pedig könnyen unalom-

lyett a lehetséges legnagyobb mennyiségű  Hp-tvagy ennek töbszörösét adjuk a szörnynek. Ez amódszer a félisteni vagy legendás lények eseténindokolt; rendszeres alkalmazását kerüljük!Mindegyik módszernél érdemes figyelni a mértéktar-tásra. Ha a mesélő  minden gyenge szörnyet szin-tekkel lát el, és még tizedik szintű játékosai is hete-dik szintű  (ráadásul kénköves mérget okádó)goblinokkal viaskodnak, akkor sérül a magasabbs

ba vagy nevetségességbe fulladhat. Általában ahumanoid fajokat kivéve 3-5 szintnyi er ősítés bővenelég, ennél több pedig csak ritka esetekben javasolt.

Variánsok: a szörnyek egyénítésének és új szörny-típusok kidolgozásának is jó eszköze a variánsokhasználata, amelynek két f ő  típusát különböztetjükmeg. Az első esetben a statisztikák nem változnak,csak a szörny leírása. Így például egy közönséges3+2. szintű harcos is elég félelmetes lehet, ha kun-cogó, színpompás rongyokba burkolózott élőhalott-ként írjuk le, vagy ha a fojtóhínárt szárazföldi lény-ént kezeljük. A második esetben az alapstatiszti-

kák (az új megjelenés mellett) egy-két speciálistulajdonsággal egészülnek ki, pl. az óriásgyíkbóllehet tüzet lehellő óriásgyík vagy hasonló kreatúra.

k

 

Szörnyek leírása

kváltás, gondolatok érzékelése, immunis

oló varázslatokra

személy külső  jellegzetes-

állandóan mozgásban vannak, soha

incs nyugtuk. Ha valaki az útjukba kerül vagy jók, meglesik és meggyilkolják. Emiatt

Alakváltó (1) *Szint: 4VO: 14Mozgás: 30’Támadás: +4 ütés 1d8Spec: ala

az elmét befolyásMentők: +1/+4/+4Jellem: Semleges GonoszKincs: V.Méret: Közepes Az alakváltók, bár igazi (?) formájukban sápadt,nyiszlett humanoidok, bármiféle alakban megjelen-hetnek. Igen rövid idő alatt felvehetik akár egy átla-gos, akár egy bizonyosségeit; sőt, testükből még „ruhát” is kialakíthatnak.Még veszélyesebbé teszi őket gondolatolvasó ké-pességük (mint a gondolatok érzékelése  varázslat,korlátlan alkalommal). Az alakváltók

náldozatnak tűni

5

 

Page 6: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 6/64

sok alakváltó tolvaj osztályú, ráadásul nem is ala-

tés 1d6 Er ő agtalan, sebzésfelfogás 5/ezüst, er őszí-

lyásoló varázslatokra és

b réseken áthatolva isépesek támadni, ráadásul érintésük áthalad a

ajzsokon. Ha egy áldozat összeszívják, az meghal, s 1d4 kör múlva újabb

ik legyőzőihez. Az elvesztettszatér.

) **

és 1d6 Er ő és bénulás (Közepes

sebzésfelfogás 5/+1,s 12, immunis az elmét befolyáso-

tt szelleme, aki régiűhelye magányát őrzi. Naponta egyszer megpró-

llopni valaki életét: ha elvétientődobását, azonnal 0 Hp-re kerül.

fullasztó csendet bocsáthat környezetére –zslathoz hasonló.

0’7 mancs 1d6+2 és +7 csőr 1d8+2

bb éjsza-ában is. Mancsaikkal és jókora csőrükkel támad-

edve egy körben mindkét man-lál, ölelésbe fogja áldozatát és amíg az ki

zabadul (+5-ös manőverrel), körönként auto-2d6+4 sebzést szenved. 

: -aura, hőelnyelés, fagyérzékenység,

sz földalatti telepei rozsdaszínűek;gkönnyebben az őket övező  hidegr ől ismerhetők

eszív minden hőt, ésbzést okoz. Tűz hatásá-

tének többszörösére nő. A fagy azonnaltja.

+4 MAX (192 Hp)

ancsok 2d10+4 + méreg (Nehéz,szség) és +14 harapás

, mérgezett bőr, üvöltés, immunis az

állalr. A Batrakheiosz Megasz földrengető  üvöltése a

zslathoz hasonlít, de kétszeres0d6 Hp); a kisebb sziklákat is szétmor-

Bőrük mérgezett, hozzáérni szinte biztos2d6 Egészség/2d6 Egészség).

’apás 1d10+1

llantása azonnalővéváltoztatja azt, akire ránéz és aki nem dobja

ását. Ha azonban saját ma-y tükörben, ő maga dermed szoborrá. A

usz száraz dombvidékeken, sivatagokbantt él.

s (3d10)

10’/úszás 30’harapás 1d6+1

csony szintű!

Árny (1d12) *Szint: 3VO: 13Mozgás: repülés 30

Támadás: +3 testetlen érinSpec: anyvás, immunis az elmét befoa hidegreMentők: +1/+3/+1Jellem: Kaotikus GonoszKincs: III.Méret: Közepes Az árnyak a legveszedelmesebbek az alacsonyabbszintű élőhalottak között. Mivel anyagtalanok, akár afalakon átlépve és a legkisebkpáncélokon és perejét els

árnyékként csatlakozEr ő 1d6 órán belül vis Árnyékőr (1Szint: 7VO: 18Mozgás: repülés 30’Támadás: +7 érint Akarater ő)Spec: életlopás, csend,varázslatellenálláló varázslatokra és a hidegreMentők: +2/+5/+5Jellem: Törvényes GonoszKincs: X., de csak mágikusMéret: KözepesÓlomszürke, elmosódott ködalak. Az árnyékőr egyvarázsló vagy illuzionista élőhalombálhatja érintésével eKitartás mEmellettez a papi vará Bagolymedve (1d4)Szint: 5+2VO: 15Mozgás: 3Támadás: 2*+

Spec: ölelés, éjszakai látásMentők: +6/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: V.Méret: NagyMedvetestű, de bagolyra emlékeztető  fejű bestia. Abagolymedvék testét barnás tollak borítják. Szemeiksárgásak, s tökéletesen látnak a legsötéteknak. Ha a bagolymcsával tanem smatikusan

Barna penész (1)Szint: 3VO: -

Mozgás: -TámadásSpec: fagyosimmunis az elmére ható varázslatokraMentők: -Jellem: SemlegesKincs: -

Méret: változó A barna penéleföl. A penész 20’ területen bezzel körönként 2d6 pont sera mérehatástalaní Batrakheiosz Megasz (1)Szint: 16VO: 16Mozgás: -Támadás: 2*+14 m2d6 Egészség/2d6 Egé

4d10+4Spec: elnyeléselmére ható varázslatokraMentők: +14/-/+9Jellem: Kaotikus GonoszKincs: -Méret: NagyTsathoggusz degenerált ivadékai az Alvilág vermei-ben elrejtett szentségtelen behemótok; békaszer ű,idióta fattyak, amelyek évezredekig szenderegnek aföld kérge alatt. Ha felébresztik őket formátlan álma-ikból, iszonytató pusztításra képesek. Mancsukkalmegragadják, majd csupafog szájukkal elnyelikáldozatukat (+5-ös manőver); ez azonnali hal jávarázslói kiáltás varáer ősségű  (1zsolja.halál (Nehéz, Baziliszkusz (1) **Szint: 6+1VO: 16Mozgás: 20Támadás: +7 har Spec: kővéváltoztatásMentők: +6/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: VI.

Méret: Közepes A baziliszkusz nyolc lábú, barna pikkelyekkel borí-tott óriásgyík. Félelmetes pikmeg Kitartás mentődobgát látja egbaziliszkés elhagyott romok közö Béka, gyilkoSzint: 1+1VO: 12Mozgás:Támadás: +2

Spec: ugrásMentők: +3/+1/+1Jellem: Semleges

6

 

Page 7: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 7/64

Kincs: -Méret: KicsiKisebb húsevő békák. Egyenként nem veszélyesek,e általában jókora hordákban bukkannak föl. Fé-

 rontanak áldozataikra és azon-k őket. Az óriásbékákhoz hasonlóan 20’

ra képesek ugrani, +2-t kapva első támadá-

20’/úszás 30’ás 1d8+1

adásukra +2-t kapnak. Ezenkívülosszú, ragacsos nyelvüket kinyelve körülcsévélhe-

csupafog szájukba húzhatják5-ös manőver). A lenyelt áldozat

körben automatikusan sebződik, amíg ki

ber (1d8*5)

3 lándzsa 1d8+1 vagy +3 harapás

hetőleg onnan előso-

, illetve igen ritkán (20%séllyel) varázslók. Egy alkalommal 1d8*50 béka-

óriásbékával és 3d10*5 gyilkos béká-álkozni. Ezek a nagyobb csapatok szinte

öldalatti barlangokban tanyáznak, mivel a.

20’/úszás 30’ás 3d6+3Spec: ugrás, ½ sebzés savtól és méregtől

ival rendelkezik. Helyből akár 50’-at

képes ugrani, +2-t kapva első  támadására ésítve az óvatlan áldozatot (+5-ös manő-

rencsére rettentően buta és könnyenő.

: 2*+6 szarvak 1d6+2

incs: -

bika támadásbónusza csak +0, de azebzése 3d6+2.

’pás 2d10+3 vagy +13 faroktövis

6 Er ő/2d6 Er ő)s, méreg, alagútfúrás

 Az elnyelt áldo-

zlvilág mélyebb szintjein állítólag sokkal hatalma-

lehet találkozni. Egy biztos,ekre még senki sem bukkant

a igen, nem tért vissza élve a napvilágra.

ás 1d8vfelhő, immunis az elmét befolyásoló va-

dlelmet nem ismervemód felfaljátávolság

sukra.

Béka, óriás (2d8)Szint: 2+1VO: 13Mozgás:Támadás: +3 harapSpec: ugrás, lenyelésMentők: +4/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyEzek a zöld szörnyűségek f őleg mocsarakban ésvízparton élnek, de minden vizes közegben fellelhe-

tők. Általában a víz alatt vagy a sásban rejt

őznek,majd csoportosan támadnak ellenfeleikre. Izmos

hátsó lábaikkal akár 20’ távolságra képesek elugra-ni, így első  támhtik és egy rántássaláldozatukat (+mindennem szabadul.

BékaemSzint: 2+1VO: 14Mozgás: 30’, úszás 30’Támadás: +1d6+1Spec: ugrásMentők: +4/+4/+1Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VIII.Méret: Közepes A tébolyult békaisten, Tsathoggus kedvenc faja. Abékaemberek lényegében humanoid békák: bőrüknyálkás és zöld, szemeik kigúvadó békaszemek,szájuk széles, kezük-lábuk hártyás. Mivel kétéltűek,sokáig bírják a víz alatt is… lerakozva támadnak prédájukra, akik közül élő, elká-bított áldozatokat is szednek (a többieket leölik ésfelfalják vagy óriásbékáiknak vetik). A békákhoz

hasonló izmos hátsó lábukkal 20’-at képesek ugrani,+2-t kapva első támadásukra.Mindannyian démonimádók; uruknak szennyesoltárokon iszonytató áldozatokat mutatnak be. Abékák uralkodói a papokeemberrel, 4d8val lehet talmindig f napvilágot nem szeretik Békodil (1) * Szint: 5+3VO: 16

Mozgás:Támadás: +8 harap

Mentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyBéka és krokodil keveréke. A békodil a krokodilokpikkelyes testével és fejével, valamint a békák iz-mos hátsó lába

iskönnyen leter verrel). Szefélrevezethet Bika (1d10)Szint: 4+2VO: 13Mozgás: 40’TámadásSpec: rohamMentők: +6/+3/+3Jellem: SemlegesK

Méret: Nagy A rohamozóöklelés s Bíborféreg (1)Szint: 14+3VO: 14Mozgás: 20’/fúrás 20Támadás: +13 hara2d4+3+méreg (Nehéz, 2dSpec: elnyeléMentők: +12/+7/+7Jellem: SemlegesKincs: XI., csak drágakő Méret: NagyHatalmas, szelvényezett testű  féreg, amely mélyena föld felszíne alatt él. Színe élénkbíbor, az első szelvényen nyíló kerek szájban ülő  fogak vékonyakés hófehérek. Farka végén mérges tüskét hordoz. Akifejlett szörny 15-25 méter hosszú és körülbelülmásfél méter átmér ő jű. Minden sikeres harapásaegyben elnyeli az áldozatot, ha az nem tud belőleazonnal kimászni (+5-ös manőver).zat körönként 10 pontnyi sebzést szenved a féregsavas gyomornedveitől. Az egyetlen út kifelé az, hakivágja magát két szelvény között – a féreg gyomrabelül 12-es VO-jú és 20 Hp-je van. A bíborférgek rendkívüli gyorsasággal képesekátásni magukat a puha sziklarétegekben. Alagútjaik

bonyolult rendszerében néha felfalt és megemész-tett áldozatok maradványaira lehet bukkanni. A Asabb bíborférgekkel istojásokra vagy kicsiny – vagy h Bogár, bomba (2d6) *Szint: 2VO: 16Mozgás: 30’Támadás: +2 harapSpec: sarázslatokra

Mentők: +3/+0/+0Jellem: Semleges

Kincs: -

7

 

Page 8: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 8/64

Méret: KözepesDögökön és rothadó növényeken élő  sötétbarnabogár. A bogárkolónia ártalmatlan amíg nem hábor-gatják, de ha ez megtörténik, tagjai er ős csáprágó-

kal és savas felhőikkel védekeznek. Mindegyiksavas párát köpni. A

ában 10’ távra hat és 2d6 pontot se-

2+2

: 20’rapás 2d6+2 vagy +12 szarv

am, immunis az elmét befolyásoló varázs-

ámadás), és ha azok nemgranak el előle (Reflex mentődobás), felökleli és

ése 3d8+1. Szarvávalmadhat, ha ellenfele nem visel lánc-

r ősebb páncélt.

: +9 harapás 4d4+2s az elmét befolyásoló varázslatokra

örülbelül három méter hosszúra nőtt szarvasbo-ul elő, ahol könnyedén

kisebb facsemetéket és korhadt törzse-esszir ől elkerülik, veszélytelen.

: +6 harapás 2d4+2

űzellenállás

4d6 pon-t veszít és lángrakap, körönként további 2d4 pon-t sebződve addig, amíg el nem oltja az égő olajat.

zönséges tüzekre és

bást kap a mágikus tűz ellen.

40’4+2

zslatellenállás 14, szörnyű  megjelenés,

l 4+1. szintű  tengeri

r minden bizonnyal lesz közöttükyen is (általában 3-7. szintű  varázslók). Minden

nére sokan fölkeresik azorkányokat jóslatokért vagy ártalmas

kaikért.

*+11 karmok 2d4+2 (15-20/*2), zsigerelés

ögien

arci képességeikre hagyatkoznak,e a mágiához is értenek: 5. szintű varázslók.orkányok varázsitalai igen er ősek, ám

tuk is legendás – kerül néha a f őzetekreg is...

: +4 harapás 1d6+1

leges

incs: -

ikbogár naponta kétszer képespára kúpform

bez.

Bogár, orrszarvú (1d4+1) --Szint: 1VO: 18MozgásTámadás: +12 ha2d8+2Spec: rohlatokraMentők: +9/+5/+5Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy

Trópusiőserd

ők lakója. Ez a nagytest

ű, lomha bo-gár két kicsiny de er ős csáprágóval és egyetlen

szarvszer ű  kinövéssel rendelkezik. Ha ingerlik,lerohanja áldozatait (+8 tuletiporja őket. A roham sebzcsak akkor távértnél e Bogár, óriás szarvas (1d2)Szint: 7+2VO: 16Mozgás: 20’TámadásSpec: immuniMentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyKgár. Tölgyerdőkben fordfelaprítja aket. Ha m Bogár, tűzköpő (1d4) *Szint: 4+2VO: 16Mozgás: 20’Támadás

Spec: tűzköpés, tMentők: +6/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KözepesRücskös, matt fekete páncélú bogár, tűzforró siva-tagok és bizonyos alvilági birodalmak lakója. Egypáncélja alatti mélyedésben állandóan tüzes olajforr, s ezt rendkívüli er ővel tudja ellenfeleire fecs-kendezni. A köpés hatótávja 30’. Sikeres találatesetén (+6-os érintéstámadás) az áldozattoto A tűzköpő bogár immunis a kö

+2 mentődo 

Boszorkány, tengeri (1d4) *Szint: 3+2VO: 14Mozgás: 30’, úszásTámadás: 2*+5 karmok 1dSpec: varáhalálos tekintet

Mentők: +5/+3/+5Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VII.Méret: KözepesVénséges, hínártól és rothadt halaktól bűzlő  szipir-tyók, akik sós vízzel teli barlangokban gubbasztvaocsmány löttyöket kotyvasztanak. A tengeri boszor-kányok fizikai ereje rendkívüli, de sokkal veszélye-sebb szemük pillantása, mert akire rávetül s elvétiKitartását, vagy kómába esik (75%) vagy meghal(25%) ahogy a tüdeje megtelik sós vízzel. Az ígyelpusztultak 1d4 körön belüzombikként  élednek újra. A boszorkák látványamaga is olyan gyomorforgató és szörnyű, hogy ez is

Kitartást igényel: akinek sikertelen, 1d6 Er őt vesztaz általános elgyengüléstől.

 A tekintet naponta egyszer használható; hasonlóan,az er ővesztés is csak egyszer hathat naponta egyadott áldozatra (tehát az első mentődobás után azeredménytől függetlenül nem kell többször dobni). A tengeri boszorkányok között sokan varázslói ké-pességekkel rendelkeznek, és ha egy helyen négytartózkodik, akkoilundorító praktikájuk elletengeri boskotyvalé Boszorkány, zöld (1d4)

Szint: 9+2VO: 20Mozgás:30’, úszás 30’Támadás: 2Spec: varázslatokMentők: +8/+5/+8Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VII.Méret: KözepesMocsarak mélyén lakó boszorkányok, akiknek zöld,mohalepte bőre olyan, mintha már régen halottaklennének. Fonnyadt karjaik valójában örder ősek, ami pedig ujjnyi karmaikat illeti, úgy vágnakmint az éles kés (ezért a magas kritikus érték).

 Általában közelhd A zöld boszrosszindulaközé mé Cápa (4d4)Szint: 3+1VO: 14Mozgás: úszás 60’TámadásSpec: őrjöngésMentők: +4/+2/+2Jellem: Sem

KMéret: Közepes

8

 

Page 9: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 9/64

 A vérszagot fogott cápák minden körben kétszer

úszás 60’

ás 2d6+2

incs: -

ldául a nagy fehér cápák és egyes ősik. A vérszagot fogott óriás cápák körönként

nak.

12

+10 harapás 2d6 vagy +0 savköpés 4d8és, legázolás, immunis a zúzófegyve-

umiszer ű stük teljesen immunis a zúzófegyverek sebzésére.

igák a fentiektől eltekintve kö-rokonaikra hasonlítanak, beleértve a sör

zódást és a sóval szembeni érzékenységetontot sebez rajtuk.

eter őszívás, immunis az elmére ható va-egre, a tűzre, az elektromosságra

védelem aonosztól , gonosz megszüntetése  vagy mások) ésásosak lehetnek. Az esszenci-

arázsitalok) bármelyik formája magábacsillagvámpírt, és 50% eséllyel 1d6-

eli az esszencia dózisát.

20’arok 1d6+1+spec

tesz

eresztül és meglágyít-

 inden körben automatikus.

tés csak pár órás; ha azonban aújraszilárdulását nem felügyeli képzett(Közepes nehézségű Gyógyítás próba), az

orék marad és a veszteség végleges.

30’blya 1d6

b szintűek –éldául 2+1. szintű  íjászok, vagy egy 4+3. szintű,

yúkardot viselő  hős vala-mélyén. Az állatok és szörnyek

ai teljesen szubjektív erejűek lehetnek, dengébbek, mint élőkként.

18

s 1d10+3

orítás, immunis az elmét befolyásoló va- sebzés a tűztől, elektromosságelnye-lés

támadnak.

Cápa, óriás (1)Szint: 7+2VO: 14Mozgás:

Támadás: +9 harapSpec: őrjöngésMentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKMéret: NagyIlyenek pécápafajokétszer támad Csiga, óriás meztelen (1) --Szint:VO: 16Mozgás: 20’

Támadás:Spec: savköprekreMentők: +8/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: III.Méret: NagyJókora, ragadós testű  meztelen csigák. Legveszé-lyesebb tulajdonságuk savas köpetük. Hatalmassúlyukkal legázolják, aki túl közel kerül hozzájuk(+5-ös manőver); ez 3d8 Hp-t sebez. Gte Az óriás meztelencszönségesiránti von – egy fontnyi só 3d6 p Csillagvámpír (1) -Szint: 10VO: 24Mozgás: repülés 50Támadás: -Spec: élrázslatokra, a hidés más energiaformákraMentők: +3/+3/+3Jellem: Semleges GonoszKincs: -Méret: Közepes

Olyan emberek, általában néhai nagyhatalmú va-rázslók, akiket mágikus er ők kiszakítottak a világunkszövedékéből, és azóta dimenziók közötti tér fog-lyai. A csillagvámpírok nem rendelkeznek konvenci-onális elmével vagy célokkal: csakis az éhség moti-válja őket, amit életenergia elvonásával csillapíta-nak. Emberforma, nagyon enyhe vörhenyes deren-gésként jelennek meg, és tekintetükkel körönként1d10 Hp-t szívnak ki áldozatukból. Az életer őszívásellen nincs mentődobás vagy más védelem. A meg-ölt áldozat 10% eséllyel fantomként tér vissza ahalálból. A csillagvámpír csak töredékként jelenikmeg a világunkon, ezért rendkívül ellenálló a táma-dásokkal szemben. A falak és más akadályok nem

állnak ellen neki, de varázslatok (pl.g különféle trükkök hat

ák (lásd vszívja aszorosára em Csontszívó (2d4) *Szint: 6+1VO: 16

Mozgás:Támadás: 4*+7 kSpec: csontszívás, megragadásMentők: +7/+4/+7Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes A csontszívók az Alvilág mélyebb birodalmaiban éskietlen kőpusztaságokban élő  bizarr szörnyűségek.Testük egy húsos, nyolc kerek, fekete szem szegé-lyezte kerekded bőrtömlőből és a tömlőből alul-felülkiágazó izmos csápokból áll. Az alsó öt csáp ki-mondottan vaskos; lassú, bizonytalan járástlehetővé. A felső  nyolc csáp fehéres, nyirkos és

 jóval er őtlenebb. Ezek feladata a táplálék feldolgo-zása – a csontszívó az útjába kerülők csontjait vagy

külső  vázát felpuhítva és kiszívva jut élelemhez.Csak az ösztönök mozgatják, nem intelligens. A harcban a teremtmény egyszerre négy felső csáppal küzdhet. Sikeres találat esetén a csápokváladéka felszívódik a bőrön k ja az áldozat csontjait, aki sikertelen Kitartás men-tődobás esetén 1d4 Er őt és 1d4 Ügyességet veszít.Ezenkívül a csontszívó megkísérli megragadni avégtagot (+5-ös manőver); ha sikeres, a sebzésm A tulajdonságveszcsontokgyógyítóáldozat nyom Csontváz (3d10)Szint: 1VO: 13Mozgás:Támadás: +1 szaSpec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokraMentők: +2/+0/+0Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes A csontvázak ész és értelem nélküli, megelevenítettélőhalottak. Megteremtő jük parancsait követik vagy

mindenkire rátámadnak, aki a közelükbe kerül. Acsontvázak adott esetben jobb felszerelést is hor-dozhatnak, vagy lehetnek magasabpmágikus láncvértet és fattmilyen dohos kriptacsontvázáltalában gye Csoszogó halom (1d2) *Szint: 6+3VO:Mozgás: 20’Támadás: 2*+9 üté

Spec: szrázslatokra, ½

9

 

Page 10: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 10/64

Mentők: +8/+5/+5Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A csoszogó halom egy nagy rakás nyirkos, rothadónövényzetnek tűnik, amely valójában egy jókoratermetű és hatalmas erejű szörnyeteg. A csoszogó

halom testtömegével támad. Ha egy körben kétszertalál, megpróbálja elnyelni ellenfelét (+5-ös manő-ver). Ha az elnyelés sikeres, körönként 2d6+3 pont-tal összenyomja, továbbá – ha nem kap levegőt –

egfojtja. A csoszogó halom elnyeli az elektromos-  varázslatok sebzés helyett

lik a szintjét (három varázslatszintenként

pülés: +5 fullánk 2d4+méreg (bénulás)

unis az elmére ható varázslatokra

ellenméregagy varázslat nem semlegesíti. A darázsfészek

ny, további 3d12 darázzsalyel 1d6 régebbi áldozattal. Ezeknél az

knál értékes tárgyak lehetnek.

1

s 40’: +5 harapás 1d8+1

éret: Nagyangok alapján kiválóan

rlangi denevérek. A kolónia tagjaiadnak, ha odújukat háborgatja valaki.

’: +4 harapás 1d4+ráakaszkodás

ás

enek: a vérszívást el-

zenvedő  karakternek Kitartást kell dobnia, vagyengül és meghal. Szerencsé-

sokkal ritkább, és általában csak tró-l elő.

0’

6+2nis az elmét befolyásoló varázslatokra,

az elektromosságra, sebzésfelfogás

ha lehet, megpróbálja megszállnigyik ellenfelét (ez a képesség olyan, mint a va-

Nehéz Akarater őt igényel ésyszer használható), általában valamilyen

Varázsképességei: naponta egyszer sötét-.

, béka (1d2) *

*+12 karmok 1d6+3 és +12 harapás

befolyásoló varázslatokratromosságra, ½ sebzés a savtól, hidegtől

rázslatellenállás 12, varázslatok, dé-

ázsképességeik egy harmadikzintű  varázslóéval azonosak, általában a követke-

lángoló gömb,

aponta egyszer 20% eséllyel megidéz-egy csapatnyi kárhozott lelket vagy egy

) ***

kard 2d6+4 és3d6+3

befolyásoló varázslatokraromosságra, ½ sebzés a savtól, a hideg-

l, varázslatellenállás 17, sebzésfelfo-

mságot, tehát az ilyenmegnöveeggyel).

Darázs, óriás (1d12)Szint: 5VO: 15Mozgás: 10’, 60’ reTámadás

Spec: méreg, immMentők: +4/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes Az óriásdarazsak fészkükbe hurcolják vissza áldo-zataikat, ahol a lárváik előbb-utóbb felfalják őket. Abénulás permanens, amíg megfelelővhatalmas papíralkotmáés 60% esélláldozato Denevér, óriás (2d6)Szint: 4+VO: 15Mozgás: 20’, repüléTámadásSpec: -Mentők: +5/+5/+2Jellem: SemlegesKincs: -MVaksi, de a sötétségben htájékozódó baakkor tám Denevér, vámpír (3d10)Szint: 1+3

VO: 13Mozgás: repülés 40TámadásSpec: vérszívMentők: +0/+5/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Kicsi A közönséges denevéreknél valamivel nehezebbvérszopók. Éjjel támadnak áldozataikra, s sikeresharapás után ráakaszkodnak, majd elkezdik szívni avérét, körönként 1d4 pont sebzést okozva. A Kar-mazsin vámpír denevérek (*) ezenkívül egy veszé-lyes betegséget is terjeszt

s1d12 napon belül legy

re ez a típuspusi őserdőkben fordu Démon, árnyék (1) *Szint: 7+2VO: 10/15/20Mozgás: lebegés 3

Támadás: 2*+9 karmok 1dSpec: immua hidegre és5/+1, ½ sebzés a tűztől, megszállás, varázslatokMentők: +7/+7/+7Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VII.Méret: NagyJókora, koromfekete árnyék vörös parázsként izzószemekkel. Az árnyékdémon díszes szentélyekben,templomokban tanyázik, ahol istenként tisztelik ésdrága ajándékokat hoznak elé. Védőértéke a körü-lötte lévő világosságtól függ: napfényben 10 (ekkornem is támadhat), mesterséges fényben 15, szinte

teljes sötétségben pedig 20. Ha szükséges, karmai-val támad, deerázskancsó  varázslat,naponta egharcost.ség és félelem DémonSzint: 9+3VO: 22Mozgás: 30’Támadás: 24d4+3Spec: immunis az elmétés az elekés tűztől, vamonidézésMentők: +9/+9/+9Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VI.Méret: Nagy A groteszk, humanoid varangyokra emlékeztető békadémonok ugyan csak egy fejjel magasabbak azembernél, de annál szélesebbek. Zsíros bőrük le-bernyegekben lóg róluk. Tsathoggus démonnagy-urat szolgálják. Var szőket használják: 1: ugrás*3; 2:

levitáció. Nhetnekmásik békadémont.

Démon, hatodik típusú (1Szint: 8+3VO: 22Mozgás: 30’, repülés 40’Támadás: +12/+7 +1-es kétkezes+11 tüzes korbácsSpec: immunis az elmétés az elekttől és a tűztőgás 10/+2, tüzes aura, varázslatok

Mentők: +9/+9/+9Jellem: Kaotikus Gonosz

Kincs: XI.

10

 

Page 11: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 11/64

Méret: Nagy A démonnagyurakat kivéve nincsenek még démo-nok, amelyek olyannyira rettegett hír űek lennének,mint a hatodik típusúak. Jókora, busa fejű  ember-szer ű  alakok két hatalmas bőrszárnnyal és patáslábbal, akiknek testét folyamatosan különös, arany-

ikus pallossal és tüzes

és az üvegsivatagok ősiárosait, tornyait őrzik mindenkitől; mindig magá-

ok nélkül élnek.ha vannak ilyenek – skorpitronok

droidok. Kincseik gyakran különösek, a régis eszközei.

, kárhozott lélek (2d10) *

zúkard 1d8+3 vagy +4 csatabárd

munis az elmét befolyásoló varázslatokraságra, ½ sebzés a savtól, hidegtől

rco-

tt kárhozott lelkek min-en csata után újjáélednek uraik szolgálatában.

hatalmasabb személyisé-zslómesterek, fegyverforgatók – is meg-

k. Ők valamennyit megőriznek korábbi sze-l.

lés 50’mok 1d6+1 és +9 csőr 1d8+1

befolyásoló varázslatokra

romosságra, ½ sebzés a savtól, hidegtőlarázslatellenállás 10, varázslatok, dé-

monidézés

a következő  varázslatokat használják: 1:ngoló kezek*2, varázslövedék ; 2: örök sötétség .

% eséllyel megidézhetnek egyárhozott lelket vagy egy másik keselyű-

 

elmét befolyásoló varázslatokra½ sebzés a savtól és aázslatellenállás 13, sebzésfelfogás 5/+1

atok, démonidézés

körképmás; 3: halluciná-ó területe, nagyobb illúzió, sugallat . A kígyódémo-

szükség esetén folyamod-ézéshez: 25% eséllyel Szét egyik leá-

zik segítségükre.

2*+13 ütés 1d12+3

ét befolyásoló varázslatokrasebzés a savtól, a hideg-ől, varázslatellenállás 14, sebzésfelfo-

k.emmiféle mágikus er ővel nem rendelkeznek; ehe-

lyett hatalmas mancsaik csapásaival ritkítják azellent. Nem idézik meg társaikat, de ha egy elhullik,a kegyetlen Hanumán 20% eséllyel küld egy újat.

szín sugárzású lángok nyaldossák. Ezek a lángok

azonban nem megvilágítják, hanem sötétebbé te-szik környezetüket, úgyhogy a hatodik típusú dé-monokat a sötétség valóságos aurája követi minde-nüvé – távolról a benne rejtőző alak sem látható.Ezek a démonok jókora mágkorbáccsal harcolnak; ha a korbáccsal lángjaikbahúzzák áldozatukat (+5-ös manőver), az 4d6 pontsebzést szenved. Sem a korbács, sem a démonlángjai ellen nem hatásosak a tűztől védő varázsla-tok vagy varázstárgyak!Varázslói képességeik nyolcadik szintűek. Például:1: személyi bű báj, színes permet, Tensor lebeg ő  korongja, varázslövedék*2 ; 2: lángoló gömb*2,levitáció, örök sötétség ; 3: bénítás, gyorsítás, mágia

megszüntetése, villám; 4: dimenzióajtó, t ű zfal . A hatodik típusú démonok senkit sem szolgálnak,

csak önmagukat – sem azt nem tudni, mi a pontosnevük, sem azt, melyik f ődémonnak köszönhetiklétezésüket. Az Alvilágvnyosan, követők és más démonEgyedüli társaik –és meta-idők tárgyai é DémonSzint: 3+1 (d10)VO: 17Mozgás: 20’Támadás: +4 hoss1d8+3Spec: imés az elektromosés a tűztől, varázslatellenállás 12Mentők: +4/+2/+2Jellem: Kaotikus GonoszKincs: -Méret: Közepes Azoknak a lelkei, akik kisebb-nagyobb előnyökérteladták a lelküket valamelyik démonnak. Tetőtőltalpig fekete láncvértbe öltözött, zárt sisakos hasok, akiknek csak itt-ott látszik ki gyolcsba bugyolált,tűztől perzselt húsa. Ocsmány kuncogást hallatnak

támadás közben, mivel lelkükkel együtt ép elméjü-ket is elveszítették. Az elesed A kárhozott lelkek közöttgek – varáfordulnamélyiségükből és erejükbő Démon, keselyű (1d3) *Szint: 8+1VO: 20Mozgás: 30’, repüTámadás: 2*+9 kar Spec: immunis az elmét

és az elektés a tűztől, v

Mentők: +7/+7/+7Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VI.Méret: NagyPazuzu démonnagyúr követői félig ember, féligkeselyű  szörnyűségek. Koszlott tollaik alatt emberibőr lapul, lábaik karmokban végződnek (így ha

repülnek, plusz két támadásuk van). Varázsképes-ségeik egy harmadik szintű varázslóéval azonosak. ÁltalábanláNaponta egyszer 20csapatnyi kdémont. Démon, kígyó (1) *Szint: 8+3VO: 22Mozgás: 20’Támadás: +11 harapás 3d4+1+méreg (Nehéz, 2d6Egs/2d6 Egs)

Spec: immunis azés az elektromosságra,tűztől, var méreg, bűvös tekintet, varázslMentők: +9/+9/+9Jellem: Kaotikus GonoszKincs: X.Méret: NagySzét démonai pompázatos mintázatú, embernyikígyók, akiknek zöld vagy sárga szemeiben ember-feletti bölcsesség fénylik. Ha csak lehet, nem mutat-koznak igazi valójukban, hanem illúziókkal ember-nek tettetik magukat vagy egy függönyön keresztülértekeznek követőikkel. Tekintetükkel elbűvölhetikprédájukat (személyi bű báj, Közepes Akarater ő) éshatodik szintű  illuzionistákként varázsolhatnak. Általában a következő  varázslatokat használják: 1:kisebb illúzió*2, önmegváltoztatás*2 ; 2: illúzió, has-beszélés, láthatatlanság, tüci nok csak a legnagyobbnak démonidnya érke Démon, majom (1d4) -Szint: 11+3VO: 20Mozgás: 20’, repülés 40’Támadás:

Spec: immunis az elmés az elektromosságra, ½től és a tűztgás 5/+1Mentők: +10/+10/+10Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VIII.Méret: NagyHanumán démonai denevérszárnyú fekete majmoS

11

 

Page 12: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 12/64

Démon, Szét leánya (1) **Szint: 8+3VO: 24Mozgás: 30’Támadás: 2*+11 szablya 1d6+3 és 2*+11 csatabárd1d8+3 és 2*+11 handzsár 2d4+3Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra

és az elektromosságra, ½ sebzés a savtól, a hideg-től és a tűztől, varázslatellenállás 17, sebzésfelfo-gás 10/+2, szorítás, varázslatok, démonidézésMentők: +9/+9/+9Jellem: Kaotikus GonoszKincs: XI.Méret: NagySzét leányai er őszakos, kíméletlen teremtések.Szépséges női felsőtestük egy hatalmas kígyófa-rokban végződik, mind a hat karjukban egy-egygörbe kardot vagy bárdot szorongatnak. Igencsakélvezik a közelharcot, s ha a kígyófarokkal sikerülkörültekerniük valakit (+5-ös manőver), mindenkörben 3d8+3 pontnyi sebzést okoznak szorításuk-

kal. Varázserejük hetedik szintű  varázslóévalegyenértékű, a nagy pusztító erejű  varázslatokat

kedvelik. Példavarázslatok: 1: lángoló kezek*2,varázslövedék*3; 2: lángoló gömb*2, Mel savasnyila, örök sötétség ; 3: gyorsítás, t ű zgolyó, villám; 4:t ű zpajzs. Naponta egyszer 30% eséllyel megidéz-hetnek 1d3 kígyódémont, Szét egy másik leányátvagy 1d3 csapatnyi kárhozott lelket.Nagyon kedvelik a kényelmet és a drágaságokat,ezért lakosztályaik minden földi jóval be vannakrendezve.

Démon, szukkubusz (1) *Szint: 6+1VO: 20Mozgás: 30’, repülés 30’Támadás: 2*+7 karmok 1d6+1Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokraés az elektromosságra, ½ sebzés a savtól, a hideg-től és a tűztől, varázslatellenállás 15, sebzésfelfo-gás 5/+1, életer őszívás, bűbáj, varázslatok, démon-idézésMentők: +6/+6/+6Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VI.Méret: Közepes A szukkubuszdémonok fiatal, kívánatos és általábannagyon meztelen nőkként jelennek meg – ezen aképen azért rontanak a denevérszárnyak, az éles

szemfogak és a kis szarvacskák. Csókjaik 1d6Egészségvesztést okoznak – mentődobás nélkül.Mindezek ellenére olyan vonzók, hogy ha egy férfirájuk veti tekintetét, Akarater őt kell dobnia, vagyszemélyi bű báj varázslat éri. A szukkubuszok ezen-kívül hatodik szintű  varázslókként varázsolni isképesek. Példavarázslatok: 1: láthatatlan szolga,személyi bű báj*2, színes permet ; 2: gondolatokérzékelése, feledés, láthatatlanság ; 3: sugallat,távollátás/hallás. Naponta egyszer 30% esélyük vanegy keselyű-, majom- vagy békadémon megidézé-sére.

Dinoszaurusz, iguanodon (2d10) -

Szint: 6+3VO: 16Mozgás: 30’

Támadás: +9 harapás 1d8+3 és +9 farokcsapás1d6+3Spec: -Mentők: +8/+5/+5Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy

Kétlábú, növényevő dinoszauruszok. Békések; csakakkor támadnak, ha megriasztják vagy megtámad- ják őket.

Dinoszaurusz, pterodaktilusz (3d6)Szint: 3+1VO: 14Mozgás: 10’, repülés 40’Támadás: +4 csőr 1d6+1Spec: megragadásMentők: +2/+4/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes

Bőrszárnyú, madárforma dinoszauruszok. Csípé-sükkel támadnak, vagy égbe ragadják és leejtik

zsákmányukat (+5-ös manőver).Igen rosszindulatúak, borzalmasan buták és piszko-sak. Magas sziklákon, nehezen elérhető kőhasadé-kokban rendezik be undok fészkeiket. A szarkákhozhasonlóan ezekben értékes tárgyak is találhatók(25%).

Dinoszaurusz, türannoszaurusz (1) *Szint: 15+4VO: 18Mozgás: 50’Támadás: +14 harapás 6d6+4 és 2*+14 karmok1d4+4 vagy 2*+14 taposás 1d12+4Spec: lenyelésMentők: +13/+9/+9Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyToronymagas, falánk és buta behemót. Harapásá-val lenyelheti ellenfelét (+5-ös manőver) – akit le-nyel, a gyomorban körönként 3d8 sebzést szenved.Éles fegyverrel kivághatja magát – a bestia hasfala12-es VO-jú és 24 Hp-je van. A Godzylly (**) legendás szörny. Emberfeletti ere- jén kívül 1d6 körönként tüzet fúj, amelynek sebzése5d10, sikeres Nehéz Reflex mentődobás esetén afele. VO-ja 20-as.

Dinoszaurusz, triceratopsz (1d4) ---Szint: 16+3VO: 18Mozgás: 30’Támadás: +13 felöklelés 1d12+3 vagy 2*+13 leta-posás 2d8+3 vagy +13 thagomizátor (faroktövisek)1d10+3Spec: -Mentők: +13/+8/+8Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyEz a hegynyi őshüllő  olyan békés, mint egy tehén,

kivéve amikor megzavarják. Ekkor annál kevésbé.

12

 

Page 13: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 13/64

Dzsinn (1)Szint: 7+2VO: 16Mozgás: lebegés 30’, repülés 60’Támadás: +9 ütés 2d6+2Spec: varázslatok, forgószélMentők: +7/+7/+7

Jellem: SemlegesKincs: X.Méret: NagyEr ős légi szellemek. A harcban elsősorban mágikuserejükre támaszkodnak: bármikor láthatatlannáválhatnak , naponta egyszer ételt, italt teremthetnek ,valamint használhatják a nagyobb illúzió, gázforma,szélfal varázslatokat. A dzsinn óránként egyszer hétkörre forgószéllé változhat. Ekkor sebezhetetlen aközönséges fegyverek számára és akit felkap, selvéti nehéz Reflex mentődobását, körönként 2d8pontnyi sebzést szenved. A kijutáshoz Nehéz Reflexmentődobás szükséges. A dzsinnek bizonyos mágikus eljárásokkal (varázs-

kancsó  varázslattal és egyéb titokzatos műveletek-kel) mágikus lámpákban tárolhatók és szolgálatra

kényszeríthetők. A Nemes dzsinnek (*) 10+3. szintűek és bizonyoshatárok között teljesíthetik egy személy kívánságát.Ezek a kívánságok igen er ősek, de sosem járnakvégleges hatásokkal (pl. a megteremtett palota egyhéten belül megszűnik, az aranykincset ellopják,stb.).

Égből jött szín (1d2)Szint: 9VO: 20Mozgás: 50’ repülésTámadás: +9 érintés 1d6 Er ő Spec: er őszívás, sebzésfelfogás 10/+2Mentők: +3/+3/+6Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyIdegen világokból érkezett, nagyobb terjedelmű,ismeretlen értelmi szintű  entitások. Anyagtalanok;különösen éles színek kavargó mező jeként tűnnekföl. Akit a mező  elborít, körönként 1d6 Er őt veszít. Az erejüket teljesen elvesztő áldozatok zöldessárga,zavaros üveggé kristályosodnak. Az égből jött színlegjelentősebb gyengesége a telepatikus varázsla-tokkal szembeni védtelensége: minden, az elmévelközvetlenül kapcsolatot teremtő varázslat automati-

kusan létrejön és a varázshasználó uralma arávonhatja a színmezőt. Ez azonban a szín idegentermészetű  értelme miatt nem teljesen kockázat-mentes: ha a varázshasználó nem dob sikeresNehéz Akarater őt, azonnal megtébolyodik. Az irá-nyítás addig tart, amíg a varázshasználó koncentrál.

Elefánt (1d10)Szint: 11+3VO: 15Mozgás: 40’Támadás: +13 ormány 2d6+3 és +13 agyarak2d6+3 és 2*+13 taposás 2d6+3Spec: -

Mentők: +10/+6/+6Jellem: Semleges

Kincs: -

Méret: NagyBár az elefántok békés növényevők, ha feldühöd-nek, kíméletlen, okos és életveszélyesgyilkológépekké változnak. Az elefántagyarak pá-ronként 1d6*100 arany értékűek. A Mamutok 13+3. szintűek, agyaruk 2d4*100 aranyértékű páronként.

Elektrodémon (1) **Szint: 10+2VO: 24Mozgás: 40’Támadás: 2*+12 fogók 2d8+2 vagy +12 őrlőfogak3d6+2Spec: elektromos kisülés, immunis az elmére hatóvarázslatokra és az elektromosságra, ½ sebzés afagytól, a tűztől és a savtólMentők: +9/+5/+9Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy

Bekormozódott, domború rézpáncélzatukban óriási,felegyenesedett bogarakra emlékeztető  gyilkológépezetek, pusztulatokban és ősi romvárosokbanfordulnak elő. Az elektrodémon elsősorban fogókar- jaival vagy csáprágókra emlékeztető, a sziklát isfelmorzsoló őrlőivel támad, de ha szükséges, atestében tárolt elektromosságot is kisütheti (20’távolság, egy célpont, sikeres Reflex mentő  felezi).Minden körben 4d6 erejű  töltetet halmoz föl, legfel- jebb 12d6-ot. A kisülés naponta öt alkalommalhasználható.

Elementál, föld (1)Szint: 12+4VO: 18Mozgás: 20’Támadás: +14 ütés 3d10+4Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,sebzésfelfogás 10/+2Mentők: +12/+8/+8Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy Az elemi föld lényei, földből és kövekből rótt óriások.Intelligenciájuk minimális, de hatalmas pusztítóerejűek. Ezen a világon csakis mágikus er ők hatá-sára fordulnak elő, mivel természetes közegük aföld elemi síkja. A k ő bő l iszap varázslat szintenként1d6 pontot sebez rajtuk.

Elementál, levegő (1)Szint: 12VO: 18Mozgás: repülés 100’Támadás: +10 szél 2d10Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,sebzésfelfogás 5/+1Mentők: +4/+8/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyKavargó szélvihar formájában megjelenő elementál.Egy nap nyolc körig pusztító erejű  forgószéllé vál-

tozhat, amely felkapja az útjába kerülőket (NehézReflex mentődobás – az elementál sebességét

tekintve elég sokakat elérhet). Sebzése belül 2d8

13

 

Page 14: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 14/64

pont körönként; kitörni egy újabb Nehéz Reflexszellehet. Pusztán elszabadult (vagy elszabadított)természeti er ő, értelmi képességei minimálisak.

Elementál, tűz (1)Szint: 12VO: 18

Mozgás: 40’Támadás: +10 tűzérintés 2d12Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokraés a tűzre, sebzésfelfogás 5/+1, felgyújtás, vízérzé-kenységMentők: +4/+8/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyMindent elemésztő  lángokból összeálló hatalmasemberalak. Lángoló érintése perzselő, és aki elvétiellene Nehéz Reflex mentődobását, lángra kap ésamíg a tüzet el nem oltja, körönként 2d4 Hp sebzéstszenved. A tűzelementálok dupla sebzést szenved-

nek a hidegtől és kialszanak a vízt

ől – még az es

ő is körönként 4d6 pontot sebez rajtuk, míg a zápor

6d6-ot. Akár a többi elementál, állati szintű  entitá-sok, egyetlen céljuk minden felgyújtása – még atöbbi elementálnál is szeszélyesebbek.

Elementál, víz (1)Szint: 12+3VO: 18Mozgás: 30’, úszás 100’Támadás: +13 víz 2d10+3Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokraés a hidegre, sebzésfelfogás 5/+1, örvény, tűzérzé-kenység, légérzékenységMentők: +11/+7/+7Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy Átlagos körülmények között ez az elementáltípus aleghasznavehetetlenebb: vízből álló teste a száraz-földön minden körben 1d6 Hp-t veszít. Víz alattviszont naponta nyolc körre hatalmas szívóhatásúörvénnyé változtathatja magát. Akik elvétik NehézEr őpróbájukat, nem menekülhetnek belőle és kö-rönként 3d8 pontot sebződnek, amíg egy újabbNehéz Er őpróbával ki nem törnek. A vízelementálokdupla sebzést szenvednek a tűztől. Értelmük a többielementállal egyenlő.

Elemi er ő (1)Szint: 12+3VO: 20Mozgás: repülés 60’Támadás: +13 ütés 2d12+3Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,sebzésfelfogás 5/+1, láthatatlanMentők: +13/+13/+8Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy Az elementáloknál jóval könnyebben kordábantartható, bár kizárólag harci feladatokra alkalmazha-tó síkontúli er ő. Teljességgel láthatatlan és amorf,

létezésének egyetlen tanújele er őkifejt

ő  ésellenállóképessége. Ugyanakkor megidézésének

módja szinte ismeretlen, ezért elsősorban a régmúltromjai között fordul elő.

Eleven szobor (1d10)Szint: 4+2VO: 18Mozgás: 20’

Támadás: 2*+6 ütés 1d8+2Spec: immunis az elmére ható varázslatokra, ahidegre és a tűzre, sebzésfelfogás 5/+1Mentők: +6/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KözepesMágiával megelevenített közepes kőszobrok. Lassúmozgásúak (nem tudnak futni sem), de kitartóak ésnehezen sebezhetők. A szobor megteremtéséhez 5. szintű varázshaszná-ló kéthetes munkája és 750 arany értékű egzotikusfüstölő és hasonló szer szükséges.

Ember, felső

bbrendű

 *Szint: 3+3VO: 13Mozgás: 30’Támadás: fegyverrelSpec: immunis a természetes betegségekreMentők: +6/+4/+4Jellem: változóKincs: -Méret: KözepesMagasan fejlett technológiai civilizációk képviselői. A hosszas eugenikai projektek hatására fizikailag ésmentálisan tökéletesek: minden tulajdonságuk 18-as, nem fognak rajtuk a természetes kórokozók, és120-160 évig is elélnek. A fenti statisztikák egyátlagos, civilizált kényelemben élő  felnőttre vonat-koznak, egyébként osztály szerint határozhatókmeg. Meg kell jegyezni, hogy a felsőbbrendű embe-rek semmivel sem könyörületesebbek vagy böl-csebbek, mint bárki más, mindössze finomabban,körmönfontabban járnak el. Közönséges „őseikkel”szemben többnyire vagy a megvetés, vagy a para-noia mozgatja őket. A kifinomultság rejtett hátulütő jebizonyos szintű  pszichikai kiegyensúlyozatlanság;egyaránt hajlamosak a téboly robbanékonyabb ésalattomosabb megnyilvánulásaira (adott esetben -2mentődobást is kapnak ellene).

Embersakál (1d6+1)

Szint: 4VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +4 harapás 2d4 vagy fegyverrelSpec: altató tekintet, sebzésfelfogás 5/hideg vasMentők: +4/+1/+4Jellem: Kaotikus GonoszKincs: III./IV.Méret: KözepesEzek a szörnyetegek az emberiség ellenségei.Valódi formájuk a sakálé, de kedvük szerint emberiés félemberi alakban is megjelenhetnek. Tekintetükelaltatja, aki belenéz (Akarater ő, 20 perc). Az elbó-dított áldozatot megölik és felfalják.

14

 

Page 15: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 15/64

**Ezerszemű bestia** (1) *****Szint: 10+4 x 2 MAX (240 Hp)VO: 24Mozgás: lebegés 40’Támadás: 10*+14 csápok 1d4+Méreg (Nehéz, 1d6Egs/1d6 Egs)+bénulás (Nehéz, 2d6 kör)Spec: méreg, varázslatellenállás 20, immunis az

elmét befolyásoló varázslatokra és a mérgekre,színes ragyogás, tökéletes látásMentők: +11/+11/+11Jellem: SemlegesKincs: ? Méret: NagyMaga a megtestesült iszonyat – nagy szerencse,hogy csak egyetlen példánya ismert. Az ezerszemű bestia valamelyik elhagyatott tengeri sziget barlang- jában él, ahol az idők során számos kalandozófelkereste, de legyőzni még senkinek sem sikerült,pedig számos körmönfont terv született már elpusz-títására. Nagy méretű repülő medúzára hasonlít, deáttetsző  zselatinszer ű  harangja alatt vakító szivár-

ványos színnel ragyogó szemek valóságos fürtjeicsüngenek. Csápjain is aprócska, különböző  színű szemek láthatók. Alapszíne világoskék, itt-ott zöldesárnyalatokkal. A harcban a bestia halálos mérget hordozó csápjai-ra támaszkodik, de ragyogása még ennél is vesze-delmesebb. Aki rátekint, az rögvest megvakul, hanem dobja meg Nehéz Kitartását; továbbá a sze-mek pillantása olyan hatással van mindenkire, mint-ha Lankwiler prizmatikus lövedéke érte volna. Ahatás 1d6+1 körönként megismétlődik. Kevésbényilvánvaló, de hatása egyben a mágia megszünte-tése varázslattal is egyenértékű, továbbá hogy aszörny bármiféle közegben (mágikus sötétségbenis) tökéletes látással rendelkezik.Nyilvánvaló, hogy az ezerszemű bestia igen jelentősértékeket őriz barlangjában; az a pár túlélő, akivalaha megmenekült haragja elől, jókora, korhatagládákról számolt be, bár azt nem mondták meg, mivolt bennük – sem azt, pontosan hol volt a szörnye-teg szigete.

Élő cseppkő (3d10)Szint: 1+3VO: 18Mozgás: 5’, mászás 5’Támadás: +4 lezuhanás 1d6 + 1d6 orvtámadásSpec: -Mentők: +5/+0/+3

Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Kicsi Az élő  cseppkövek nagyon különös és elég ala-csony hatásfokú ragadozók. Barlangcsarnokokmennyezetén csüngő  sztalaktitokra hasonlítanak,kemény külső  vázuk puhatestű  belsőt rejt. Az élő cseppkövek egyetlen zsákmányszerző  módja az,hogy ha valaki elhalad alattuk, lezuhannak és fel-nyársalják (egy személyt kb. 1d4+1 példány célozmeg), majd a kolónia kiszívja értékes testnedveit.Mivel szinte tökéletesen hasonultak környezetük-höz, csak Nehéz Megfigyeléssel azonosíthatók. Az élő  cseppkövek nagyobb példányai 2+3., 3+3.

vagy 4+3. szintűek; minden további méret egy koc-kát ad sebzésükhöz.

Fantom (1) **Szint: 6VO: 18Mozgás: repülés 30’Támadás: +6 testetlen érintés 1d8 + 2d4 EgészségSpec: anyagtalan, életer őszívás, sebzésfelfogás5/+1, immunis a hidegre és az elmét befolyásoló

varázslatokraMentők: +2/+5/+5Jellem: Törvényes GonoszKincs: V.Méret: Közepes Átok sújtotta vagy er őszakos halált halt emberekszellemei. A fantom úgy néz ki, mint élőként, éselmebéli képességeit is megőrzi, de alapvetőenmindig rosszindulatú. Anyagtalan érintésével támad,amely az áldozat Egészségét is elszívja. Az összeséletenergiáját elveszítő  áldozat 1d4 körön belülfantommá válik. Az elveszített Egészség pihenésselregenerálható. A füstlidércekhez hasonlóan a fan-tomok is er őtlenek a napfényben, s ezért menekül-

nek előle.

Fantomvarjú (4d4) *Szint: 1+3VO: 19Mozgás: repülés 40’Támadás: +4 érintés 1d3 Er ő Spec: er őszívás, anyagtalanMentők: +3/+5/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KicsiNagyon halovány foszforeszkáló fénnyel égő varjak.Csőrük érintése elszívja az Er őt; ha 0-ra csökken,az áldozat meghal és 20% eséllyel 1d4 kör múltánárnyként éled újra.

Farkas (3d6)Szint: 2+1VO: 12Mozgás: 40’Támadás: +3 harapás 1d6+1Spec: ledöntésMentők: +4/+4/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes A farkasfalkák csak akkor támadnak emberre, hanagyon éhesek, vagy ha azok kevesen vannak. Ha

egy farkas nekiugrik valakinek, megpróbálhatjaledönteni a lábáról (+5-ös manőver). Az Ősfarka-sok 3+1. szintűek.

Farkasember (1d6)Szint: 4+2VO: 15Mozgás: 30’Támadás: 2*+6 karmok 2d4+2 és +6 harapás 1d6+2Spec: likantrópia, alakváltás, sebzésfelfogás 5/ezüstMentők: +6/+3/+3Jellem: Kaotikus GonoszKincs: III.Méret: Közepes

 A farkasemberek harapása likantrópiát, a farkasem-berség átkát terjeszti: aki elvéti ellene Kitartás men-

15

 

Page 16: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 16/64

tődobását, maga is farkasemberré változik telihold-kor. Egy csata után csak egyszer kell dobni.

Fekete puding (1)Szint: 10VO: 13Mozgás: 20’

Támadás: +10 kocsonya 4d6Spec: kocsonya, immunitásokMentők: +7/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyNyirkos barlangokban előforduló amorf kocsonya.Testével körülfogja és savaival elemészti a szervesanyagokat és a fémeket (egy könnyű  fémvértetpéldául egy, közepes vértet kettő, nehéz vértethárom kör alatt; fémfegyvereket 1-2 kör alatt). Ve-szélyes ellenfél, mivel nincsenek létfontosságúszervei, ezért az éles fegyverek csak kettéosztják atestét – így két féler ősségű  kocsonya jön létre,

amely az első  adandó alkalommal ismét összeáll.Mivel nem gondolkodik, az elmére ható varázslatok-

ra is immunis, s egyes varázslattípusokkal szembenis ellenálló lehet.

A féreg népe (2d6) **Szint: 6VO: 12Mozgás: 40’Támadás: +6 sugarak (spec)Spec: sugarak, immunis az elmére ható varázslatok-raMentők: +2/+5/+5Jellem: Törvényes SemlegesKincs: specMéret: KözepesEgy másik csillagrendszerből származószuperintelligens idegenek. A féreg népének kisenklávéi terméketlen földeken található, rejtett vagyelzárt zónák, ahol a karcsú férgekre emlékeztető urak emberi rabszolgáikkal ismeretlen célú építmé-nyeken és szerkezeteken dolgoznak, illetve hátbor-zongató kísérleteket végeznek (pl. a technológiaieszközök között leírt reverzál alkalmazásával). A fajképviselői csak a testükhöz er ősített fémabroncso-kon található finom manipulátorokkal képesek esz-közöket használni, ezért fizikai támadásaik nincse-nek, de a manipulátorok között több kis cső találha-tó, amelyekből gyilkos sugarakat bocsáthatnak

ellenfeleikre. A sugarak hatása tetszés szerint men-tális támadás (Akarater ő  vagy bénultság, amíg asugár aktív), sebzés (1d10 Hp), hipnotikus kénysze-rítés (Akarater ő vagy az áldozat engedelmes bábbáváltozik, amíg a sugár aktív) vagy kiserejű telekinézis (mint fantomkéz ). Egyszerre nyolc sugárhasználható. A féreg népe az embereket félállatok-ként kezeli, de felismerik a rabszolgák közül kiemeltés kisebb előnyökben részesített felvigyázók érté-két.

Fojtóhínár (1d4)Szint: 4+2VO: 14

Mozgás: -Támadás: +6 hínár 3d4

Spec: körülfonás, immunis az elmére ható támadá-sokraMentők: +6/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A húsevő hínár telepei édes és sós vízben is előfor-

dulnak, de csak sekély, meleg közegben. A hínármegragadja majd megfojtja áldozatát. Sikeres tá-madása esetén az áldozat belegabalyodik (+5-ösmanőver); ettől kezdve a sebzés automatikus, amígki nem keveredik.

Földicápa (1)Szint: 9+3VO: 20Mozgás: 30’, ásás 10’Támadás: +12 harapás 2d12+3 vagy 2*+12 karmok2d6+3Spec: ugrásMentők: +9/+6/+6

Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyJókora szarupáncélos cápa, amely a föld alól kitörveszedi áldozatait. Kurta lábaival meglepően hosszú,20’-as ugrásokra is képes. Hihetetlenül falánk, min-dent megesz ami az útjába kerül.

Futómadár, óriás (2d20) -Szint: 3VO: 13Mozgás: 40’Támadás: 2*+3 rúgás 1d4 és +3 csőr 1d6Spec: -Mentők: +3/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyStruccok és hasonlók tartoznak ebbe a kategóriába.Jókora csordákban fordulnak elő  a füves síkságo-kon. Hosszú órákig képesek futni. A Baltacsőr ű 3+1. szintű, lényegesen agresszívebb a többi futó-madárnál és első  provokációra támad. Csőréneksebzése 2d6.

Füstlidérc (1d6) **Szint: 5VO: 17Mozgás: repülés 30’

Támadás: +5 testetlen érintés 1d6 + 1d6 EgészségSpec: anyagtalan, életer őszívás, sebzésfelfogás5/+1, immunis a hidegre és az elmét befolyásolóvarázslatokraMentők: +1/+4/+4Jellem: Törvényes GonoszKincs: IV.Méret: KözepesSzénfekete füsthöz hasonló, zsarátnokként égő szemű  szellemalakok. A füstlidércek testetlenek;érintésük elszívja az életenergiákat, úgyhogy azáldozat nem csak életerejét, hanem Egészségét iselveszíti. A 0 Egészségre eső áldozatok 1d4 körönbelül maguk is füstlidércekké válnak (az elveszett

Egészség pihenéssel regenerálható). A füstlidércekteljesen tehetetlenek a napfényben és pánikszer űenmenekülnek tőle.

16

 

Page 17: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 17/64

Füstrém (1) *Szint: 7 (7*6 Hp)VO: 20Mozgás: -Támadás: 7*+7 füstcsáp 1d6+füstSpec: füst, immunis az elmére ható varázslatokra ésa tűzre, sebzésfelfogás 5/+1

Mentők: +2/+5/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KözepesKizárólag varázslók laboratóriumaiban vagy lakosz-tályaiban megtalálható, mágikusan megidézett őrző. A füstrém hét tekergő, kékesszürke füstcsápból áll. A csápok egyenként támadnak ellenfeleikre (20’hosszúra nyúlhatnak ki). Sikeres találat után azellenfélnek Kitartást kell dobnia, vagy belélegzi afüstöt. A belélegzett füst körönként 3d4 pontot se-bez, amíg ismét ki nem köhögik (újabb Kitartás). Haaz áldozat elájul, a füst azonnal megöli és az orronkiáramolva új préda után néz.

Ghoul (2d8) *Szint: 2VO: 13Mozgás: 30’Támadás: 2*+2 karmok 1d3+bénítás és +2 harapás1d6+bénításSpec: bénítás, immunis az elmét befolyásoló va-rázslatokraMentők: +3/+0/+0Jellem: Kaotikus GonoszKincs: V.Méret: Közepes Az élőholt osztály alacsony szintű  képviselői – so-vány, karmos szörnyűségek, amelyek kiássák ésfelfalják a temetők holttesteit. Élőket is megtámad-nak, hogy bénító mérgükkel mozgásképtelennétegyék majd még elevenen elhurcolják és elfogyasz-szák őket. A ghoulok minden körben háromszortámadnak. Karmaik és harapásuk egyaránt bénítómérget hordoz (Közepes Kitartás). A bénulás időtar-tama 2d6 kör, s ezalatt az áldozat teljesen magate-hetetlen.Meg kell jegyezni, hogy a megfelelő óvintézkedésekhiányában minden ember ghoulként tér vissza hol-tából, aki valaha emberhúst fogyasztott, vagy akitghoul ölt meg. A ghoullá alakulás megsemmisíti azeredeti személyiséget és ravasz, állandóan éhesszörnyeteggé változtatja a testet.

 A sivatagi ghoulok elhagyatott romvárosokban ésnekropoliszokban élnek. Bőrük ébenfekete, tekinte-tük olyan, mint a megolvadt arany. Bár hullaevők,kevésbé bestiálisak rokonaiknál és ennélfogva va-rázslóik, papjaik is vannak, akik díszes halotti kön-tösökkel övezik magukat és sötét szellemidézésseltöltik idejüket.

Ghoul nagyúr [Ghast] (1d4) *Szint: 4+1VO: 14Mozgás: 30’Támadás: 2*+5 karmok 1d4+1+bénítás és +5 hara-pás 1d8+1+bénítás

Spec: bénítás, bűz, immunis az elmét befolyásolóvarázslatokra

Mentők: +5/+2/+2

Jellem: Kaotikus GonoszKincs: IV.Méret: Közepes A ghoulok urai, akik általában egy csapatnyi ghoulvezetői. Külsőleg ghoulokra emlékeztetnek, és ha-sonló a bénító érintésük is, de a belőlük áradó éme-lyítő hullabűz olyan er ős, hogy aki nem dob sikeres

Kitartást, az a harc idejére -2-t kap minden dobásá-ra.

Gnoll (1d6*5)Szint: 2+1VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +3 alabárd 1d10+1Spec: -Mentők: +4/+1/+1Jellem: Kaotikus GonoszKincs: II./VI.Méret: Nagy A gnollok hiénafejű, embernél magasabb, foltos

bundájú humanoid szörnyek. Csapataik kisszámú-ak, de fegyelmezettek és jó taktikusok. Általábanszálfegyvereket és könnyű  dobódárdákat használ-nak, de egységeik gyakran olajjal is felszereltek.Vértjük kivert bőr, pajzsot nem használnak. A gnoll törzsek kicsik, csak 2d6*10 harcosból ésugyanennyi nőből (2. szintű) valamint porontybólállnak. Vezetőik 4-6. szintű  gnoll harcosok – mástnem tűrnek meg maguk fölött. Zsoldosokként ismegbízhatatlanok, mivel az első adandó alkalommalfosztogatásra vagy emberevésre adják a fejüket,illetve meggyengült megbízójuk ellen fordulnak.

Goblin (1d6*10)Szint: 1-1VO: 14Mozgás: 20’Támadás: +0 rövidkard 1d6-1Spec: -Mentők: -1/+1/-1Jellem: Törvényes GonoszKincs: I./V.Méret: Kicsi A goblinok apró, gyáva humanoidok – torz, szőrösemberkékre emlékeztetnek. Fizikai erejük csekély,de ravaszságuk és aljasságuk veszélyessé tehetiőket. Szerencsére igen gyávák, ezért nem jelente-nek komoly kihívást. Fegyverzetük általában rövid-kard, bőrvért és pajzs.

 A goblin törzsek 1d8*50 harcosból és még kétszer-annyi nőből és porontyból állnak. Vezetőik (ha ép-pen nem orkok, óriások vagy gonosz emberek) 3-5.szintű goblinok.

Gólem, agyag (1) *Szint: 8+2VO: 16Mozgás: 20’Támadás: +10 ütés 2d10+2Spec: immunis a mágiára, sebzésfelfogás 10/+2,nem gyógyuló sebek, dühMentők: +8/+4/+4Jellem: Semleges

Kincs: -Méret: Nagy

17

 

Page 18: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 18/64

Ez a nedves agyagból formált kolosszus hatalmasvarázshasználók műve. A harcban öklével támad,és félelmetes ellenfél, mert bár lassú és futni nemképes, a legtöbb fegyver és varázslat teljesen ha-tástalan ellene. A gólem által okozott sebeket csakf őpapok (legalább 9. szintű papok) képesek begyó-gyítani.

 Az agyaggólemek nagy hátulütő je megbízhatatlan-ságuk. Minden harccal töltött körben kumulatív 1%esélyük (tehát első körben 1%, a másodikban 2%, atizedikben 10%, stb.) van arra, hogy megtébolyod- janak és mindent elpusztítsanak, amit érnek. Amegtébolyodott gólem fölötti irányítás semmiképpennem nyerhető  vissza, de gonosz megszüntetése varázslattal megfékezhető. Az agyaggólem teremtéséhez 3000 arany értékű szertartási kellék szükséges; a feladatra a megfelelő ismeretek birtokában is csak 9. szintű  varázshasz-nálók vállalkozhatnak. Az elkészítés két hónapigtart.

Gólem, hús (1) *Szint: 7+2VO: 14Mozgás: 30’Támadás: 2*+9 ütés 2d8+2Spec: immunis a mágiára, sebzésfelfogás 5/+1, dühMentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyHalottak testrészeiből összefércelt, embernél na-gyobb gólem. A mágikus támadások többsége ha-tástalan, de a hő  és a fagy lelassítja. Ezzel szem-ben villám hatására gyógyul, mégpedig az okozottsebzés harmadával. A húsgólem az agyaggólemhez hasonlóan hajlamosmegtébolyodni, de teremtő je Nehéz Akarater ő men-tődobással megfékezheti és engedelmességrekésztetheti. Az újra uralom alá vont gólem azonbanmár megbízhatatlanabb, legközelebb annál a száza-léknál kezdi a bedühödési esélyét, ahol a legutóbbmegtört fölötte az irányítás. A húsgólem teremtéséhez 2500 arany értékű  ritkaalkímikus anyag és egy jól felszerelt laboratórium,valamint egy hónapnyi munka szükséges. Az életetegy (természetes) villámcsapás plántálja a kolosz-szusba. 7. és magasabb szintű  varázshasználókalkothatják.

Gólem, kariatida (2 vagy 1d12) *Szint: 5+1VO: 15Mozgás: 20’Támadás: +6 kőkard 1d8+1Spec: immunis a mágiára, sebzésfelfogás 5/+1,fegyvertörésMentők: +5/+2/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KözepesSzépséges nőket formáló oszlopok, amelyek pa-rancsra vagy előre megadott esetekben megmoz-dulnak és támadnak. Csak a k ő bő l iszap  varázslat

hat rájuk: ha nem dobnak ellene sikeres Kitartást,rögvest iszappá omlanak. A kariatidákat ér ő fegyve-reknek Kitartást kell dobniuk vagy eltörnek. A mági-

kus módosítók egyenként +2-t adnak a mentődo-básra.Kariatida gólemet 1500 aranyért 7. vagy magasabbszintű varázshasználók képesek teremteni. Az elké-szítés időtartama két hét.

Gólem, kő (1) *

Szint: 10+3VO: 20Mozgás: 20’Támadás: 2*+13 ütés 2d10+3Spec: immunis a mágiára, sebzésfelfogás 10/+2,lassításMentők: +10/+6/+6Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyKőből rótt, otromba vagy nagyonis kidolgozott kőko-losszus. Lassú, döngő  léptekkel mozog, és rendkí-vüli sebeket oszt. Egyedül a k ő bő l iszap  varázslathat rá, ha ezellen elrontja Kitartás mentő jét,

agyaggólemmé változik. Az iszapból k ő   teljesenmeggyógyítja! A kőgólem ezen kívül minden máso-

dik körben lassítás varázslatot bocsáthat ellenfelei-re. A kőgólem teremtésére csakis legalább 11. szintű varázshasználók vállalkozhatnak. Kifaragásához ésmegelevenítéséhez 4000 arany értékű drága kellékszükséges, no meg két hónapnyi munka.

Gólem, vas (1) **Szint: 12+3VO: 20Mozgás: 20’Támadás: +13 ütés 4d10+3Spec: immunis a mágiára, sebzésfelfogás 15/+3,mérgező lehelletMentők: +11/+7/+7Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A vasgólem hatalmas, rendkívül nehéz vasszobor.Lassan mozog, de ha egyszer üt, az eltalált ellenfélott is marad. Az elektromos támadások lelassítják  (mint a varázslat), a tűz viszont a sebzés harmadá-val gyógyítja, akár maximális értéke fölé is (ez addigtart, amíg ki nem hűl). Minden 1d4+1-ik körbenmérges felleget fújhat ellenfeleire (Nehéz, 1d4Egs/3d4 Egs). A gólem Achillész-sarka rozsdáravaló érzékenysége.

 A vasgólem teremtése 13. szintű varázslók számáralehetséges, 8000 arany értékű  vasat és drága fé-meket igényel, s legalább egy évig tart. Ha azonbanelkészül, nincs, aki az útjába álljon!

Griff (1d12)Szint: 5+1VO: 15Mozgás: 20’, repülés 40’Támadás: 2*+6 karom 1d4+1 és +6 csőr 2d6+1Spec: -Mentők: +5/+2/+2Jellem: SemlegesKincs: -

Méret: Nagy A griffek oroszlán altestestű  ragadozó madarak.Kedvenc eledelük a lóhús, de az embert is elfo-

18

 

Page 19: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 19/64

gyasztják. Fiókáik repülő hátasokká nevelhetők – dea lóevésr ől így sem szoktathatók le.

Gyilkos inda (1d4)Szint: 4+2VO: 15Mozgás: -

Támadás: +6 inda 1d6+2+megragadásSpec: fojtogatás, immunis az elmére ható varázsla-tokraMentők: +6/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KözepesVadszőlőre emlékeztető  húsevő  növény. Támadá-sával megragadja ellenfeleit (+5-ös manőver) majdkörönként 2d6 Hp sebzést okozva megfojtja őket.

Gyík, óriás (1d12)Szint: 3VO: 14

Mozgás: 20’, úszás 30’Támadás: +3 harapás 1d8Spec: -Mentők: +3/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy Az óriásgyíkok köves tengerparton és meleg éghaj-laton fordulnak elő.

Gyíkember (1d10)Szint: 2+1VO: 15Mozgás: 30’, úszás 30’Támadás: +3 kard 1d8+1 vagy ütés 1d8+1 vagy +3dobódárda 1d6+1Spec: -Mentők: +4/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: V.Méret: KözepesMocsarakban élő  primitív, emberevő  humanoidok.Testüket zöld vagy zöldesszürke pikkelyek borítják,szájukban hegyes fogak sorakoznak. Lesből, elő-ször dárdákkal, majd fegyverekkel támadnak. A gyíkember törzsek 1d10*10 f őből állnak és általá-ban 5-7. szintű  harcos gyíkemberek vezetik őket. Alacsony szintű  papjaik vagy varázslóik, nagyonritkán pap-varázslóik is vannak.

Hangya, óriás (1d100)Szint: 2VO: 15Mozgás: 40’, mászás 20’Támadás: +2 harapás 1d6Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokraMentők: +3/+0/+0Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Kicsi  Az óriáshangyák hatalmas csapatokban fordulnakelő; általában erdőkben és szavannákon, de néhaföld alatt is. Minden tizedik hangya Katona: 3+1.

szintű, és savas fullánkjával 2d4+1 pontot sebez. AKirálynő  8+3. szintű, de teljesen harcképtelen. Ha

megölik, a teljes boly szervezettsége megszűnik.

Hárpia (1d12) *Szint: 3VO: 13Mozgás: 20’, repülés 60’Támadás: 2*+3 karom 1d4Spec: bűvös énekMentők: +1/+3/+3

Jellem: Kaotikus GonoszKincs: III.Méret: KözepesSzép nő  felsőtestét és keselyű  alsótestét valamintszárnyait egyesítő lény. Tengerpartokon, szigetekenés zátonyokon él. A hárpiák bűvös éneke megba-bonázza azt, aki elrontja Akarater ő mentő jét. Az ígymegbűvölt áldozat egyenesen a csábító rémség feléveszi az útját, legyen köztük szakadék vagy tenger. A hárpiák emberhússal táplálkoznak.

Hidra (1) *Szint: (1d8+4)+2VO: 16

Mozgás: 20’Támadás: szint szerint 1d8+2Spec: -Mentők: változóJellem: SemlegesKincs: IX.Méret: Nagy A hidrák többfejű  mocsári szörnyek. Rettenetesenbuták, de legalább ennyire agresszívek. Nagy, ke-rekded zöld testükből hosszú nyakakon himbálózósárkányfejek sarjadnak. Minden fej külön támad aszörny össz-szintjének megfelelő er ővel. Egy fej egyszintnyi, de maximális életer ővel rendelkezik (ez egyötfejű hidránál 7, hatfejűnél 8, tizenkétfejűnél 14 Hpper kopf), ezen kívül a testnek is külön számítottéletereje van. A Pirohidra (**) vöröses színű  és minden feje na-ponta kétszer tüzes csóvát lehellhet egy áldozatra. A tűz sebzése a fej maximális életerejével egyenlő,sikeres Reflex esetén ennek felével. A Kriohidra (**) ugyanilyen, csak kék és hidegetlehell. A Lernai hidra (***) minden levágott feje helyettkettő nő (maximum 12 lehet így is), ha a csonkokatnem égetik ki tűzzel vagy savval. Szerencsére ritka.

Ifrit (1) *Szint: 10+3VO: 18

Mozgás: lebegés 30’, repülés 60’Támadás: +13 hatalmas handzsár 2d10+4 vagy +13markolás 1d8+4Spec: varázslatokMentők: +10/+10/+10Jellem: Törvényes GonoszKincs: XI.Méret: Nagy A tűz szellemei. Óriási termetű, izmos, vörös vagyfekete bőr ű  óriások, akiket állandóan lángnyelveköveznek. Busa fejük szarvas, megjelenésük ördögi-en csúf. Általában egyetlen ágyékkötőt kivéve telje-sen meztelenek. Harcban jókora handzsárral vagyvarázslataikkal harcolnak: bármikor alkalmazhatják

a mágia érzékelése varázslatot, naponta háromszora kisebb teremtés,  lángoló gömb, láthatatlanság,t ű zfal és  t ű zpajzs  varázslatokat, valamint naponta

19

 

Page 20: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 20/64

egyszer a gázformát , a nagyobb illúziót , a nagyobbteremtést és a t ű zpajzsot . Továbbá teljesíthetnekegy kívánságot, de erre önként sosem hajlandók. Akívánsággal létrehozott hatások rendkívüliek, desosem véglegesek és ha az ifrit teheti, megszűné-sük nagy balszerencsét hoz a kívánónak – pl. amegteremtett palota akkor tűnik el, amikor az ost-

romló sereg támadásba lendül, vagy a varázskardkettétörik egy er ős ellenféllel való harcban. Az ifritek lakóhelye, a Bronzváros a tűz síkján elterü-lő  fenséges metropolisz, amely egy lobogóan forróolajjal teli tenger fölött lebeg. Csillogó tornyai, kin-csestárai és nyüzsgő  piacai legendásak, utcáindémonok, hatalmas erejű halandók és távoli világoklakói egyaránt megfordulnak. Központja, a szultánpalotája több nevezetes varázskincs nyugvóhelye.

Kagyló, óriás (2d4)Szint: 4+3VO: 18Mozgás: -

Támadás: +7 száj 2d6+3 és megragadásSpec: immunis az elmére ható varázslatokraMentők: +7/+0/+4Jellem: SemlegesKincs: specMéret: NagyBár az óriáskagyló soha nem támad, ha valaki meg-zavarja, rögvest összezárul és körönként 2d6+3pontot sebez azon, akit elkap. A kagylóban 50%eséllyel 1d10*20 értékű  gyöngy található. Ha agyöngy 200 arany értékűre jön ki, 50% eséllyelhatalmas példány; értékét 1d10-zel kell megszoroz-ni.

Kecskepók (2d4) *

Szint: 4VO: 15Mozgás: 50’Támadás: +4 harapás 1d4 + méreg (Közepes,1d6/1d6 Ügyesség) vagy +4 öklelés 2d4Spec: +4 kezdeményezés, méreg, pókhálók, ugrásMentők: +4/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: V. Méret: KözepesEzek a bizarr szörnyűségek egy óriáspók testével,de kecske fejével és nyolc patás lábbal rendelkez-nek. Rendkívül fürgék, így +4-et kapnak a kezde-ményezésükre; ami még rosszabb, hatalmas ugrá-

sokra is képesek akár lapos, akár sziklás terepen:ugrás után +2-t kapnak a támadásaikra. A kecske-pókok általában rejtekhelyükön kivárják, hogy áldo-zataik közel kerüljenek hozzájuk, majd folyamatostámadásokkal és visszavonulással lebírják őket.Hálóik az óriáspókhoz hasonló er ősségűek; a bele-gabalyodottaknak Er őpróbát kell dobniuk a kiszaba-duláshoz. A kecskepókok áldozatainál olykor kin-csek találhatók.

Kentaur (1d12)Szint: 4+1VO: 14Mozgás: 50’

Támadás: +5 hosszúkard 1d8+1 vagy 2*+5 rúgás1d6+1 vagy +5 hosszúíj 1d8Spec: -

Mentők: +5/+2/+5Jellem: Kaotikus JóKincs: III./VI.Méret: NagyLó alsó- és ember felsőtestű  teremtmények. Melegligetes erdők lakói; alapvetően jóindulatúak, bárrendkívül szeszélyesek.

Kígyó, kétfejű (1d6)Szint: 6+1VO: 14Mozgás: 20’Támadás: 2*+7 harapás 1d6+méreg (Közepes, 1d6Egs/2d6 Egs)Spec: méregMentők: +6/+6/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyRitka, közel három méteres mérges harapású óriás-kígyó, amelynek mindkét végén fej található. Csak

nagy nehézségek árán tud közlekedni.Kígyó, mérges (1d6) *Szint: 1+3VO: 15Mozgás: 20’Támadás: +4 harapás 1d6+méreg (Közepes, 1d6Egs/1d6 Egs)Spec: méregMentők: +3/+5/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KicsiEgyes mérgeskígyók (**)  mérge Nehéz mentődo-bást igényel.

Kígyó, óriás (1d2)Szint: 4+2VO: 14Mozgás: 20’Támadás: +6 harapás 1d6+2Spec: szorításMentők: +6/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy Az óriáskígyók megpróbálják körülfogni áldozatukat(+5-ös manőver), majd megfojtani: körönként 2d4+2pontot sebeznek szorításukkal.

 Az óriáskígyók lényegesen er ősebb; sőt, mérgező változatai is előfordulnak – pl. Szét egyes templo-maiban 8+3. szintű, mérges harapású példányok (*) is előfordulnak.

Kígyóember (1) **Szint: 6VO: 14Mozgás: 30’Támadás: fegyverrelSpec: hipnózis, félelem, mentális képességek,immunis az elmére ható varázslatokraMentők: +2/+5/+5Jellem: Törvényes Gonosz

Kincs: technológiai eszközökMéret: Közepes

20

 

Page 21: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 21/64

Dhú kígyóemberei több tízezer éve letűnt faj; képvi-selőikkel csak a múltban, vagy épségben maradtsztáziskamrákban és hasonló helyeken lehet talál-kozni. A kígyóemberek civilizációja rendkívül fejletttechnológiával és mentális képességekkel rendel-kezett; mindkettő  idegen az emberi elme számára. A dhuviak puszta jelenléte megmagyarázhatatlan,

irracionális fenyegetettségérzetet ébreszt az embe-rekben; a félelem varázslathoz hasonló (Nehéz Akarater ő). Hipnotikus tekintetükkel (Nehéz Akarat-er ő) megbűvölhetik áldozataikat; egyébként a fizikaiharctól gyengeségük miatt idegenkednek. Ha nincskezük ügyében valamelyik futurisztikus fegyverük,inkább mentális támadáshoz folyamodnak: pusztaakarater ővel csapást mérhetnek áldozatuk elméjére(+5-ös manőver Akarater ő ellen). A sikeres támadástetszés szerint vagy 6d6-ig terjedő  sebzést okoz,vagy – ha a siker legalább +10-es – nyáladzó idió-tává változtatja a célpontot. A kígyóemberek maga-sabb szintű  képviselői ennél jelentősebb er őkkel isrendelkezhetnek.

Kiméra (1)Szint: 9+2VO: 16Mozgás: 30’, repülés 30’Támadás: +11 sárkány harapás 2d6+4 és +11oroszlán harapás 1d8+2 és +11 kecske öklelés1d6+2 és +11 kígyó harapás 1d6+2+méreg (Köze-pes, 1d6 Egs/1d6 Egs)Spec: tüzes lehelletMentők: +8/+5/+5Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VIII.Méret: NagyOroszlántestű, denevérszárnyú, sárkány-, oroszlán-és kecskefejű, kígyófarkú szörny. A kiméra rettene-tesen buta, mindent felfal, ami az útjába kerül. Asárkányfej lehellete 1d4 körönként használható és3d8 pontot, sikeres Reflex mentő  esetén feleennyitsebez.

Kokatrix [Kakasbaziliszkusz] (1d6) *Szint: 5VO: 14Mozgás: 20’/repülés 40’Támadás: +5 csőr 1d3+kővéváltoztatásSpec: kővéváltoztatásMentők: +4/+4/+1Jellem: Kaotikus Gonosz

Kincs: -Méret: Kicsi A kokatrix csúf, koszlott kakasra hasonló szörny.Csőrének csapásával kővé dermeszti, aki elvétiKitartás mentő jét. Denevérszer ű  bőrszárnyaivalverdesve repülni is tud, de igen ügyetlenül és csakkis távolságra, ocsmány kotkodácsolás közepette.

Krokodil (1d10)Szint: 3+2VO: 15Mozgás: 20’, 30’ úszásTámadás: +5 harapás 1d10+2Spec: rejtőzés

Mentők: +5/+3/+3Jellem: Semleges

Kincs: -

Méret: Nagy A vízben rejtőző  krokodil úszó fatörzsnek tűnhet,ezért észrevételéhez Megfigyelés próba szükséges. Az Óriáskrokodilok 7+3. szintűek, sebzésük pedig2d10+3 pont.

Kutya (4d6)

Szint: 1VO: 12Mozgás: 40’Támadás: +1 harapás 1d6Spec: -Mentők: +2/+2/+0Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes A legtöbb vadászkutya, valamint egyes pásztorku-tyák ilyen tulajdonságokkal rendelkeznek. Nagyobbpéldányokra a farkas statisztikáit érdemes használ-ni.

Láthatatlan lopakodó (1d3)Szint: 8+2VO: 20Mozgás: 30’Támadás: +10 karmok 4d4+3Spec: láthatatlanság, varázslatellenállás 13Mentők: +8/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: VI.Méret: Nagy A láthatatlan lopakodó mágikus eljárásokkal meg-idézhető  lény. Láthatatlansága és fizikai ereje ideá-lis őrré teszi, bár hosszas fogságban ingerlékennyéválik, s ekkor kitörhet béklyóiból.

Leopárd (1d2)Szint: 3VO: 15Mozgás: 30’Támadás: 2*+3 karmok 1d6 és +3 harapás 1d6Spec: csöndes mozgás, ugrásMentők: +3/+3/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes A leopárdok rendkívüli csöndben mozognak ésáltalában a fák lombjából ugranak áldozataikra.

Légicápa (3d4) *

Szint: 3+1VO: 15Mozgás: 40’ repülésTámadás: +5 harapás 1d8+1Spec: őrjöngés, robbanásveszélyesMentők: +4/+2/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyCápák, amelyek héliummal telt hólyagjuknak kö-szönhetően repülni tudnak! Ettől a kis részlettőleltekintve cápa módra viselkednek, vagyis buták,agresszívek és ha vért látnak, szörnyű  tombolásbakezdenek (ilyenkor körönként két támadást kapnak).

Héliumtartalmuk miatt fokozottan robbanásveszé-lyesek. Tűz esetén ennek esélye 75%, elektromos-ság esetén 50% és közönséges ütések esetén 25%,

21

 

Page 22: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 22/64

de ekkor csak halálos csapásoknál. A robbanásegy, a légicápa szintjével azonos erejű  t ű zgolyónak  felel meg.

Lékelő parazita (1) **Szint: 2+3VO: spec

Mozgás: ugrás 20’Támadás: +5 lékelésSpec: ugrás, lékelés, fegyverimmunitásMentők: +6/+6/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Kicsi A lékelő  parazita kicsiny, nedvességtől csillogófekete kocsonyás gömb, amely más élőlényekagyán élősködik. Egészen addig rejtve marad, amígáldozat nem kerül a közelébe. Ekkor hihetetlenruganyossággal ráugrik a fejre, egyetlen kör alattmeglékeli a koponyát (ehhez sikeres támadásra vanszüksége) és további 1d4 kör alatt kivájja az áldozat

agyát. Ezután finom csápokkal uralma alá vonja agazda idegrendszerét, s ettől kezdve tehetetlenbábuként mozgatja… saját értékeit használva tá-madhat is vele. A lékelő  paraziták ruganyos, gumiszer ű  testeimmunis a közelharci fegyverek hatására, ezért csaktűzzel, savval vagy varázslatokkal lehet tőlük meg-szabadulni. Természetesen a koponya meglékeléseután ez elég keveset segít az áldozaton. Az Olajos lékelő  paraziták (*) inkább a mellkastvagy hátat kedvelik. A lékelés után érzéstelenítőt ésemésztőenzimeket fecskendeznek a testbe, ame-lyek olajos csuszpájzzá roskasztják a húst és abelső szerveket. Ez 1d6 órán belül halálos. Az ola- jos lékelő  paraziták jelenléte sikeres Intelligencia-próbával felfedezhető.

Lélegzettolvaj (1d4) *Szint: 4VO: 14Mozgás: 30’Támadás: +4 karmok 1d6Spec: lélegzetlopás, immunis az elmét befolyásolóvarázslatokra és a hidegreMentők: +4/+1/+1Jellem: Kaotikus GonoszKincs: III./VI.Méret: KözepesCsontvázszer ű, foszladozott köpönyegekbe burko-

lózó, magukból sírontúli hideget árasztó élőhalottak,akik a ragadozók kielégíthetetlen éhségével vágy-nak az élet energiáira. Puszta akaraterejükkel elra-bolhatják egy élőlény lélegzetét – ha az elvéti Aka-raterejét. Ezután a fulladás szabályai érvényesek,vagyis az áldozat 3+2*Egs bónusz körig maradéletben, de a harmadik után minden körben -1-etkap a dobásaira. Az elrabolt lélegzet csak a szörnylegyőzésével szerezhető vissza.

Lepke, óriás (2d4) *Szint: 2+2VO: 12Mozgás: repülés 30’

Támadás: +4 nyelv 1d4 + méreg (Közepes, 1d6Hp/1d6 Hp)

Spec: pollen, méreg, immunis az elmére ható va-rázslatokraMentők: +2/+5/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KicsiKözönséges társaiknál jóval nagyobb, kevésbé

élénk színű  (ezüst, zöld és fakóvörös) szárnyakkalrendelkező  lepkék. Fő táplálékuk a nektár, de meg-magyarázhatatlan okokból az embereket is megtá-madják. Az óriáslepkék nyelve kontaktus alapjánható mérget juttat az ellenfélre. Naponta háromszor15’*15’ területre ható pollenfelhőt bocsáthatnak ki. Apollen hatása többféle lehet; egy csapat lepkénélszinte mindig azonos (1d4):1 – irritáció: Reflex vagy -2 minden dobásra2 – narkolepszia: Reflex vagy álom3 – bénítás: Reflex vagy bénulás 2d4 körre4 – méreg: Reflex vagy 3d4 Hp sebzés A Holdlepkék (*) 4+2. szintűek; VO-juk 17, sebzé-sük 1d6+2, a mérgek és a pollen elleni mentődobás

Nehéz. Ezüstös, ragacsos hálót köphetnek áldoza-tukra; sikertelen Reflex esetén azok összeragadnakés ideiglenesen mozgásképtelenné válnak. A pollen mind a közönség óriáslepkékből, mind aholdlepkékből begyű jthető.

Lich (1) ***Szint: 11VO: 20Mozgás: 30’Támadás: +11 érintés 1d10+bénítás (Nehéz Kit.)Spec: immunitások, sebzésfelfogás 5/+1, bénítóérintés, félelemaura, varázslatokMentők: +7/+3/+7Jellem: GonoszKincs: XII.Méret: Közepes A lichek élőhalottakként tovább élő, legalább 11.szintű  varázslók (nagyon ritkán papok vagy illuzio-nisták). Általában díszes rongyokba és megfakultékszerekbe burkolóznak; megjelenésük csontvázravagy mumifikálódott holtestre hasonlít. A lichekhihetetlenül veszedelmes ellenfelek. Immunisak ahidegre, az elmét befolyásoló varázslatokra, azelektromosságra és bármiféle átváltoztatásra (ha-csak nem magukat változtatják át valamivé). Az 5.vagy alacsonyabb szintű  lények puszta látásukraelmenekülnek, ha nem dobnak Nehéz Akarater ő mentődobást. Sírontúli hideget sugárzó érintésük a

sebzésen túl mindörökké megbénítja, aki elvétiNehéz Kitartás mentődobását. A lich legveszedel-mesebb tulajdonsága azonban mágikus hatalma. Alich mindazokkal a mágikus képességekkel rendel-kezik, amelyekkel életében, de lehet, hogy mégsokkal többel! A legyőzött lichek nem pusztulnak el, hanem lelkükvisszaszáll az azt tároló mágikus amulettbe vagyékszerbe, majd egy közeli holttestet megelevenítveegy nap múltán újjáéled. Véglegesen csak az ék-szer elpusztításával semmisíthetők meg. A lichcsé váláshoz igen bonyolult és kockázatosszertartások szükségesek. A laboratóriumi anyagokösszköltsége 6-9000 arany, továbbá szükséges egy

rendkívüli értékű, legalább 5000 aranyat ér 

ő ékszer,drágakő vagy amulett, amely a leendő  lich lelkének

tárolója lesz.

22

 

Page 23: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 23/64

Minden lich más-más mágikus er őkkel rendelkezik,így az alábbi három csak például szolgál (nem be-szélve a varázskönyveikben olvasható további igék-r ől, valamint a náluk található mágikus kincsekr ől).#1 11. szintű  varázsló, 18-as Intelligencia. NF13+szint. 0: 7, 1: 6, 2: 5, 3: 5, 4: 3, 5: 2; 0: fény *2,mágia érzékelése*2, mágia olvasása*3; 1: azonosí-

tás, lángoló kezek, láthatatlan szolga, Tensor lebe-g ő   korongja, varázslövedék*2 ; 2: gondolatok érzé-kelése, gyengít ő  sugár, lángoló gömb*2, Mel savasnyila; 3: gázforma, holtak animálása, mágia meg-szüntetése, t ű zgolyó, villám; 4: jégfal, polimorfizáció,t ű zpajzs; 5: fagyos kúp, gyilkos felhő , teleport. #2  11. szintű  varázsló, 16-os Intelligencia. NF12+szint. 0: 7, 1: 6, 2: 5, 3: 4, 4: 3, 5: 2; 0: fény,mágia érzékelése*3, mágia olvasása*2, táncolófények ; 1: láthatatlan szolga*2, személyi bű báj,színes permet, varázslövedék*2 ;  2: fantomkéz,feledés, gyengít ő  sugár, kopogtatás, láthatatlanság ; 3: bénítás, lassítás, villám, vámpirikus érintés; 4:átok, dimenzióajtó, a sebezhetetlenség kisebb

gömbje; 5: Ellinger elmetörlése, szörnyek megbéní-tása. #3 13. szintű  varázsló, 16-os Intelligencia. NF12+szint. 0: 7, 1: 6, 2: 6, 3: 4, 4: 4, 5: 3. 0: fény,mágia érzékelése*2, mágia olvasása, trükkök*3; 1:azonosítás, Tensor lebeg ő   korongja, varázslöve-dék*3 védelem a jótól ; 2: hipnotikus minta, lángológömb*2, láthatatlanság, örök sötétség, Tahssaellenállhatatlan szörny ű   nevetése; 3: mágia meg-szüntetése, Mel apró meteorjai, sugallat, t ű zgolyó;4: dimenzióajtó, jégvihar, Rory mnemonikus kibő ví-tése, szörnyek elbájolása; 5: Bigsby védelmez ő  keze, fagyos kúp, teleport. 

Lidérc (2d6) *

Szint: 4VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +4 karmok 1d6 EgészségSpec: életer őszívás, sebzésfelfogás 5/ezüst,immunis a hidegre és az elmét befolyásoló varázsla-tokraMentők: +4/+1/+1Jellem: Törvényes GonoszKincs: III./VI.Méret: Közepes A lidércek összeaszott, görnyedt, égő szemű élőha-lottak. Sírboltokban és földalatti katakombákbanfordulnak elő  leggyakrabban. Támadásuk elszívja

az áldozat életenergiáit, akinek így életereje ésmentődobásai is csökkennek. A lidércek által megöltemberek 1d4 körön belül maguk is lidércekkénttérnek vissza holtukból. Az elvesztett Egészségpihenéssel regenerálható.

Lithonnita (1)Szint: 7+2VO: 18Mozgás: 10’Támadás: 2*+9 csápok 2d8+2Spec: álcázás, szorítás, a test immunis a zúzófegy-verekre és az elmére ható varázslatokraMentők: +7/+4/+4

Jellem: SemlegesKincs: specMéret: Nagy

Mély földalatti grottókban és barlangokban élő  pu-hatestű, amely a földön állva vagy a mennyezetheztapadva lesi áldozatait. Első  pillantásra durva pán-célja miatt jókora kősziklának vagy cseppkőnektűnhet (Nehéz Megfigyelés). Két hosszú, húsoscsáppal támad, amelyekkel megpróbálhatja megra-gadni az áldozatait (+5-ös manőver). Ha a megra-

gadás sikeres, minden körben automatikusan se-bez. A lithonniták páncél alatti rugalmas testeimmunissá teszi őket a zúzófegyverek hatásaira; acsápok ellenben sérülékenyek: 18-18 Hp-vel ren-delkeznek, VO-juk csak 14 és vágófegyverekkellevághatók. A csápok nélküli lithonnita védtelen. Alithonniták őrlőszervében 50% eséllyel 1d3 véletlen-szer ű drágakő található. 

Ló (1d20)Szint: 3+1VO: 13Mozgás: 60’Támadás: +4 rúgás 1d6+1

Spec: -Mentők: +4/+2/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy Az Igáslovak 4., a Könnyű  harci lovak 4+1., aNehéz harci lovak 4+2, a Pónik 3. szintűek. Aharcra külön be nem tanított lovaknak Akarater őtkell dobniuk vagy mindenféle veszélytől elmenekül-nek. 

Majom, húsevő óriás (2d4)Szint: 5+1VO: 14Mozgás: 30’Támadás: 2*+6 karmok 1d6+1 vagy +6 harapás1d4+1Spec: szaggatásMentők: +5/+2/+2Jellem: NagyKincs: -Méret: NagyMasszív testű, emberszabású majom. Kiváló vadász – látása, hallása és szaglása is kiemelkedő. Azembert is becserkészi és megtámadja. Ha egy kör-ben mindkét karma talál, további 2d6+2 sebzéstokoz.

Mantikóra (1d2) *

Szint: 6+1VO: 16Mozgás: 30’, repülés 50’Támadás: 2*+7 karmok 2d4+1 és +7 harapás 1d8+1vagy 6*+7 faroktüskék 1d6+1Spec: tüskékMentők: +6/+3/+3Jellem: Törvényes GonoszKincs: VII.Méret: NagySzárnyas, emberfejű oroszlánok skorpió farkával. Amantikórák emberevő  ragadozók; magaslatról vagya levegőből támadnak, először a farkukban találhatótüskék kilövésével, aztán karmaikkal és harapásuk-

kal. A mantikóra négy sorozatnyi tüskével rendelke-zik.

23

 

Page 24: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 24/64

Mechanikus szolga (1d10)Szint: 5+3VO: 18Mozgás: 30’Támadás: +8 ököl 1d6+3 vagy fegyverrelSpec: immunis az elmére ható varázslatokra, ½sebzés a tűztől, hidegtől és elektromosságtól

Mentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KözepesKalapált bronzlemezekből és pár ritka fém (elsősor-ban obdirium) felhasználásával készítettmotivátorból álló gépember. Nem értelmes, de hűenköveti tulajdonosa parancsait. A mechanikus szolgasérülései párórás munkával kikalapálhatók, ha nemszenvedett visszafordíthatatlan sebesülést.

Medve (1d6)Szint: 6+2VO: 14

Mozgás: 30’Támadás: 2*+8 mancs 1d6+2 és +8 harapás 1d8+2Spec: ölelésMentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyHa egy medve mindkét mancsával talál, ölelésbefogja áldozatát, és amíg az ki nem szabadul (+5-ösmanőver), körönként automatikusan 2d6+2 pontsebzést szenved.

Megelevenített tárgy (1d10)Szint: 2/4+1/6+2VO: változóMozgás: 30’Támadás: változóSpec: -Mentők: változóJellem: SemlegesKincs: -Méret: változóMágiával életre keltett vagy kísértetjárta helyekenéletre kelt  közönséges használati tárgyak. Általábana fenti szintek jellemzők rájuk (a kisebbek 2., aközepesek 4+1., a nagyobbak 6+2. szintűek); VO- juk anyaguktól, sebzésük az erre való alkalmasság-tól függ (pl. egy nagy vasüst ütése 1d4+1 pontotsebezhet, de ha forró vízzel leönti áldozatait, 3d6-ot

is). Ritka esetben jóval nagyobb tárgyak is megele-venedhetnek.

Meta-droid (1d4) *Szint: 8+2VO: 20Mozgás: 30’Támadás: +10 ököl 1d12+2Spec: lézer, immunis az elmére ható varázslatokra,½ sebzés a fagytól, az elektromosságtól és a tűztőlMentők: +8/+4/+8Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes

Embernél valamivel nagyobb, sárga zománcfesték-kel festett szegecselt fémlemezekből álló behemótrobot. Öklén túl három körönként, de naponta legfel-

 jebb ötször lézernyalábot lőhet (sugár), amelyneksebzése 3d10 Hp. Az Alvilág egyes birodalmaiban,elhagyatott katonai bázisokon és hasonló helyekenfordul elő.

Minotaurusz (1d6)Szint: 6+3

VO: 14Mozgás: 30’Támadás: +9/+4 kétkezes csatabárd 1d12+4Spec: öklelésMentők: +8/+5/+5Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VI.Méret: NagyBonyolult labirintusokban és tengeri szigeteken él.Különösen kedveli az emberhúst. A minotauruszoköklelése sikeres támadás esetén 4d6+3 pont.Egyébként nagy kétkezes fegyverekkel küzdenek.

Múmia (1d3) **

Szint: 5+3VO: 18Mozgás: 20’Támadás: +8 ütés 1d12+3+rothadásSpec: kétségbeesés, rothadás, sebzésfelfogás 5/+1,immunis a hidegre és az elmét befolyásoló varázsla-tokra, érzékeny a tűzreMentők: +7/+4/+7Jellem: Törvényes GonoszKincs: III./X.Méret: KözepesGyolcsba burkolt sivatagi holttestek; általában sírokőrei. Puszta feltűnésük iszonytató félelemmel tölti ela rájuk támadókat – ha nem dobnak sikeres Akarat-er őt, 1d4 körig nem képesek cselekedni (ez a féle-lem egy személyen naponta csak egyszer hatalma-sodik el). Ütésük hatalmas erején kívül egy gonoszátkot hordoz: a harc végén a megsebzett ellenfelek-nek Kitartást kell dobniuk, vagy testük lassan rotha-dásnak indul (heti 1d6 Er ő, Egészség és Karizmavész el), míg végül homokká omlik. Az átkot csakegy legalább 9. szintű  f őpap varázslata távolíthatjael, addig az általa okozott tulajdonságcsökkenéssem gyógyítható. A múmiák teste igen szívós és ellenálló, de száraz-sága miatt érzékeny a tűzre. Minden természetes ésmágikus tűzre -2 mentődobásuk van, s a tűz koc-kánként +1-et sebez rajtuk. A múmiákat gazdag kincsekkel helyezik nyugalom-

ra, de ezeket a kincseket további csapdák, szörnyekés átkok védik. Egyes múmiák f őpapok, istenkirá-lyok vagy fontos elöljárók voltak életükben. Ennél-fogva nem csak magasabb szintűek lehetnek, ha-nem varázslatokat is alkalmazhatnak.

Mynxlmynx (1) ***Szint: 10+2VO: 22Mozgás: 30’/repülés 20’Támadás: 2*+12 karmok 2d4+3+kővéváltoztatásvagy +12 farok 1d6+2+méreg (Nehéz, 2d6/2d6 Egs)Spec: kővéváltoztatás, méreg, prizmalövedék,varázslatellenállás 18, immunis a méregre, az elmét

befolyásoló varázslatokra és a kővéváltoztatásraMentők: +9/+9/+9

Jellem: Kaotikus Semleges

24

 

Page 25: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 25/64

Kincs: XII.Méret: NagyEz a különös teremtés egyesek szerint a szfinxrokona. Egy biztos: rendkívül veszélyes! Amynxlmynx csodaszép, mezítelen nőre hasonlít,kivéve oroszlánforma altestét, zöld gyíkfarkát és akét, páváéhoz hasonló tollas szárnyat. A harcban

kővéváltoztató karmaival (Nehéz Kitartás) vagymérgező tövist rejtő farka csapásával küzd. Mindenharmadik körben alkalmazhatja Lankwiler prizmatikus lövedékét . Magas mágiaellenállása ésimmunitásai ha lehet, még halálosabb ellenfélléteszik. A mynxlmynxek szerencsére mindig magányosak. Adéli földek romtemplomaiban; sivatagokban, őser-dőkben és elhagyatott szigeteken élnek. Kincseikrendkívül bőségesek, s különösen kedvelik a cico-mát, a drága ékszereket. Mivel rettenetesen hiúk(ezzel a hiúsággal csak bölcsességük vetekedhet),kellő hízelgés és gazdag ajándékok fejében elnyer-hető jóindulatuk.

Nága (1)Szint: 9VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +9 harapás 1d4+Méreg (Nehéz, 1d8Egs/1d8 Egs)Spec: bűvös tekintet, méreg, varázslatokMentők: +3/+3/+6Jellem: változóKincs: VIII.Méret: NagyRomok között, meleg égtájakon élő mágikus lények.Pikkelyes kígyótestükön szép emberfej imbolyog.Tekintetük a személyi bű bájhoz hasonlóan elbűvöli,aki beletekint (Nehéz Akarater ő), de permanenshatású. Az elbűvölt áldozatot a nága rabszolgájáváteszi és különféle feladatok elvégzésére használja.Varázserejük bármelyik varázslattípushoz kötődhet(1d6: 1-2 papi, 3-4 varázslói, 5 illuzionista, 6 kéttípus is), 6. szintű  varázshasználókként funkcionál-nak, de sosem alkalmaznak tűzvarázslatokat. A nágák kincseiket általában egy vízzel teli mélykútban vagy medencében őrzik, ahol ők könnyenhozzáférnek, a tolvajok azonban nem. Vész eseténerre a menedékre térnek vissza. A nágák bölcses-ségükr ől ismertek, ezért sokan keresik fel őket jósla-tért vagy hasznos tanácsért. Ennek mindig megkérikaz árát – még a jobbindulatúak is módfelett kapzsik,

és mivel hiúk, különösen kedvelik a drágakövesékszereket és dísztárgyakat. Az alábbi példák egy-egy nága varázslatarzenáljátrészletezik.#1 6. szintű pap, 18-as Bölcsesség. NF 13+szint. 0:5, 1: 4, 2: 4, 3: 3; 0: fény*2, mágia érzékelése*2,mágia olvasása; 1: áldás, parancs*2, kisebb sebekgyógyítása; 2: bénítás, érzékelhetetlen jellem, meg-babonázás, ómen; 3: mágia megszüntetése, szélfal,tárgy meglelése #2  6. szintű  varázsló, 18-as Intelligencia. NF13+szint. 0: 5, 1: 4, 2: 4, 3: 3; 0: fény, mágia érzéke-lése, mágia olvasása, táncoló fények, trükkök ; 1:azonosítás, Nystal mágikus aurája, Tensor lebeg ő  

korongja, varázslövedék ; 2: gondolatok érzékelése,feledés, hipnotikus minta, láthatatlanság ; 3: gázfor-ma, távollátás/hallás, villám 

#3 6. szintű  illuzionista, 18-as Intelligencia. NF13+szint. 0: 5, 1: 4, 2: 4, 3: 3; 0: fény*2, táncolófények, trükkök*2 ; 1: kisebb illúzió*2, hangillúzió,Nystal mágikus aurája; 2: eltérítés, illúzió, ködfelhő ,tükörképmás; 3: hallucináció területe, nagyobbillúzió, paralízis 

Ogre (1d10)Szint: 4+2VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +6 nagy bunkó 1d10+2Spec: -Mentők: +6/+3/+3Jellem: Kaotikus GonoszKincs: III./VI.Méret: NagyDurva, ostoba, bűzhödt állatbőrökbe és ócska ru-hákba öltözött nagytestű  lények – vonásaik primitívemberekre emlékeztetnek. Életük célja a portyázásés a rablás, de ehhez elég lusták; csak busás

zsákmányért mozdulnak ki barlangjaikból vagy erdeitanyáikból.Törzseik 3d10 f ősek; e létszám fele nő (4+1 szintű)vagy kölyök (2+1. szintű). Az ogre vezér általában5+3. vagy 6+3. szintű, ennél csak ritkán er ősebb.

Ork (1d8*5)Szint: 1+1VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +2 szablya 1d6+1Spec: -Mentők: +3/+1/+1Jellem: Törvényes GonoszKincs: I./V.

Méret: Közepes Az orkok rablásból és fosztogatásból élő  torzhumanoidok. Disznóra emlékeztető képük és tömzsilábaik alapján könnyen megkülönböztethetők azemberektől. A náluk gyengébbekkel kegyetlenek, azer ősebbekkel szemben meghunyászkodók. Több-ségük bőrvértet és kis pajzsot hord, s szablyávalharcol, de bármilyen fegyverrel elboldogul. Az orkíjászok különösen veszélyesek, mivel előszeretettelhasználnak mérgezett vesszőket. Az ork törzsek létszáma 1d8*50 harcos, kétszerannyi nő  és poronty, továbbá rabszolgák (50%eséllyel) és ogrék (20% eséllyel, 1d10). Vezetőik 3-5. szintű  ork vagy ember harcosok, gonosz papok

vagy varázslók, illetve bárki, aki uralma alá tudjaőket hajtani fenyegetéssel vagy bőséges adomá-nyokkal. Megfelelő  parancsnokság alatt az orkoksokkal keményebb és fegyelmezettebb harcosokkánevelhetők – ekkor 2+1. szintűek lesznek. Az orkoksötét isteneket vagy démonnagyurakat tisztelnek ésgyakran mutatnak be emberáldozatokat.

Oroszlán (1d12)Szint: 5+2VO: 15Mozgás: 40’Támadás: 2*+7 karmok 1d6+2 és +7 harapás 1d8+2Spec: -

Mentők: +6/+6/+3Jellem: Semleges

Kincs: -

25

 

Page 26: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 26/64

Méret: Nagy A magányos oroszlánok minden esetben öreg hí-mek (5+3. szint).

Orrszarvú (2d6)Szint: 8+2VO: 16

Mozgás: 30’Támadás: +10 tülök 2d6+2Spec: rohamMentők: +8/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A rohamozó orrszarvú támadásbónusza csak +6, desebzése 2d10+2.

Ostorf ű (1d2)Szint: 8+2VO: 15Mozgás: 0

Támadás: 8*3 ostorok 1d6+2Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,gáncsolás, ráfonódásMentők: +8/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes Az ostorf ű szívós, száraz indák összefonódott tele-pe. Leggyakrabban 8 ostorból áll, de néha ennélkevesebb vagy több is előfordul (2d8). Mindegyikostor önállóan támad és önállóan is elpusztítható –életereje 1d8+2. Az indák megpróbálhatják elgán-csolni vagy befonni áldozataikat. Az első  esetbenReflex mentődobásra, utóbbiban ellentétes táma-dásdobásra (+5) van szükség.

Óriás, dombi (1d6)Szint: 7+3VO: 16Mozgás: 30’Támadás: +10 nagy bunkó 2d8+3 vagy +10 hajítottkő 2d8+3Spec: kőhajításMentők: +8/+5/+5Jellem: Kaotikus GonoszKincs: IV./VII.Méret: Nagy A leggyengébbek az óriások között. Körülbelül há-rom méter magasak, de görnyedt járásuk miatt

kisebbeknek tűnnek. Kimondottan primitívek – jóko-ra husángokat használnak, ruházatuk pedig egytestükre tekert állatbőr, esetleg egy pár bocskor.Különösen veszélyesek az általuk elhajított jókorakövek, mivel nagyon pontosan céloznak. A feléjükdobott nagyobb lövedékeket is képesek elkapni.Dombvidéken, erdőkben, alacsonyabb hegyek kö-zötti völgyekben élnek. A Küklopszok (-) egyszemű dombi óriások. Tengeriszigeteken élnek és csak annyiban különböznektársaiktól, hogy teljesen tehetségtelenek a célzás-hoz.

Óriás, fagy (1d4)

Szint: 8+3VO: 16Mozgás: 30’

Támadás: +11 nagy kétkezes csatabárd 3d6+3vagy +11 hajított kő 2d8+3Spec: kőhajítás, immunis a hidegreMentők: +9/+5/+5Jellem: Kaotikus GonoszKincs: VI./VIII.Méret: Nagy

Borzas szőke vagy fehér szakállú, jégkék bőr ű óriá-sok. Gleccserek jégbarlangjaiban és durva kövekbőlrótt kastélyokban élnek, gyakran megláncolt med-vék (1d6) társaságában. A dombi óriásokhoz hason-lóan képesek a nagy kövek elhajítására és elkapá-sára, továbbá teljes mértékben immunisak a termé-szetes és mágikus hidegre.

Óriás, kő (1d4) *Szint: 9+3VO: 22Mozgás: 30’Támadás: +12 nagy bunkó 2d8+3 vagy +12 hajítottkő 2d10+3

Spec: kőhajításMentők: +9/+6/+6

Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyKőpusztaságokban és kopár hegyek között élő óriások. Emberkerülők, és csak akkor támadnak, haveszélyben érzik magukat. Bőrük olyan szürke ésérzéketlen, mintha maga is kőből volna. Fegyverei-ket és eszközeiket pattintott kövekből készítik. Atöbbi óriásnál is jobban értenek a kőhajításhoz.Nem gyű jtenek kincseket, és ha netán találnának,elássák vagy mély szakadékokba hányják őket.

Óriás, tűz (1d6)

Szint: 10+3VO: 21Mozgás: 30’Támadás: +13 nagy kétkezes kard (vagy pöröly)2d10+3 vagy +13 hajított kő 2d8+3Spec: kőhajítás, immunis a tűzreMentők: +10/+6/+6Jellem: Törvényes GonoszKincs: VI./VII.Méret: Nagy A tömzsi tűzóriások szakálla égővörös, bőrük állan-dóan kormos hatalmas kohóik és kovácsműhelyeikfüstjétől. Megfeketedett lemezvértjeik olyan nehe-zek, hogy egy embernek még megemelni is sok

volna. Teljesen immunisak a tűzre, ezért kedvenctaktikájuk, hogy ellenfeleiket tüzes vermekbe vagykénköves kürtőkbe hajítják. A tűzóriások pokolku-tyákkal őrzik otthonaikat.

Óriás, vihar (1) *Szint: 10+4VO: 22Mozgás: 30’Támadás: +14 nagy kétkezes kard 2d10+4 vagy+14 hajított kő 2d10+4Spec: kőhajítás, villám, varázslatokMentők: +11/+7/+7Jellem: Kaotikus Jó

Kincs: X.Méret: Nagy

26

 

Page 27: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 27/64

 A többi óriással ellentétben a viharóriások jóindulatú – bár kiszámíthatatlan, er őszakos – teremtmények. A legmagasabb hegycsúcsokon vagy nagyritkán égipalotákban élnek önmagukban vagy egy-két halan-dó követővel. Az óriások kőhajító képességén kívülnaponta egyszer 10. szintű  villámot hajíthatnakellenfeleikre, továbbá a következő  varázslatokat

alkalmazhatják: levitáció, szélroham, szélfal . A Titánok (**) 15+4. szintűek, naponta két 15. szin-tű villámuk van és a felsoroltakon kívül a következő varázslatokkal rendelkeznek: dimenzióajtó, a se-bezhetetlenség kisebb gömbje, teleport. 

Paralitikus polip (1) *Szint: 8+1VO: 13Mozgás: 30’ úszásTámadás: 8*+2 karok 1d6+1Spec: bénításMentők: +7/+3/+3Jellem: Semleges

Kincs: -Méret: KözepesMély tengerekben és vízalatti barlangokban élő szörny. Közönséges társaitól indigóbarna bőre ésaranyszínű  szeme különbözteti meg. Egyszerretöbb ellenféllel is képes küzdeni, de egy embertlegföljebb négy karjával támadhat. A karok egyen-ként is levághatók, életerejük 9. Hipnotikus tekinte-te a bénítás varázslathoz hasonló hatású, de akireegyszer nem hatott, az a találkozás idejére bizton-ságban érezheti magát.

Patkány, óriás (2d4*5)Szint: 1-1VO: 15Mozgás: 20’Támadás: +0 harapás 1d6-1Spec: betegségMentők: +0/+2/+0Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Kicsi Az óriáspatkányok legföljebb nagy számuk és be-tegséget terjesztő harapásuk miatt veszélyesek. Havalaki óriáspatkányokkal harcol és sebesülést szen-ved, a harc végén Kitartást kell dobnia, vagy elkapvalami kórságot.

Patkányember (4d4)

Szint: 3VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +3 rövidkard 1d6 vagy +3 harapás 1d4Spec: likantrópia, alakváltás, sebzésfelfogás 5/ezüstMentők: +3/+3/+1Jellem: Törvényes GonoszKincs: II./V.Méret: KözepesFelegyenesedetten járó, félig ember, félig patkányteremtmények. Szinte minden nagyobb város csa-tornarendszerében megélnek, néha egész birodal-mat teremtve maguknak. Lopásból tartják fenn ma-gukat – sokan közülük tolvaj osztályúak. A patkány-

emberek harapása a likantrópia átkát hordozza,azaz a megharapott lény maga is patkányemberré

válik teliholdkor, ha csata után elvéti Kitartás men-tődobását.

Pávatrix (1d6) **Szint: 5VO: 14Mozgás: 20’/repülés 60’

Támadás: +5 csőr 1d3+kővéváltoztatásSpec: hipnózis, kővéváltoztatásMentők: +4/+4/+1Jellem: Kaotikus GonoszKincs: -Méret: Kicsi A pávatrixok a kokatrix (kakasbaziliszkusz) közelirokonai, de jóval veszélyesebbek nála! Külsőlegszépséges, díszes tollazatú pávákhoz hasonlítanak.Ha széttárják tollaikat, a rájuk nézőket szivárvány-színű  mintához  hasonló hatás éri: akik nem dobnak Akarater őt, hipnózisban bámulják a fantasztikuslátványt. Így minden szörny legföljebb 24 szintnyiellenfelet „tarthat fogva”. Csípésük a kokatrixhoz

hasonlóan kővé változtatja azt, aki nem dob sikeresKitartást. Aki kiszabadul a hipnózis alól (akár úgy,

hogy a szörny megtámadja, vagy ha öt körnél to-vább nem látja a széttárt tollakat), azt az adottszörny már nem képes újra bűvöletébe vonni. Apávatrixok gonosz varázslók kertjeiben és hasonlóhelyeken élnek, gyakran korábbi áldozataik szobraitársaságában.

Pegazus (1d10)Szint: 4+1VO: 14Mozgás: 60’, repülés 60’Támadás: 2*+5 rúgás 1d6+1Spec: -Mentők: +5/+5/+5Jellem: Kaotikus JóKincs: -Méret: NagyKecses repülő  paripák, amelyek csak jó jellemű utasokat szállítanak. A beszédre képtelenek, denagyon értelmesek és ösztönösen elkerülik a ve-szélyt.

Pióca, óriás (2d8)Szint: 2VO: 10Mozgás: 10’Támadás: +2 harapás 1d6+vérszívás

Spec: vérszívás, immunis az elmére ható varázsla-tokraMentők: +3/+0/+0Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KicsiZavaros vizekben és iszapban élő  rusnya piócák.Ha megharapják áldozatukat, rácsimpaszkodnak ésettől kezdve automatikusan sebeznek. Só érintéséreazonnal elmenekülnek.

Pokolkutya (2d4)Szint: 4VO: 14

Mozgás: 30’Támadás: +4 harapás 1d8Spec: tűzfúvás, immunis a tűzre

27

 

Page 28: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 28/64

Mentők: +4/+1/+1Jellem: Törvényes GonoszKincs: -Méret: KözepesRozsdabarna vagy vörhenyes bundájú ebek. Min-den harmadik körben tüzet fújnak. Ennek hatásamegegyezik a lángoló kezek varázslatával és 8

pontot (sikeres Reflex mentődobás esetén feleeny-nyit) sebez. Harapással együtt is használható –ekkor csak a megharapottra hat, de a mentődobásNehéz. A ritkább Hatlábú pokolkutyák (1d6, *) 6+1. szin-tűek és szénfeketék. Lehelletük sebzése 12 pont.

Polip, óriás (1d2)Szint: 8+1VO: 13Mozgás: 30’ úszásTámadás: 8*+2 karok 1d6+1 és +9 harapás 2d6+1Spec: -Mentők: +7/+3/+3

Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyTengerekben és óceánokban előforduló szörny –különösen szívesen fészkeli be magát barlangokba,hajóroncsokba, elsüllyedt városokba. Egyszerretöbb ellenféllel is képes küzdeni, de egy embertlegföljebb négy karjával támadhat. A karok egyen-ként is levághatók, életerejük 9 pont.

Pók, fázis (1) **Szint: 5+1VO: 15Mozgás: 40’Támadás: +6 harapás 1d6+méreg (Nehéz, 1d8Egs/1d8 Egs)Spec: méreg, immunis az elmét befolyásoló varázs-latokra, fázisváltásMentők: +5/+5/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A fázispók a valóság síkján túl lapuló szörnyűségesragadozó. A semmiből bukkan elő, azonnal harap,majd a kör végén vissza is vonul a síkunkon kívülitérbe, ahol teljesen sebezhetetlen. Minden körbenmáskor bukkan elő, azaz újradobja kezdeményezé-sét.

Pók, óriás (1d6)Szint: 4VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +4 harapás 2d4+méreg (Közepes, 1d6Er ő/1d6 Er ő)Spec: méreg, immunis az elmét befolyásoló varázs-latokra, pókhálókMentők: +4/+4/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy Az óriáspókok hálóiból való kitöréshez sikeres Er ő-próbára van szükség. Az itt leírt típuson kívül na-

gyobb és kisebb példányok is léteznek. Elsősorbansötét erdőkben és romokban tanyáznak.

Raj, denevér vagy patkány (1d4)Szint: 4-1VO: 15Mozgás: 30’ (repülés 40’)Támadás: +3 raj 2d4Spec: ½ sebzés a szúró- és vágófegyverektőlMentők: +0/+3/+0

Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyEgyenként veszélytelen, apró lények hordája. Bizo-nyos különösen rosszindulatú típusok 2d6-ot se-beznek.

Raj, pók vagy százlábú (1d4)Szint: 5-1VO: 15Mozgás: 20’Támadás: +4 raj 2d4-1 és méreg (Közepes, 2d6Hp/2d6 Hp)Spec: méreg, ½ sebzés a szúró- és vágófegyverek-

től, immunis az elmét befolyásoló varázslatokraMentők: +0/+3/+0

Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyEgyes kiemelkedően mérgező  típusok mérge4d6/4d6 Hp-t sebez.

Raj, sáska (1d4)Szint: 6-1VO: 16Mozgás: 10’, repülés 40’Támadás: +5 raj 2d6-1Spec: ½ sebzés a szúró- és vágófegyverektől,immunis az elmét befolyásoló varázslatokraMentők: +4/+4/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagySáskarajzáskor a rajok száma 1d4*10.

Rák, óriás (2d6)Szint: 3+2VO: 18Mozgás: 20’Támadás: 2*+5 ollók 1d6+2Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokraMentők: +5/+3/+3Jellem: Semleges

Kincs: -Méret: Nagy Az óriásrákok két említésre méltó tulajdonságapáncéljuk (amiből jó pajzs készíthető), és húsuk,ami igen ízletes.

Repülő medúza (2d4) *Szint: 3VO: 12Mozgás: lebegés 20’Támadás: 4*+3 csáp 1+méreg (Közepes, 2d6Hp/2d6 Hp)Spec: méreg, immunis az elmére ható varázslatokraMentők: +1/+1/+1

Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes

28

 

Page 29: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 29/64

Lágy belső  fénnyel égő, a talaj fölött levitáló medú-zák. A tengerparton, továbbá mocsarakban, nedveserdőkben szedik áldozataikat.

 A rozsdarémek igen fürgék és állandóan éhesek, depár eldobált fémtárggyal könnyen elvonható a fi-gyelmük.

 Az Óriás repülő medúzák (*) 6. szintűek és mérgükbénít is. Rúkh-madár (1d2)

Szint: 15+3Rohadásféreg (4d6) VO: 17

Mozgás: 20’, repülés 80’Szint: 1/2Támadás: 2*+13 karmok 2d8+3 és +13 csőr 3d8+3VO: -Spec: -Mozgás: 10’Mentők: +12/+8/+8Támadás: -Jellem: SemlegesSpec: parazitizmusKincs: X. Mentők: +0/+0/+0Méret: NagyJellem: Semleges A déli tengerek gigászi madarai. Saskeselyűre ha-sonlítanak, de méreteik miatt ez a hasonlóság csakvéletlen lehet: a rúkh-madár minden további nélkülfelkapja az elefántot vagy a kisebb hajót, majd ha-talmas fészkében megöli és kicsinyeinek adja (akicsinyek csak 10+2. szintűek, 1d3 van belőlük).Olykor élő  emberrel kedveskedik fiókáinak. A fé-

szekben (amely megközelíthetetlen tengeri szirte-ken vagy a legmagasabb hegycsúcsokon található)az áldozatok maradványain kívül olykor értékeskincsek is találhatók, már ha a dühös szülők nempusztítják el az óvatlan kutakodót.

Kincs: -Méret: KicsiRothadó holttestekben, trágyadombokon és sze-méthalmokban tenyésző  nagyujjnyi, húsos férgek.Észrevételükhöz Megfigyelés próba szükséges,ellenkező  esetben a férgek ellepik a lakhelyüketmegzavaró végtagját és belefúrják magukat húsába.

Két körön belül kivághatók vagy kiégethetők (ösz-szesen 2d6 sebzést okozva), de ezután csak a

betegség gyógyítása varázslat segít. Egyébként 10percenként 1d6 Egészségvesztést okoznak, amígaz áldozat meg nem hal.

Sárga penész (1)Rozsdarém (1d2)Szint: 4Szint: 5VO: -VO: 15Mozgás: -Mozgás: 40’Támadás: -Támadás: 2*+5 rozsdaSpec: spórák, immunis az elmére ható varázslatokraSpec: rozsdaMentők: -Mentők: +4/+4/+1Jellem: SemlegesJellem: SemlegesKincs: -Kincs: -Méret: változóMéret: Közepes A sárga penész halovány, kénszínű telepei földalattiüregekben fordulnak elő, és halálos veszedelmet jelentenek az óvatlan felfedezőkre. A bolyhos pe-nész spórái érintésre vagy fuvallatra felkavarodnak,s nedves közegben – pl. tüdőben – vaskos kéreggéfejlődnek. Így a penész lényegében légi úton terjedő méreg gyanánt funkcionál (1d6/2d6 Egs).

Rozsdaszínű bőr ű, púpos, négy ízelt lábon szaladóteremtmény két jókora csáppal. A csápok érintésérea rozsdára érzékeny fémtárgyaknak Kitartás mentő-dobást kell dobniuk vagy azonnal elrozsdásodnak.Minden mágikus módosító +2-t ad a dobásra.Ugyanígy mentődobást kell dobniuk a rozsdarémetér ő vasfegyvereknek.

Sárkány (2d4/1d3/1) */**/***

I. II. III. IV. V. VI.

1 8 2 16 3 24 4 32 5+1 45 6+2 60FehérésBronz 1d4/2d4 1d4/2d4 1d4/2d4 1d8/2d8 1d8+1/2d8+1 1d8+2/2d8+2

1+1 9 2+1 18 3+1 27 4+1 36 5+2 50 6+3 66Fekete

1d6+1/3d4+1 1d6+1/3d4+1 1d4+1/3d4+1 1d8+1/3d6+1 1d8+1/3d6+1 1d8+1/3d6+1

2 16 3 24 4 32 5 40 6+1 54 7+2 70ZöldésEzüst 1d6/2d8 1d6/2d8 1d6/2d8 1d8+1/2d10+1 1d8+1/2d10+1 1d8+2/2d10+2

2+1 18 3+1 27 4+1 36 5+1 45 6+2 60 7+3 77Kék

1d8+1/3d6+1 1d8+1/3d6+1 1d8+1/3d6+1 1d10+1/3d8+1 1d10+2/3d8+2 1d10+3/3d8+3

3 24 4 32 5+1 45 6+2 60 7+3 77 8+4 96VörösésArany 1d8/2d10 1d8/2d10 1d8+1/2d10+1 1d10+2/3d10+2 1d10+3/3d10+3 1d10+4/3d10+4 

29

 

Page 30: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 30/64

 A sárkányoknak két f ő  csoportja különböztethető meg: a színes sárkányok (fehér, fekete, zöld, kék ésvörös sárkány) gonosz jelleműek, ezzel szemben afémsárkányok (bronz, ezüst és arany) jóindulatúak.Minden sárkányra igaz azonban, hogy kapzsik ésönhittek, vagyis szeretik a kincseket és a hízelgést. A fehér, bronz és fekete sárkányok elég ostobák, a

többiek azonban – különösen a vörös és aranysár-kányok – átlátnak a körmönfont trükkökön is. Min-den sárkány er ősebb és veszedelmesebb leszahogy öregszik. A sárkányfiókák és a kis sárkányok(I.-II. korkategória, *) még nem túl komoly ellenfelek,a felnőttek (III.-IV. korkategória, **) már annál in-kább, az öregek (V.-VI. korkategória, ***) pedighalálos veszélyt jelentenek egy jól felszerelt, tapasz-talt társaságra is. A fenti táblázat tartalmazza a sárkányok f ő statiszti-káit kor és típus szerint. Az első  rubrika a sárkányszintje, egyben támadásbónusza. Minden sárkánymaximális életer ő vel   rendelkezik; ez a másodikrubrikában olvasható. Az életer ő  egyben a

sárkánylehellet  sebzésével is egyenlő, ha az ellenfélelvéti Reflex mentődobását (ellenkező  esetben ½).

 A mentődobás nehézsége I.-III. korkategóriájú sár-kányok esetén Közepes, IV.-VI. kategóriájúaknálNehéz. A lehellet naponta három + Egs bónuszalkalommal használható. A harmadik, alsó rubrika asárkány sebzése. Minden sárkány háromszor támadegy körben, két karmával és egy harapással. Azelső sebzés a karmolásé, a második a harapásé. Amentődobások mindig az adott szintnek megfelelő-en alakulnak és a szokásos szabályok segítségévelkönnyűszerrel kiszámíthatók. A sárkányok VO-ja14+korkategória. A IV.-VI. korú sárkányok varázsolni is képesek,mégpedig varázslói és illuzionista varázslatokategyaránt használhatnak. Minden korkategória egyadott szintű  varázslatot ad a sárkánynak, tehát pl.egy V. kategóriájú mind az öt szintr ől egy-egy va-rázslatot tud naponta elmondani. A VI. korú(„ősöreg”) sárkányok olyan bölcsek és hatalmasak,hogy varázserejük dupla, azaz minden szintr ől kétvarázslatuk van! A fehér sárkányok  alacsonyabb intelligenciájúak,fagyos földeken és jégbarlangokban élnek. Pikke-lyeik tejfehérek, az öregeken kopott szürkék. Áldo-zataik holttesteit jéghideg vizű  vermekben tárolják.Lehelletük kékes fagykúp. Kegyetlenek és kicsinye-sek. A bronzsárkányok szintén nem az eszükr ől, hanem

inkább agresszivitásukról és hencegésükr ől híresek.Testük bronzpikkelyektől csillog. Sivatagok éskőpuszták lakói. Lehelletük villámcsapás. A fekete sárkányok mocsári barlangokban és vize-nyős helyeken élnek. Er őszakos ragadozók, éskülönösen nagy elánnal hajszolják az aranyat. Fej-bőrük igen vékony, ezért kiütköznek koponyáikvonásai. A fekete sárkányok lehellete 5’ szélessaváradat. A zöld sárkányok a mérsékelt égövi erdőségeklakói. Pikkelyeik fiatalon teljesen smaragdzöldek,idősebben azonban megkopnak, szürkéssé válnak.Lehelletük mérgesgáz felhő je. Az ezüstsárkányok nemes megjelenésű, vakítóan

csillogó teremtmények. Magas hegycsúcsokonélnek, lehelletük jeges pára fellege.

 A kék sárkányok sivataglakók. A homokban elte-metve vagy hasadékokban rejtőzve lesnek prédá- jukra. Olyan kékek, mint az égbolt vagy a festettkerámia. Lehelletük villámcsapás. A vörös sárkányok fiatalon élénkebb, öregen halo-ványabb vörös színűek. Szemük olvadt vashozhasonlóan ragyogó, érzékeik szinte tökéletesek. A

vörös sárkányok lehellete kúpformájú tüzes csóva. Az aranysárkányok teste szárnyatlan és kígyósze-r ű, ezért mágikus képességeikkel úsznak a levegő-ben. Az egészen fiatalok tejfehérek, és ahogy öre-gednek, először lazacvörös, majd aranyszínt vesz-nek föl. Lehelletük kúpformájú tüzes csóva. Általá-ban a világtól elvonulva, ködös hegycsúcsokon ésrejtett palotákban élnek. A sárkányok kincseit a következőképpen kell kiszá-mítani: az I. korú fehér és bronzsárkányok I. típusúkinccsel rendelkeznek. Innen minden, a táblázatbanmegtett „lépés” eggyel növeli a kincs szintjét, tehátpl. egy I. korú kék sárkány IV. típusú, egy IV. korúzöld VI. típusú kinccsel rendelkezik. Az egyetlen

kivétel erre a szabályra a VI. kor: itt az ugrás +2,vagyis a VI. korú fekete sárkányok VII., a vörösökpedig XI. típusú kincs fölött rendelkeznek.

Skorpió, óriás (1d4+1)Szint: 5VO: 15Mozgás: 30’Támadás: 2*+5 ollók 1d10 és +5 farok 1d6+méreg(Közepes, 1d6 Egs/1d6 Egs)Spec: méreg, immunis az elmét befolyásoló varázs-latokraMentők: +4/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A mutáns óriás skorpiók rendkívül ellenállóak ésigénytelenek, ezért a legkietlenebb sivatagokban ismegélnek.

Skorpióember (2d4) **Szint: 7+2 (d10)VO: 27 (+3-as lemezvért , +3-as pajzs, Ügyesség)Mozgás: 30’Támadás: +12/+7 +3-as  lándzsa 1d8+9 és +9 farok1d6+2+méreg (Nehéz, 1d6 egs/1d6 Egs)Spec: természetfölötti érzékek, méreg, immunis azelmére ható varázslatokra, ½ sebzés a tűztől, halál-kiáltás

Mentők: +7/+7/+7Jellem: Törvényes SemlegesKincs: -Méret: Nagy A skorpióemberek az Alvilág bejáratainak és bizo-nyos mélyebb szintjeinek őrizői. Nem minden bejá-ratra felügyelnek, de ezeket éjjel-nappal őrzik. Hal-hatatlan harcosok, akiknek sosem lankad a figyel-me, és éppen olyan biztosan fölfedezik a lopakodóés mágikusan rejtett ellenfeleket, mint azt, aki nyíl-tan lép eléjük. A skorpióemberek felsőteste emberé,alsóteste hatalmas skorpióé. Csillogó bronzvértet ésaranyhegyű  bronzlándzsákat hordoznak, amelyekhalandó ember számára nem használhatók. A halá-

losan megsebzett skorpióember kiáltása az azonosnevű varázslattal egyenértékű.

30

 

Page 31: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 31/64

Skorpitron (1) ***Szint: 8+3 MAX (88 Hp)VO: 22Mozgás: 50’Támadás: 2*+11 ollók 1d10+3Spec: lézer, immunis az elmére ható varázslatokra,½ sebzés a fagytól, az elektromosságtól és a tűztől,

lézerdiffrakcióMentők: +9/+5/+5Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A Skorpitron csak formájában rokona az óriás skor-pióknak; valójában a tudomány teremtménye. Ízeltacélteste rendkívül ellenálló; a rá irányított lézerek islepattannak róla. 4d10 Hp sebzést okozó lézernya-lábbal van felszerelve, ami minden harmadik kör-ben, naponta legfeljebb öt alkalommal használhatósugár típusú támadás. A lézer kisebb falakat isáttör, és az eltalált áldozatot 10’-al hátralöki. A me-chanikus lábak kiváló manőverezőképességet biz-

tosítanak bármilyen minőség

ű terepen. A skorpitronegyetlen Akhillész-sarka testtömege, ami megnehe-

zíti a mozgást a szűk terekben. A megolvadt üveg-sivatagokban és ősi romvárosokban fordul elő.

Szamár (1d3)Szint: 3+1VO: 13Mozgás: 20’Támadás: +4 rúgás 1d4+1Spec: -Mentők: +4/+2/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes A szamarak és öszvérek elég fegyelmezett málhás-állatok, ezért amíg nem sebződnek, nem is nagyonfutnak el.

Szárnyas majom (1d8)Szint: 4+2VO: 14Mozgás: 30’, repülés 30’Támadás: 2*+6 karmok 1d6+2 vagy +6 harapás1d4+2Spec: szaggatásMentők: +6/+3/+3Jellem: Kaotikus GonoszKincs: III.

Méret: NagyEgy gonosz isten, valószínűleg Elátkozott Hanumánteremtményei: torz gorillák, akik denevérszer ű szár-nyaikon ügyetlenül repülni is képesek. Szemeikbenrosszindulatú értelem csillog, bár az artikulált be-szédre képtelenek. A szárnyas majmok csoportosantámadnak és megpróbálják levegőbe ragadni majdonnan ledobni ellenfeleiket. Ennek híján éles karma-ikkal támadnak. Ha egy körben mindkét karom talál,a vértől megrészegült majomszörny további 2d6+4pontnyi sebzést okoz áldozatának.

Százlábú, óriás (2d8) *Szint: 1

VO: 11Mozgás: 20’

Támadás: +1 harapás 1d4+méreg (Közepes, 1d6Hp/1d6 hp)Spec: méreg, immunis az elmét befolyásoló varázs-latokraMentők: +0/+2/+0Jellem: SemlegesKincs: -

Méret: Kicsi Az óriás százlábúak nyirkos, undok helyeken élnek.Egy példány körülbelül 30-40 cm-re nő meg.

Szellem (1) *Szint: 10VO: 20Mozgás: repülés 30’Támadás: +10 változóSpec: anyagtalan, szellemképességek, sebzésfelfo-gás 10/+2, immunis a hidegre és az elmét befolyá-soló varázslatokraMentők: +3/+7/+7Jellem: Törvényes Gonosz

Kincs: VII.Méret: Közepes A leger ősebb testetlen élőholtak. Minden szellemmás-más képességekkel rendelkezik, általábanelőző  életétől és halálától függően. A képességekszáma általában 1-3. A szörny ű séges tekintet   su-gárként ható támadás, amely 2d10 sebzést okozegy ellenfélen. A szörny ű séges érintés 1d10 seb-zést okozó testetlen érintés. Az életer ő szívó érin-téssel   rendelkező szellemek 1d6 Hp-t és 1d6 tulaj-donságcsökkenést okoznak (a tulajdonság változó). Az öregítéssel a szellem érintése 3d6 évvel öregítiáldozatát. A sírontúli kiáltás iszonyú félelmet okozazoknak, akik elvétik Nehéz Akarater ő  mentő jüket(mint a félelem varázslat). A borzasztó megjelenésű  szellemek (f őleg azok, akik iszonyatos halált haltak)olyan félelmetesek, hogy aki meglátja őket és elvétegy Nehéz Kitartást, -3-at kap minden dobására. Amegszállással a szellem a varázskancsó  varázslat-hoz hasonlóan megszállhatja áldozatát, ha az elvétiNehéz Akarater ő  mentődobását. A telekinézis  azazonos nevű varázslói varázslathoz hasonlít. A felsoroltakon kívül más képességek is lehetsége-sek.

Szfinx (1)Szint: 12+3VO: 20Mozgás: 50’, repülés 80’

Támadás: 2*+13 karmok 2d6+3Spec: üvöltésMentők: +11/+7/+11Jellem: SemlegesKincs: VIII.Méret: NagyEzek a rejtélyes sivatagi lények romos templom-csarnokokban, pusztaságok völgyeiben és magasfennsíkokon élnek. Tudásuk figyelemreméltó, és jósoknak is kiválóak – nem kérnek fizetséget, debölcsességüket csak azokkal osztják meg, akikhelyesen válaszolnak talányaikra. A harcban félelmetes ellenfelek. Oroszlánkarmaikkalküzdenek, vagy üvöltésükkel. Első  üvöltésükre

minden ellenfelüket félelem varázslat éri (Nehéz Akarater ő). A második üvöltésre 1d4 körre megbé-nulnak (Nehéz Kitartás). A harmadik üvöltés megre-

31

 

Page 32: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 32/64

peszti a sziklákat, leteríti, aki nem dob Nehéz Er ő-próbát és a kiáltás varázslathoz hasonlóan 5d6pontot sebez, és akinek Nehéz Kitartása sikertelen,megsüketül 2d6 körre.

Szürke nyálka (1)Szint: 3+2

VO: 13Mozgás: 15’Támadás: +5 kocsonya 2d6+2Spec: nyálka, áttetsző, immunitásokMentők: +5/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KözepesEnyhén szürke árnyalatú, áttetsző kocsonya, amelyf őként barlangokban és más vizes helyeken (elha-gyatott házakban, ciszternákban, stb.) találhatómeg. Testével körülfogja és savaival feloldja a szer-ves anyagokat és a fémeket – így például könnyű vérteket egy, közepes vérteket két, nehézvérteket

három, fémfegyvereket 1-2 kör alatt. Mivel testeáttetsző, sötétebb környezetben csak sikeres Meg-figyelés próbával fedezhető  föl. Immunis az elméreható varázslatokra és egyes varázsigékre.

Teknős, óriás (1d3) --Szint: 10+2VO: 20Mozgás: 20’, Úszás 60’Támadás: +12 harapás 4d6+2Spec: -Mentők: +7/+5/+5Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A tengerparton és sekély vizekben, ritkán mocsa-rakban élnek. Az óriásteknősök hatalmas, szigetnyiméretű  példányairól is szólnak történetek. Ezektermészetesen legyőzhetetlenek.

Tetemf ű (1d4)Szint: 1/2VO: 12Mozgás: 0Támadás: specSpec: parazitizmus, immunis az elmét befolyásolóvarázslatokraMentők: specJellem: Semleges

Kincs: -Méret: KicsiInkább egyfajta fertőzés, mint valódi szörny. A te-temf ű  satnya, borzas f űféle, amely parányi magjai-nak felhő jével szaporodik. A magvak megtelepsze-nek a bőr alatt és lassan kiszipolyozzák a kihasználttestet. A fertőzés a test elhalásáról és az áldozatbólfokozatosan kisarjadó tetemf űr ől ismerhető  föl. Általában 1d6 héten belül végzetes, de egyesekévekig együtt élnek vele. Az első héten forró fürdő-vel, a másodikon lobogó vízzel való forrázással,ezután csak betegség gyógyítása  varázslattal gyó-gyítható.

Teve (1d10)Szint: 3+2VO: 14

Mozgás: 50’Támadás: +5 harapás 1d4+2 vagy +5 rúgás 1d4+2Spec: köpésMentők: +5/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy

 A tevék köpése 1d4 körre elvakítja az eltalált ellen-felet.

Tigris (1)Szint: 6+3VO: 15Mozgás: 40’Támadás: 2*+9 karmok 1d6+3 és +9 harapás1d10+3Spec: -Mentők: +8/+8/+5Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy

 A Kardfogú tigrisek 7+3. szintűek és 1d12+3 pon-tot sebeznek harapásukkal.

Troll (2d6) *Szint: 6+2VO: 16Mozgás: 30’Támadás: 2*+8 karom 1d4+2 és +8 harapás 2d6+2Spec: regenerációMentők: +7/+4/+4Jellem: Kaotikus GonoszKincs: III./VII.Méret: Nagy A trollok mohazöld, varacskos bőr ű  humanoidok.Bár embernél magasabbak, vékony testük görnyedt,s ezért alacsonyabbaknak tűnnek – hosszú karjaik aföldet söprik, borzas fekete hajjal koronázott fejüketlesunyják mozgás közben. Mocsarakban, iszaposfolyókban élnek és előszeretettel támadnak a sárbólelőugorva. A harcban rendkívül veszélyesek, mivelkarmaikkal és csupafog szájukkal hamar széttépikellenfeleiket. Sebeik körönként 3 Hp-vel regenerá-lódnak és beforrnak; a troll így holtából és képesfölkelni. A sav vagy tűz megakadályozza ezt a fo-lyamatot.

Tűcsőr ű (3d6) *Szint: 4VO: 15

Mozgás: repülés 40’Támadás: 4*+1 csőr 1d6Spec: varázslatvisszaverés és er ősítésMentők: +4/+4/+1Jellem: Kaotikus GonoszKincs: -Méret: KözepesBőrszárnyú, enyhe fehér fényaurával világító ősma-darak. A tűcsőr űek hihetetlen gyorsasággal és in-tenzitással támadnak; mivel intelligensek, nem le-becsülendő  ellenfelek. A rájuk irányuló varázslato-kat 100%-os eséllyel és másfélszeres intenzitássalvisszaverik ellenfeleikre. Némi nehézséggel beszélikaz emberek nyelveit. Kegyetlen és szadista termé-

szetűek, de nem idegen t

őlük a (fekete) humor.

32

 

Page 33: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 33/64

Tűzholló (1d3) *Szint: 4VO: 14Mozgás: repülés 30’Támadás: +4 csőr 1d3Spec: tűzgolyó, immunis a tűzreMentők: +1/+4/+1

Jellem: SemlegesKincs: -Méret: KicsiKoromfekete, méretes hollók. Naponta háromszor4d6 sebzésű  tűzgolyót tudnak lőni – hatása a va-rázslói varázslattal azonos.

Ulyuleng (3d4)Szint: 5VO: 17Mozgás: 10’, repülés 50’Támadás: 3*+5 csápok 1d6 kábító sebzésSpec: immunis a hidegre és az elmére ható varázs-latokra, napfényérzékenység

Mentők: +7/+4/+4Jellem: Kaotikus Gonosz

Kincs: -Méret: KözepesVak, amorf, fekete lények a föld üregeiből és a csil-lagközi tér hidegéből. Testüket hártyavékony, fárad-hatatlan bőrszárnyak repítik tetszőleges távolságba. Az ulyulengek érkezését ocsmány, nem emberikuncogás és a levegő enyhe lehűlése jelzi. Nyirkos,hűvös csápjaik érintése minden seb nélkül legyengí-ti, de általában nem öli meg az áldozatot. Azulyulengek nem értelmesek, de ha egy gonoszhatalom irányítása alatt vannak, rendkívül pontosankövetik a kiadott parancsokat; feladatuk általábanegy kijelölt lény megkeresése és elragadása. Áldo-zatukat akár a világmindenség végéig is követik.Huzamos szállítás esetén a célpont megtébolyodhata rémek közelségétől. Az ulyulengek nagy gyenge-sége a napfény; hatására testük undok, szurokszer ű kulimásszá olvad, majd teljesen felszívódik. Ugyan-ez a sorsa az elpusztított egyedeknek.

Unikornis (1)Szint: 4+1VO: 20Mozgás: 60’Támadás: 2*+5 rúgás 1d6+1 és +5 szarv 1d10+1Spec: szarv, varázslatellenállás 15, védelem a go-nosztól

Mentők: +5/+5/+5Jellem: Kaotikus JóKincs: -Méret: Nagy Az egyszarvúak elvarázsolt erdők legmélyén, mági-kus ligetekben élő jó jellemű vadak. Szarvuk érinté-se minden mérget és betegséget meggyógyít, befor-rasztja a sebeket és elmulasztja az átkokat (levágva1d4+4 alkalommal használható). Igen félénk, éscsak egy szűzlány érintését viseli el. Állandóanvédelem a gonosztól varázslat hatása alatt van.Naponta egyszer alkalmazhatja a dimenzióajtóvarázslatot.

Vaddisznó (1d12)Szint: 3+2VO: 14

Mozgás: 30’Támadás: +5 agyarak 1d8+2Spec: roham, dühMentők: +5/+3/+3Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes

 A rohamozó vaddisznó támadásbónusza csak +1,de sebzése 2d6+2. A megsebzett vadkan –5 Hp-igküzd.

Vámpír (1) **Szint: 7+2VO: 18Mozgás: 30’, repülés 40’Támadás: +9 karmok 1d6+6 + 2d4 Egészség vagy+9 harapás 1d6+6 + 2d4 EgészségSpec: életer őszívás, uralom, gázforma,polimorfizáció, állatok megidézése, sebzésfelfogás10/+2, immunis a hidegre és az elmét befolyásolóvarázslatokra, különféle gyengeségek

Mentők: +7/+4/+7Jellem: Kaotikus Gonosz

Kincs: IX.Méret: Közepes A vámpírok a legveszedelmesebb élőhalottak közétartoznak. Érintéssel vagy vérszívással elszívjákáldozatuk Egészségét, aki ha így pusztul el, elte-metve maga is vámpírrá válik. Hipnotikus tekinte-tükkel képesek uralmuk alá vonni azt, aki elvét egyNehéz Akarater ő  mentődobást. Az így hipnotizáltáldozat a vámpír engedelmes rabszolgájává válik(mint személyi bű báj )! Minden vámpír képes farkas-sá, denevérré vagy patkánnyá változni, vagy egy-szer űen köddé válni (mint a gázforma varázslattal).Megidézhet 2d6 farkast vagy egy patkány- vagydenevérrajt. Ezek a teremtmények mindenben köve-tik a vámpír parancsait. A harcban legyőzött vámpír rögvest köddé válik ésvisszatér koporsójába, ahol a következő  éjfélkorteljes er őben éled újjá, ha el nem pusztítják. Ezakkor lehetséges, ha fanyárssal átdöfik a szívét,napfény éri (10 perc alatt szénné égeti), vagy egyfolyóba merítik. Továbbá feltartott tükörrel, fok-hagymafüzérrel vagy egy megszentelt szimbólum-mal távol tarthatók, bár ez a védelem csak addigtart, amíg meg nem támadják. A vámpírok csakakkor léphetik át egy ház küszöbét, ha behívják őket(akár hipnózis alatt). A vámpír mágusok (***) mindenben megegyeznek

a többi vámpírral, de csak 16-os VO-juk van. Ellen-ben szintjüknek megfelelő erejű varázslók, illuzionis-ták, vagy (nagyon ritkán) papok.

Vámpírrózsa (1d6)Szint: 5VO: 14Mozgás: -Támadás: +5 tövises inda 1d6+vérszívásSpec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,vérszívás, rejtőzésMentők: +4/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: -

Méret: KicsiVadrózsára vagy kerti fajtákra hasonlító (de mindigvörös színű) vérszívó virág. A vámpírrózsa indái

33

 

Page 34: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 34/64

belekapnak az áldozatba, ráfonódnak (+5-ös manő-ver) és körönként 3d4 pontnyi vért szívnak ki. Aveszély felismeréséhez Nehéz Megfigyelés vagyNehéz Növényismeret szükséges.

Varjú, óriás (1d6)Szint: 3

VO: 14Mozgás: 20’, repülés 30’Támadás: +3 csőr 1d10Spec: -Mentők: +3/+1/+1Jellem: SemlegesKincs: III.Méret: KözepesJókora, nehéz testű, rosszindulatú madarak. Azóriásvarjak fészkében időnként érmék és kisebbértéktárgyak találhatók.

Vénusz légycsapója, óriás (1d4)Szint: 6+2

VO: 14Mozgás: -Támadás: +6 harapás 2d6+2Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,megragadás, bódító illatMentők: +5/+2/+2Jellem: SemlegesKincs: -Méret: NagyTermetes, zöld húsevő növény jókora fogas pofával.Déli erdőségekben, időnként kertekben vagy üveg-házakban lehet vele találkozni. A növény mákonyosillata elbájolja az óvatlant (Közepes Kitartás), akiaztán egyenesen a száj felé veszi az útját. A ször-nyeteg harapása egyben meg is ragadja az áldoza-tot (+5-ös manőver), és innentől automatikusansebez.

Víziló (2d6)Szint: 6+2VO: 16Mozgás: 30’, úszás 30’Támadás: +8 harapás 2d6+2Spec: rejtőzésMentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy A vízilovak rendkívül rosszindulatú és ingerlékeny

állatok. Ha lehet, felfordítják a csónakokat, letapos-sák a táborhelyeket és addig nem tágítanak, amígaz átutazók el nem takarodnak birtokukról. Víz alattúszva Megfigyelés próba szükséges megpillantá-sukhoz.

Vízköpő (4d4)Szint: 4+1VO: 15Mozgás: 40’, repülés 30’Támadás: 2*+5 karmok 1d4+1 és +5 harapás 1d6+1és +5 szarvak 1d6+1Spec: sebzésfelfogás 5/+1Mentők: +5/+5/+2

Jellem: Kaotikus GonoszKincs: -Méret: Közepes

Ezek a groteszk, mohalepte szobrok valójábanvérszomjas és rettentően rosszindulatú szörnyete-gek. Első  látásra mozdulatlanoknak tűnnek, deaztán… Lomhán repülni is képesek.

Vízrém (1d4)Szint: 3+3

VO: 16Mozgás: 30’, úszás 60’Támadás: +6 megragadásSpec: vízbefojtás, bénítás, fegyverellenállás, immu-nitások, újraformálódásMentők: +1/+6/+1Jellem: Kaotikus GonoszKincs: -Méret: Közepes A vízrém gonosz értelem által irányított kígyóformavíznyaláb. Medencékből, kutakból kitörve megra-gadja ellenfelét (+5-ös manőver), akire a vízbe ránt-va már a fulladás szabályai vonatkoznak, azaz3+2*Egs bónusz körig marad életben, de a harma-

dik kör után minden körben -1-et kap a dobásaira.Ráadásul a második körben a vízrém bénítás va-rázslatot bocsát rá (Akarater ő). Az éles és szúró-fegyverek mindössze 1 Hp-t (és az esetleges mági-kus módosítókat) sebzik a teremtményen. Ráadásulmég a „megölése” sem jár eredménnyel, mert avízben lakó gonosz értelem sértetlen. Az élelem ésvíz megtisztítása, gonosz megszüntetése, valamintaz ördög ű zés varázslat a fizikai formát és a kiváltóokot is megszünteti.

Wyvern (1d2)Szint: 7+2VO: 18Mozgás: 20’, repülés 60’Támadás: +9 harapás 2d8+2 vagy +9 faroktövis1d6+2+méreg (Nehéz, 2d6 Egs/2d6 Egs)Spec: méregMentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: VII.Méret: Nagy A sárkányok távoli (és állatias) rokonai. Hosszú,kígyószer ű nyakuk, lapos fejük, széles bőrszárnyukés skorpióra emlékeztető  mérgezett tövisben vég-ződő farkuk van. Elég buták, mindent megtámadnakami él és mozog, ha kell, ha nem.

**Yrthak** (1) ****

Szint: 12+3 x 2 MAX (260 Hp)VO: 22Mozgás: repülés 100’Támadás: +13 hangnyaláb 6d8 vagy +15 harapás3d8+3Spec: hanglándzsa, varázslatvisszaverésMentők: +11/+7/+11Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Nagy Az yrthak távoli kiáltásoktól visszhangzó elátkozottpusztaságok és idegen világok rettegett rémsége.Egyesek szerint az istenek büntetése, mások sze-rint a régvolt romvárosok embereinek alkotása –

maga a tökéletes fegyver, ami kiszabadult urai irá-nyítása alól. Hatalmas sárga testét lebernyegszer ű bőrszárnyak repítik a levegőben – a földre sohasem

34

 

Page 35: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 35/64

száll le. Hosszúkás fején nincsenek szemek: telje-sen vak, hangok alapján és radarral tájékozódik. Ezaz atavisztikus, ősi szörnyűség sűr ű  hanghullámoknyalábjával támad ellenfeleire. A nyaláb hihetetlenpusztító erejű; leteríti az er ős harcost és szilánkokkárobbantja a kősziklát (10’ sugarú körben mindenkirehat, nincs ellene mentődobás). A rálőtt varázslato-

kat 80% eséllyel visszaveri; a visszaverés furcsáneltorzított hangrezgésekkel jár. A csendvarázs meg-zavarja, ha nem dob sikeres Akarater őt: ekkor álta-lában új préda után néz. Egyébként kitartóan ostro-molja, aki él és mozog, amíg mindenkit meg nemsemmisít. A legyőzött yrthak holta után is továbbsodródik a levegőben, és csak 1d6*100 sztadióntávolságban ér földet. Egyesek szerint halhatatlanlény, mások szerint egy kihalóban lévő, néhányegyedes faj képviselő je.

 Yuun lovagjai (2d4) *Szint: 6+2VO: 16

Mozgás: 60’Támadás: 2*+8 paták 1d12+2 vagy +8 harapás1d8+2Spec: vérszívás, sebzésfelfogás 10/+2, ½ sebzés atűztől és a fagytól, utazásMentők: +7/+4/+4Jellem: Semleges GonoszKincs: -Méret: KözepesYuun hosszúlábú, fekete lovai és az általuk hordo-zott szótlan, űzött tekintetű  lovagok (4+2 szintű  elitharcosok) szinte összenőtt, egymástól soha el nemváló társak. Ló és lovas közül az előbbi irányít:Yuun lovai más síkról érkezett, magas intelligenciájúlények, míg a lovagok mentális béklyóvalkényszerített elátkozott harcosok, akiket megma-gyarázhatatlan álmok sorozata után hurcol el és kötmagához az ördögi hátas. Yuun lovai vérszívók:patáikkal eszméletlenre tiporják áldozatukat, majdvillás nyelvükkel kiiszák a vérét; ezzel tápláljáklovasaikat is. Yuun lovai a megfelelő  eljárásokkalmegidézhetők, és bármiféle mágikus akadályonképesek átvinni, aki megüli őket (akár más síkokrais), de ha azok elvétik Akarater ő mentődobásukat, aló rabszolgáivá válnak.

Zombi (3d8)Szint: 2+1VO: 12

Mozgás: 20’Támadás: +3 ütés 1d8+1Spec: immunis az elmét befolyásoló varázslatokra,lassúMentők: +4/+0/+1Jellem: SemlegesKincs: -Méret: Közepes A zombik rothadó, mágia vagy átok mozgatta élőha-lottak. Nem intelligensek, s csak nagy számuknakvalamint fizikai erejüknek köszönhetően veszélye-sek. Mivel lassúak, minden körben utolsókkéntcselekednek. Egyes zombik er ősebbek lehetnekvagy betegségeket terjeszthetnek. Az állatokból és

szörnyekből teremtett zombik tulajdonságai változó-ak, de általában nem sokkal er ősebbek, mint éle-

tükben voltak.

Zombi, juju (1d6) *Szint: 3+1VO: 15Mozgás: 30’Támadás: +4 ütés 1d8+1 vagy +4 fattyúkard1d10+1

Spec: immunitások és ellenállásokMentők: +4/+4+4Jellem: Semleges GonoszKincs: IV.Méret: Közepes A juju zombik a közönséges zombikhoz hasonló, desokkal veszedelmesebb élőhalott szörnyek. Mozgá-suk sokkal fürgébb náluk, alacsony de ravasz intel-ligenciával rendelkeznek és nagyon nehéz őketmegsemmisíteni: szívós, bőrszer űvé szikkadt testükimmunis a hidegre, az elektromosságra és az elmé-re ható varázslatokra, s csak fele sebzést szenved atűztől, valamint a szúró- és zúzófegyverektől. Alvilá-gi tűzzel parázsló szemeikkel tökéletesen látnak a

sötétben. Az itt leírt típusnál er ősebbek is el

őfordul-nak – pl. rettegett hadurak életre kelt holttestei, akik

maguk is zombik és juju zombik egész csapatánakparancsolnak.

Zöld nyálka (1d6)Szint: 4VO: 10Mozgás: 20’Támadás: -Spec: nyálka, immunis az elmére ható varázslatokraMentők: -Jellem: SemlegesKincs: -Méret: változó A zöld nyálka egy áttetsző  zöld kocsonya, amelyföldalatti labirintusokban, pincékben és más nyirkoshelyeken él. Szörnyűséges tulajdonsága, hogyérintése minden más szerves anyagot zöld nyálkáváalakít. Minden körben 1d6 pontnyi Egészségvesz-tést okoz (átlagos példányokra), s ha megöli áldoza-tát, az rögvest egy halom nyálkává roskad össze.Tűzzel, gyors levakarással és egyes varázslatokkal,pl. betegség gyógyításával az átalakítás megakadá-lyozható, a kolónia pedig elpusztítható. A fát 1d10, afémeket 1d2 kör alatt emészti el. A fegyverek hatás-talanok ellene.Falra tapadva, víz alatt és egész járatokat elduga-szolva egyaránt megtalálható. Leggyakrabban a

mennyezeten csüngő  telepek zuhannak az alattukelhaladók nyakába. Száraz közegben hamar kiszá-rad és hatását veszti.

Zselatinkocka (1)Szint: 4+3VO: 10Mozgás: 15’Támadás: +7 kocsonya 2d6+bénítás+bekebelezésSpec: bénítás, bekebelezés, áttetsző, immunitásokMentők: +7/+4/+4Jellem: SemlegesKincs: II.Méret: Nagy

Kizárólag földalatti útvesztőkben él

ő, szinte tökéle-tesen kocka alakú (10’*10’*10’ méretű) kocsonya,

amely a falakról és a padlóról összegyű jtött szerves

35

 

Page 36: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 36/64

anyag bekebelezésével tartja fenn magát. Bár igenlassú, hatalmas testtömege könnyen maga alátemetheti az óvatlan kalandozót; különösen azért,mert szinte teljesen áttetsző: távolról Nehéz, közel-r ől Közepes Megfigyelés próba szükséges észrevé-teléhez. Akit megérint, Kitartást kell dobnia, vagy3d6 körre megbénul. A megbénított áldozatot –

vagy azt, aki nem menekül az útjából – ledönti alábáról és bekebelezi. A bekebelezett áldozatokminden körben automatikusan sebződnek, továbbáhamar megfulladnak. A zselatinkockák mindenféle

megemésztetlen anyagot felszednek útjuk során,köztük olykor értékes tárgyakat is. A zselatinkocka immunis az elektromosságra és azelmére ható varázslatokra, de ösztönösen húzódo-zik a tűztől – egy-két fáklya segítségével könnyenmegfutamítható. A tűz használata kockázatos islehet, mert a zselatinkockák 5%-a Napalmos kocka

(*). Ez a variáns enyhén vörhenyes-narancsárnyalatú (Nehéz Megfigyelés), továbbá tűzhatására berobban és 20’ sugarú körben szinten-ként 1d8 Hp sebzést okoz. A sebzést egy sikeresReflex mentődobás felezi.

Nemjátékos karakterek

Ez a rész néhány jellegzetes nemjátékos karaktertí-pus értékeit írja le. Természetesen még az itt feltün-tetett csoportokon belül is számtalan eltér ő  altípuslétezhet, ezért az alábbiak csak példaként kezelhe-tők. Különösen áll ez a magasabb szintű személyi-ségekre, akik nagyobb eséllyel rendelkeznek speci-ális jellemzőkkel vagy felszereléssel. Az ilyen sze-mélyeket érdemesebb külön, alaposabban kidol-gozni. A varázshasználók, mivel képviselőik mindenesetben egyénekként kezelendők, nem szerepelneka szekcióban, s ugyanez igaz a többosztályú karak-terekre is.Szintén lehetséges a feltüntetett statisztikák máscélú használata. A kalózok például betölthetik arabszolgavadász csapatok szerepét, a katonák a

zarándokcsapatok védelmezőiét (esetleg más fegy-verzettel), stb.

Katonák és városőrök (1d4*5):Milíciák: Szint Harcos 1; VO 13 (bőrvért, kis fa-pajzs); Mozgás 30’; Tám +1 rövidkard 1d6+1 vagy+1 lándzsa 1d8+3; +2/+0/+0.Normál katonák és őrök: Szint Harcos 2+1; VO 16(kivert bőrvért, nagy fapajzs, Ügy) vagy 17 (mintelőbb, de láncinggel); Mozgás 30’; Tám +3 rövid-

kard 1d6+3 vagy +3 hosszúkard 1d8+3 vagy +3alabárd 1d10+3 [pajzs nélkül]; +4/+1/+1.Veteránok: Szint Harcos 3+1; VO 17 (láncing, nagyfémpajzs, Ügy) vagy 18 (mint előbb, de láncvérttelvagy mellvérttel); Mozgás 30’; Tám +4 hosszúkard1d8+3 vagy +4 alabárd 1d10+3 vagy +4 számszeríj1d8; +4/+2/+2.Elitek: Szint Harcos 4+2; VO 19 (láncvért vagymellvért, nagy fémpajzs, Ügy) vagy 20 (szalagvért,nagy fémpajzs, Ügyesség); Mozgás 20’, Tám +6fattyúkard 1d10+4 vagy +6 nehéz számszeríj 1d10vagy +6 alabárd 1d10+5 [pajzs nélkül].Íjászok: Szint Íjász 2+1; VO 14 (kivert bőrvért, Ügy);Mozgás 30’; Tám +3/+3 rövidíj 1d6 vagy +3 rövid-kard 1d6+1; +4/+1/+1.

Hosszúíjászok:Szint Íjász 3+1; VO 14 (kivert b

őr-vér, Ügy); Mozgás 30’; Tám +4/+4 hosszúíj 1d8

vagy +4 hosszúkard 1d8+1; +4/+2/+2. Az itt leírt típusok kisebb változtatásokkal felhasz-nálhatók a különféle gyalogos katonai osztagok,városi őrségek, testőrségek és hasonló fegyveresekleírásához. Egy tipikus őrjárat 1d4*5 harcosból áll, ameger ősített őrjáratok ennek kétszereséből, deennek egy része íjász/számszeríjászkíséret vagyveterán, ritkán elit osztagokat jelent. Az őrjárat ve-zető je általában elit katona, milíciák esetén veterán.Varázshasználók csak ritka esetekben kísérik őket. A lovas egységek sok tekintetben hasonlóak, fegy-verzetük között gyakoribb viszont a hosszú lándzsa,a kis hajítódárda és a dárda.

Barbárok (1d6*10): Északi barbárok: Szint Barbár 2+1; VO 17 (láncing,nagy fapajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám +3 csatabárd1d8+1 vagy +3 kétkezes kard 2d6+1 [pajzs nélkül]vagy +4 kétkezes csatabárd 1d12+1 [pajzs nélkül];+5/+2/+2.Északi barbár f őnökök: Szint Barbár 5+2; VO 19(láncvért, nagy fapajzs, Ügy); Mozgás 20’; Tám +7csatabárd 1d8+2 vagy +7 kétkezes kard 2d6+3[pajzs nélkül] vagy +7 kétkezes csatabárd 1d12+3[pajzs nélkül]; +7/+4/+4.Pusztai nomádok: Szint Íjász 3+1; VO 13 (bőrvért,Ügy); Mozgás 30’ (lóval 60’); Tám +4/+4 visszacsa-

pó íj 1d8+1; +4/+2/+2.Pusztai nomád f őnökök: Szint Íjász 5+2; VO 16(láncing, ügy); Mozgás 30’ (lóval 60’); Tám +7/+7visszacsapó íj 1d8+2; +6/+3/+3.Sivatagi nomádok: Szint Harcos 2; VO 13 (bőrvért,kis fapajzs); Mozgás 30’ (lóval és tevével 50’); Tám+2 szablya 1d6 vagy +2 handzsár 2d4 [pajzs nélkül]vagy +2 dobódárda 1d6; +3/+0/+0.Sivatagi nomád íjászok: Szint Íjász 3; VO 12 (bőr-vért); Mozgás 30’ (lóval és tevével 50’); Tám +3visszacsapó íj 1d8 vagy +3 szablya 1d6; +3/+1/+1.Sivatagi nomád f őnökök: Szint Harcos 6+1; VO 13(bőrvért, kis fémpajzs, Ügy); Mozgás 30’ (lóval éstevével 50’); Tám +7/+2 szablya 1d6+1 vagy +7/+2handzsár 2d4+1 [pajzs nélkül] vagy +7/+2 dobódár-da 1d6+1; +6/+3/+3.

36

 

Page 37: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 37/64

Amazonok: Szint Amazon 3+2; VO 19/21 (láncing,nagy fémpajzs, Ügy, Amz); Mozgás 30’; Tám +5hosszúkard 1d8+2 vagy +5 lándzsa 1d8+2;+5/+3/+3.Amazon vezérek: Szint Amazon 6+2; VO 21/23(láncing, nagy fémpajzs, Ügy, Amz); Mozgás 30’;Tám +8/+3 hosszúkard 1d8+2 vagy +8/+3 lándzsa

1d8+2; +7/+4/+4.Primitív bennszülöttek: Szint Barbár 2+2; VO 16(állatbőrök, nagy fapajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám +4bunkó 1d6+2 vagy +4 lándzsa 1d8+2 vagy +4 do-bódárda 1d6+2; +6/+3/+3.Primitív bennszülött törzsf őnökök: Szint Barbár6+3; VO 17 (állatbőrök, nagy fapajzs, Ügy); Mozgás30’; Tám +9/+3 bunkó 1d6+3 vagy +9/+3 lándzsa1d8+3; +9/+6/+6. A barbárok általában kis számban fordulnak elő,kivéve a sivatagi nomádokat, akik 2d6*10 f ős csa-patokban portyáznak. Csekély számukat bőségesenellensúlyozza, hogy szinte minden felnőtt barbárférfi (és néha nő) veterán harcos, a f őnökeik pedig

még rosszabbak. A barbár falu 1d4*50 felnőtt férfi-ból és még egyszer annyi harcképtelenből áll. A

bennszülötteknél ez a szám a mindkét nemű felnőt-teket tartalmazza, így ezek a törzsek értelemszer ű-en kisebbek. 20% esélye van annak, hogy a benn-szülött törzs valamilyen értékes er őforrással rendel-kezik (csiszolatlan drágakövek, ébenfa, elefánt-csont, jáde, stb.), és 25% esélye annak, hogy má-giahasználó (f őleg pap) található körében. Az ama-zonoknál csak a nők harcképesek, mert a férfiakatfegyvertelenül tartják. Esetükben a második VOérték akkor érvényes, ha több amazon küzd válltvállnak vetve.

Rablók (1d8*5)

Rablók: Szint Harcos 1+1; VO 13 (bőrvért, kis fa-pajzs); Mozgás 30’; Tám +2 bunkó 1d6+3 vagy +2rövidkard 1d6+3 vagy +2 buzogány 1d6+3 vagy +2parittya 1d4+1; +3/+1/+1.Tapasztalt rablók: Szint Harcos 2+1; VO 15 (kivertbőrvért, kis fapajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám +3hosszúkard 1d8+3 vagy +3 nehéz buzogány 1d8+3;+4/+1/+1.Rablóvezérek: Szint Harcos 5+2; VO 19 (láncvért,nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 20’; Tám +7 hosszú-kard 1d8+4 vagy +7 nehéz buzogány 1d8+4 vagy+7 nehéz számszeríj 1d10; +6/+3/+3.Ezek a szedett-vedett számkivetettek elsősorban afegyvertelen utazókra jelentenek veszélyt. A rablók

táborhelyén további 1d8*10 rabló található, és 50%esélye van annak, hogy valamilyen értékes kincsetőriznek, illetve 25% annak, hogy egy karavánnyiértékes áruval rendelkeznek. A rablóbandák vezető- je bizonyos esetekben (25%) lehet gonosz pap,varázsló vagy valamilyen szörny.

Kalózok (2d4*10)Kalózok: Szint Kalóz 2+1; VO 14 (bőrvért, kis fa-pajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám +3 szablya 1d6+1vagy +3 fejsze 1d6+1 vagy +3 dobótőr 1d4+1;+4/+1/+1.Kalóz tisztek: Szint Kalóz 4+2; VO 16 (bőrvért, kisfapajzs, Ügy, Kal); Mozgás 30’; Tám +6 szablya

1d6+2 (17-20/*2) vagy +6 handzsár 2d4+2 (17-20/*2) [pajzs nélkül] vagy +6 dobótőr 1d4+2 (18-20/*2); +6/+3/+3.

Kalózkapitányok: Szint Kalóz 6+2; VO 19 (láncing,kis fapajzs, Ügy, Kal); Mozgás 30’; Tám +8/+3 szab-lya 1d6+2 (17-20/*2) vagy +8/+3 hosszúkard 1d8+2(18-20/*2) vagy +8/+3 dobótőr 1d4+2 (18-20/*2);+7/+4/+4. A kalózhajók legénysége 2d4*10 a könnyebb és3d4*10 a nehezebb hajókra. A hajón mindig több

tiszt és egy kapitány tartózkodik. A kalózok száraz-földi bázisán a hajó legénységének 1d3-szorosatalálható meg. Zsákmányuk kincs, továbbá 1d3karavánnyi összerabolt áru.

Ősemberek (2d4*10)Ősemberek: Szint 2+2; VO 13 (állatbőrök, Ügy);Mozgás 30’; Tám +4 bunkó 1d6+2 vagy +4 kőkés1d4+2; +5/+2/+2.Ősember f őnökök: Szint 4+3; VO 14 (állatbőrök,Ügy); Mozgás 30’; Tám +7 bunkó 1d6+4 vagy +7kőkés 1d4+4 vagy +7 lándzsa 1d8+4; +7/+4/+4. Az ősemberek annyiban különböznek a bennszülöt-tektől, hogy lényegesen rosszabb a technikai szint-

 jük, illetve alacsonyabb az intelligenciájuk. 5% esé-lye van annak, hogy az ősemberek valamilyen érté-kes er őforrással rendelkeznek (pl. csiszolatlan drá-gakövek, ébenfa, elefántcsont, jáde, stb.) és 10%esélye annak, hogy mágiahasználók (1d3. szintű papok) vezetik őket.

Karaván (spec):Karavánőrök: Szint Harcos 2+1; VO 17 (láncing,nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám +3 hosszú-kard 1d8+3 vagy +3 alabárd 1d10+3 [pajzs nélkül]vagy +3 számszeríj 1d8; +4/+1/+1.Veterán karavánőrök: Szint Harcos 3+2; VO 20(láncvért vagy mellvért, nagy fémpajzs, Ügy); Moz-gás 20’; Tám +5 hosszúkard 1d8+4 vagy +5 alabárd1d10+5 [pajzs nélkül] vagy +5 számszeríj 1d8;+5/+3/+3.Karavánvezérek: Szint Harcos 6+2; VO 20 (lánc-vért vagy mellvért, nagy fémpajzs, Ügy); Mozgás20’; Tám +8/+3 hosszúkard 1d8+4 vagy +8/+3 ala-bárd 1d10+5 [pajzs nélkül] vagy +8 nehéz szám-szeríj 1d10; +7/+4/+4. A karavánokat védő őrök számát általában a szállí-tott értékek alapján kell meghatározni. A kisebbkaravánok 2d4, a nagyobbak 2d4*5 szekérből vagytevéből állnak. Minden szekér vagy teve egyenként1d6*100 at értékű árut szállít. Minden 100 at értéketegy második szintű, minden szekeret vagy tevét egyharmadik szintű őr vigyáz, magát a karavánt pedig

egy, a nagyobbaknál 1d3 vezér. A kereskedők ma-guk lehetnek harcosok, tolvajok, ritkábban másosztályúak. A nagyobb karavánokkal előszeretettelutaznak különféle utazók (50%), a kisebbekkel rit-kábban (15%). Az érdekesebb utazók száma 1d6, atöbbiek különféle zarándokok és hasonlók.

Tolvajok (1): Tolvajok: Szint Tolvaj 2+1; Kezd +5; VO 13 (bőr-vért, Ügy); Mozgás 30’; Tám +2 rövidkard 1d6+1[+1d6] vagy +2 dobott tőr 1d4+1 [+1d6]; +1/+4/+1; 9tolvajképesség.Tapasztalt tolvajok: Szint Tolvaj 4+1; Kezd +5; VO13 (bőrvért, Ügy); Mozgás 30’; Tám +3 rövidkard

1d6+1 [+2d6] vagy +3 dobott tőr 1d4+1 [+2d6] vagy+3 számszeríj 1d8 [+2d6]; +2/+5/+2; 9 tolvajképes-

ség.

37

 

Page 38: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 38/64

Céhmesterek: Szint Tolvaj 7+2; Kezd +2; VO 15(kivert bőrvért, Ügy); Mozgás 30’; Tám +6 rövidkard1d6+2 [+4d6+méreg (Közepes, 3d6 Hp/3d6 Hp)]vagy +6 dobott tőr 1d4+2 [+4d6+méreg (Közepes,3d6 Hp/3d6 Hp)]; +4/+7/+4; 10 tolvajképesség.Orgyilkosok: Szint Tolvaj 5+2; Kezd +2; VO 16(kivert bőrvért, kis fémpajzs, Ügy); Mozgás 30’; Tám

+5 hosszúkard 1d8+2 [+3d6+méreg (Közepes, 1d6Egs/1d6 Egs)] vagy +5 dobott tőr 1d4+2[+3d6+méreg (Közepes, 1d6 egs/1d6 Egs)] vagy +5számszeríj 1d8 [+3d6+méreg (Közepes, 1d6Egs/1d6 Egs)], 10 tolvajképesség.Ver őlegények: Szint Harcos 2+1; VO 14 (kivertbőrvért, Ügy); Mozgás 30’; Tám +3 bunkó 1d6+3vagy +3 rövidkard 1d6+3; +4/+1/+1.

Fegyverforgatók: Szint Harcos 3+2; VO 17 (lánc-vért, Ügy); Mozgás 20’; Tám +5 hosszúkard 1d8+4;+5/+3/+3. A bűnöző osztály képviselői szinte mindenhol meg-találhatók; ezek az adatok a céhekbe szerveződő tolvajok egyes képviselőit írják le. A legtöbb tolvajegyedül dolgozik, kivéve a ver őlegényeket és más

nehézfiúkat, akik 1d6 f ős csapatokban fordulnakelő. A tolvajok kincse és más felszerelése esetr őlesetre változik; minél tapasztaltabbak és magasabbrangúak, annál valószínűbb, hogy megtartottakmaguknak egy-két értékesebb darabot. Természe-tesen a kincset megtalálni szinte mindig nehézfeladat!

Szörn

 

yek listája effektív szint és kincstípus szerint

szinc

változ spe

NévEffektív

tKin s*

Sárkány ó cBéka, gyilkos 1 -Csontváz

r, vám1 -

Denevé pírppkő 

I./V

g

VII

óriásII./VI

V

baltacsőr ű  3V

s

ber II./V

ka

sznó

II

VI

 

ndű  4III./

II

III./VI

zitaett tárgy

III./V

dúza

 jom

II

pő  5

I

V

1 -Élő cse

n1 -

Gobli 1 I./V.Kutya 1 -Ork

óriás1 .

Patkány, 1 -Rohadásfére 1 -Tetemf ű  1 -Béka, óriás

ber2 -

Békaem 2 I.Fantomvarjú 2 -Farkas 2 -Futómadár, 2 -Gnoll 2 .Gyíkember 2 .Hangya, óriás 2 -Kígyó, mérges

riás2 -

Pióca, ó 2 -Százlábú, óriás 2 -Zombi

nész2 -

Barna pe 3 -Bogár, bomba 3 -Cápa

usz, pterodaktilusz3 -

Dinoszaur 3 -Futómadár, -Ghoul 3 .Gyík, óriá 3 -Krokodil

párd3 -

Leo 3 -Lepke, óriás 3 -Ló

m3 -

Patkánye 3 .Rák, óriás

r3 -

Szamá 3 -

Szürke nyál 3 -Teve 3 -

Vaddi 3 -Varjú, óriás 3 III.Vízrém 3 - Árny 4 I.Bika 4 -Boszorkány, tengeri

zott lélek4 I.

Démon, kárho 4 -Denevér, óriás

r4 -

Eleven szobo 4 -Ember, felsőbbre

akál-

Embers 4 IV.IIFarkasember

r

4 I.

Fojtóhíná 4 -Gyilkos inda 4 -Hárpia 4 I.Kagyló, óriás 4 -Kentaur

óriás4 I.

Kígyó, 4 -Légicápa 4 -Lékelő para 4 -Megelevenít 4 -Ogre 4 I.Pegazus 4 -Pók, óriás 4 -Pokolkutya

e

4 -

Repülő m 4 -Sárga penész 4 -

IISzárnyas ma 4 I.Unikornis 4 -Vízköpő  4 -Zombi, juju 4 IV.Zöld nyálka 4 -Zselatinkocka 4 I. Alakváltó

ymedve5 IV.

VBagol 5 .Bogár, tűzkö -Darázs, óriás

r5 -

VGhoul nagyú 5 .Griff 5 -

VKecskepók 5 .Lélegzettolvaj 5 .

38

 

Page 39: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 39/64

Lepke, holdc III./V

vő óriásolga

rusz, iguanodon

dakétfejű 

V

csapója, óriás

riás

kkubusz

rc

speVI

aIV./VI

V./agjai

sz Vék VI

 

IXber spe

opakodó VVI./VII

rrszarvú 8 -Ostorf ű  8 -

s

X. mld V  9 V

yó X

ag

VIIlip

úztelen

VIIzét leánya XIing

z VI./VIodik típusú XI

nt

XIar

VI

 tűztál, víz

VII

z, triceratopszféreg XI.

XIeiosz Megasz

zaurusz

-Óriás, titán 17 XI.* normál = egyéni, félkövér  = csoportos kincs.

5 -Lidér 5 I.Majom, húse 5 -Mechanikus sz 5 -Oroszlán 5 -Raj 5 -

Rozsdarém 5 -Skorpió, óriás 5 -Tűcsőr ű  5 -Tűzholló 5 -Ulyuleng 5 -Vámpírrózsa 5 -Dinoszau 5 -Békodil 6 -Gólem, kariati 6 -Kígyó, 6 -Kokatrix 6 -Medve 6 -Minotaurusz 6 I.

Tigris 6 -Vénusz légy 6 -Víziló 6 -Bogár, szarvas óriás 7 -Cápa, ó 7 -Csontszívó 7 -Csoszogó halom 7 -Démon, szu 7 VI.Dzsinn 7 X.Füstlidé 7 IV.Krokodil, óriás 7 -Lithonnita 7 cMantikóra 7 I.Múmi 7 III./IX.Óriás, dombi 7 I.Pávatrix 7 -Pók, fázis 7 -Troll 7 VII.Yuun lov 7 -Wyvern 7 VII.Baziliszku 8 I.Démon, árny 8 I.Fantom 8 V. A féreg népe 8 specFüstrém 8 -Gólem, hús 8 -Hidra 8 .Kígyóem 8 cLáthatatlan l 8 I.Óriás, fagy 8 I.O

Polip, óriá 8 -Teknős, óriás 8 - Árnyékőr 9 ágBoszorkány, zö 9 II.Démon, keselyű I.Démon, kíg 9 .

Égből jött szín 9 -Földicáp 9 -

Gólem, agya 9 -Kiméra 9 VIII.Meta-droid 9 -Nága 9 I.Paralitikus po 9 -Skorpióember 9 -Vámpír 9 IX.Bogár, orrszarv 10 -Csiga, óriás me 10 III.Csillagvámpír 10 -Démon, béka 10 VI.

Démon, majom 10 I.Démon, S 10 .Fekete pud 10 -Óriás, kő  10 -Óriás, tű 10 I.Démon, hat 11 .Elefá 11 -Gólem, kő  11 -Ifrit 11 .Óriás, vih 11 X.Skorpitron 11 -Szellem 11 I.Elektrodémon 12 -Elementál, föld 12 -Elementál, lég 12 -Elementál, 12 -Elemen 12 -Elemi er ő  12 -Szfinx 12 I.Mynxlmynx 13 XII.Dinoszaurus 13 -Bíbor 14  dkőGólem, vas 14 -Lich 14 XII.Ezerszemű bestia 15 ?Rúkh 15 .Batrakh 16 -Dinoszaurusz, türannos 16 -Yrthak 16 -Dinoszaurusz, godzilly 17

 

39

 

Page 40: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 40/64

Szörnyidézési táblázatok

1d100 Szörnyidézés I.01-15 Béka, gyilkos16-30 Csontváz31-40 Denevér, vámpír

41-60 Goblin61-70 Hangya, óriás71-85 Ork86-00 Patkány, óriás

1d100 Szörnyidézés II.01-20 Béka, óriás21-35 Farkas36-50 Gnoll51-60 Gyík, óriás61-70 Gyíkember

71-80 Százlábú, óriás81-00 Zombi

1d100 Szörnyidézés III.

01-10 Árny11-25 Bogár, bomba26-35 Ghoul36-45 Krokodil46-55 Leopárd56-65 Pók, óriás66-76 Rák, óriás77-80 Szárnyas majom81-90 Szürke nyálka91-95 Vízköpő 96-00 Zselatinkocka

Véletlen találkozási za

  Z Síkság Domb Hegy ő  r k

 táblá tok

Hideg égöv Szám ES Puszta Erd Mocsá Romo Partrny 1d12 1-044 01-10 0

Boszorkány, tengeri 1-02 01-061d4 4 0Csillagvámpír 1

4 13-1401-05 01-05 01-05 15-34 01-05 3-22 07-11

10 11-12Csontszívó 2d 7 05Csontváz 3d10 1 0 06-15Démon, árnyék 1 8 16Démon, kárhozott lélek 2d10 4 17-19Démon, hatodik típusú 1

6 06-08 06-08 06-10 1-2511 20

Denevér, óriás 2d 4 2Denevér, vámpír

35

3d10 1 09-10 09-10 11-15 26-30

Elektrodémon 1 12Ember, barbár 1d6*10 tozó 06-11 11-15 12 16-18 1-34 12-36vál 11- 3Ember, ősember ozó 13-15 3-24 35-38 37-542d4*10 vált 12-14 16-22 19-20 2Égből jött szín 2 5-26

15-19 23-26 21-25  1

1d 9 16 36-37 2Elefánt, mamut 1d10 11Elemi er ő 12 17 38-39 39Eleven szobor 0-42

40-42 720-39 27-39 29 26-42 55-61

e

1d10 4 18-20 4Fantom 1 8 21 2 43-45Farkas

mb3d6 2 22-

Farkase r 1d6 4 40-42 40-43 30-34 43-48 46-49 62-65Füstlidérc 1d6 7 35 43-46 28-29 50-53Ghoul 2d8 3 43-44 44-45 36-38 47-52

a49-50 30-39 54-60 66-70

Ghoul n gyúr 1d4 53-54 0-445 39-40 4 61-63Gnoll 1d6*5 2 45-54 46-55 41-45 51-55 45-46 64-68 71-82Kutya 4d6 1 55-68 56-64 46-50 56-70 9-70 83-86

55-64 7-53 71-75 87-90

  6

Lidérc 2d6 5 69-70 65-67 51-55 71-72 4Mechanikus szolga 1d10 5Medve, jeges vagy barlangi

4-56 91d6 6 71-80 68-74 56-68 73-80 76

Múmia 1d3 7 65-66 5 77-7Óriás, fagy 1d4 8 81-85 81-83 81 91-9275-80 69-74 67-70 80-Óriás, kő  1d4 10 71-7281-82 75-78 82Óriás, vihar 1 11 79Oroszlán, kardfogú 881d12 5 86-90 83-86 80-81 84- 83Sárkány, ezüst 4/1d3/1 ozó 91-92 87-89 82-862d vált 84Sárkány, fehér 2d4/1d3/1 tozó 87-91 7-58 85-87 93-95

m 1 73-74 vál 93-94 90-92 89 5

Szelle 11 59 88-89Tigris, fehér 1 95-96 93-94 90-92

6 95-97 92-94 93-97 96

Troll 2d 7 60-6 90-92Ulyuleng 3d4 5 75Vámpír 1 9 76-77 70 93-94

Yuun lova ai 2d4 7 78-80Zombi 3d8 2 97-00 98-00 95-98 81-95 98-00 71-95 95-98 96-00Zombi, juju 1d6 4 0 00 099- 0 96- 96-0 99-00

40

 

Page 41: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 41/64

 Mérsékelt égöv Z Síkság Hegy Puszta Romok PartSzám ES Domb Erdő  Mocsár

rny 1d12 4 01-02 01-03 01Bagolymedve 1d4 01-02 01-045Béka, gyilkos 1-08

01-05

3d10 1 0Béka, óriás 2d8 2 09-18Bika 1d10 4

Bogár, bomba 2d6 3 03 7 19-205-0 2 02Bogár, szarvas óriásBoszorkán

1d2 7 04 08-09y, tengeri 1d4 01-054

Boszorkány, zöld 4 10 3-261d 9 2 03Csiga, óriás meztelen 051 10 11 27-29Csillagvámpír 1 10 04Csontszívó 2d4 7 04-05

03-06 06-11 06-07 

Csontváz 3d10 1 12 30-31 05-07Csoszogó halomDarázs, óriás

1d2 13 2-3506-07 14-15 36-39 08-09

7 31d12 5

Démon, árnyék 1 8 10Démon, hatodik típusú

sz6 08 16-18 6

1 11 11Démon, kárhozott lélek 2d10

14 12

Démon, szukkubu 7 13Denevér, óriás 2d 4 14-1

Denevér, vámpír 3d1 09-10 19-20 180 1 17-Elektrodémon 1 1212

12Elemi er ő  1 07 19Eleven szobor 1d10 4 08 20 08-09Ember, barbárEmber 

1d6*10 változó 06-09 11-13 09-14 13-16 21-23 40-41 10-24, karaván változó változó 10-13 14-15 15 17-23 24 25-34

Ember, kalóz 2d4*10 változó 35-44Ember, katonák 1d6*50 változó 14-18 16-17 16-17 24-26 25 21-22

abló 8*5/10 ltozó 19-25 18-21 18-21 28 26-30 42-43 23-25 49-52okok *10 tozó 55

34

45-48Ember, r 1d vá 27-Ember, zarándFantom

1d10 vál 26-28 22-23 22-24 29-33 31 26 53-1 8 27

Farkas 3d6 2 29-36 24-28 25-34 32-36 28-29e

35-38 56Farkasemb r 1d6 29-30 35 37-39 30-324 37Fojtóhínár 1d4 4 44-47 57-58Földicápa 1

Füstlidérc

9 38-39 39-43

1d6 7 36 44-46 33Ghoul 2d8 3 37-38 48a

34-36Ghoul n gyúr 1d4

40-42 47-52 59-63  43-52 47-55 41-43

56-58 44-45

5 37Gnoll 1d6*5 2 31-34 39-46 40 38-40Goblin 1d6*10 1 35-38 41-44 64-65Griff 1d12 5 39-41 45-46Gyík, óriás 1d12 3 42-44 53-59 49-51 47-49 66-71Gyíkember 1d10 2 52-57Gyilkos inda 45-46 511d4 4 58-62 50-Hangya, óriásHár 

1d100 2 53-55 60-64 72-7447-48 46pia 1d12 4 52 75-77

Hidra 1 8 63-66Kecskepók 2d4 5 49-51 47-48 53-54Kentaur 1d12 56-574 49-51Kígyó, mérges 58-61 54 52-55 67-72 55-571d6 2 52- 59 65-71 78-80

Kí ó, óriás 56-57 73-751d2 4 55 58 81-83KiméraKokatrix

1 9 56 60-6157 76-77 86

72-75 59 84-851d6 6 60

Kutya 4d6 1 62-67 78-83 87-8858-62 61-62Láthatatlan lopakodó 1d3 8 63Le ke, óriás 2d4 3 63-64 58-60 64-65Lepke, holLidérc

d 61-6268

68-7384-86

zol

2d4 5 65 6667-2d6 5 62

Ló 1d20 3Mantikóra 1d2Mechanikus s

7 66-67 63 69 89a 1d10 5 70

Medve 1d6 6 68-70 64-70 63-65 71Minotaurusz 1d6 90

6-77 756 72-73

Múmia 1d3 7 7 74-Ogre 1d10 74-78 73 66-68 78-79 76-774 71- 71-72

Óriás, dombi 1d6 7 74-75 69-70 78Óriás, kő  1d4 10 76 73-75Óriás, titán 1 17 76

41

 

Page 42: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 42/64

Mérsékelt égöv Szám SíksáESZ g Domb Hegy Puszta Erdő  Mocsár Romok Part, tűzÓriás 1d6 10 77

Óriás, vihar 1 7894 77-82 87-89 71-75 79-81 91-94

  95-96 83-84 76

11Ork 1d8*5 1 79- 79-85Oroszlán 1d12 5Pegazus 1d10 97 86-87

a4

Pióc , óriás 0-842d8 2 8

Pók, óriás 1d6 4 85 77-79 82-84Raj 1d4 5 90-933 95-97

  85Rák, óriás 2d6Sárkány, fekete 2d4/1d3/1 változó 80 5-888 86Sárkány, zöld 4/1d3/1 ltozó 86 81-82 89-902d vá 87Sárkány, vörös d3/1 áltozó 88-89 94

  8998 83-84 91-95 90-91

3 90

2d4/1 v 87 88Szellem 1 11Troll 2d6 7 88-89Tűzholló 1d 5 85Ulyuleng 3d4 5 91-92 90-91 92 98Unikornis

99 93-951 4 86

Vaddisznó 1d12 3 87-93Vámpír 1 9 92 94 93Varjú, óriás 1d6 3 93-94 95-98 94-96Wyvern 1d2 96-99 95-97 997 95-97 99 96-97 97-98

Yuun lovagjai 2d4 7 00 00 98-00 98 00

ám Z ság Erdő  Mocsár mok Part

Zombi 3d8 2 99-00 00 98-00 99-00 Meleg égöv Sz ES Sík Domb Hegy Puszta Ro

rny 1d12 4 01-02 1-020Baziliszkusz 1 8 01 01-02 01-03 03-05 30Béka, gyilkos 3d10 01

óriás 02-03 7-145-16

02-06 04

1 01-06Béka, 2d8 2 0Békodil 1 6 03 06 1Bika 1d10 4Bogár, orrszarvú 1d4+1 07-09 05-06 07 04-0610Bogár, tűzköpő  1d4 04-05 08-115Boszorkány, tengeri 1d4 4 01-04Csillagvámpír 1 10 4

10-11 06-08 12-14 5-07 05-06  0

Csontváz 3d10 1 07-08 07-08 0

Csoszogó halom 2 09 7-1909-10 10-111d 7 1Darázs, óriás 1d12 5 20Démon, árnyék 1 8 08Démon, béka 1d2 10 12 09Démon, hatodik típusú 1 11 09 15 10Démon, kárhozott lélek 10 162d 4 11Démon, keselyű  1d3 9 10 17 12Démon, kígyó 1 9 22 13Démon, majom 1d4 1210 14Démon, szukkubusz 1 7 15Démon, Szét leánya 1 10 611 1Denevér, vámpír 3d10 7-201 13-14 1Dinoszaurusz, iguanodon 2d10 6 3-245 12 12 15-1 2Dinoszaurusz, pterodakt 3d6 3 13-17 8 07-08

urusz17-1

Dinosza , türannosz 13 191 16 18

Dinoszaurusz, triceratopsz 1920 110 15-17 21-24

1d4 13 14 20Dzsinn 1 7 18 2Elefánt 1d 11Elektrodémon 1 12 19Elemi er ő  1 12 21 20 22Eleven szobor 1d10 4 22-24 3-2621 2 09-10Ember, barbár 18-22 11-14 25-26 22-23 25-26 7

26

1d6*10 változó 2 11-14Ember, karaván változó változó 23-27 15-17 27 24-28 27 15-19Ember, kalóz 2d4*10 változó 20-Ember, katonák 281d6*50 változó 28-32 18-19 28 29-30 27-31Ember, ősember 2d4*10 változó 20-21 29-31 31 29-32 25 28-30 32Ember, rabló 0 tozó 36 22-25 32 33 33-35

arándokok 10*10 tozó 37-40 26-28 35 36 33-34 26 34 36-39  37 35 5

36 38 6

1d8*5/1 vál 33- 32- 31Ember, z 1d vál 33- 34- 32-Embersakál 1d6+1 4 41 3Fantom 1 8 3

Futómadár, baltacsőr ű  42riásrc

1d20 3Futómadár, ó 2d20 2 43-47 29 36-37 27-29 40-41Füstlidé 1d6 7 39 37

42

 

Page 43: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 43/64

Meleg égöv Szám Z SíksáES g Domb Hegy Puszta Erdő  Mocsár Romok Part37-41 0-32Ghoul 2d8 3 30-32 40-46 3 38-42

Ghoul nagyúr 1d448-54 33-37 49-51 42-44

5 47-48 33-35 43Gnoll 1d6*5 2 44-45Gyík, óriás 1d12 55-59 38-42 42-44 52-55 45-513 38-40 36-39 46-48Gyíkember 1d10 2 41-43 40-44 5049-Gyilkos inda 44-45 5-481d4 4 4 51-53

Hangya, óriás 100 60-61 43-44 56-57 46-47 41d 2 5Hárpia 1d12 45-46 46 56 52-559-51

58

4 45- 55-Hidra 1 8 4Ifrit 1 11 47 57Kígyó, kétfejű  59-611d6 6 62 47-48 48 56-58Kígyó, mérges 1d6 63-65 49-51 49-50 48-53 52-57 58 59-60Kí

2gyó, óriás 1d2 4 66-69 52-55 51-54 54-59 58-60 59-62 61-63

Krokodil 1d10 3 60 61-66Krokodil, óriás 1d3 7 67-68Kutya vagy sakál 4d6 1 70-77 56-65 55-57 62-71 63-65 64-71Légicápa 3d4 4 66-67 58-61 72-74 72-75Leopárd 1d2 3 61-63Lepke, óriás 2d4 3 64-66Lepke, hold 2d4 5 67Majom, húsevő óriás 2d4 5 68-71 66-69

Mechanikus szolga 1d10 5 70Múmia 1d3 7 71-72Mynxlmynx 1 13 68 62 72 73Nága 1 9 73 69 74-75Óriás, dombi, küklo sz 1d6 6 69-70 63-65 75-76 76 76-78Óriás, titán 1 17 66Oroszlán 1d12 5 78-84 71-75 67-67 79-81Orrszarvú 2d6 8 85-88Ostorf ű  1d2 8 74-75 70Pávatrix 1d6 7 76 77Pióca, óriás 2d8 2 71-74Pók, fázis 1 7 76 68Pók, óriás 1d6 4 77-78 77 78Raj 1d4 5 79-81 78-81 75-77Rák, óriás 2d6 3 82-87

Repülő medúza 2d4 4 82 78-80Rúkh 1 15 69-70 88

Sárkány, arany 2d4/1d3/1 változó 82 71 77Sárkány, bronz 2d4/1d3/1 változó 89-90 83 72-74 78-79Sárkán , kék 2d4/1d3/1 változó 75 80-81 79Sárkány, vörös 2d4/1d3/1 változó 84 76 80Skorpió, óriás 1d4+1 5 91-92 85-87 77-80 82-86 81-82Skorpióember 2d4 9 81 87-88Skorpitron 1 11 82 89Szárn as ma om 1d8 4 88-90 83-86 83-85 83-85 89-91Százlábú, óriás 2d8 2 91-92 86-89 86-89Szellem 1 11 87 90 90Szfinx 1 12 93 88-89 91-92 91Teknős, óriás 1d3 8 90 81-83 92-93Tetemf ű  1d4 1 93-94 91 84-85

Teve 1d10 3 95-96 93-96Tigris 1 6 92-94Tűcsőr ű  3d6 5 97-98 94-95 90-92 94-95Tűzholló 1d3 5 96-97 93-94 95 96Ul ulen 3d4 5 98 95 97 92 97Vámpír 1 9 96 93-94Vénusz légycsapója, óriás 1d4 6 96-98 86-88Víziló 2d6 6 99-00 99 89-93Zombi 3d8 2 99-00 97-99 98-00 00 94-97 95-99 98-00Zombi, u u 1d6 4 00 98-00 00 

43

 

Page 44: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 44/64

 Tengerek Szám ESZ Északi Mérs. DéliCápa 4d4 3 01-08 01-05Cápa, óriás 1 7 09-11 06-08Dinoszaurusz, pterodaktilusz 3d6 3 09-11Égből jött szín 1d2 9 01-05Fojtóhínár 1d4 4 12-13

Hajó, barbárok 1d2 - 06-15 12-14 14-15Hajó, elátkozott* 1 - 16-20 15-18 16-17Hajó, hadi 1 - 21-22 19-21 18-20Hajó, halász 1d3 - 23-32 22-29 21-25Hajó, kalózok 1 - 33-37 30-34 26-29Hajó, roncs - - 38-42 35-37 30-33Hajótörött 1d6 változó 43-45 38-41 34-38Hárpia 1d12 4 42-44 39-42Kagyló, óriás 2d4 4 45-46 43-46Légicápa 3d4 4 47-49 47-50Paralitikus polip 1 9 51-52Polip, óriás 1d2 8 50-52 53-55Repülő medúza 2d4 4 53-55 56-59Romok, sziget - - 46-52 56-60 60-64

Romok, vízalatti - - 53-59 61-65 65-69Rúkh-madár 1 15 70Sárkány, fehér 2d4/1d3/1 változó 60-64Sárkány, zöld 2d4/1d3/1 változó 66Sárkány, vörös 2d4/1d3/1 változó 67 71Sárkány, arany 2d4/1d3/1 változó 68 72Szárnyas majom 1d8 4 69-71 73-74Szivárványszínű  minta** 1 4 65-67Teknős, gigászi 1 - 72 75-76Tűcsőr ű  3d6 5 73-74 77-78Uszadék - - 68-72 75-79 79-82Wyvern 1d2 7 80-83Zátony - - 73-78 84-88 83-87Zombi, tengeri 3d8 2 79-85 89-92 88-90

Vihar - - 86-00 93-00 91-00* 3d10 csontváz 80%, 3d8 zombi 60%, 2d10 kárhozott lélek 30%, 2d8 ghoul 30%, 2d6 lidérc 20%, magasabbrangú élőhalott vagy démon kapitány** Mint a varázslat

Nagyváros

Találkozástípus Előkelő Bazár Kikötő  Tolvajvároslakók 01-60 01-50 01-40 01-40idegenek és kalandozók 61-90 51-90 41-80 41-70speciális 91-00 91-00 81-00 71-00

NJK szintje típus szerint Átlag Elit Elit+kezdő (1) 01-35 01-20 01-10tapasztalt (2) 36-60 21-50 11-25veterán (3) 61-80 51-70 26-55elit (4) 81-90 71-80 56-70közepes (1d4+4) 91-97 81-95 71-90magas (1d4+8) 98-00 96-00 91-00

Városlakók Előkelő negyed Bazárnegyed Kikötőnegyed TolvajnegyedSzám Osztály ESZ Nappal Éjjel Nappal Éjjel Nappal Éjjel Nappal Éjjel

 Árus 1d12 - átlag 01-05 01 01-10 01-06 01-08 01-06 01-06 01-05Csepűrágó 3d6 - átlag 06-08 11-14 07-09 09-12 07-12 07-09 06-08Előkelő  1+50% Har/Tlv elit 09-20 02-09 15-19 10-13 13-14 13-15 10-11 09-11Hivatalnok 1+10% Har/Tlv elit 21-32 10-17 20-22 14-16 15-19 16-18 12-13 12-14Kereskedő  1d3 Har/Tlv elit 33-42 18-25 23-32 17-25 20-26 19-23 14-17 15-18Kézműves 2d4 - átlag 43-45 26-27 33-42 26-29 27-29 24-26 18-22 19-20Kikiáltó 1 - átlag 46-48 43-47 30-34 23-25

Koldus 1d10 -/Tlv átlag 49-50 28-30 48-53 30-37 35-40 27-34 26-35 21-28Közember 1d10 - átlag 51-55 31-33 54-61 38-43 41-48 35-40 36-50 29-38Munkás 2d6 - átlag 56-60 34-36 62-67 44-47 49-58 41-47 51-54 39-42

44

 

Page 45: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 45/64

Őrjárat 1d4*5 Har/Íjsz elit 61-70 37-56 68-72 48-57 59-63 48-55 55-57 43Őrjárat, er ősített 2d4*5 Har/Íjsz elit 71-75 57-66 73-75 58-62 64-66 56-59 58-60 44-47Őrparancsnok 1+25% Har elit+ 76-78 67-71 76-77 63-64 67-69 60-62 61 48-50Pap 1d6 Har/Pap elit 79-83 72-73 78-79 65-66 70-71 63-64 62-65 51-55Prostituált 1d6 Tlv átlag 84-85 74-79 80-83 67-74 72-77 65-74 66-73 56-65Rabszolga 1d6 - átlag 86-91 80-84 84-89 75-79 78-83 75-79 74-78 66-70Részeg 1d4 változó változó 92 85-89 90-92 80-87 84-87 80-87 79-86 71-82

Szemfényvesztő  1d3 Tlv átlag 93-94 90-92 93-94 88-92 88-90 88-92 87-91 83-88Tolvaj 1 Tlv elit 95-97 93-98 95-99 93-99 91-98 93-99 92-99 89-98Uralkodó 1+90% változó elit+ 98-00 99-00 00 00 99-00 00 00 99-00+n%: kíséret (75% őrjárat, 20% meger ősített őrjárat, 5% egyéb)

Idegenek és kalandozók Előkelő negyed Bazárnegyed Kikötőnegyed TolvajnegyedSzám Osztály ESZ Nappal Éjjel Nappal Éjjel Nappal Éjjel Nappal Éjjel

 Amazon 1d6 Amz elit+ 01-02 01-04 01-03 01-05 01-04 01-05 01-04 01-05Barbár 1d6 Brb elit+ 03-05 05-09 04-06 06-10 05-08 06-10 05-08 06-10Dervis 2d6+2 Har 3 06-08 10 07-09 11-12 09-11 11-12 09-13 11-13Harcos 1d6 Har elit+ 09-16 11-22 10-17 13-20 12-19 13-22 14-23 14-23Illuzionista 1 Ill elit+ 17-18 23-24 18 21-22 20 23-24 24-25 24-26Íjász 1d6 Íjsz elit+ 19-21 25-28 19-21 23-26 21-23 25-28 26-28 27-30Karaván spec spec spec 22-29 22-31 24-28 29-31

Kereskedő  1d3 Har/Tlv elit 30-34 29-36 32-41 27-41 29-36 29-38 32-36 31-35Küldöttség 1d3*10 Har/stb elit 35-39 37-41 42-43 42 37-39 39 37-38 36Nomád 2d8 Har/Íjsz elit 40-42 41-42 44-47 43-46 40-41 40-41 39-41 37-39Pap 1 Pap elit+ 43-47 43-48 48-50 47-49 42-45 42-44 42-46 40-44Tng. / kalóz 1d20 Tng átlag 48-52 49-50 51-60 50-64 46-60 45-64 47-56 45-54Tolvaj 1 Tlv elit+ 53-56 51-58 61-66 65-74 61-68 65-74 57-66 55-69Utazó 1d12 változó átlag 57-76 59-78 67-86 75-84 69-83 75-84 67-81 70-84Varázsló 1 Var elit+ 77-80 89-84 87-90 85-90 84-87 85-90 82-85 85-90Zarándok 1d10*10 - átlag 81-90 91-95 88-92 86-90Zsoldos 1d6 Har elit 91-00 85-00 96-00 91-00 93-00 91-00 91-00 91-00 Speciális Előkelő negyed Bazárnegyed Kikötőnegyed Tolvajnegyed

Szám Osztály ESZ Nappal Éjjel Nappal Éjjel Nappal Éjjel Nappal Éjjel Alakváltó 1 - 5 01-02 01-02 01-02 01-03

 Állat, elszab. 1 - változó 01-12 03-07 01-20 03-07 01-05 03-04 01-05 04-05 Árny 1d12 - 4 08 08-09 05-07 06-09Csőcselék 4d6 Har 1 13-14 09-10 21-35 10-17 06-20 08-13 06-20 10-14Démon, árnyék 1 - 8 18 14 15-16Démon, szukk. 1 - 7 11 19 15 17-18Eleven szobor 1d10 - 4 20 19-20Embersakál 1d6+1 - 4 15-16 12-16 36-38 21-25 21-25 16-21 21-25 21-26Fantom 1 - 8 17 26 22 27Füstlidérc 1d6 - 7 18 27 23 28-29Ghoul 2d8 - 3 28 24-25 30-32Hírnök 1 - átlag 17-46 19-43 39-58 26-47 26-27 26-27Jós 1 változó elit 47-76 44-53 59-68 29-34 48-69 28-32 28-34 33-37Kultista 2d6+2 Har 3 54-55 35-39 22-37 35-36 38-45Kutya 4d6 - 1 77 56-57 69-71 40-45 70-72 38-42 37-41 46-53Láth. lopakodó 1 - 8 58 46 43 54-55Lélegzettolvaj 1d4 - 5 44 56-57Lidérc 2d6 - 5 45 58-59Orgyilkos 1 Tlv elit+ 78-83 59-68 72-76 47-54 73-77 46-53 42-49 60-67Patkány, óriás 2d4*5 - 1 55-58 54-57 50-52 68-73Patkányember 1d4 - 3 84-85 69-74 77-79 59-63 78-82 58-65 53-57 74-79Rabló 3d8 Har 2 86-90 75-80 80-84 64-73 83-88 66-73 58-72Rabszvadász 2d6 Har/Tlv elit 91-95 81-86 85-94 74-83 89-94 74-81 73-80Raj, patkány 1d4 - 4 84-85 82-83 81-85 80-83Szellem 1 11 87-88 86 84 84-85Vámpír 1 - 9 89-90 87-88 85-86 86-88Ver őlegény 2d8 Har 2 96-00 91-00 95-00 89-00 95-00 87-98 86-00 89-94Vízköpő  2d4 - 4 95-96Zombi 3d8 - 2 99-00 97-00

 

45

 

Page 46: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 46/64

II. Kincsek

 A tapasztalati pontok mellett a kalandok során meg-szerzett vagy fizetségül kapott kincsek jelentik a játék legfontosabb jutalomtípusát. A mesélőnekesetükben is kellő  óvatossággal kell eljárnia: a bő-

séges kincs vonzereje csak addig él, amíg meg-szerzése nem válik mindennapossá. Ha a játékoskarakterek lépten-nyomon aranyhalmokba és mági-kus eszközökbe botlanak, a játék könnyen unal-massá válhat. Továbbá – ismét a tapasztalathozhasonlóan – a csapat rendelkezésére álló vagyonmegnöveli hatalmukat, s ez különösen áll a varázs-tárgyakra. Jobb, ha a kiosztott értékek eleinte cse-kélyek, és a mesélő csak akkor jár el bőkezűbben,ha már ráérzett a kihívások és jutalmak megfelelő egyensúlyára. Ez nem zárja ki hatalmas kincsestá-rak és csodálatos varázstárgyak létezését, de bizto-sítja, hogy ha a karakterek  ilyesmire bukkannak, aza játékosok számára is emlékezetes esemény lesz. Alacsonyabb szinten egy-két varázsital és tekercs,

ritkábban egy varázspálca, fegyver vagy vegyesvarázstárgy is becses kincs! Az alábbiakban az egyes varázstárgytípusok leírásakövetkezik, utánuk véletlen táblázatok olvashatók. Az összefoglaló tábla első  négy típusa személyek-nél található kincseket sorol föl, a második négyvalamivel bőségesebbeket, a harmadik négy pedigegészen jelentős vagyonokat: ilyenek találhatókpéldául a sárkányoknál, rég meghalt zsarnokokpalotáiban vagy csapdák és szörnyek tucatjai általvédett kriptákban. Az utóbbi négy típus mindenkép-pen legyen ritka! A szörnyek effektív szintjét felsoro-ló táblázatban  javaslatok   olvashatók arra, hogymilyen kincs lehet egyes szörnyeknél. A normál

betűtípussal jelölt egyéni kincsek egy vagy kisebbcsoportnyi szörnynél találhatók, a félkövérrel jelöltcsoportos kincsek olyan helyeken, ahol a szörnyeknagyobb számban fordulnak elő  (így pl. egy lidércsírjában III. típusú kincs van, de egy lidércek laktalabirintus valamelyik termében már VI. típusú islehet). Általában a vadonban meglelt szörnyodúk-ban egyéni kincs található, s ugyanez igaz az ideig-lenes tárborhelyeken talált értékekre. Az általánoskincstípusok felsorolását néhány további táblázategészíti ki, amely segítséget nyújt karavánok gene-rálásában, valamint a különféle értéktárgyak típusa-inak meghatározásában.

Fegyverek

 A varázsfegyverek többsége egészen egyszer űenegy -3 és +3 közötti módosítóval rendelkezik, amihozzáadódik a támadáshoz és a sebzéshez, vala-mint semlegesíti bizonyos szörnyek sebzésfelfogá-sát (lásd első  rész). A mágikus íjak és lövedékekmódosítói összeadódnak. Az átkozott fegyverekértelemszer űen csak a megfelelő  varázslattal távo-líthatók el; csatában akkor is viselő jük kezében

találják magukat, ha az tiszta pillanataiban a tengerfenekére hajította őket vagy másként megszabadulttőlük.

 A varázsfegyverek általános értéke: +1 – 1500 at,+2 – 3000 at, +3 – 4500 at; -1 – 500 at, -2 – 750 at,-3 – 1000 at. A lövedékek ára 25 darabra értendő.

Ag nyilai (250): vastollú, narancsfénnyel izzó kris-tályhegyű  vesszők. +2-esek és +2d6 tűzsebzéstokoznak. Találat esetén a nyíl megsemmisül. Egy-szerre 1d10 található.Amazon lándzsa +3 (4500 at): a fegyvert csakisnők képesek forgatni.Áldott tenger szigonya (2800 at): +1-es háromágúszigony (1d8+1 sebzés, *2). A szigony kedvesPoszeidónnak, ezért amíg használója rendszeresenáldoz neki, tengeri útjain sosem éri balszerencse.Álmok kardja (3500 at): ezzel a +2-es fattyúkarddalrémálmok küldhetők a megjelölt személy ellen. Azálmok olyan szörnyűségesek, hogy az áldozat 1d10sebzést szenved és egyáltalán nem frissül föl apihenéstől.

Baglyok kardja (2500 at): díszes, bagolyformaféldrágakő markolatú hosszúkard. Éjjel +2-es, nap-pal azonban nem mágikus.Baziliszkuszok kardja (5000 at): +1-es hosszú-kard. Kritikus zónába eső  találat esetén kőszoborráváltoztatja a célpontot, ha nem dob Kitartás mentő-dobást. Forgatója teljesen védtelen a baziliszku-szok, kokatrixok és más kővéváltoztató szörnyete-gek képességeivel szemben.Békahozó (1000 at): közönséges +1-es hosszú-kard, de viselő jét minduntalan, még a legkelleme-sebb pillanatokban is óriásbékák és gyilkos békákzaklatják. Ez néha elég kellemetlen lehet. Békehozó (1000 at): lényegében a halálos ujj   va-

rázslathoz hasonló hatású nyílvessző: találat eseténaz áldozatnak nehéz Kitartást kell dobnia, vagymeghal. Siker esetén a sebzés 3d8 pont. Egyszerre1d3+1 található.Borotvakő  (200 at): 15-20/*2-es kritikus tartomá-nyú, +1-es parittyakövek. Egyszerre 2d10 található.Bronwilt buzogánya (5500 at): +3-as könnyű  bu-zogány. Használóját démonokkal küzdve igazakereje szállja meg (mint a varázslat).Dalnokok íja (4500 at): aranyhúrú +3-as hosszúíj.Pengése szimfónia, de csak egy mesterdalnokszólaltatja meg, mindenki más kezében közönségesfegyver.Égető  kard (4000 at): +2-es hosszúkard. A kardállandó lánggal lobog (és így +4-et sebez +2 he-lyett), a vele ütött sebek pedig örökké látható feketenyomot hagynak.Éjszaka nyilai (1000 at): a nyilakat a fekete éjszakasötétségéből kovácsolták. Ennek megfelelően seb-zésük nem fizikai, hanem 2d6 Er ő. Aki belehal erejemajd egészsége elvesztésébe, élőhalott árnyékkáválik. Egyszerre 1d3+1 található.Fagykard (3500 at): +2-es szablya. Pengéje olyandermesztő  fagyot áraszt, hogy +2 helyett +4-etsebez.Fekete bárd (1200 at): éjsötét fémből öntött, nehézcsatabárd. +1-es, de forgatóját fonnyasztó átok éri,úgyhogy 2d6 hónap leforgása alatt elsorvad éslidérccé válik.

Feketepenge (5000 at): koromsötét +1-es rövid-kard. Első  találata Közepes nehézségű, 2d6Egs/2d6 Egs erejű mérget juttat a vérbe. Forgatója

46

 

Page 47: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 47/64

kezei előbb-utóbb koromfeketékké és torzakkáválnak.Gátak kardja (3500 at): +1-es kétkezes kard. Akard segítségével mágikus falakat lehet emelni:naponta egy-egy alkalommal szélfal, t ű zfal, jégfal ésk ő fal hozható létre, vagy egyszerre mind a négy falhelyett egyetlen  prizmatikus fal  is (aki ezen átlép, a

Lankwiler prizmatikus lövedéke  varázslat összeshatását elszenvedi). A  prizmatikus fal felhasználá-sával a kard elveszti természetfeletti adottságait.Gyilkosok tőre (2000 at): +1-es tőr, ami +1d6 seb-zést ad a tolvajok orvtámadásához.Gyorsaság számszeríja (2500 at): +1-es szám-szeríj, amivel körönként eggyel többet lehet lőni.Háromszor elátkozott kard (5000 at): ez a +3-askétkezes kard áttetsző, sötétkék üvegszer ű  anyag-ból készült. Felszínét aprócska mélyedések, hibákpettyezik, ahol szilánkok pattantak le róla. Normálismágikus fegyverként funkcionál, de három átkot ishordoz, amelyek megtalálása után egy héttel válnaknyilvánvalóvá. El ő ször a kard használójának ellenfe-

lei +2-t kapnak támadásukra és sebzésükre, ha az10 Hp alá esik. Másodszor ha a kard használójaelmenekül a csatából, ellene minden sikeres táma-dás kritikus ütés lesz. Harmadszor ha feladja vagyelveszti a fegyvert, felkeresi három színvörös har-cos, akik megölik ha nem tudja megvédeni magát. Aharcosok 3+3.-5+3. szintűek, 5/+3-as sebzésfelfo-gással és 16-os varázslatellenállással rendelkez-nek. Akkor támadnak, amikor a karakter egyedülvan, és ha elfut, újra meg újra felkeresik. Az átkokategyenként kell eltávolítani különféle küldetésekteljesítésével. Az átkok eltávolítása után a kard +3-as kétkezes kardként funkcionál, valamint naponta5d8 sebzésű  hősugarat képes lőni amíg a nap lát-ható az égbolton.Hollócsőr (2500 at): fényes fekete fémből kovácsoltfejű +1-es alabárd. A fegyverrel ejtett sebek körön-ként 2 ponttal tovább véreznek (minden seb külön-külön). Átkozott: forgatója sebei nem gyógyulnakpihenéssel, csak mágikus úton.Hóhérpenge (7000 at): ez a rettegett +1-es hosz-szúkard kritikus ütés helyett mindjárt azonnali haláltdob.Káosz kardja (3000 at): színtiszta káoszból formált,barbár smaragd és rubinmintákkal ékesített kétke-zes kard. Minden csata elején 1d6 segítségével kellmeghatározni erejét: 1: -3, 2: -2, 3: -1, 4: +1, 5: +2,6: +3. A kard értelmes és igen impulzív, vagyiskiszámíthatatlan és nem kevéssé veszedelmes.

Kilences (1200 at): a Kilences +3-as nyílvessző,ami kilenc lövedékként ér célba (kilenc támadást kellrá dobni).Kígyónyelv (2000 at): +1-es rövidkard. Megbízha-tatlan fegyver, természetes egyes dobásnál is au-tomatikusan talál, nem csak húszon. Ez azonbannem jár kritikus ütéssel.Kor sárkánypengéje (5500 at): ez a fekete fémbőlkovácsolt +3-as fattyúkard bűvös hatással van afekete sárkányokra, akik megszállottan követikhordozóját.Kőfaló (5500 at): +3-as csákány. Igen gyorsanbontja a követ és kétszeres sebzést okoz a kőlé-nyeknek (pl. gólemek, szobrok, stb.).

vessző

k (300 at): az elemi föld anyagából ter-mészetes módon kikristályosodott és a föld legmé-lyebb régióiból felszínre hozott hatszögletű  szám-

szeríjvesszők. Természetes erejük +1-esekké tesziőket, továbbá minden sebzésfelfogáson áthatolnak.Egyszerre 1d10 található.Medúzakövek (200 at): veszedelmes +1-es parity-tyalövedékek. Kritikus találat eseténkővéváltoztatják a Nehéz Kitartását elvétő ellenfelet.1d10 található.

Mesztek buzogánya (3500 at): +2-es könnyű  bu-zogány. Egyetlen alkalommal mentődobás nélkülkiszáradt holttestté fonnyaszt egy ellenfelet. A halottmúmiaként, vagy ha elpusztítják a testét, füstlidérc-ként tér vissza az Alvilágból, hogy gyilkosát sanyar-gassa.Mérgek tőre (3000 at): ez a +1-es tőr üreges mint akígyó foga, és összesen 6 adagnyi méreg (akártöbb különféle típus) tárolható benne. A mérgektetszés szerinti sorrendben nyerhetők ki belőle.Napkard (7500 at): +2-es rövidkard. Hüvelyébőlkihúzva élénken ragyogó fényaura veszi körbe. Anapfény 5’ körben körönként 2d6 sebzést okoz azélőhalottaknak és 4d6-ot a vámpíroknak, akik szén-

né perzselődnek, ha nem menekülnek el

őle.Négy szél kardja (3500 at): +1-es handzsár. A kard

négy maximális erejű  légelementál börtöne, akikkiszabadíthatók és a kard hordozójának parancsáraiszonytató rombolásra képesek. Mindegyik szélegyszer kényszerítő  szolgálatra. 5% esélye vanannak, hogy egyszerre az összes elementál kisza-badul és az ott lévőkkel mit sem tör ődve mindentelpusztít környezetében.Olívia vívótőrje (3400 at): elegáns +1-es rapír(statisztikái a szablyához hasonlóak), de 18-20/*2helyett 15-20/*2-es kritikus tartománya van.Oroszlánok pengéje (4000 at): egyenes pengéjű,klasszikus vonalú +3-as hosszúkard. Ha elmenekül-nek vele egy csatából ahol volt esély a győzelemre,berozsdáll és csak hőstettekkel állítható helyrevalamikori ereje.Pharesm kardja (3000 at): vörös szattyánnal kör-betekert markolatú, aranygombos +1-es fattyúkard. A kard invokálható, vagyis feltartva elnyeli a forgató- jára lőtt ártó varázslatokat (mint mágia megszünte-tése). Ha a varázslat mégsem oltódik ki, -2 jár amentődobásra.Rúnafejsze (2000 at): rúnákkal rótt -3-as kétkezescsatabárd. Forgatója minden 20-as dobása automa-tikusan kritikus ütés, de a rajta ütött kritikusesélyestalálatok is. A fejsze általában előző  használójacsontjai között található meg.Sötét láng buzogánya (3500 at): ezt a nehéz,

fekete -1-es buzogányt alvilági lángok övezik. Csa-pása kritikus találatnál lángra lobbantja az áldozatot. A sötét lángok sebzése körönként 1d6 pont, ésmivel mágikusak, csak szenteltvíz vagy az áldásvarázslat oltja ki őket.Szent buzogány +1 (5000 at): ez a könnyű  buzo-gány mágikus, valamint különösen hatékony fegyveraz élőholt szörnyek ellen. Sikeres találat eseténhordozója (aki csak jó vagy semleges pap lehet)dobhat élőholtak elűzésére; ha a dobás sikeres, azeltalált élőholt megsemmisül.Szerencse kardja (4000 at): ez a +2-es rövidkard jó szerencsét hoz: +2-t ad viselő je mentődobásaira,aki ráadásul egy tetszőleges dobását minden nap

újradobhatja.Szikrapöröly (3500 at): +2-es harci kalapács. Fé-met ütve 2d4-et sebző szikrafelhőt hány (a szikrák a

47

 

Page 48: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 48/64

fegyver forgatójára is veszélyesek, ha nem burkoló-dzik vastag ruhákba).Törpe hajítópöröly +3 (6500 at): a törpehajítópörölyt csak törpe harcosok forgathatják. Alapsebzése 2d6, óriásokon 3d6 pont (és a külön-böző  bónuszok). Eldobva a kör végén visszatérhordozója kezébe.

Tűzkard (3800 at):  +2-es handzsár. Pengéje lán-gokkal övezett, így +2 helyett +4-et sebez.Tyr Wulos kardja (2000 at): ez a +1-es hosszúkard+3-as növényi lények, például csoszogó halom,óriás Vénusz légycsapója, stb. ellen.Vilet Kanebe kardja (2500 at): Vilet Kanebe elát-kozott pengéje -2-es hosszúkard, ugyanakkor elta-lált áldozatát is átok éri (Akarater ő). Az átok -2-t adminden dobásra. Ha a kard forgatóját megölik,azonmód porrá omlik.

 Ymmu mancsa (3000): Ymmu mancsa egy mumifi-kálódott, karmos, bestiális kéz. +1-es, sebzése 1d6,azonkívül 20-on bénulást és kővéválást okoz. Mind-kettő ellen külön-külön Kitartás mentődobás dobha-

tó. Használatához természetesen le kell vágni azeredeti kezet. Ymmu mancsa átkozott, és viselő jenem gyógyul természetes úton.

 Yor köve (2000 at): +1-es pattintott kőkés, amitvalamilyen áttetsző borostyánszínű anyagból készí-tettek. Mágikus ereje folytán használója napontaegyszer részesülhet az isteni er ő  varázslatból.

 Yulan szegei (180 at): ezek a nehéz, hideg vasnyíl- vagy számszeríjvesszők (80-20%) +3-as erejű-ek a természetfeletti lények ellen. 1d10 található.Zorlán íja (3500 at): ebből a +2-es visszacsapóíjból sosem fogy el a nyílvessző.

Páncélok és pajzsok

Lényegében a varázsfegyverekhez hasonlóan apajzsok és páncélok is -3 és +3 közötti módosítóvalrendelkeznek, amely hozzáadódik a VO-hoz. Apajzsok és páncélok ereje összeadódik. A páncélok és pajzsok általános értéke (a felhasz-nált közönséges páncél értéke nélkül): +1 – 1000 at,+2 – 2000 at, +3 – 3000 at; -1 – 250 at, -2 – 500 at,-3 – 750.

Varázsitalok, olajok és porok

 A varázsitalok legtöbbször egy-egy adagot tartal-mazó üvegfiolákban, néha kerámiaedényekben

vagy kis fémpalackokban találhatók. Színük, sza-guk, állaguk és ízük akár azonos típusú italoknál iskülönböző  lehet. A nem azonnali mágikus hatásokidőtartama általában 1d3*10 perc; akkor is, ha avarázsital konkrét varázslatok er őit utánozza. Avarázsitalok hatása ellen a megjelölt eseteket kivé-ve nem dobható mentődobás, mivel elfogyasztójukaz ital felhajtásával „lemondott” err ől. Ugyanezazonban nem áll a porokra (mivel ezeket aktívankell használni egy ellenfél ellen), de igen az olajok-ra. A varázsitalok, olajok és porok értéke általában afelhasznált mágia erejétől függ: 1. szintű – 100 at, 2.szintű – 200 at, 3. szintű – 400 at, 4. szintű – 700 at,

5. szintű – 1100 at.

Áldás olaja (100 at):  a szentelt olaj személyek éstárgyak megáldására is alkalmas. Az így megáldottfegyverek egy csata idejére legyőzik az 5/+1-essebzésfelfogást (lásd az első  részben olvashatószabályokat).Átváltoztatás (700 at): a varázsital hatása minden-ben megegyezik a  polimorfizáció varázslattal, ám

10%-uk átkozott hatású, amennyiben felhajtójabékává vagy hasonlóvá változik.Betegség gyógyítása (400 at): hatása megegyezikaz azonos nevű varázslattal.Bénítás megszüntetése (200 at): az azonos nevű varázslatnak megfelelően gyógyítja a mágia vagyméreg okozta bénulást.Csontpor (100 at): élőholt lények csontjaiból őröltkeverék, amely 1d4-el csökkenti annak Erejét, akinem dob ellene Kitartás mentődobást. Egyszerre1d4+1 adag található.Eltűnés pora (700 at, 1d3): ez a por teljesen látha-tatlanná teszi, akire vagy amire rászórják, s a va-rázslattal ellentétben a hatás támadáskor sem szű-

nik meg. Hatása 3d6*10 percig tart.ESP olaja (200 at): a fejbőrre kenve az olaj lehető-vé teszi a felszíni gondolatok érzékelését . Ahogy avarázslat, ez sem hatol át 3’-nál vastagabb fán, 1’-nál vastagabb kövön vagy 1/12’-nál vastagabb fém-lapon, valamint egyes lények gondolatainak kiolva-sása kimondottan veszedelmes lehet.Esszencia: becses és igen ritka anyag, amely gáz-nemű, de folyadékhoz hasonló tulajdonságokkalrendelkezik. Az esszenciát ismeretlen eljárásokkalmás világok anyagából vonják ki ismeretlenek, akik-től több közvetítőn keresztül jut el különféle áruso-kig. Mind a kilenc típus más színű, és általábanegyszerre többféle is található egy helyen (1d20): 1-4 kék, 5-8 sárga, 9-12 vörös, 13-14 zöld, 15-16bíbor, 17-18 narancs, 19-20 fekete/fehér/negatív.Egyszerre 1d4 adag található. Az 1x-es típusok (kék, sárga, vörös) keverhetők, a2x-es típusok (zöld, bíbor, narancs) stabilak és nemelegyíthetők tovább, a három 1x-es keveréke vi-szont kiadja a 3x-es típusok (fekete, fehér, negatív)valamelyikét. Utóbbi esetben az eredmény az ösz-szekeverés közegétől függ. Az élettel kapcsolatbanálló helyeken (pl. kert) elkészítve fehér, a halállalkapcsolatban állókon (pl. kripta) fekete, er ős mági-kus mezők közelében negatív. Meg kell jegyezni,hogy mágikus tárgyakkal jól felszerelt karakterekkörnyékén mindig negatív esszencia jön létre! A típusok leírása:

-  kék esszencia (200 at): stabilizátor. Le-lassítja a test folyamatait, beleértve a mér-geket és a betegségeket, csillapítja azégést, stb. Számos más jelenség és er ő megfékezésére alkalmas.

-  vörös esszencia (400 at): nagyon potenséletenergiát tartalmaz. Egy adag teljesenbegyógyítja a sebeket és megszünteti a tu-lajdonságvesztést, betegségeket, mérge-zést, stb. Az ereje azonban akkora, hogyaz így meggyógyítottnak azonnal Kitartástkell dobnia, vagy nem viseli el a terheléstés szörnyethal. Egy adag esszencia 1d3adag közepes sebek gyógyítása itallá hí-

gítható.

48

 

Page 49: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 49/64

-  sárga esszencia (300 at): hihetetlenülgyúlékony, még a fémet is megolvasztjagyors reakciójával. Sebzése 1d6*10 pont.

-  zöld esszencia (500 at): a vizet a felszín-től lefelé terjedve zöld üveggé jegecesíti. Abelefagyott élőlények azonmód szörnyet-halnak. Az üvegesítés mértéke a felülettől

függ: egy nagy tóban például csak hártya-vékony réteg képződik, ami rögvest be isroskad önsúlya alatt.

-  bíbor esszencia (600 at): fiatalító hatású:1d6 évet ad vissza.

-  narancs esszencia (700 at): gyorsítja,serkenti a különféle folyamatokat. Élőlé-nyeken gyorsítás hatása van.

-  fekete esszencia (900 at): kivonja az élet-er őt (Nehéz Kitartás, 2d6 Egs/2d6 Egs), ésegyben szürkés habbá változik. A hab ki-vont Egészségpontonként 2 Hp-t gyógyít.

-  fehér esszencia (400 at):  jelenleg mégismeretlen hatású, teljesen átlátszatlan.

-

  negatív esszencia (400 at): megnevezé-sét arról a különös tulajdonságáról kapta,hogy üvegcséjén átnézve minden színt avisszájára fordít. Kinyitáskor azonnal elpá-rolog, és ezért a pontos hatása is ismeret-len. 

Fekete özvegy pora (1000 at): halálos mérgű  pó-kok összetört testéből készített por, amely maga isvégzetes erejű: Nehéz mentődobást igénylő, 1d6Egs/2d6 Egs hatású levegőben terjedő méreg.Felfedés pora (100 at): pont ellentétes hatású, mintaz elt ű nés pora. Egyszerre 1d4+1 adag található.Fulladás pora (1100 at): a por belélegezve azon-nali fulladásos halált okoz. Még aki sikeresen NehézKitartást is dob, az is magatehetetlen 1d4+1 körre.Gázforma (400 at): a varázslattal azonos hatású,de 10% esélye van annak, hogy felszerelése nemköveti felhajtóját.Gyorsítás (400 at): a varázslattal azonos hatású.Gyógyital: a kisebb sebek gyógyítása  (100 at,1d8+1 pont), közepes sebek gyógyítása  (200 at,2d8+3 pont) vagy a súlyos sebek gyógyítása  (400at, 3d8+5 pont) varázslatnak megfelelő  ital. A má-sodik két típus két illetve három kortyban is elfo-gyasztható, kortyonként 1d8 gyógyítással.Hősiesség (700 at): olyan erejű  ital, hogy elfo-gyasztója összes másodlagos értékét (Hp, támadá-sok, mentődobások) 1d3 szinttel növeli a hatóidő alatt.

Igazság (400 at): az ital elfogyasztóját iszonyúfájdalmak támadják meg, ha hazudik (3d6 kábítósebzés, Nehéz Akarater ő vagy Kitartás semlegesíti).Ifjúság (700 at): ez az igen becses folyadék csaktávoli vidékekr ől szerezhető be, ahol forrásokból töra felszínre. 1d6 évvel fiatalítja meg felhajtóját. Haazonban elvéti Kitartás mentődobását, azonmódelmúlik az összes addig felhasznált fiatalító eljáráshatása!Khalil Azim pora (700 at): ritka f űszerekből és földalól kiásott múmiák belső  poraiból őrölt keverék.Légben terjedő  „méreg”, Kitartás mentőt igényel,hatása 6d6 Hp/6d6 Hp. Aki belehal, 1d4 kör múlvazombiként éled újjá, és szóbeli parancsokkal uralom

alá vonható.

Kicsinyítés (400 at): az ital elfogyasztója eredetimérete tizedére (az italok 10%-ánál huszadára)zsugorodik össze.Levitáció (200 at): az ital felhajtója a levitáció  va-rázslathoz hasonlóan körönként 20’-al változtathatjahelyét, de csak függőleges irányban. Az italok 5%-aátkozott, hatása pedig irányíthatatlan emelkedés

egészen addig, amíg a hatóideje le nem jár!Lélekcsapda (1100 at): ha elfogyasztója nem dobNehéz Akarater ő  mentődobást, lelkét azonnal ha-talmába keríti valami nagyhatalmú entitás (isten,démon, elementál-nagyúr, stb.). A test él, de maga-tehetetlen.Méreg:  ez lényegében a Mesélői Irányelvekbenleírt mérgek akármelyike lehet. Gyengébbek esetén1d6, er ősebbek esetén 1d3 dózis található.Méreg semlegesítése (700 at): mint az azonosnevű varázslat.Méreg lelassítása (200 at): szintén mint az azonosnevű varázslat.Mung pora (400 at): Mung sötétlelkű  szerzetesei

készítik és árusítják ezt a démoniákus varázsszert. A por frissen megölt holttestre szórva olyan iszony-tató kínokat okoz az elhunytnak, hogy ha nem dobNehéz Akarater ő  mentődobást, szelleme rögvestválaszol bármiféle kérdésre (mint a beszéd a hol-takkal   varázslat). Kevésbé ismert mellékhatása,hogy a kivallatott szellemek 25%-a füstlidérckéntvagy fantomként ered kínzója nyomába. Egyszerre1d4+1 adag található.Napfény pora (400 at): aranyló üvegdarára hasonlí-tó szemcséi a levegőbe hajítva megállnak és per-zselő  hőt árasztó kis pontokká válnak. Aki átléprajtuk, 3d8 sebzést szenved. A leülepedés ideje 1d6óra. Egyszerre 1d6 adag található.Óriáser ő (200 at): 18-ra növeli a megivó erejét.Pókmászás (100 at): mint a hasonló nevű  varázs-lat.Repülés (400 at): mint a hasonló nevű varázslat.Rozsdapor (400 at): a porral beborított fémtárgyakazonnal elrozsdállnak, ha nem dobnak Kitartásmentődobást. Minden mágikus módosító +2-t ad arozsda ellen.Savbomba (400 at): az üvegcsét feltörveszürkészöld, savas párából álló felhő bontakozik ki. A felhő  sebzése minden körben 2d4 pont, és 10körig tart.Síkosság olaja (400 at): tökéletesen síkossá teszi,amit beburkolnak vele – legyen tárgy, személy vagyvalamilyen felszín. Nyilvánvaló, hogy az így bekent

személyt igen nehéz lesz lefogni, megkötözni, arrólnem is beszélve, hogy +4-et kap a  pókháló és ha-sonló mozgást gátló varázslatok ellen. A többi olaj- jal/itallal ellentétben ennek 1d3 óráig tart a hatása.Szárazság pora (400 at): a por olyan hatásosaneltünteti a vizet, hogy egyetlen adag pillanatok alattkiszárít egy vízmedencét vagy kutat, és jelentősencsökkenti egy kisebb tó vízszintjét. Nagyobb felület-re a rendelkezésre álló tartalékok miatt nem igazánhatásos. Lenyelve halálos, de a halál Kitartás men-tővel megúszható.Szenteltvíz (25 at): egy alkalommal 2d6 adagszent, vagy 25% eséllyel szentségtelen víz találha-tó.

Szerelmi bájital (400 at): az ital ellen Akarater ő dobható, egyébként viszont végleges hatású.

49

 

Page 50: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 50/64

Teremtés pora (1100 at): a port nedves földdelvagy anyaggal elkeverve puszta akarater ő  segítsé-gével élet teremthető. A por 2d6 csipetből áll, ésminden csipetért egy szintnyi lény hozható létre. Azeredmények a teremtő Akarater ő vagy Koncentrációdobásától függenek. Ha az eredmény 5 vagy keve-sebb, a lény életképtelen és elpusztul. 7 és 11 kö-

zött torz, félerejű  lény keletkezik. 12 és 17 közöttnormális fizikai tulajdonságokkal felruházott egyed jön létre. 18 és 23 között tulajdonságai kiemelkedők(+3-asak) és rendelkezik az alaplény speciális ké-pességeivel is. 24 fölött riasztóan jó eredményekszületnek. Hozzá kell tenni, hogy teremtő  és te-remtmény viszonya nem feltétlenül lesz felhőtlen.Bizonyos teremtmények elkészítése könnyebb vagynehezebb feladat is lehet.Titáner ő (700 at): 21-re növeli a megivó erejét. Ez avarázsszer nem készíthető, valamint 10% esély vanarra, hogy a félisteni er ő halálos teher a szervezet-nek (ekkor Hősies Kitartás dobandó).Tüzes lehellet (400 at): a megivó 1d4 alkalommal

tüzes csóvát fúhat, melyek mindegyike 5d4 pontot(sikeres Reflex esetén feleennyit) sebez. Ha azon-ban a hatóidő  lejártakor még nem használta el, azösszes sebzést maga szenvedi el. Ekkor nincsmentődobás!Tűzbomba (400 at): lényegében egy palackozottt ű zgolyó. Ütésre, kinyitásra, felgyújtásra robban,sebzése 6d6 pont. Lenyelés esetén 10d6, és nincsmentődobás.Víziók (400 at): a távolbalátás/hallás varázslathozhasonló hatású, de 50% esély van arra, hogy amegivó nem ura vízióinak és valami mást lát, mintszeretne. Adott esetben ez hasznos is lehet…

 Yag Amnun rettenetes pora (400 at): a levegőbenfelleget képző  mérgező  por (Nehéz, 3d6 Hp/4d6Hp). Egyszerre 1d6 található.Zamosz hidrokreátor pora (100 at): kevéske vízzel(vagy akár köpéssel) elkeverve minden adag por 5liter tiszta vizet eredményez. Egyszerre 2d4 adagtalálható.

Tekercsek

 A tekercsek egy vagy több varázslatot tartalmazóiratok, amelyek kivételes eseteket leszámítva úgyfunkcionálnak, mintha egy 6. szintű karakter mondtavolna el őket. Csak azok a karakterek képesekfelhasználni és ezáltal aktiválni őket, akik értenek azadott varázslattípushoz, továbbá mágia olvasása 

varázsigét mondtak a tekercsre. A felhasznált va-rázslatok eltűnnek a tekercsr ől. Mint a Kard ésMágia leírja, a varázstekercsek alkalmasak új va-rázslói  és  illuzionista varázslatok tanulására. Ebbenaz esetben a varázshasználónak[1d20+szint+Int/Böl bónusz] próbát kell dobnia. Apróba nehézsége [10+2*varázslatszint]; ha sike-res, a varázslat bemásolható a varázskönyvbe. Atekercs mindkét esetben megsemmisül! A tekercsek értéke a tartalmazott varázslatok ösz-szeadott szintjének kétszázszorosa, tehát ha pl. atekercsen két t ű zgolyó és egy Morden hű   ebe  va-rázslat olvasható, a tekercs értéke (2*3+5)*200,vagy 2200 at.

Bár csak ritka esetekben fordul elő, elképzelhető,hogy egy tolvaj osztályú karakter a jelek olvasásaképzettséggel próbálna elolvasni egy tekercset. Ez

semmiképpen nem szabályellenes, de a próbanehézsége [18+varázslatszint], és balsiker eseténmindig valamilyen káros hatás éri a karaktert.

Átok: ez a tekercs hasznos varázslatok helyett egyátkot hordoz, ami arra száll, aki pecsétjét feltöri,vagy a rajta olvasható szöveget elolvassa. Az átok

ellen (általában) Nehéz Akarater ő  mentődobásdobható.Démoni nevek: ez a tekercs démonok, esetleg másnagyhatalmú lények neveit tartalmazza, amelyekhasznosak lehetnek megidézésükben vagy irányítá-sukban. A démoni tekercsek 25%-át valamilyenátok, védővarázslat vagy hasonló er ő védi az illeték-telen tekintetektől.

Botok és pálcák

 A botok és pálcák egy vagy több varázslatot tartal-mazó, egyszer ű  vagy díszes kivitelű  varázseszkö-zök. Egy pálca körülbelül alkarnyi, egy bot pedig

vándorbothoz hasonló méretű. Bizonyos kivételektőleltekintve mindkét típus töltetekkel rendelkezik. Afrissen létrehozott tárgyak esetén a töltetek száma30+1d10, a használtan találtaknál viszont csak4d10. A botokban és pálcákban tárolt varázslatokatcsak a megfelelő varázshasználó osztályok képesekfelhasználni, a hatások azonban a pálcáknál mindenesetben 6., botoknál 8. szinten funkcionálnak. A varázspálcák értéke a következőképpen számít-ható ki. A tárolt varázslatok értékét egyenként kellfigyelembe venni: 1. szintű  – 1000 at, 2. szintű  –2000 at, 3. szintű – 3000 at, 4. szintű – 4000 at, 5.szintű  – 5000 at. Minden varázslat „árát” el kellosztani az általa felhasznált töltetek számával. Ha

egy adott varázslat 0 töltetet fogyaszt, vagyis végte-lenszer használható, akkor egyszeres szorzóval, deeggyel magasabb szintű  varázslatként kell kezelni.Speciális eseteket kivéve a mesélő  ne engedje,hogy a játékosai visszaéljenek ezzel a szabállyal! Apálca összértéke a benne tárolt varázslatok értéké-nek összege. Például: a bűvölés pálcájának értéke1000 at + 4000/3 at, összesen (kis kerekítéssel)2300 at. Egy olyan pálca, amely végtelen alkalom-mal lehetővé tenné a mágia érzékelése  varázslatfelhasználását, 2000 at-be kerülne. A varázsbotok értéke a fentiektől annyiban különbö-zik, hogy a varázslatok ára magasabb: 1. szintű  –1250 at, 2. szintű – 2500 at, 3. szintű – 3750 at, 4.szintű – 5000 at, 5. szintű – 6250 at.

 A kimerült pálcák és botok különféle mágikus eljárá-sokkal újratölthetők. Ekkor a kezdeti érték 2/3-átkitevő  értékes anyag felhasználása szükséges,hogy a varázseszköz visszanyerje erejét.

Bénítás pálcája (3500 at): a bénítás (1 töltet) és aszörnyek megbénítása  (3 töltet) varázslatokat tar-talmazza.Bűvölés pálcája (2300 at): a személyi bű báj   (1töltet) és a szörnyek elbájolása (3 töltet) varázslato-kat tartalmazza.Erdőségek botja (1700 at): göcsörtös, nyers fábólkészült +1-es bot. Elplántálva 1d6 óra leforgásaalatt évszázados méretű tölgy sarjad ki belőle.

Érzékelés pálcája (3000 at): a mágia érzékelése (1töltet), méreg érzékelése  (1 töltet), láthatatlanság

50

 

Page 51: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 51/64

érzékelése  (1 töltet) és tárgy meglelése  (2 töltet)varázslatokat tartalmazza.Félelem pálcája (4000 at): a félelem varázslatottartalmazza.Fény botja (6250 at): a fény  (0 töltet), örök fény  (1töltet) varázslatokat tartalmazza, valamint képesfénycsapást mérni egy területre – az ott tartózkodók

2d6 körre megvakulnak (Nehéz Reflex), az élőhol-tak pedig mentődobás nélkül 8d6 pontot sebződnek(4 töltet).Fonnyasztás botja (7500 at): a bot érintése egytöltetet fogyaszt és 1d4 ponttal csökkenti a megérin-tett lény Egészségét valamint Erejét. 20-as dobásesetén a hatás végleges. A bot hatalma ellen nincsmentődobás.Gyógyítás pálcája (7000 at): a bot a bénítás felol-dása  (1 töltet), súlyos sebek gyógyítása (2 töltet),betegség gyógyítása (2 töltet) és méreg semlegesí-tése  (2 töltet) varázslatok képességeivel rendelke-zik.Halottidézők botja (5000 at): a bot az él ő holtak

érzékelése  (1 töltet), holtak animálása  (2 töltet), ésbeszéd a holtakkal   (2 töltet) varázslatokat tartal-mazza.Idézés pálcája (7500 at): a pálca a szörnyidézés I.(1 töltet), szörnyidézés II. (2 töltet) és szörnyidézésIII. (3 töltet) varázslatokkal rendelkezik.Illúziók pálcája (5000 at): a kisebb illúzió (1 töltet),illúzió  (2 töltet), nagyobb illúzió  (3 töltet), illúziómegszüntetése  (3 töltet) és kisebb teremtés (4 töl-tet) varázslatokat tartalmazza.Jég botja (7000 at): a  jégfal   (2 töltet),  jégvihar   (2töltet) és fagyos kúp (3 töltet) varázslatokkal rendel-kezik.Kapuk botja (9000 at): a kopogtatás (1 töltet),dimenzióajtó  (2 töltet), falon átlépés  (3 töltet) ésteleportáció (3 töltet) varázslatokat tartalmazza.Kígyók botja (4000 at): ennek a nehéz, díszesfémbotnak két típusa van (50-50%). Az első típust jó jellemű papok használhatják. Ez a bot +1-es könnyű buzogányként funkcionál, de a földre hajítva óriás-kígyóvá változik és megtámadja a pap ellenfeleit(természetesen ebben a formájában is +1-es!). Ha akígyó elpusztul, a bot három napig elveszti ezt azerejét. A második típust gonosz papok használhat- ják. Ez is +1-es könnyű  buzogányhoz hasonlít, desárgaréz feje naponta egyszer parancsszóra elevenmérges kígyóévá válik (a méreg típusa: Nehéz,1d10 Egs/1d10 Egs). A megelevenítés időtartama amásodik típusnál 10 kör.

Kövek botja (6250 at): a bot a k ő bő l iszap (3 töltet),iszapból k ő   (3 töltet) és k ő fal   (3 töltet) er őkkel ren-delkezik.Mellor botja (2500 at): ezt a +1-es botot csak va-rázslók használhatják. Harci ereje mellett ajtókhozérintve kopogtatás hatású (naponta háromszor).Mocsár pálcája (4000 at): rövid, egzotikus fémek-ből ötvözött rúd. Folyamatos koncentrációval nyirkosnövényi anyagok tömegéből 1d6 kör leforgása alattcsoszogó halmot emelhet ki, amit a pálca használó- ja irányíthat. Ha a koncentráció megtörik az irányí-tás során, a következők történhetnek (1d3): 1 –semmi különös nem történik, 2 – a halom összeros-kad, 3 – a halom teremtő je ellen fordul. A pálca nem

rendelkezik töltetekkel, de egy nap biztonságosancsak egy alkalommal használható, másodszor akövetkezők történhetnek (1d3): 1 – a megteremtett

halom normális, 2 – ½ er ősségű, instabil halomkeletkezik, 3 – ellenséges halom keletkezik.Pátriárkák botja (6000 at): díszes, +2-es fémbot.Egy szent életű pátriárka (9. vagy magasabb szintű pap) kezében 10’ sugarú gonosztól véd ő  kört  sugá-roz, és ha eltalál egy démont, annak Nehéz Akarat-er ő mentődobást kell dobnia, vagy azonnal vissza-

tér az Alvilágba illetve oda ahonnan jött.Polimorfizáció pálcája (4000 at): a pálca egyetlenfunkciója a  polimorfizáció (1 töltet), aminek mindkéttípusát alkalmazhatja a varázshasználó.Szemfényvesztők pálcája (4000 at): a pálca ahangillúzió (1 töltet), ködfal  (1 töltet), láthatatlanság  (2 töltet) és tükörképmás  (2 töltet) varázslatokattartalmazza.Szél botja (6500 at): a bot a szélroham  (1 töltet),szélfal   (2 töltet) és elementál megidézése  (3 töltet)varázslatokat tartalmazza, de csak légelementálokmegidézésére képes.Templomok botja (4800 at): a bot az ómen  (1töltet), wyvernő r   (2 töltet) és gonosztól véd ő   kör   (2

töltet) varázslatokat tartalmazza. Az ómenhez ahasználónak továbbra is biztosítania kell az anyagikomponenseket.Tűz botja (9300 at): a bot a lángoló gömb (1 töltet),t ű zgolyó  (2 töltet), t ű zfal   (2 töltet) és t ű zpajzs  (2töltet) varázslatokat tartalmazza.Tűzgolyók pálcája (3000 at):  a pálca egyetlenvarázslata a t ű zgolyó (1 töltet).Ütés botja (3750 at): a bot érintése töltetenként1d6+3 pontot sebez. Egyszerre legfeljebb 3 töltethasználható fel. Naponta három töltettel töltődikújra.Varázslövedékek pálcája (1000 at): a pálca va-rázslövedékeket  lő, alkalmanként egy töltetért.Varázstörés pálcája (3000 at): a pálca egyetlenvarázslata a mágia megszüntetése (1 töltet).Villámok pálcája (3000 at): a pálca a villám varázs-latot tartalmazza (1 töltet).

Gyűr űk

Egy karakter mindkét kezén egy-egy mágikus gyűr űtviselhet. A gyűr űk többsége állandó hatású, egyrészük azonban töltetekkel rendelkezik. A töltetekszáma frissen megalkotott gyűr űknél 30+1d10,„használtaknál” általában 4d10. Ha a mesélő  úgyítéli, bizonyos mágikus eljárással a megfelelő szintű karakterek újratölthetik az ilyen mágikus gyűr űket,mondjuk a teljes érték 2/3-áért. A gyűr űk pénzbeli

értéke szubjektív, de lehetőleg igazodjon a lentiek-hez.

Békák gyűr ű je (3000 at): megfelelő parancsszóvalkörönként öt 1+1. szintű  gyilkos béka (lásd első rész) idézhető a gyűr ű segítségével. A békák meg-ölésükig állnak az idéző  szolgálatában. Összesen150 békát lehet így megidézni.Csillagok gyűr ű je (1600 at): a levegőbe feltartottgyűr ű  körül lassan örvénylő  halovány fényű  csilla-gok a hipnózis varázslathoz hasonlóan megbabo-náznak 1d6 lényt, akik hajlamosak lesznek az egy-szer űbb sugallatok befogadására. Töltetekkel ren-delkezik.

Dzsinnek gyűr ű je (3000 at): a varázsgyűr űvel egydzsinn hívható a karakter szolgálatába. A dzsinnhetente csak egyszer jelenik meg; ha másodszor

51

 

Page 52: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 52/64

hívják, ismét elvégzi az adott feladatot, de ezutánvissza is nyeri szabadságát. A gyűr űk 5%-a nemesdzsinnt tart fogva. Ezek a szellemek egy kívánságteljesítése árán is megszabadíthatják magukat.További 10%-ban nem dzsinn, hanem ifrit lakozik –nyilvánvaló, hogy az ilyen gonosz lelkek irányításasokkal kockázatosabb feladat.

Elmepajzs (2000 at): a gyűr ű  viselő je immunis agondolatolvasásra, a vele szemben alkalmazottérzékelő  varázslatokra, valamint +4-et kap a bűvö-lés elleni mentődobásaira. E gyűr űk 5%-a átkozott:amint „átmegy rajtuk” egy bűbájvarázslat, azonnalhasználhatatlanná válnak.Er őpajzs (2500 at): a gyűr ű viselő je puszta akarat-erejével egy áttetsző  energiapajzsot idézhet magaelé. A pajzs +4-as védelmet ad. Naponta tíz körigtartható fenn.Gyógyítás (2000 at): töltetekkel rendelkező  gyűr ű.Minden felhasznált töltet 1d6 pontot gyógyít a meg-érintett lényen.Kapuk gyűr ű je (4000 at): háromféle funkcióval

rendelkező, töltetes gy

űr ű. Az els

ő funkció a dimen-zióajtó (1 töltet), a második a teleportáció (3 töltet),

a harmadik a dimenziókapu (5 töltet). Az első kettő a varázslói varázslatok megfelelő je, a harmadikpedig egy kívánt idegen síkra viszi a használót és avele utazókat.Kékgyűr ű  (2500 at): a megérintett anyagot vagylényt kékes, önsúlyától összeroskadó kásávátranszformálja (Nehéz Kitartás dobható). Tíz töltettelrendelkezik. Nem készíthető.Kívánságok gyűr ű je (6000 at): ez a látszólag dísz-telen aranygyűr ű teljesíti viselő je három kívánságát,majd elveszti erejét. A kívánságok a dzsinneknél ésifriteknél leírtakhoz hasonló erejűek.Kos gyűr ű je (3000 at): ez a kosfejes gyűr ű töltetei-vel er ős lökéseket küld egy célpont ellen. Mindentöltet 1d6 sebzést okoz (egyszerre maximum 3d6-ot), valamint faltör ő  kosként összezúzza a gyengeakadályokat. Az ökleléshez célzást kell dobni.Láthatatlanság gyűr ű je (7000 at): a gyűr ű felhúzá-sával viselő je láthatatlanná válik. Korlátlan alka-lommal használható.Mágusok gyűr ű je (változó): egyike a legbecse-sebb varázsgyűr űknek. Viselve megduplázza azegy adott varázsszinten alkalmazható varázslatokszámát. Erejét 1d12-vel lehet meghatározni: 1-3 –1. szintű, 4-6 – 2. szintű, 7-8 – 3. szintű, 9-10 –4.szintű, 11 – 5. szintű, 12 – két szintet is megdup-láz. Értékük sorban: 2000, 4000, 6000, 8000, 10000

arany, az utóbbi típusnál a két szint összege +2000.Némaság gyűr ű je (500 at): átkozott gyűr ű; viselő jeteljesen megnémul. Csak a megfelelő  varázslattaltávolítható el.Por gyűr ű je (3000 at): még egy átkozott gyűr ű,mégpedig igen gonosz darab: a gyűr ű viselő je szá- jában minden étel és ital undok porrá válik. Egyedülegyetlen táplálék tartja el, a friss embervér. Más-részt 10/+2-es sebzésfelfogást is biztosít.Szabad mozgás gyűr ű je (3000 at): a gyűr ű viselő- jét semmiféle mozgást korlátozó varázslat semakadályozza – így például a bénítás, pókháló, lassí-tás teljesen hatástalan. Ugyanakkor a fizikai korlá-tok ellen nem hatásos.

Szellemek gyű

r ű je (3000 at): a gy

űr ű segítségévelmegidézhetők az Alvilág szellemei. Ezek a

nagyerejű  szellemek értékes tanácsokkal szolgál-

hatnak, feltárhatják rég elveszett varázskincseklelőhelyeit, egy tetszőleges helyre szállíthatják akaraktereket vagy másképpen segíthetik megidéző- jük ügyét. A gyűr ű használata azonban kockázattalis jár, ha ugyanis a háborgatás túl gyakori vagy aszellemek tiszteletlennek vélik a zaklatást, örökösföldalatti rabságra vagy hasonló kellemetlen sorsra

ítélhetik a gyűr ű viselő jét.Telekinézis gyűr ű je (4000 at): a töltetekkel rendel-kező  gyűr ű  er ői azonosak a telekinézis varázslaté-val.Tollhullás gyűr ű je (1500 at): a gyűr űt aktiválni egypillanat műve – viselő je a varázslat hatására olyankönnyű  lesz, mint a tollpihe, és nem szenved seb-zést a zuhanástól.Tűzvédelem gyűr ű je (2500 at): a gyűr ű  viselő jeimmunis a közönséges tűz hatásaira, míg anagyerejű tüzek (láva, varázslatok, lehellet) kockán-ként 1 ponttal kevesebbet sebeznek rajta. A gyűr űk25%-a 2 pontot véd.Utazók gyűr ű je (3500 at): a gyűr ű  viselő je baj

nélkül átléphet a mágikus falakon. Ez a tulajdonságigen hasznos, de napi egy alkalmon túl kockázatoshasználni – a második használatakor Könnyű, aharmadikkor Közepes, a negyediknél és a további-aknál Nehéz mentődobást kell dobni, vagy a falhatásai maradéktalanul érvényesülnek. Aki er őfal-ban ragad, azonnal elvész egy nullsíkon, aki pedigkő vagy jégfalban, szörnyethal.Ügyetlenség (500 at): ez az átkozott gyűr ű  3-racsökkenti a karakter Ügyességét, amíg el nem távo-lítják.Üstökösök gyűr ű je (4000 at): csillagos éjjel napon-ta legfeljebb három üstökösforma lövedéket küld azégből a kiválasztott pontra. Az üstökös egy körmúlva érkezik, sebzése 10’ sugarú körben 6d6 Hp(Nehéz Reflex felezi). Zárt terekben 3d4 sebzésű szikrazáport lő, amely ellen Közepes Reflex dobha-tó (kivéve a fémvértet viselőket – ők nem kerülhetikel a sebzést).Varázslatfordítás (3000 at): ez a gyűr ű  hatásosvédelmező szer ellenséges mágia ellen. Tulajdono-sa vagy egy általa megbízott varázshasználó háromvarázslatot helyezhet el benne. Ezután ha az adottvarázslat éri a gyűr ű  viselő jét, a beléhelyezett va-rázslat azonnal kioltja a káros hatást; igaz, maga istávozik börtönéből. A gyűr ű újratölthető.Védőgyűr ű  (változó): a leggyakoribb mágikusgyűr űtípus. A gyűr ű által emelt er őtér növeli a viselő VO-ját. A következő típusok találhatók (1d10): 1-5 -

+1, 6-8 - +2, 9-10 - +3. Értékük sorban 1000, 2000és 3000 arany.Vízalatti légzés gyűr ű je (1500 at): a gyűr ű viselő jeúgy képes lélegezni a víz mélyén, mintha a szabadlevegőn volna.

Vegyes varázstárgyak

 A vegyes varázstárgyak kategóriája tartalmazzamindazokat a tárgyakat, amelyek nem illetek bele azelőző  részekbe. Erejük és értékelésük egyarántszubjektív.

Agosztén feje (4000 at): ez a mumifikálódott fej

 Agosztén, egy rég meghalt bölcs utolsó földi marad-ványa. A fej beszél és alkalomadtán tanácsokat adtulajdonosának, valamint választ adhat bizonyos

52

 

Page 53: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 53/64

talányok megoldására. Ezért cserébe becses füstö-lők, illatos olajok és hasonlók elégetését kívánja,saját magának pedig kiváló elhelyezést és kellemeskörnyezetet. Hozzá kell tenni, hogy Agosztén nemtúl emberbarát, és ennélfogva az sem nagyon ér-dekli, pontosan mi történik tulajdonosával… vagyhogy az általa szolgáltatott információk mindig  pon-

tosak-e.Alvilágba utazás amulettje (3000 at): ez a ritkafémamulett parancsszóra az Alvilág egy kiválasztottbirodalmába viszi viselő jét és a körülötte állókat.Csak már ismert szintek látogathatók meg; ellenke-ző  esetben a célállomás egy előre megállapítotthely. Az amulett nem segít az Alvilág elhagyásában,sem a rajta keresztül történő utazásban: a föld mé-lyén egészen egyszer űen nem működik.Átkok palackja (750 at): a díszes, fémdugóvallezárt vaspalackban 1d6+1 átok tanyázik, amelyekaz első felnyitóra szállnak. Minden egyes átok ellenkülön Nehéz Akarater ő dobható. Ha a mentődobássikeres, az átok átszáll a legközelebbi személyre,

aki aztán szintén dobhat ellene… Előbb-utóbbmindegyik megtalálja a gazdáját!

Bebörtönzés medálja (1500 at): a varázsmedáltnyakába akasztó karakter a föld mélye, egy másikbolygó vagy idegen dimenzió rabjává válik. A bebör-tönzött pontos helye megfelelő jóslatokkal meghatá-rozható, kiszabadítására pedig külön expedíciószervezhető. A medál 75% eséllyel követi felvevő jét.Démonok könyve (4500 at): a díszes varázs-könyvben olvasható formulák felhasználásávalmegidézhető és fogságba zárható vagy szolgálatok-ra kényszeríthető egy adott démon. A démon irányí-tása módfelett kockázatos feladat, de nagyon jöve-delmező is lehet! A démon típusa 1d100 segítségé-vel meghatározható: 01-20 keselyű, 21-40 béka, 41-55 kígyó, 56-70 majom, 71-85 Szét leánya, 86-95hatodik típusú, 96-00 nagyúr.Ellentétek tükre (9000 at): ez az embernyi tükörmegduplázza azt, aki belenéz. A hasonmás ponto-san megegyezik az eredeti lénnyel, beleértve fel-szerelését és varázslatait. Azonnal támad, és ha akét küzdő  fél egyike meghal, minden tárgyávalegyütt semmivé válik. Ha a tükröt eltörik, a tettbenközreműködők mindegyike megkapja a maga ha-sonmását.Ellentétes jellem sisakja (1500 at): ez a mágikus,de elátkozott sisak visszájára fordítja felvevő je jel-lemét, vagyis a törvényesből kaotikus lesz, a jóbólpedig gonosz. Semlegesekre nincs hatással.

Ezer év doboza (3000 at): ez a nagy és nehézfémdoboz különös fémekből készült, felszínét pedigrégi jelek borítják. Tartalma ezer év, aminek súlyátazonnal megérzi, aki kinyitja (Hősies Kitartás). Ha amentődobás sikeres, az ezer év a következő karak-terre száll, és így tovább. Aki valamilyen csodafolytán megdobná a mentődobást, annak egy vélet-len szellemi tulajdonsága véglegesen félisteni szin-tűre (21) növekszik!Ezerszemű köntös (4000 at): színes szemek szá-zaival díszített nehéz palást. Viselő je egyszerreminden irányban lát, +4-et kap a Megfigyelés ésKeresés képzettségekre, továbbá érzékeli a mági-kus vagy természetes úton elrejtett lényeket. A

köntös hátránya, hogy a szemek érzékennyé teszikviselő jét a látáson át ható varázslatokra és mágikushatásokra (pl. szivárványszínű  minta, de már egy, a

köpenyre mondott fényvarázs  is 1d4 kör vakságotokoz).Ezüst kereszt (1200 at): hatékony fegyver az élő-halott szörnyek ellen: feltartva használója szintjévelazonos erejű  papként megpróbálhatja elűzni vagymegsemmisíteni őket. A kereszt tizenkét töltettelrendelkezik.

Élet amulettje (5000 at): az amulettel öt alkalom-mal használható a feltámasztás varázslat.ESP medál (3000 at): ez az egyszer ű külsejű amu-lett a gondolatok érzékelése varázslathoz hasonlóegyszer ű gondolatolvasást tesz lehetővé.Falánk zsák (750 at): a feneketlen zsákhoz hason-ló, vagyis kutyaközönséges zsáknak kinéző, demágiát sugárzó varázseszköz. Valójában nem való-di zsák, hanem egy multidimenzionális entitás száj-nyílása. A zsákba helyezett eszközök eltűnnek anullsíkon, és ha valaki sokat kotorászik benne, azsák lenyeli és felfalja (Nehéz Er őpróba).Felderítés és érzékelés amulettje (500 at): ez azamulett az alábbi varázstárgy elátkozott variánsa.

Viselő je teljesen védtelen minden felderít

ő, érzékel

ő és hasonló funkciójú varázslat ellen, ellenségei és

különféle éhes szörnyek pedig ösztönösen érzik,merre található.Felderítéstől és érzékeléstől védő amulett (1000at): az amulett viselő je immunis minden vele szem-ben alkalmazott érzékelő  varázslatra és hasonlómágiára.Feneketlen zsák (5000 at): ennek a zsáknak aszája egy multidimenzionális térbe nyílik, ennélfog-va a beléhelyezett tárgyak teljesen súlytalanok éssemmiféle helyet nem foglalnak. Mintegy tíz zsáknyikülönféle tárgy fér bele, de élesebb dolgokat nem javallott belepakolni.Férgek könyve (6000 at): e féregrágta könyv meg-átkozott oldalainak felolvasásával apró rovarok,férgek és hasonlók serege küldhető  egy személyellen. A sereg mozgása csak 10’, de aki az útjábakerül, az búcsút mondhat az életének, ugyanis aszörnyűségek azonnal felfalják. A sereg összesen1000 Hp-nyi lény elemésztésére képes és neki isennyi van. Hatótávolsága hosszú. A könyv haszná-lata nem teljesen kockázatmentes, mert mindenalkalommal 20% esélye van annak, hogy porráomlik és a férgek az idéző ellen fordulnak.Fojtogató nyaklánc (3000 at): mágikus nyaklánc.Hasznos társaival ellentétben ez a típus halálbizto-san megfojtja viselő jét – a fulladás szabályai érvé-nyesülnek, letépni pedig csak Hősies Er őpróbával

vagy átok eltávolítása  varázslattal lehetséges. Anyaklánc egészen addig nem ereszt, amíg az áldo-zat csontvázzá nem porlad.Füstölgő palack (500 at): nehéz vaspalack, aminekegyetlen mágikus képessége az, hogy dugóját ki-húzva sűr ű, fekete füstöt áraszt. A füst tömege igennagy (effektíve végtelen) és hamarosan betölti arendelkezésére álló zárt tereket.Halott ember haja (600 at): ezek az ocsmány,penészes hajcsomók parázsra dobva félelmeteshallucinációkat okozó füstöt gerjesztenek. A füstből1d6, 3. szintű, érintéssel 2d4 pontot sebző  rémalakbontakozik ki. Minden alak szétfoszlik egyetlenütésre (mint a tükörképmás varázslat), de egy körre

rá újraformálódik. Egyszerre 2d3 adagnyi haj talál-ható.

53

 

Page 54: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 54/64

Halotti lepel (1000 at): ez a megsárgult gyolcslepelátkozott, de nem hasznavehetetlen. Viselő je nemregenerálódik pihenéssel, sőt, minden nap életer őtveszít   azok visszanyerése helyett. Ugyanakkor alepel +2-es védőköpenyként funkcionál, vagyis +2-tad viselő je VO-jához és mentődobásaihoz.Helyes út pálcája (2000 at): ez a kihegyezett fa-

pálcika tévedhetetlenül megmutatja a kívánt iránybavezető utat, mivel földobva úgy esik le, hogy hegye jófelé mutat. Ha naponta egynél többször használ- ják, minden használattal 20% kumulatív esélye vanannak, hogy az irány rossz lesz – azaz hatodikpróbálkozásnál már biztosan!Hübrisz koronája (750 at): a díszes királyi koronaviselő jét mértéktelen gőg önti el. Megalomániájamásokkal szemben és saját képességei értékelésesorán is jelentkezik. Lényegében mindenkivelszemben ellenséges, aki nem hódol be neki ésengedelmeskedik szeszélyeinek. A korona átkozott,és ezért csak a megfelelő  eljárásokkal lehet tőlemegszabadulni. +2-t ad a varázslatok elleni mentő-

dobásokhoz.Idézés háromlábja (4500 at): ebben a vas három-lábban idézővarázslatok tárolhatók (szörnyidézés I.-III., elementál megidézése, árnyak megidézése,Morden hű   ebe, stb.  Amíg a háromlábban ég aparázs, ezek a varázslatok némi drága füstölő vagyolaj (25 at) rászórásával tetszőleges sorrendben éskombinációban előhívhatók. Összesen 14 szintnyivarázslatot képes befogadni.Invokáció gyertyája (1200 at): ezt a felszenteltgyertyát csak a megfelelő  jellemű  papok használ-hatják (01-30 jó, 31-70 semleges, 71-00 gonosz).Memorizáció előtt meggyújtva úgy tanulhatnak va-rázslatokat, mintha kettővel magasabb szintűeklennének – akár egyébként elérhetetlen varázsszin-tekr ől is. A gyertya másik funkciójaként képes istenisegítséget hívni a pap urától. A segítség pontosformájáról az isten dönt. Mindkét funkció a gyertyamegsemmisülésével jár; az első  esetben amemorizáció végére, a második esetben egyetlenkör alatt.Ifritek füstölő je (6500 at): díszes mintákkal díszí-tett réz vagy bronzfüstölő. Hő je olyan rendkívüli,hogy párává olvasztja a beléhelyezett fémeket,amely belélegezve 6d8 sebzést okoz. Rézzel, ónnalés hasonlókkal működik. A fémpárára  jóslatot  mondva megjelenik egy ifrit, aki megfelelő egyezsé-gekkel vagy fenyegetésekkel szolgálatra bírható.Iszonyatos halált okozó szkarabeusz (2000 at):

külsőre védelmező  szkarabeuszra emlékeztető bross, valójában viszont iszonyatos halált okoz,méghozzá úgy, hogy meleg emberi bőr közelségétérezve szörnyűséges bogárrá változik, ami belefúrjamagát az élő húsba és 1d6 kör múlva eléri a szívet. A bogár zsákon, ruhán, vékonyabb bőrvérteken isáthatol, és csak a fém, keményfa, csont vagy kerá-mia akadályozza meg szörnyűséges feladata vég-rehajtásában. A szkarabeusz célja elérésével ismétbrossá változik.Jóskő  (1000 at): az ovális mágikus kő  rámondottérzékelő  varázslatok (pl. mágia érzékelése, méregérzékelése, stb.) segítségével aktiválható, amirerövid, egy-két mondatos és általában elég kriptikus

 jóslatot mond. Bár a jóslat hasznosnak tűnhet, való- jában véletlenszer ű és ezért többnyire irreleváns.

Kecskelábú cipők (500 at): ezek a vaskos feketebőrcipők kecskelábbá változtatják viselő je lábait.Cserébe elég jól tud kőr ől kőre ugrálni (+4). Átko-zott.Kolonckő  (500 at): ennek az elátkozott kőnekegyetlen funkciója van, mégpedig az, hogy igennehéz (kb. 30 kg). Csak akkor dobható el véglege-

sen, ha előtte átok eltávolítása  varázslatot monda-nak rá.Korok kürtje (3000 at): a díszes, korrodált bronz-kürt megszólaltatásával (Közepes Előadás) az előt-te kúpforma területen tartózkodóknak KözepesKitartást kell dobniuk, vagy 2d6 évet öregednek. Haaz Előadás eredménye egy, a kürt használója öreg-szik 4d6 évet.Kozmikus kocka (5000 at): a nehéz fémkockalapjait cirkalmas labirintusmotívumok díszítik. Havalaki ránéz, Nehéz Akarater őt kell dobnia, vagy„belezuhan” és addig nem szabadul, amíg ki nemtalál az útvesztőből. Három Közepes nehézségű Intelligenciapróbára van szükség. Három siker ese-

tén 1d6 körig, két siker esetén 1d6 óráig, egy sikeresetén 1d6 napig, három balsiker esetén 1d6 hétigtart kijutni. Az utóbbi két esetben nem árt, ha akarakternél van élelem és víz.Ködkürt (1500 at): ezzel a kürttel naponta tetszőle-ges alkalommal a varázslathoz hasonló paraméte-rekkel leírható ködfelhő t  lehet fújni.Kristálygömb (6000 at): az egyetlen kristálybólcsiszolt gömb igen hasznos jóslóeszköz, mert pusz-ta koncentrációval alkalmazható rajta keresztül atávollátás/hallás  varázslat. A gömb ereje bizonyoskorlátokkal (pl. fémlemezek használata) és eljárá-sokkal semlegesíthető. A gömbök 10%-a napontaképes a jóslás varázslat használatára.Kristályhipnózis gömbje (500 at): ez a varázs-tárgy külsőre teljesen megegyezik a kristálygömb-bel, de valójában egy baljós akarat (például nagyha-talmú varázsló, lich, démon vagy félisten) eszközeengedelmes rabszolgák szerzésére. Használatakora gömb elbűvöli áldozatát (Nehéz Akarater ő), akiezután hűségesen követi a távolról adott parancso-kat. A bűbáj egyfajta megszállottságként jelentkezik,vagyis az áldozat er őszakos, ha megpróbálnákkiszabadítani.Levitáló cipők (3000 at): a díszes saru viselő je avarázslatnak megfelelően képes levitálni .Lélekcsapda tükör (10000 at): ez azembernagyságú varázstükör bebörtönzi és tároljaazokat, akik belenéznek és elvétik Nehéz Akarater ő 

mentődobásukat. Összesen kilenc személy bebör-tönzésére alkalmas; ha egy tizediket elragad, valakikiszabadul. Ha összetörik, egyszerre mindenki visz-szanyeri szabadságát.Mászás kötele (2500 at): a kötél parancsszórafelkapaszkodik a kijelölt helyre és megköti magát.Teherbírása kiváló és csomói miatt könnyen fellehet rá mászni.Mechanikus szolga (2000 at): kalapált bronzleme-zekből és pár ritka fém (elsősorban obdirium) fel-használásával készített motivátorból álló gépember.Nem értelmes, de hűen követi tulajdonosa paran-csait. Tulajdonságai a szörnyek között olvashatók. Amechanikus szolga sérülései párórás munkával

kikalapálhatók, ha nem szenvedett visszafordítha-tatlan sebesülést.

54

 

Page 55: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 55/64

Meditatív füstölő  (1200 at): ezt a füstölőt csakpapok használhatják, mégpedig akkor, amikor va-rázslataikért imádkoznak. Az így memorizált varázs-latok számszer ű  hatása maximális lesz (tehát pl. aközepes sebek gyógyítása 2d8+3 helyett 19 pontotgyógyít). Egy hasáb füstölő  1d2 alkalommal hasz-nálható. A füstölők 5%-a mérgező  hatású (Nehéz

 Akarater ő, 1d6 Egs/1d6 Egs).Megsemmisítés gömbje (15000 at): a megsemmi-sítés gömbje minden bizonnyal az egyik legvesze-delmesebb mágikus eszköz. Lényegében egy 2’átmér ő jű, tökéletesen fekete gömb, ami levitálvaközlekedik, sírontúli hideget áraszt és puszta érinté-se mentődobás nélkül és visszafordíthatatlanulmegsemmisíti az élő  és holt anyagot. A gömb kö-rönként 5’ sebességgel automatikusan sodródik azélőlények felé, és csak az er őterek képesek megfé-kezni. A gömb ugyanakkor tudatosan irányítható Akarater ő  mentődobás segítségével. Közepeseredmény esetén az irányítás sebessége 10’, Ne-héz eredmény esetén 20’, Hősies eredmény esetén

30’. Két egymásnak feszülő akarat esetén ellenpró-bát kell dobni.

Méregtől védő amulett (2500 at): az amulett vise-lő je teljesen immunis a természetes és mágikusmérgekre.Mérgezett köpeny (2000 at): ez a mágikus aurátsugárzó köpeny igen veszélyes átkozott varázs-tárgy. A köpenyt magára öltő  karakterre iszonyúhalál vár a méreggel átitatott anyag érintésekor,hacsak nem dobja meg Hősies Kitartását. A köpenycsak az átok eltávolítása és a méreg semlegesítése varázslat együttes használata segítségével távolít-ható el az áldozatról – akinek a feltámasztása szin-tén csak egy újabb méreg semlegesítését  követőenlehetséges.Orvosságos zacskó (2000 at): ez a ritka füvekkelés porokkal teli szütyő  amulettként viselhető. Fel-gyorsítja a természetes gyógyulást, így viselő je 1Hp/szint/nap helyett 2 Hp/szint/nap gyorsasággalgyógyul.Óriáser ő kesztyű (2500 at): ez a kemény bőrkesz-tyű 18-as Er őt ad viselő jének.Pusztító kürt (6000 at): a mágikus kürt megfújvarendkívüli erejű csapást mér a szája előtti rövidtávúkúp alakú területre. A csapás 5d6 pontot sebez és

18-as Er ővel rombolja le az útbaeső  akadályokat.Napi egynél több használat esetén kumulatív 20%esélye van annak, hogy felrobban és 10’ körben2d6*5 pontot sebez.Repülő  szőnyeg (6000 at): a repülőszőnyegek80%-a négy, 20%-a hat személy szállítására alkal-mas.

Rettenetes rothadás talizmánja (2000 at): a rette-netes rothadás talizmánja külsőre és mágikus érzé-kelésre a hasznos varázstalizmánok egyikénektűnik, de birtokosa egy nap múlva elkap egy beteg-séget, ami elevenen elrothasztja áldozatát. Mindenhéten 1-1 Er ő, Ügyesség és Karizma vész el (ez aveszteség végleges). A talizmán csak átok eltávolí-tása és betegség gyógyítása együttes alkalmazásá-val távolítható el.Szellemek palackja (3000 at): a gondosan lezártpalackban 1d3 szellem rejtőzik. A szellemek jellemevéletlenszer ű; 30%-uk jó, 40%-uk semleges, 30%-uk pedig gonosz.Szentek könyve (3500 at): a szent írásokat tartal-

mazó könyv szövegeinek folyamatos recitálásávaltávoltarthatók a démonok és az idézett lények – hanem dobnak Hősies Akarater őt, képtelenek 20’-nálközelebb férkőzni a karakterhez. Támadás eseténazonban ez a hatás szertefoszlik.Szélzsák (2500 at): a zsákban lakozó er ős szeleknaponta egyszer szélroham varázslathoz hasonlóankiszabadíthatók.Telepátia sisakja (5000 at): a csúcsos sisak viselő- je képes a gondolatok érzékelésére (mint a hasonlónevű  varázslat), telepatikus üzeneteket küldhet ésfogadhat egy látóterében álló személytől és napontaegyszer használhatja a sugallat  varázslatot. A sisakugyanakkor védtelenné tesz bizonyos elmére hatóvarázslatokkal és képességekkel szemben.Tolvajfogó kötél (1000 at): ez az er ős kötél pa-rancsszóra rátekeredik a kiválasztott célpontra (+5-ös manőver, Tám +10) és gúzsbaköti. Szintén pa-rancsszóval el is oldozható.Tűzgolyók nyaklánca (változó): első  pillantásraközönséges nyaklánc, de viselő je kicsiny arany-gömböket fedez fel rajta. A gömbök eltávolíthatókés tűzgolyókként elhajíthatók. Pusztító erejük ésszámuk nyaklánconként eltér ő. A nyakláncok értéketípusonként 1000 at.

Nyaklánc típusa1d20 10d6 9d6 8d6 7d6 6d6 5d6 4d6 3d6 2d61-5 I. típusú - - - - - 1 - 2 -

6-9 II. típusú - - - - 1 - 2 - 210-12 III. típusú - - - 1 - 2 - 4 -13-15 IV. típusú - - 1 - 2 - 2 - 416-17 V. típusú - 1 - 2 - 2 - 2 -18-19 VI. típusú 1 - 2 - 2 - 4 - -

20 VII. típusú - 2 - 2 - 2 - 2 -

Tűzkürt (2000 at): ezzel a kürttel lángnyelvek fújha-tók – sebzésük a lángoló kezek varázslathoz hason-ló, azaz 16 pont, sikeres Reflex mentődobás esetén8 pont. Összesen 30 alkalommal használható.Valhalla kürtje (4000 at): ez a rúnákkal díszítettkürt naponta egy alkalommal 3d4 3+1. szintű barbár

harcost hív tulajdonosa segítségére. Minden továbbihasználatnál kumulatív 20% esély van arra, hogy akürt megreped és használhatatlanná válik.

Varázsitalok lombikja (4000 at): ez a lombik ösz-szesen 4d4 adag varázsitalt tartalmaz. A varázsitaltípusa véletlenszer ű, és 1d4 alkalom után változik.Megfelelő alkimikus eljárással (Hősies Alkímia) 500at árán újratölthető, de ha az eljárás sikertelen, alombik tartalma hatástalan, maga a tárgy pedig 20%

eséllyel elpattan.Varázskulcs (3000 at): ez a kulcs minden zárbabeleillik és nagyhatalmú mágikus er őkkel lezárja azt

55

 

Page 56: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 56/64

 – a kinyitás nehézsége +6-tal nő. A varázszár akulcs segítségével el is távolítható. Ugyanakkor akulcs nem nyitja ki a már bezárt ajtókat, bár „hozzá-adhatja” a varázszárat.Vaspalack (8000 at): a vaspalack természetfelettilények bebörtönzésére alkalmas varázsszer. Min-den palackhoz tartozik egy megfelelő  varázsszó,

amelynek kimondásával a kívánt lény (pl. démon,szellem, stb.) a palackba kényszeríthető  – ezellenNehéz Akarater ő dobható. Ha a palackot kinyitják, afogoly entitás a parancsszó kimondásával egy órásszolgálatra kényszeríthető  – e szó nélkül saját el-képzelései szerint cselekszik. Amennyiben valakimásodszor is a palackba zárná az entitást, az +2-tkap a mentődobására és automatikusan ellensé-gessé válik. A frissen talált vaspalack a következőkegyikét tartalmazza (1d100):01-50 üres51-53 démon, béka54-55 démon, hatodik típusú56-58 démon, keselyű 

59-61 démon, kígyó62-64 démon, majom65 démon, nagyúr66-67 démon, Szét leánya68-70 démon, szukkubusz71-74 dzsinn75-76 elemi er ő 77-79 földelementál80-83 ifrit84-86 láthatatlan lopakodó87-90 légelementál91-92 mynxlmynx93-94 szellem95-97 tűzelementál98-00 vízelementálVédelmező szkarabeusz (3000 at): ez a bogárfor-májú bross védelmet nyújt az azonnali halállal járómágikus er ők – például halálvarázs, kővéváltoztatás – továbbá az élőhalottak életer őszívása ellen. Aszkarabeusz összesen tizenkét ilyen támadástól advédelmet, majd azonnal porrá omlik.Védő  karpánt (változó): a védő  karpántok miszti-kus jelekkel vésett tárgyak, amelyek er őterükkellényegében páncélokhoz hasonlóan működnek – deazokkal szemben nem megterhelőek és nem akadá-lyozzák viselő jüket a szabad mozgásban, így avarázslatok elmondásában sem. A karpánt védelmea gyűr űkével és köpenyekével ellentétben nemhozzáadódik a karakter VO-jához, hanem egy adott

értékre állítja azt. Ezért például vértekkel kombinál-va nem is használható. Típusok (1d20): 1-6 – VO12, 7-12 – VO 14, 14-16 – VO 16, 17-18 – VO 18,19-20 – VO 20. Értékük sorban 1000 at, 2000 at,3000 at, 4000 at és 5000 at.Védőköpeny (változó): a védőköpeny puha, köny-nyű de igen er ős és mágikus anyagból szőtt védel-mező varázstárgy. Nem csak a VO-t, hanem a vise-lő  karakter mentődobásait is megnöveli. Típusok(1d10): 1-5 - +1, 6-8 - +2, 9-10 - +3. Értékük sorban:1500, 3000 és 4500 at.Védtelenné tevő karpánt (500 at): ez a köpeny avédelmező  típusok egyikének tűnik, de valójábanátkozott és 10-re csökkenti a karakter VO-ját.

Villódzó színek köntöse (5000 at): ezt a díszes(vagy éppen ellenkezőleg, hófehér) köntöst csaker ős akaratú karakterek képesek használni: sikeres

Nehéz Koncentráció próbával viselő je villódzó,vakító színek kavalkádjával övezheti föl magát. Aszínek három funkcióval rendelkeznek. Egyrészt 30’sugarú körben megvilágítják a viselő  környezetét.Másrészt elvakítják, aki ránéz – sikertelen Akarater ő esetén 1d4+1 körig nem képesek cselekedni. Har-madrészt elrejtik a viselőt a támadások elől. Az első 

körben 10% eséllyel tévesztenek célt az elleneintézett támadások, a másodikban 20%-kal, és ígytovább egészen 50%-ig. A köntös naponta 10 körighasználható.Vízöntő  korsó (2000 at): ebből a közönségesnektűnő  rézkorsóból korlátlan mennyiségű  tiszta vízönthető. Ha kimondják a megfelelő  parancsszót,akkor ez rövid időtartamra egy hegyi patak vízmeny-nyiségévé változtatható – az ilyen er ővel előtör ő vízmár elég er ős ahhoz, hogy egy átlagembert ledönt-sön a lábáról (Er ő vagy Egyensúlyozás próba).

Technológiai eszközök

Futurisztikus fegyverek: a lézerfegyverek végtelenpenetrációval rendelkeznek, de nagyon precíz cél-zást igényelnek. Ennek értelmében a páncélok,pajzsok, sőt, természetes védelmek is haszontala-nok velük szemben (az Ügyesség és a mágia azon-ban továbbra is érvényesül), viszont egy kiszámítha-tatlanul mozgó karakter elkerülheti a sugarakat, hasikeres Reflexmentőt dob Közepes nehézség ellen.Természetesen eközben minden figyelmét a moz-gásra kell összpontosítani, így tehát más cseleke-detre nem képes. Az előny egy ellenfél ellen nyújtvédelmet. Ha többen támadnak sugárfegyverekkel,az első mentő normális értékű, a másodikra -4 jár,és így tovább.

 Amennyiben a sebzés értéke maximális (pl. 0 azegyik d10-en), újabb kocka dobható és eredményehozzáadható az összesített sebzéshez. A sebzés-nek nincs elméleti felső határa. A lézerek használatában gyakorlatlan karakterektalálati esélyei mindaddig bizonytalanok, amíg benem tanulják a biztos célzást. A mesélő  mindentámadásdobásuk után 1d6-ot dob, és ha az ered-mény páratlan, levonja a végső  értékből. Szeren-csére a lézerek kezelését elsajátítani pofonegysze-r ű; három megnyert konfrontáció után a levonásmegszűnik. Bizonyos régi példányok a meghibáso-dás határán vannak: egy természetes 1-es táma-dásdobás esetén az összes energiájuk lemerülegyetlen elhibázott lövésben.

 Automatizált lézerek általában ősrégi földalatti léte-sítményekben találhatók; rögzített, 2+2 szintű, 18-asVO-val rendelkező támadókként kezelhetők.

 A lézerpisztolyok kapacitása 30 lövés, de a hasz-náltan találtakban általában csak 2d10+10 van. Anagyobb méretű  lézervetők másfélszeres ütembenfogyasztják a tölteteket. A fegyverek kicsiny, hen-gerszer ű, egyenként 15 lövésre való energiávalrendelkező töltényekkel feltölthetők. A tri-lézerek  (másnéven legyezőlézerek) háromcsővel rendelkeznek, és nem hordozhatók, ezértáltalában stratégiai pontokon találhatók meg. A lézerkardok és lézerlándzsák  közelharci vagy

dobófegyverek. Maximális kapacitásuk 15 egység(egy töltény). Átütőképességük a lézeréhez hason-ló, de kimerültük után csak 1d6-os ill. 1d8-as seb-

56

 

Page 57: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 57/64

zéssel rendelkeznek. A fegyverforgató eldöntheti,hogy akarja-e használni fegyvere erejét. Egy töltet 5körig funkcionál. A krómkesztyű  csillogó, kézre húzható eszköz;lényegében lézerpisztolyként funkcionál. A lángszórók területre ható fegyverek, maximum 6töltetre való napalmmal. Hatásuk ellen Reflex men-

tődobás dobható (½ sebzés). Szintén mozdíthatat-lan fegyverek, viszonylag rövid hatótávolsággal.Szinte mindig védőpajzsok mögött találhatók, mivel

a koncentrált hő  (mint például egy lézernyaláb)hatására t ű zgolyóként felrobbannak (3d6 sebzés és10’ sugár minden megmaradt töltényért). Az elektrokorbácsok elit rendfenntartó alakulatokeszközei. A korbács alapfokozaton csak kábítósebzést okoz, de szükség esetén rendes sebzésreállítható. Az első  esetben 10 kör alatt fogyaszt el

egy egységnyi energiát, a másodikban kétszeressebességgel teszi ezt. Maximális kapacitásuk 15egység (egy töltény).

Futurisztikus fegyverek Ár* Sebzés Kritikus Táv (láb)Lézerpisztoly 2000 at 2d10+ *3 100’Lézervető  3000 at 3d10+ *3 100’Tri-lézer 6000 at 3*2d10+ *3 100’Lézerkard 1500 at 2d6+ 18-20/*2 -Lézerlándzsa 1500 at 1d12+ *2 20’Krómkesztyű  2000 at 2d10+ *3 100’Lángszóró 2500 at 6d6 - 20’x60’ területElektrokorbács 1200 at 3d4+ spec *2Töltény 400 at

* Hozzávetőleges érték; eredeti környezetükben általában kevésbé értékesek. Az ár egy teljesen feltöltött pél-dányra vonatkozik (tehát egy kifogyott lézerpisztoly 1200 at-t érne).

AG doboz (4500 at): 5’x5’ méretű, a gravitáció és asúrlódás hatása alól mentesített fedeles fém doboz,ami a beléhelyezett tárgyakat is súlytalanná teszi. Adobozt kezelni – pont tulajdonságai miatt – nemmindig egyszer ű feladat.AG öv (3000 at): ez az antigravitációs eszköz afuturisztikus fegyverekhez hasonlóan töltetekkelműködik; kapacitása 15 egység (egy töltény). Egytöltet felhasználásával a levitáció varázslathoz ha-sonló függőleges, három töltettel a repüléshez ha-sonló szabad mozgást tesz lehetővé. A hatóidő  azelső  esetben 1 óra, a másodikban 1 óra + 1d6*10perc. Minden használatkor 2% esély van, hogy ahatóidő egy véletlenszer ű pontján meghibásodik.Akvasztel (150 at): vízhez hasonló kinézetű, deannál tízszer nehezebb folyadék. Folyadékokkalérintkezve hatékonyan komponenseire bontja azo-kat; az egyes összetevők sűr űség szerinti rétegeketalkotnak egymás fölött. Ennek megfelelően eredetihatásuk is megszűnik; a mérgek és varázsitalokhatástalanná válnak. A folyadék újrakeverése nemlehetséges. Általában 1d6 adag található. Antitoxin (700 at): kis tapasz, ami minden termé-szetes és mágikus mérget eltávolít a szervezetből.Argens (1800 at): csillogó fémhengerben tárolt

folyadék, ami levegővel érintkezve azonnal 20’sugarú ezüstösen csillogó gázfelhővé fejlődik. A gázer ős idegméreg (Nehéz Kitartás, spec/3d6 Egs); azelső  dobást elrontók zombik módjára cselekszenekés egyszer ű  parancsokkal irányíthatók. 2d3 óraleforgása után kerül sor a második dobásra. Azargens ezüstös nyomokat hagy maga után, de ez areziduum már ártalmatlan.Diambroid (500 at): robbanóanyag; egy alkalommal1d4 adag található. A diambroid sebzése adagon-ként 6d6 Hp; a robbanás sugara adagonként 20’.Er ős ütésre és elektromos, 1:6 eséllyel elektromág-neses impulzusokra is robban. Magában és számoscsomagolásban (tapadókoronggal falra er ősíthető,

távolról működésbe hozható, id

őzített, stb.) megta-lálható.

Doktrinátor (800 at):  A homlokhoz vagy halánték-hoz nyomva a koponyába süllyeszthető fémcsap. Adoktrinátor egy tetszőlegesen tág vagy szűk, be-programozott doktrína szerinti cselekvésre sarkalljaa tulajdonost. Ha deviációt vagy túl gyenge lelkese-dést érzékel, pokoli kínok formájában fegyelmező eszközöket alkalmazhat (Nehéz Kitartás vagy Aka-rater ő  mentődobás attól függően hogy melyik amagasabb). Egyes esetekben kisméretű  detonátor-ral és robbanótöltettel is rendelkezik.Galtan Pontos Sábeszdeklije (600 at): talán aleggyakoribb technológiai eszköz; nagy mennyiség-ben maradt a jelen korra. Íves, rézszínű  fémötvö-zetből hajlított és bonyolult vésetekkel díszített fej-fedő, a kényelem érdekében gyakran bársonnyalvagy szövettel körülvéve, esetleg turbánba rejtve. Aszerkezet állandó kapcsolatban áll a bolygó körüligeostacionárius műholdrendszerrel, ezért viselő jebármikor megtudhatja, a világ melyik szektorának(régiójának) melyik Szolón szerinti koordinátáján(hexén) áll. Zárt terekben nem működik, és az ősiműholdak kihagyásai, hiányosságai miatt nem min-dig nyújt (megbízható) szolgáltatást.Hipnotikus doboz (6000 at): fekete, csillogó fémöt-vözetből készült, nehéz doboz. A dobozzal hatal-

mas tömegek irányíthatók vagy késztethetők egy-szer ű parancsok végrehajtására. A hatás a megba-bonázás és a szivárványszínű  minta kombinációja. A hatás tetszőleges ideig fenntartható, bár a nagyonhosszú ideig rabságában tartott tömegek kitörhet-nek a befolyásolás alól.Integrátor (200 at): egyszer használatos vékony,fekete fémpálcák, amelyek rendkívüli, pontban kibo-csátható hőenergiát tárolnak. A pálca hegesztésre,fémlemezek szétvágására és hasonló feladatokraalkalmas; sebzése 8d6 Hp, de mivel nem fegyver-nek készült és a kontaktpont kicsi, -4 pont jár aforgatására.Isten-doboz (3000 at): Lényegében kapcsolat egy

földmélyi, remélhetően ép számítógépes adatbank-hoz. A doboz megválaszolja a neki feltett kérdése-

ket, bár a válaszok terminológiája, megfogalmazása

57

 

Page 58: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 58/64

és referenciái nem mindig érthetők a mai kor embe-re számára; figyelembe veendők továbbá az adat-bank korlátai és esetleges meghibásodásai is. Akapcsolat mögött nincs értelmes válaszadó, ezért aprecíz, megfelelően feltett kérdések elengedhetetle-nek a hasznos és releváns válaszhoz.Kommunikátor (1000 at): kicsiny, kerek fémkoron-

gok és füldugók. A száj környékén ruhára rögzített,illetve fülben elhelyezhető  kommunikátorok akár asuttogást is közvetítik mindenkinek, aki 10 sztadióntávolságon belül hasonló felszereléssel rendelkezik. Az er ős mágneses terek és vastag fémfalak elfojt- ják, vagy akár semlegesíthetik is a hatást.Kromatróp (600 at): Prizmákat és lencséket tartal-mazó henger; az egyik végén szivárványszínű fénytbocsát ki, ami permanens, véletlenszer ű  de rejtettszabályszer űségekkel rendelkező  színes kristályosmintát éget a kiválasztott felületre. A kromatrópösszesen 12 alkalommal használható. Az élénkszíneket bármilyen lágyabb anyagra fel lehet vinni;emberbőrön viszonylag fájdalmas folyamat és a

sugárzás 20% eséllyel 1 Egészség végleges elvesz-tését eredményezi (Kitartás).Polimorfikus bázis (1500 at): Hengeres, önhűtöttfémtartályokban tárolt tésztaszer ű  massza. Apolimorfikus bázis anyaga emberekké, állatokkávagy más teremtményekké formálható; gyakorlattólfüggően a primitívtől a kifinomult szervezetekigszinte bármi létrehozható belőle. Egy hengernyi egyemberméretű, alapesetben 3. szintű  lényre elég;precíz műszerekkel és vegyszerekkel laboratórium-ban sokkal hatékonyabb munka is végezhető. Ateremtés folyamata a teremtés poránál  (v.ö. va-rázsitalok, olajok és porok) leírtakhoz hasonló, de apróbára +2 jár. 

Raptogén (250 at): levegőn gyorsan gázzá alakulólilásfekete sókristályok. Belélegzése azonnali esz-méletvesztést okoz (Nehéz Kitartás).Reverzál (800 at): ennek a szernek valaha a pusztabirtoklásáért halálbüntetés járt. A reverzál kompaktfecskendőformában tárolt hatóanyag, ami a mentő-dobásukat (Nehéz Kitartás) elvétő alanyokban fordí-

tott evolúcióra emlékeztető  folyamatokat indít el. Általában a visszalépés 1-2 fok az evolúciós lép-csőn, a megfelelő  fizikai és mentális degeneráció-val. A reverzál hatása végleges, és nem fordíthatóvissza.A sötét szem (6000 at): a régi időkben szigorúantiltott eszköz volt. A fekete, gömbölyű  fémtárgy egyszintén feketén csillogó kristálylencsével ellátottmesterséges szem, ami a homlokhoz érintve be-ágyazódik a koponyába, és tökéletes látást biztosítakár a teljes sötétségben is. A szem energiáit má-sok kiszipolyozásával lehet feltölteni; naponta há-romszor 3d6+3 Hp-t elvonó szürkésfeketefénnyalábot képes kibocsátani. Az áldozatok min-

den esetben véglegesen elveszítenek 1d3 Hp-t,amit a szem tulajdonosa ideiglenesen megkap; haHp-jük 0 alá esik, a szem az összes életenergiáju-kat lecsapolja és a 0 alatti 5 pontot a tulajdonosbatáplálja. Bár a szem használatával megszerezhető életenergiának nincsenek elméleti korlátai, az em-beri szervezet véges befogadókészsége miatt ve-szélyek is felléphetnek. Ha a mohó szemet nemtáplálják elég gyakran, felfalja a tulajdonos agyát.Ennek elő jelei a homlokra gyakorolt tompa nyomás-ban érzékelhetők.Stim (50 at): Lényegében egyfajta elsősegélyta-pasz; sebesülések után közvetlenül felhasználva1d4 Hp-t ad vissza.

Véletlen táblázatok

Típus Ezüst* Elektrum Arany Platina Drágakő  Műkincs Mágikus

I.1d6*10

50%3d650%

3d630%

- - - -

II.2d4*10

50%1d6*550%

1d6*530%

- - - -

III.1d6*550%

1d6*1050%

2d4*525%

3d610%

115%

1#10%

-

IV. -2d4*50

50%1d6*50

50%1d6*520%

1d420%

1#20%

125%

V. - 1d12*5025%

2d4*5050%

1d6*1010%

1d410%

120%

1d320%

VI. - -1d12*50

50%1d6*10

25%1d620%

125%

1d425%

VII.1d6*100

50%2d6*50

50%2d6*50

50%1d6*510%

1d420%

1d225%

1d425%

VIII.1d6*100

50%2d4*100

50%2d4*100

40%1d6*10

10%1d630%

1d325%

1d625%

IX.2d4*500

30%2d4*500

20%2d4*100

50%2d4*10

20%1d630%

1d330%

1d630%

X.1d6*500

35%1d12*500

35%3d4*100

35%3d4*10

15%1d850%

1d425%

2d440%

XI.1d4*1000

50%1d4*1000

50%1d6*1000

50%1d6*50

20%1d1250%

1d630%

2d650%

XII.1d12*1000

50%1d12*1000

50%2d6*1000

50%1d12*50

30%3d680%

2d450%

2d680%

* És tetszőleges mennyiségű réz#Csak könnyen hordozható értéktárgyak

58

 

Page 59: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 59/64

 % Dkövek és műkincsek értéke01-20 1d10*521-50 1d10*1051-70 1d10*5071-85 1d6*10086-95 1d6*500

96-00 1d6*1000

% Műkincsek tí usa01-05 amulett06-08 csat09-11 falikár it12-15 fe ver16-18 fe ánt19-21 fülbevaló22-23 gömb24-28 gyűr ű 29-31 idol32 jogar33-37 karkötő 38-40 karpánt

41 korona42-46 korsó47-48 könyv49-53 kupa54 láda55-59 lánc60-62 medál63-66 nyaklánc67 parázstartó68-72 szelence73-77 szent szimbólum78-80 szobrocska81-84 szőnyeg85-87 tál88-89 tekercs

90-93 tőr94-96 tükör97-98 tű 99-00 zeneszerszám % Karavánok árui01-10 állatok11-20 an a ok21-30 edén ek és házi felszerelés31-33 e zotikus an a ok34-38 eszközök39-44 fegyverek és páncélok45-49 f űszerek50-51 kincs52-53 különös tárgyak

54-58 műkincsek59-68 olaj / viasz69-74 rabszolgák (2-3/100 at)75-84 szesz / drogok85-97 szövet98-00 vallásos felszerelés

% Varázstár ak tí usa01-10 Kardok11-20 Más varázsfe verek21-25 Lövedékek26-35 Páncélok és a zsok36-60 Varázsitalok, ola ok és orok*61-75 Tekercsek76-80 Botok és álcák

81-85 G   űr űk86-00 Ve es varázstár ak I-II.* Általában 1d4 adag

% Varázskardok r  01-25 +1-es kard 150026-42 +2-es kard 300043-50 +3-as kard 450051-60 -1-es kard 50061-63 -2-es kard 750

64-65 -3-as kard 100066-67 Álmok kardja 350068-69 Baglyok kardja 250070 Baziliszkuszok kardja 500071 Békahozó 100072-73 Égető 400074-75 Fagykard 270076-77 Feketepenge 500078 Gátak kard a 350079 Háromszor elátkozott kard 500080 Hóhér en e 700081-82 Káosz kard a 300083-84 Kí ón elv 200085-86 Kor sárkán en é e 550087 Na kard 7500

88-89 Né szél kard a 350090 Olívia vívótőr e 300091-92 Oroszlánok en é e 400093-94 Pharesm kard a 300095 Szerencse kard a 400096-97 Tűzkard 280098 T r Wulos kard a 200099 Vilet Kanebe kard a 250000 Yor köve 2000 % Kardok típusa r  01-10 Handzsár 5011-20 Kard, rövid 1021-55 Kard, hosszú 1556-70 Kard, kétkezes 50

71-85 Kard, fattyú 3586-00 Szablya 15 % Más varázsfe verek Ár  01-30 +1-es fe ver 150031-42 +2-es fe ver 300043-46 +3-as fe ver 450047-54 -1-es fe ver 50055-58 -2-es fe ver 75059-60 -3-as fe ver 100061-63 Amazon lándzsa +3 450064-66 Áldott ten er szi on a 280067-68 Bronwilt buzo án a 550069-70 Dalnokok í a 450071-72 Fekete bárd 1200

73-75 G ilkosok tőre 200076-77 G orsasá számszerí a 250078-79 Hollócsőr 250080-81 Kőfaló 500082-83 Mesztek buzo án a 350084-86 Mér ek tőre 300087-88 Rúnafe sze 200089-90 Sötét lán buzo án a 350091-92 Szent buzo án +1 500093-94 Szikra öröl 350095-96 Tör e ha ító öröl +3 650097-98 Ymmu mancsa 300099-00 Zorlán í a 3500 

59

 

Page 60: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 60/64

% Más fe verek tí usa Ár 01-08 Alabárd 1009-10 Bot 011-15 Buzo án , könn   ű 516-25 Buzo án , nehéz 826-32 Buzo án , láncos 833-42 Csatabárd 10

43-47 Csatabárd, kétkezes 2048-49 Dárda 1050-51 Fe sze 652-54 Fe sze, tör e 3055-59 Í , hosszú 7560-64 Í , rövid 3065-69 Í , visszacsa ó 10070-73 Kala ács, harci 1274-75 Kala ács, harci kétkezes 2576-78 Lándzsa, rövid 179-81 Lándzsa, hosszú 582-87 Számszerí , könn   ű  3588-90 Számszerí , nehéz 5091-00 Tőr 2 

% Lövedékek r 01-25 +1-es n ilak 3d10 6026-40 +2-es n ilak 2d10 12041-45 +3-as n ilak 1d10 18046-60 +1-es számszerí vesszők 3d10 6061-67 +2-es számszerí vesszők 2d10 12068-70 +3-as számszerí vesszők 1d10 18071-80 +1-es aritt akövek 3d10 6081-83 A n ilai 1d10 25084-85 Békehozó 1d3+1 100086-88 Borotvakő  2d10 20089-91 É szaka n ilai 1d3+1 100092-93 Kilences 1d3+1 120094-96 Kővesszők 1d10 30097-98 Medúzakövek 1d10 200

99-00 Yulan sze ei 1d10 180 % Páncélok és pajzsok r 01-30 +1-es áncél 100031-50 +2-es páncél 200051-55 +3-as páncél 300056-65 +1-es pajzs 100066-71 +2-es pajzs 200072-74 +3-as pajzs 300075-84 -1-es páncél 25085-91 -2-es páncél 50092-94 -3-as páncél 75095-97 -1-es a zs 25098-99 -2-es a zs 50000 -3-as a zs 750

 % Páncélok tí usa r 01-15 Bőr 516-20 Kivert bőr 1521-45 Láncin 5046-50 Pikkel vért 3051-70 Láncvért 7571-80 Mellvért 10081-82 Rácsvért 20083-85 Szala vért 25086-95 Lemezvért 40096-00 Tel es lemezvért 800 % Varázsitalok, orok és ola ok* Ár 01-03 Áldás ola a 100

04-05 Átváltoztatás 70006-07 Bete sé ó ítása 40008-10 Bénítás me szüntetése 200

11-12 Csont or 10013-14 Eltűnés ora 70015-16 ESP ola a 20017-20 Esszencia 40021-22 Fekete özve ora 100023 Felfedés ora 10024 Fulladás ora 1100

25-26 Gázforma 40027-28 G orsítás 40029-35 G ó ital, kisebb sebek 10036-39 G ó ital, köze es sebek 20040-41 G ó ital, súl os sebek 40042 Hősiessé 70043-44 I azsá 40045 If úsá 70046-48 Khalil Azim ora 70049-50 Kicsin ítés 40051-53 Levitáció 20054 Lélekcsa da 110055-59 Mére változó60-62 Mére semle esítése 70063-65 Mére lelassítása 200

66 Mun ora 40067 Na fén ora 40068-70 Óriáser  ő 20071-72 Pókmászás 10073-74 Re ülés 40075-76 Rozsda or 40077-78 Savbomba 40079-80 Síkossá ola a 40081-82 Szárazsá ora 40083-84 Szenteltvíz 2585-86 Szerelmi bá ital 40087 Teremtés ora 110088 Titáner  ő 70089-91 Tüzes lehellet 40092-94 Tűzbomba 400

95-96 Víziók 40097-98 Ya Amnun rettenetes ora 40099-00 Zamosz hidrokreátor ora 100 Tekercsek% Varázslatok száma01-20 1 varázslat21-50 2 varázslat51-70 3 varázslat71-80 4 varázslat81-85 5 varázslat86-90 6 varázslat91-95 Átok96-00 Démoni nevek 

% Varázslat tí usa01-30 Pa31-80 Varázsló81-00 Illuzionista % Varázslatok szint e01-10 1d211-30 1d331-55 1d2+156-70 1d3+171-85 1d2+286-95 1d3+296-00 1d2+3 % Botok és álcák Ár  

01-06 Bénítás álcá a 350007-10 Bűvölés álcá a 230011-14 Erdősé ek bot a 1700

60

 

Page 61: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 61/64

15-20 Érzékelés álcá a 300021-25 Félelem álcá a 400026-27 Fén bot a 500028-29 Fonn asztás bot a 750030-31 G ó ítás álcá a 700032-33 Halottidézők bot a 500034-35 Idézés álcá a 8500

36-39 Illúziók álcá a 500040-41 Jé bot a 700042 Ka uk bot a 900043-45 Kí ók bot a 400046-47 Kövek bot a 625048-51 Mellor bot a 250052-54 Mocsár álcá a 400055-56 Pátriárkák bot a 600057-60 Polimorfizáció álcá a 400061-62 Szél bot a 650063-64 Szemfén vesztők álcá a 400065-66 Tem lomok bot a 480067 Tűz bot a 930068-73 Tűz ol ók álcá a 300074-77 Ütés bot a 3750

78-87 Varázslövedékek álcá a 100088-94 Varázstörés álcá a 300095-00 Villámok álcá a 3000 % G   űr űk Ár 01-04 Békák 300005-09 Csilla ok 160010-13 Dzsinnek 300014-18 Elme a zs 200019-20 Er ő a zs 250021-25 G ó ítás 200026-28 Ka uk 400029-31 Kék 250032-33 Kívánsá ok 600034-36 Kos 3000

37-38 Láthatatlansá 700039-41 Má usok változó42-43 Némasá 50044-46 Por 300047-48 Szabad moz ás 300049-53 Szellemek 300054-58 Telekinézis 400059-63 Tollhullás 150064-68 Tűzvédelem 250069-72 Utazók 350073-76 Ü etlensé 50077-78 Üstökös 400079-80 Varázslatfordítás 300081-95 Védelem változó96-00 Vízalatti lé zés 1500

 % Vegyes varázstárgyak I. (1-3) r 01-02 A osztén fe e 400003-06 Alvilá ba utazás amulett e 300007-09 Átkok alack a 75010-11 Bebörtönzés medál a 150012-14 Démonok kön ve 450015 Ellentétek tükre 900016-19 Ellentétes ellem sisak a 150020 Ezer év doboza 300021-22 Ezerszemű köntös 400023-29 Ezüst kereszt 120030-31 Élet amulett e 500032-36 ESP medál 300037-39 Falánk zsák 750

40-43 Felderítés és érzékelés amulett e 50044-48 Felderítéstől és érzékeléstől védő  100049-50 Feneketlen zsák 5000

51 Fér ek kön ve 600052-54 Fo to ató n aklánc 300055-57 Füstöl   ő  alack 50058-60 Halott ember haa 60061-63 Halotti le el 100064-67 Hel es út álcá a 200068-70 Hübrisz koroná a 750

71-74 Idézés háromláb a 450075-79 Invokáció ert á a 120080-82 Ifritek füstölő e 650083-86 Iszon atos halált okz. szkarabeusz 200087-90 Jóskő 100091-93 Kecskelábú ci   ők 50094-96 Kolonckő 50097-99 Korok kürt e 300000 Kozmikus kocka 5000 % Vegyes varázstárgyak II. (4-6) r  01-03 Ködkürt 150004-05 Kristál ömb 650006-08 Kristál hi nózis ömb e 50009-12 Levitáló ci   ők 3000

13 Lélekcsa da tükör 1000014-17 Mászás kötele 250018-22 Mechanikus szol a 200023-27 Meditatív füstölő 120028 Me semmisítés ömb e 1500029-32 Mére től védő amulett 250033-34 Mér ezett kö en 200035-38 Óriáser  ő keszt   ű 250039-41 Orvossá os zacskó 200042-43 Pusztító kürt 600044-47 Re ülő szőn e 600048-50 Rettenetes rothadás talizmán a 200051-52 Szellemek alack a 300053-54 Szentek kön ve 350055-57 Szélzsák 2500

58 Tele átia sisak a 500059-60 Tolva fo ó kötél 100061-62 Tűz ol ók n aklánca változó63-65 Tűzkürt 300066-67 Valhalla kürt e 400068-70 Varázsitalok lombik a 400071-73 Varázskulcs 300074-75 Vas alack 800076-79 Védelmező szkarabeusz 300080-85 Védő kar ánt változó86-91 Védőkö en változó92-94 Védtelenné tévő kar ánt 50095-96 Villódzó színek köntöse 500097-00 Vízöntő korsó 2000 

% Technológiai eszközök r 01-05 Lézer isztol 200006-08 Lézervető 300009-11 Lézerkard 150012-14 Lézerlándzsa 150015-16 Krómkeszt   ű 200017-19 Elektrokorbács 250020-25 Töltén ek 40026-27 AG doboz 450028-29 AG öv 300030-37 Akvasztel 15038-45 Antitoxin 70046-47 Ar ens 180048-52 Diambroid 50053-55 Doktrinátor 800

56-63 Galtan Pontos Sábeszdekli e 60064 Hi notikus doboz 600065-70 Inte rátor 2000

61

 

Page 62: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 62/64

71 Isten-doboz 300072-75 Kommunikátor 100076-81 Kromatró 60082 Polimorfikus bázis 1500

83-87 Ra to én 25088-90 Reverzál 80091 A sötét szem 600092-00 Stim 50

 

Jogi Függelék

This version of Kard és Mágia: Szörnyek és Kincsek isdone under version 1.0a of the of the Open Game License,below, by permission of Wizards of the Coast, Inc.Notice of Open Game Content: This product containsOpen Game Content, as defined in the Open GameLicense, below. Open Game Content may only be Usedunder and in terms of the Open Game License.Designation of Open Game Content:  All text containing

game-related content within this book is hereby designatedas Open Game Content, subject to the Product Identitydesignation below.Designation of Product Identity: The following items arehereby designated as Product Identity as provided in section1(e) of the Open Game License: Any and all explanatorymaterial, the E.M.D.T. designation as well as all propernames and examples of play contained in this product arehereby claimed as Product Identity, excluding materialderived from Open Game Sources.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0aThe following text is the property of Wizards of the Coast,Inc. and is Copyright 2000 Wizards ofthe Coast, Inc. ("Wizards"). All Rights Reserved.1. Definitions: (a) "Contributors" means the copyright

and/or trademark owners who have contributed Open GameContent; (b) "Derivative Material" means copyrightedmaterial including derivative works and translations(including into other computer languages), potation,modification, correction, addition, extension, upgrade,improvement, compilation, abridgment or other form in whichan existing work may be recast, transformed or adapted; (c)"Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell,broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute;(d) "Open Game Content" means the game mechanic andincludes the methods, procedures, processes and routinesto the extent such content does not embody the ProductIdentity and is an enhancement over the prior art and anyadditional content clearly identified as Open Game Contentby the Contributor, andmeans any work covered by this License, including

translations and derivative works under copyright law, butspecifically excludes Product Identity; (e) "Product Identity"means product and product line names, logos andidentifying marks including trade dress; artifacts; creatures;characters; stories, storylines, plots, thematic elements,dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themesand graphic, photographic and other visual or audiorepresentations; names and descriptions of characters,spells, enchantments, personalities, teams, personas,likenesses and special abilities; places, locations,environments, creatures, equipment, magical orsupernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphicdesigns; and any other trademark or registered trademarkclearly identified as Product identity by the owner of theProduct Identity, and which specifically excludes the Open

Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names,mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor toidentify itself or its products or the associated products

contributed to the Open Game License by the Contributor;(g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy,edit, format, modify, translate and otherwise createDerivative Material of Open Game Content; (h) "You" or"Your" means the licensee in terms of this agreement.2. The License: This License applies to any Open GameContent that contains a notice indicating that the OpenGame Content may only be Used under and in terms of this

License. You must affix such a notice to any Open GameContent that you Use. No terms may be added to orsubtracted from this License except as described by theLicense itself. No other terms or conditions may be appliedto any Open Game Content distributed using this License.3. Offer and Acceptance: By Using the Open GameContent You indicate Your acceptance of the terms of thisLicense.4. Grant and Consideration: In consideration for agreeingto use this License, the Contributors grant You a perpetual,worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exactterms of this License to Use, the Open Game Content.5. Representation of Authority to Contribute: If You arecontributing original material as Open Game Content, Yourepresent that Your Contributions are Your original creationand/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed

by this License.6. Notice of License Copyright: You must update theCOPYRIGHT NOTICE portion of this License to include theexact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open GameContent You are copying, modifying or distributing, and Youmust add the title, the copyright date, and the copyrightholder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any originalOpen Game Content you Distribute.7. Use of Product Identity: You agree not to Use anyProduct Identity, including as an indication as tocompatibility, except as expressly licensed in another,independent Agreement with the owner of each element ofthat Product Identity. You agree not to indicate compatibilityor co-adaptability with any Trademark or RegisteredTrademark in conjunction with a work containing OpenGame Content except as expressly licensed in another,

independent Agreement with the owner of such Trademarkor Registered Trademark. The use of any Product Identity inOpen Game Content does not constitute a challenge to theownership of that Product Identity. The owner of any ProductIdentity used in Open Game Content shall retain all rights,title and interest in and to that Product Identity.8. Identification: If you distribute Open Game Content Youmust clearly indicate which portions of the work that you aredistributing are Open Game Content.9. Updating the License: Wizards or its designated Agentsmay publish updated versions of this License. You may useany authorized version of this License to copy, modify anddistribute any Open Game Content originally distributedunder any version of this License.10. Copy of this License: You MUST include a copy of thisLicense with every copy of the Open Game Content You

Distribute.11. Use of Contributor Credits: You may not market oradvertise the Open Game Content using the name of any

62

 

Page 63: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 63/64

Contributor unless You have written permission from theContributor to do so.12. Inability to Comply: If it is impossible for You to complywith any of the terms of this License with respect to some orall of the Open Game Content due to statute, judicial order,or governmental regulation then You may not Use any OpenGame Material so affected.13. Termination: This License will terminate automatically if

You fail to comply with all terms herein and fail to cure suchbreach within 30 days of becoming aware of the breach. Allsublicenses shall survive the termination of this License.14. Reformation: If any provision of this License is held tobe unenforceable, such provision shall be reformed only tothe extent necessary to make it enforceable.

15. COPYRIGHT NOTICEOpen Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of theCoast, Inc.System Reference Document Copyright 2003, Wizards ofthe Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, SkipWilliams, based on original material by E. Gary Gygax andDave Arneson.Castles & Crusades Players Handbook  2nd printing,Copyright 2006 by Troll Lord Games, Inc.; Authors Davis

Chenault and Mac Golden.Castles & Crusades Monsters & Treasure, Copyright2005 by Troll Lord Games, Inc; Authors Robert Doyel andStephen Chenault.Eldritch Sorcery Copyright 2005, Necromancer Games,Inc.; Authors Patrick Lawinger, Scott Greene, and DavidMannes, with Erica Balsley, Chris Bernhardt, Casey W.Christofferson, Bill Collins, Jim Collura, Chad Coulter,Patrick Goulah, Skeeter Green, Jeff Harkness, LanceHawvermale, Travis Hawvermale, Richard Hughes, RobertHunter, Al Krombach, Rob Mason, Matt McGee, ClarkPeterson, Michael Proteau, Greg Ragland, Gary Schotter,Joe Walmsley, and Bill Webb.Kard és Mágia Copyright 2006 by Gabor Lux. Original Spell Name Compendium Copyright 2002 ClarkPeterson; based on NPC-named spells from the Player’s

Handbook that were renamed in the System ReferenceDocument. The Compendium can be found on the legalpage of www.necromancergames.com.Player’s Guide to the Wilderlands  Copyright 2003,Necromancer Games, Inc. and Judges Guild; Authors BobBledsaw and Clark Peterson based on original material byBob Bledsaw, Bill Ower and Bryan Hinnen.Temple of Pazuzu Copyright 2002 by Gabor Lux.

 Aerial Servant from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Authors Scott Greene and ClarkPeterson, based on original material by Gary Gygax.

 Amphisbaena from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene, based onoriginal material by Gary Gygax.

 Axe Beak from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene, based on

original material by Gary Gygax.Beetle, Giant Boring from the Tome of Horrors, Copyright2002, Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene,based on original material by Gary Gygax.

Bonesucker from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Author Erica Balsley.Caryatid Column from the Tome of Horrors, Copyright2002, Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene,based on original material by Jean Wells.Clam, Giant from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene, based onoriginal material by Gary Gygax.

Crab, Monstrous from the Tome of Horrors, Copyright2002, Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene,based on original material by Gary Gygax.Demon, Shadow from the Tome of Horrors, Copyright2002, Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene,based on original material by Neville White.Frog from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necro-mancer Games, Inc; Authors Scott Greene and Clark Peter-son, based on original material by Gary Gygax.Jackalwere from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene, based onoriginal material by Gary Gygax.Leech, Giant from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Authors Scott Greene and ClarkPeterson, based on original material by Gary Gygax.Lithonnite, the Riders of Yuun and Ulyuleng from Monsters

of Myth, 2006. These monsters are copyright by Matthew J.Finch, and used with permission.Piercer from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necro-mancer Games, Inc; Authors Scott Greene and Clark Peter-son, based on original material by Gary Gygax.Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Nec-romancer Games, Inc; Authors Scott Greene and ClarkPeterson, based on original material by Gary Gygax.Slug, Giant from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene, based onoriginal material by Gary Gygax.Spidergoat from Mutant Future, Copyright 2008 by DanielProctor and Ryan Denison.Strangle Weed from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Authors Scott Greene, based onoriginal material by Gary Gygax.

Tsathar from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Nec-romancer Games, Inc; Authors Scott Greene and ClarkPeterson.Turtle, Giant Snapping from the Tome of Horrors, Copy-right 2002, Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene,based on original material by Gary Gygax.Vampire Rose from the Tome of Horrors, Copyright 2002,Necromancer Games, Inc; Author Scott Greene, based onoriginal material by Tom Moldvay and Jean Wells.Wilderlands of High Fantasy Campaign Setting Copyright2005, Necromancer Games, Inc., and Judges Guild, Inc.,

 Authors Bob Bledsaw, Clark Peterson, James Mishler,Robert Conley, Greg Geilman and Patrick Lawinger, basedon original material by Bob Bledsaw and Bill Owen, withBryan Hinnen, Scott Fulton, Daniel Hauffe, Paul Jaquaysand the original Judges Guild staff.

Kard és Mágia: Szörnyek és Kincsek © Copyright 2008 byGabor Lux. All rights reserved.

63

 

Page 64: Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

7/23/2019 Szörnyek és Kincsek - Kard és Mágia

http://slidepdf.com/reader/full/szoernyek-es-kincsek-kard-es-magia 64/64