super dungeon explore

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1 - CELESTIACelestia fue creado por los dioses para que sus hijos, los alados celestian, tuvieran un reino más cercano a ellos que a cualquier otro. Celestia lleva mucho tiempo siendo un lugar de paz y saber. A medida que la raza de los celestian declinaba, se retiraron de los Jardines Flotantes, que pronto crecieron hasta convertirse en una exuberante jungla llena de vida. La Tribu Tolo, descendientes de piratas y aventureros que habían viajado a los Jardines en busca de las riquezas de los celestian, disfruta ahora de una vida de rústica simplicidad. Se dice que beber de la fuente de las Cataratas Arcoíris es beber de la sabiduría de los dioses, y que bañarse en sus aguas limpia los achaques de la edad.

2 - CUMBRES LOMO DE DRAGÓNMontañosas, volcánicas y abundantes en peligro. Las Cumbres Lomo de Dragón no son un lugar al que viajar a la ligera. La Montaña del Fuego Estelar nunca duerme, y sus temibles erupciones tiñen el cielo de rojo y naranja. Por sus pendientes trazan su curso los brillantes ríos de lava conocidos como Flujos Ígneos, que desembocan en el Mar Hirviente. En su angulosa costa se asienta el Salón de Vulcanis, cuyos Legionarios, expulsados de Celestia, entrenan incesantemente esperando el día en que regresará como su conquistador.

3 - TORRE DEL CÓNSULSe trata de una oscura atalaya que se yergue hacia el cielo desde una isla de a� ladas rocas en mitad del Mar Hirviente. La Torre del Cónsul proyecta una sombra de desesperación sobre la tierra. Las Grietas Abisales se extienden como una plaga, y se rumorea entre susurros que esas simas que desprenden un resplandor malsano llevan al inframundo en el que las víctimas del Cónsul sufren un tormento eterno. Y rodeando este oscuro reino están los Heraldos Siniestros, estatuas vivientes cuya mirada puede dejar a un Héroe fulminado en el sitio.

4 - DUNAS ARCADIASEn su sed de poder, los gobernantes de Arcadia aspiraban a medirse con la bendita Celestia. Los cataclísmicos resultados llevaron a la destrucción de su otrora orgulloso reino. Ahora, el Coloso de Arcadia monta guardia sobre un paisaje de cenizas y arena. En las profundidades del desierto acecha el Montículo Ruinoso, en una de cuyas montañosas caras residen tribus de monstruos del desierto. Al norte, los antiguos muros de las Tumbas Malditas se desmoronan, una invitación abierta a cualquiera lo su� cientemente valiente para arriesgarse a entrar en sus laberínticos corredores en busca de tesoros.

5 - PÁRAMO GLAUERDOOMEl Páramo Glauerdoom es un húmedo marjal maldito por una plaga de no muertos y gobernado desde la decrépita Mansión VonDrak, que existe desde tiempos inmemoriales. Su miserable suelo es cultivado por miserables campesinos para obtener miserables cosechas. De noche, se acurrucan tras puertas cerradas mientras los aquelarres de la Arboleda de las Brujas tejen su negra magia y criaturas aullantes merodean por las ciénagas. Ni siquiera la � rmeza de la piedra proporciona protección, como demuestra la Torre Hundida, cuyo lento descenso dentro del cieno pronto hará inaccesibles sus arcanos secretos para toda la eternidad.

6 - CALA MECÁNICACuando la basta y pragmática ingeniería enana se combinó con la curiosidad y extravagancia gnomas, se crearon verdaderas maravillas. Ahora, la ciudad de Areals es una rica y bulliciosa ciudad portuaria. Navíos mecánicos surcan sus aguas mientras pesadas monstruosidades metálicas deambulan pesadamente por los muelles. En los cielos, molinetes y globos lanzados desde la Grajería se mecen y cabecean en las corrientes de aire mientras piratas y bandidos atracan en la Isla Hundida, donde las autoridades son reticentes a perseguirlos.

7 - BOSQUE FEÉRICOSe dice que del Árbol Raízprofunda brotaron las semillas de todas las plantas de Crystalia. Los viajeros sensatos evitan el Bosque Feérico, hogar de elfos y del pueblo de las hadas, a menos que les invite o acompañe un miembro del pueblo él� co. Las Ruinas Señoriales se yerguen como un sombrío recordatorio para cualquiera que pudiese desa� ar ese consejo. Incluso los elfos tienen cuidado al viajar por la Costa de la Niebla Plañidera, donde los embates del mar quedan atrapados y siniestras criaturas acechan entre las sombras y la bruma.

8 - CASTILLO DE CRYSTALIARodeado de elevados muros, altas torres y minaretes que atraviesan el cielo, el Castillo de Crystalia es el corazón viviente del reino. A pesar de su nombre, Crystalia no es sólo un castillo. También es una ciudad próspera y en expansión que proporciona protección y seguridad a quienes la llaman hogar. Mientras exista el Castillo de Crystalia, el reino conservará la esperanza.

9 - CUENCA DE LA ESCARCHAEl Bastión Dwarfholm, tan frío e inhóspito como sus adustos residentes, se extiende por todo el ancho de la Cuenca de la Escarcha. El subterráneo Camino Antorcha proporciona la ruta más segura hacia el reino de los enanos, y sus magní� cos salones proporcionan una gran protección contra los temibles elementos de la super� cie. Protegida en el interior de la Fortaleza del Cráneo Blanco, la raza de bárbaros de los Jotun observa toda Crystalia desde su remota cumbre.

10 - MONTAÑAS DEL MONJE ERRANTEEn esta cordillera, la más larga de Crystalia, se encuentra el Espejo Celestial. La super� cie del lago es tan clara y serena que en su re� ejo pueden verse todos los cielos. Los viajeros que tomen la Senda de los 1.000 Santuarios acabarán llegando a la Aldea Shima, al pie del Templo de las Nubes. Muchos guerreros han encontrado inspiración divina meditando entre sus sagrados muros. El camino hacia la iluminación suele estar plagado de peligros, como los graznantes oni y bakemono del Nido Tengu que acosan a los viajeros y les engañan para quedarse con sus posesiones.

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1 - CELESTIACelestia fue creado por los dioses para que sus hijos, los alados celestian, tuvieran un reino más cercano a ellos que a cualquier otro. Celestia lleva mucho tiempo siendo un lugar de paz y saber. A medida que la raza de los celestian declinaba, se retiraron de los Jardines Flotantes, que pronto crecieron hasta convertirse en una exuberante jungla llena de vida. La Tribu Tolo, descendientes de piratas y aventureros que habían viajado a los Jardines en busca de las riquezas de los celestian, disfruta ahora de una vida de rústica simplicidad. Se dice que beber de la fuente de las Cataratas Arcoíris es beber de la sabiduría de los dioses, y que bañarse en sus aguas limpia los achaques de la edad.

2 - CUMBRES LOMO DE DRAGÓNMontañosas, volcánicas y abundantes en peligro. Las Cumbres Lomo de Dragón no son un lugar al que viajar a la ligera. La Montaña del Fuego Estelar nunca duerme, y sus temibles erupciones tiñen el cielo de rojo y naranja. Por sus pendientes trazan su curso los brillantes ríos de lava conocidos como Flujos Ígneos, que desembocan en el Mar Hirviente. En su angulosa costa se asienta el Salón de Vulcanis, cuyos Legionarios, expulsados de Celestia, entrenan incesantemente esperando el día en que regresará como su conquistador.

3 - TORRE DEL CÓNSULSe trata de una oscura atalaya que se yergue hacia el cielo desde una isla de a� ladas rocas en mitad del Mar Hirviente. La Torre del Cónsul proyecta una sombra de desesperación sobre la tierra. Las Grietas Abisales se extienden como una plaga, y se rumorea entre susurros que esas simas que desprenden un resplandor malsano llevan al inframundo en el que las víctimas del Cónsul sufren un tormento eterno. Y rodeando este oscuro reino están los Heraldos Siniestros, estatuas vivientes cuya mirada puede dejar a un Héroe fulminado en el sitio.

4 - DUNAS ARCADIASEn su sed de poder, los gobernantes de Arcadia aspiraban a medirse con la bendita Celestia. Los cataclísmicos resultados llevaron a la destrucción de su otrora orgulloso reino. Ahora, el Coloso de Arcadia monta guardia sobre un paisaje de cenizas y arena. En las profundidades del desierto acecha el Montículo Ruinoso, en una de cuyas montañosas caras residen tribus de monstruos del desierto. Al norte, los antiguos muros de las Tumbas Malditas se desmoronan, una invitación abierta a cualquiera lo su� cientemente valiente para arriesgarse a entrar en sus laberínticos corredores en busca de tesoros.

5 - PÁRAMO GLAUERDOOMEl Páramo Glauerdoom es un húmedo marjal maldito por una plaga de no muertos y gobernado desde la decrépita Mansión VonDrak, que existe desde tiempos inmemoriales. Su miserable suelo es cultivado por miserables campesinos para obtener miserables cosechas. De noche, se acurrucan tras puertas cerradas mientras los aquelarres de la Arboleda de las Brujas tejen su negra magia y criaturas aullantes merodean por las ciénagas. Ni siquiera la � rmeza de la piedra proporciona protección, como demuestra la Torre Hundida, cuyo lento descenso dentro del cieno pronto hará inaccesibles sus arcanos secretos para toda la eternidad.

6 - CALA MECÁNICACuando la basta y pragmática ingeniería enana se combinó con la curiosidad y extravagancia gnomas, se crearon verdaderas maravillas. Ahora, la ciudad de Areals es una rica y bulliciosa ciudad portuaria. Navíos mecánicos surcan sus aguas mientras pesadas monstruosidades metálicas deambulan pesadamente por los muelles. En los cielos, molinetes y globos lanzados desde la Grajería se mecen y cabecean en las corrientes de aire mientras piratas y bandidos atracan en la Isla Hundida, donde las autoridades son reticentes a perseguirlos.

7 - BOSQUE FEÉRICOSe dice que del Árbol Raízprofunda brotaron las semillas de todas las plantas de Crystalia. Los viajeros sensatos evitan el Bosque Feérico, hogar de elfos y del pueblo de las hadas, a menos que les invite o acompañe un miembro del pueblo él� co. Las Ruinas Señoriales se yerguen como un sombrío recordatorio para cualquiera que pudiese desa� ar ese consejo. Incluso los elfos tienen cuidado al viajar por la Costa de la Niebla Plañidera, donde los embates del mar quedan atrapados y siniestras criaturas acechan entre las sombras y la bruma.

8 - CASTILLO DE CRYSTALIARodeado de elevados muros, altas torres y minaretes que atraviesan el cielo, el Castillo de Crystalia es el corazón viviente del reino. A pesar de su nombre, Crystalia no es sólo un castillo. También es una ciudad próspera y en expansión que proporciona protección y seguridad a quienes la llaman hogar. Mientras exista el Castillo de Crystalia, el reino conservará la esperanza.

9 - CUENCA DE LA ESCARCHAEl Bastión Dwarfholm, tan frío e inhóspito como sus adustos residentes, se extiende por todo el ancho de la Cuenca de la Escarcha. El subterráneo Camino Antorcha proporciona la ruta más segura hacia el reino de los enanos, y sus magní� cos salones proporcionan una gran protección contra los temibles elementos de la super� cie. Protegida en el interior de la Fortaleza del Cráneo Blanco, la raza de bárbaros de los Jotun observa toda Crystalia desde su remota cumbre.

10 - MONTAÑAS DEL MONJE ERRANTEEn esta cordillera, la más larga de Crystalia, se encuentra el Espejo Celestial. La super� cie del lago es tan clara y serena que en su re� ejo pueden verse todos los cielos. Los viajeros que tomen la Senda de los 1.000 Santuarios acabarán llegando a la Aldea Shima, al pie del Templo de las Nubes. Muchos guerreros han encontrado inspiración divina meditando entre sus sagrados muros. El camino hacia la iluminación suele estar plagado de peligros, como los graznantes oni y bakemono del Nido Tengu que acosan a los viajeros y les engañan para quedarse con sus posesiones.

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1 libro de reglas16 dados

• 8 dados azules• 6 dados rojos• 2 dados verdes

6 � chas de Mazmorra de doble cara1 indicador de Inicio de los Héroes1 medidor de Aventura1 indicador de Poder1 indicador de Botín5 � chas de Calavera35 contadores de Herida13 contadores de Poción144 contadores de Efecto de estado10 contadores de Efecto de Héroe / Cónsul de doble cara9 cartas de Héroe19 cartas de Monstruo48 cartas de Botín

• 16 cartas de Arma• 16 cartas de Armadura• 16 cartas de Objeto

24 cartas de Tesoro• 16 cartas de Reliquia• 6 cartas de Reliquia del Dragón• 2 cartas de ¡Botín Animado!

2 cartas de Efecto de � cha9 miniaturas de Héroe35 miniaturas de Monstruo

• 1 Dragón• 2 Ogros kobold• 2 Dragoncillos• 2 Cachorros• 4 Crías (dos miniaturas por base)• 22 Kobolds• 2 Botines Animados

5 miniaturas de Cofre del Tesoro5 miniaturas de Punto de aparición

LIBRO DE REGLAS¡El libro que tienes entre las manos! Sus páginas contienen toda la información que necesitas para jugar a Super Dungeon Explore.

DADOSLos dados azules, rojos y verdes se usan para resolver acciones y combates. Las estrellas representan éxitos, así que cuantas más saques, mejor. Las caras en blanco son fallos y no te ayudan de ninguna forma. Los resultados de poción permiten a tus Héroes ganar poderosas Pociones, mientras que los corazones se usan para eliminar contadores de Herida y de Efecto de estado.

FICHAS DE MAZMORRALas � chas de Mazmorra se usan para crear el tablero de juego y formar el mapa de la Mazmorra que los Héroes exploran y el Cónsul de� ende. El indicador de Inicio es el lugar donde empiezan los Héroes.

MEDIDOR DE AVENTURAEl medidor de Aventura es un panel que va registrando el progreso de la partida. La Barra de Poder hace subir de nivel a los Monstruos y determina cuándo entra en juego el Jefe de la Mazmorra. El Botinómetro proporciona poderosas cartas de Botín a los Héroes a medida que estos destruyen Monstruos. También proporciona un lugar para colocar el mazo de Botín, el mazo de Tesoro y las cartas de Efecto de aventura.

CONTADORES DE HERIDACuando las miniaturas reciben daño, debes colocar contadores de Herida sobre sus cartas para representar la gravedad de sus Heridas. Si una miniatura llega a tener la misma cantidad de contadores de Herida que de Corazones impresos en su carta, es destruida.

COMPONENTES DEL JUEGO

¡BOTÍN! ¡BOTÍN!

BOTÍN TESORO

EFECTO DE

AVENTURA

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

DADOSLos dados azules, rojos y verdes se usan para resolver acciones y combates. Las estrellas representan éxitos, así que

de estado.

estrellas representan éxitos, así que cuantas más saques, mejor. Las caras en blanco son fallos y no te ayudan de ninguna forma. Los resultados de poción permiten a tus Héroes ganar poderosas Pociones, mientras que los corazones se usan para eliminar contadores de Herida y de Efecto de estado.

estrellas representan éxitos, así que cuantas más saques, mejor. Las caras en blanco son fallos y no te ayudan de ninguna forma. Los resultados de poción permiten a tus Héroes ganar poderosas Pociones, mientras que los corazones se usan para eliminar contadores de Herida y de Efecto de estado.

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Super Dungeon Explore es una creación de John Cadice, Chris Birkenhagen y Deke Stella

Diseño de juegoJohn Cadice

Diseñador jefeDeke Stella

Diseño adicionalChris Birkenhagen y Kevin Clark

Diseño grá� co y maquetaJohn Cadice, Peter Whitley, y el equipo de diseño de Soda Pop

EditoresDeke Stella, Nick Toennis, Rebecca Stella y Kevin Clark

DibujantesElmer Damaso, Michelle Hoefener, Ein Lee, Andrea Cofrancesco, Robert “Robaato” Porter, Rose “BaraChan” Besch y Brett Stebbins

EscultoresLeonard Dill, Jason Hendricks y Jason Wiebe

Pruebas de juego y contribucionesAlex Oden, Andrew Mooney, Casey Babendure, Frank Boettcher, Da Momma’s Boyz Game Club, Derek Odell, Derek Osborne, Dusty Luther, Eric Anderson, Evan Guth-miller, Greg Matthews, Jacob Pierson, Karl Johnson, Kevin Clark, Nick Toennis, Magnus Wood, Michael Rusca, Mike Camin, Preston Price, Ross Thompson y Stephen Frantz

Un agradecimiento especial a los cabeza de burbuja de Soda Pop

Traducción: Sergio Hernández

Edición: Darío Aguilar Pereira

Maquetación: Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

¡Saludos, valientes exploradores, y bienvenidos a Super Dungeon

Explore! Me llamo Candy, y el bicho peludo y con rabo que

tengo al lado es Cola. Ambos seremos vuestros guías a lo largo

de este libro de reglas y os enseñaremos a jugar. Super Dungeon

Explore se divide en cuatro secciones.

PREPARACIÓN DEL JUEGO os mostrará todos los increíbles

componentes del juego y las bonitas miniaturas que vienen en la

caja. También os enseñará a crear paso a paso vuestra primera

Mazmorra y a dejarla lista para empezar a explorar.

PARTIDA RÁPIDA os ayudará a crear vuestra primera Mazmorra

y os dará una descripción general de cómo jugar.

REGLAS AMPLIADAS os proporcionará más detalles sobre los

puntos básicos que habéis aprendido en las reglas de Preparación

del juego y Partida rápida.

REFERENCIA RÁPIDA es la sección que ocupa las últimas páginas

del libro de reglas. Recopila las reglas más importantes y con más

probabilidad de aparecer en una partida, proporcionando así un

lugar en el que encontrar fácilmente todo lo que necesitáis.

Para empezar a jugar sólo hacen falta las dos primeras secciones.

Una vez que hayáis empezado una partida, podéis usar las

Reglas ampliadas y la Referencia rápida para responder cualquier

pregunta que os pueda surgir.

Cola y yo nos dejaremos caer por aquí para ofreceros útiles

consejos, trucos y tácticas para ayudaros a convertiros en

exploradores.

¿A qué estáis esperando? Hay Botín que encontrar y Monstruos

que derrotar. ¡A la Mazmorra!

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1 libro de reglas16 dados

• 8 dados azules• 6 dados rojos• 2 dados verdes

6 � chas de Mazmorra de doble cara1 indicador de Inicio de los Héroes1 medidor de Aventura1 indicador de Poder1 indicador de Botín5 � chas de Calavera35 contadores de Herida13 contadores de Poción144 contadores de Efecto de estado10 contadores de Efecto de Héroe / Cónsul de doble cara9 cartas de Héroe19 cartas de Monstruo48 cartas de Botín

• 16 cartas de Arma• 16 cartas de Armadura• 16 cartas de Objeto

24 cartas de Tesoro• 16 cartas de Reliquia• 6 cartas de Reliquia del Dragón• 2 cartas de ¡Botín Animado!

2 cartas de Efecto de � cha9 miniaturas de Héroe35 miniaturas de Monstruo

• 1 Dragón• 2 Ogros kobold• 2 Dragoncillos• 2 Cachorros• 4 Crías (dos miniaturas por base)• 22 Kobolds• 2 Botines Animados

5 miniaturas de Cofre del Tesoro5 miniaturas de Punto de aparición

LIBRO DE REGLAS¡El libro que tienes entre las manos! Sus páginas contienen toda la información que necesitas para jugar a Super Dungeon Explore.

DADOSLos dados azules, rojos y verdes se usan para resolver acciones y combates. Las estrellas representan éxitos, así que cuantas más saques, mejor. Las caras en blanco son fallos y no te ayudan de ninguna forma. Los resultados de poción permiten a tus Héroes ganar poderosas Pociones, mientras que los corazones se usan para eliminar contadores de Herida y de Efecto de estado.

FICHAS DE MAZMORRALas � chas de Mazmorra se usan para crear el tablero de juego y formar el mapa de la Mazmorra que los Héroes exploran y el Cónsul de� ende. El indicador de Inicio es el lugar donde empiezan los Héroes.

MEDIDOR DE AVENTURAEl medidor de Aventura es un panel que va registrando el progreso de la partida. La Barra de Poder hace subir de nivel a los Monstruos y determina cuándo entra en juego el Jefe de la Mazmorra. El Botinómetro proporciona poderosas cartas de Botín a los Héroes a medida que estos destruyen Monstruos. También proporciona un lugar para colocar el mazo de Botín, el mazo de Tesoro y las cartas de Efecto de aventura.

CONTADORES DE HERIDACuando las miniaturas reciben daño, debes colocar contadores de Herida sobre sus cartas para representar la gravedad de sus Heridas. Si una miniatura llega a tener la misma cantidad de contadores de Herida que de Corazones impresos en su carta, es destruida.

COMPONENTES DEL JUEGO

¡BOTÍN! ¡BOTÍN!

BOTÍN TESORO

EFECTO DE

AVENTURA

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

DADOSLos dados azules, rojos y verdes se usan para resolver acciones y combates. Las estrellas representan éxitos, así que

de estado.

estrellas representan éxitos, así que cuantas más saques, mejor. Las caras en blanco son fallos y no te ayudan de ninguna forma. Los resultados de poción permiten a tus Héroes ganar poderosas Pociones, mientras que los corazones se usan para eliminar contadores de Herida y de Efecto de estado.

estrellas representan éxitos, así que cuantas más saques, mejor. Las caras en blanco son fallos y no te ayudan de ninguna forma. Los resultados de poción permiten a tus Héroes ganar poderosas Pociones, mientras que los corazones se usan para eliminar contadores de Herida y de Efecto de estado.

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Super Dungeon Explore es una creación de John Cadice, Chris Birkenhagen y Deke Stella

Diseño de juegoJohn Cadice

Diseñador jefeDeke Stella

Diseño adicionalChris Birkenhagen y Kevin Clark

Diseño grá� co y maquetaJohn Cadice, Peter Whitley, y el equipo de diseño de Soda Pop

EditoresDeke Stella, Nick Toennis, Rebecca Stella y Kevin Clark

DibujantesElmer Damaso, Michelle Hoefener, Ein Lee, Andrea Cofrancesco, Robert “Robaato” Porter, Rose “BaraChan” Besch y Brett Stebbins

EscultoresLeonard Dill, Jason Hendricks y Jason Wiebe

Pruebas de juego y contribucionesAlex Oden, Andrew Mooney, Casey Babendure, Frank Boettcher, Da Momma’s Boyz Game Club, Derek Odell, Derek Osborne, Dusty Luther, Eric Anderson, Evan Guth-miller, Greg Matthews, Jacob Pierson, Karl Johnson, Kevin Clark, Nick Toennis, Magnus Wood, Michael Rusca, Mike Camin, Preston Price, Ross Thompson y Stephen Frantz

Un agradecimiento especial a los cabeza de burbuja de Soda Pop

Traducción: Sergio Hernández

Edición: Darío Aguilar Pereira

Maquetación: Edge Studio

Editor: Jose M. Rey

¡Saludos, valientes exploradores, y bienvenidos a Super Dungeon

Explore! Me llamo Candy, y el bicho peludo y con rabo que

tengo al lado es Cola. Ambos seremos vuestros guías a lo largo

de este libro de reglas y os enseñaremos a jugar. Super Dungeon

Explore se divide en cuatro secciones.

PREPARACIÓN DEL JUEGO os mostrará todos los increíbles

componentes del juego y las bonitas miniaturas que vienen en la

caja. También os enseñará a crear paso a paso vuestra primera

Mazmorra y a dejarla lista para empezar a explorar.

PARTIDA RÁPIDA os ayudará a crear vuestra primera Mazmorra

y os dará una descripción general de cómo jugar.

REGLAS AMPLIADAS os proporcionará más detalles sobre los

puntos básicos que habéis aprendido en las reglas de Preparación

del juego y Partida rápida.

REFERENCIA RÁPIDA es la sección que ocupa las últimas páginas

del libro de reglas. Recopila las reglas más importantes y con más

probabilidad de aparecer en una partida, proporcionando así un

lugar en el que encontrar fácilmente todo lo que necesitáis.

Para empezar a jugar sólo hacen falta las dos primeras secciones.

Una vez que hayáis empezado una partida, podéis usar las

Reglas ampliadas y la Referencia rápida para responder cualquier

pregunta que os pueda surgir.

Cola y yo nos dejaremos caer por aquí para ofreceros útiles

consejos, trucos y tácticas para ayudaros a convertiros en

exploradores.

¿A qué estáis esperando? Hay Botín que encontrar y Monstruos

que derrotar. ¡A la Mazmorra!

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Page 6: Super Dungeon Explore

HÉROESAdemás de las partidas introductorias de 8 bits en las que se eligen dos Héroes, en las de 16 bits se eligen tres y en las partidas ¡Súper! se eligen cinco.

Sólo puedes elegir duplicados del mismo Héroe si vas a jugar una partida de varios jugadores con tres o más jugadores, en cuyo caso cada jugador sólo puede controlar un Héroe de cada tipo. Como es tradicional en los juegos clásicos de exploración de mazmorras, te sugerimos que pintes los Héroes duplicados de distinto color.

CÓNSULCuando eres el Cónsul, elegir miniaturas es un poco más complejo. La primera miniatura que debes escoger como Cónsul es el Jefe, ya que cada partida sólo tiene uno. Lo siguiente que debes elegir es el Mini Jefe. En una partida con tres Héroes sólo puedes emplear un Mini Jefe, mientras que en una con cinco Héroes puedes emplear dos.

Después de haber seleccionado el Jefe y el Mini Jefe, es hora de elegir tus Moradores y Sirvientes. Los Moradores y los Sirvientes se seleccionan eligiendo un tipo de Punto de aparición. La carta de Características de cada Punto de aparición señala qué tipos de Monstruos y qué cantidad de ellos puedes emplear. En una partida con tres Héroes puedes elegir tres Puntos de aparición, y en una con cinco Héroes puedes elegir cinco Puntos de aparición.

Algunos Puntos de aparición tienen que usarse en pareja, por lo que si eliges uno, debes elegir el segundo. Cuando se dé este caso, la carta de Características señalará los Monstruos que puedes poner en juego en estas parejas de Puntos de aparición.

Al elegir a los Héroes, es importante tener en cuenta

cómo funcionarán en equipo. Un grupo de luchadores

cuerpo a cuerpo sin capacidades curativas, a distancia

o de efecto de área tendrá mayores dificultades que un

grupo más equilibrado.

ESCOGER TUS MINIATURAS

El Cónsul se está preparando para una partida de tres Héroes. Primero elige el Dragón Fuego Estelar como Jefe. A continuación escoge a su

único Mini Jefe, Rex el ogro kobold. Ahora tiene que elegir tres Puntos de aparición. Escoge el Nido Monstruoso, que le permite emplear2 Dragoncillos, 2 Cachorros y 2 Crías. Después elige las Madrigueras Kobold, que sólo pueden usarse en pareja. Las dos Madrigueras Kobold le permiten poner en juego 1 Sacerdote del Dragón, 2 Escamas de Hierro, 2 Honderos, 3 Cabezaduras y 3 Pinchadores. El Cónsul ya ha elegido todos los Monstruos que puede emplear en la partida.

Si deciden jugar una partida ¡Súper!, podría elegir 1 Mini Jefe y 2 Puntos de aparición más. En este caso, elige a Tex el ogro kobold como su segundo Mini Jefe y dos Madrigueras Kobold más como Puntos de aparición, lo que le permite poner en juego 1 Sacerdote del Dragón, 2 Escamas de Hierro, 2 Honderos, 3 Cabezaduras y 3 Pinchadores adicionales.

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CONTADORES DE POCIÓNLas miniaturas usan contadores de Poción para llevar la cuenta de cuántas Pociones tienen.

CONTADORES DE EFECTO DE ESTADOLos Efectos de estado representan una amplia variedad de lesiones debilitadoras, enfermedades y efectos mágicos que pueden sufrir las miniaturas. Los Efectos de estado no desaparecen tras una ronda y a menudo precisan de una curación especial. Además, estos tienen sus propias reglas y están representados por sus propios contadores, que debes colocar sobre la carta de una miniatura cuando ésta sufra un efecto determinado.

CONTADORES DE EFECTO HÉROE / CÓNSULMuchas miniaturas del juego tienen capacidades que pueden usarse para crear un efecto duradero en la partida. Usa estos contadores como veas más adecuado para recordarte qué capacidades y efectos se han usado.

MAZO DE BOTÍNEl mazo de Botín está compuesto por cartas de Botín que representan las distintas armas, armaduras y objetos que descubren los Héroes durante su aventura en la Mazmorra.

MAZO DE TESOROEl mazo de Tesoro está compuesto por cartas de Reliquia que representan poderosos objetos mágicos que pueden descubrirse en los Cofres que hay por toda la Mazmorra.

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUOTodos los Héroes y Monstruos del juego tienen una carta, llamada carta de Características, que informa a los jugadores de todo lo que pueden hacer en una partida.

8 BITS (2 HÉROES)En las partidas de 8 bits se ponen en juego dos Héroes y el Cónsul recibe dos Puntos de aparición y un Mini Jefe. Las partidas de 8 bits son partidas de introducción que sirven para familiarizarse con las reglas antes de pasar a una partida normal de 16 bits o ¡Súper! Por regla general, duran unos 30 minutos.

16 BITS (3 HÉROES)En las partidas de 16 bits se ponen en juego tres Héroes y el Cónsul recibe tres Puntos de aparición, un Mini Jefe y un Jefe de la Mazmorra. Las partidas de 16 bits se consideran estándar y duran aproximadamente entre 60 y 90 minutos.

¡SÚPER! (5 HÉROES)En las partidas ¡Súper! se ponen en juego cinco Héroes y el Cónsul recibe cinco Puntos de aparición, dos Mini Jefes y un Jefe de la Mazmorra. Las partidas ¡Súper! son las más indicadas para largas tardes dedicadas a la exploración de mazmorras y duran aproximadamente entre 120 y 150 minutos.

VARIOS JUGADORES¡Es fácil jugar a Super Dungeon Explore con más de dos jugadores! Sólo es necesario que cada jugador adicional controle una o más miniaturas de Héroe. En ese caso, cada jugador controlará todos los aspectos de su propio Héroe y decidirá cómo se mueve, a quién ataca y a quien ayuda con sus poderosas Pociones.

TAMAÑO DE LA PARTIDA

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

MAGA DE LA LLAMA HÉROE HUMANO

MAGIA 8 • FUEGO

Onda de fuego: Onda 1

Ataque de magma: +3 VOL

Poción de mago blanco: Aumento, Onda 5, Curar 1

Agua de fuego: +1 ATQ, Fuego

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

MAGIA 8 • TURBA

Rabia del dragón: Aumento, Aura 3, Todos los kobolds obtienen +1 ATQ.

Aliento de sombra: Aumento, Aura 5, Todos los kobolds obtienen Sigilo.

SACERDOTE DEL DRAGÓNSIRVIENTE KOBOLD

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUOCARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

MAGA DE LA LLAMA

MAGIA 8 • FUEGOMAGIA 8 • FUEGO

Onda de fuego: Onda 1

Ataque de magma: +3 VOL

Poción de mago blanco: Aumento, Onda 5,

Agua de fuego: +1 ATQ, Fuego

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

PALADÍN REALHÉROE HUMANO

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

Fulminar: +1 ATQ, Derribado, Fuego

Elixir: Curar 3, Remedio

GUÉRISSEUR, SACRÉ

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUOCARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

MAGIA 8 • TURBA

Rabia del dragón: Aumento, Aura 3, Todos los Aumento, Aura 3, Todos los kobolds obtienen +1 ATQ.

Aliento de sombra: Aumento, Aura 5, Todos los kobolds obtienen Sigilo.

SACERDOTE DEL DRAGÓN

Turba: Añade +1 ATQ al ataque cuerpo a cuerpo de esta miniatura por cada miniatura con Turba que también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo, hasta un máximo de también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo

+3 ATQ.

CABEZADURASIRVIENTE KOBOLD

TURBA

amplia variedad de lesiones debilitadoras, enfermedades y efectos mágicos que pueden sufrir las miniaturas. Los Efectos de estado no desaparecen tras una ronda y a menudo precisan de una curación especial. Además, estos tienen sus propias reglas y están representados por sus propios

BoTÍn

Tesoro

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Page 7: Super Dungeon Explore

HÉROESAdemás de las partidas introductorias de 8 bits en las que se eligen dos Héroes, en las de 16 bits se eligen tres y en las partidas ¡Súper! se eligen cinco.

Sólo puedes elegir duplicados del mismo Héroe si vas a jugar una partida de varios jugadores con tres o más jugadores, en cuyo caso cada jugador sólo puede controlar un Héroe de cada tipo. Como es tradicional en los juegos clásicos de exploración de mazmorras, te sugerimos que pintes los Héroes duplicados de distinto color.

CÓNSULCuando eres el Cónsul, elegir miniaturas es un poco más complejo. La primera miniatura que debes escoger como Cónsul es el Jefe, ya que cada partida sólo tiene uno. Lo siguiente que debes elegir es el Mini Jefe. En una partida con tres Héroes sólo puedes emplear un Mini Jefe, mientras que en una con cinco Héroes puedes emplear dos.

Después de haber seleccionado el Jefe y el Mini Jefe, es hora de elegir tus Moradores y Sirvientes. Los Moradores y los Sirvientes se seleccionan eligiendo un tipo de Punto de aparición. La carta de Características de cada Punto de aparición señala qué tipos de Monstruos y qué cantidad de ellos puedes emplear. En una partida con tres Héroes puedes elegir tres Puntos de aparición, y en una con cinco Héroes puedes elegir cinco Puntos de aparición.

Algunos Puntos de aparición tienen que usarse en pareja, por lo que si eliges uno, debes elegir el segundo. Cuando se dé este caso, la carta de Características señalará los Monstruos que puedes poner en juego en estas parejas de Puntos de aparición.

Al elegir a los Héroes, es importante tener en cuenta

cómo funcionarán en equipo. Un grupo de luchadores

cuerpo a cuerpo sin capacidades curativas, a distancia

o de efecto de área tendrá mayores dificultades que un

grupo más equilibrado.

ESCOGER TUS MINIATURAS

El Cónsul se está preparando para una partida de tres Héroes. Primero elige el Dragón Fuego Estelar como Jefe. A continuación escoge a su

único Mini Jefe, Rex el ogro kobold. Ahora tiene que elegir tres Puntos de aparición. Escoge el Nido Monstruoso, que le permite emplear2 Dragoncillos, 2 Cachorros y 2 Crías. Después elige las Madrigueras Kobold, que sólo pueden usarse en pareja. Las dos Madrigueras Kobold le permiten poner en juego 1 Sacerdote del Dragón, 2 Escamas de Hierro, 2 Honderos, 3 Cabezaduras y 3 Pinchadores. El Cónsul ya ha elegido todos los Monstruos que puede emplear en la partida.

Si deciden jugar una partida ¡Súper!, podría elegir 1 Mini Jefe y 2 Puntos de aparición más. En este caso, elige a Tex el ogro kobold como su segundo Mini Jefe y dos Madrigueras Kobold más como Puntos de aparición, lo que le permite poner en juego 1 Sacerdote del Dragón, 2 Escamas de Hierro, 2 Honderos, 3 Cabezaduras y 3 Pinchadores adicionales.

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CONTADORES DE POCIÓNLas miniaturas usan contadores de Poción para llevar la cuenta de cuántas Pociones tienen.

CONTADORES DE EFECTO DE ESTADOLos Efectos de estado representan una amplia variedad de lesiones debilitadoras, enfermedades y efectos mágicos que pueden sufrir las miniaturas. Los Efectos de estado no desaparecen tras una ronda y a menudo precisan de una curación especial. Además, estos tienen sus propias reglas y están representados por sus propios contadores, que debes colocar sobre la carta de una miniatura cuando ésta sufra un efecto determinado.

CONTADORES DE EFECTO HÉROE / CÓNSULMuchas miniaturas del juego tienen capacidades que pueden usarse para crear un efecto duradero en la partida. Usa estos contadores como veas más adecuado para recordarte qué capacidades y efectos se han usado.

MAZO DE BOTÍNEl mazo de Botín está compuesto por cartas de Botín que representan las distintas armas, armaduras y objetos que descubren los Héroes durante su aventura en la Mazmorra.

MAZO DE TESOROEl mazo de Tesoro está compuesto por cartas de Reliquia que representan poderosos objetos mágicos que pueden descubrirse en los Cofres que hay por toda la Mazmorra.

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUOTodos los Héroes y Monstruos del juego tienen una carta, llamada carta de Características, que informa a los jugadores de todo lo que pueden hacer en una partida.

8 BITS (2 HÉROES)En las partidas de 8 bits se ponen en juego dos Héroes y el Cónsul recibe dos Puntos de aparición y un Mini Jefe. Las partidas de 8 bits son partidas de introducción que sirven para familiarizarse con las reglas antes de pasar a una partida normal de 16 bits o ¡Súper! Por regla general, duran unos 30 minutos.

16 BITS (3 HÉROES)En las partidas de 16 bits se ponen en juego tres Héroes y el Cónsul recibe tres Puntos de aparición, un Mini Jefe y un Jefe de la Mazmorra. Las partidas de 16 bits se consideran estándar y duran aproximadamente entre 60 y 90 minutos.

¡SÚPER! (5 HÉROES)En las partidas ¡Súper! se ponen en juego cinco Héroes y el Cónsul recibe cinco Puntos de aparición, dos Mini Jefes y un Jefe de la Mazmorra. Las partidas ¡Súper! son las más indicadas para largas tardes dedicadas a la exploración de mazmorras y duran aproximadamente entre 120 y 150 minutos.

VARIOS JUGADORES¡Es fácil jugar a Super Dungeon Explore con más de dos jugadores! Sólo es necesario que cada jugador adicional controle una o más miniaturas de Héroe. En ese caso, cada jugador controlará todos los aspectos de su propio Héroe y decidirá cómo se mueve, a quién ataca y a quien ayuda con sus poderosas Pociones.

TAMAÑO DE LA PARTIDA

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

MAGA DE LA LLAMA HÉROE HUMANO

MAGIA 8 • FUEGO

Onda de fuego: Onda 1

Ataque de magma: +3 VOL

Poción de mago blanco: Aumento, Onda 5, Curar 1

Agua de fuego: +1 ATQ, Fuego

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

MAGIA 8 • TURBA

Rabia del dragón: Aumento, Aura 3, Todos los kobolds obtienen +1 ATQ.

Aliento de sombra: Aumento, Aura 5, Todos los kobolds obtienen Sigilo.

SACERDOTE DEL DRAGÓNSIRVIENTE KOBOLD

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUOCARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

MAGA DE LA LLAMA

MAGIA 8 • FUEGOMAGIA 8 • FUEGO

Onda de fuego: Onda 1

Ataque de magma: +3 VOL

Poción de mago blanco: Aumento, Onda 5,

Agua de fuego: +1 ATQ, Fuego

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

PALADÍN REALHÉROE HUMANO

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

Fulminar: +1 ATQ, Derribado, Fuego

Elixir: Curar 3, Remedio

GUÉRISSEUR, SACRÉ

CARTAS DE HÉROE / MONSTRUOCARTAS DE HÉROE / MONSTRUO

MAGIA 8 • TURBA

Rabia del dragón: Aumento, Aura 3, Todos los Aumento, Aura 3, Todos los kobolds obtienen +1 ATQ.

Aliento de sombra: Aumento, Aura 5, Todos los kobolds obtienen Sigilo.

SACERDOTE DEL DRAGÓN

Turba: Añade +1 ATQ al ataque cuerpo a cuerpo de esta miniatura por cada miniatura con Turba que también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo, hasta un máximo de también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo

+3 ATQ.

CABEZADURASIRVIENTE KOBOLD

TURBA

amplia variedad de lesiones debilitadoras, enfermedades y efectos mágicos que pueden sufrir las miniaturas. Los Efectos de estado no desaparecen tras una ronda y a menudo precisan de una curación especial. Además, estos tienen sus propias reglas y están representados por sus propios

BoTÍn

Tesoro

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Page 8: Super Dungeon Explore

PALADÍN REALHÉROE HUMANO

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

Fulminar: +1 ATQ, Derribado, Fuego

Elixir: Curar 3, Remedio

GUÉRISSEUR, SACRÉ

MAGA DE LA LLAMA HÉROE HUMANO

MAGIA 8 • FUEGO

Onda de fuego: Onda 1

Ataque de magma: +3 VOL

Poción de mago blanco: Aumento, Onda 5, Curar 1

Agua de fuego: +1 ATQ, Fuego

PÍCARA DE LA GRIETAHÉROE DEMONÍACO

ESQUIVAR • SUERTE • SIGILO

¡Bamf!: Onda 2, Humo

Puñalada trapera: Daño brutal, +1 ATQ

Pócima dimensional: El Héroe afectado por la Pócima dimensional puede Teletransportarse de inmediato.

EXPLORADORA

DEL BRILLO CREPUSCULARHÉROE ELFO

PROYECTIL 8

Herborista: Aumento, Alcance 6, Remedio

Explosión de destellos: Explosión 1

Polvo de hadas: +1 DES, Sigilo

GUERRERO DEL LARHÉROE ENANO

INMUNE: DERRIBAR • INMUNE: VENENO

Maldición enana: Onda 3, Atraer 3, ATQ contra VOL

Tajo: Barrido 1, Peligrosa

Bálsamo del héroe: El ataque actual se aplica sobre el Héroe afectado por el Bálsamo del héroe como si él fuese el objetivo del ataque.

VUELO, INMUME: FUEGO, INMUNE: DERRIBAR

Aliento de dragón: Cono 5, Fuego

Barrido de cola: Barrido 2, Derribar

FUEGO ESTELARJEFE DRAGÓN

DERRIBAR

CACHORROMORADOR DRACO

MAGIA 8 • TURBA

Rabia del dragón: Aumento, Aura 3, Todos los kobolds obtienen Rabia del dragón: Aumento, Aura 3, Todos los

+1 ATQ.

Aliento de sombra: Aumento, Aura 5, Todos los kobolds obtienen Sigilo.

SACERDOTE DEL DRAGÓNSIRVIENTE KOBOLD

PROYECTIL 6 • TURBA

Vasija caliente: +1 DES, Fuego

Vasija de humo: Explosión 1, Humo

HONDEROSIRVIENTE KOBOLD

VUELO • DERRIBAR • INMUNE: DERRIBAR

Enjambre: +1 ATQ si el objetivo está Derribado.

Bombas fuera: Calmar

DRAGONCILLOMORADOR DRACO

EXTENSIÓN 2 • TURBA

Rex aplasta: +1 ATQ, Daño brutal

Rex achucha: Inmovilizar, Debilitar

REXMINI JEFE OGRO KOBOLD

Meneo: Empujar 5

EXTENSIÓN 2 • TURBA

Rex aplasta: +1 ATQ, Daño brutal

Rex achucha: Inmovilizar, Debilitar

TEXMINI JEFE OGRO KOBOLD

Meneo: Empujar 5

Enjambre: +1 ATQ si el objetivo está Derribado.

CRÍASMORADOR DRACO

MEUTE

Muro de escudos: Aumento, Aura 1,

+1 ARM

ESCAMAS DE HIERROMORADOR KOBOLD

Turba: Añade +1 ATQ al ataque cuerpo a cuerpo de esta miniatura por cada miniatura con Turba que también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo, hasta un máximo de también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo

+3 ATQ.

CABEZADURASIRVIENTE KOBOLD

TURBA

PINCHADORSIRVIENTE KOBOLD

EXTENSIÓN 2 • TURBA

Turba: Añade +1 ATQ al ataque cuerpo a cuerpo de esta miniatura por cada miniatura con Turba que también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo, hasta un máximo de también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo

+3 ATQ.

Cofre del Tesoro

Miniaturas de Héroe

Indicador de Inicio de los Héroes

Miniaturas de Monstruo

¡BOTÍN! ¡BOTÍN!

BOTÍN TESORO

EFECTO DE

AVENTURA

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

COUNTERS - 2.A

BoTÍn Tesoro

fUeGo esTeLarefecTos de aVenTUra

EFECTOS DE MAZMORRA

Nacido del fuego: Los Héroes que se muevan a una casilla adyacente a cualquier Punto de aparición del mapa de la Mazmorra sufren Fuego inmediatamente.

La cosa roja: Todos los Héroes obtienen el siguiente tipo de Poción

Sangre de dragón: Recibe una Herida. +1 ATQ, Fuego.

EFECTOS DE LA LUCHA CONTRA EL JEFE

In� erno: Cuando Fuego Estelar entra en juego, coloca un contador de Fuego sobre cada Héroe.

Hojas ardientes: Todos los Sirvientes y Moradores obtienen la capacidad de Fuego como si estuviera impresa en sus cartas.

EFECTOS DE TIEMPO MUERTO

Huida llameante: Todas las miniaturas que estén en una casilla adyacente a Fuego Estelar sufren Fuego.

Invocar:2 Dragoncillos2 Cachorros2 Crías

Punto de aparición

Indicador de Botín

Indicador de Poder

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CREAR EL MAPA DE LA MAZMORRAEn primer lugar debes preparar el mapa de la Mazmorra usando las � chas de Mazmorra. El Cónsul siempre elige y coloca la primera � cha. A continuación, los Héroes colocan la siguiente � cha uniéndola a cualquier lado de la primera. La colocación de las � chas prosigue por turnos entre el Cónsul y los Héroes hasta que se ha colocado un número de � chas igual al número de Héroes que emprenden la aventura: dos en 8 bits, tres en 16 bits y cinco en ¡Súper!

MEDIDOR DE AVENTURADespués de crear el mapa de la Mazmorra, coloca el medidor de Aventura donde todos los jugadores puedan alcanzarlo y prepáralo para la aventura que va a comenzar:

• Coloca el indicador de Poder, con el lado azul boca arriba, en la posición inicial correspondiente de la Barra de Poder.

• Coloca el indicador de Botín en la posición inicial correspondiente del Botinómetro.

• Coloca en el lugar indicado la carta de Efectos de aventura del Jefe de la Mazmorra.

• Baraja el mazo de Botín y colócalo en el lugar indicado.

• Baraja el mazo de Tesoro y colócalo en el lugar indicado.

EL CÓNSUL COLOCA LOS PUNTOS DE APARICIÓNEl Cónsul debe colocar todos sus Puntos de aparición en el mapa de la Mazmorra. Los Puntos de aparición son portales de los que saldrán más y más Monstruos en cada turno hasta que los Héroes los destruyan. Si eres el Cónsul, coloca un Punto de aparición en una sala de cada � cha de Mazmorra. Finalmente, gasta en cada Punto de aparición 4 Calaveras para hacer aparecer Monstruos de 8 bits en cada uno de ellos, colocándolos en cualquier casilla adyacente al Punto de aparición. Los Puntos de aparición no pueden colocarse en un corredor, y tampoco puede haber más de un Punto de aparición en una misma � cha de Mazmorra.

LOS HÉROES ENTRAN EN LA MAZMORRAEn primer lugar, los Héroes deben elegir el corredor por el que quieren entrar en la Mazmorra; es válido cualquier corredor que no esté adyacente a otra � cha de Mazmorra. Después, colocan su indicador de Inicio a cuatro casillas de distancia del borde de ese corredor. Finalmente, se coloca a todos los Héroes en casillas vacías adyacentes al indicador de Inicio. Esto representa la entrada del grupo en la Mazmorra.

Puesto que los Héroes han venido preparados, coloca un contador de Poción sobre la carta de cada Héroe.

EL CÓNSUL COLOCA LOS COFRESEl Cónsul coloca un Cofre por cada Héroe en juego. Sólo puede haber un Cofre en cada � cha de Mazmorra, y sólo pueden colocarse en salas, no en corredores. Los Cofres pueden colocarse en cualquier sala que no sea la sala inicial de los Héroes. Los Cofres contienen poderosos objetos llamados Reliquias.

PREPARANDO LA AVENTURA

¡BOTÍN! ¡BOTÍN!

BOTÍN TESORO

EFECTO DE

AVENTURA

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

HACER AVANZAR

EL MEDIDOR DE AVENTURA

Cada vez que una miniatura (Héroe o Monstruo) inflija

una Herida, haz avanzar el indicador de Poder una casilla

en la Barra de Poder. Además, cada vez que un Héroe

inflija una Herida durante una ronda, haz avanzar el

indicador de Botín una casilla en el Botinómetro. Cada

vez que el indicador llegue a una casilla con la palabra

“Botín”, los Héroes pueden robar una carta de Botín del

mazo de Botín. El Botín puede equiparse al final de la

activación o guardarse hasta el final de la ronda.

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Page 9: Super Dungeon Explore

PALADÍN REALHÉROE HUMANO

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

Fulminar: +1 ATQ, Derribado, Fuego

Elixir: Curar 3, Remedio

GUÉRISSEUR, SACRÉ

MAGA DE LA LLAMA HÉROE HUMANO

MAGIA 8 • FUEGO

Onda de fuego: Onda 1

Ataque de magma: +3 VOL

Poción de mago blanco: Aumento, Onda 5, Curar 1

Agua de fuego: +1 ATQ, Fuego

PÍCARA DE LA GRIETAHÉROE DEMONÍACO

ESQUIVAR • SUERTE • SIGILO

¡Bamf!: Onda 2, Humo

Puñalada trapera: Daño brutal, +1 ATQ

Pócima dimensional: El Héroe afectado por la Pócima dimensional puede Teletransportarse de inmediato.

EXPLORADORA

DEL BRILLO CREPUSCULARHÉROE ELFO

PROYECTIL 8

Herborista: Aumento, Alcance 6, Remedio

Explosión de destellos: Explosión 1

Polvo de hadas: +1 DES, Sigilo

GUERRERO DEL LARHÉROE ENANO

INMUNE: DERRIBAR • INMUNE: VENENO

Maldición enana: Onda 3, Atraer 3, ATQ contra VOL

Tajo: Barrido 1, Peligrosa

Bálsamo del héroe: El ataque actual se aplica sobre el Héroe afectado por el Bálsamo del héroe como si él fuese el objetivo del ataque.

VUELO, INMUME: FUEGO, INMUNE: DERRIBAR

Aliento de dragón: Cono 5, Fuego

Barrido de cola: Barrido 2, Derribar

FUEGO ESTELARJEFE DRAGÓN

DERRIBAR

CACHORROMORADOR DRACO

MAGIA 8 • TURBA

Rabia del dragón: Aumento, Aura 3, Todos los kobolds obtienen Rabia del dragón: Aumento, Aura 3, Todos los

+1 ATQ.

Aliento de sombra: Aumento, Aura 5, Todos los kobolds obtienen Sigilo.

SACERDOTE DEL DRAGÓNSIRVIENTE KOBOLD

PROYECTIL 6 • TURBA

Vasija caliente: +1 DES, Fuego

Vasija de humo: Explosión 1, Humo

HONDEROSIRVIENTE KOBOLD

VUELO • DERRIBAR • INMUNE: DERRIBAR

Enjambre: +1 ATQ si el objetivo está Derribado.

Bombas fuera: Calmar

DRAGONCILLOMORADOR DRACO

EXTENSIÓN 2 • TURBA

Rex aplasta: +1 ATQ, Daño brutal

Rex achucha: Inmovilizar, Debilitar

REXMINI JEFE OGRO KOBOLD

Meneo: Empujar 5

EXTENSIÓN 2 • TURBA

Rex aplasta: +1 ATQ, Daño brutal

Rex achucha: Inmovilizar, Debilitar

TEXMINI JEFE OGRO KOBOLD

Meneo: Empujar 5

Enjambre: +1 ATQ si el objetivo está Derribado.

CRÍASMORADOR DRACO

MEUTE

Muro de escudos: Aumento, Aura 1,

+1 ARM

ESCAMAS DE HIERROMORADOR KOBOLD

Turba: Añade +1 ATQ al ataque cuerpo a cuerpo de esta miniatura por cada miniatura con Turba que también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo, hasta un máximo de también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo

+3 ATQ.

CABEZADURASIRVIENTE KOBOLD

TURBA

PINCHADORSIRVIENTE KOBOLD

EXTENSIÓN 2 • TURBA

Turba: Añade +1 ATQ al ataque cuerpo a cuerpo de esta miniatura por cada miniatura con Turba que también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo, hasta un máximo de también esté trabado en combate cuerpo a cuerpo

+3 ATQ.

Cofre del Tesoro

Miniaturas de Héroe

Indicador de Inicio de los Héroes

Miniaturas de Monstruo

¡BOTÍN! ¡BOTÍN!

BOTÍN TESORO

EFECTO DE

AVENTURA

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

COUNTERS - 2.A

BoTÍn Tesoro

fUeGo esTeLarefecTos de aVenTUra

EFECTOS DE MAZMORRA

Nacido del fuego: Los Héroes que se muevan a una casilla adyacente a cualquier Punto de aparición del mapa de la Mazmorra sufren Fuego inmediatamente.

La cosa roja: Todos los Héroes obtienen el siguiente tipo de Poción

Sangre de dragón: Recibe una Herida. +1 ATQ, Fuego.

EFECTOS DE LA LUCHA CONTRA EL JEFE

In� erno: Cuando Fuego Estelar entra en juego, coloca un contador de Fuego sobre cada Héroe.

Hojas ardientes: Todos los Sirvientes y Moradores obtienen la capacidad de Fuego como si estuviera impresa en sus cartas.

EFECTOS DE TIEMPO MUERTO

Huida llameante: Todas las miniaturas que estén en una casilla adyacente a Fuego Estelar sufren Fuego.

Invocar:2 Dragoncillos2 Cachorros2 Crías

Punto de aparición

Indicador de Botín

Indicador de Poder

9

CREAR EL MAPA DE LA MAZMORRAEn primer lugar debes preparar el mapa de la Mazmorra usando las � chas de Mazmorra. El Cónsul siempre elige y coloca la primera � cha. A continuación, los Héroes colocan la siguiente � cha uniéndola a cualquier lado de la primera. La colocación de las � chas prosigue por turnos entre el Cónsul y los Héroes hasta que se ha colocado un número de � chas igual al número de Héroes que emprenden la aventura: dos en 8 bits, tres en 16 bits y cinco en ¡Súper!

MEDIDOR DE AVENTURADespués de crear el mapa de la Mazmorra, coloca el medidor de Aventura donde todos los jugadores puedan alcanzarlo y prepáralo para la aventura que va a comenzar:

• Coloca el indicador de Poder, con el lado azul boca arriba, en la posición inicial correspondiente de la Barra de Poder.

• Coloca el indicador de Botín en la posición inicial correspondiente del Botinómetro.

• Coloca en el lugar indicado la carta de Efectos de aventura del Jefe de la Mazmorra.

• Baraja el mazo de Botín y colócalo en el lugar indicado.

• Baraja el mazo de Tesoro y colócalo en el lugar indicado.

EL CÓNSUL COLOCA LOS PUNTOS DE APARICIÓNEl Cónsul debe colocar todos sus Puntos de aparición en el mapa de la Mazmorra. Los Puntos de aparición son portales de los que saldrán más y más Monstruos en cada turno hasta que los Héroes los destruyan. Si eres el Cónsul, coloca un Punto de aparición en una sala de cada � cha de Mazmorra. Finalmente, gasta en cada Punto de aparición 4 Calaveras para hacer aparecer Monstruos de 8 bits en cada uno de ellos, colocándolos en cualquier casilla adyacente al Punto de aparición. Los Puntos de aparición no pueden colocarse en un corredor, y tampoco puede haber más de un Punto de aparición en una misma � cha de Mazmorra.

LOS HÉROES ENTRAN EN LA MAZMORRAEn primer lugar, los Héroes deben elegir el corredor por el que quieren entrar en la Mazmorra; es válido cualquier corredor que no esté adyacente a otra � cha de Mazmorra. Después, colocan su indicador de Inicio a cuatro casillas de distancia del borde de ese corredor. Finalmente, se coloca a todos los Héroes en casillas vacías adyacentes al indicador de Inicio. Esto representa la entrada del grupo en la Mazmorra.

Puesto que los Héroes han venido preparados, coloca un contador de Poción sobre la carta de cada Héroe.

EL CÓNSUL COLOCA LOS COFRESEl Cónsul coloca un Cofre por cada Héroe en juego. Sólo puede haber un Cofre en cada � cha de Mazmorra, y sólo pueden colocarse en salas, no en corredores. Los Cofres pueden colocarse en cualquier sala que no sea la sala inicial de los Héroes. Los Cofres contienen poderosos objetos llamados Reliquias.

PREPARANDO LA AVENTURA

¡BOTÍN! ¡BOTÍN!

BOTÍN TESORO

EFECTO DE

AVENTURA

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

HACER AVANZAR

EL MEDIDOR DE AVENTURA

Cada vez que una miniatura (Héroe o Monstruo) inflija

una Herida, haz avanzar el indicador de Poder una casilla

en la Barra de Poder. Además, cada vez que un Héroe

inflija una Herida durante una ronda, haz avanzar el

indicador de Botín una casilla en el Botinómetro. Cada

vez que el indicador llegue a una casilla con la palabra

“Botín”, los Héroes pueden robar una carta de Botín del

mazo de Botín. El Botín puede equiparse al final de la

activación o guardarse hasta el final de la ronda.

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Page 10: Super Dungeon Explore

a miniaturas enemigas. Las miniaturas pueden moverse después de cada acción. Por ejemplo, si un Héroe tiene un atributo de velocidad de 6, podría hacer lo siguiente: moverse 2 casillas, atacar, moverse 2 casillas más, volver a atacar y luego moverse otras 2 casillas antes de realizar su último ataque. Una miniatura puede renunciar a todos sus puntos de acción para Correr, moviéndose así el doble de su velocidad total en ese turno.

Es importante recordar que el movimiento no cuesta ningún punto de acción.

Durante su turno, una miniatura puede gastar puntos de acción para realizar una gran variedad de ataques básicos y especiales. Una miniatura no tiene por qué gastar todos sus puntos de acción, pero nunca podrá gastar más del número que aparece en su carta de Características, a menos que esté afectado por una regla especial que especi� que algo distinto.

Los ataques, ataques especiales y acciones especiales se explican con más detalle en las Reglas ampliadas.

Al activar miniaturas, debes realizar todos los movimientos y usar todos los puntos de acción que quieras con la miniatura actual antes de poder pasar a la siguiente. Una vez activada una miniatura, no puedes reactivarla hasta la siguiente ronda, ¡incluso si no has usado todos sus puntos de velocidad o de acción!

Cuando el primer jugador ha terminado de activar su miniatura o miniaturas de ese turno, le llega su turno al siguiente jugador.

Los Héroes y el Cónsul se siguen turnando de este modo hasta que se han activado todas las miniaturas.

Cuando todos los Héroes y Monstruos del tablero se han activado, es hora de que los Héroes se equipen con cualquier Botín o Reliquias que hayan logrado encontrar y con el que aún no se hayan equipado. En las Reglas ampliadas se explica con más detalle cómo equipar a los Héroes con el Botín.

Cuando los Héroes se han equipado con su Botín y Reliquias, vuelve a colocar el indicador de Botín en la posición inicial del Botinómetro. Cualquier Herida adicional se pierde.

SIGUIENTES RONDASAhora comienza una ronda completamente nueva. En la segunda ronda y en todas las sucesivas, la mayor parte de la acción es igual que en la primera ronda, por lo que sólo trataremos algunas diferencias clave.

¡No te entretengas! Es fácil centrarse demasiado en acabar

con los Monstruos y que los Héroes se olviden de destruir

los Puntos de aparición. Éstos son la verdadera fuente del

poder del Cónsul, por lo que deberían ser destruidos lo antes

posible.

ABRIR COFRES

Una miniatura de Héroe adyacente

a un Cofre puede gastar

para abrirlo. Esto le

permite robar una carta

de Reliquia del mazo

de Tesoro, que puede

equiparse al final de la

activación o al final de la

ronda. Una vez robada la

carta de Reliquia, retira

el Cofre del mapa de la

Mazmorra.

11

OBJETIVO DEL JUEGOEl malvado Cónsul ha creado Puntos de aparición por toda la Mazmorra, por los que entrarán a nuestro mundo hordas in� nitas de Monstruos para asolar Crystalia. Los Héroes deben recorrer la Mazmorra y destruir todos los Puntos de aparición; sólo entonces hará acto de presencia el temible Jefe de la Mazmorra, a quien deberán derrotar en un encuentro � nal. El Cónsul debe destruir a todos los Héroes antes de que tengan éxito en su misión.

PRIMERA RONDAEL CÓNSUL HACE APARECER MONSTRUOSAhora es el momento de que el Cónsul haga aparecer los Monstruos. El Cónsul puede hacer aparecer Monstruos por un valor total de hasta 4 Calaveras en cada Punto de aparición. Puesto que es la primera ronda, sólo puede hacer aparecer Monstruos de 8 bits.

Puedes ver cuántas Calaveras vale un Monstruo y de qué cuántos bits es mirando su carta de Características.

Un Escamas de Hierro kobold vale dos Calaveras y es de 8 bits, un Cabezadura kobold vale una Calavera y también es de 8 bits.

Rex, el ogro kobold, vale 4 Calaveras y es de 16 bits. Por tanto, en esta ronda el Cónsul podría hacer aparecer un Escamas de Hierro y dos Cabezaduras en un mismo Punto de aparición. El pobre Rex tendrá que esperar hasta llegar a los 16 bits en la Barra de Poder antes de poder aparecer.

Para hacer aparecer Monstruos, colócalos en cualquier casilla adyacente al Punto de aparición. Si no hay sitio para que quepa un Monstruo o si al Cónsul no le quedan miniaturas de Monstruo válidas, no podrá hacer aparecer nada más hasta que esos Héroes holgazanes se pongan a trabajar.

Cualquier Monstruo puede aparecer en cualquier Punto de aparición, independientemente del nombre o características visuales de dicho Punto.

Algunos Monstruos, como los Jefes, sólo pueden aparecer en determinadas condiciones. Dichas condiciones se explican más adelante, en las Reglas ampliadas.

DETERMINAR LA INICIATIVALos Héroes y el Cónsul lanzan los dados para ver quién activa sus miniaturas en primer lugar. Cada bando elige una miniatura que esté en la mesa y lanza los dados usando la VOL de la miniatura para determinar la iniciativa. El bando que saque más estrellas puede elegir si quiere activar sus miniaturas en primer o segundo lugar. Los empates siempre se resuelven en favor de los Héroes.

Si cuenta con ellas, el Cónsul puede llegar a activar más miniaturas que los Héroes durante su turno. El bando de los Héroes activa sólo una de sus miniaturas en cada uno de sus turnos, mientras que el Cónsul puede activar Monstruos por valor de hasta 4 Calaveras en cada turno. Cada Monstruo tiene un valor en Calaveras, que se indica en su carta, por lo que el número de miniaturas que el Cónsul activa puede variar de un turno a otro.

ACTIVAR MINIATURASLas miniaturas pueden moverse a una casilla adyacente por cada punto de velocidad Las miniaturas pueden moverse a una casilla adyacente por cada

que haya en su carta de Características, sin gastar puntos de acción. Las casillas en diagonal cuentan como una sola casilla a efectos de movimiento. La miniatura puede moverse libremente a través de miniaturas aliadas y de casillas adyacentes

PARTIDA RÁPIDA¡Es peligroso ser un Monstruo! Los Monstruos más duros

tienen mejores oportunidades de sobrevivir por sí solos.

Si los haces aparecer cerca de los Héroes, mientras que

sus congéneres más débiles aparecen más alejados, les

das una oportunidad a los más débiles de agruparse y

formar una poderosa turba.

CASILLAS ADYACENTES Y ESQUINAS

En cualquier momento en el que una acción o capacidad

haga referencia a casillas adyacentes, asegúrate de incluir

las casillas que se tocan por las esquinas exactamente

igual que si estuvieran en uno de los lados de la casilla.

Las capacidades que afectan a un área definida por un

número de casillas igual a X también incluyen las casillas

de las esquinas al determinar quién se ve afectado.

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Page 11: Super Dungeon Explore

a miniaturas enemigas. Las miniaturas pueden moverse después de cada acción. Por ejemplo, si un Héroe tiene un atributo de velocidad de 6, podría hacer lo siguiente: moverse 2 casillas, atacar, moverse 2 casillas más, volver a atacar y luego moverse otras 2 casillas antes de realizar su último ataque. Una miniatura puede renunciar a todos sus puntos de acción para Correr, moviéndose así el doble de su velocidad total en ese turno.

Es importante recordar que el movimiento no cuesta ningún punto de acción.

Durante su turno, una miniatura puede gastar puntos de acción para realizar una gran variedad de ataques básicos y especiales. Una miniatura no tiene por qué gastar todos sus puntos de acción, pero nunca podrá gastar más del número que aparece en su carta de Características, a menos que esté afectado por una regla especial que especi� que algo distinto.

Los ataques, ataques especiales y acciones especiales se explican con más detalle en las Reglas ampliadas.

Al activar miniaturas, debes realizar todos los movimientos y usar todos los puntos de acción que quieras con la miniatura actual antes de poder pasar a la siguiente. Una vez activada una miniatura, no puedes reactivarla hasta la siguiente ronda, ¡incluso si no has usado todos sus puntos de velocidad o de acción!

Cuando el primer jugador ha terminado de activar su miniatura o miniaturas de ese turno, le llega su turno al siguiente jugador.

Los Héroes y el Cónsul se siguen turnando de este modo hasta que se han activado todas las miniaturas.

Cuando todos los Héroes y Monstruos del tablero se han activado, es hora de que los Héroes se equipen con cualquier Botín o Reliquias que hayan logrado encontrar y con el que aún no se hayan equipado. En las Reglas ampliadas se explica con más detalle cómo equipar a los Héroes con el Botín.

Cuando los Héroes se han equipado con su Botín y Reliquias, vuelve a colocar el indicador de Botín en la posición inicial del Botinómetro. Cualquier Herida adicional se pierde.

SIGUIENTES RONDASAhora comienza una ronda completamente nueva. En la segunda ronda y en todas las sucesivas, la mayor parte de la acción es igual que en la primera ronda, por lo que sólo trataremos algunas diferencias clave.

¡No te entretengas! Es fácil centrarse demasiado en acabar

con los Monstruos y que los Héroes se olviden de destruir

los Puntos de aparición. Éstos son la verdadera fuente del

poder del Cónsul, por lo que deberían ser destruidos lo antes

posible.

ABRIR COFRES

Una miniatura de Héroe adyacente

a un Cofre puede gastar

para abrirlo. Esto le

permite robar una carta

de Reliquia del mazo

de Tesoro, que puede

equiparse al final de la

activación o al final de la

ronda. Una vez robada la

carta de Reliquia, retira

el Cofre del mapa de la

Mazmorra.

11

OBJETIVO DEL JUEGOEl malvado Cónsul ha creado Puntos de aparición por toda la Mazmorra, por los que entrarán a nuestro mundo hordas in� nitas de Monstruos para asolar Crystalia. Los Héroes deben recorrer la Mazmorra y destruir todos los Puntos de aparición; sólo entonces hará acto de presencia el temible Jefe de la Mazmorra, a quien deberán derrotar en un encuentro � nal. El Cónsul debe destruir a todos los Héroes antes de que tengan éxito en su misión.

PRIMERA RONDAEL CÓNSUL HACE APARECER MONSTRUOSAhora es el momento de que el Cónsul haga aparecer los Monstruos. El Cónsul puede hacer aparecer Monstruos por un valor total de hasta 4 Calaveras en cada Punto de aparición. Puesto que es la primera ronda, sólo puede hacer aparecer Monstruos de 8 bits.

Puedes ver cuántas Calaveras vale un Monstruo y de qué cuántos bits es mirando su carta de Características.

Un Escamas de Hierro kobold vale dos Calaveras y es de 8 bits, un Cabezadura kobold vale una Calavera y también es de 8 bits.

Rex, el ogro kobold, vale 4 Calaveras y es de 16 bits. Por tanto, en esta ronda el Cónsul podría hacer aparecer un Escamas de Hierro y dos Cabezaduras en un mismo Punto de aparición. El pobre Rex tendrá que esperar hasta llegar a los 16 bits en la Barra de Poder antes de poder aparecer.

Para hacer aparecer Monstruos, colócalos en cualquier casilla adyacente al Punto de aparición. Si no hay sitio para que quepa un Monstruo o si al Cónsul no le quedan miniaturas de Monstruo válidas, no podrá hacer aparecer nada más hasta que esos Héroes holgazanes se pongan a trabajar.

Cualquier Monstruo puede aparecer en cualquier Punto de aparición, independientemente del nombre o características visuales de dicho Punto.

Algunos Monstruos, como los Jefes, sólo pueden aparecer en determinadas condiciones. Dichas condiciones se explican más adelante, en las Reglas ampliadas.

DETERMINAR LA INICIATIVALos Héroes y el Cónsul lanzan los dados para ver quién activa sus miniaturas en primer lugar. Cada bando elige una miniatura que esté en la mesa y lanza los dados usando la VOL de la miniatura para determinar la iniciativa. El bando que saque más estrellas puede elegir si quiere activar sus miniaturas en primer o segundo lugar. Los empates siempre se resuelven en favor de los Héroes.

Si cuenta con ellas, el Cónsul puede llegar a activar más miniaturas que los Héroes durante su turno. El bando de los Héroes activa sólo una de sus miniaturas en cada uno de sus turnos, mientras que el Cónsul puede activar Monstruos por valor de hasta 4 Calaveras en cada turno. Cada Monstruo tiene un valor en Calaveras, que se indica en su carta, por lo que el número de miniaturas que el Cónsul activa puede variar de un turno a otro.

ACTIVAR MINIATURASLas miniaturas pueden moverse a una casilla adyacente por cada punto de velocidad Las miniaturas pueden moverse a una casilla adyacente por cada

que haya en su carta de Características, sin gastar puntos de acción. Las casillas en diagonal cuentan como una sola casilla a efectos de movimiento. La miniatura puede moverse libremente a través de miniaturas aliadas y de casillas adyacentes

PARTIDA RÁPIDA¡Es peligroso ser un Monstruo! Los Monstruos más duros

tienen mejores oportunidades de sobrevivir por sí solos.

Si los haces aparecer cerca de los Héroes, mientras que

sus congéneres más débiles aparecen más alejados, les

das una oportunidad a los más débiles de agruparse y

formar una poderosa turba.

CASILLAS ADYACENTES Y ESQUINAS

En cualquier momento en el que una acción o capacidad

haga referencia a casillas adyacentes, asegúrate de incluir

las casillas que se tocan por las esquinas exactamente

igual que si estuvieran en uno de los lados de la casilla.

Las capacidades que afectan a un área definida por un

número de casillas igual a X también incluyen las casillas

de las esquinas al determinar quién se ve afectado.

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Page 12: Super Dungeon Explore

FICHAS DE MAZMORRACASILLASCada � cha de Mazmorra tiene una cuadrícula de casillas. Estas casillas se usan para el movimiento, y para determinar el alcance y el área de los efectos. Una miniatura nunca puede atravesar ni entrar en un lugar de la � cha de Mazmorra que no tenga una casilla. Del mismo modo, ninguna capacidad o ataque puede afectar a una ubicación que no tenga una casilla.

CORREDORESLos corredores están marcados claramente y son las áreas por las que se conectan las � chas de Mazmorra. Los corredores no son muros y no bloquean la línea de visión. Las casillas que tengan contacto con un corredor están adyacentes a las casillas de los corredores conectados.

MUROSTodas las áreas del mapa que no corresponden a casillas o representan corredores son muros. Estas áreas también se presentan a veces como columnas, estatuas, fosos con paredes y otros obstáculos. Los muros bloquean la línea de visión.

TERRENO DIFÍCILLas áreas de terreno Difícil se indican en las � chas de Mazmorra mediante una línea discontinua. Entrar en una casilla de terreno difícil cuesta dos puntos de velocidad en vez de uno. Si a una miniatura no le quedan su� cientes puntos de velocidad para entrar en una casilla de terreno Difícil, no puede hacerlo.

Entrar con cualquier parte de la base de una miniatura de base grande en una casilla de terreno Difícil cuesta dos puntos de velocidad; en este caso, no cuentes las casillas que ya esté ocupando la miniatura.

Algunas miniaturas, como las voladoras, tienen reglas especiales o capacidades que les permiten ignorar el terreno Difícil.

EFECTOS DE TERRENOAlgunas � chas de Mazmorra tendrán casillas que provocan efectos especiales. Estos van desde corrientes de lava que provocan Fuego a fuentes curativas que sanan a tus Héroes. Estas � chas tienen una carta de Efectos de terreno con las reglas para las casillas especiales.

REGLAS AMPLIADAS

13

EL CÓNSUL HACE APARECER MONSTRUOSAl hacer aparecer Monstruos en rondas posteriores, hay muchas posibilidades de que ya haya Monstruos en juego. No pasa nada. Si se da ese caso, sigues pudiendo hacer aparecer tan sólo Monstruos por un valor total de 4 Calaveras en cada Punto de aparición que quede en el mapa de la Mazmorra.

Si obtuviste alguna � cha de Calavera en la ronda anterior, ahora puedes gastarlas para hacer aparecer Monstruos adicionales en los Puntos de aparición que te queden. Cada � cha de Calavera que gastes en un determinado Punto de aparición aumenta en uno el valor total de Calaveras que puedes hacer aparecer en dicho Punto de aparición. Las � chas de Calavera que no gastes en el turno siguiente a haberlas adquirido se pierden. En las Reglas ampliadas se explica cómo obtener � chas de Calavera.

El objetivo � nal de los Héroes es hacer aparecer al Jefe de la Mazmorra y derrotarlo en combate. Esto puede ocurrir de dos formas.

1. Los Héroes destruyen todos los Puntos de aparición. Si los Héroes destruyen todos los Puntos de aparición que hay en juego, el Jefe de la Mazmorra aparece durante la fase de aparición de la siguiente ronda.

2. La Barra de Poder llega a ¡Súper! Si la Barra de Poder llega a ¡Súper!, el Jefe de la Mazmorra aparece durante la fase de aparición de la siguiente ronda. En una partida de cinco Héroes, la Barra de Poder debe llegar a ¡Súper! en Sobrecarga, cuando el indicador de Poder está en rojo.

Si el Cónsul logra destruir a todos los Héroes, la oscuridad habrá ganado y reinará en toda Crystalia. Si los Héroes derrotan al Jefe de la Mazmorra, habrán ganado. Cualquier Monstruo que quede en el

mapa de la Mazmorra huirá aterrorizado o se convertirá en polvo cuando muera su terrible señor. ¡El dominio

del Cónsul ha comenzado a debilitarse!

Las Luchas contra el Jefe son batallas épicas que tienen varias reglas

especiales acordes a su magnitud. Estas reglas se explican en la

sección de Reglas ampliadas.

la Mazmorra, habrán ganado. Cualquier Monstruo que quede en el mapa de la Mazmorra huirá aterrorizado o se convertirá en

polvo cuando muera su terrible señor. ¡El dominio del Cónsul ha comenzado a debilitarse!

Las Luchas contra el Jefe son batallas épicas que tienen varias reglas

especiales acordes a su magnitud. Estas reglas se explican en la

sección de Reglas ampliadas.

LUCHA CONTRA EL JEFE

El Cónsul está haciendo aparecer Monstruos y tiene una � cha de Calavera que ganó en la ronda anterior. Decide hacer aparecer dos Cabezaduras

y un Sacerdote del Dragón en un Punto de aparición. El valor total de Calaveras es cinco, y en un mismo Punto de aparición sólo pueden hacerse aparecer Monstruos por un valor total de 4 Calaveras, por lo que gasta su � cha de Calavera para permitir que puedan aparecer los tres kobolds.

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FICHAS DE MAZMORRACASILLASCada � cha de Mazmorra tiene una cuadrícula de casillas. Estas casillas se usan para el movimiento, y para determinar el alcance y el área de los efectos. Una miniatura nunca puede atravesar ni entrar en un lugar de la � cha de Mazmorra que no tenga una casilla. Del mismo modo, ninguna capacidad o ataque puede afectar a una ubicación que no tenga una casilla.

CORREDORESLos corredores están marcados claramente y son las áreas por las que se conectan las � chas de Mazmorra. Los corredores no son muros y no bloquean la línea de visión. Las casillas que tengan contacto con un corredor están adyacentes a las casillas de los corredores conectados.

MUROSTodas las áreas del mapa que no corresponden a casillas o representan corredores son muros. Estas áreas también se presentan a veces como columnas, estatuas, fosos con paredes y otros obstáculos. Los muros bloquean la línea de visión.

TERRENO DIFÍCILLas áreas de terreno Difícil se indican en las � chas de Mazmorra mediante una línea discontinua. Entrar en una casilla de terreno difícil cuesta dos puntos de velocidad en vez de uno. Si a una miniatura no le quedan su� cientes puntos de velocidad para entrar en una casilla de terreno Difícil, no puede hacerlo.

Entrar con cualquier parte de la base de una miniatura de base grande en una casilla de terreno Difícil cuesta dos puntos de velocidad; en este caso, no cuentes las casillas que ya esté ocupando la miniatura.

Algunas miniaturas, como las voladoras, tienen reglas especiales o capacidades que les permiten ignorar el terreno Difícil.

EFECTOS DE TERRENOAlgunas � chas de Mazmorra tendrán casillas que provocan efectos especiales. Estos van desde corrientes de lava que provocan Fuego a fuentes curativas que sanan a tus Héroes. Estas � chas tienen una carta de Efectos de terreno con las reglas para las casillas especiales.

REGLAS AMPLIADAS

13

EL CÓNSUL HACE APARECER MONSTRUOSAl hacer aparecer Monstruos en rondas posteriores, hay muchas posibilidades de que ya haya Monstruos en juego. No pasa nada. Si se da ese caso, sigues pudiendo hacer aparecer tan sólo Monstruos por un valor total de 4 Calaveras en cada Punto de aparición que quede en el mapa de la Mazmorra.

Si obtuviste alguna � cha de Calavera en la ronda anterior, ahora puedes gastarlas para hacer aparecer Monstruos adicionales en los Puntos de aparición que te queden. Cada � cha de Calavera que gastes en un determinado Punto de aparición aumenta en uno el valor total de Calaveras que puedes hacer aparecer en dicho Punto de aparición. Las � chas de Calavera que no gastes en el turno siguiente a haberlas adquirido se pierden. En las Reglas ampliadas se explica cómo obtener � chas de Calavera.

El objetivo � nal de los Héroes es hacer aparecer al Jefe de la Mazmorra y derrotarlo en combate. Esto puede ocurrir de dos formas.

1. Los Héroes destruyen todos los Puntos de aparición. Si los Héroes destruyen todos los Puntos de aparición que hay en juego, el Jefe de la Mazmorra aparece durante la fase de aparición de la siguiente ronda.

2. La Barra de Poder llega a ¡Súper! Si la Barra de Poder llega a ¡Súper!, el Jefe de la Mazmorra aparece durante la fase de aparición de la siguiente ronda. En una partida de cinco Héroes, la Barra de Poder debe llegar a ¡Súper! en Sobrecarga, cuando el indicador de Poder está en rojo.

Si el Cónsul logra destruir a todos los Héroes, la oscuridad habrá ganado y reinará en toda Crystalia. Si los Héroes derrotan al Jefe de la Mazmorra, habrán ganado. Cualquier Monstruo que quede en el

mapa de la Mazmorra huirá aterrorizado o se convertirá en polvo cuando muera su terrible señor. ¡El dominio

del Cónsul ha comenzado a debilitarse!

Las Luchas contra el Jefe son batallas épicas que tienen varias reglas

especiales acordes a su magnitud. Estas reglas se explican en la

sección de Reglas ampliadas.

la Mazmorra, habrán ganado. Cualquier Monstruo que quede en el mapa de la Mazmorra huirá aterrorizado o se convertirá en

polvo cuando muera su terrible señor. ¡El dominio del Cónsul ha comenzado a debilitarse!

Las Luchas contra el Jefe son batallas épicas que tienen varias reglas

especiales acordes a su magnitud. Estas reglas se explican en la

sección de Reglas ampliadas.

LUCHA CONTRA EL JEFE

El Cónsul está haciendo aparecer Monstruos y tiene una � cha de Calavera que ganó en la ronda anterior. Decide hacer aparecer dos Cabezaduras

y un Sacerdote del Dragón en un Punto de aparición. El valor total de Calaveras es cinco, y en un mismo Punto de aparición sólo pueden hacerse aparecer Monstruos por un valor total de 4 Calaveras, por lo que gasta su � cha de Calavera para permitir que puedan aparecer los tres kobolds.

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16 BITSPueden aparecer Monstruos de 16 bits e inferiores. El Cónsul puede hacer aparecer y tener en juego un Mini Jefe.

Además, al � nal de la ronda en la que se llega a los 16 bits, el Cónsul roba una carta de Botín por cada

Punto de aparición que siga en juego, elige una de ellas, devuelve el resto al mazo y lo baraja. Durante el resto de la partida, todos los Moradores y Sirvientes reciben el efecto de la carta de Botín elegida.

¡SÚPER!En una partida con tres Héroes, el indicador de Poder comienza con el lado azul boca arriba y el Jefe de la Mazmorra aparece en la ronda posterior a que el indicador llegue a ¡Súper! por primera vez.

SOBRECARGAEn una partida con cinco Héroes, cuando se llega a ¡Súper! por primera vez, hay que darle la vuelta al indicador de Poder, de forma que el lado rojo quede boca arriba, y ponerlo de nuevo en la posición inicial. Cuando se llega a este punto, llamado Sobrecarga, debe completarse la Barra de Poder una segunda vez.

Durante la Sobrecarga, el Cónsul puede seguir haciendo aparecer Monstruos de 8 y 16 bits, pero también puede hacer aparecer Monstruos de Sobrecarga.

Además, el Cónsul puede hacer aparecer y tener en juego hasta dos Mini Jefes, y robará y elegirá una segunda carta de Botín del mismo modo que robó la primera cuando llegó a 16 bits antes de entrar en Sobrecarga. Los Moradores y Sirvientes obtienen los efectos de ambas cartas.

Cuando se llega a ¡Súper! estando en Sobrecarga, aparece el Jefe de la Mazmorra.

FICHAS DE CALAVERA

Cuando el indicador de Poder pasa por una en la Barra de Poder, el Cónsul obtiene inmediatamente una � cha de Calavera. El Cónsul puede usar estas � chas de Calavera en la siguiente ronda para hacer aparecer Monstruos adicionales. Las � chas de Calavera no se usen entonces se pierden.

MAZO DE TESOROEl mazo de Tesoro está compuesto por cartas de Reliquia. Las 16 cartas de Reliquia y las 2 cartas de Botín Animado que incluye esta caja se consideran el mazo de Tesoro básico. Los Jefes de la Mazmorra y algunos Monstruos pueden incluir cartas de Reliquia adicionales. Cuando esto ocurra, esas cartas se añaden al mazo de Tesoro básico en cualquier partida en la que se empleen esos Monstruos.

¡Me encantan los

Corazones y las

Pociones! Pero no seas

avaricioso. Asegúrate

de dárselos al Héroe

que más los necesite.

Yo estoy dispuesta

a compartir incluso

mi bebida favorita,

¡el Súper Refresco

Granizado de Uva!

El mazo de Tesoro está compuesto por cartas de Reliquia. Las 16 cartas de Reliquia y las 2 cartas de Botín Animado que incluye esta caja se consideran el mazo de Tesoro básico. Los Jefes de la Mazmorra y algunos Monstruos pueden incluir cartas de Reliquia adicionales. Cuando esto ocurra, esas cartas se añaden al mazo de Tesoro básico en cualquier partida

Tesoro

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MEDIDOR DE AVENTURA

EFECTOS DE AVENTURACada Jefe de la Mazmorra trae una carta que detalla sus Efectos de aventura. Los Efectos de aventura son reglas extraordinarias que afectan a la partida en el momento en que se use un Jefe de la Mazmorra. Los Efectos de aventura se dividen en tres tipos.

EFECTOS DE MAZMORRALos Efectos de Mazmorra están siempre activos y sus reglas se usan durante toda la partida.

EFECTOS DE LUCHA CONTRA EL JEFELos Efectos de Lucha contra el Jefe sólo tienen lugar cuando el Jefe de la Mazmorra ha aparecido y está en juego.

EFECTOS DE TIEMPO MUERTOLos Efectos de Tiempo muerto tienen lugar cuando el Jefe de la Mazmorra tiene un número de contadores de Herida igual a la mitad del número de Corazones de su carta de Características.

MAZO DE BOTÍNEl mazo de Botín está compuesto por cartas de Botín de tres tipos distintos: Armas, Armadura y Objetos. Las 48 cartas de Botín que incluye esta caja se consideran el mazo de Botín básico. Algunos Monstruos pueden proporcionar cartas de Botín adicionales. Cuando esto ocurra, esas cartas se añaden al mazo de Botín básico en cualquier partida en la que se empleen esos Monstruos.

BOTINÓMETROEl Botinómetro lleva la cuenta de cuántas Heridas han in� igido los Héroes en una ronda determinada. Haz avanzar el indicador de Botín una casilla cada vez que un Héroe in� ija una Herida. Cuando el indicador llegue a una casilla que tenga la palabra “BOTÍN”, el jugador que controla el héroe roba una carta del mazo de Botín. Este Botín puede equiparse en esa miniatura al � nal de su activación o al � nal de la ronda, o también puede cederse a otra miniatura que podrá equiparla al � nal de su activación (si aún no ha sido activada esta ronda) o al � nal de la ronda.

El Botinómetro vuelve a su posición inicial al � nal de cada ronda. Las Heridas in� igidas que no llegan hasta una casilla de “BOTÍN” se pierden, del mismo modo que se pierde cualquier Herida in� igida después de que el Botinómetro llegue al máximo.

BARRA DE PODERLa Barra de Poder registra el progreso de toda la aventura. Cada vez que una miniatura in� ija una Herida, haz avanzar el indicador de Poder una casilla sobre la Barra de Poder.

A medida que la Barra de Poder avanza, pasa por varios bits. Cuanto más avanzada esté, más poderosos serán los Monstruos que podrán aparecer. Cuando la Barra de Poder está completamente cargada, aparecerá el Jefe de la Mazmorra y tendrá lugar la Lucha contra el Jefe.

8 BITSLa Barra de Poder comienza en 8 bits. Sólo pueden aparecer Monstruos de 8 bits.

El mazo de Botín está compuesto por cartas de Botín de tres tipos distintos: Armas, Armadura y Objetos. Las 48 cartas de Botín que incluye esta caja se consideran el mazo de Botín básico. Algunos Monstruos pueden proporcionar cartas de Botín adicionales. Cuando esto ocurra, esas cartas se añaden al mazo de Botín básico en cualquier partida en

BoTÍn

¡BOTÍN! ¡BOTÍN!

BOTÍN TESORO

EFECTO DE

AVENTURA

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

¡BOTÍN!

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16 BITSPueden aparecer Monstruos de 16 bits e inferiores. El Cónsul puede hacer aparecer y tener en juego un Mini Jefe.

Además, al � nal de la ronda en la que se llega a los 16 bits, el Cónsul roba una carta de Botín por cada

Punto de aparición que siga en juego, elige una de ellas, devuelve el resto al mazo y lo baraja. Durante el resto de la partida, todos los Moradores y Sirvientes reciben el efecto de la carta de Botín elegida.

¡SÚPER!En una partida con tres Héroes, el indicador de Poder comienza con el lado azul boca arriba y el Jefe de la Mazmorra aparece en la ronda posterior a que el indicador llegue a ¡Súper! por primera vez.

SOBRECARGAEn una partida con cinco Héroes, cuando se llega a ¡Súper! por primera vez, hay que darle la vuelta al indicador de Poder, de forma que el lado rojo quede boca arriba, y ponerlo de nuevo en la posición inicial. Cuando se llega a este punto, llamado Sobrecarga, debe completarse la Barra de Poder una segunda vez.

Durante la Sobrecarga, el Cónsul puede seguir haciendo aparecer Monstruos de 8 y 16 bits, pero también puede hacer aparecer Monstruos de Sobrecarga.

Además, el Cónsul puede hacer aparecer y tener en juego hasta dos Mini Jefes, y robará y elegirá una segunda carta de Botín del mismo modo que robó la primera cuando llegó a 16 bits antes de entrar en Sobrecarga. Los Moradores y Sirvientes obtienen los efectos de ambas cartas.

Cuando se llega a ¡Súper! estando en Sobrecarga, aparece el Jefe de la Mazmorra.

FICHAS DE CALAVERA

Cuando el indicador de Poder pasa por una en la Barra de Poder, el Cónsul obtiene inmediatamente una � cha de Calavera. El Cónsul puede usar estas � chas de Calavera en la siguiente ronda para hacer aparecer Monstruos adicionales. Las � chas de Calavera no se usen entonces se pierden.

MAZO DE TESOROEl mazo de Tesoro está compuesto por cartas de Reliquia. Las 16 cartas de Reliquia y las 2 cartas de Botín Animado que incluye esta caja se consideran el mazo de Tesoro básico. Los Jefes de la Mazmorra y algunos Monstruos pueden incluir cartas de Reliquia adicionales. Cuando esto ocurra, esas cartas se añaden al mazo de Tesoro básico en cualquier partida en la que se empleen esos Monstruos.

¡Me encantan los

Corazones y las

Pociones! Pero no seas

avaricioso. Asegúrate

de dárselos al Héroe

que más los necesite.

Yo estoy dispuesta

a compartir incluso

mi bebida favorita,

¡el Súper Refresco

Granizado de Uva!

El mazo de Tesoro está compuesto por cartas de Reliquia. Las 16 cartas de Reliquia y las 2 cartas de Botín Animado que incluye esta caja se consideran el mazo de Tesoro básico. Los Jefes de la Mazmorra y algunos Monstruos pueden incluir cartas de Reliquia adicionales. Cuando esto ocurra, esas cartas se añaden al mazo de Tesoro básico en cualquier partida

Tesoro

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MEDIDOR DE AVENTURA

EFECTOS DE AVENTURACada Jefe de la Mazmorra trae una carta que detalla sus Efectos de aventura. Los Efectos de aventura son reglas extraordinarias que afectan a la partida en el momento en que se use un Jefe de la Mazmorra. Los Efectos de aventura se dividen en tres tipos.

EFECTOS DE MAZMORRALos Efectos de Mazmorra están siempre activos y sus reglas se usan durante toda la partida.

EFECTOS DE LUCHA CONTRA EL JEFELos Efectos de Lucha contra el Jefe sólo tienen lugar cuando el Jefe de la Mazmorra ha aparecido y está en juego.

EFECTOS DE TIEMPO MUERTOLos Efectos de Tiempo muerto tienen lugar cuando el Jefe de la Mazmorra tiene un número de contadores de Herida igual a la mitad del número de Corazones de su carta de Características.

MAZO DE BOTÍNEl mazo de Botín está compuesto por cartas de Botín de tres tipos distintos: Armas, Armadura y Objetos. Las 48 cartas de Botín que incluye esta caja se consideran el mazo de Botín básico. Algunos Monstruos pueden proporcionar cartas de Botín adicionales. Cuando esto ocurra, esas cartas se añaden al mazo de Botín básico en cualquier partida en la que se empleen esos Monstruos.

BOTINÓMETROEl Botinómetro lleva la cuenta de cuántas Heridas han in� igido los Héroes en una ronda determinada. Haz avanzar el indicador de Botín una casilla cada vez que un Héroe in� ija una Herida. Cuando el indicador llegue a una casilla que tenga la palabra “BOTÍN”, el jugador que controla el héroe roba una carta del mazo de Botín. Este Botín puede equiparse en esa miniatura al � nal de su activación o al � nal de la ronda, o también puede cederse a otra miniatura que podrá equiparla al � nal de su activación (si aún no ha sido activada esta ronda) o al � nal de la ronda.

El Botinómetro vuelve a su posición inicial al � nal de cada ronda. Las Heridas in� igidas que no llegan hasta una casilla de “BOTÍN” se pierden, del mismo modo que se pierde cualquier Herida in� igida después de que el Botinómetro llegue al máximo.

BARRA DE PODERLa Barra de Poder registra el progreso de toda la aventura. Cada vez que una miniatura in� ija una Herida, haz avanzar el indicador de Poder una casilla sobre la Barra de Poder.

A medida que la Barra de Poder avanza, pasa por varios bits. Cuanto más avanzada esté, más poderosos serán los Monstruos que podrán aparecer. Cuando la Barra de Poder está completamente cargada, aparecerá el Jefe de la Mazmorra y tendrá lugar la Lucha contra el Jefe.

8 BITSLa Barra de Poder comienza en 8 bits. Sólo pueden aparecer Monstruos de 8 bits.

El mazo de Botín está compuesto por cartas de Botín de tres tipos distintos: Armas, Armadura y Objetos. Las 48 cartas de Botín que incluye esta caja se consideran el mazo de Botín básico. Algunos Monstruos pueden proporcionar cartas de Botín adicionales. Cuando esto ocurra, esas cartas se añaden al mazo de Botín básico en cualquier partida en

BoTÍn

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Page 16: Super Dungeon Explore

1 - NOMBRE DE LA MINIATURACada miniatura tiene un nombre único que la identi� ca ante los jugadores. Algunas acciones especiales, capacidades o efectos sólo pueden afectar a miniaturas con un nombre concreto. A diferencia de los tipos de miniatura, una capacidad que afecte a un nombre concreto de miniatura sólo afecta a esa miniatura exacta.

2 - VELOCIDADLa velocidad representa lo rápida que es una miniatura. Durante un turno, una miniatura puede moverse una casilla por cada punto de velocidad. Una miniatura puede partir su movimiento entre puntos de acción de la forma que desee, siempre y cuando no se mueva más de su velocidad total en un mismo turno.

Una miniatura puede renunciar a todos sus puntos de acción para Correr. Una miniatura que Corra puede moverse el doble de su velocidad total en ese turno.

3 - PUNTOS DE ACCIÓNLos puntos de acción representan el número de acciones que puede realizar una miniatura en un mismo turno. Para la mayoría de acciones sólo es necesario gastar un punto, pero para algunas capacidades particularmente potentes podría ser necesario gastar dos o más. En estos casos, todos los puntos de acción se gastan inmediatamente antes de que tenga lugar cualquier parte del efecto. Las acciones pueden realizarse antes y después de un movimiento.

ATRIBUTOSLos atributos de una miniatura están representados por un valor de dados.

El número muestra cuántos dados se lanzan, mientras que el color representa qué tipos de dados se usan. Algunas miniaturas podrían tener también un valor estático que se añadiría a los éxitos obtenidos en una tirada de dados si los hubiera.

4 - ATAQUE (ATQ)Este atributo mide lo hábil que es una miniatura en combate.

5 - ARMADURA (ARM)Este atributo mide lo hábil que es una miniatura evitando daños, ya sea mediante una armadura convencional de cuero o metal, por una piel gruesa o por cualquier otro tipo de mecanismo defensivo especial.

6 - FUERZA DE VOLUNTAD (VOL)Este atributo representa la inteligencia de una miniatura, su astucia, su sentido común o, simplemente, su terquedad.

7 - DESTREZA (DES)Este atributo representa la capacidad atlética y la agilidad de una miniatura.

8 - CORAZONESEl número de Corazones que posee una miniatura representa de forma directa el número de veces que una miniatura puede ser herida antes de ser eliminada del juego.

CARTAS

1 - Nombre de la miniatura2 - Velocidad3 - Puntos de acción4 - Ataque (ATQ)5 - Armadura (ARM)6 - Fuerza de voluntad (VOL)7 - Destreza (DES)8 - Corazones9 - Cantidad de Pociones10 - Tipo de miniatura11 - Capacidades especiales12 - Acciones especiales13 - Ataques especiales14 - Tipo de Poción15 - Ubicación de Reliquia de Tesoro16 - Ubicación de Arma de Botín17 - Ubicación de Armadura de Botín18 - Ubicación de Objeto de Tesoro

PALADÍN REALHÉROE HUMANO

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

Fulminar: +1 ATQ, Derribado, Fuego

Elixir: Curar 3, Remedio

SANADOR • SAGRADO

1 2 3

4

5

6

7

89

10

11

16 17

15

18

12

13

14

1 - Nombre de la miniatura2 - Velocidad3 - Puntos de acción4 - Ataque (ATQ)5 - Armadura (ARM)6 - Fuerza de voluntad (VOL)7 - Destreza (DES)8 - Corazones10 - Tipo de miniatura11 - Capacidades especiales19 - Valor de Calaveras20 - Plataforma

Turba: Añade +1 ATQ al ataque cuerpo a cuerpo de esta miniatura por cada miniatura con Turba que también esté trabada en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo, hasta un máximo de también esté trabada en combate cuerpo a cuerpo

+3 ATQ.

CABEZADURASIRVIENTE KOBOLD

TURBA

1 2 3

4

5

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DADOS BLANCOSAlgunas miniaturas tendrán dados blancos en sus cartas en lugar de los dados azules, verdes o rojos normales. Los dados blancos son valores � jos que se añaden siempre al número de estrellas obtenido en una tirada. Si una miniatura tiene son valores � jos que se añaden siempre al número de estrellas son valores � jos que se añaden siempre al número de estrellas son valores � jos que se añaden siempre al número de estrellas

, lanzaría dos dados azules y luego añadiría al número de estrellas obtenido. Si una miniatura sólo tiene dados blancos, eso signi� ca que sólo usa el valor � jo cada vez que tuviera que lanzar dados para ese atributo.

OBTENER CORAZONES Y POCIONESA veces, los dados de alguna tirada tendrán como resultado un Corazón, una Poción o, en el caso de los dados verdes, un Corazón y una Poción. Siempre que una tirada de ataque tenga éxito e in� ija una Herida en una miniatura y en uno de los dados de la tirada muestre como resultado un icono de Corazón o de Poción, la miniatura herida dejará caer el objeto indicado.

Cualquier Héroe puede coger el Corazón o la Poción, independientemente del lugar de la Mazmorra en el que se encuentre e incluso si no ha sido quien in� igió la Herida.

Si coge un Corazón, el Héroe podrá eliminar un contador de Herida o de Efecto de estado de su carta.

Si coge una Poción, el Héroe podrá añadir un contador de Poción a su carta, siempre que no supere su número máximo.

Si los dados de una misma tirada muestran como resultado varios objetos, obtienes una unidad por cada resultado de objeto. Esto signi� ca que si sacas dos Corazones o dos Pociones, obtendrías ambos. Esto también signi� ca que los dados verdes pueden darte un Corazón y una Poción a la vez.

Recuerda que sólo obtienes Corazones o Pociones si la tirada también in� ige una Herida con éxito. Además, sólo obtienes un Corazón o una Poción por cada Corazón o Poción que obtengas en la tirada de dados, independientemente del número de Heridas in� igidas.

Sólo los Héroes pueden obtener Corazones y Pociones de esta forma, y sólo con tiradas de ataque. Los Corazones y Pociones obtenidos en tiradas de defensa cuentan como una cara en blanco. Los Corazones y Pociones que saquen los Monstruos siempre cuentan como si hubieran sacado una cara en blanco, independientemente de que fuese una tirada de ataque o de defensa.

DADOS

REFERENCIA DE LAS CARAS DE LOS DADOS

DADO AZUL

DADO ROJO

DADO VERDE

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Page 17: Super Dungeon Explore

1 - NOMBRE DE LA MINIATURACada miniatura tiene un nombre único que la identi� ca ante los jugadores. Algunas acciones especiales, capacidades o efectos sólo pueden afectar a miniaturas con un nombre concreto. A diferencia de los tipos de miniatura, una capacidad que afecte a un nombre concreto de miniatura sólo afecta a esa miniatura exacta.

2 - VELOCIDADLa velocidad representa lo rápida que es una miniatura. Durante un turno, una miniatura puede moverse una casilla por cada punto de velocidad. Una miniatura puede partir su movimiento entre puntos de acción de la forma que desee, siempre y cuando no se mueva más de su velocidad total en un mismo turno.

Una miniatura puede renunciar a todos sus puntos de acción para Correr. Una miniatura que Corra puede moverse el doble de su velocidad total en ese turno.

3 - PUNTOS DE ACCIÓNLos puntos de acción representan el número de acciones que puede realizar una miniatura en un mismo turno. Para la mayoría de acciones sólo es necesario gastar un punto, pero para algunas capacidades particularmente potentes podría ser necesario gastar dos o más. En estos casos, todos los puntos de acción se gastan inmediatamente antes de que tenga lugar cualquier parte del efecto. Las acciones pueden realizarse antes y después de un movimiento.

ATRIBUTOSLos atributos de una miniatura están representados por un valor de dados.

El número muestra cuántos dados se lanzan, mientras que el color representa qué tipos de dados se usan. Algunas miniaturas podrían tener también un valor estático que se añadiría a los éxitos obtenidos en una tirada de dados si los hubiera.

4 - ATAQUE (ATQ)Este atributo mide lo hábil que es una miniatura en combate.

5 - ARMADURA (ARM)Este atributo mide lo hábil que es una miniatura evitando daños, ya sea mediante una armadura convencional de cuero o metal, por una piel gruesa o por cualquier otro tipo de mecanismo defensivo especial.

6 - FUERZA DE VOLUNTAD (VOL)Este atributo representa la inteligencia de una miniatura, su astucia, su sentido común o, simplemente, su terquedad.

7 - DESTREZA (DES)Este atributo representa la capacidad atlética y la agilidad de una miniatura.

8 - CORAZONESEl número de Corazones que posee una miniatura representa de forma directa el número de veces que una miniatura puede ser herida antes de ser eliminada del juego.

CARTAS

1 - Nombre de la miniatura2 - Velocidad3 - Puntos de acción4 - Ataque (ATQ)5 - Armadura (ARM)6 - Fuerza de voluntad (VOL)7 - Destreza (DES)8 - Corazones9 - Cantidad de Pociones10 - Tipo de miniatura11 - Capacidades especiales12 - Acciones especiales13 - Ataques especiales14 - Tipo de Poción15 - Ubicación de Reliquia de Tesoro16 - Ubicación de Arma de Botín17 - Ubicación de Armadura de Botín18 - Ubicación de Objeto de Tesoro

PALADÍN REALHÉROE HUMANO

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

Fulminar: +1 ATQ, Derribado, Fuego

Elixir: Curar 3, Remedio

SANADOR • SAGRADO

1 2 3

4

5

6

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10

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12

13

14

1 - Nombre de la miniatura2 - Velocidad3 - Puntos de acción4 - Ataque (ATQ)5 - Armadura (ARM)6 - Fuerza de voluntad (VOL)7 - Destreza (DES)8 - Corazones10 - Tipo de miniatura11 - Capacidades especiales19 - Valor de Calaveras20 - Plataforma

Turba: Añade +1 ATQ al ataque cuerpo a cuerpo de esta miniatura por cada miniatura con Turba que también esté trabada en combate cuerpo a cuerpo con el objetivo, hasta un máximo de también esté trabada en combate cuerpo a cuerpo

+3 ATQ.

CABEZADURASIRVIENTE KOBOLD

TURBA

1 2 3

4

5

6

7

819

10

11

20

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DADOS BLANCOSAlgunas miniaturas tendrán dados blancos en sus cartas en lugar de los dados azules, verdes o rojos normales. Los dados blancos son valores � jos que se añaden siempre al número de estrellas obtenido en una tirada. Si una miniatura tiene son valores � jos que se añaden siempre al número de estrellas son valores � jos que se añaden siempre al número de estrellas son valores � jos que se añaden siempre al número de estrellas

, lanzaría dos dados azules y luego añadiría al número de estrellas obtenido. Si una miniatura sólo tiene dados blancos, eso signi� ca que sólo usa el valor � jo cada vez que tuviera que lanzar dados para ese atributo.

OBTENER CORAZONES Y POCIONESA veces, los dados de alguna tirada tendrán como resultado un Corazón, una Poción o, en el caso de los dados verdes, un Corazón y una Poción. Siempre que una tirada de ataque tenga éxito e in� ija una Herida en una miniatura y en uno de los dados de la tirada muestre como resultado un icono de Corazón o de Poción, la miniatura herida dejará caer el objeto indicado.

Cualquier Héroe puede coger el Corazón o la Poción, independientemente del lugar de la Mazmorra en el que se encuentre e incluso si no ha sido quien in� igió la Herida.

Si coge un Corazón, el Héroe podrá eliminar un contador de Herida o de Efecto de estado de su carta.

Si coge una Poción, el Héroe podrá añadir un contador de Poción a su carta, siempre que no supere su número máximo.

Si los dados de una misma tirada muestran como resultado varios objetos, obtienes una unidad por cada resultado de objeto. Esto signi� ca que si sacas dos Corazones o dos Pociones, obtendrías ambos. Esto también signi� ca que los dados verdes pueden darte un Corazón y una Poción a la vez.

Recuerda que sólo obtienes Corazones o Pociones si la tirada también in� ige una Herida con éxito. Además, sólo obtienes un Corazón o una Poción por cada Corazón o Poción que obtengas en la tirada de dados, independientemente del número de Heridas in� igidas.

Sólo los Héroes pueden obtener Corazones y Pociones de esta forma, y sólo con tiradas de ataque. Los Corazones y Pociones obtenidos en tiradas de defensa cuentan como una cara en blanco. Los Corazones y Pociones que saquen los Monstruos siempre cuentan como si hubieran sacado una cara en blanco, independientemente de que fuese una tirada de ataque o de defensa.

DADOS

REFERENCIA DE LAS CARAS DE LOS DADOS

DADO AZUL

DADO ROJO

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Page 18: Super Dungeon Explore

Cuando una miniatura quiere volver a su forma original, debe cubrir el coste de activación impreso en su carta y luego sustituir la miniatura, la carta y los contadores del mismo modo, y asegurándose también de que la miniatura reemplazada ocupa al menos una de las casillas ocupadas por el Cambiaformas.

PUNTO DE APARICIÓNLos Puntos de aparición son portales de los que saldrán más y más Monstruos en cada ronda, hasta que los Héroes los destruyan. Excepto en raras ocasiones explicadas en cartas concretas, los Puntos de aparición sólo pueden entrar en juego al comienzo de la partida, durante la preparación de la Mazmorra.

11 - CAPACIDADES ESPECIALESMuchas miniaturas tienen varias capacidades especiales detalladas en su carta. Las capacidades especiales no cuestan puntos de acción y se consideran “siempre activadas”. Esto signi� ca que la capacidad funciona todo el tiempo, incluso cuando no es el turno de la miniatura. Esta consideración es importante para capacidades como Suerte o Turba, que tienen efectos que pueden ocurrir mientras la miniatura no está activada.

El número y variedad de las capacidades de Super Dungeon Explore son demasiado numerosos para detallarlas aquí. Las reglas de todas las capacidades únicas o poco habituales de las miniaturas se detallan en sus correspondientes cartas de Características.

12 - ACCIONES ESPECIALESLas acciones especiales están indicadas en las cartas de Características con un Las acciones especiales están indicadas en las cartas de

. El número muestra cuántos puntos de acción debes gastar para realizar la acción. Debes gastar todos los puntos de acción indicados a la vez para poder usar la acción especial.

Si una acción especial no indica ningún alcance o área de efecto, sólo podrá tener como objetivo a la miniatura que realiza la acción.

Las acciones especiales no in� igen Heridas y, a menos que se indique algo distinto, no precisan de una tirada de ataque o defensa. Sus efectos simplemente ocurren una vez cubierto el coste de puntos de acción.

Si la acción especial proporciona cualquier número de dados, se añaden a los del atributo normal de la miniatura.

A menos que la acción indique lo contrario, sus efectos duran siempre hasta el comienzo de la siguiente activación de la miniatura o hasta que la miniatura sea eliminada del juego, lo que ocurra primero.

13 - ATAQUES ESPECIALESUn ataque especial viene indicado con un . El número muestra cuántos puntos de acción debes gastar para usar el ataque. Debes gastar todos los puntos de acción indicados a la vez para poder usar el ataque especial.

Si un ataque especial no indica ningún alcance o área de efecto, sólo podrá tener como objetivo a miniaturas enemigas que estén en una casilla adyacente.

Si el ataque especial proporciona cualquier número de dados, se añaden a los del atributo normal de la miniatura.

Si una miniatura tiene una capacidad especial que causa Efectos de estado como Fuego, cualquier ataque especial que realice esa miniatura también causará ese Efecto de estado si in� ige daño con éxito.

A menos que el ataque indique lo contrario, sus efectos expiran inmediatamente después de la resolución del ataque especial.

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

El Paladín Real usa el “Halo de hierro”. Primero gasta el punto de acción necesario para activar la capacidad. Puesto que es una

capacidad de Aumento, afectará a todas las miniaturas aliadas dentro del área de efecto Aura 3, otorgándoles capacidad de Aumento, afectará a todas las miniaturas aliadas dentro

+1 ARM. Además, puesto que es un aura, se desplazará con él y permanecerá en juego hasta que el Paladín se active en la siguiente ronda.

Tormenta de Fuego: Onda 2, Fuego, PeligrosaTormenta de Fuego: Tormenta de Fuego:

El Guerrero del Lar ha sido equipado con la carta de Reliquia de Escama de Sierpe y decide usar su acción especial, “Tormenta

de fuego”. Primero gasta el punto de acción necesario para activar la capacidad. Tormenta de fuego es una capacidad Peligrosa, así que afectará tanto a miniaturas aliadas como enemigas que estén dentro del área de efecto Onda 2. Puesto que es una acción especial, no se realizan tiradas de ataque ni de defensa, y ninguna miniatura impactada recibe un contador de Herida. Sin embargo, las miniaturas impactadas sufrirán el Efecto de estado Fuego.

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9 - POCIONESEste valor indica cuántas Pociones puede llevar una miniatura. Para mostrar que un Héroe lleva una Poción, coloca un contador de Poción sobre su carta. Un Héroe nunca puede tener más contadores de Poción de los que le permite su carta.

10 - TIPO DE MINIATURAAlgunas acciones especiales, capacidades o efectos sólo afectan a miniaturas de un tipo concreto. A menos que se especi� que algo distinto, si una capacidad afecta a cualquier parte del tipo de una miniatura, también afectará a esa miniatura. Por ejemplo, el tipo de miniatura de un Escamas de Hierro es “Sirviente Kobold”, por lo que se vería afectado por una capacidad que afecte a “todos los kobolds”. Del mismo modo, también se vería afectado por una capacidad que afectase a “todos los Sirvientes”.

JEFELos Jefes de la Mazmorra son los Monstruos más grandes y duros de una Mazmorra. Un Jefe sólo puede aparecer cuando la Barra de Poder llega a ¡Súper! o cuando los Héroes han destruido todos los Puntos de aparición. Los Jefes son Monstruos, por lo que sólo el Cónsul puede emplearlos.

MORADORLos Moradores son Monstruos que suelen desplazarse en pequeños grupos. A menudo son más peligrosos que un Sirviente medio y suelen estar estrechamente relacionados con muchos Jefes. Los Moradores entran en juego desde los Puntos de aparición. Los Moradores son Monstruos, por lo que sólo el Cónsul puede emplearlos.

MINI JEFELos Mini Jefes son Monstruos solitarios y a menudo poderosos. Los Mini Jefes entran en juego desde los Puntos de aparición. Sólo pueden aparecer cuando la Barra de Poder ha llegado a los 16 bits. El número de Mini Jefes que puede haber en juego al mismo tiempo está limitado por la Barra de Poder, como se explica en la sección correspondiente; por lo demás, los Mini Jefes pueden aparecer varias veces, igual que los Moradores o los Sirvientes. Cuando un Mini Jefe es destruido, el bando de los Héroes puede robar inmediatamente una carta del mazo de Tesoro. Los Mini Jefes son Monstruos, por lo que sólo el Cónsul puede emplearlos.

SIRVIENTELos Sirvientes forman las innumerables hordas del Cónsul. Suelen ser débiles individualmente, así que recurren a la superioridad numérica y a efectos favorables de hechizos y capacidades para dañar a los Héroes. Los Sirvientes entran en juego desde los Puntos de aparición. Los Sirvientes son Monstruos, por lo que sólo el Cónsul puede emplearlos.

HÉROELos Héroes son valientes aventureros que intentan salvar el reino de Crystalia del Cónsul oscuro. Los Héroes no pueden ser empleados por el Cónsul.

CAMBIAFORMASLas miniaturas con el tipo Cambiaformas sólo pueden entrar en juego cuando otra miniatura use una capacidad para transformarse en esa miniatura. Esta nueva miniatura es un Cambiaformas y tiene su propia carta con sus nuevas capacidades. Tanto estas capacidades como su coste de activación están detalladas en la carta.

Después de cubrir el coste de activación, sustituye la miniatura que está en el mapa de la Mazmorra por la nueva miniatura Cambiaformas. Recuerda que debe haber su� cientes casillas libres para colocar la miniatura, ya que de lo contrario no se podría usar esta capacidad; la miniatura debe ocupar al menos una de las casillas en la que se encontraba la miniatura original. Luego sustituye la carta de la actual miniatura por la carta de la miniatura Cambiaformas. Cualquier contador de Herida, Poción o Efecto de estado que tuviera la carta antigua, así como cualquier Equipo, es transferido a la nueva. Además, también se considerará que la miniatura ha usado cualquier número de puntos de acción o velocidad que ya hubiera usado durante ese turno en su otra forma.

El Druida Raízprofunda puede gastar para cambiar de forma al Oso Iracundo. Después de haberlo hecho, sustituirá su miniatura y

carta de Características por las del Oso Iracundo. Cualquier contador que tuviera sobre su carta se trans� ere a la del Oso Iracundo, así como cualquier Equipo que tuviese. Su tipo de miniatura pasa a ser Héroe Semielfo Cambiaformas.

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Page 19: Super Dungeon Explore

Cuando una miniatura quiere volver a su forma original, debe cubrir el coste de activación impreso en su carta y luego sustituir la miniatura, la carta y los contadores del mismo modo, y asegurándose también de que la miniatura reemplazada ocupa al menos una de las casillas ocupadas por el Cambiaformas.

PUNTO DE APARICIÓNLos Puntos de aparición son portales de los que saldrán más y más Monstruos en cada ronda, hasta que los Héroes los destruyan. Excepto en raras ocasiones explicadas en cartas concretas, los Puntos de aparición sólo pueden entrar en juego al comienzo de la partida, durante la preparación de la Mazmorra.

11 - CAPACIDADES ESPECIALESMuchas miniaturas tienen varias capacidades especiales detalladas en su carta. Las capacidades especiales no cuestan puntos de acción y se consideran “siempre activadas”. Esto signi� ca que la capacidad funciona todo el tiempo, incluso cuando no es el turno de la miniatura. Esta consideración es importante para capacidades como Suerte o Turba, que tienen efectos que pueden ocurrir mientras la miniatura no está activada.

El número y variedad de las capacidades de Super Dungeon Explore son demasiado numerosos para detallarlas aquí. Las reglas de todas las capacidades únicas o poco habituales de las miniaturas se detallan en sus correspondientes cartas de Características.

12 - ACCIONES ESPECIALESLas acciones especiales están indicadas en las cartas de Características con un Las acciones especiales están indicadas en las cartas de

. El número muestra cuántos puntos de acción debes gastar para realizar la acción. Debes gastar todos los puntos de acción indicados a la vez para poder usar la acción especial.

Si una acción especial no indica ningún alcance o área de efecto, sólo podrá tener como objetivo a la miniatura que realiza la acción.

Las acciones especiales no in� igen Heridas y, a menos que se indique algo distinto, no precisan de una tirada de ataque o defensa. Sus efectos simplemente ocurren una vez cubierto el coste de puntos de acción.

Si la acción especial proporciona cualquier número de dados, se añaden a los del atributo normal de la miniatura.

A menos que la acción indique lo contrario, sus efectos duran siempre hasta el comienzo de la siguiente activación de la miniatura o hasta que la miniatura sea eliminada del juego, lo que ocurra primero.

13 - ATAQUES ESPECIALESUn ataque especial viene indicado con un . El número muestra cuántos puntos de acción debes gastar para usar el ataque. Debes gastar todos los puntos de acción indicados a la vez para poder usar el ataque especial.

Si un ataque especial no indica ningún alcance o área de efecto, sólo podrá tener como objetivo a miniaturas enemigas que estén en una casilla adyacente.

Si el ataque especial proporciona cualquier número de dados, se añaden a los del atributo normal de la miniatura.

Si una miniatura tiene una capacidad especial que causa Efectos de estado como Fuego, cualquier ataque especial que realice esa miniatura también causará ese Efecto de estado si in� ige daño con éxito.

A menos que el ataque indique lo contrario, sus efectos expiran inmediatamente después de la resolución del ataque especial.

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

El Paladín Real usa el “Halo de hierro”. Primero gasta el punto de acción necesario para activar la capacidad. Puesto que es una

capacidad de Aumento, afectará a todas las miniaturas aliadas dentro del área de efecto Aura 3, otorgándoles capacidad de Aumento, afectará a todas las miniaturas aliadas dentro

+1 ARM. Además, puesto que es un aura, se desplazará con él y permanecerá en juego hasta que el Paladín se active en la siguiente ronda.

Tormenta de Fuego: Onda 2, Fuego, PeligrosaTormenta de Fuego: Tormenta de Fuego:

El Guerrero del Lar ha sido equipado con la carta de Reliquia de Escama de Sierpe y decide usar su acción especial, “Tormenta

de fuego”. Primero gasta el punto de acción necesario para activar la capacidad. Tormenta de fuego es una capacidad Peligrosa, así que afectará tanto a miniaturas aliadas como enemigas que estén dentro del área de efecto Onda 2. Puesto que es una acción especial, no se realizan tiradas de ataque ni de defensa, y ninguna miniatura impactada recibe un contador de Herida. Sin embargo, las miniaturas impactadas sufrirán el Efecto de estado Fuego.

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9 - POCIONESEste valor indica cuántas Pociones puede llevar una miniatura. Para mostrar que un Héroe lleva una Poción, coloca un contador de Poción sobre su carta. Un Héroe nunca puede tener más contadores de Poción de los que le permite su carta.

10 - TIPO DE MINIATURAAlgunas acciones especiales, capacidades o efectos sólo afectan a miniaturas de un tipo concreto. A menos que se especi� que algo distinto, si una capacidad afecta a cualquier parte del tipo de una miniatura, también afectará a esa miniatura. Por ejemplo, el tipo de miniatura de un Escamas de Hierro es “Sirviente Kobold”, por lo que se vería afectado por una capacidad que afecte a “todos los kobolds”. Del mismo modo, también se vería afectado por una capacidad que afectase a “todos los Sirvientes”.

JEFELos Jefes de la Mazmorra son los Monstruos más grandes y duros de una Mazmorra. Un Jefe sólo puede aparecer cuando la Barra de Poder llega a ¡Súper! o cuando los Héroes han destruido todos los Puntos de aparición. Los Jefes son Monstruos, por lo que sólo el Cónsul puede emplearlos.

MORADORLos Moradores son Monstruos que suelen desplazarse en pequeños grupos. A menudo son más peligrosos que un Sirviente medio y suelen estar estrechamente relacionados con muchos Jefes. Los Moradores entran en juego desde los Puntos de aparición. Los Moradores son Monstruos, por lo que sólo el Cónsul puede emplearlos.

MINI JEFELos Mini Jefes son Monstruos solitarios y a menudo poderosos. Los Mini Jefes entran en juego desde los Puntos de aparición. Sólo pueden aparecer cuando la Barra de Poder ha llegado a los 16 bits. El número de Mini Jefes que puede haber en juego al mismo tiempo está limitado por la Barra de Poder, como se explica en la sección correspondiente; por lo demás, los Mini Jefes pueden aparecer varias veces, igual que los Moradores o los Sirvientes. Cuando un Mini Jefe es destruido, el bando de los Héroes puede robar inmediatamente una carta del mazo de Tesoro. Los Mini Jefes son Monstruos, por lo que sólo el Cónsul puede emplearlos.

SIRVIENTELos Sirvientes forman las innumerables hordas del Cónsul. Suelen ser débiles individualmente, así que recurren a la superioridad numérica y a efectos favorables de hechizos y capacidades para dañar a los Héroes. Los Sirvientes entran en juego desde los Puntos de aparición. Los Sirvientes son Monstruos, por lo que sólo el Cónsul puede emplearlos.

HÉROELos Héroes son valientes aventureros que intentan salvar el reino de Crystalia del Cónsul oscuro. Los Héroes no pueden ser empleados por el Cónsul.

CAMBIAFORMASLas miniaturas con el tipo Cambiaformas sólo pueden entrar en juego cuando otra miniatura use una capacidad para transformarse en esa miniatura. Esta nueva miniatura es un Cambiaformas y tiene su propia carta con sus nuevas capacidades. Tanto estas capacidades como su coste de activación están detalladas en la carta.

Después de cubrir el coste de activación, sustituye la miniatura que está en el mapa de la Mazmorra por la nueva miniatura Cambiaformas. Recuerda que debe haber su� cientes casillas libres para colocar la miniatura, ya que de lo contrario no se podría usar esta capacidad; la miniatura debe ocupar al menos una de las casillas en la que se encontraba la miniatura original. Luego sustituye la carta de la actual miniatura por la carta de la miniatura Cambiaformas. Cualquier contador de Herida, Poción o Efecto de estado que tuviera la carta antigua, así como cualquier Equipo, es transferido a la nueva. Además, también se considerará que la miniatura ha usado cualquier número de puntos de acción o velocidad que ya hubiera usado durante ese turno en su otra forma.

El Druida Raízprofunda puede gastar para cambiar de forma al Oso Iracundo. Después de haberlo hecho, sustituirá su miniatura y

carta de Características por las del Oso Iracundo. Cualquier contador que tuviera sobre su carta se trans� ere a la del Oso Iracundo, así como cualquier Equipo que tuviese. Su tipo de miniatura pasa a ser Héroe Semielfo Cambiaformas.

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Page 20: Super Dungeon Explore

15 - 18 EQUIPOCada Héroe tiene cuatro ubicaciones de Equipo. Arma, Armadura, Objeto y Reliquia. Un Héroe puede equiparse con hasta tres piezas de Botín más una Reliquia, lo que suma un total de cuatro piezas de Equipo.

Cada tipo de Equipo tiene un icono de gema que indica la ubicación en la que puede equiparse.

Mete las cartas equipadas bajo la carta del Héroe hasta que se toquen las gemas correspondientes y sólo queden visibles el nombre y las capacidades del Botín o Reliquia.

Sólo puede equiparse una pieza de Equipo en cada ubicación.

A veces robarás un Botín (o una Reliquia) que no resulta demasiado útil en ese momento o que corresponde a una ubicación donde ya tienes un objeto equipado Si esto ocurre, debes elegir entre las siguientes opciones:

1. Puedes sustituir el Botín (o Reliquia) antiguo por el nuevo. El antiguo es destruido.

2. Puedes sacri� car el Botín (o Reliquia) nuevo para retirar inmediatamente un contador de Herida o de Efecto de estado.

3. Puedes sacri� car la Reliquia nueva para obtener inmediatamente un contador de Poción.

El Botín y las Reliquias pueden equiparse o sacri� carse al � nal de la activación o pueden guardarse hasta el � nal de la ronda para luego equipar todo a la vez. Equiparse con un objeto al � nal de la activación permite a los Héroes obtener los efectos del Equipo al momento, mientras que esperar hasta el � nal de la ronda te permite optimizar el uso de tu Tesoro de la mejor manera posible. Ten en cuenta que cuando has equipado una pieza de Equipo, no puede moverse a otro Héroe ni sacri� carse por Corazones o Pociones.

19 - VALOR DE CALAVERASLas miniaturas del Cónsul son las únicas que tienen un valor de Calaveras. El valor de Calaveras de una miniatura se usa para determinar cuántas miniaturas puede hacer aparecer el Cónsul en cada Punto de aparición durante una misma ronda. También se usa para determinar cuántas miniaturas puede activar el Cónsul en cada turno. Por lo general, cuanto mayor sea el valor de Calaveras de una miniatura, más poderosa o útil será.

20 - BITSLas miniaturas del Cónsul son las únicas que tienen bits. Los bits indican en qué momento de la partida puede aparecer una miniatura, tal como muestra la Barra de Poder.

L a Maga de la Llama del ejemplo anterior se prepara para lanzar otro Ataque de magma. Sin embargo, esta vez tiene una Runa de

Arma que le da VOL +1 y una Reliquia que le da VOL +1 . Ahora, cuando haga la tirada para atacar con su Ataque de magma, lanzará 4 2 1 . ¡Cuidado!

Las boni� caciones obtenidas por los objetos equipados son acumulativas con cualquier otra boni� cación que pueda tener una miniatura.

Muchas piezas de Equipo no sólo proporcionan una boni� cación a los dados de la miniatura, sino que también les otorgan una poderosa capacidad. En esos casos, estas capacidades se tratan de la misma forma que si estuvieran impresas en la carta de la Miniatura.

Los Héroes comparten todo el Botín, sin importar quién

robó la carta o en qué parte del mapa de la Mazmorra se

encuentra. ¡Los Héroes forman un equipo, así que no te

olvides de compartir!

15 - ICONO DE RELIQUIA 16 - ICONO DE ARMA 17 - ICONO DE ARMADURA 18 - ICONO DE OBJETO

RUNA DE

FUERZA

La fuerza sí da la razón.

RUNA DE

DEFENSA

¡Deja de golpearme!

AMULETO DE

RESURRECCIÓN

Al comienzo de la ronda, Resucita una miniatura y luego retira esta carta del juego. Si el Cónsul roba esta carta, vuelve a meterla en el mazo de Botín y barájalo. Luego vuelve a robar.

¡Está vivo!

ESCUDO

ENJOYADO

CONTRAGOLPE

Contragolpe: Si una miniatura con Contragolpe supera una tirada de ataque con su tirada de defensa, el atacante recibe una Herida. Las Heridas causadas por un Contragolpe no hacen avanzar la Barra de Poder.

¡Nos quema!

PALADÍN REALHÉROE HUMANO

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

Fulminar: +1 ATQ, Derribado, Fuego

Elixir: Curar 3, Remedio

GUÉRISSEUR, SACRÉ

21

14- TIPOS DE POCIÓNLas Pociones de cada miniatura tienen capacidades distintas. Algunas tienen un solo tipo de Poción que pueden usar, mientras que otras disponen de varios tipos de Pociones distintos.

Al igual que sucede con las capacidades y acciones especiales, los detalles de los efectos de cada Poción se explican en las cartas de Características.

Para usar una Poción, se declara que el Héroe va a usar su Poción y se retira de su carta de Características el número de contadores de Poción necesario para la capacidad de la Poción que vayan a usar.

Si la Poción proporciona cualquier número de dados, se añaden a los del atributo normal de la miniatura.

A menos que la Poción indique lo contrario, sus efectos siempre duran hasta la siguiente activación de la miniatura afectada.

Los Héroes también pueden usar sus propias Pociones para bene� ciar a otro Héroe. Para hacerlo, el Héroe usa su Poción de la forma normal, pero declara que los efectos de la Poción los recibirá otro Héroe, que puede encontrarse en cualquier parte de la Mazmorra.

Los Héroes pueden usar Pociones en cualquier momento. Esto signi� ca que pueden usar una Poción fuera de su turno. Incluso pueden usar una Poción inmediatamente después de que alguien haya hecho una tirada para atacarlos en lugar de hacer una tirada de ARM. ¡Es muy útil cuando tienes una Poción de Teletransporte!

El único momento en el que no puedes usar una Poción es al coger otra Poción, ya sea haciendo una tirada o sacri� cando una carta de Reliquia o, claro está, si la miniatura queda eliminada del juego.

Ataque de magma: +3 VOL

La Maga de la Llama quiere usar su “Ataque de magma”. Aún no ha usado puntos de acción, así que gasta los dos puntos de acción

necesarios. El Ataque de magma indica que tiene ha usado puntos de acción, así que gasta los dos puntos de acción

+3 VOL. Puesto que la Maga tiene la capacidad Magia 8, añadirá el 3 a su VOL

VOL. Puesto que 2 . Su

tirada de ataque será 3 la Maga tiene la capacidad Magia 8, añadirá el

2 y causará Fuego a cualquiera que reciba una Herida. También puede realizar su Ataque de magma a 8 casillas de distancia. Cuando acabe, aún le quedará un punto de acción para realizar otro ataque mágico básico.

El Guerrero del Lar ha recibido cuatro Heridas, sufre Fuego y está Inmovilizado. El Paladín Real decide curarlo usando su Poción de

Elixir. El Paladín retira el contador de Poción de su carta y declara que el Guerrero es el objetivo de su Poción. El Guerrero retira inmediatamente tres contadores de Herida gracias al efecto de Curar 3 y también retira los contadores de Efecto de estado de Fuego e Inmovilizado gracias al Remedio.

El Dragón Fuego Estelar acaba de hacer una tirada de ataque contra la Maga de la Llama con un resultado de once estrellas. Sabiendo que

es imposible que la Maga pueda sacar un resultado lo su� cientemente alto en su tirada de defensa, la Pícara de la Grieta decide usar su Poción de Teletransporte. La Pícara retira el contador de Poción de su carta y declara que la Maga es el objetivo de la Poción. La Maga se teletransporta de inmediato a diez casillas de distancia del Dragón y evita el daño.

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15 - 18 EQUIPOCada Héroe tiene cuatro ubicaciones de Equipo. Arma, Armadura, Objeto y Reliquia. Un Héroe puede equiparse con hasta tres piezas de Botín más una Reliquia, lo que suma un total de cuatro piezas de Equipo.

Cada tipo de Equipo tiene un icono de gema que indica la ubicación en la que puede equiparse.

Mete las cartas equipadas bajo la carta del Héroe hasta que se toquen las gemas correspondientes y sólo queden visibles el nombre y las capacidades del Botín o Reliquia.

Sólo puede equiparse una pieza de Equipo en cada ubicación.

A veces robarás un Botín (o una Reliquia) que no resulta demasiado útil en ese momento o que corresponde a una ubicación donde ya tienes un objeto equipado Si esto ocurre, debes elegir entre las siguientes opciones:

1. Puedes sustituir el Botín (o Reliquia) antiguo por el nuevo. El antiguo es destruido.

2. Puedes sacri� car el Botín (o Reliquia) nuevo para retirar inmediatamente un contador de Herida o de Efecto de estado.

3. Puedes sacri� car la Reliquia nueva para obtener inmediatamente un contador de Poción.

El Botín y las Reliquias pueden equiparse o sacri� carse al � nal de la activación o pueden guardarse hasta el � nal de la ronda para luego equipar todo a la vez. Equiparse con un objeto al � nal de la activación permite a los Héroes obtener los efectos del Equipo al momento, mientras que esperar hasta el � nal de la ronda te permite optimizar el uso de tu Tesoro de la mejor manera posible. Ten en cuenta que cuando has equipado una pieza de Equipo, no puede moverse a otro Héroe ni sacri� carse por Corazones o Pociones.

19 - VALOR DE CALAVERASLas miniaturas del Cónsul son las únicas que tienen un valor de Calaveras. El valor de Calaveras de una miniatura se usa para determinar cuántas miniaturas puede hacer aparecer el Cónsul en cada Punto de aparición durante una misma ronda. También se usa para determinar cuántas miniaturas puede activar el Cónsul en cada turno. Por lo general, cuanto mayor sea el valor de Calaveras de una miniatura, más poderosa o útil será.

20 - BITSLas miniaturas del Cónsul son las únicas que tienen bits. Los bits indican en qué momento de la partida puede aparecer una miniatura, tal como muestra la Barra de Poder.

L a Maga de la Llama del ejemplo anterior se prepara para lanzar otro Ataque de magma. Sin embargo, esta vez tiene una Runa de

Arma que le da VOL +1 y una Reliquia que le da VOL +1 . Ahora, cuando haga la tirada para atacar con su Ataque de magma, lanzará 4 2 1 . ¡Cuidado!

Las boni� caciones obtenidas por los objetos equipados son acumulativas con cualquier otra boni� cación que pueda tener una miniatura.

Muchas piezas de Equipo no sólo proporcionan una boni� cación a los dados de la miniatura, sino que también les otorgan una poderosa capacidad. En esos casos, estas capacidades se tratan de la misma forma que si estuvieran impresas en la carta de la Miniatura.

Los Héroes comparten todo el Botín, sin importar quién

robó la carta o en qué parte del mapa de la Mazmorra se

encuentra. ¡Los Héroes forman un equipo, así que no te

olvides de compartir!

15 - ICONO DE RELIQUIA 16 - ICONO DE ARMA 17 - ICONO DE ARMADURA 18 - ICONO DE OBJETO

RUNA DE

FUERZA

La fuerza sí da la razón.

RUNA DE

DEFENSA

¡Deja de golpearme!

AMULETO DE

RESURRECCIÓN

Al comienzo de la ronda, Resucita una miniatura y luego retira esta carta del juego. Si el Cónsul roba esta carta, vuelve a meterla en el mazo de Botín y barájalo. Luego vuelve a robar.

¡Está vivo!

ESCUDO

ENJOYADO

CONTRAGOLPE

Contragolpe: Si una miniatura con Contragolpe supera una tirada de ataque con su tirada de defensa, el atacante recibe una Herida. Las Heridas causadas por un Contragolpe no hacen avanzar la Barra de Poder.

¡Nos quema!

PALADÍN REALHÉROE HUMANO

Halo de hierro: Aumento, Aura 3, +1 ARM

Fulminar: +1 ATQ, Derribado, Fuego

Elixir: Curar 3, Remedio

SANADOR • SAGRADO

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14- TIPOS DE POCIÓNLas Pociones de cada miniatura tienen capacidades distintas. Algunas tienen un solo tipo de Poción que pueden usar, mientras que otras disponen de varios tipos de Pociones distintos.

Al igual que sucede con las capacidades y acciones especiales, los detalles de los efectos de cada Poción se explican en las cartas de Características.

Para usar una Poción, se declara que el Héroe va a usar su Poción y se retira de su carta de Características el número de contadores de Poción necesario para la capacidad de la Poción que vayan a usar.

Si la Poción proporciona cualquier número de dados, se añaden a los del atributo normal de la miniatura.

A menos que la Poción indique lo contrario, sus efectos siempre duran hasta la siguiente activación de la miniatura afectada.

Los Héroes también pueden usar sus propias Pociones para bene� ciar a otro Héroe. Para hacerlo, el Héroe usa su Poción de la forma normal, pero declara que los efectos de la Poción los recibirá otro Héroe, que puede encontrarse en cualquier parte de la Mazmorra.

Los Héroes pueden usar Pociones en cualquier momento. Esto signi� ca que pueden usar una Poción fuera de su turno. Incluso pueden usar una Poción inmediatamente después de que alguien haya hecho una tirada para atacarlos en lugar de hacer una tirada de ARM. ¡Es muy útil cuando tienes una Poción de Teletransporte!

El único momento en el que no puedes usar una Poción es al coger otra Poción, ya sea haciendo una tirada o sacri� cando una carta de Reliquia o, claro está, si la miniatura queda eliminada del juego.

Ataque de magma: +3 VOL

La Maga de la Llama quiere usar su “Ataque de magma”. Aún no ha usado puntos de acción, así que gasta los dos puntos de acción

necesarios. El Ataque de magma indica que tiene ha usado puntos de acción, así que gasta los dos puntos de acción

+3 VOL. Puesto que la Maga tiene la capacidad Magia 8, añadirá el 3 a su VOL

VOL. Puesto que 2 . Su

tirada de ataque será 3 la Maga tiene la capacidad Magia 8, añadirá el

2 y causará Fuego a cualquiera que reciba una Herida. También puede realizar su Ataque de magma a 8 casillas de distancia. Cuando acabe, aún le quedará un punto de acción para realizar otro ataque mágico básico.

El Guerrero del Lar ha recibido cuatro Heridas, sufre Fuego y está Inmovilizado. El Paladín Real decide curarlo usando su Poción de

Elixir. El Paladín retira el contador de Poción de su carta y declara que el Guerrero es el objetivo de su Poción. El Guerrero retira inmediatamente tres contadores de Herida gracias al efecto de Curar 3 y también retira los contadores de Efecto de estado de Fuego e Inmovilizado gracias al Remedio.

El Dragón Fuego Estelar acaba de hacer una tirada de ataque contra la Maga de la Llama con un resultado de once estrellas. Sabiendo que

es imposible que la Maga pueda sacar un resultado lo su� cientemente alto en su tirada de defensa, la Pícara de la Grieta decide usar su Poción de Teletransporte. La Pícara retira el contador de Poción de su carta y declara que la Maga es el objetivo de la Poción. La Maga se teletransporta de inmediato a diez casillas de distancia del Dragón y evita el daño.

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ATAQUES Y EFECTOS A DISTANCIASi una miniatura tiene una capacidad con Alcance X, puede seleccionar como objetivo de la capacidad a una miniatura que esté como máximo a X casillas de distancia. Algunas miniaturas también tienen capacidades especiales, como Magia X o Proyectil X, que les permiten atacar a distancia. Todos se consideran ataques o efectos a distancia y se detallan en la Referencia rápida.

TIRO CON EFECTOUn Tiro con efecto es un tipo especial de capacidad a distancia que permite a quien la usa elegir como objetivo a una miniatura con la que no puede establecer una línea de visión.

LÍNEA DE VISIÓNTanto para atacar a una miniatura, como para elegirla como objetivo de un efecto, es necesario que exista una línea de visión entre ésta y la miniatura que está actuando. Se considera que una miniatura entra dentro de la línea de visión si se puede dibujar una línea recta desde cualquier punto de su casilla hasta cualquier punto de la casilla de la miniatura que la ha elegido como objetivo de un ataque o efecto; esta línea no puede entrar en contacto con muros, lo que también incluye los lugares en los que los muros tocan con casillas de esquina, como se puede ver en el diagrama. Ni las miniaturas ni los contadores, � chas y demás bloquen la línea de visión.

Ejemplo: La Exploradora del Brillo Crepuscular comprueba que el Cabezadura kobold está a 8 casillas o menos de su capacidad a distancia Proyectil 8. Las casillas numeradas de la imagen sólo representan una de las posibles rutas que podrían seguirse.

Ejemplo: La Exploradora del Brillo Crepuscular comprueba que

Ejemplo: La línea de visión de la Exploradora del Brillo Crepuscular a ambos Cabezaduras kobold está bloqueada. Sin embargo, sí que tiene línea de visión al Pinchador kobold.

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CÓMO ATACARLas miniaturas pueden gastar para atacar a una sola miniatura que esté en una casilla adyacente. A esto se le llama ataque cuerpo a cuerpo. Para atacar, una miniatura lanza el número de dados que indica el atributo de ATQ de su carta. A esto se le llama tirada de ataque.

Después de haber tirado los dados, suma el número total de estrellas.

A continuación, la pobre miniatura que está siendo atacada tiene la oportunidad de defenderse. Para defenderse, una miniatura lanza el número de dados que indica el atributo ARM de su carta. A esto se le llama tirada de defensa.

Después de haber tirado los dados, suma el número total de estrellas.

Ahora compara el número total de estrellas obtenido por cada miniatura. Si el atacante ha obtenido más estrellas en su tirada, la miniatura defensora recibe una Herida y debes colocar un contador de Herida en su carta.

Si el número de estrellas del defensor es igual o mayor que el del atacante, entonces se ha defendido con éxito y no recibe daño.

Es importante tener en cuenta que, a menos que una regla especial diga algo distinto, una miniatura nunca recibe más de una Herida tras un ataque, independientemente del número de estrellas obtenidas por el atacante en su tirada.

ATAQUES ATÍPICOSAunque la mayoría de ataques usan el atributo de Ataque contra el atributo de Defensa, existen algunos ataques que no funcionan así. Si un ataque o defensa usa un atributo distinto, aparecerá en las reglas especiales de la miniatura. Por ejemplo, si un ataque aparece como DES contra VOL, la tirada de ataque usará la Destreza del atacante, mientras que la tirada de defensa usará la VOL del defensor.

PELIGROSA Y AUMENTO

Las acciones sólo afectan a las miniaturas enemigas a

menos que aparezcan como Peligrosa o Aumento. Las

acciones Peligrosas afectarán a todas las miniaturas que

se encuentren dentro de su área de efecto, tanto aliadas

como enemigas. Los Aumentos sólo afectan a miniaturas

aliadas que se encuentren dentro de su área de efecto, y

nunca a las enemigas.

COMBATE

El Guerrero del Lar tiene un ATQ 2 1 . Esto signi� ca que lanza dos dados azules y uno rojo cada vez que realiza un ataque.

Decide atacar al Sacerdote del Dragón y saca: dos dados azules y uno rojo cada vez que realiza un ataque.

, dos dados azules y uno rojo cada vez que realiza un ataque.

, dos dados azules y uno rojo cada vez que realiza un ataque.

.

El Sacerdote del Dragón intenta defenderse del ataque con su ARM 1 1 . Esto signi� ca que lanza un dado azul y un dado rojo y

obtiene un resultado de , .

Al comparar los resultados de ambos dados, vemos que el Guerrero ha obtenido un total de tres estrellas, mientras que el Sacerdote del Dragón ha obtenido una sola estrella. La tirada de ataque del Guerrero supera la tirada de defensa del Sacerdote del Dragón, lo que signi� ca que el Sacerdote del Dragón recibe una Herida. Coloca un contador de Herida sobre la carta del Sacerdote del Dragón. Cuando el Sacerdote del Dragón tenga tres contadores de Herida sobre su carta, es destruido y retirado del juego.

CÓMO DESTRUIR MINIATURASCuando una miniatura tiene sobre su carta un número de contadores de Herida igual al número de Corazones de su carta de Características, dicha miniatura se considera destruida y es retirada del mapa de la Mazmorra. La mayoría de los Monstruos sólo tienen un Corazón, así que tendrás que retirarlos del juego en cuanto reciban un contador de Herida. Los Monstruos destruidos podrán volver a ponerse en juego cuando el Cónsul haga aparecer Monstruos al comienzo de cada ronda. Los Héroes destruidos deben esperar hasta que sus amigos puedan resucitarlos.

RESURRECCIÓN

La única forma de devolver a la vida a algunas miniaturas

es usando la capacidad Resucitar. Esta poderosa capacidad

puede encontrarse en piezas de Botín poco frecuentes

llamadas Amuletos de resurrección. ¡Se dice que incluso

existen poderosas Reliquias y Héroes legendarios que

tienen esa capacidad! La capacidad de Resucitar se

explica con más detalle en la Referencia rápida.

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ATAQUES Y EFECTOS A DISTANCIASi una miniatura tiene una capacidad con Alcance X, puede seleccionar como objetivo de la capacidad a una miniatura que esté como máximo a X casillas de distancia. Algunas miniaturas también tienen capacidades especiales, como Magia X o Proyectil X, que les permiten atacar a distancia. Todos se consideran ataques o efectos a distancia y se detallan en la Referencia rápida.

TIRO CON EFECTOUn Tiro con efecto es un tipo especial de capacidad a distancia que permite a quien la usa elegir como objetivo a una miniatura con la que no puede establecer una línea de visión.

LÍNEA DE VISIÓNTanto para atacar a una miniatura, como para elegirla como objetivo de un efecto, es necesario que exista una línea de visión entre ésta y la miniatura que está actuando. Se considera que una miniatura entra dentro de la línea de visión si se puede dibujar una línea recta desde cualquier punto de su casilla hasta cualquier punto de la casilla de la miniatura que la ha elegido como objetivo de un ataque o efecto; esta línea no puede entrar en contacto con muros, lo que también incluye los lugares en los que los muros tocan con casillas de esquina, como se puede ver en el diagrama. Ni las miniaturas ni los contadores, � chas y demás bloquen la línea de visión.

Ejemplo: La Exploradora del Brillo Crepuscular comprueba que el Cabezadura kobold está a 8 casillas o menos de su capacidad a distancia Proyectil 8. Las casillas numeradas de la imagen sólo representan una de las posibles rutas que podrían seguirse.

Ejemplo: La Exploradora del Brillo Crepuscular comprueba que

Ejemplo: La línea de visión de la Exploradora del Brillo Crepuscular a ambos Cabezaduras kobold está bloqueada. Sin embargo, sí que tiene línea de visión al Pinchador kobold.

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CÓMO ATACARLas miniaturas pueden gastar para atacar a una sola miniatura que esté en una casilla adyacente. A esto se le llama ataque cuerpo a cuerpo. Para atacar, una miniatura lanza el número de dados que indica el atributo de ATQ de su carta. A esto se le llama tirada de ataque.

Después de haber tirado los dados, suma el número total de estrellas.

A continuación, la pobre miniatura que está siendo atacada tiene la oportunidad de defenderse. Para defenderse, una miniatura lanza el número de dados que indica el atributo ARM de su carta. A esto se le llama tirada de defensa.

Después de haber tirado los dados, suma el número total de estrellas.

Ahora compara el número total de estrellas obtenido por cada miniatura. Si el atacante ha obtenido más estrellas en su tirada, la miniatura defensora recibe una Herida y debes colocar un contador de Herida en su carta.

Si el número de estrellas del defensor es igual o mayor que el del atacante, entonces se ha defendido con éxito y no recibe daño.

Es importante tener en cuenta que, a menos que una regla especial diga algo distinto, una miniatura nunca recibe más de una Herida tras un ataque, independientemente del número de estrellas obtenidas por el atacante en su tirada.

ATAQUES ATÍPICOSAunque la mayoría de ataques usan el atributo de Ataque contra el atributo de Defensa, existen algunos ataques que no funcionan así. Si un ataque o defensa usa un atributo distinto, aparecerá en las reglas especiales de la miniatura. Por ejemplo, si un ataque aparece como DES contra VOL, la tirada de ataque usará la Destreza del atacante, mientras que la tirada de defensa usará la VOL del defensor.

PELIGROSA Y AUMENTO

Las acciones sólo afectan a las miniaturas enemigas a

menos que aparezcan como Peligrosa o Aumento. Las

acciones Peligrosas afectarán a todas las miniaturas que

se encuentren dentro de su área de efecto, tanto aliadas

como enemigas. Los Aumentos sólo afectan a miniaturas

aliadas que se encuentren dentro de su área de efecto, y

nunca a las enemigas.

COMBATE

El Guerrero del Lar tiene un ATQ 2 1 . Esto signi� ca que lanza dos dados azules y uno rojo cada vez que realiza un ataque.

Decide atacar al Sacerdote del Dragón y saca: dos dados azules y uno rojo cada vez que realiza un ataque.

, dos dados azules y uno rojo cada vez que realiza un ataque.

, dos dados azules y uno rojo cada vez que realiza un ataque.

.

El Sacerdote del Dragón intenta defenderse del ataque con su ARM 1 1 . Esto signi� ca que lanza un dado azul y un dado rojo y

obtiene un resultado de , .

Al comparar los resultados de ambos dados, vemos que el Guerrero ha obtenido un total de tres estrellas, mientras que el Sacerdote del Dragón ha obtenido una sola estrella. La tirada de ataque del Guerrero supera la tirada de defensa del Sacerdote del Dragón, lo que signi� ca que el Sacerdote del Dragón recibe una Herida. Coloca un contador de Herida sobre la carta del Sacerdote del Dragón. Cuando el Sacerdote del Dragón tenga tres contadores de Herida sobre su carta, es destruido y retirado del juego.

CÓMO DESTRUIR MINIATURASCuando una miniatura tiene sobre su carta un número de contadores de Herida igual al número de Corazones de su carta de Características, dicha miniatura se considera destruida y es retirada del mapa de la Mazmorra. La mayoría de los Monstruos sólo tienen un Corazón, así que tendrás que retirarlos del juego en cuanto reciban un contador de Herida. Los Monstruos destruidos podrán volver a ponerse en juego cuando el Cónsul haga aparecer Monstruos al comienzo de cada ronda. Los Héroes destruidos deben esperar hasta que sus amigos puedan resucitarlos.

RESURRECCIÓN

La única forma de devolver a la vida a algunas miniaturas

es usando la capacidad Resucitar. Esta poderosa capacidad

puede encontrarse en piezas de Botín poco frecuentes

llamadas Amuletos de resurrección. ¡Se dice que incluso

existen poderosas Reliquias y Héroes legendarios que

tienen esa capacidad! La capacidad de Resucitar se

explica con más detalle en la Referencia rápida.

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Page 24: Super Dungeon Explore

CRUZ XLos efectos de Cruz se centran en la casilla de la miniatura que lo usa y se aplican a dicha miniatura y a todas las miniaturas que estén a X casillas o menos de distancia de ella, en sus ejes vertical y horizontal; no afectan a las casillas en diagonal. Las Cruces sustituyen el efecto a distancia de la capacidad, pero no cualquier otro aspecto de la misma.

LANZA XLos efectos de Lanza trazan una línea recta directamente desde la casilla de la miniatura que lo usa hasta una distancia de X casillas. Todas las miniaturas que se encuentren en esta línea sufren el efecto. Los efectos de Lanza no pueden usarse en diagonal.

CONO XLos efectos de Cono tienen un área en forma de “V”, que se extiende hasta una distancia de X casillas, pudiendo alcanzar a varias miniaturas.

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ATAQUES Y EFECTOS DE ÁREAAlgunas capacidades pueden afectar a varias miniaturas a la vez. Estas capacidades son muy poderosas y suelen tener lugar como resultado del uso de una acción o ataque especial.

Al usar un efecto de área, primero debes determinar a qué miniaturas va a afectar. Esto variará dependiendo del tipo de efecto de área que se use.

Si el efecto de área es un ataque, haz una sola tirada de ataque usando el atributo indicado. Una vez determinado el número de estrellas obtenido, cada miniatura impactada realiza su propia tirada de defensa por separado y la compara con la tirada de ataque. Las miniaturas aliadas, incluyendo la que usa el efecto, no resultan dañadas ni afectadas de ninguna forma por los ataques de área, incluso si se encuentran en una casilla impactada, a menos que la capacidad especi� que algo distinto.

Algunos de los efectos de área que se detallan en este manual, así como la capacidad de Tiro con efecto, no tienen uso en esta caja básica y se incluyen aquí como referencia para futuras expansiones del juego.

EXPLOSIÓN XLos efectos de Explosión tienen lugar como parte de un ataque o capacidad a distancia. Cuando un objetivo es impactado por un efecto a distancia con Explosión X, éste se aplica al objetivo y a todas las miniaturas que estén a X o menos casillas de distancia de él.

Una Maga de la Llama con Magia 8 usa un ataque de Onda 2, por lo que debe reemplazar su alcance de 8 con el área de ataque de

Onda 2, impactando a todas las miniaturas que estén a 2 casillas de ella. Aunque es un ataque, no se daña a sí misma ni a otras miniaturas aliadas impactadas. Sin embargo, como especi� can las reglas de Magia X, tendrá que hacer la tirada de ataque usando su atributo de VOL.

Una miniatura dentro del área de efecto de dos auras de Muro de escudos de unos Escamas de Hierro sólo recibiría el efecto de una

de ellas. Sin embargo, si la miniatura estuviera dentro del área de efecto de un Muro de escudos de un Escamas de Hierro y de una segunda capacidad distinta que le permitiera obtenerde un Muro de escudos de un Escamas de Hierro y de una segunda

+1 ARM, obtendría el efecto de ambas capacidades y por lo tanto un total acumulado de

ARM, obtendría el efecto +2 ARM.

A menos que se especi� que lo contrario, los efectos de área deben tener como objetivo una miniatura y no casillas vacías. Los efectos de área son bloqueados por los muros.

Si una miniatura es afectada simultáneamente por las áreas de efecto de dos capacidades, los efectos se consideran acumulativos siempre y cuando las capacidades sean distintas, aunque sus efectos sean los mismos.

Ciertos efectos de área cubren un área ligeramente distinta si la miniatura que los usa tiene una base grande. Cuando se da este caso, el diagrama de ejemplo mostrará cómo se determina el área afectada.

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Page 25: Super Dungeon Explore

CRUZ XLos efectos de Cruz se centran en la casilla de la miniatura que lo usa y se aplican a dicha miniatura y a todas las miniaturas que estén a X casillas o menos de distancia de ella, en sus ejes vertical y horizontal; no afectan a las casillas en diagonal. Las Cruces sustituyen el efecto a distancia de la capacidad, pero no cualquier otro aspecto de la misma.

LANZA XLos efectos de Lanza trazan una línea recta directamente desde la casilla de la miniatura que lo usa hasta una distancia de X casillas. Todas las miniaturas que se encuentren en esta línea sufren el efecto. Los efectos de Lanza no pueden usarse en diagonal.

CONO XLos efectos de Cono tienen un área en forma de “V”, que se extiende hasta una distancia de X casillas, pudiendo alcanzar a varias miniaturas.

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ATAQUES Y EFECTOS DE ÁREAAlgunas capacidades pueden afectar a varias miniaturas a la vez. Estas capacidades son muy poderosas y suelen tener lugar como resultado del uso de una acción o ataque especial.

Al usar un efecto de área, primero debes determinar a qué miniaturas va a afectar. Esto variará dependiendo del tipo de efecto de área que se use.

Si el efecto de área es un ataque, haz una sola tirada de ataque usando el atributo indicado. Una vez determinado el número de estrellas obtenido, cada miniatura impactada realiza su propia tirada de defensa por separado y la compara con la tirada de ataque. Las miniaturas aliadas, incluyendo la que usa el efecto, no resultan dañadas ni afectadas de ninguna forma por los ataques de área, incluso si se encuentran en una casilla impactada, a menos que la capacidad especi� que algo distinto.

Algunos de los efectos de área que se detallan en este manual, así como la capacidad de Tiro con efecto, no tienen uso en esta caja básica y se incluyen aquí como referencia para futuras expansiones del juego.

EXPLOSIÓN XLos efectos de Explosión tienen lugar como parte de un ataque o capacidad a distancia. Cuando un objetivo es impactado por un efecto a distancia con Explosión X, éste se aplica al objetivo y a todas las miniaturas que estén a X o menos casillas de distancia de él.

Una Maga de la Llama con Magia 8 usa un ataque de Onda 2, por lo que debe reemplazar su alcance de 8 con el área de ataque de

Onda 2, impactando a todas las miniaturas que estén a 2 casillas de ella. Aunque es un ataque, no se daña a sí misma ni a otras miniaturas aliadas impactadas. Sin embargo, como especi� can las reglas de Magia X, tendrá que hacer la tirada de ataque usando su atributo de VOL.

Una miniatura dentro del área de efecto de dos auras de Muro de escudos de unos Escamas de Hierro sólo recibiría el efecto de una

de ellas. Sin embargo, si la miniatura estuviera dentro del área de efecto de un Muro de escudos de un Escamas de Hierro y de una segunda capacidad distinta que le permitiera obtenerde un Muro de escudos de un Escamas de Hierro y de una segunda

+1 ARM, obtendría el efecto de ambas capacidades y por lo tanto un total acumulado de

ARM, obtendría el efecto +2 ARM.

A menos que se especi� que lo contrario, los efectos de área deben tener como objetivo una miniatura y no casillas vacías. Los efectos de área son bloqueados por los muros.

Si una miniatura es afectada simultáneamente por las áreas de efecto de dos capacidades, los efectos se consideran acumulativos siempre y cuando las capacidades sean distintas, aunque sus efectos sean los mismos.

Ciertos efectos de área cubren un área ligeramente distinta si la miniatura que los usa tiene una base grande. Cuando se da este caso, el diagrama de ejemplo mostrará cómo se determina el área afectada.

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Page 26: Super Dungeon Explore

ATRAER XUna miniatura que sea objetivo de Atraer puede ser movida hacia el atacante un número de casillas igual o inferior al valor de X. Una miniatura movida por Atraer debe terminar su movimiento en una casilla que esté más cercana al atacante que aquella en la que se encontraba antes de iniciar su movimiento.

EMPUJAR XUna miniatura que sea objetivo de Empujar puede ser movida en dirección opuesta al atacante un número de casillas igual o inferior al valor de X. Una miniatura movida por Empujar debe terminar su movimiento en una casilla que esté más alejada del atacante que aquella en la que se encontraba antes de iniciar su movimiento.

Cuando se realizan los efectos de control se ignoran las miniaturas aliadas y enemigas, por lo que pueden atravesarse libremente. Durante los efectos de control también se ignora el terreno Difícil, por lo que no cuesta movimiento adicional. Una miniatura nunca puede terminar su movimiento en un lugar al que no podría moverse por sí misma, pero sí puede ser movida a una casilla que le causaría un efecto negativo, como un Aura o una casilla de la Mazmorra con un efecto especial.

EFECTOS DE ESTADOAlgunos ataques o capacidades del juego causarán Efectos de estado a las miniaturas impactadas si les in� igen daño con éxito. Cuando una miniatura sufre un Efecto de estado, debes colocar sobre su carta el contador apropiado. Una miniatura con un contador de Efecto de estado sufre sus consecuencias en todo momento hasta que se elimine el contador.

A veces, una acción especial causará un Efecto de estado. Por norma general las acciones especiales no in� igen daño, sino que causan un Efecto de estado en las miniaturas que están dentro de su área. Ten en cuenta que, a diferencia de un ataque especial, una acción especial debe decir especí� camente que causa un Efecto de estado.

Cuando una miniatura obtiene un Corazón, puede elegir eliminar un contador de Efecto de estado de su carta en lugar de un contador de Herida.

Por norma general, una miniatura sólo podrá tener sobre su carta un contador de Efecto de estado de cada tipo a la vez, pero puede tener varios contadores de Efecto de estado distintos.

Los doce Efectos de estado se detallan en la Referencia rápida.

¡Cuidado, monstruitos! Más

vale que vigiléis dónde acabáis

vuestro movimiento y que os

aseguréis de no apiñaros al

enfrentaros a Héroes con efectos

de área, si no queréis acabar

chamuscados.

Ejemplo: Alcance 3, Atraer 3. El kobold puede

ser movido a cualquier casilla dentro del área

indicada.

Ejemplo: Alcance 3, Atraer 3. El kobold puede

Ejemplo: Empujar 3. El kobold puede ser movido a

cualquier casilla dentro del área indicada.

Ejemplo: Empujar 3. El kobold puede ser movido a

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BARRIDO XLos efectos de Barrido afectan a un área cuyo ancho está determinado por todas las casillas adyacentes a uno de los lados de la miniatura, y que se extiende en línea recta hasta X casillas de distancia, pudiendo alcanzar a varias miniaturas.

ONDA XLos efectos de Onda se centran en la casilla de la miniatura que usa el efecto y se aplican a dicha miniatura y a todas las que se encuentren a X casillas o menos de distancia. Las Ondas sustituyen el efecto a distancia de la capacidad, pero no cualquier otro aspecto de la misma.

AURA XLos efectos de Aura tienen un área idéntica a la de Onda, pero con una importante diferencia. A diferencia de las Ondas, las Auras permanecen en juego, centradas en la miniatura que las ha lanzado, y se mueven con ella hasta el comienzo de su siguiente activación.

ATAQUES Y EFECTOS DE CONTROLLos efectos de control permiten a un jugador controlar una miniatura enemiga de forma temporal. Una miniatura que sufra un efecto de control no cuenta como activada y puede seguir actuando y moviéndose de forma normal durante su propio turno.

Los ataques de control se llevan a cabo de la misma forma que cualquier otro ataque. La miniatura atacante realiza una tirada de ataque que se compara con la tirada de defensa de la miniatura objetivo. Para defenderse con éxito, el resultado del defensor debe ser igual o superior al del atacante. Si el resultado del defensor es menor, el jugador atacante puede llevar a cabo cualquier acción descrita por el efecto de control usado.

OBLIGAR XUna miniatura que sea objetivo de Obligar puede ser movida un número de casillas no superior al valor de X en cualquier dirección.

Ejemplo: Alcance 6, Obligar 3. El kobold puede ser

movido a cualquier casilla dentro del área indicada.

Ejemplo: Alcance 6, Obligar 3. El kobold puede ser

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ATRAER XUna miniatura que sea objetivo de Atraer puede ser movida hacia el atacante un número de casillas igual o inferior al valor de X. Una miniatura movida por Atraer debe terminar su movimiento en una casilla que esté más cercana al atacante que aquella en la que se encontraba antes de iniciar su movimiento.

EMPUJAR XUna miniatura que sea objetivo de Empujar puede ser movida en dirección opuesta al atacante un número de casillas igual o inferior al valor de X. Una miniatura movida por Empujar debe terminar su movimiento en una casilla que esté más alejada del atacante que aquella en la que se encontraba antes de iniciar su movimiento.

Cuando se realizan los efectos de control se ignoran las miniaturas aliadas y enemigas, por lo que pueden atravesarse libremente. Durante los efectos de control también se ignora el terreno Difícil, por lo que no cuesta movimiento adicional. Una miniatura nunca puede terminar su movimiento en un lugar al que no podría moverse por sí misma, pero sí puede ser movida a una casilla que le causaría un efecto negativo, como un Aura o una casilla de la Mazmorra con un efecto especial.

EFECTOS DE ESTADOAlgunos ataques o capacidades del juego causarán Efectos de estado a las miniaturas impactadas si les in� igen daño con éxito. Cuando una miniatura sufre un Efecto de estado, debes colocar sobre su carta el contador apropiado. Una miniatura con un contador de Efecto de estado sufre sus consecuencias en todo momento hasta que se elimine el contador.

A veces, una acción especial causará un Efecto de estado. Por norma general las acciones especiales no in� igen daño, sino que causan un Efecto de estado en las miniaturas que están dentro de su área. Ten en cuenta que, a diferencia de un ataque especial, una acción especial debe decir especí� camente que causa un Efecto de estado.

Cuando una miniatura obtiene un Corazón, puede elegir eliminar un contador de Efecto de estado de su carta en lugar de un contador de Herida.

Por norma general, una miniatura sólo podrá tener sobre su carta un contador de Efecto de estado de cada tipo a la vez, pero puede tener varios contadores de Efecto de estado distintos.

Los doce Efectos de estado se detallan en la Referencia rápida.

¡Cuidado, monstruitos! Más

vale que vigiléis dónde acabáis

vuestro movimiento y que os

aseguréis de no apiñaros al

enfrentaros a Héroes con efectos

de área, si no queréis acabar

chamuscados.

Ejemplo: Alcance 3, Atraer 3. El kobold puede

ser movido a cualquier casilla dentro del área

indicada.

Ejemplo: Alcance 3, Atraer 3. El kobold puede

Ejemplo: Empujar 3. El kobold puede ser movido a

cualquier casilla dentro del área indicada.

Ejemplo: Empujar 3. El kobold puede ser movido a

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BARRIDO XLos efectos de Barrido afectan a un área cuyo ancho está determinado por todas las casillas adyacentes a uno de los lados de la miniatura, y que se extiende en línea recta hasta X casillas de distancia, pudiendo alcanzar a varias miniaturas.

ONDA XLos efectos de Onda se centran en la casilla de la miniatura que usa el efecto y se aplican a dicha miniatura y a todas las que se encuentren a X casillas o menos de distancia. Las Ondas sustituyen el efecto a distancia de la capacidad, pero no cualquier otro aspecto de la misma.

AURA XLos efectos de Aura tienen un área idéntica a la de Onda, pero con una importante diferencia. A diferencia de las Ondas, las Auras permanecen en juego, centradas en la miniatura que las ha lanzado, y se mueven con ella hasta el comienzo de su siguiente activación.

ATAQUES Y EFECTOS DE CONTROLLos efectos de control permiten a un jugador controlar una miniatura enemiga de forma temporal. Una miniatura que sufra un efecto de control no cuenta como activada y puede seguir actuando y moviéndose de forma normal durante su propio turno.

Los ataques de control se llevan a cabo de la misma forma que cualquier otro ataque. La miniatura atacante realiza una tirada de ataque que se compara con la tirada de defensa de la miniatura objetivo. Para defenderse con éxito, el resultado del defensor debe ser igual o superior al del atacante. Si el resultado del defensor es menor, el jugador atacante puede llevar a cabo cualquier acción descrita por el efecto de control usado.

OBLIGAR XUna miniatura que sea objetivo de Obligar puede ser movida un número de casillas no superior al valor de X en cualquier dirección.

Ejemplo: Alcance 6, Obligar 3. El kobold puede ser

movido a cualquier casilla dentro del área indicada.

Ejemplo: Alcance 6, Obligar 3. El kobold puede ser

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Page 28: Super Dungeon Explore

TIEMPO MUERTOInmediatamente después de que el Jefe de la Mazmorra tenga sobre su carta un número de contadores de Herida igual a la mitad de sus Corazones, se inicia un Tiempo muerto. Antes de que continúe el juego, el Cónsul debe realizar las siguientes acciones:

• Retirar todos los contadores de Efecto de estado de la carta del Jefe.

• Mover al Jefe a cualquier sala del mapa de la Mazmorra que no contenga ningún Héroe.

• Resolver los efectos de Tiempo muerto que aparecen en la carta de Efectos de aventura del Jefe.

• Convocar todas las miniaturas que aparecen en la carta de Efectos de aventura del Jefe y colocarlas en la misma casilla que ocupaba el Jefe o en casillas adyacentes a ésta. Si las miniaturas ya están en juego en el mapa de la Mazmorra, muévelas a la nueva ubicación.

Después de haber realizado todas las acciones de Tiempo muerto, la partida se reanuda en el momento exacto donde se quedó. Si una miniatura estaba en mitad de su activación, ahora puede continuar con su movimiento y acciones restantes.

¡Ay! Los Jefes de

la Mazmorra ya dan

bastante miedo, pero

son aún más mortíferos

si quedan Puntos de

aparición que les proporcionen

activaciones adicionales. Muy a

menudo, la mejor forma de evitar

que un Jefe acabe con todos tus Héroes es destruir

todos los Puntos de aparición restantes.

¡Ay! Los Jefes de

la Mazmorra ya dan

bastante miedo, pero

son aún más mortíferos

si quedan Puntos de

aparición que les proporcionen

activaciones adicionales. Muy a

VICTORIA O DERROTAEl resultado de la Lucha contra el Jefe determina el ganador de la partida, independientemente de si quedan Monstruos menores vivos después de destruir al Jefe de la Mazmorra.

29

LUCHA CON EL JEFELa Lucha con el Jefe marca el inicio del � n de la aventura. Puede ser el golpe � nal decisivo que acabe la partida o el sorprendente giro de acontecimientos que le dé la vuelta a todo.

En la mayoría de aspectos, los Jefes son como los Monstruos normales, pero muy poderosos. Tienen atributos, capacidades y un valor de Calaveras. Las Luchas contra el Jefe son acontecimientos épicos regidos por varias reglas especiales, además de las que se indican en la carta de Características del Jefe en cuestión.

HACER APARECER AL JEFEEl Jefe de la Mazmorra aparece en la ronda siguiente a aquella en la que todos los Puntos de aparición de la Mazmorra hayan sido destruidos o en la que la Barra de Poder haya llegado a ¡Súper!

Para hacer aparecer al Jefe de la Mazmorra, el Cónsul coloca la miniatura del Jefe en cualquier sala del mapa de la Mazmorra que no contenga un Héroe.

Cuando aparezca el Jefe, consulta las reglas de la Lucha contra el Jefe de la carta de Efectos de aventura para ver qué reglas especiales se activan.

PUNTOS DE APARICIÓNEn la ronda en la que entra en juego el Jefe de la Mazmorra, así como en todas las rondas siguientes, los Puntos de aparición dejan de hacer aparecer Monstruos. En vez de eso, sus energías pasan a potenciar al Jefe de la Mazmorra.

El Jefe de la Mazmorra puede ser activado una vez adicional por ronda mientras siga habiendo un Punto de aparición en juego.

Aunque los Puntos de aparición ya no hacen aparecer Monstruos adicionales, es importante tener en cuenta que cualquier Monstruo que quede en el mapa de la Mazmorra sigue pudiendo ser activado por el Cónsul de la forma habitual.

Estos no son los

refrescos que estás

buscando. Usa efectos

de control para mover

miniaturas a casillas con

efectos dañinos o para

preparar poderosos

combos con otro

Héroe.

de control para mover

miniaturas a casillas con

efectos dañinos o para

E l Dragón Fuego Estelar ha entrado en juego y sigue habiendo dos Puntos de aparición en la Mazmorra. Esto signi� ca que

puede activarse dos veces adicionales en esta ronda. Si los Héroes lograran destruir ambos Puntos de aparición antes de su segunda activación, ésta se perdería y sólo se activaría una vez adicional durante esta ronda.

La Lucha con el Jefe marca el inicio del � n de la aventura. Puede ser el golpe � nal decisivo que acabe la partida o el sorprendente

En la mayoría de aspectos, los Jefes son como los Monstruos normales, pero muy poderosos. Tienen atributos, capacidades y un valor de Calaveras. Las Luchas contra el Jefe son acontecimientos épicos regidos por varias reglas especiales, además de las que se indican en la carta de Características del Jefe en cuestión.

El Jefe de la Mazmorra aparece en la ronda siguiente a aquella en la que todos los Puntos de aparición de la Mazmorra hayan sido destruidos o en la que la Barra de Poder haya llegado a ¡Súper!

Para hacer aparecer al Jefe de la Mazmorra, el Cónsul coloca la miniatura del Jefe en cualquier sala del mapa de la Mazmorra que

Cuando aparezca el Jefe, consulta las reglas de la Lucha contra el Jefe de la carta de Efectos de aventura para ver qué reglas

En la ronda en la que entra en juego el Jefe de la Mazmorra, así como en todas las rondas siguientes, los Puntos de aparición

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TIEMPO MUERTOInmediatamente después de que el Jefe de la Mazmorra tenga sobre su carta un número de contadores de Herida igual a la mitad de sus Corazones, se inicia un Tiempo muerto. Antes de que continúe el juego, el Cónsul debe realizar las siguientes acciones:

• Retirar todos los contadores de Efecto de estado de la carta del Jefe.

• Mover al Jefe a cualquier sala del mapa de la Mazmorra que no contenga ningún Héroe.

• Resolver los efectos de Tiempo muerto que aparecen en la carta de Efectos de aventura del Jefe.

• Convocar todas las miniaturas que aparecen en la carta de Efectos de aventura del Jefe y colocarlas en la misma casilla que ocupaba el Jefe o en casillas adyacentes a ésta. Si las miniaturas ya están en juego en el mapa de la Mazmorra, muévelas a la nueva ubicación.

Después de haber realizado todas las acciones de Tiempo muerto, la partida se reanuda en el momento exacto donde se quedó. Si una miniatura estaba en mitad de su activación, ahora puede continuar con su movimiento y acciones restantes.

¡Ay! Los Jefes de

la Mazmorra ya dan

bastante miedo, pero

son aún más mortíferos

si quedan Puntos de

aparición que les proporcionen

activaciones adicionales. Muy a

menudo, la mejor forma de evitar

que un Jefe acabe con todos tus Héroes es destruir

todos los Puntos de aparición restantes.

¡Ay! Los Jefes de

la Mazmorra ya dan

bastante miedo, pero

son aún más mortíferos

si quedan Puntos de

aparición que les proporcionen

activaciones adicionales. Muy a

VICTORIA O DERROTAEl resultado de la Lucha contra el Jefe determina el ganador de la partida, independientemente de si quedan Monstruos menores vivos después de destruir al Jefe de la Mazmorra.

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LUCHA CON EL JEFELa Lucha con el Jefe marca el inicio del � n de la aventura. Puede ser el golpe � nal decisivo que acabe la partida o el sorprendente giro de acontecimientos que le dé la vuelta a todo.

En la mayoría de aspectos, los Jefes son como los Monstruos normales, pero muy poderosos. Tienen atributos, capacidades y un valor de Calaveras. Las Luchas contra el Jefe son acontecimientos épicos regidos por varias reglas especiales, además de las que se indican en la carta de Características del Jefe en cuestión.

HACER APARECER AL JEFEEl Jefe de la Mazmorra aparece en la ronda siguiente a aquella en la que todos los Puntos de aparición de la Mazmorra hayan sido destruidos o en la que la Barra de Poder haya llegado a ¡Súper!

Para hacer aparecer al Jefe de la Mazmorra, el Cónsul coloca la miniatura del Jefe en cualquier sala del mapa de la Mazmorra que no contenga un Héroe.

Cuando aparezca el Jefe, consulta las reglas de la Lucha contra el Jefe de la carta de Efectos de aventura para ver qué reglas especiales se activan.

PUNTOS DE APARICIÓNEn la ronda en la que entra en juego el Jefe de la Mazmorra, así como en todas las rondas siguientes, los Puntos de aparición dejan de hacer aparecer Monstruos. En vez de eso, sus energías pasan a potenciar al Jefe de la Mazmorra.

El Jefe de la Mazmorra puede ser activado una vez adicional por ronda mientras siga habiendo un Punto de aparición en juego.

Aunque los Puntos de aparición ya no hacen aparecer Monstruos adicionales, es importante tener en cuenta que cualquier Monstruo que quede en el mapa de la Mazmorra sigue pudiendo ser activado por el Cónsul de la forma habitual.

Estos no son los

refrescos que estás

buscando. Usa efectos

de control para mover

miniaturas a casillas con

efectos dañinos o para

preparar poderosos

combos con otro

Héroe.

de control para mover

miniaturas a casillas con

efectos dañinos o para

E l Dragón Fuego Estelar ha entrado en juego y sigue habiendo dos Puntos de aparición en la Mazmorra. Esto signi� ca que

puede activarse dos veces adicionales en esta ronda. Si los Héroes lograran destruir ambos Puntos de aparición antes de su segunda activación, ésta se perdería y sólo se activaría una vez adicional durante esta ronda.

La Lucha con el Jefe marca el inicio del � n de la aventura. Puede ser el golpe � nal decisivo que acabe la partida o el sorprendente

En la mayoría de aspectos, los Jefes son como los Monstruos normales, pero muy poderosos. Tienen atributos, capacidades y un valor de Calaveras. Las Luchas contra el Jefe son acontecimientos épicos regidos por varias reglas especiales, además de las que se indican en la carta de Características del Jefe en cuestión.

El Jefe de la Mazmorra aparece en la ronda siguiente a aquella en la que todos los Puntos de aparición de la Mazmorra hayan sido destruidos o en la que la Barra de Poder haya llegado a ¡Súper!

Para hacer aparecer al Jefe de la Mazmorra, el Cónsul coloca la miniatura del Jefe en cualquier sala del mapa de la Mazmorra que

Cuando aparezca el Jefe, consulta las reglas de la Lucha contra el Jefe de la carta de Efectos de aventura para ver qué reglas

En la ronda en la que entra en juego el Jefe de la Mazmorra, así como en todas las rondas siguientes, los Puntos de aparición

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Page 30: Super Dungeon Explore

RESUMEN DE UNA PARTIDA1. Comienzo de la ronda

a. El Cónsul puede hacer aparecer Monstruos por valor de 4 Calaveras, además de las Calavera que hubiese ganado en la última ronda (págs. 10, 15).

b. Se realiza una tirada de dados para determinar la iniciativa. Los Héroes ganan en caso de empate (pág. 10).

2. ActivacionesLos jugadores se van alternando para activar sus miniaturas hasta que todas las miniaturas han sido activadas.

a. Héroesi. El jugador puede activar un solo Héroe por turno.ii. Terminan los efectos continuos causados por el Héroe

activado en la ronda anterior, como las Auras.iii. Continúan los Efectos de estado que esté sufriendo el

Héroe activado.iv. Cada Héroe debe moverse y realizar todas sus acciones

antes de activar el siguiente Monstruo.b. Cónsul

i. El jugador puede hacer aparecer Monstruos por valor de hasta 4 Calaveras por turno.

ii. Terminan los efectos continuos causados por los Monstruos activados en la ronda anterior, como las Auras.

iii. Continúan los Efectos de estado que estén sufriendo los Monstruos activados.

iv. Cada Monstruo debe moverse y realizar todas sus acciones antes de activar el siguiente Monstruo.

3. Final de la rondaa. Los Héroes se equipan con el Botín y el Tesoro (pág. 21).b. Al llegar a 16 bits y a Sobrecarga, el Cónsul roba una carta

de Botín por cada Punto de aparición que quede en el mapa de la Mazmorra (pág. 15).

c. Reiniciar el Botinómetro a su posición inicial.

Efectos de área . . . . pág. 24Aura . . . . . . . . . . . pág. 26Barrido . . . . . . . . . pág. 26Cruz . . . . . . . . . . . pág. 25Cono . . . . . . . . . . pág. 25Explosión . . . . . . . pág. 24Lanza . . . . . . . . . . pág. 25Onda . . . . . . . . . . pág. 26

Efectos de control . . pág. 26Atraer . . . . . . . . . . pág. 27Empujar . . . . . . . . pág. 27Obligar . . . . . . . . . pág. 26

COMBATE - PÁG. 22Aumento - Las capacidades con Aumento sólo pueden tener como objetivo o afectar a miniaturas aliadas, incluyendo la que usa la capacidad.Extensión X - Esta capacidad permite a la miniatura usar un ataque cuerpo a cuerpo tomando como objetivo a un enemigo que esté a X casillas de distancia o menos. A menos que se indique lo contrario, una miniatura puede usar cualquier capacidad o acción especial que posea usando Extensión X.Fichas de Mazmorra - pág. 13.Inmune X - Una miniatura Inmune ignora y elimina de inmediato todos los contadores o efectos de la capacidad X.Paso seguro - Cada casilla de terreno Difícil en la que entre una miniatura con Paso seguro cuesta un punto de velocidad en lugar de dos.Peligrosa - Las capacidades Peligrosas dañan a miniaturas tanto enemigas como aliadas a las que afecten.Resucitar - Elige una miniatura que haya sido destruida. Lanza 1 por cada Corazón que tenga en su carta de Características.

Elimina un contador de Herida por cada estrella obtenida. Después de la tirada, si la miniatura objetivo tiene más Corazones que contadores de Herida, vuelve a ponerla en juego en una casilla adyacente al indicador de Inicio. La miniatura mantiene todo el Equipo y Pociones que tuviera cuando fue destruida.Vuelo - Una miniatura con Vuelo puede ignorar y atravesar casillas que contengan miniaturas enemigas, terreno Difícil y Efectos de terreno.Vulnerable X - Si una miniatura con Vulnerable X es objetivo de la capacidad X, recibe inmediatamente una Herida además de cualquier otro efecto que tenga la capacidad.

EFECTOS A DISTANCIA - PÁG. 23Alcance X - Esta capacidad permite a la miniatura atacar a un enemigo que esté a X casillas de distancia o menos.Magia X - Esta capacidad permite a la miniatura atacar a un enemigo que esté a X casillas de distancia o menos. Además, una miniatura que realice un ataque mágico debe usar su atributo de VOL al atacar. Si no se especi� ca lo contrario, una miniatura puede utilizar cualquiera de sus capacidades o acciones especiales junto con Magia X.Proyectil X - Esta capacidad permite a la miniatura atacar a un enemigo que esté a X casillas de distancia o menos, siempre y cuando la miniatura atacante no esté adyacente a una miniatura enemiga. Además, una miniatura que realice un ataque de Proyectil debe usar su atributo de DES al atacar. Si no se especi� ca lo contrario, una miniatura puede utilizar cualquiera de sus capacidades o acciones especiales junto con Proyectil X.Tiro con efecto - Un Tiro con efecto es un tipo especial de capacidad a distancia que permite a quien la usa elegir como objetivo a una miniatura con la que no puede establecer una línea de visión.

REFERENCIA RÁPIDA

¡No olvides registrar tus Heridas en la Barra de Poder y en

el Botinómetro!

ATAR / ATADOUna miniatura o efecto que pueda Atar coloca un contador de Atado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Atada no puede usar ninguna acción especial.

DERRIBAR / DERRIBADOUna miniatura o capacidad que pueda Derribar coloca un contador de Derribado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Derribada no puede moverse ni realizar ninguna otra acción hasta que gaste un punto de acción para eliminar el contador y levantarse.

AHOGAR / AHOGADOUna miniatura o efecto que pueda Ahogar coloca un contador de Ahogado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Ahogada no puede usar Pociones ni recibir sus efectos.

FRÍOUna miniatura o efecto que pueda causar Frío coloca un contador de Frío sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura que sufra el estado Frío descarta el resultado más alto que obtenga cada vez que realice una tirada usando su atributo de DES.

FUEGOUna miniatura o capacidad que pueda causar Fuego coloca un contador de Fuego sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura que sufra el estado Fuego recibe una Herida al principio de su activación en cada ronda hasta que el contador de Fuego sea eliminado. Las Heridas causadas por Fuego no hacen avanzar la Barra de Poder.

FRAGILIDADUna miniatura o efecto que pueda causar Fragilidad coloca un contador de Fragilidad sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura que sufra el estado de Fragilidad descarta el resultado más alto que obtenga cada vez que realice una tirada usando su atributo de ARM.

INMOVILIZAR / INMOVILIZADOUna miniatura o capacidad que pueda Inmovilizar coloca un contador de Inmovilizado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Inmovilizada no puede moverse durante su turno.

CALMAR / CALMADOUna miniatura o efecto que pueda Calmar coloca un contador de Calmado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Calmada no puede usar ataques especiales.

VENENO / ENVENENADOUna miniatura o capacidad que pueda causar Veneno coloca un contador de Veneno sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Envenenada pierde un punto de acción durante su activación.

RALENTIZAR / RALENTIZADOUna miniatura o capacidad que pueda Ralentizar coloca un contador de Ralentizado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Ralentizada reduce su Velocidad a la mitad (redondeando hacia arriba) durante su activación.

ATURDIR / ATURDIDOUna miniatura o efecto que pueda Aturdir coloca un contador de Aturdido sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Aturdida descarta el resultado más alto que obtenga cada vez que realice una tirada usando su atributo de VOL.

DEBILITAR / DEBILITADOUna miniatura o efecto que pueda Debilitar coloca un contador de Debilitado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Debilitada descarta el resultado más alto que obtenga cada vez que realice una tirada usando su atributo de ATQ.

EFECTOS DE ESTADO

Recuerda que los estados de efecto duran hasta que sean

curados usando un Corazón o una capacidad especial, ¡así

que usa esos Corazones con cabeza!

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Page 31: Super Dungeon Explore

RESUMEN DE UNA PARTIDA1. Comienzo de la ronda

a. El Cónsul puede hacer aparecer Monstruos por valor de 4 Calaveras, además de las Calavera que hubiese ganado en la última ronda (págs. 10, 15).

b. Se realiza una tirada de dados para determinar la iniciativa. Los Héroes ganan en caso de empate (pág. 10).

2. ActivacionesLos jugadores se van alternando para activar sus miniaturas hasta que todas las miniaturas han sido activadas.

a. Héroesi. El jugador puede activar un solo Héroe por turno.ii. Terminan los efectos continuos causados por el Héroe

activado en la ronda anterior, como las Auras.iii. Continúan los Efectos de estado que esté sufriendo el

Héroe activado.iv. Cada Héroe debe moverse y realizar todas sus acciones

antes de activar el siguiente Monstruo.b. Cónsul

i. El jugador puede hacer aparecer Monstruos por valor de hasta 4 Calaveras por turno.

ii. Terminan los efectos continuos causados por los Monstruos activados en la ronda anterior, como las Auras.

iii. Continúan los Efectos de estado que estén sufriendo los Monstruos activados.

iv. Cada Monstruo debe moverse y realizar todas sus acciones antes de activar el siguiente Monstruo.

3. Final de la rondaa. Los Héroes se equipan con el Botín y el Tesoro (pág. 21).b. Al llegar a 16 bits y a Sobrecarga, el Cónsul roba una carta

de Botín por cada Punto de aparición que quede en el mapa de la Mazmorra (pág. 15).

c. Reiniciar el Botinómetro a su posición inicial.

Efectos de área . . . . pág. 24Aura . . . . . . . . . . . pág. 26Barrido . . . . . . . . . pág. 26Cruz . . . . . . . . . . . pág. 25Cono . . . . . . . . . . pág. 25Explosión . . . . . . . pág. 24Lanza . . . . . . . . . . pág. 25Onda . . . . . . . . . . pág. 26

Efectos de control . . pág. 26Atraer . . . . . . . . . . pág. 27Empujar . . . . . . . . pág. 27Obligar . . . . . . . . . pág. 26

COMBATE - PÁG. 22Aumento - Las capacidades con Aumento sólo pueden tener como objetivo o afectar a miniaturas aliadas, incluyendo la que usa la capacidad.Extensión X - Esta capacidad permite a la miniatura usar un ataque cuerpo a cuerpo tomando como objetivo a un enemigo que esté a X casillas de distancia o menos. A menos que se indique lo contrario, una miniatura puede usar cualquier capacidad o acción especial que posea usando Extensión X.Fichas de Mazmorra - pág. 13.Inmune X - Una miniatura Inmune ignora y elimina de inmediato todos los contadores o efectos de la capacidad X.Paso seguro - Cada casilla de terreno Difícil en la que entre una miniatura con Paso seguro cuesta un punto de velocidad en lugar de dos.Peligrosa - Las capacidades Peligrosas dañan a miniaturas tanto enemigas como aliadas a las que afecten.Resucitar - Elige una miniatura que haya sido destruida. Lanza 1 por cada Corazón que tenga en su carta de Características.

Elimina un contador de Herida por cada estrella obtenida. Después de la tirada, si la miniatura objetivo tiene más Corazones que contadores de Herida, vuelve a ponerla en juego en una casilla adyacente al indicador de Inicio. La miniatura mantiene todo el Equipo y Pociones que tuviera cuando fue destruida.Vuelo - Una miniatura con Vuelo puede ignorar y atravesar casillas que contengan miniaturas enemigas, terreno Difícil y Efectos de terreno.Vulnerable X - Si una miniatura con Vulnerable X es objetivo de la capacidad X, recibe inmediatamente una Herida además de cualquier otro efecto que tenga la capacidad.

EFECTOS A DISTANCIA - PÁG. 23Alcance X - Esta capacidad permite a la miniatura atacar a un enemigo que esté a X casillas de distancia o menos.Magia X - Esta capacidad permite a la miniatura atacar a un enemigo que esté a X casillas de distancia o menos. Además, una miniatura que realice un ataque mágico debe usar su atributo de VOL al atacar. Si no se especi� ca lo contrario, una miniatura puede utilizar cualquiera de sus capacidades o acciones especiales junto con Magia X.Proyectil X - Esta capacidad permite a la miniatura atacar a un enemigo que esté a X casillas de distancia o menos, siempre y cuando la miniatura atacante no esté adyacente a una miniatura enemiga. Además, una miniatura que realice un ataque de Proyectil debe usar su atributo de DES al atacar. Si no se especi� ca lo contrario, una miniatura puede utilizar cualquiera de sus capacidades o acciones especiales junto con Proyectil X.Tiro con efecto - Un Tiro con efecto es un tipo especial de capacidad a distancia que permite a quien la usa elegir como objetivo a una miniatura con la que no puede establecer una línea de visión.

REFERENCIA RÁPIDA

¡No olvides registrar tus Heridas en la Barra de Poder y en

el Botinómetro!

ATAR / ATADOUna miniatura o efecto que pueda Atar coloca un contador de Atado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Atada no puede usar ninguna acción especial.

DERRIBAR / DERRIBADOUna miniatura o capacidad que pueda Derribar coloca un contador de Derribado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Derribada no puede moverse ni realizar ninguna otra acción hasta que gaste un punto de acción para eliminar el contador y levantarse.

AHOGAR / AHOGADOUna miniatura o efecto que pueda Ahogar coloca un contador de Ahogado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Ahogada no puede usar Pociones ni recibir sus efectos.

FRÍOUna miniatura o efecto que pueda causar Frío coloca un contador de Frío sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura que sufra el estado Frío descarta el resultado más alto que obtenga cada vez que realice una tirada usando su atributo de DES.

FUEGOUna miniatura o capacidad que pueda causar Fuego coloca un contador de Fuego sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura que sufra el estado Fuego recibe una Herida al principio de su activación en cada ronda hasta que el contador de Fuego sea eliminado. Las Heridas causadas por Fuego no hacen avanzar la Barra de Poder.

FRAGILIDADUna miniatura o efecto que pueda causar Fragilidad coloca un contador de Fragilidad sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura que sufra el estado de Fragilidad descarta el resultado más alto que obtenga cada vez que realice una tirada usando su atributo de ARM.

INMOVILIZAR / INMOVILIZADOUna miniatura o capacidad que pueda Inmovilizar coloca un contador de Inmovilizado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Inmovilizada no puede moverse durante su turno.

CALMAR / CALMADOUna miniatura o efecto que pueda Calmar coloca un contador de Calmado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Calmada no puede usar ataques especiales.

VENENO / ENVENENADOUna miniatura o capacidad que pueda causar Veneno coloca un contador de Veneno sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Envenenada pierde un punto de acción durante su activación.

RALENTIZAR / RALENTIZADOUna miniatura o capacidad que pueda Ralentizar coloca un contador de Ralentizado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Ralentizada reduce su Velocidad a la mitad (redondeando hacia arriba) durante su activación.

ATURDIR / ATURDIDOUna miniatura o efecto que pueda Aturdir coloca un contador de Aturdido sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Aturdida descarta el resultado más alto que obtenga cada vez que realice una tirada usando su atributo de VOL.

DEBILITAR / DEBILITADOUna miniatura o efecto que pueda Debilitar coloca un contador de Debilitado sobre cualquier miniatura a la que dañe. Una miniatura Debilitada descarta el resultado más alto que obtenga cada vez que realice una tirada usando su atributo de ATQ.

EFECTOS DE ESTADO

Recuerda que los estados de efecto duran hasta que sean

curados usando un Corazón o una capacidad especial, ¡así

que usa esos Corazones con cabeza!

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